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Ellera

O documento descreve as habilidades de raça e classe de um personagem Centauro e Ladino, incluindo atributos, habilidades especiais e itens. O Centauro possui habilidades como ataque com cascos e medo de altura, enquanto o Ladino tem habilidades como ataque furtivo e evasão. Além disso, são listados venenos e equipamentos disponíveis para o personagem.
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O documento descreve as habilidades de raça e classe de um personagem Centauro e Ladino, incluindo atributos, habilidades especiais e itens. O Centauro possui habilidades como ataque com cascos e medo de altura, enquanto o Ladino tem habilidades como ataque furtivo e evasão. Além disso, são listados venenos e equipamentos disponíveis para o personagem.
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Centauro: Habilidades de Raça

Sabedoria +2, Força +1, Inteligência –1.

Avantajado. Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 12m.

Cascos. Você possui uma arma natural de


cascos (dano 1d8, crítico x2, impacto). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir
para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com
os cascos.

Ginete Natural. Você é considerado


montado para efeito de fazer investidas e para
benefícios das armas que empunha, e pode
escolher o poder Carga de Cavalaria mesmo
sem cumprir seus pré-requisitos. Entretanto,
não pode se beneficiar de uma montaria e, se
estiver carregando um cavaleiro, sofre −2 em
testes (além das penalidades de sobrecarga,
se houver) e é considerado em condição ruim
para lançar magias.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a


uma queda de 3m ou mais (como um buraco
ou penhasco), você fica abalado.
Longevidade. Normal.

Devotos. Allihanna, Hippion, Megalokk.

Habilidades de Classe (Ladino):

Ataque Furtivo 3d6. Você sabe atingir os pontos


vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada,
quando atinge uma criatura desprevenida com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma
criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois
níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre


um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de


agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um
teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar
a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver
agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta

• Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, não


sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras
ações chamativas para
–10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.

Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-
requisito:
treinado em Ofício (alquimista).

Origens Assistente
de Laboratório

Itens. Instrumentos de Ofício (alquimista).


Benefícios. Ofício (alquimista); Venefício
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício
(alquimista).

Devoção: Presas venenosas Sszzaas


Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para envenenar uma arma corpo a corpo que
esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece
envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
cena, o que acontecer primeiro.

Equipamentos; Foice T$ 4 1d6 x3 — Corte 1 Injeção alquímica Gera efeito de


preparado
Gibão de peles T$ 25 +4 –3 2

Peçonha potente T$ 600 0,5 Peçonha Potente. Veneno poderoso, extraído de animais ou
plantas perigosos. Contato, perde
2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV).

Peçonha comum T$ 15 0,5 4 Peçonha Comum. Veneno típico,


extraído de animais ou plantas tóxicas.
Contato, perde 1d12 PV
Peçonha concentrada T$ 90 0,5 2 Peçonha Concentrada. Dose concentrada
da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada
durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

Névoa Tóxica 4. Este gás verde queima e corrói


a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada
durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

Cicuta 3. Planta cuja ingestão pode causar


náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por
rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)

Bruma Sonolenta. Um gás sonífero. Inalação,


vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

Essência de Sombra 2. Produzido a partir de


compostos alquímicos que canalizam energia de
trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca).

dinheiro: 206

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