0% acharam este documento útil (0 voto)
54 visualizações11 páginas

Engolidor de Estrelas: Entidade Cósmica

O documento descreve várias entidades e personagens de um universo de fantasia, incluindo o Engolidor de Estrelas, uma criatura psíquica poderosa, e diversos perfis de personagens como paladinos, clérigos e assassinos, cada um com suas habilidades e atributos. Também são mencionadas magias e orações que os personagens podem utilizar em combate e cura. Além disso, há referências a locais e reinos que compõem o cenário deste mundo fictício.

Enviado por

Alan Giovanni
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
54 visualizações11 páginas

Engolidor de Estrelas: Entidade Cósmica

O documento descreve várias entidades e personagens de um universo de fantasia, incluindo o Engolidor de Estrelas, uma criatura psíquica poderosa, e diversos perfis de personagens como paladinos, clérigos e assassinos, cada um com suas habilidades e atributos. Também são mencionadas magias e orações que os personagens podem utilizar em combate e cura. Além disso, há referências a locais e reinos que compõem o cenário deste mundo fictício.

Enviado por

Alan Giovanni
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

3.

Engolidor de Estrelas (Entidade Cósmica)


Descrição: Uma criatura etérea composta por um
núcleo escuro rodeado de tentáculos nebulosos.
Seu corpo parece sugar a luz ao redor, e aqueles
que olham diretamente para ele sentem sua mente se fragmentar.

Tipo: Entidade
Tamanho: Enorme
PV: 200
CA: 20
Velocidade: Voo 24m
Ataques:
Tentáculo do Vazio (4d10 + 6 psíquico)
Olhar do Infinito (Teste de resistência, falha = perde uma
rodada contemplando a imensidão do cosmos)

Habilidades:
Campo Gravitacional: Criaturas a 6m têm deslocamento
reduzido pela metade.
Imunidade a Magia Mental: Magias de encantamento e
medo não surtem efeito.
======================================= cuei
Fortaleza de Mordred – A cidadela de Sir Mordred, um dos maiores traidores dos
Pendragon,
situada em uma terra isolada e perigosa.
Hiyo Laegon-pai do akeki
======================================= keruma
Camelot-reino da vala
Brindur-terras em desenvolvimento do barão aldrin
Aldebar-Um nome forte e simples, evoca uma cidade de mercadores ou guerreiros.
Braedon-Uma cidade construída em uma área fértil, rica em comércio e recursos
agrícolas.
Eldoria-Uma cidade rica e próspera, centro de comércio e cultura.
=====================================
Arthendale – "Vale do Rei Arthur"
Vespera - "esperança"
Volkaris - "Domínio dos Guerreiros" Harald, rei
=====================================
rei morcego-1 (350/175)
viktor-2
=====================================
law
akeki
dragão 62
esmeralda-16
dre-5
esmeralda-2
dragão
millena
=====================================
Fogo
Defesa
Eletricidade e luz mesmo lugar
Pedra
Explosão
Água
Vento
PERFIL:
=====================================
Habilidade Fúngica

Esporos da Morte: Libera esporos que infectam cadáveres ou


inimigos vivos, criando mortos-vivos "zumbificados" por fungos.

Campo de Podridão: Cria um terreno infectado onde cadáveres


brotam do solo, reforçados por fungos.

Miasma Envenenado: Espalha um gás venenoso, que reduz a força


dos vivos ou fortalece os mortos-vivos.
=====================================
Nome: azuriel
Idade: ???
Altura: 1,79
Corpo: magro
Raça: anjo
Classe: arcanjo
Nível: ??

STATUS:

Atributos;

Força: 4
Agilidade: 4
Intelecto: 6
Presença: 6
Vigor: 5

Perícias;

Força: +35
Agilidade: +20
Intelecto: +35
Presença: +25
Vigor: +35

(VIG+20) Vida: 2600/2559


(PRE+10) MP: 300/300
(VIG+10) PE: 200/200
(VIG+10) Defesa: 30

ARMAS: arco e flecha divino (3d20+20)

Oração da Flecha de luz solar

"Ó Luz Sagrada, guia minha mão e mira,


Que minha flecha voe com a força do amanhecer,
Percorrendo o céu como um raio de justiça.
Que cada disparo carregue Tua verdade,
E cada alvo seja tocado por Tua luz.
Em nome do Sol que nunca se apaga,
Que meu arco seja firme e minha flecha certeira,
E que a escuridão nunca prevaleça.
Assim seja." (15d20+pre) (DT:30)

oração impronunciavel (incompriencivel para não arcanjos)


Oração da Flecha que Atravessa o Tempo
"Ó Grande Guardião do Eterno,
Dá-me o poder de disparar além das eras,
Que minha flecha rompa o véu do tempo,
Independente da pausa ou do silêncio.
Guia o arco pela eternidade imóvel,
Que ele encontre o alvo além do momento,
E que, em Tua sabedoria infinita,
A justiça percorra o que está parado.
Em Teu nome, que minha flecha nunca falhe,
Que atinja o destino, mesmo onde o tempo não passa.
Assim seja."

nome: “Eth’real Ka’rath” ou “Sha’al Thon’rei”

"Oth’rael Ely’on, va’ren eth’rei,


Shaal ma’serah nal’da’kur ish’etern,
Ka’reth shon kai’na tel arani’mor,
Ath’naer, vel’om shu’ra’th var'nethas.
Lur’eth mai kar, shel’mor ve’taymar,
Aeth ser’kor on selu’ka thon’el'ra,
Sha’i thee ve’lel shem’aye on’thera,
Ai’shal mal’norai tek shur asharai.
Iy’sar, ka’fael r’kiel oron shem’ka,
Leth arana val’thar, eth on'kron."
=====================================
8d6
168
24d8
=====================================
PERFIL:

Nome: Hinaka
Idade: 19
Altura: 1,67
Corpo: foto
Raça: humano
Classe: paladino
Nível: 5

STATUS:

Atributos;

Força: 3
Agilidade: 4
Intelecto: 1
Presença: 2
Vigor: 2

Perícias;

Força: +5
Agilidade: +5
Intelecto: +0
Presença: +15
Vigor: +0

(VIG+20) Vida: 56
(PRE+10) MP: 45
(VIG+10) PE: 17
(VIG+10) Defesa: 12

ARMAS: clava
==========================================================
Bênção

"Ó, Divina Luz, guia-nos com Tua proteção.


Abençoa-nos com paz e força,
Purifica nossos corpos e mentes,
E livra-nos do mal.
Ilumina nossos passos com Tua graça,
Que em Ti encontremos fé e coragem.
Assim seja."

V, S, M = 6 MP
ate 1d6 rodadas
Material: um borrifo de água benta.

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.


Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência
antes da magia acabar, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor jogado
ao ataque ou teste de resistência.

Curar Ferimentos

"Ó, Divina Cura, fonte de toda vida,


Toque com Tua graça estas feridas,
Que a dor se dissipe e o corpo se restaure.
Em Tua luz, traz alívio e renovação,
Que cada fibra seja curada,
E que a força volte ao nosso ser.
Sob Teu poder, que a saúde floresça,
E que o sofrimento dê lugar à paz.
Assim seja."

V, S
instantânea = 7 MP
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.

Escudo da Fé

"Ó, Divina Guardiã (ou Guardião),


Ergue Teu escudo de luz sobre nós,
Que a fé nos proteja como uma muralha inabalável.
Nenhum mal poderá atravessar,
Nenhuma sombra poderá nos alcançar.
Com o poder da Tua justiça,
Defende-nos dos perigos e da escuridão.
Que este escudo da fé nos mantenha firmes,
E que, sob Tua proteção, possamos seguir em paz e coragem.
Assim seja."

V, S, M
até 4 rodadas = 5 MP
Material: um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do
alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Onda Destrutiva

V
instantânea = 8 PE
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você.
Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como
5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não
é derrubada no chão.
====================================================
Detectar Veneno e Doença:
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos,
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também
identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Curar Ferimentos:
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1°.

Escudo da Fé:
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha,
dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Marca da Punição:
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma,
antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você
golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna
visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5
metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 2°.

Onda Destrutiva:
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga
de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano
trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e
será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência
sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.
=======================================
PERFIL:
Clérigo (tem mais foco em ataques e reza para deuses bons)

Nome: Hiroto
Idade:25
Altura: 1,83
Corpo:parece meio fraco (apenas parece)
Raça:humano
Nível: 5

STATUS:

Força 1 +3
Agilidade 3 +1
Intelecto 2
Presença 4 +1
Vigor 2 +1

PERÍCIAS:

Força: 0 +5
Agilidade: +5
Intelecto: +5 +15
Presença: +10
Vigor: 0 +5

(VIG+20) Vida: 33/25


(PRE+10) MP: 64
(VIG+10)PE: 9
(VIG+10) Defesa: 12

ARMAS:katana grande e uma menor


=======================================
PERFIL:

Nome: ranji
Idade: 20
Altura: 1,78
Corpo: bem fortinho
Raça:humano
Classe: assassino
Nível: 4

STATUS:

Atributos;

Força: 4
Agilidade: 5
Intelecto: 1
Presença: 2
Vigor: 3

Perícias;

Força: +5
Agilidade: +10
Intelecto: +5
Presença: +5
Vigor: +0

(VIG+20) Vida:70/00
(PRE+10) MP:19
(VIG+10) PE:40
(VIG+10) Defesa: 13
dinheiro: 27

ARMAS: duas adagas uma delas com veneno


===========================================
PERFIL:

Nome:hirene
Idade:119
Altura:1,65
Corpo:vou mostrar na foto
Raça:elfo
Classe:mago
Nível:4

STATUS:

Atributos;

Força 1
Agilidade 3
Intelecto 1
Presença 3
Vigor 3

Perícias;

Força: +0
Agilidade: +5
Intelecto: +5
Presença: +10
Vigor: +0

(VIG+20) Vida:68/00
(PRE+10) MP:42
(VIG+10) PE:46
(VIG+10) Defesa: 13

ARMAS: cajado bem foda


=====================================
PERFIL:

Nome:hinaka
Idade: 19
Altura:1,67
Corpo:foto
Raça: humano
Classe: paladino
Nível:5

STATUS:

Atributos;

Força 3
Agilidade 4
Intelecto 1
Presença 2
Vigor 2
Perícias;

Força: +5
Agilidade: +5
Intelecto: +0
Presença: +10
Vigor: +0

(VIG+20) Vida: 56
(PRE+10) MP: 30
(VIG+10) PE: 17
(VIG+10) Defesa: 12

ARMAS: clava
==========================================================
Bênção

"Ó, Divina Luz, guia-nos com Tua proteção.


Abençoa-nos com paz e força,
Purifica nossos corpos e mentes,
E livra-nos do mal.
Ilumina nossos passos com Tua graça,
Que em Ti encontremos fé e coragem.
Assim seja."

V, S, M = 6 MP
ate 1d6 rodadas
Material: um borrifo de água benta.

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.


Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência
antes da magia acabar, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor jogado
ao ataque ou teste de resistência.

Curar Ferimentos

"Ó, Divina Cura, fonte de toda vida,


Toque com Tua graça estas feridas,
Que a dor se dissipe e o corpo se restaure.
Em Tua luz, traz alívio e renovação,
Que cada fibra seja curada,
E que a força volte ao nosso ser.
Sob Teu poder, que a saúde floresça,
E que o sofrimento dê lugar à paz.
Assim seja."

V, S
instantânea = 7 MP
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.

Escudo da Fé

"Ó, Divina Guardiã (ou Guardião),


Ergue Teu escudo de luz sobre nós,
Que a fé nos proteja como uma muralha inabalável.
Nenhum mal poderá atravessar,
Nenhuma sombra poderá nos alcançar.
Com o poder da Tua justiça,
Defende-nos dos perigos e da escuridão.
Que este escudo da fé nos mantenha firmes,
E que, sob Tua proteção, possamos seguir em paz e coragem.
Assim seja."

V, S, M
até 4 rodadas = 5 MP
Material: um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele.

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do


alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Onda Destrutiva

V
instantânea = 8 PE
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você.
Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como
5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não
é derrubada no chão.
====================================================
Detectar Veneno e Doença:
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos,
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também
identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Curar Ferimentos:
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1°.

Escudo da Fé:
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha,
dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Marca da Punição:
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma,
antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você
golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna
visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5
metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 2°.

Onda Destrutiva:
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga
de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano
trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e
será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência
sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.
===========================================================
PERFIL:

Nome:Thorne
Idade:40anos (aparenta 25)
Altura:1,75 atual /P.Mx 3,52
Corpo: corpo do escanor
Raça:humano
Classe:guerreiro
Nível: 0

STATUS:

Atributos;

Força 3
Agilidade 2
Intelecto 1
Presença 1
Vigor 2

Perícias;

Força: +5
Agilidade: +5
Intelecto:
Presença: +5
Vigor:

(VIG+20) Vida:56
(PRE+10) MP:35
(VIG+10) PE:28
(VIG+10) Defesa:12

Cruel Sun: bola de fogo parecida com um sol causando 6D6+pre


pode ser resistido com vigor (DT20) (custo=15 MP)

lamina divina: requisito = the one

Machado Marreta:um machado misterioso encontrado em uma velha


dungeon (o 2d6 são dados de queimadura)
lamina:1D12+2D6+forç
marreta:1D10+2D6+forç

Super Slash:faz um corte poderoso para baixo com seu machado


que causa danosaumenta +2dados no dano principal (custo=10 PE)

Atributos; 6:00/8:00

Força 3 +1= 4
Agilidade 2 +1 =3
Intelecto 1
Presença 1 +1 =2
Vigor 2 +1 =3
Perícias;

Força: +10
Agilidade: +5
Intelecto:
Presença: +5
Vigor: +5

(VIG+20) Vida:56/56 +10 =66


(PRE+10) MP:35/35 +10 =45
(VIG+10) PE:28/28 +10 =38
(VIG+10) Defesa:13

================================
Atributos; 9:00/11:00

Força 3 +2 =
Agilidade 2 +1
Intelecto 1
Presença 1 +3
Vigor 2 +2

Perícias;

Força: +15
Agilidade: +10
Intelecto:
Presença: +10
Vigor: +10

(VIG+20) Vida:56/56 +25


(PRE+10) MP:35/35 +20
(VIG+10) PE:28/28 +15
(VIG+10) Defesa:13
==================================
1,2,/3,4,5,/6,7,8/,9,10,11/,12
==============================================
Separação astral: Separar corpo físico da alma por
determinado tempo (ela não conseguiria usar isso
combate prq ela precisaria se concentrar MUITO papo
de 4 rodadas pra se concentrar e ir la tocar na
pessoa pra separar e ela teria que ficar la perto
do corpo da pessoa mantendo a concentração então
não seria usada em combate)

Escravizar quiunba: o trabalho da memel como leoni


é julgar os quiunbas ela exorciza ou escravisa pra
fazer os quiunbas fazerem o que ela quer basicamente
quase as sombras do tayo so que muito inferior ja que
não tem essência de nada eles podem bater mas o dano é
baixo a memel consegue ver pelos olhos deles e falar por
eles (ela usaria mais pra comunicação mesmo) eles não tem
essência de nada nem consciência só são uma casca vazia, e
são diferentes, uns mais rápidos uns mais fortes, uns mais
imperceptíveis, outros pra chamar atenção mesmo

Você também pode gostar