11 ⟵ [4, 4, 3, 2] 4d6dl1
12 ⟵ [5, 4, 3, 3] 4d6dl1
15 ⟵ [6, 5, 4, 1] 4d6dl1
9 ⟵ [3, 3, 3, 2] 4d6dl1
14 ⟵ [5, 5, 4, 1] 4d6dl1
15 ⟵ [6, 5, 4, 3] 4d6dl1
Centauro: Habilidades de Raça
Sabedoria +2, Força +1, Inteligência –1.
Avantajado. Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 12m.
Cascos. Você possui uma arma natural de
cascos (dano 1d8, crítico x2, impacto). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir
para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com
os cascos.
Ginete Natural. Você é considerado
montado para efeito de fazer investidas e para
benefícios das armas que empunha, e pode
escolher o poder Carga de Cavalaria mesmo
sem cumprir seus pré-requisitos. Entretanto,
não pode se beneficiar de uma montaria e, se
estiver carregando um cavaleiro, sofre −2 em
testes (além das penalidades de sobrecarga,
se houver) e é considerado em condição ruim
para lançar magias.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a
uma queda de 3m ou mais (como um buraco
ou penhasco), você fica abalado.
Longevidade. Normal.
Devotos. Allihanna, Hippion, Megalokk.
Habilidades de Classe (Ladino):
Ataque Furtivo 3d6. Você sabe atingir os pontos
vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada,
quando atinge uma criatura desprevenida com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma
criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois
níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de
agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um
teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar
a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver
agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta
• Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, não
sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras
ações chamativas para
–10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-
requisito:
treinado em Ofício (alquimista).
Origens Assistente
de Laboratório
Itens. Instrumentos de Ofício (alquimista).
Benefícios. Ofício (alquimista); Venefício
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício
(alquimista).
Devoção: Presas venenosas Sszzaas
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para envenenar uma arma corpo a corpo que
esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece
envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
cena, o que acontecer primeiro.
Equipamentos; Foice T$ 4 1d6 x3 — Corte 1 Injeção alquímica Gera efeito de
preparado
Gibão de peles T$ 25 +4 –3 2
Peçonha potente T$ 600 0,5 Peçonha Potente. Veneno poderoso, extraído de animais ou
plantas perigosos. Contato, perde
2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV).
Peçonha comum T$ 15 0,5 4 Peçonha Comum. Veneno típico,
extraído de animais ou plantas tóxicas.
Contato, perde 1d12 PV
Peçonha concentrada T$ 90 0,5 2 Peçonha Concentrada. Dose concentrada
da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada
durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Névoa Tóxica 4. Este gás verde queima e corrói
a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada
durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Cicuta 3. Planta cuja ingestão pode causar
náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por
rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)
Bruma Sonolenta. Um gás sonífero. Inalação,
vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).
Essência de Sombra 2. Produzido a partir de
compostos alquímicos que canalizam energia de
trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca).
dinheiro: 206