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Magias de Druida - Nivel 1

O documento descreve as magias de druida de nível 1, incluindo seus efeitos, tempo de conjuração, alcance e duração. As magias variam de encantamentos que afetam criaturas a conjurações que invocam aliados da natureza. Cada magia possui características específicas que definem sua utilização em situações de combate ou suporte.

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Magias de Druida - Nivel 1

O documento descreve as magias de druida de nível 1, incluindo seus efeitos, tempo de conjuração, alcance e duração. As magias variam de encantamentos que afetam criaturas a conjurações que invocam aliados da natureza. Cada magia possui características específicas que definem sua utilização em situações de combate ou suporte.

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MAGIAS DE DRUIDA – NÍVEL 1

RESUMO DAS MAGIAS

Amizade Animal (Encantamento): Convence uma besta que você não quer atacar. Se
ela tiver Inteligência 4 ou maior, a magia não afeta. Do contrário, deve passar num Teste de
Vontade. Ademais, se for atacada, a magia acaba.

Arma Abençoada (Transmutação): Transforma uma arma de contusão (como um


bordão) numa arma com bônus +1 no ataque e dano, e o dano sobre em duas categorias de
tamanho.

Bom Fruto (Transmutação): Até 10 frutos surgem em sua mão. Quem comer cura 1
ponto de vida e é sustentado o dia inteiro.

Constrição (Conjuração): Poderosas vinhas e ervas surgem numa área de 6 m,


dificultando a passagem no terreno. Quem estiver lá precisa ter sucesso num Teste de Força o será
agarrado e, possivelmente, derrubado.

Curar Ferimentos Leves (Evocação): Cura 1d8 pontos da vida + 1 p/nível de conjurador
(máximo de +5). Essa energia positiva pode ser usada para ferir mortos-vivos.

Detectar Animais e Plantas (Adivinhação): Detecta se um tipo específico de planta ou


animal está presente na área.

Enfeitiçar Pessoa (Encantamento): Se falhar num teste de Vontade, uma criatura será
enfeitiçada e não reconhecerá o conjurador como ameaça.

Falar com Animais (Adivinhação): Pela duração, pode se comunicar verbalmente com
bestas, embora tenham um vocabulário limitado.

Fogo das Fadas (Evocação): Cada objeto e criatura (se falhar num teste de Reflexos)
num cubo de 6 metros, ficam delineados com uma aura colorida. Qualquer ataca contra essa
criatura tem bônus e "Invisibilidade" não se aplica a ela.

Invisibilidade Contra Animais (Abjuração): Uma criatura à sua escolha fica


indetectável aos animais através da visão, audição e olfato.

Invocar Aliado da Natureza I (Conjuração): Invoca uma criatura natural para auxiliá-
lo.
Névoa Obscurecente (Conjuração): Esfera de 6 metros de raio, centrado em um ponto
dentro do alcance. Gera uma escuridão densa.

Onda Trovejante (Evocação): Gera uma onda de dano sônico a partir de você. Qualquer
alvo num cubo de 4,5 metros deve ter sucesso num Teste de Fortitude, ou sofrerá 2d8 de dano
sônico e será empurrada 3 metros para trás.

Palavra Curativa (Evocação): Até 5 criaturas que você possa ver, dentro do alcance,
recuperam 1d4 pontos de vida + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa energia
positiva pode ser usada para ferir Mortos-Vivos, que têm oportunidade de um Teste de Fortitude
para reduzir o dano à metade.

Passos Longos (Transmutação): O deslocamento do alvo em que você tocar tem seu
deslocamento ampliado em 3 metros.

Pedra Encantada (Transmutação): Manipula três pedras para dispará-las a até 15


metros, num ataque mágico à distância +1. Aplica 1d6+1 dano de contusão, ou 2d6+2 de dano
contra mortos-vivos, devido à energia positiva emanando nas rochas.

Presa Mágica (Transmutação): Gera uma arma natural que fornece um bônus de +2 nos
ataques e danos em ataques desarmados ou se acumula com outras armas naturais.

Proteção Contra o Caos/Bem/Mal/Ordem (Abjuração): Gera +2 na CA e testes de


resistência, impede controle mental, isola elementais e seres planares, além de recuperar 1d4
pontos de vida por rodada.

Salto (Transmutação): Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é


triplicada até a magia acabar.

Suportar Elementos (Abjuração): Mantém uma criatura confortável dentro de


ambientes áridos ou gélidos.

DESCRIÇÃO DAS MAGIAS

AMIZADE ANIMAL (Encantamento)

Conjuradores: Bardo, Clérigo (Animal), Druida, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: 9 metros
Componentes: V G M (um punhado de comida)

Duração: 24 horas

Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta
que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4
ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

ARMA ABENÇOADA (Transmutação)

Conjuradores: Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: 1 minuto

A própria clava de carvalho ou bordão de madeira do conjurador se torna uma arma com +1 de
bônus de melhoria para jogadas de ataque e dano. Um bordão recebe esse bônus de melhoria em
suas duas extremidades. Ele causa dano como se fosse uma arma de duas categorias de tamanho
maior (uma clava ou bordão Pequeno transmutado causaria 1d8 pontos de dano, um Médio
infligiria 2d6 e um Grande causaria 3d6), +1 devido ao bônus de melhoria. Esse efeito só ocorre
quando a arma for empunhada pelo conjurador. Caso contrário, a arma funcionará como um
objeto comum, que não foi alvo dessa magia.

BOM FRUTO (Transmutação)

Conjuradores: Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G M (um raminho de visco)

Duração: Instantâneo
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura
pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto
produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração
dessa magia.

CONSTRIÇÃO (Conjuração)

Conjuradores: Clérigo (Planta), Druida

Tempo De Conjuração: 1 Ação Padrão

Alcance: 27 metros

Componentes: V G

Duração: Concentração, até 1 minuto

Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro
do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma
criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharão.

CURAR FERIMENTOS LEVES (Evocação)

Conjuradores: Bardo, Clérigo, Druida, Paladino, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: Instantânea

Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera
1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +5). Como os mortos-vivos utilizam
energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à
Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem
realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.
DETECTAR ANIMAIS E PLANTAS (Adivinhação)

Conjuradores: Druida, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: 36 metros

Componentes: V G

Duração: Concentração, até 10 minutos

O personagem pode detectar um tipo específico de animal ou planta numa área de cone,
direcionada conforme desejado. Ele deve pensar em uma espécie de animal ou planta enquanto
executa a magia. A cada rodada, é possível mudar o tipo de animal ou planta. A quantidade de
informação revelada depende do tempo gasto na observação de uma área específica ou da
concentração em um tipo específico de animal ou planta.
1ª rodada: Presença ou ausência do tipo de planta ou animal naquela área.
2ª rodada: A quantidade de indivíduos do tipo específico na área e a condição do espécime
mais saudável.
3ª rodada: A condição (veja abaixo) e a localização de cada indivíduo presente. Se o animal ou
planta estiver fora da linha de visão, pode-se deduzir a direção geral, mas não sua localização
exata.
Condições: Considere as seguintes condições para as criaturas alvo desta magia:
Normal: Possui pelo menos 90% de seus pontos de vida, não está doente.
Razoável: Entre 30 a 90% de seus pontos de vida.
Ruim: Até 30% de seus pontos de vida, sob efeito de alguma doença ou sofrendo de um
ferimento incapacitante.
Fraca: 0 ou menos pontos de vida restantes, sob efeito de uma doença em estado terminal ou
severamente incapacitada.
Se uma criatura se enquadrar em mais de uma categoria, a magia indica a pior. A cada rodada, é
possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de
metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 cm de madeira ou terra.

ENFEITIÇAR PESSOA (Encantamento)

Conjuradores: Artífice, Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: 9 metros
Componentes: V G

Duração: 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até
você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi
enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afetá-las.

FALAR COM ANIMAIS (Adivinhação, Ritual)

Conjuradores: Bardo, Druida, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Componentes: V G

Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração.
O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo,
as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo
que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma
besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

FOGO DAS FADAS (Evocação)

Conjuradores: Bardo, Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto


Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde
ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Reflexos. Pela
duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o
atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar
invisível.

INVISIBILIDADE CONTRA ANIMAIS (Abjuração)

Conjuradores: Bardo, Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: Concentração, até 10 minuto

Os animais não podem ver, escutar ou cheirar a criatura protegida. Mesmo sensores
extraordinários e sobrenaturais, como percepção as cegas, faro e sentido sísmico, não
podem detectar ou localizar a criatura protegida. Os animais simplesmente agem como
se a criatura não estivesse lá. As criaturas podem ficar na frente de um leão faminto e
não serão feridas e nem mesmo notadas. Se uma criatura protegida tocar um animal ou
atacar qualquer criatura, mesmo com uma magia, a magia termina para todos os alvos.

INVOCAR ALIADO DA NATUREZA I (Conjuração)

Conjuradores: Druida, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 rodada

Alcance: 9 metros

Componentes: V G

Duração: Concentração, até 1 hora

Esta magia invoca uma criatura natural. Ela aparece no local escolhido e age
imediatamente no seu turno. Ela ataca oponentes do melhor modo possível. Se o
personagem puder comunicar-se com a criatura, pode ordenar que ela não ataque,
ataque um inimigo em particular ou execute outras tarefas. Um monstro invocado não
pode invocar ou conjurar outras criaturas, não pode usar qualquer tipo de teletransporte
ou habilidades de viagem planar. As criaturas não podem ser invocadas para um
ambiente alheio a sua natureza. Por exemplo, um golfinho só pode ser invocado num
ambiente aquático. Esta magia invoca uma das criaturas da lista de 1° nível da tabela
‘Aliados da Natureza Invocados’. O personagem escolhe a criatura invocada e pode
alterar sua escolha sempre que conjurar a magia.

NÉVOA OBSCURECENTE (Conjuração)

Conjuradores: Artífice, Druida, Feiticeiro, Mago, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: 36 metros

Componentes: V G

Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A
esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela
duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora)
dispersa-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.

ONDA TROVEJANTE (Evocação)

Conjuradores: Artífice, Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Componentes: V G

Duração: Instantânea

Uma onda de força sônica varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros
originado em você, deve realizar um teste de resistência de Fortitude. Se falhar na resistência,
uma criatura sofrerá 2d8 de dano sônico e será empurrada 3 metros para longe de você. Se
obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

PALAVRA CURATIVA (Evocação)

Conjuradores: Bardo, Clérigo, Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Até 5 criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia pode usar sua energia positiva para ferir mortos-vivos, embora
eles tenham direito a um Teste de Fortitude para reduzir o dano à metade.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

PASSOS LONGOS (Transmutação)

Conjuradores: Artífice, Bardo, Druida, Mago, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G M (um pouco de barro)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia
acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°.
PEDRA ENCANTADA (Transmutação)

Conjuradores: Clérigo (Terra); Druida

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: 30 minutos ou até ser dissipada

O personagem é capaz de transmutar até três pedras, que não podem ser maiores que uma bala
de funda, para acertarem com grande força quando arremessadas ou lançadas. Se arremessadas,
elas têm um incremento de distância de 6 m. Se lançadas, considere-as como balas de funda
(incremento de distância de 15 m). A magia fornece às pedras +1 de bônus de encantamento nas
jogadas de ataque e dano. Quem usar as pedras faz um Ataque Mágico à Distância. Cada pedra
que acerte o alvo causa 1d6+l pomos de dano (incluindo o bônus de encantamento da magia) ou
2d6+2 pontos de dano em mortos-vivos.

PRESA MÁGICA (Transmutação)

Conjuradores: Druida, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: 1 minuto

A magia presa mágica fornece a uma arma natural do alvo +2 de bônus de encantamento nas
jogadas de ataque e dano. A magia pode afetar um ataque de pancada, a pata, mordida ou outra
arma natural. (A magia não muda o dano de um ataque desarmado de não letal para letal.)

PROTEÇÃO CONTRA CAOS/BEM/MAL/ORDEM (Abjuração)

Conjuradores: Artífice, Clérigo, Druida, Mago, Paladino

Tempo De Conjuração: 1 rodada

Alcance: Toque

Componentes: V G M (um m pouco de pó de prata para traçar um círculo de 90 cm de diâmetro


no chão em torno da criatura a ser protegida)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Essa magia gera uma zona de proteção mágica de 1,5 m de raio a partir de um alvo
voluntário, protegendo-o contra criaturas de uma determinada tendência. Conjuradores
arcanos e Druidas podem criar todos os tipos de proteção, exceto à tendência à qual
pertencem (se tiverem duas, como “Caótico-Bom”, escolherão uma delas para
representar sua aura). Personagens Neutros podem criar todas as proteções. Clérigos
recebem essa magia com uma proteção específica, que varia de sua divindade.
No geral, essa proteção gera os seguintes efeitos:
1 – Criatura protegida recebe +2 em CA e testes de Resistência contra criatura da
tendência escolhida.
2 – Impede que o alvo seja possuído ou controlado mentalmente, através de magias e
outros efeitos, pela criatura da tendência escolhida.
3 – O alvo protegido é imune ao contato físico com criaturas da tendência escolhida.
4 – Nenhuma criatura pode se teleportar para dentro da barreira.
5 – Enquanto estiver sob efeito da barreira, o alvo protegido recupera 1d4 pontos de
vida por rodada.
A barreira só quebra se o alvo protegido for atingido, se o conjurador perder a
concentração, se o tempo da magia acabar ou se o alvo protegido, voluntariamente,
quebrar a barreira com um sucesso num teste de Vontade.

SALTO (Transmutação)

Conjuradores: Artífice, Druida, Feiticeiro, Mago, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Componentes: V G M (uma perna de gafanhoto)

Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.

SUPORTAR ELEMENTOS (Abjuração)

Conjuradores: Artífice, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Paladino, Ranger

Tempo De Conjuração: 1 ação padrão


Alcance: Toque

Componentes: V G

Duração: 24 horas

A criatura protegida por esta magia não é afetada por climas extremamente frios ou quentes. Ela
pode permanecer confortavelmente em ambientes com temperaturas entre -40°C e 60°C sem
precisar realizar testes de resistência de Fortitude. O equipamento da criatura também estará
protegido. Suportar elementos não fornece proteção nenhuma contra dano por frio ou calor,
assim como também não protege de outros perigos do ambiente como fumaça, ausência de ar e
assim por diante.

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