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RPG Paranormal Brasileiro

Paranomalia 2e é um sistema de RPG paranormal brasileiro, com classes como Investigador, Lutador e Ritualista, cada uma com habilidades e rituais específicos. O jogo apresenta um mundo repleto de criaturas e elementos, onde os jogadores devem enfrentar desafios e desenvolver suas habilidades. O documento detalha as mecânicas do jogo, incluindo perícias, atributos, armas, armaduras e a criação de rituais e criaturas.

Enviado por

pedrouiko
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Paranomalia 2e é um sistema de RPG paranormal brasileiro, com classes como Investigador, Lutador e Ritualista, cada uma com habilidades e rituais específicos. O jogo apresenta um mundo repleto de criaturas e elementos, onde os jogadores devem enfrentar desafios e desenvolver suas habilidades. O documento detalha as mecânicas do jogo, incluindo perícias, atributos, armas, armaduras e a criação de rituais e criaturas.

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PARANOMALIA 2e

apenas um sistema para rpg paranormal

texto e artes:amelie ideias:felipe yuri, hanrryn e yuki

1 cap

mundo de paranomalia
origens
classes
investigador
lutador
ritualista
meio paranomalia
nao identificado

2 cap

pericias
teste de pericias

3 cap

ficha
atributo
nivel da paranomalia

4 cap

armaduras
armas
itens

5 cap

elementos
rituais
criando rituais
criaturas
criando criaturas
1 CAP

MUNDO DE PARANOMALIA

mundo de paranomalia é feito para ser um rpg paranormal e . o mundo tem 3 classes que ira ser explicado
melhor daqui a pouco, foi inspirado em ordem e call of cthulu

isso é um sistema idependente brasileiro e esta na alpha, ira ser atualizado depois, sabendo disso vamos
para o próximo título

no mundo a paranormal é um local feito por criaturas, cada criatura assume um elemento diferente cada
elemento com criatura e o seu objetivo é matar todas as criaturas sendo parte dos assassinos da
paranomalia

ORIGENS

como um bom rpg temos origens

SEM ORIGEM

PERICIA TREINADA:nenhuma

ATLETA

PERICIA TREINADA:atletismo e acrobacia

FISICULTURISTA
PERICIA TREINADA:luta e acrobacia

ARTISTA

PERICIA TREINADA:artes e investigação

RELIGIOSO

PERICIA TREINADA:ritualismo e religiao

CIENTISTA

PERICIA TREINADA:ciencias e labia

CRIMINOSO

PERICIA TREINADA:furtividade e roubo

ADVOGADO

PERICIA TREINADA:investigação e labia

ADESTRADOR

PERICIA TREINADA:adestramento e investigaçao

LUTADOR

PERICAI:LUTA E ACROBACIA

MONETARIO

PERICIA:Monetario e Investigação

PREFEITO

PERICIA:Monetario e Enganação

T. I.

PERICIA:vontade e pontaria

Militar

PERICIA:armas de fogo e pontaria

PROSTITUTA
PERICIA:estudos humanos e ciencia

CLASSES

INVESTIGADOR

investigador costuma ter ja no inicio uma lanterna no inventario e ter investigaçao como
pericia treinada

habilidades de nivel de paranomalia


nivel 5% de paronomalia até 75%

5%-sub classe

10%-pegar ritual(primeiro nivel de paranomalia)

15% iluminar(gasta 1 ponto carmesim e pode rodar outro teste de investigação)


20% duplica (voce pode usar 2 armas ao mesmo tempo)

25% sub classe

30% investigador bom(teste de investigação aumenta em 2d6)

35% pegar ritual(escolher um ritual de segundo nível de paranomalia)

40% sub classe

45% sono(voce perde seu sono)

50% pegar ritual(escolher ritual de terceiro nivel de paranomalia)

55% terceira arma(voce gasta 3 pontos carmesins para usar 3 armas ao mesmo tempo)

60% psicologia(sua sanidade abaixa mais devagar)

65%pegar ritual(podera ter um ritual de quarto nivel de paranomalia)

70% especial(voce vira um especialista em tudo por 2 turnos e ganhara todas as pericias + 5)

75%o investigador(todos seus ataques dao 1d10 de dano extra

SUB CLASSE INVESTIGADOR

AJUDANTE

5% curandeiro(voce cura seus aliado dando 1d10 de PV e 3d4 PC recuperados)

25%medicina extra(voce cura seus aliado dando 1d6 de PV)

40% mestre(cura 5d20 + 5 PV extra e 5d12 + 5 de PC extra)


ESTUDANTE

5% Labia(voce recebe + 5 em teste de labia e de intelecto)

25% saber é poder(voce recebe + 10 de intelecto e investigaçao)

40% enganar(voce recebe +15 em teste de investigaçao e intelecto)

ARMADOR

5% Armador(voce recebe 5 a mais de defesa)

25%Defende(a defesa de todos aumenta em 10 na batalha)

40%Rei(seu PV aumenta 10 e o seu PC em 5)

LUTADOR
lutador tem habiliade des armado que desarmado seu dano sai de 1d6 para 2d10+10

5% escolher ritual(de primeiro nivel de paranomalia)

10% sub classe

15% saber(voce consegue lutar com qualquer coisa que te dão só que elas dão só 5 de dano)

20% bonus(seus modificadores de dano aumentam em 10)

25% sub classe

30% tank(sua defesa aumenta em 20)

35%besta(seu dano aumenta em 10)


40%sub classe

45%artista marcia(voce pode escolher uma tecnica de luta dando 2d6 de dano + 5)

50%danista(seu dano aumenta em 20)

55%2 armas(voce pode usar duas armas ao mesmo tempo)

60%bestial(armadura aumenta em 25)

65%lutador profissional(dano da 5d20 +15 de dano extra)

70% 110(sua vida aumenta em 110)

75%250(sua vida aumenta em 250)

SUB CLASSE LUTADOR

DESTRUIDOR

10 turno rapido(em testes de AGILIDADE voce tem -15)

25% soco rapido(seu dano aumenta em 10 de dano

40%5 armas(são dano aumenta comparado a o dano das armas

DEVORADOR

10% mordida(sua mordida da 2d12 + 6 de dano

25% iniciativa exagerada(sua iniciativa vai mudar para 1d100-35)

40%menos e mais(sua vida desce 2d6 de vida mas seu dano aumenta em 3d20 de dano)

BRUTAMONTE

10% bruto(sua vida aumenta em 10)


25%fortitude(sua força é bruta 10d12 de dano)

40%220(sua vida aumenta em 220 em uma luta)

RITUALISTA

você conhece o paranormal e sabe como controlar

5% escolher ritual(voce pega 3 rituais do primeiro nivel de paranomalia)

10%sub classe
15%escolher ritual (pegar mais 3 rituais de nivel 1 de paranomalia)

20%marca(voce pode pegar um ritual de primeiro nivel de paranomalia par nao precisar fazer ele para usar
mas perdera 2d6 de PC)

25%sub classe

30%escolher ritual(voce pega 3 rituais de nivel 2 de paranomalia)

35%intocavel(voce nao toma dano por 1d6 de turno)

40%sub classe

45%escolher ritual(voce escolhe 3 rituais de nivel 3 de paranomalia)

50%30(sua vida aumenta em 30)

55%arma amaldiçoada(sua arma causa mais dano

60%dano paranormal(seus rituais dão mais dano)

65%escolher ritua(voce escolhe 3 rituais de nivel 4 de paranomalia

70%escolher a ult(voce escolhe um ritual de nivel 5 de paranomalia

75%trocar(voce pode tirar os rituais que se pega e trocar por outros)

SUB CLASSE RITUALISTA

ILUMINADO

10%iluminario(escolha mais 3 rituais do nivel 1 de paranomalia)

25%combinado(voce escolhe algo combinando a voce e pode usar ele como arma dando 1d12 de dano)

40% escolher(escolha mais rituais do nivel de paranomalia que voce pode pegar

CONHECIDO
10%saber(seus testes de intelecto são junto com os de ritualis somando seu ritualismo com intelecto)

25%saber é poder(seu intelecto vai ser 1d5 maior que sua força)

40%ultimate do saber(voce pode pegar 3 ults de rituais de saber)

LUNATICO

10% pegue 3(voce pega 3 rituais de qualquer elemento de primeiro nivel de paranormal)

25%pagar?(voce pode roubar qualquer ritual de qualquer pessoa)

40%1 de cada(voce tem 1 ult de cada elemento)


MEIO PARANOMALIA

meio paranomalia, voce e a paranomalia são a mesma coisa

5% absorver paranomalia(voce pega uma habilidade da criatura

10%sub classe

15%pegar ritual(circulo 1 de paranomalia

20%prever paranomalia (ele preve qual vai ser a proxima ação da paranomalia

25%sub classe

30%pegar ritual(circulo 2 de paranomalia


35%absorver vento(voce pega meia parte de uma criatura de vento dando 2d6 de dano)

40%sub classe

45%trocar atributo por ritual(segundo circulo de paranomalia)

50%absorver elemento(voce pega 3 habilidades da criatura)

55%PV roubado(voce pega o pv da criatura para voce

60%Troca justo(voce troca uma habilidade sua por uma da criatura)

65%pegar ult(voce troca um atributo por 2 ults de cada elemento)

70%pegar tudo(voce pega todas as habilidades da criatura)

75%10x(voce da 10x mais dano doque ja deu)

SUB CLASSE MEIO PARANOMALIA


AFINADO

10% voce pode consumir 1 elemento para voce utilizar melhor

25% voce cria uma habilidade própria com o elemento que se escolheu

40% voce cria seu próprio ritual com seu elemento

VENTO DOURADO

10% todas suas habilidades de vento dão o dobro de dano

25% voce pode pegar algum ritual de segundo nivel de paranomalia de vento

40%voce pode pegar 2 ults de vento que vão dar o dobro de dano

CRIADOR

10% voce cria paranomaliticos que atacam o inimigo com 3 de dano por turno

25% voce pode convocar um paranomalitico a sua escolha

40% voce pode pegar uma ult de qualquer elemento


NÃO IDENTIFICADO

os não identificados nao tem sub classe porque eles são pessoas que nao sabem oque é a paranormal

PV BASE 1d4

quando voce descobre a paranomalia voce pode pegar uma das classes

CAPITULO 2

PERICIAS

adestramento(int)

atletismo(agi)

acrobacia(for)

armas de fogo(for)

armas(for)

artes(int)

assasinato(fot)

bondade(int)

carisma(pos)

charm(pon)

ciências(int)
estudos humanos(int)

fortitude(for)

historia(int)

iniciativa(pon)

labia(pos)

monetario(int)

pontaria(agi)

ritualismo(pos)

sorte(pos)

vontade(pon)

PON=pontuario(ou PV)

POS=posiçao(ou PC)

FOR=força

AGI=agilidade

INT=intelecto

TESTE DE PERICIAS

os testes das pericias vão ser oque o mestre dizer EX:voce quer usar sua habilidade de Lutador
de sair na porrada com o bicho voce rodara 1d100 + LUT + FOR
CAPITULO 3

FICHA

Nome: Classe:

Origem:

AGI: INT:

PON: ATRIBUTOS FOR:

POS:

PV: SAN PC: NP:


adestramento(int)

atletismo(agi)

acrobacia(for)

armas de fogo(for)

armas(for)

artes(int)

assasinato(for)

bondade(int)

carisma(pos)

charm(pon)

ciências(int)

estudos humanos(int)

fortitude(for)

furtividade(agi)

historia(int)

iniciativa(pon)

labia(pos)

luta(for)

monetario(int)

pontaria(agi)

ritualismo(pos)

sorte(pos)

vontade(pon)

ATAQUE(arma)
—----------------------------------------
—-----------------------------------------

RITUAIS

—-------------------------------------------------------

—-----------------------------------------------------

INV
—-------------------------------------------------------
—----------------------------------------------------

ATRIBUTOS

os atributos iniciais são 1

POS da PC

PON da PV

FOR é sua força

AGI sua agilidade

INT seu intelecto

inicia tudo com 1 e voce tem 5 pontos para separar para cada atributo

para se definir sua vida voce rolara 1d12 + seu PON e sua sanidade 1d15 e PC 1d15 + sua POS

NIVEL DE PARANOMALIA

no inicio é 5% de paranomalia, mas o mestre pode falar ‘’a paranomalia é 20%’

é por mestre

CAPITULO 4
ARMADURAS

Leve:5 DEFESA EXTRA INV:1

Pesada:15 DEFESA EXTRA INV:3

absurda:20 DEFESA EXTRA INV: 5

ARMA

FISICA

FOICE

dano:10(inicial)>2d6

ESPADA CURTA

dano:1d6(inicial)>3d6

FLORETE

dano:5(inicial)>2d20

LANÇA

dano:2d6(inicial)>3d6

ESPADA LONGA
dano:15(inicial)>2d12>3d20

CANO

dano:3(inicial)>2d12

Machado

dano:15 inicial>2d4

LONGE

ARCO

dano:5>2d12

MOSQUETE

dano:5>1d12

SHOTGUN

dano:10>2d12

FUZIL

dano:20>2d20

BESTA

dano:15>5d10

FACAS

dano:5>2d4

UMP(SUB METRALHADORA)

dano:2d6+6(inicial)>2d12
ITENS

os intens importantes são as tintas ritualisticas para fazer os rituais

o resto o mestre decidi

CAPITULO 5

ELEMENTOS

VENTO

o vento é um elemento que tem características calmas que a maioria das criaturas desse tipo não atacam,
só vão fazer isso se você atacar primeiro, rituais desse tipo são os mais faceis de serem feitos e são
extremamente fortes

ECLIPSE
eclipse é o elemento mais forte, as criaturas desse elemento costumam ser iguais a humanos só que
depois eles viram criaturas grotescas

SANGUE

o sangue é o elemento que é mais agressivo eles costumam aparecer em lugares onde a morte, onde tem
morte tem sangue

MORTE

a morte costuma estar localizada onde a vida, a vida atrai a morte morte atrai a vida, lugares para morte é
uma escola ou lugares relacionados

SABER

saber os paranomaliticos desse elemento costumam ser bem calmas no inicio, elas parecem mais
humanas mas maioria não é, saiba que eles são bem fortes e nem sempre vão ser igual humanos
MOSGO

Mosgo é ser um lunatico, e sempre eles vão ser estranhos, eles são fortes, e seus rituais são estranhos

GELO

o gelo é 100% igual um humano ou mais ou menos, eles costumam aparecer em lugares frios tipo em
salas com ar condicionado ou geladeiras, gelo é simplesmente o elemento mais manipulador

FOGO

eles aparecem em lugares quentes e são bem fortes, os rituais desse tipo são fortes e criaturas desse tipo
não parecem humanos ou mais ou menos

LUZ
LUZ é superior perante os outros elementos, seus rituais são haver em criar a luz e suas criaturas tem
aparencias estranhas como literalmente uma luz

TECNOLOGIA
TECNOLOGIA seus rituais tem haver em manipular a entropia e suas criaturas tem um padrão de
aparecer em computadores ou qualquer coisas que tem haver com a tecnologia, lugares que costumam
aparecer são em lugares com muita entropia

ÓDIO
ÓDIO, algo que corrói tudo que tem em volta dela e só pode ter ódio no mundo e suas criaturas são brutais
a o invés de PC voce gasta PV

VÍRUS
VÍRUS o oposto de TECNOLOGIA, voce pode tacar muitas coisas em criaturas de TECNOLOGIA e da
mais dano em TECNOLOGIA

CAFEÍNA
CAFEÍNA é um elemento que esta em todos os lugares que usam café, após o véu ser quebrado eles se
separaram em todo o planeta

SOL(ideia:hanrryn)
de dia o SOL fica bem forte mas de noite ele fica fraco, seus rituais costumam ser fortes, só de noite que
ficam fracos, sua principal caracteristica é cegar os inimigos

MASSA(ideia:yuki)
devido one piece ser popular, muitos tinham medo que o paranomalitico pegasse uma habilidade de um
dos personagens, e foi oque aconteceu. Katakuri tem a Mochi Mochi no mi então eles começaram a virar
massa

COSMICO(ideia:amelie)
o horror COSMICO expandiu depois das obras do criador desse genero, H.P LOVECRAFT fez o genero de
terror chamado ‘’TERROR CÓSMICO’’o terror cósmico tem varias coisas como o cthulhu, a sociedade
com medo dessas criaturas, começaram a gerar paranomaliticos

RITUAIS

VENTO 1
Poder Aprimorado- 2 PC- dano da sua equipe aumenta
Vento Ondulado- 2 PC- voce cria um vento ondulado que da 3d6 de dano + sua força
Corte Ventuario- 2 PC-voce cria um corte ventuario que da 1d12 de dano
Cura do vento- 2 PC-sua vida é recuperada 1d6

ECLIPSE 1
Invocação do Besouro-3 PC-você invoca um besouro gigante de fogo

SANGUE 1

Armadura doentia- 2 PC- o inimigo nao consegue te atacar por 5 turnos

Tiro de Sangue- 2 PC- voce da um tiro de teste AGI+ACROBACIA e o dano é 5

Armadura de Sangue- 2 PC- você entra em um corpo cheio de sangue e fica 5 turnos sem ser atacado

Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta

MORTE 1

Poder Aprimorado-2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta

Vomito- 2 PC-voce vomita coisas pretas no bicho dando 5 de dano fixo aprimorado 5 + 2d4

Ossos e espinhos- 2 PC-voce cria ossos com espinhos dando 2d4 de dano

Curar preto-2 PC-voce cria um liquido preto que cura 10 de vida de todos

SABER 1

Poder Aprimorado-2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta

Perturbar-2 PC-voce pertuba muito o inimigo dando 3d4 de dano

controlar o paranomalitico- 2 PC-voce controla um ser paranomalitico

terceiro olho-1 PC- voce sabe onde esta o paranomalitico

MOSGO 1

Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta

Prender Mosgal- 2 PC-o inimigo fica 5 turnos

Toque Mosgal- 2 PC-voce da 10 de dano e seu inimigo fica 5 turnos sem se mover

Assasinato Mosgal- 2 PC-voce da 2d4 de dano no inimigo


GELO 1

Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta


´Espada de Gelo- 2 PC-voce cria uma espada de gelo dando 3d5 de dano

Era de Gelo- 2 PC-voce cria um leve chão de gelo dando 2d10 de dano

Estaca de Gelo- 2 PC- voce cria um estacas que dão 3d4 de dano

FOGO 1

Poder Aprimorado- 2 PC-o dano das coisas da sua equipe aumenta

Tiro de Chamas- 2 PC-da um dano de 1d4 + 5 de dano

Chamas Curandeiras-2 PC-voce cura 3d4 de vida de seus membros

Pilar de Fogo-2 PC-voce da 1d12 de dano + 5

LUZ 1

Poder Aprimorado-3 PC-as coisas suas e de seus aliados da mais dano

Luz-3 PC-voce cega o inimigo por 5 turno

Luz Intangivel-3 PC-voce fica intangivel por 1d4 de turnos

TECNOLOGIA 1

COMO CONJURAR:CARREGUE UM NOTEBOOK, CELULAR OU QUALQUER USO TECNOLOGICO E


ESCREVA O NOME DO RITUAL E SE CORTE EM CIMA DELE ASSIM VOCE PERDE 1d4 DE DANO
MAS CONJURA

Poder Aprimorado-2 PC-as coisas suas e de seus aliados da mais dano

Conjurar Tecnologia-2 PC-voce cria algo tecnologico a o seu favor

Embaralhado-2 PC- voce inverte o inimigo dando 2d6 de dano

Entropia-2 PC-voce controla a entropia a o redor

ÓDIO 1
COMO CONJURAR:TERA QUE DAR NO MINIMO 20 DE DANO NO INIMIGO, ASSIM DADO VOCE VAI
DESPERTAR O ÓDIO

Poder Aprimorado-5 PV-voce da sua vida para amaldiçoar algum poder

Bruto-10 PV-voce aumenta sua força em 4x mas perdi 10 de vida

Mãos Gigantes-5 PV-voce aumenta suas mãos dando soco no inimigo dando 3d6 de dano

Barreira de Ódio-3 PV-voce cria uma barreira com todo seu ódio que te protege por 10 turnos

VÍRUS 1

COMO CONJURAR:TERA QUE TER ALGUMA ENTROPIA QUE TENHA VIRUS DENTRO DE SUA
TECNOLOGIA

Poder Aprimorado-2 PC-

—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

VENTO 2

Vento Paralitico-2 PC-voce cria um circulo de vento paralisando o inimigo dando 15 de dano fixo + 5 turnos
sem ele se mover

Vento Aureo-2 PC- seu corpo vira vento deixado voce impossivel de ser atacado por 6 turnos

Vento Dourado-2 PC-voce invoca algum animal com seu vento

ECLIPSE 2

ajude o caminho-3 PC- voce ajuda o caminho de todos aumentando o nivel de paranormal de todos em 5

SANGUE 2

Artéria-2 PC- voce manda uma parte do seu corpo para um artéria do inimigo e voce pode controlar essa
parte

Explodir-2 PC- voce explode uma veia do inimigo dando 5d15 de dano

Controlar-2 PC- voce controla o sangue do ser

MORTE 2
Corpo Seco-2 PC- seu corpo fica seco e voce nao se move, mas voce nao é atacado por 3 turnos

Corpo de Vomito-2 PC- o inimigo nao consegue te atacar porque seu corpo vira vomito preto
Meio escuro-2 PC- o corpo do inimigo derrete uma parte dando 5d4 de dano

GELO 2

50% Gelo-2 PC-o chão fica mais longo o alcance de gelo dando mais dano 4d12

fica frio ae-2 PC-voce deixa o inimigo parado por 10 turnos

FOGO 2

Esfera de fogo-2 PC- voce cria uma pequena esfera de fogo dando 2d12 de dano

Mera-2 PC-o seu corpo vira fogo e 5 turnos sem ser atacado

—------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

VENTO 3

Comando verde-3 PC-voce pode fazer um leve tornado dando 5d6 de dano

Rodopiada-3 PC-voce rodopia para qualquer lado e criara uma roda de vento dando 2d12 de dano

Triangulo Verde-3 PC-voce cria um vento em formato de triangulo dando 5d6 de dano e para acertar é
AGI+PONTARIA

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

ECLIPSE 3

inferno-5 PC-o corpo do inimigo queima dando 2d12 de dano

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

SANGUE 3

Explodir-3 PC-voce encosta no corpo da criatura e fechara a sua mão explodindo a parte voce encostou
dando 2d15 de dano

Transformar o Sangue-3 PC-voce escolhe oque o sangue do inimigo é

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

Transformação Bestial-3 PC-voce vira uma criatura e seu PV aumenta em 50 temporariamente


Mão de Sangue-3 PC- voce cria uma mão de sangue gigante

MORTE 3

Mão de morte-3 PC- voce cria braço de esqueleto gigante

Toca despresivel-3 PC-voce encosta e o inimigo toma 3d12 de dano

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

SABER 3

conhecimento aprimorado-3 PC- seu intelecto aumenta em 5

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

MOSGO 3

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

golem de mosgo-3 PC-sua vida aumenta em 75 temporariamente

triangulo mosgal-3 PC-voce faz um teste de pontaria com agilidade

GELO 3

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

absolutamente zero-3 PC-voce congela o chão enteiro e da 3d12 de dano

radar do gelo-3 PC-voce pode rodar ritualismo + investigação para descobrir alguma coisa

FOGO 3

ritual da punição-3 PC-criaturas surgem e dão 1d6 de dano no inimigo por turno

lança chamas-3 PC-voce cria chamas por todo lado dando 2d14 de dano

teleporte das chamas-3 PC-voce teleporta atras da criatura


VENTO 4

furacão ventuoso-4 PC-voce cria um grande furacão que da 5d10 de dano

ventoso-4 PC-voce da buff de dano em 5x

dimensão ventuosa-4 PC-voce cria sua própria dimensão onde quem ta la toma 1d6 de dano por turno
ECLIPSE 4

(ULT)eu sacrifico-10 PC-voce fica bem mais poderoso mas em troca voce sacrifica todos seus aliados

invocar-10 PC-voce invoca uma criatura de qualquer elemento para te ajudar

SANGUE 4

ant carne-4 PC-a carne do inimigo some e ele toma 12d6 de dano

(ULT)satanas-10 PC- voce invoca um demonio para te ajudar

MORTE 4

(ult)morte suprema-10 PC-voce cria uma foice que da 3d12 de dano

SABER 4

(ULT)inexistir-10 PC-o inimigo para de existir

MOSGO 4

(ult)aberração de mosgo-10 PC-seu corpo vira puro mosgo e voce nao recebe dano por 5 turnos

GELO 4

(ULT)paralisia cerebral-10 PC-o inimigo para nao anda mais

FOGO 4

(ULT)bola de chamas-10 PC-voce cria uma bola gigante de fogo

CRIANDO RITUAIS
RITUAIS nao precisam seguir os elementos, voce pode mudar tbm as coisas de la

EX:chainsaw man-mudar as coisas para pactos e tals

essa parte só para dar um leve contexto


CRIATURAS

CRIATURAS DE VENTO

oscilada

PV:50

PC:50
PERICIA TREINADA:furtividade e ritualismo

HABILIDADES​

adentrar:a oscilada entra dentro do corpo de um dos players e começa a agir por ele ela tem duas opções,
guiar ele de um jeito bom ou ruim

ruim ela pode entrar nele e dar 1d4 de dano por turno

bom ela ajuda ele e recupera vida

AGARRAR:ela segura voce e pega sua vida dando 2d6 de dano, o dano que cair é oque ela recupera

PASSIVA:ela some por um turno e aparece por um turno ou nem some

RITUAIS:

CURA VENTUARIA
CORTE VENTUARIO
calice

o calice costuma aparecer em casas ricas

PV:100

PC:255

HABILIDADES

MORDIDA AURELION:ele te uma mordida de particulas verdes que se entram no seu corpo voce começa
a tomar 1d3 de dano por turno
OLHAR INSANO:o calice olha para voce e abre a boca la tem um monte de olho que da 1d10 de dano de
sanidade

PASSIVA:o ser dentro do calice entra dentro dele que da +3 habilidades

VENTO CORTANTE:O olho vira uma boca e cospe 3 facas de vento rolando 3d100 EX do que pode
acontecer: 97 75 13

ele acerta 2 facas (75 e 13)

DENTES DE VENTO:o calice começa a cospir dentes no inimigo dando 2d6 de dano

SOMIR:ele somi e fica 2 turnos sem ser atacado

parede ventuaria

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