PARANOMALIA 2e
apenas um sistema para rpg paranormal
texto e artes:amelie ideias:felipe yuri, hanrryn e yuki
1 cap
mundo de paranomalia
origens
classes
investigador
lutador
ritualista
meio paranomalia
nao identificado
2 cap
pericias
teste de pericias
3 cap
ficha
atributo
nivel da paranomalia
4 cap
armaduras
armas
itens
5 cap
elementos
rituais
criando rituais
criaturas
criando criaturas
1 CAP
MUNDO DE PARANOMALIA
mundo de paranomalia é feito para ser um rpg paranormal e . o mundo tem 3 classes que ira ser explicado
melhor daqui a pouco, foi inspirado em ordem e call of cthulu
isso é um sistema idependente brasileiro e esta na alpha, ira ser atualizado depois, sabendo disso vamos
para o próximo título
no mundo a paranormal é um local feito por criaturas, cada criatura assume um elemento diferente cada
elemento com criatura e o seu objetivo é matar todas as criaturas sendo parte dos assassinos da
paranomalia
ORIGENS
como um bom rpg temos origens
SEM ORIGEM
PERICIA TREINADA:nenhuma
ATLETA
PERICIA TREINADA:atletismo e acrobacia
FISICULTURISTA
PERICIA TREINADA:luta e acrobacia
ARTISTA
PERICIA TREINADA:artes e investigação
RELIGIOSO
PERICIA TREINADA:ritualismo e religiao
CIENTISTA
PERICIA TREINADA:ciencias e labia
CRIMINOSO
PERICIA TREINADA:furtividade e roubo
ADVOGADO
PERICIA TREINADA:investigação e labia
ADESTRADOR
PERICIA TREINADA:adestramento e investigaçao
LUTADOR
PERICAI:LUTA E ACROBACIA
MONETARIO
PERICIA:Monetario e Investigação
PREFEITO
PERICIA:Monetario e Enganação
T. I.
PERICIA:vontade e pontaria
Militar
PERICIA:armas de fogo e pontaria
PROSTITUTA
PERICIA:estudos humanos e ciencia
CLASSES
INVESTIGADOR
investigador costuma ter ja no inicio uma lanterna no inventario e ter investigaçao como
pericia treinada
habilidades de nivel de paranomalia
nivel 5% de paronomalia até 75%
5%-sub classe
10%-pegar ritual(primeiro nivel de paranomalia)
15% iluminar(gasta 1 ponto carmesim e pode rodar outro teste de investigação)
20% duplica (voce pode usar 2 armas ao mesmo tempo)
25% sub classe
30% investigador bom(teste de investigação aumenta em 2d6)
35% pegar ritual(escolher um ritual de segundo nível de paranomalia)
40% sub classe
45% sono(voce perde seu sono)
50% pegar ritual(escolher ritual de terceiro nivel de paranomalia)
55% terceira arma(voce gasta 3 pontos carmesins para usar 3 armas ao mesmo tempo)
60% psicologia(sua sanidade abaixa mais devagar)
65%pegar ritual(podera ter um ritual de quarto nivel de paranomalia)
70% especial(voce vira um especialista em tudo por 2 turnos e ganhara todas as pericias + 5)
75%o investigador(todos seus ataques dao 1d10 de dano extra
SUB CLASSE INVESTIGADOR
AJUDANTE
5% curandeiro(voce cura seus aliado dando 1d10 de PV e 3d4 PC recuperados)
25%medicina extra(voce cura seus aliado dando 1d6 de PV)
40% mestre(cura 5d20 + 5 PV extra e 5d12 + 5 de PC extra)
ESTUDANTE
5% Labia(voce recebe + 5 em teste de labia e de intelecto)
25% saber é poder(voce recebe + 10 de intelecto e investigaçao)
40% enganar(voce recebe +15 em teste de investigaçao e intelecto)
ARMADOR
5% Armador(voce recebe 5 a mais de defesa)
25%Defende(a defesa de todos aumenta em 10 na batalha)
40%Rei(seu PV aumenta 10 e o seu PC em 5)
LUTADOR
lutador tem habiliade des armado que desarmado seu dano sai de 1d6 para 2d10+10
5% escolher ritual(de primeiro nivel de paranomalia)
10% sub classe
15% saber(voce consegue lutar com qualquer coisa que te dão só que elas dão só 5 de dano)
20% bonus(seus modificadores de dano aumentam em 10)
25% sub classe
30% tank(sua defesa aumenta em 20)
35%besta(seu dano aumenta em 10)
40%sub classe
45%artista marcia(voce pode escolher uma tecnica de luta dando 2d6 de dano + 5)
50%danista(seu dano aumenta em 20)
55%2 armas(voce pode usar duas armas ao mesmo tempo)
60%bestial(armadura aumenta em 25)
65%lutador profissional(dano da 5d20 +15 de dano extra)
70% 110(sua vida aumenta em 110)
75%250(sua vida aumenta em 250)
SUB CLASSE LUTADOR
DESTRUIDOR
10 turno rapido(em testes de AGILIDADE voce tem -15)
25% soco rapido(seu dano aumenta em 10 de dano
40%5 armas(são dano aumenta comparado a o dano das armas
DEVORADOR
10% mordida(sua mordida da 2d12 + 6 de dano
25% iniciativa exagerada(sua iniciativa vai mudar para 1d100-35)
40%menos e mais(sua vida desce 2d6 de vida mas seu dano aumenta em 3d20 de dano)
BRUTAMONTE
10% bruto(sua vida aumenta em 10)
25%fortitude(sua força é bruta 10d12 de dano)
40%220(sua vida aumenta em 220 em uma luta)
RITUALISTA
você conhece o paranormal e sabe como controlar
5% escolher ritual(voce pega 3 rituais do primeiro nivel de paranomalia)
10%sub classe
15%escolher ritual (pegar mais 3 rituais de nivel 1 de paranomalia)
20%marca(voce pode pegar um ritual de primeiro nivel de paranomalia par nao precisar fazer ele para usar
mas perdera 2d6 de PC)
25%sub classe
30%escolher ritual(voce pega 3 rituais de nivel 2 de paranomalia)
35%intocavel(voce nao toma dano por 1d6 de turno)
40%sub classe
45%escolher ritual(voce escolhe 3 rituais de nivel 3 de paranomalia)
50%30(sua vida aumenta em 30)
55%arma amaldiçoada(sua arma causa mais dano
60%dano paranormal(seus rituais dão mais dano)
65%escolher ritua(voce escolhe 3 rituais de nivel 4 de paranomalia
70%escolher a ult(voce escolhe um ritual de nivel 5 de paranomalia
75%trocar(voce pode tirar os rituais que se pega e trocar por outros)
SUB CLASSE RITUALISTA
ILUMINADO
10%iluminario(escolha mais 3 rituais do nivel 1 de paranomalia)
25%combinado(voce escolhe algo combinando a voce e pode usar ele como arma dando 1d12 de dano)
40% escolher(escolha mais rituais do nivel de paranomalia que voce pode pegar
CONHECIDO
10%saber(seus testes de intelecto são junto com os de ritualis somando seu ritualismo com intelecto)
25%saber é poder(seu intelecto vai ser 1d5 maior que sua força)
40%ultimate do saber(voce pode pegar 3 ults de rituais de saber)
LUNATICO
10% pegue 3(voce pega 3 rituais de qualquer elemento de primeiro nivel de paranormal)
25%pagar?(voce pode roubar qualquer ritual de qualquer pessoa)
40%1 de cada(voce tem 1 ult de cada elemento)
MEIO PARANOMALIA
meio paranomalia, voce e a paranomalia são a mesma coisa
5% absorver paranomalia(voce pega uma habilidade da criatura
10%sub classe
15%pegar ritual(circulo 1 de paranomalia
20%prever paranomalia (ele preve qual vai ser a proxima ação da paranomalia
25%sub classe
30%pegar ritual(circulo 2 de paranomalia
35%absorver vento(voce pega meia parte de uma criatura de vento dando 2d6 de dano)
40%sub classe
45%trocar atributo por ritual(segundo circulo de paranomalia)
50%absorver elemento(voce pega 3 habilidades da criatura)
55%PV roubado(voce pega o pv da criatura para voce
60%Troca justo(voce troca uma habilidade sua por uma da criatura)
65%pegar ult(voce troca um atributo por 2 ults de cada elemento)
70%pegar tudo(voce pega todas as habilidades da criatura)
75%10x(voce da 10x mais dano doque ja deu)
SUB CLASSE MEIO PARANOMALIA
AFINADO
10% voce pode consumir 1 elemento para voce utilizar melhor
25% voce cria uma habilidade própria com o elemento que se escolheu
40% voce cria seu próprio ritual com seu elemento
VENTO DOURADO
10% todas suas habilidades de vento dão o dobro de dano
25% voce pode pegar algum ritual de segundo nivel de paranomalia de vento
40%voce pode pegar 2 ults de vento que vão dar o dobro de dano
CRIADOR
10% voce cria paranomaliticos que atacam o inimigo com 3 de dano por turno
25% voce pode convocar um paranomalitico a sua escolha
40% voce pode pegar uma ult de qualquer elemento
NÃO IDENTIFICADO
os não identificados nao tem sub classe porque eles são pessoas que nao sabem oque é a paranormal
PV BASE 1d4
quando voce descobre a paranomalia voce pode pegar uma das classes
CAPITULO 2
PERICIAS
adestramento(int)
atletismo(agi)
acrobacia(for)
armas de fogo(for)
armas(for)
artes(int)
assasinato(fot)
bondade(int)
carisma(pos)
charm(pon)
ciências(int)
estudos humanos(int)
fortitude(for)
historia(int)
iniciativa(pon)
labia(pos)
monetario(int)
pontaria(agi)
ritualismo(pos)
sorte(pos)
vontade(pon)
PON=pontuario(ou PV)
POS=posiçao(ou PC)
FOR=força
AGI=agilidade
INT=intelecto
TESTE DE PERICIAS
os testes das pericias vão ser oque o mestre dizer EX:voce quer usar sua habilidade de Lutador
de sair na porrada com o bicho voce rodara 1d100 + LUT + FOR
CAPITULO 3
FICHA
Nome: Classe:
Origem:
AGI: INT:
PON: ATRIBUTOS FOR:
POS:
PV: SAN PC: NP:
adestramento(int)
atletismo(agi)
acrobacia(for)
armas de fogo(for)
armas(for)
artes(int)
assasinato(for)
bondade(int)
carisma(pos)
charm(pon)
ciências(int)
estudos humanos(int)
fortitude(for)
furtividade(agi)
historia(int)
iniciativa(pon)
labia(pos)
luta(for)
monetario(int)
pontaria(agi)
ritualismo(pos)
sorte(pos)
vontade(pon)
ATAQUE(arma)
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RITUAIS
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INV
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ATRIBUTOS
os atributos iniciais são 1
POS da PC
PON da PV
FOR é sua força
AGI sua agilidade
INT seu intelecto
inicia tudo com 1 e voce tem 5 pontos para separar para cada atributo
para se definir sua vida voce rolara 1d12 + seu PON e sua sanidade 1d15 e PC 1d15 + sua POS
NIVEL DE PARANOMALIA
no inicio é 5% de paranomalia, mas o mestre pode falar ‘’a paranomalia é 20%’
é por mestre
CAPITULO 4
ARMADURAS
Leve:5 DEFESA EXTRA INV:1
Pesada:15 DEFESA EXTRA INV:3
absurda:20 DEFESA EXTRA INV: 5
ARMA
FISICA
FOICE
dano:10(inicial)>2d6
ESPADA CURTA
dano:1d6(inicial)>3d6
FLORETE
dano:5(inicial)>2d20
LANÇA
dano:2d6(inicial)>3d6
ESPADA LONGA
dano:15(inicial)>2d12>3d20
CANO
dano:3(inicial)>2d12
Machado
dano:15 inicial>2d4
LONGE
ARCO
dano:5>2d12
MOSQUETE
dano:5>1d12
SHOTGUN
dano:10>2d12
FUZIL
dano:20>2d20
BESTA
dano:15>5d10
FACAS
dano:5>2d4
UMP(SUB METRALHADORA)
dano:2d6+6(inicial)>2d12
ITENS
os intens importantes são as tintas ritualisticas para fazer os rituais
o resto o mestre decidi
CAPITULO 5
ELEMENTOS
VENTO
o vento é um elemento que tem características calmas que a maioria das criaturas desse tipo não atacam,
só vão fazer isso se você atacar primeiro, rituais desse tipo são os mais faceis de serem feitos e são
extremamente fortes
ECLIPSE
eclipse é o elemento mais forte, as criaturas desse elemento costumam ser iguais a humanos só que
depois eles viram criaturas grotescas
SANGUE
o sangue é o elemento que é mais agressivo eles costumam aparecer em lugares onde a morte, onde tem
morte tem sangue
MORTE
a morte costuma estar localizada onde a vida, a vida atrai a morte morte atrai a vida, lugares para morte é
uma escola ou lugares relacionados
SABER
saber os paranomaliticos desse elemento costumam ser bem calmas no inicio, elas parecem mais
humanas mas maioria não é, saiba que eles são bem fortes e nem sempre vão ser igual humanos
MOSGO
Mosgo é ser um lunatico, e sempre eles vão ser estranhos, eles são fortes, e seus rituais são estranhos
GELO
o gelo é 100% igual um humano ou mais ou menos, eles costumam aparecer em lugares frios tipo em
salas com ar condicionado ou geladeiras, gelo é simplesmente o elemento mais manipulador
FOGO
eles aparecem em lugares quentes e são bem fortes, os rituais desse tipo são fortes e criaturas desse tipo
não parecem humanos ou mais ou menos
LUZ
LUZ é superior perante os outros elementos, seus rituais são haver em criar a luz e suas criaturas tem
aparencias estranhas como literalmente uma luz
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA seus rituais tem haver em manipular a entropia e suas criaturas tem um padrão de
aparecer em computadores ou qualquer coisas que tem haver com a tecnologia, lugares que costumam
aparecer são em lugares com muita entropia
ÓDIO
ÓDIO, algo que corrói tudo que tem em volta dela e só pode ter ódio no mundo e suas criaturas são brutais
a o invés de PC voce gasta PV
VÍRUS
VÍRUS o oposto de TECNOLOGIA, voce pode tacar muitas coisas em criaturas de TECNOLOGIA e da
mais dano em TECNOLOGIA
CAFEÍNA
CAFEÍNA é um elemento que esta em todos os lugares que usam café, após o véu ser quebrado eles se
separaram em todo o planeta
SOL(ideia:hanrryn)
de dia o SOL fica bem forte mas de noite ele fica fraco, seus rituais costumam ser fortes, só de noite que
ficam fracos, sua principal caracteristica é cegar os inimigos
MASSA(ideia:yuki)
devido one piece ser popular, muitos tinham medo que o paranomalitico pegasse uma habilidade de um
dos personagens, e foi oque aconteceu. Katakuri tem a Mochi Mochi no mi então eles começaram a virar
massa
COSMICO(ideia:amelie)
o horror COSMICO expandiu depois das obras do criador desse genero, H.P LOVECRAFT fez o genero de
terror chamado ‘’TERROR CÓSMICO’’o terror cósmico tem varias coisas como o cthulhu, a sociedade
com medo dessas criaturas, começaram a gerar paranomaliticos
RITUAIS
VENTO 1
Poder Aprimorado- 2 PC- dano da sua equipe aumenta
Vento Ondulado- 2 PC- voce cria um vento ondulado que da 3d6 de dano + sua força
Corte Ventuario- 2 PC-voce cria um corte ventuario que da 1d12 de dano
Cura do vento- 2 PC-sua vida é recuperada 1d6
ECLIPSE 1
Invocação do Besouro-3 PC-você invoca um besouro gigante de fogo
SANGUE 1
Armadura doentia- 2 PC- o inimigo nao consegue te atacar por 5 turnos
Tiro de Sangue- 2 PC- voce da um tiro de teste AGI+ACROBACIA e o dano é 5
Armadura de Sangue- 2 PC- você entra em um corpo cheio de sangue e fica 5 turnos sem ser atacado
Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
MORTE 1
Poder Aprimorado-2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
Vomito- 2 PC-voce vomita coisas pretas no bicho dando 5 de dano fixo aprimorado 5 + 2d4
Ossos e espinhos- 2 PC-voce cria ossos com espinhos dando 2d4 de dano
Curar preto-2 PC-voce cria um liquido preto que cura 10 de vida de todos
SABER 1
Poder Aprimorado-2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
Perturbar-2 PC-voce pertuba muito o inimigo dando 3d4 de dano
controlar o paranomalitico- 2 PC-voce controla um ser paranomalitico
terceiro olho-1 PC- voce sabe onde esta o paranomalitico
MOSGO 1
Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
Prender Mosgal- 2 PC-o inimigo fica 5 turnos
Toque Mosgal- 2 PC-voce da 10 de dano e seu inimigo fica 5 turnos sem se mover
Assasinato Mosgal- 2 PC-voce da 2d4 de dano no inimigo
GELO 1
Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
´Espada de Gelo- 2 PC-voce cria uma espada de gelo dando 3d5 de dano
Era de Gelo- 2 PC-voce cria um leve chão de gelo dando 2d10 de dano
Estaca de Gelo- 2 PC- voce cria um estacas que dão 3d4 de dano
FOGO 1
Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta
Tiro de Chamas- 2 PC-da um dano de 1d4 + 5 de dano
Chamas Curandeiras-2 PC-voce cura 3d4 de vida de seus membros
Pilar de Fogo-2 PC-voce da 1d12 de dano + 5
LUZ 1
Poder Aprimorado-3 PC-as coisas suas e de seus aliados da mais dano
Luz-3 PC-voce cega o inimigo por 5 turno
Luz Intangivel-3 PC-voce fica intangivel por 1d4 de turnos
TECNOLOGIA 1
COMO CONJURAR:CARREGUE UM NOTEBOOK, CELULAR OU QUALQUER USO TECNOLOGICO E
ESCREVA O NOME DO RITUAL E SE CORTE EM CIMA DELE ASSIM VOCE PERDE 1d4 DE DANO
MAS CONJURA
Poder Aprimorado-2 PC-as coisas suas e de seus aliados da mais dano
Conjurar Tecnologia-2 PC-voce cria algo tecnologico a o seu favor
Embaralhado-2 PC- voce inverte o inimigo dando 2d6 de dano
Entropia-2 PC-voce controla a entropia a o redor
ÓDIO 1
COMO CONJURAR:TERA QUE DAR NO MINIMO 20 DE DANO NO INIMIGO, ASSIM DADO VOCE VAI
DESPERTAR O ÓDIO
Poder Aprimorado-5 PV-voce da sua vida para amaldiçoar algum poder
Bruto-10 PV-voce aumenta sua força em 4x mas perdi 10 de vida
Mãos Gigantes-5 PV-voce aumenta suas mãos dando soco no inimigo dando 3d6 de dano
Barreira de Ódio-3 PV-voce cria uma barreira com todo seu ódio que te protege por 10 turnos
VÍRUS 1
COMO CONJURAR:TERA QUE TER ALGUMA ENTROPIA QUE TENHA VIRUS DENTRO DE SUA
TECNOLOGIA
Poder Aprimorado-2 PC-
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VENTO 2
Vento Paralitico-2 PC-voce cria um circulo de vento paralisando o inimigo dando 15 de dano fixo + 5 turnos
sem ele se mover
Vento Aureo-2 PC- seu corpo vira vento deixado voce impossivel de ser atacado por 6 turnos
Vento Dourado-2 PC-voce invoca algum animal com seu vento
ECLIPSE 2
ajude o caminho-3 PC- voce ajuda o caminho de todos aumentando o nivel de paranormal de todos em 5
SANGUE 2
Artéria-2 PC- voce manda uma parte do seu corpo para um artéria do inimigo e voce pode controlar essa
parte
Explodir-2 PC- voce explode uma veia do inimigo dando 5d15 de dano
Controlar-2 PC- voce controla o sangue do ser
MORTE 2
Corpo Seco-2 PC- seu corpo fica seco e voce nao se move, mas voce nao é atacado por 3 turnos
Corpo de Vomito-2 PC- o inimigo nao consegue te atacar porque seu corpo vira vomito preto
Meio escuro-2 PC- o corpo do inimigo derrete uma parte dando 5d4 de dano
GELO 2
50% Gelo-2 PC-o chão fica mais longo o alcance de gelo dando mais dano 4d12
fica frio ae-2 PC-voce deixa o inimigo parado por 10 turnos
FOGO 2
Esfera de fogo-2 PC- voce cria uma pequena esfera de fogo dando 2d12 de dano
Mera-2 PC-o seu corpo vira fogo e 5 turnos sem ser atacado
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VENTO 3
Comando verde-3 PC-voce pode fazer um leve tornado dando 5d6 de dano
Rodopiada-3 PC-voce rodopia para qualquer lado e criara uma roda de vento dando 2d12 de dano
Triangulo Verde-3 PC-voce cria um vento em formato de triangulo dando 5d6 de dano e para acertar é
AGI+PONTARIA
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
ECLIPSE 3
inferno-5 PC-o corpo do inimigo queima dando 2d12 de dano
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
SANGUE 3
Explodir-3 PC-voce encosta no corpo da criatura e fechara a sua mão explodindo a parte voce encostou
dando 2d15 de dano
Transformar o Sangue-3 PC-voce escolhe oque o sangue do inimigo é
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
Transformação Bestial-3 PC-voce vira uma criatura e seu PV aumenta em 50 temporariamente
Mão de Sangue-3 PC- voce cria uma mão de sangue gigante
MORTE 3
Mão de morte-3 PC- voce cria braço de esqueleto gigante
Toca despresivel-3 PC-voce encosta e o inimigo toma 3d12 de dano
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
SABER 3
conhecimento aprimorado-3 PC- seu intelecto aumenta em 5
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
MOSGO 3
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
golem de mosgo-3 PC-sua vida aumenta em 75 temporariamente
triangulo mosgal-3 PC-voce faz um teste de pontaria com agilidade
GELO 3
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
absolutamente zero-3 PC-voce congela o chão enteiro e da 3d12 de dano
radar do gelo-3 PC-voce pode rodar ritualismo + investigação para descobrir alguma coisa
FOGO 3
ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno
lança chamas-3 PC-voce cria chamas por todo lado dando 2d14 de dano
teleporte das chamas-3 PC-voce teleporta atras da criatura
VENTO 4
furacão ventuoso-4 PC-voce cria um grande furacão que da 5d10 de dano
ventoso-4 PC-voce da buff de dano em 5x
dimensão ventuosa-4 PC-voce cria sua própria dimensão onde quem ta la toma 1d6 de dano por turno
ECLIPSE 4
(ULT)eu sacrifico-10 PC-voce fica bem mais poderoso mas em troca voce sacrifica todos seus aliados
invocar-10 PC-voce invoca uma criatura de qualquer elemento para te ajudar
SANGUE 4
ant carne-4 PC-a carne do inimigo some e ele toma 12d6 de dano
(ULT)satanas-10 PC- voce invoca um demonio para te ajudar
MORTE 4
(ult)morte suprema-10 PC-voce cria uma foice que da 3d12 de dano
SABER 4
(ULT)inexistir-10 PC-o inimigo para de existir
MOSGO 4
(ult)aberração de mosgo-10 PC-seu corpo vira puro mosgo e voce nao recebe dano por 5 turnos
GELO 4
(ULT)paralisia cerebral-10 PC-o inimigo para nao anda mais
FOGO 4
(ULT)bola de chamas-10 PC-voce cria uma bola gigante de fogo
CRIANDO RITUAIS
RITUAIS nao precisam seguir os elementos, voce pode mudar tbm as coisas de la
EX:chainsaw man-mudar as coisas para pactos e tals
essa parte só para dar um leve contexto
CRIATURAS
CRIATURAS DE VENTO
oscilada
PV:50
PC:50
PERICIA TREINADA:furtividade e ritualismo
HABILIDADES
adentrar:a oscilada entra dentro do corpo de um dos players e começa a agir por ele ela tem duas opções,
guiar ele de um jeito bom ou ruim
ruim ela pode entrar nele e dar 1d4 de dano por turno
bom ela ajuda ele e recupera vida
AGARRAR:ela segura voce e pega sua vida dando 2d6 de dano, o dano que cair é oque ela recupera
PASSIVA:ela some por um turno e aparece por um turno ou nem some
RITUAIS:
CURA VENTUARIA
CORTE VENTUARIO
calice
o calice costuma aparecer em casas ricas
PV:100
PC:255
HABILIDADES
MORDIDA AURELION:ele te uma mordida de particulas verdes que se entram no seu corpo voce começa
a tomar 1d3 de dano por turno
OLHAR INSANO:o calice olha para voce e abre a boca la tem um monte de olho que da 1d10 de dano de
sanidade
PASSIVA:o ser dentro do calice entra dentro dele que da +3 habilidades
VENTO CORTANTE:O olho vira uma boca e cospe 3 facas de vento rolando 3d100 EX do que pode
acontecer: 97 75 13
ele acerta 2 facas (75 e 13)
DENTES DE VENTO:o calice começa a cospir dentes no inimigo dando 2d6 de dano
SOMIR:ele somi e fica 2 turnos sem ser atacado
parede ventuaria