INICIATIVA
D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus
RESISTÊNCIA
10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um
Atributo + Outros Valores Aplicáveis
• Astúcia, representando a assimilação de informações e
pensamentos.
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o
corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis
disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e
influências
contra a sua mente.
PERÍCIAS
Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de
Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis
Flanco
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a
qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em
atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua
guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de
direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida
em 2.
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode
realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Agarrar. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de
Atletismo
contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, a
criatura alvo recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste
no
começo do turno dela para escapar.
• Apoiar. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem
no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um
ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Derrubar. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste
de
Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, o
alvo
é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você
realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar
também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma
o
alvo.
• Desengajar. Você se prepara para se movimentar, desengajando
de
combates e levantando a guarda, assim não podendo receber
ataques de
oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar. Ao utilizar Disparar, sua próxima ação de Andar terá seu
total
de movimento dobrado, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Empurrar. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize um
teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e,
caso
suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja
maior
do que o do alvo.
• Esconder. Você tenta se esconder contra certas criaturas,
realizando um
teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação, confira
a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esquivar. Você se foca completamente em desviar de ataques,
sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem
para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra
efeitos que
possa ver.
• Preparar. Você prepara uma ação em resposta a outra para que
possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será
o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
• Fintar. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um
teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções. Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e
tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros
de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o
começo
do seu próximo turno.
• Mirar. Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar.
Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar. Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe
a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de
você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do
alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o
começo do
seu próximo turno.
LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO
• Andar. Você pode se mover uma distância igual ao seu valor de
movimento.
• Esgueirar. Você se move metade do seu valor de movimento.
• Levantar. Você se levanta, perdendo a condição Caído.
• Sacar. Você saca dois itens ou equipamentos. Você pode optar por
apenas reduzir o movimento da sua próxima ação de Andar pela
metade
para sacar um item somente, sem consumir sua ação de
movimento.
LISTA DE AÇÕES COMPLETAS
• Investida. Você avança até o dobro do seu movimento em linha
reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2
no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao
deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno
difícil.
LISTA DE AÇÕES LIVRES
• Atrasar. Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente
na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo
que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate,
sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você
deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a
partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.
ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano,
para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão,
expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada
curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o
modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis,
que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e aptidões
amaldiçoadas.
Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de
dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e
vulnerabilidade.
ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES
Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o
resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um
20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um
ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do
alvo.
• Ao acertar um ataque crítico, você rola dados de dano
extras no ataque. Você deve jogar todos os dados
de dano do ataque duas vezes, somando-os e adicionando
os modificadores logo após. Por exemplo, ao conseguir um
acerto crítico com uma espada curta, você rola 2d6 de
dano ao invés de 1d6, adicionando os modificadores após a
rolagem. Caso outras habilidades adicionem mais dados de
dano ao ataque, como o Ataque Furtivo do Restringido,
você também joga esses dados duas vezes.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que
podem reduzir o valor de um crítico para um
número inferior a 20, mas o acerto garantido é
apenas no 20.
Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando
se tira 1 no
d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a
qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte
efeito sobre o
atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura
do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se
realizar
um ataque contra ela como uma reação.
EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível
fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é
chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas – listado na tabela de
equipamentos –
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através
de
habilidades ou treinamentos.
Os efeitos de cada grupo são:
• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele
é preso
nela pela flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como
uma
ação bônus ou de movimento.
• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 3 metros para longe de
você.
• Besta. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização
e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Chicote. O alvo deve realizar um TR de Reflexos contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Dardo. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização
e Xd6
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Espada. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de
Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Faca. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e
Xd6 de
dano, encerrando-se ao suceder no teste. X é metade do seu bônus
de
maestria.
• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua
escolha.
• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso
a CA
da criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe
dano
igual a metade do valor rolado no alvo do crítico.
• Martelo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Pugilato. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD
de
Especialização, ficando Desorientado por uma rodada em uma
falha.
• Tiro. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Lento por uma rodada em uma falha.
Em efeitos que causem sangramento, X é metade do seu bônus de
maestria,
com mínimo de 1.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto
aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e
vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o
tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência
contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
• Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra
o tipo
de dano causado, o dano é aumentado em um valor igual a metade
do
dano total, efetivamente tornando-se 1,5x de dano. Por exemplo,
ao
causar 30 de dano em uma criatura que seja vulnerável, ela
receberá 45
de dano no total.
DANO E CURA
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando,
ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas
formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e
Integridade da
Alma.
Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos
(seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano
na Alma.
O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser
justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma
abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura
diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse
padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma,
a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar
um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.
Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar
em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento até
que seja revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as rolagens.
Dano na Alma só pode curado de maneiras
especiais, mas é recuperado após um
descanso longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes,
como habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira
instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples
humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando
sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar
sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo
de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você
morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar,
podendo realizar
um teste de Medicina como uma ação comum, desde que estejam
dentro de 1,5
metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o
personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no
dano
recebido, tendo como valor base 15 e aumentando em 1 para cada
5 pontos de
vida negativos. Um Suporte terá vantagem nesse teste de
medicina.
Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo
o valor
negativo de vida, até retornar ao 0. Quando um personagem é
estabilizado, seja
por cura, teste de medicina ou obter 3 sucessos em testes de
morte, ele pode
agir normalmente, levantando-se e retornando a consciência.
Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem
morrerá
sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o
deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida
negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.
Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a
metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em
uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está
uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das
consequências,
o que fica a rigor do mestre.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes - divididos
entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que
ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes
para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem
suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de
facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento
que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que
caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o
dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano
chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas
causam
dano congelante.
• Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia
amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto
cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam
dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e
decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que
se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam
dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido
diretamente na alma do indivíduo.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas,
causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São
elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar
abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e
imóvel.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
envolvido em
uma ação de agarrar, na qual haja uma outra criatura agarrando,
tem
50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não
pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e só
pode se
mover 4,5 metros, rastejando-se, ou utilizar uma ação de
movimento
para se levantar. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-
corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer
teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em
Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de
desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em
energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira
aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma
direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5)
Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima,
ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6)
A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você
fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos
nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de
carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação
comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar
a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade
enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano
adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer
fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a
concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído.
Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta
contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser
alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar
um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode
realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e
todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto
crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar
um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha
ou se
livrando da condição em um sucesso. A CD e o dano do
sangramento
dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a
audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.