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Atributos e Classes em RPG de Mesa

O documento descreve um sistema de RPG de mesa, focando na criação de personagens através de atributos que influenciam suas capacidades físicas e mentais, como Força, Vigor e Precisão. Além disso, apresenta um sistema de classes, cada uma com habilidades e especializações únicas, permitindo aos jogadores moldar seus personagens de acordo com suas preferências. O sistema também inclui progressão de níveis, regeneração de recursos e personalização das classes, oferecendo uma experiência rica e variada no jogo.

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Atributos e Classes em RPG de Mesa

O documento descreve um sistema de RPG de mesa, focando na criação de personagens através de atributos que influenciam suas capacidades físicas e mentais, como Força, Vigor e Precisão. Além disso, apresenta um sistema de classes, cada uma com habilidades e especializações únicas, permitindo aos jogadores moldar seus personagens de acordo com suas preferências. O sistema também inclui progressão de níveis, regeneração de recursos e personalização das classes, oferecendo uma experiência rica e variada no jogo.

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The Broken Crown

Criação de personagem

Atributos

Os atributos são as características básicas que definem as capacidades físicas, mentais e


perceptivas do personagem. Eles vão desde a força bruta até a percepção de detalhes
ocultos. Cada atributo terá um valor numérico que influencia diretamente no
desempenho do personagem durante o jogo.

Atributos:

1. Força (FOR): Reflete o poder físico, capacidade de ataque corpo a corpo, e


levantamento de objetos pesados.
2. Vigor (VIG): Relacionado à resistência física, saúde, recuperação e resistência a
venenos e fadiga.
3. Vontade (VON): Reflete a resistência mental, força de espírito, e a capacidade de
resistir a feitiços de controle mental e encantamentos.
4. Precisão (PRE): Reflete a habilidade de acertar alvos distantes, realizar ataques de
longa distância ou disparar com alta precisão.
5. Combate (COM): A habilidade em combate direto, manuseio de armas corpo a corpo,
técnicas de defesa e ataque.
6. Agilidade (AGI): Reflete a velocidade e destreza do personagem, afetando sua
capacidade de esquivar, atacar rapidamente e reagir a situações rápidas.
7. Percepção (PER): A capacidade de perceber detalhes importantes no ambiente, notar
armadilhas, detectar inimigos e avaliar a situação ao redor.
8. Intelecto (INT): a capacidade de aprender as coisas, fazer calculos, etc.

Modificadores

Como os Modificadores Influenciam o Jogo

Os modificadores são aplicados diretamente em testes e ações. Por exemplo:

Força (FOR):Levantamento de objetos pesados, arremesso de armas, etc.


Vigor (VIG): Testes de resistência, recuperação de dano, resistência a doenças e
venenos.
Vontade (VON): Resistência a feitiços de controle mental, negação de danos psíquicos,
resistência à dor.
Precisão (PRE): Testes para atacar com armas de longo alcance, acertar alvos em
movimento, evitar ataques à distância.
Combate (COM): Testes para ataque corpo a corpo, defesa, bloqueio e reação a
ataques inimigos.
Agilidade (AGI): Testes de esquiva, velocidade de ação, ação em combate rápido.
Percepção (PER): Testes para detectar inimigos, perceber armadilhas, esconder-se ou
perceber detalhes ocultos no ambiente.
1. Intelecto (INT): teste para aprender as coisas, fazer calculos, etc.

Sistema de Atributos: HP, STA, MN

Os jogadores começam com 15 pontos de atributo para distribuir entre HP, STA e MN.

1. Pontos Iniciais:

HP Base (Pontos de Vida): 5


STA Base (Estamina): 3
MN Base (Mana): 2

2. Distribuição de Pontos:

Cada jogador tem 15 pontos para distribuir entre os três atributos. Cada ponto alocado
aumentará diretamente o valor do atributo escolhido, sem multiplicação ou
complexidade adicional.

HP (Pontos de Vida): A cada ponto investido, aumenta 1 ponto de HP.


STA (Estamina): A cada ponto investido, aumenta 1 ponto de STA.
MN (Mana): A cada ponto investido, aumenta 1 ponto de Mana.

3. Exemplo de Distribuição de Pontos:

Distribuição 1:

HP: 5 pontos
STA: 5 pontos
MN: 5 pontos

Total inicial:

HP: 5 + 5 = 10
STA: 3 + 5 = 8
MN: 2 + 5 = 7

4. Progressão e Aumento de Atributos:

A cada 5 níveis de experiência, o jogador pode adicionar 1 ponto em qualquer um dos


atributos (HP, STA, ou MN), aumentando de forma contínua os recursos do personagem.

5. Regeneração de Recursos:
1. HP (Pontos de Vida):
Regeneração natural fora de combate: +5 HP por turno.
Cura com magias e poções pode restaurar HP de acordo com a habilidade ou item
usado.
2. STA (Estamina):
Regeneração automática fora de combate: +5 STA por turno.
Regeneração durante combate: Depende do uso de habilidades ou ações que não
consomem estamina.
3. MN (Mana):
Regeneração automática fora de combate: +5 MN por turno.
Regeneração durante combate: Depende do uso de habilidades que regeneram
mana ou descanso mental.

Resumo dos Atributos:

1. HP (Pontos de Vida):
Afeta a quantidade total de vida do personagem.
Maior HP significa maior capacidade de resistência em combate.
2. STA (Estamina):
Afeta a capacidade do personagem de usar habilidades ativas.
Maior STA permite usar mais habilidades sem se esgotar.
3. MN (Mana):
Afeta a capacidade do personagem de lançar magias.
Maior Mana significa maior quantidade de magias lançadas antes de precisar
recarregar.

Classes
O sistema de classes é um dos pilares centrais do jogo, permitindo que cada jogador
escolha um papel único dentro do universo, com habilidades e especializações que afetam
diretamente sua forma de interação no mundo e nas batalhas. Abaixo está uma descrição
detalhada de como o sistema de classes funciona dentro do seu mega sistema de RPG de
mesa.

Estrutura Básica das Classes

Cada classe no sistema tem uma função primária, um conjunto de habilidades e uma
especialização. O jogador escolhe uma classe no início da criação do personagem e pode
evoluí-la de várias maneiras ao longo da campanha.

Função Primária: Determina o papel da classe no combate e no mundo. Exemplo: um


Guerreiro é um combatente corpo a corpo com alta resistência, enquanto um Mago é
um manipulador de magias arcanas com versatilidade em controle de elementos.
Habilidades: Cada classe tem um conjunto de habilidades que a define. As habilidades
podem ser ativadas durante o combate ou fora dele, dependendo da natureza da
habilidade. Elas são desenvolvidas e aprimoradas ao longo do tempo com a
experiência (XP) e o avanço de nível da classe.
Especialização: Ao avançar de nível, as classes ganham habilidades adicionais que
reforçam seu papel específico, com especializações únicas que permitem o
personalização do estilo de jogo.

Regras Gerais de Classe

Nível Inicial: Todos os personagens começam no nível 1 e possuem 1 habilidade base


para sua classe, além de habilidades passivas (ex.: resistência a venenos ou bônus em
ataques com uma certa arma).
Progressão de Nível: Ao acumular XP, o personagem sobe de nível, adquirindo novas
habilidades, aprimorando atributos e aumentando a versatilidade de suas magias ou
ataques. A cada 5 níveis, o personagem pode escolher uma especialização (caso sua
classe tenha essa possibilidade).
Atributos e Classes: Cada classe tem sinergia com determinados atributos. Por
exemplo, Guerreiros se beneficiam de Força e Vigor, enquanto Mago se beneficia de
Vontade e Percepção. Essas afinidades determinam a eficácia das habilidades e
podem influenciar no estilo de combate do personagem.
Habilidades por Nível: As classes têm um número fixo de habilidades que podem ser
aprendidas, com a possibilidade de escolher entre várias opções quando o
personagem sobe de nível. As habilidades podem ser de ataque, defesa, controle ou
suporte.

Classes Disponíveis

1. Guerreiro – Especializado em combate corpo a corpo e defesa. Recebe bônus em


resistência e dano físico.
2. Mago – Mestre em magias arcanas e controle dos elementos. Pode invocar criaturas e
causar dano massivo com feitiços.
3. Clérigo – Focado em cura, suporte e proteção. Tem habilidades para curar aliados e
proteger a equipe de danos.
4. Ladrão – Perito em furtividade, roubo e ataques rápidos. Ideal para causar dano
crítico e desarmar armadilhas.
5. Arqueiro – Mestre em ataques à distância. Pode usar diferentes tipos de flechas e é
especializado em armadilhas.
6. Paladino – Combina combate físico com habilidades divinas de cura e proteção. Ideal
para defender aliados e combater forças malignas.
7. Feiticeiro – Controla magia psíquica, telecinese e ilusões. Pode manipular o ambiente
e os inimigos.
8. Bárbaro – Focado em dano bruto e resistência. Aumenta seus atributos através da
fúria.
9. Druida – Controle da natureza e habilidade de transformação em animais. Possui
habilidades de cura e invocações de criaturas naturais.
10. Assassino – Furtivo e letal, especializado em ataques rápidos e eliminação silenciosa
de inimigos.
11. Necromante – Manipula mortos-vivos e forças sombrias. Pode invocar mortos e
drenar vida de seus inimigos.
12. Xamã – Especialista em conexão com espíritos ancestrais. Tem habilidades de cura e
controle espiritual.
13. Conjurador – Mestre em invocações de criaturas e entidades externas. Pode fazer
pactos para obter poder temporário.
14. Bardo – Suporte através de música e encantamentos. Dá bônus aos aliados e pode
desorientar os inimigos com canções mágicas.
15. Curandeiro – Focado em cura e proteção, além de remover venenos, doenças e
maldições.

Progressão de Classe e Especializações

Cada classe possui especializações que são escolhidas ao atingir níveis mais altos. Essas
especializações dão ao jogador mais opções de habilidades e influenciam a forma como
ele desempenha seu papel.

Exemplo de Especializações:

Guerreiro pode se especializar em Cavaleiro (foco em defesa) ou Berserker (foco em


dano massivo).
Mago pode se especializar em Elementalista (controle de elementos) ou Conjurador
Arcano (magias poderosas de controle).
Ladrão pode se especializar em Assaltante (roubo e furtividade) ou Trapaceiro
(armadilhas e truques).

As especializações não são limitadas a um único caminho e permitem que o jogador


construa seu personagem conforme sua visão, equilibrando atributos, habilidades e
equipamentos.

Habilidades de Classe

Cada classe tem habilidades únicas que definem seu estilo de jogo. Essas habilidades
podem ser divididas em ativas (que requerem ação do jogador durante o jogo, como
lançar feitiços ou atacar) e passivas (que são sempre ativas e proporcionam bônus ao
personagem, como resistência aumentada ou bônus em dano).

Ativas: São habilidades que exigem o uso de um dado para determinar sucesso ou
falha (geralmente em testes com dados D20). Por exemplo, um Guerreiro pode usar
uma habilidade de "Ataque Poderoso", que aumenta o dano de seu próximo golpe,
mas com uma chance de falha maior.
Passivas: São habilidades automáticas que beneficiam o personagem em segundo
plano. Por exemplo, um Clérigo pode ter uma habilidade passiva chamada "Aura de
Cura", que cura lentamente os aliados ao redor durante a batalha.

Evolução da Classe
À medida que o personagem sobe de nivel de classe, ele ganha acesso a novas
habilidades, maiores capacidades de combate, e pode até escolher novas especializações.
Além disso, ele poderá aprimorar sua classe base (seja Guerreiro, Mago, etc.) com
habilidades de alto nível que refletem sua experiência no mundo.

Personalização da Classe

O sistema oferece ampla personalização para que o jogador tenha liberdade para moldar
seu personagem. Eles podem escolher entre diferentes especializações, habilidades
passivas ou ativas e até mesmo selecionar itens e modificadores de classe.

A combinação de especializações, habilidades e atributos permite criar personagens


únicos, com diferentes abordagens para situações, seja no combate, exploração ou
resolução de mistérios.

1. Guerreiro

Função: Combate corpo a corpo, defesa, táticas de guerra.

Habilidades:

Ataque Poderoso: Aumenta o dano em ataques corpo a corpo.


Defesa de Escudo: Usa um escudo para aumentar a defesa de si e dos aliados
próximos.
Tática de Grupo: Melhora a eficácia do grupo com buffs de defesa e ataque.
Rage (Fúria): Aumenta temporariamente os atributos físicos, mas causa exaustão
após o efeito.

Especialização: Alta resistência e dano físico em combates diretos.

2. Mago

Função: Magias arcanas, controle de elementos e manipulação do espaço-tempo.

Habilidades:

Bola de Fogo: Ataque de área de fogo.


Escudo Arcano: Cria uma barreira mágica que absorve danos.
Teletransporte: Permite teletransportar-se para uma área próxima.
Invocação: Invoca uma criatura mágica para lutar ao lado do mago.

Especialização: Diversidade mágica, capaz de se adaptar a diversas situações com feitiços.

3. Clérigo

Função: Cura, suporte e controle de energias divinas.


Habilidades:

Cura em Área: Restaura HP de todos os aliados próximos.


Toque Sagrado: Cura ou revigora um aliado com um toque.
Proteção Divina: Cria uma aura que reduz dano recebido pelos aliados.
Ressurreição: Restaura um aliado à vida após a morte (tem custo elevado).

Especialização: Suporte, cura e proteção, ideal para manter a equipe viva em combates
prolongados.

4. Ladrão

Função: Furtividade, roubo, ataques rápidos e destrancamento de fechaduras.

Habilidades:

Ataque Furtivo: Ataques a partir da furtividade causam dano crítico.


Desarme de Armadilhas: Permite desarmar armadilhas e explorar passagens secretas.
Fuga Ágil: Permite escapar rapidamente de combate ou desviar de ataques.
Roubo: Permite furtar itens de NPCs ou inimigos durante o combate.

Especialização: Alta mobilidade e capacidade de causar dano crítico através de


furtividade.

5. Arqueiro

Função: Ataques à distância, controle de campo e armadilhas.

Habilidades:

Flechada de Longo Alcance: Dispara uma flecha de grande distância, com alta
precisão.
Armadilha Explosiva: Cria armadilhas que explodem quando inimigos se aproximam.
Variação de Flechas: Utiliza diferentes tipos de flechas, como flechas incendiárias ou
congelantes.
Mestre do Arco: Aumenta a velocidade de disparo e a precisão dos ataques à
distância.

Especialização: Combate à distância e controle de áreas com armadilhas.

6. Paladino

Função: Guerreiro sagrado, combina combate corpo a corpo com habilidades de cura e
defesa.

Habilidades:

Golpe Sagrado: Ataque corpo a corpo que causa dano adicional a criaturas malignas.
Aura de Proteção: Aumenta a resistência a danos de aliados próximos.
Cura Divina: Restaura a saúde de um aliado com o poder da luz divina.
Imunidade ao Mal: Concede resistência a efeitos negativos causados por inimigos
malignos.

Especialização: Combina força física com habilidades divinas de suporte e defesa.

7. Feiticeiro

Função: Manipulação de forças psíquicas e controle mental.

Habilidades:

Controle Mental: Controla temporariamente a mente de uma criatura inimiga.


Ilusão: Cria ilusões para enganar inimigos e confundir ataques.
Projeção Astral: Permite que o feiticeiro se desloque em uma forma espiritual.
Telecinese: Move objetos ou inimigos à distância com a força da mente.

Especialização: Magia psíquica e controle mental, manipulando mentes e ambientes.

8. Bárbaro

Função: Combatente primitivo com grande resistência e força.

Habilidades:

Fúria: Aumenta a força e a resistência, mas enfraquece a defesa.


Ataque Destruidor: Um golpe devastador que causa dano em área ao redor do
inimigo.
Resistência Primitiva: Aumenta a resistência a efeitos de veneno e dano físico.
Rugido de Guerra: Desorienta inimigos próximos, reduzindo sua capacidade de atacar.

Especialização: Dano físico massivo, resistência superior e capacidade de desferir ataques


destrutivos.

9. Druida

Função: Controle da natureza, transformação em animais e cura.

Habilidades:

Transformação: Permite transformar-se em um animal (urso, lobo, etc.) com bônus de


poder.
Chamado da Natureza: Invoca aliados animais para ajudar em combate.
Cura Natural: Cura ferimentos e doenças com o poder da natureza.
Tempestade Natural: Invoca uma tempestade que causa dano em área com ventos e
raios.

Especialização: Controle da natureza, cura e capacidade de transformação.

10. Assassino
Função: Matar rapidamente, furtividade e habilidades de sabotagem.

Habilidades:

Matar com Silêncio: Causa dano massivo em inimigos enquanto ainda está oculto.
Veneno Mortal: Aplica veneno em suas armas, causando dano ao longo do tempo.
Esquiva Sobrenatural: Aumenta a evasão de ataques.
Sombra Mortal: Esconde-se nas sombras e se move sem ser detectado.

Especialização: Furtividade, ataques rápidos e eliminação de alvos com precisão.

11. Necromante

Função: Manipulação de mortos-vivos, invocação de criaturas e controle de almas.

Habilidades:

Levantar Mortos: Invoca esqueletos ou zumbis para lutar ao lado do necromante.


Toque da Morte: Causa dano psíquico a um inimigo, drenando sua vitalidade.
Aura de Morte: Reduz a resistência dos inimigos e fortalece os mortos-vivos ao redor.
Dominação de Alma: Controla uma alma perdida, obrigando-a a servir ao necromante.

Especialização: Controle de mortos-vivos e manipulação das forças da morte.

12. Xamã

Função: Conexão com espíritos, manipulação de energias espirituais.

Habilidades:

Convocar Espírito: Chama um espírito ancestral para auxiliar em combate.


Curar com Espírito: Usa energia espiritual para curar aliados ou purificar.
Visão Espiritual: Permite ver através de ilusões ou enxergar espíritos no ambiente.
Maldição do Xamã: Lança uma maldição nos inimigos, enfraquecendo suas defesas.

Especialização: Manipulação espiritual e cura através dos espíritos ancestrais.

13. Conjurador

Função: Especialista em invocações e dominação de entidades externas.

Habilidades:

Invocação Menor: Conjura criaturas pequenas ou elementais para ajudar.


Contrato com Entidades: Faz pactos com seres poderosos para obter vantagens
temporárias.
Magia de Fusão: Fundir-se com a criatura invocada para obter poder adicional.
Esfera de Conjuração: Cria uma esfera mágica que aumenta a força de todas as
invocações.
Especialização: Invocações poderosas e pactos com seres de outros planos.

14. Bardo

Função: Suporte e controle através da música, magia e palavras encantadas.

Habilidades:

Inspiração de Bardo: Dá um bônus temporário aos aliados, aumentando suas


capacidades de combate (ataque, defesa, etc.).
Canção de Cura: Restaura um pouco da saúde dos aliados ao longo do tempo com uma
melodia curativa.
Encantamento Musical: Usa a música para encantar inimigos, reduzindo suas defesas
ou até mesmo imobilizando-os.
Desencanto: Rompe feitiços ou maldições, desfazendo efeitos mágicos negativos
sobre os aliados.

Especialização: Suporte através de buffs e debuffs, focado em controle de campo e


recuperação de recursos, além de ser uma classe versátil em termos de controle mental e
inspiração.

15. Curandeiro

Função: Cura e proteção, com foco em manter os aliados vivos e saudáveis.

Habilidades:

Cura Rápida: Cura ferimentos leves instantaneamente durante o combate.


Purificação: Remove venenos, doenças e maldições de um aliado ou de si mesmo.
Barreira Curativa: Cria uma barreira mágica que reduz o dano recebido por um aliado,
ao mesmo tempo em que cura gradualmente.
Ressurreição Menor: Restaura um aliado à vida com menos HP e sem todos os seus
pontos de status, mas ainda útil em combate.

Sistema de Antecedentes para as Classes


Os Antecedentes ajudam a definir a história e o background do personagem,
influenciando as habilidades e características que ele possui. Cada classe tem uma lista
específica de antecedentes que estão relacionados à sua função e estilo de jogo. Os
antecedentes oferecem bônus iniciais em habilidades e podem proporcionar vantagens
em situações específicas durante o jogo. Além disso, os antecedentes também ajudam a
dar mais profundidade à narrativa do personagem, criando uma conexão com o mundo
do jogo.
Aqui estão 27 antecedentes para as 13 classes mencionadas, permitindo que o jogador
escolha o histórico que mais se alinha ao seu personagem e fornecendo uma ampla gama
de opções para personalização.

1. Guerreiro

Soldado: Experiente em combate organizado, possui bônus em táticas de grupo e


resistência.
Gladiador: Treinado em combates de arena, especializado em ataques rápidos e
esquivas.
Cavaleiro: Experiência com cavalos e combate montado, recebe bônus em ataques de
cavalo e resistência física.
Mercenário: Exímio em combate por dinheiro, recebe bônus em ataques rápidos e
dano físico.
Ladrão de Guerra: Furtivo e ágil, pode se esgueirar entre os inimigos, recebendo
bônus em furtividade.
Sentinela: Focado em defesa e proteção, pode proteger aliados em combate,
recebendo bônus em defesa.
Marinheiro: Combatente no mar, especializado em combate naval e resistência ao
movimento.
Berserker: Enfurecido na batalha, ganha bônus de dano quando em fúria.

2. Mago

Erudito: Passou anos estudando feitiçaria, possui bônus em conhecimento arcano e


resistência mágica.
Alquimista: Especialista em poções e elixires, tem bônus na criação de itens e
resistência a venenos.
Arcano: Focado no estudo das artes mágicas puras, possui bônus em controle de
magia e resistência a feitiços.
Feiticeiro de Guerra: Usou a magia no campo de batalha, tem bônus em magias
ofensivas e resistência a ataques mágicos.
Místico: Conectado a entidades sobrenaturais, pode ter visões e tem bônus em magias
espirituais.
Ilusionista: Mestre das ilusões, pode enganar os inimigos e tem bônus em magias
ilusórias.
Necromante: Praticante das artes sombrias, tem bônus em magias de controle da
morte.
Arqueólogo: Estudioso de artefatos mágicos antigos, tem bônus em conhecimento
arcano e exploração de ruínas.

3. Clérigo

Monge: Vive em reclusão, dedicando-se ao estudo da cura e da fé, com bônus em cura
e resistência espiritual.
Sacerdote: Líder religioso, tem grande poder de cura e resistência a maldições.
Curandeiro Nômade: Viaja para curar os necessitados, com bônus em cura e
resistência a doenças.
Paladino de Templo: Serviu a um templo e foi treinado para defender os fracos,
recebe bônus em defesa e proteção.
Missionário: Espalha a palavra de sua fé, recebe bônus em conversações e cura.
Inquisidor: Caçador de hereges, recebe bônus em investigação e resistência a magia
sombria.
Herói Espiritual: Foi tocado por uma força divina, com bônus em combate e cura.
Exorcista: Experiente em banir espíritos, recebe bônus em resistência espiritual e em
combate contra entidades sobrenaturais.

4. Ladrão

Ladrão de Rua: Criado nas ruas, com habilidades de furtividade e destreza em


combate corpo a corpo.
Arrombador de Cofres: Especialista em invadir locais e roubar, com bônus em
desarme de armadilhas e furtividade.
Espião: Usado como informante, com bônus em furtividade e espionagem.
Assaltante de Alto Nível: Hábil em roubar e desarmar inimigos, recebe bônus em
ataques rápidos e furtivos.
Mestre do Disfarce: Focado em enganar os outros, recebe bônus em disfarces e
manipulação.
Cavaleiro das Sombras: Operando nas sombras, especializado em atacar rapidamente
e desaparecer.
Contrabandista: Especialista em comércio ilegal, recebe bônus em negociação e
furtividade.
Arqueiro Furtivo: Focado em ataques à distância de forma silenciosa e rápida.

5. Arqueiro

Caçador de Monstros: Experiente na caça de criaturas perigosas, com bônus em


ataques à distância e em conhecimento de monstros.
Explorador: Hábil em explorar ambientes selvagens, com bônus em rastreamento e
percepção.
Batedor: Reconhecedor de terreno, recebe bônus em velocidade e visão ampliada.
Atirador de Elite: Especializado em alvos distantes, recebe bônus em precisão e dano
com arcos e bestas.
Guardião da Floresta: Defensor das florestas, com bônus em habilidades relacionadas
à natureza e sobrevivência.
Caçador de Recompensas: Hábil em rastrear e capturar alvos, recebe bônus em
detecção de rastros e armadilhas.
Arqueiro de Guerra: Focado em ataques rápidos e letalidade com arcos no campo de
batalha.
Pescador: Especialista em pesca e sobrevivência aquática, com bônus em ambientes
aquáticos.

6. Paladino
Cruzado: Dedicado à causa da luz, com bônus em combate e resistência contra o mal.
Templário: Membro de uma ordem sagrada, recebe bônus em defesa e em ataques
contra criaturas das trevas.
Guardião da Luz: Defensor da fé, com habilidades de cura e resistência mágica.
Vingador Sagrado: Busca justiça divina, com bônus em dano contra criaturas malignas
e proteção divina.
Sentinela Divina: Protege templos e lugares sagrados, com bônus em resistência física
e habilidades defensivas.
Exilado: Fugitivo de uma ordem religiosa, com bônus em furtividade e defesa.
Justiciero: Executa a vontade divina, com bônus em ataque e defesa em combate
contra inimigos do bem.
Herói da Fé: Inspirado pela luz, com bônus em motivação e combate contra forças das
trevas.

7. Feiticeiro

Estudioso das Artes: Treinado nas escolas de magia, com bônus em magia e
resistência mágica.
Mestre do Caos: Controlador do caos e da destruição, com bônus em magias caóticas e
dano.
Destruidor Elemental: Focado no controle de elementos naturais, com bônus em
magias elementares.
Conjurador Sombrio: Controla entidades de outras dimensões, com bônus em magias
de sombra.
Oráculo: Possui visões do futuro, com bônus em magias de premonição e controle
mental.
Magister: Altamente respeitado em sua área de magia, com bônus em aprendizado e
magias raras.
Cativador de Espíritos: Focado em controlar e invocar espíritos, com bônus em magias
espirituais.
Ilusionista Profundo: Especializado em enganar os outros com ilusões, com bônus em
magias de engano.

8. Bárbaro

Aviador de Vento: Criado nas altas montanhas ou nas terras selvagens, com bônus em
resistência a frio e habilidades de escalada.
Exilado: Fugitivo de um sistema social, com bônus em furtividade e resistência a
ataques psíquicos.
Fúria Tribal: Parte de uma tribo que vive pela honra e pela batalha, com bônus em
dano físico e resistência a venenos.
Caçador de Garras: Criado caçando grandes bestas, com bônus em ataques a animais
e resistência a venenos.
Lutador de Arena: Combatente em arenas de gladiadores, com bônus em ataques
rápidos e resistência física.
Vingador Selvagem: Perdeu tudo para uma força maléfica e jurou vingança, com
bônus em dano em combate contra inimigos poderosos.
Lobo Solitário: Viveu longe de outras pessoas, sobrevivendo por conta própria, com
bônus em sobrevivência e rastreamento.
Explorador das Terras Selvagens: Viajou por terras inexploradas, com bônus em
resistência ao clima e habilidades de rastreamento.

9. Druida

Guardião das Florestas: Passou a vida defendendo a natureza, com bônus em magia
natural e resistência a feitiços de destruição.
Xamã: Conectado ao espírito da natureza, com bônus em magias espirituais e
comunicação com espíritos.
Curandeiro Tribal: Médico e herbalista de uma tribo, com bônus em cura e resistência
a doenças.
Explorador da Natureza: Viajante constante pelas florestas e desertos, com bônus em
rastreamento e sobrevivência.
Protetor dos Animais: Especializado em cuidar e proteger criaturas selvagens, com
bônus em habilidades de invocação animal.
Líder Espiritual: Líder de uma comunidade druídica, com bônus em resistência
espiritual e conexão com o plano astral.
Caçador de Espíritos: Especialista em derrotar espíritos malignos, com bônus em
combate contra entidades espirituais.
Herbalista: Especialista no uso de ervas e poções, com bônus em criação de elixires e
resistência a venenos.

10. Assassino

Espião Real: Trabalhou como informante ou agente secreto, com bônus em


furtividade e habilidades de disfarce.
Ladrão de Alta Classe: Especializado em roubos sofisticados, com bônus em
furtividade e desarme de armadilhas.
Matador de Alvos: Perito em eliminar inimigos de forma limpa e silenciosa, com bônus
em ataques furtivos e evasão.
Contrabandista: Operava no comércio ilícito, com bônus em negociação, furtividade e
percepção.
Arqueiro Silencioso: Mestre em ataques furtivos à distância, com bônus em ataques
de longo alcance e camuflagem.
Guerreiro da Noite: Caçador de inimigos durante a noite, com bônus em visão noturna
e ataques furtivos.
Assassino Profissional: Treinado desde jovem para eliminar alvos, com bônus em
rapidez e precisão de ataques furtivos.
Ninja: Treinado em artes furtivas e ataques rápidos, com bônus em velocidade e
habilidades de evasão.

11. Necromante

Lorde da Morte: Governante das forças sombrias, com bônus em necromancia e


resistência a ataques espirituais.
Escriba Sombrio: Escreveu tomos de magia negra, com bônus em controle de mortos e
manipulação de almas.
Reanimador: Criou e controlou mortos-vivos, com bônus em invocação de mortos e
resistência a magias espirituais.
Sacerdote da Morte: Líder de um culto sombrio, com bônus em resistência mágica e
manipulação de almas.
Mestre dos Ossos: Usava os ossos dos mortos para criar criaturas, com bônus em
magia de necromancia e criação de esqueletos.
Exilado das Trevas: Fugiu de um mundo sombrio, com bônus em resistência a
maldições e habilidades de teleporte.
Caçador de Almas: Caçador de almas perdidas e torturadas, com bônus em
habilidades de captura de almas e controle de espíritos.
Feiticeiro Profano: Viu a morte como uma ferramenta, com bônus em magias de
corrupção e domínio de mortos-vivos.

12. Xamã

Curandeiro Espiritual: Conhecido por curar com poderes espirituais, com bônus em
cura e resistência a venenos e doenças.
Mestre da Natureza: Compreende as forças naturais e seus espíritos, com bônus em
invocação e controle de animais.
Xamã Ancestral: Conectado aos espíritos dos ancestrais, com bônus em comunhão
com os mortos e resistência mágica.
Invocador de Espíritos: Focado em chamar espíritos para ajudar, com bônus em
convocação e controle de espíritos.
Xamã Guerreiro: Combina forças espirituais e físicas, com bônus em combate corpo a
corpo e resistência espiritual.
Vidente Espiritual: Tem a capacidade de prever o futuro através de visões, com bônus
em previsões e manipulação do destino.
Conjurador de Totens: Cria totems para ajudar em combate, com bônus em invocação
de criaturas espirituais.
Guardião das Terras Sagradas: Protege as terras espirituais, com bônus em defesa e
resistência contra magias maléficas.

13. Conjurador

Invocador Profundo: Conjura entidades e criaturas de planos distantes, com bônus


em invocação e resistência a magias de controle.
Mestre dos Pactos: Fez pactos com criaturas poderosas, com bônus em magia de
invocação e manipulação de poder sobrenatural.
Conjurador Arcano: Usa magia pura para convocar poderosos aliados, com bônus em
magias arcanas e resistência a magia.
Mestre da Realidade: Manipula a realidade com magias poderosas, com bônus em
magias de manipulação e distorção do espaço-tempo.
Feiticeiro do Vazio: Trabalha com energias do vazio, com bônus em conjuração e
resistência a ataques psíquicos.
Manipulador de Energia: Concentra a energia mágica em formas de poder, com bônus
em magias de dano e controle energético.
Conjurador Sombrio: Conjura criaturas da escuridão, com bônus em magias de
sombra e controle de entidades maléficas.
Arconte de Outro Plano: Focado em invocar seres de outros planos dimensionais, com
bônus em resistência a dimensões externas e conjuração.

14. Bardo

Mestre da Música: Conhece os segredos da melodia, com bônus em magias de


encantamento e resistência a feitiçarias.
Contador de Histórias: Focado em contar histórias épicas que inspiram coragem, com
bônus em moral e resistência a medos.
Artista de Rua: Famoso nas ruas por sua habilidade musical, com bônus em
performance e persuasão.
Mestre de Canções Mágicas: Suas canções têm o poder de alterar a realidade, com
bônus em magias de controle e encantamento.
Diplomata Musical: Usa a música para acalmar e negociar, com bônus em diplomacia
e persuasão.
Poeta Inspirador: Suas palavras inspiram coragem, com bônus em motivação e
resistência mental.
Compositor de Magia: Cria músicas que afetam a mente, com bônus em
encantamentos e controle emocional.
Músico Mágico: Usa instrumentos mágicos para invocar efeitos poderosos, com bônus
em encantamentos e habilidades de invocação.

15. Curandeiro

Médico de Guerra: Treinado para curar ferimentos em tempos de conflito, com bônus
em cura e resistência a ferimentos graves.
Curandeiro de Tribo: Responsável pela saúde e bem-estar de uma comunidade tribal,
com bônus em cura natural e resistência a doenças.
Healer das Ruínas: Sobreviveu e aprendeu a arte da cura em ruínas antigas, com
bônus em medicina e recuperação rápida.
Especialista em Poções: Focado em criar poções de cura e antidotos, com bônus em
alquimia e resistência a venenos.
Xamã Curativo: Combinou habilidades espirituais com cura, com bônus em magias
curativas e resistência a danos espirituais.
Terapeuta de Campo: Atuou como curandeiro em expedições perigosas, com bônus
em primeiros socorros e resistência a efeitos debilitantes.
Biólogo Curativo: Estudioso da flora e fauna para criar remédios naturais, com bônus
em botânica e cura natural.
Bardo Curador: Usava a música para curar e restaurar, com bônus em encantamentos
curativos e motivação.
Alquimista de Poções de Cura: Criador de elixires poderosos que curam rapidamente,
com bônus em criação de poções e resistência a toxinas.
Sistema de Raças para o RPG de Mesa

O sistema de raças do RPG de mesa permite uma vasta gama de opções para os jogadores
escolherem, enriquecendo a narrativa e o desenvolvimento de seus personagens. Cada
raça terá características próprias, como bônus e habilidades únicas que afetam
diretamente a gameplay e a personalização do personagem. As raças podem influenciar
os atributos, perícias, habilidades e até a interação com o mundo.

1. Características Gerais das Raças

Modificadores de Atributos: Cada raça pode ter modificadores específicos para os


atributos do personagem, como Força, Vigor, Precisão, etc. Esses bônus de atributos
variam dependendo da raça escolhida.
Habilidades Raciais: Cada raça possui habilidades especiais únicas, que refletem sua
natureza e origem. Essas habilidades podem ser passivas ou ativas e podem ter
efeitos variados, como resistência a certos tipos de dano, habilidades mágicas,
melhorias em perícias específicas, etc.
Imunidades/Resistências: Algumas raças possuem imunidade ou resistência a certos
tipos de danos ou condições, como venenos, magia, ou efeitos de status.
Linguagens: Raças diferentes podem ter acesso a diferentes linguagens, o que pode
influenciar a comunicação com outras criaturas ou NPCs no mundo do jogo.
Tamanho e Velocidade: Cada raça terá um tamanho (Pequeno, Médio, Grande) e uma
velocidade base de movimento, o que impacta a agilidade e a mobilidade no combate
e na exploração.
Expectativa de Vida: A longevidade de cada raça pode afetar seu papel no mundo,
influenciando histórias pessoais e objetivos.

2. Como Escolher uma Raça

Os jogadores escolherão uma raça no início da criação de seus personagens, e ela irá
influenciar sua história, habilidades e atributos principais. A escolha da raça deve ser
alinhada com o estilo de jogo desejado pelo jogador e com o conceito do personagem.

As raças podem ser divididas em diferentes categorias com base em suas características e
origens. As principais categorias são:

Raças Humanas(livre)

1. Humano: A raça mais comum, com versatilidade em habilidades e capacidades.


2. Elfo: Elegantes e imortais, com uma forte conexão com a magia e a natureza.
3. Anão: Conhecido pela força física, resistência e habilidade com armas e ferreiro.
4. Meio-Elfo: Uma mistura entre humanos e elfos, com habilidades de ambos os lados.
5. Meio-Orc: Uma fusão entre humanos e orcs, com grande força e resistência.
6. Halfling: Pequenos e ágeis, conhecidos por sua furtividade e habilidade em desarme
de armadilhas.
7. Gnomo: Pequenos e curiosos, com um talento natural para a magia e invenções.
8. Tiefling: Humanos com ascendência demoníaca, com habilidades psíquicas e uma
aparência infernal.
9. Aasimar: Humanos com ascendência celestial, conhecidos por sua resistência ao mal
e dons divinos.
10. Cambion: Seres humanos com descendência de demônios, com poderes mágicos
sombrios.
11. Githyanki: Humanos originários do plano astral, conhecidos por sua habilidade em
combate e magia.
12. Githzerai: Humanos do plano de Limbo, com habilidades psíquicas e um forte foco na
disciplina mental.

Raças Bestiais(dif 25)

1. Lobo-Humano (Lycanthrope): Humanos com a habilidade de se transformar em lobos,


com grande agilidade e força.
2. Minotauro: Criaturas com corpo humanoide e cabeça de touro, com uma força
imensa.
3. Centauro: Seres com corpo de cavalo e torso humano, conhecidos por sua velocidade
e habilidades de arco.
4. Quimera: Seres com múltiplas cabeças de diferentes animais, com uma natureza
selvagem e combativa.
5. Sahuagin: Criaturas anfíbias, com habilidades aquáticas e uma natureza predatória.
6. Tabaxi: Felinos humanoides, ágeis e excelentes em escalada e furtividade.
7. Kobold: Pequenos dragões ou répteis humanoides, conhecidos por sua astúcia e
engenhosidade.
8. Troll: Criaturas grandes e fortes com uma regeneração impressionante, mas
vulneráveis à magia de fogo.
9. Harpia: Mulheres com asas de pássaro, conhecidos por sua destreza aérea e beleza
encantadora.
10. Yeti: Criaturas peludas e musculosas, adaptadas para viver em climas frios.
11. Orc: Criaturas guerreiras com grande força e resistência, com uma cultura baseada
na luta.
12. Gorila-Humano: Criaturas com a aparência de gorilas, com força bruta e resistência.

Raças Elementais(dif 30)

1. Elemental de Fogo: Criaturas feitas de fogo, com grande capacidade de destruição e


resistência ao calor.
2. Elemental de Água: Criaturas formadas por água, com habilidades de manipulação de
líquidos e resistência à água.
3. Elemental de Terra: Criaturas de pedra e metal, com alta resistência e habilidade de
controlar o solo.
4. Elemental de Ar: Criaturas formadas de vento, com grande velocidade e agilidade.
5. Efrit: Espíritos do fogo, conhecidos por sua capacidade de gerar destruição e
manipular chamas.
6. Djinn: Espíritos do ar, com habilidades de manipulação de vento e concessão de
desejos.
7. Sílfiode: Criaturas do ar, muito ágeis e com a habilidade de se mover silenciosamente.
8. Golem: Criaturas feitas de materiais como pedra, metal ou madeira, com grande
resistência e força física.

Raças Mágicas(dif 50)

1. Dragão: Seres poderosos com grande habilidade mágica e resistência a danos, com a
capacidade de voar e cuspir fogo.
2. Fada: Pequenas criaturas mágicas, com habilidades de ilusão e charme.
3. Vampiro: Seres “imortais” que se alimentam de sangue, com habilidades místicas e
grande resistência.
4. Lich: Feiticeiros que se transformaram em mortos-vivos, com grande poder mágico e
longevidade.
5. Feiticeiro Infernal: Humanos ou criaturas com um pacto com demônios, com poderes
mágicos sombrios.
6. Fênix: Criaturas místicas que renascem das cinzas, com habilidades curativas e de
manipulação de fogo.
7. Sombra: Seres da escuridão, com habilidades de furtividade e controle das sombras.
8. Espírito Elemental: Seres mágicos formados pelos quatro elementos, com a habilidade
de manipular os quatro planos elementais.

Raças de Planos Distantes(dif 75)

1. Celestial: Seres originários dos planos celestiais, com habilidades divinas e poder de
cura.
2. Infernal: Criaturas originárias dos planos infernais, com habilidades sombrias e
manipulação do fogo.
3. Aberração: Criaturas do plano astral, com formas bizarras e habilidades psíquicas.
4. Modron: Seres mecânicos e lógicos, originários do plano de Mechanus, com
habilidades de organização e controle.
5. Azer: Criaturas do plano de fogo, feitas de metais e com habilidades de manipulação
de magma.
6. Slaad: Criaturas anfíbias do plano de Limbo, com habilidades de manipulação caótica
e regeneração.

Raças Extraordinárias(dif 80)

1. Serafim: Anjos poderosos, com asas e grande poder divino.


2. Devilkin: Demônios poderosos, com habilidades sombrias e uma aura de malícia.
3. Lunar: Criaturas que vivem à luz da lua, com habilidades mágicas e resistência a
ataques lunares.
4. Valkyria: Guerreiros celestes que servem aos deuses, com habilidades de combate e
resistência divina.
5. Manticora: Criaturas com corpo de leão, asas de morcego e cauda de escorpião, com
poder de ataque à distância.
6. Basilisco: Serpentes gigantes com gaze petrificante e grande resistência.
7. Chimera: Criaturas místicas com múltiplas cabeças e habilidades de combate
variadas.
8. Hydra: Serpentes com várias cabeças, cada uma com um poder mágico distinto.
9. Rakshasa: Criaturas de aparência humana com características animais, com poder
psíquico e habilidades de ilusão.

Raças Mutantes(dif 80)

1. Mutante Psíquico: Criaturas que evoluíram com habilidades psíquicas, podendo


controlar mentes e mover objetos.
2. Mutante Elemental: Criaturas que adquiriram habilidades elementares, como
controle do fogo, água, ar e terra.
3. Mutante Bestial: Criaturas com características animais aprimoradas, como força,
agilidade e sentidos aguçados.

Raças Físicas e Místicas( dif 90)

1. Troll do Gelo: Criaturas gigantescas adaptadas ao frio, com poder de regeneração e


resistência a gelo.
2. Guerreiro Fantasma: Espíritos de antigos guerreiros, com habilidades de combate e
resistência mágica.
3. Vigia da Noite: Criaturas feitas de sombras e escuridão, com habilidades de
furtividade e controle da noite.
4. Carniçal: Criaturas com corpo humanoide e poderosas presas, com habilidades de
rastrear e caçar.
5. Nocturne: Seres místicos com a habilidade de manipular os sonhos e realidades
paralelas.

Raças Híbridas e Misc(dif 90)

1. Ciclope: Gigantes com um único olho, com grande força e resistência.


2. Esqueleto: Mortos-vivos com habilidades imortais, sendo resistentes a muitos ataques
físicos.
3. Doppelganger: Criaturas mutantes com a habilidade de se transformar em qualquer
ser vivo.
4. Serpente Humana: Criaturas com corpo humano e cauda de serpente, com grande
agilidade e habilidades de camuflagem.
5. Mestre da Escuridão: Seres que vivem nas profundezas da terra e controlam as
sombras e a escuridão.
6. Ser Humanoide Alado: Criaturas com asas, com habilidades de voo e resistência ao
vento.
7. Tritão: Criaturas aquáticas com habilidades de manipulação de água e comunicação
com criaturas marinhas.
8. Golem de Cristal: Criaturas feitas de cristal e magia, com habilidades de resistência e
poder de absorver magias.

Raças Imortais(dif 100)

1. Eterna: Seres imortais que não envelhecem, com grande resistência e habilidades
regenerativas.
2. Fada Eterna: Fadas imortais com poderes mágicos de manipulação do tempo e espaço.
3. Espectro: Espíritos que existem fora do tempo e espaço, com habilidades de
manipulação de almas.
4. Nefilim: Filhos de seres divinos e mortais, com habilidades de força sobrenatural e
resistência.

Raças Humanas

Humano

Descrição: Os humanos são uma das raças mais adaptáveis e diversas. Sua habilidade
de se ajustar a diferentes ambientes e sua curiosidade intelectual são suas maiores
forças. Não possuem atributos naturais extraordinários, mas suas capacidades são
amplas e variáveis.
História: Humanos espalharam-se por diversos territórios, sempre explorando novas
fronteiras, seja através da colonização, comércio ou guerra.
Linhagem: A linhagem humana é vasta e sem uma origem única, criando uma raça
cosmopolita.
Bônus: +1 em qualquer atributo, escolha de uma perícia adicional.
Longevidade: 70-100 anos, dependendo das condições e saúde.

Elfo

Descrição: Elfos são conhecidos pela sua longevidade e harmonia com a natureza. Eles
possuem uma constituição graciosa e são naturalmente ágeis e elegantes. Seus
sentidos são apurados, e muitos são magos talentosos ou arqueiros excepcionais.
História: Antigos habitantes dos bosques e florestas, os elfos possuem uma ligação
profunda com a magia e a natureza, sendo muitas vezes vistos como protetores dos
ecossistemas naturais.
Linhagem: Os elfos são uma das raças mais antigas do mundo, com origem em locais
remotos e preservados, como grandes florestas e montanhas.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, Resistência mágica contra feitiçarias
relacionadas à natureza.
Longevidade: Imortais ou extremamente longevos, vivendo milhares de anos.

Anão

Descrição: Anões são conhecidos por sua força, resistência e habilidades em forjar
itens. Com estaturas baixas e corpos musculosos, eles são guerreiros imbatíveis e
mestres artesãos, sendo profundamente ligados à mineração e à forja.
História: Os anões habitam cavernas subterrâneas e montanhas, sempre em busca de
metais raros. Sua sociedade é uma das mais antigas e estável, com uma forte ênfase
na honra e na tradição.
Linhagem: De origem subterrânea, os anões têm uma cultura rica em história e
lendas de grande batalha e heróis que moldaram sua civilização.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos, habilidade de criar
armamentos e armas de alta qualidade.
Longevidade: 300-500 anos.
Meio-Elfo

Descrição: Um híbrido entre humanos e elfos, os meio-elfos possuem características


de ambas as raças, como a graça dos elfos e a adaptabilidade dos humanos. Embora
não sejam tão longevos quanto os elfos, eles podem viver mais do que os humanos.
História: Muitas vezes, os meio-elfos são vistos como uma ponte entre as culturas
elfas e humanas. Em algumas culturas, eles enfrentam discriminação, enquanto em
outras são tratados com respeito.
Linhagem: Resultam da união entre um humano e um elfo, muitas vezes sendo
considerados raros ou especiais.
Bônus: +1 em Agilidade, +1 em Carisma, habilidades médias de magia e combate.
Longevidade: 150-200 anos.

Meio-Orc

Descrição: A fusão entre humanos e orcs resulta em seres fortes, com uma aparência
robusta e musculosa, mas com inteligência e habilidades mais apuradas do que os
orcs puros.
História: Os meio-orcs são frequentemente resultado de interações forçadas ou
alianças entre humanos e orcs, vivendo como outsiders entre as duas culturas.
Linhagem: São descendentes de humanos e orcs, com traços físicos de ambos os
lados.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência aumentada a danos físicos.
Longevidade: 50-80 anos, dependendo das condições e da herança genética.

Halfling

Descrição: Pequenos em estatura, mas com grande agilidade e astúcia. Halflings são
conhecidos por sua destreza em tarefas furtivas e sua habilidade em desarmar
armadilhas.
História: Habitantes de vilas pacíficas e recônditas, os halflings preferem viver longe
de grandes conflitos, mas sempre prontos para ajudar.
Linhagem: Descendentes de humanos ou elfos menores, os halflings desenvolveram
sua própria cultura e estilo de vida.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, vantagem em testes de furtividade.
Longevidade: 100-150 anos.

Gnomo

Descrição: Gnomos são criaturas pequenas e curiosas, com uma mente ágil voltada
para invenções e magia. Eles possuem grande inteligência e criatividade, com uma
natureza travessa.
História: Vêm de terras remotas, onde constroem complexos engenhos mecânicos ou
estudam a magia de formas não convencionais.
Linhagem: Relacionados aos anões e elfos, com uma tendência a seguir os próprios
caminhos.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vigor, habilidades em magia de ilusão e invenções.
Longevidade: 200-300 anos.
Tiefling

Descrição: Com ascendência demoníaca, os tieflings têm uma aparência infernal, com
chifres e cauda, além de uma aura mística e habilidades psíquicas.
História: Os tieflings são descendentes de humanos que pactuaram com demônios ou
outras entidades infernais, o que lhes confere poderes sobrenaturais.
Linhagem: Derivados de humanos que, ao fazer pactos com demônios, adquiriram
poderes sombrios e características demoníacas.
Bônus: +1 em Percepção, +2 em Carisma, resistência a fogo e habilidades mágicas
infernais.
Longevidade: 80-120 anos.

Aasimar

Descrição: Aasimar são humanos com ascendência celestial, sendo conhecidos por
sua beleza, aura radiante e dons divinos. Muitos são chamados a atuar como
paladinos ou curandeiros.
História: Seus ancestrais foram abençoados por deuses, o que lhes confere uma
ligação mística e um destino grandioso.
Linhagem: A linhagem celestial dos aasimar provém de entidades divinas ou seres de
planos superiores.
Bônus: +1 em Vigor, +2 em Carisma, resistência a dano necromântico e habilidades
divinas de cura.
Longevidade: 120-200 anos.

Cambion

Descrição: Descendentes diretos de demônios, os cambions possuem aparência


humana, mas com marcas infernais, como olhos flamejantes e asas demoníacas. Eles
são poderosos em magia sombria e manipulação de almas.
História: O resultado de pactos entre humanos e demônios, eles caminham entre os
dois mundos, às vezes agindo como emissários infernais.
Linhagem: Demônios e humanos geraram esta linhagem impura, criando um ser
dividido entre o bem e o mal.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Precisão, resistência a dano necromântico e habilidades
psíquicas sombrias.
Longevidade: 150-250 anos.

Raças Bestiais

Lobo-Humano (Lycanthrope)

Descrição: Humanos com a capacidade de se transformar em lobos, ganhando


agilidade, força e sentidos aguçados. Sua natureza selvagem é tanto uma bênção
quanto uma maldição.
História: Desde tempos imemoriais, os lobos-humanos foram amaldiçoados ou
abençoados por deuses ou entidades misteriosas, e vivem nas sombras da sociedade
humana.
Dominios: Lobsomem primordial, guardião, violencia, caça, brilho luar
Linhagem: Derivados de humanos que sofreram uma maldição ou uma bênção para
se transformar em lobos durante a lua cheia.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Força, habilidades aprimoradas de rastreamento e
combate.
Longevidade: 70-90 anos.

Minotauro

Descrição: Criaturas imponentes com cabeça de touro e corpo humanoide. Famosos


pela sua força e habilidade de combate, os minotauros são frequentemente
caçadores ou guardiões de templos e labirintos.
História: Originais dos mitos e lendas antigas, os minotauros são conhecidos por sua
ligação com grandes monstros e suas civilizações perdidas.
Linhagem: De origem mitológica, os minotauros surgiram das linhagens de deuses
antigos e animais.
Bônus: +3 em Força, +1 em Vigor, resistência aumentada a danos físicos e habilidades
de combate.
Longevidade: 100-200 anos.

Centauro

Descrição: Os centauros são criaturas com corpo de cavalo e torso humano,


conhecidos por sua velocidade e habilidades com o arco e flecha. Com uma grande
conexão com a natureza, eles são considerados guardiões de florestas e campos.
História: Acredita-se que os centauros descendem de antigos espíritos da natureza e
de forças divinas. Eles sempre viveram em harmonia com as florestas, evitando a
civilização, mas lutando ferozmente para protegê-la.
Linhagem: Os centauros têm uma herança mística, misturando o poder de animais
com a inteligência humana.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Precisão, vantagem em combate à distância e aumento
de movimento.
Longevidade: 200-300 anos.

Quimera

Descrição: A quimera é uma criatura com múltiplas cabeças de diferentes animais


(como leão, cabra e serpente), com grande poder ofensivo. Elas possuem uma
natureza selvagem e uma feroz disposição para a luta.
História: A quimera é considerada um dos monstros mais antigos, criada por deuses
antigos ou como um experimento mágico falho.
Linhagem: Uma criatura mítica com origens nas forças caóticas ou experimentos
arcanos.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, múltiplos ataques (cada cabeça pode atacar
separadamente) e resistência aumentada.
Longevidade: 100-150 anos.

Sahuagin
Descrição: Criaturas anfíbias com corpo de peixe e características humanoides, os
sahuagin são predadores marinhos conhecidos por sua agressividade e habilidades
subaquáticas. Eles vivem em cidades submersas e caçam sem piedade.
História: Originários de grandes profundezas oceânicas, os sahuagin sempre foram
considerados inimigos de outras raças, atacando tanto em terra quanto em água.
Linhagem: Nascem nos mares profundos, evoluindo ao longo de milênios em uma
raça aquática predatória.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Agilidade, habilidade de nadar rapidamente e respirar
debaixo d'água, resistência a dano de água.
Longevidade: 70-100 anos.

Tabaxi

Descrição: Os tabaxi são felinos humanoides conhecidos por sua agilidade e


habilidades furtivas. Eles têm uma conexão instintiva com a natureza e um espírito
aventureiro.
Dominio: felino
História: Originários de terras tropicais, os tabaxi são exploradores natos e
conhecidos por sua curiosidade insaciável. Muitos se tornam aventureiros ou
caçadores.
Linhagem: São descendentes de felinos e humanos, com grande facilidade para
adaptação e sobrevivência em qualquer ambiente.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidade de escalar paredes e detectar
movimento.
Longevidade: 50-70 anos.

Kobold

Descrição: Pequenos dragões ou répteis humanoides, os kobolds são conhecidos por


sua astúcia e habilidade em engenharias e armadilhas. Embora fisicamente fracos,
eles são engenhosos e astutos.
História: Os kobolds sempre viveram em cavernas e minas, muitas vezes se
associando com dragões ou outras criaturas poderosas para proteger suas colônias.
Linhagem: Derivados de antigos dragões menores ou de répteis primitivos que
adquiriram inteligência e habilidades especiais.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, bônus em desarme de armadilhas e
invenções.
Longevidade: 50-80 anos.

Troll

Descrição: Criaturas grandes e fortes, com uma regeneração impressionante e uma


resistência física notável. No entanto, eles são vulneráveis à magia de fogo, o que é
uma fraqueza bem conhecida.
História: Os trolls têm raízes em mitos antigos, sendo considerados monstros
selvagens que vivem nas sombras e nas regiões mais inóspitas do mundo.
Linhagem: De origem primitiva e selvagem, os trolls existem como uma raça de
gigantes regeneradores.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, regeneração de saúde (exceto por fogo e ácido).
Longevidade: 150-200 anos.

Harpia

Descrição: Mulheres com asas de pássaro, as harpias são conhecidas por sua destreza
aérea e habilidade de seduzir ou manipular os outros com suas canções
encantadoras.
História: Habitantes de altos picos ou ilhas distantes, as harpias são temidas por sua
habilidade de atacar de cima e por suas vozes que encantam e enlouquecem suas
vítimas.
Linhagem: Descendentes de seres alados que habitam as regiões mais altas do
mundo, com uma mistura de seres humanos e aves.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Carisma, habilidade de voar e usar ataques aéreos.
Longevidade: 100-150 anos.

Yeti

Descrição: Criaturas grandes e peludas adaptadas para viver em climas frios, com
grande força física e resistência a condições extremas.
História: Moradores das montanhas geladas, os yetis foram considerados lendas por
muito tempo, até que começaram a ser avistados em áreas remotas.
Linhagem: Criaturas primitivas originárias das altas montanhas geladas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao frio e habilidade de detectar grandes
movimentos em seu ambiente.
Longevidade: 100-150 anos.

Orc

Descrição: Criaturas guerreiras com pele esverdeada e força formidável, os orcs são
conhecidos por sua cultura baseada na batalha e no enfrentamento de grandes
adversários.
História: Os orcs surgiram como uma raça primitiva, muitas vezes em conflito com
outras raças, mas também conhecidos por sua lealdade e ferocidade em combate.
Linhagem: Criados através de experimentos sombrios ou como filhos de antigas
divindades da guerra.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos e habilidades de combate
aprimoradas.
Longevidade: 60-90 anos.

Gorila-Humano

Descrição: Criaturas com a aparência de gorilas, mas com uma inteligência notável e
capacidades físicas impressionantes, combinando força bruta com resistência.
História: Vivem nas selvas e florestas, os gorilas-humanos são conhecidos por sua
força e habilidades de sobrevivência, muitas vezes vivendo em tribos organizadas.
Linhagem: Derivados de uma fusão entre humanos e gorilas, eles têm uma conexão
profunda com a natureza e os animais.
Bônus: +3 em Força, +1 em Vigor, resistência aumentada a dano físico e aumento no
poder de combate.
Longevidade: 50-70 anos.

Raças Elementais

Elemental de Fogo

Descrição: Seres feitos de fogo, os elementais de fogo são conhecidos pela sua
capacidade de gerar destruição e resistência ao calor. Eles podem manipular o fogo à
vontade.
História: Nascidos das chamas puras, os elementais de fogo foram criados por forças
primordiais para representar o caos e a destruição.
Linhagem: Derivados dos planos elementais do fogo, esses seres são a essência pura
da chama e da destruição.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao fogo e habilidade de controlar
chamas.
Longevidade: Imortais enquanto existirem chamas.

Elemental de Água

Descrição: Criaturas formadas por água, os elementais de água podem manipular


líquidos e têm grande resistência à água e ao frio. Eles podem se mover com
facilidade em ambientes aquáticos.
História: Originários das profundezas dos mares, os elementais de água nasceram do
desejo primordial do oceano por movimento e fluidez.
Linhagem: Seres formados a partir das energias elementares do plano aquático.
Bônus: +1 em Vigor, +2 em Agilidade, resistência à água e habilidades de controle de
líquidos.
Longevidade: Imortais enquanto existirem em água.

Elemental de Terra

Descrição: Seres feitos de pedra e metal, os elementais de terra são conhecidos por
sua grande resistência física e habilidade de manipular o solo e os minerais ao seu
redor. Eles têm uma força imensa e são incrivelmente resistentes a danos.
História: Criados a partir das profundezas da terra, esses seres representam a solidez
e a permanência. Sempre ligados ao plano elemental da Terra, os elementais de terra
surgem quando as forças naturais e minerais se unem.
Linhagem: Seres que surgem diretamente do plano de Terra, compostos por minerais
e energias geológicas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos e habilidade de manipular
rochas e metais.
Longevidade: Imortais enquanto a terra existir.

Elemental de Ar
Descrição: Seres feitos de vento, os elementais de ar são conhecidos por sua agilidade,
velocidade e capacidade de manipular os ventos e tempestades. Eles se movem com
grande rapidez e podem criar correntes de ar poderosas.
História: Nascidos dos ventos e das correntes aéreas, os elementais de ar foram
criados para representar a liberdade e o movimento. Eles sempre estiveram ligados
ao plano do Ar, um dos mais imprevisíveis e volúveis.
Linhagem: Elementos formados por correntes de vento e atmosferas em movimento.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, resistência ao ar e habilidade de controlar o
vento e criar tempestades.
Longevidade: Imortais enquanto o vento continuar a soprar.

Efrit

Descrição: Espíritos do fogo, os efrits são conhecidos por sua habilidade de manipular
chamas e gerar destruição massiva. Eles são seres poderosos e temperamentais, com
uma natureza feroz e uma conexão profunda com o calor e as chamas.
História: Os efrits foram forjados pelos deuses do fogo em eras antigas, sendo
enviados para o mundo material como emissários de destruição e transformação.
Alguns buscam poder e conhecimento, enquanto outros são mais destrutivos.
Linhagem: Espíritos do plano do fogo, eles são seres de pura chama e destruição.
Bônus: +2 em Força, +1 em Agilidade, resistência ao fogo e habilidade de gerar chamas
destrutivas.
Longevidade: Imortais enquanto existirem chamas.

Djinn

Descrição: Espíritos do ar, conhecidos por sua habilidade de manipular ventos e, em


alguns casos, conceder desejos. Djinns possuem um grande poder mágico e
geralmente são inteligentes e astutos.
História: Nascidos do plano do Ar, os djinns são espíritos poderosos que vivem entre
os ventos, frequentemente interagindo com outras raças ao longo da história. Alguns
vivem em reclusão, enquanto outros buscam contatos com mortais em troca de
favores.
Linhagem: Criaturas do plano do ar, formados por névoa e vento.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidade de controlar ventos e criar
ilusões.
Longevidade: Imortais enquanto o vento soprar.

Sílfiode

Descrição: Criaturas do ar, os sílfiodes são extremamente ágeis e podem se mover de


maneira quase imperceptível. Eles têm uma conexão única com a brisa e o voo, com
habilidade para se mover silenciosamente e de maneira graciosa.
História: Nascidos nas correntes de ar mais altas, os sílfiodes têm uma relação muito
próxima com os ventos e as estrelas. Eles são conhecidos por sua destreza e silêncio,
sendo buscados como espiões ou mensageiros.
Linhagem: Espíritos do vento, moldados pela natureza e pelo ar.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidade de voar e mover-se
silenciosamente.
Longevidade: Imortais enquanto existirem ventos.

Golem

Descrição: Criaturas feitas de materiais como pedra, metal ou madeira, os golems são
conhecidos por sua grande resistência e força física. Criados por magos poderosos,
eles são usados como guardiões ou servos leais.
História: Os golems foram originalmente criados por mestres da magia para servir
como protetores de locais sagrados ou como ferramentas para grandes tarefas. Com o
tempo, alguns golems ganharam consciência e liberdade.
Linhagem: Seres criados por magia e elementos materiais, moldados em formas
rígidas e poderosas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência extrema a danos e habilidade de imitar
movimentos naturais.
Longevidade: Imortais enquanto sua estrutura não for destruída.

Raças Mágicas

Dragão

Descrição: Seres poderosos, os dragões são conhecidos por suas habilidades mágicas e
resistência a danos. Eles podem voar, cuspir fogo e têm grande sabedoria e poder.
História: Desde os tempos antigos, os dragões dominam os céus e as terras. Muitos
foram adorados como deuses, enquanto outros viveram em reclusão, acumulando
vastos conhecimentos e riquezas.
Linhagem: Origem celestial ou de antigos deuses, esses seres dominam os elementos
e as forças naturais.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos elementares, habilidade de
cuspir fogo ou controlar elementos.
Longevidade: Milhares de anos.

Fada

Descrição: Pequenas criaturas mágicas, as fadas têm a habilidade de manipular


ilusões e encantamentos. Elas são ligadas à natureza e à magia pura.
História: As fadas são antigas como as florestas e os jardins. Elas representam a
essência da magia e do mistério, muitas vezes ajudando ou enganando mortais.
Linhagem: Criaturas de pura magia, com um forte vínculo com a natureza.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Carisma, habilidade de criar ilusões e manipular
encantamentos.
Longevidade: Imortais, mas com ciclos de renascimento.

Vampiro

Descrição: Seres imortais que se alimentam de sangue, os vampiros são conhecidos


por suas habilidades místicas, força sobrenatural e resistência ao dano físico. Eles
possuem um ciclo de vida eterno, mas sua dependência de sangue é tanto uma
fraqueza quanto uma necessidade.
Dominio: Metamorfose, sangnolencia, infestação, Vampiro primordial, Sangue
primordial.
História: Os vampiros surgiram de maldições antigas ou pactos sombrios,
transformando-se em criaturas imortais à custa de suas almas.
Linhagem: Criados a partir de um pacto sombrio ou maldição, esses seres existem
fora do ciclo da vida e morte.
Bônus: +2 em Força, +1 em Percepção, resistência a ataques físicos, habilidade de
controle mental e transformação.
Longevidade: Imortais enquanto se alimentarem de sangue ou n são mortos por
magia.

Lich

Descrição: Feiticeiros que se transformaram em mortos-vivos, os liches são


conhecidos por seu grande poder mágico e longevidade. Eles renasceram através de
rituais de necromancia, buscando a imortalidade à custa de suas almas.
História: Os liches eram antigos magos ou reis que, em busca de poder absoluto, se
submeteram a rituais proibidos para alcançar a imortalidade.
Linhagem: Seres humanos ou criaturas que se transformaram em mortos-vivos
através de rituais arcanos.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Percepção, habilidade de controlar mortos-vivos e
manipular magia necromântica.
Longevidade: Imortais, mas dependentes da preservação de seus phylacteries.

Raças de Planos Distantes

Celestial

Descrição: Seres originários dos planos celestiais, os celestiais são conhecidos por
suas habilidades divinas, poder de cura e conexão com os deuses. Eles buscam a
harmonia e a bondade em todos os aspectos da vida.
História: Originários de reinos divinos e celestiais, esses seres têm como missão
proteger o mundo material e servir aos deuses em suas várias formas.
Linhagem: Espíritos de pureza e luz, com uma forte ligação com os planos celestiais.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Vontade, habilidades de cura e resistência ao mal.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem fiéis ao seu dever.

Infernal

Descrição: Criaturas originárias dos planos infernais, os infernais são conhecidos por
suas habilidades sombrias, manipulação de fogo e habilidade de corromper almas.
São muitas vezes considerados como demônios ou emissários do mal.
História: Criados nos planos infernais, esses seres buscam espalhar o caos e
corromper mortais, tornando-os seguidores de forças malignas.
Linhagem: Descendentes de demônios e entidades infernais.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vontade, resistência ao fogo e habilidade de manipular
fogo e corrupção.
Longevidade: Imortais enquanto servirem aos planos infernais.

Aberração

Descrição: Criaturas bizarras originárias do plano astral, as aberrações são seres com
formas e características que desafiam a lógica e a realidade. Sua aparência
geralmente é estranha e grotesca, com múltiplos olhos, tentáculos ou outras formas
excêntricas.
História: Nascidas de experimentos cósmicos ou da própria distorção da realidade, as
aberrações existem como testemunhas das forças desconhecidas e caóticas que
governam o plano astral.
Linhagem: Seres que existem além da compreensão humana, suas origens são
místicas e incompreensíveis.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, resistência psíquica e habilidade de
distorcer a realidade ao seu redor.
Longevidade: Imortais, mas com um ciclo de existências no plano astral que pode ser
perturbado.

Modron

Descrição: Seres mecânicos e lógicos, originários do plano de Mechanus, os modrons


são conhecidos por sua precisão, organização e disciplina. Eles são em grande parte
máquinas vivas, com uma lógica impassível e uma estrutura rígida.
História: Criados para manter a ordem no plano de Mechanus, os modrons são
encarregados de organizar e garantir que tudo aconteça de acordo com as leis da
mecânica cósmica. Sua missão é manter o equilíbrio entre os planos.
Linhagem: Criaturas mecânicas e auto-suficientes, formadas a partir de energias
cósmicas e tecnologia arcana.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Percepção, resistência a dano físico e habilidade de
controlar máquinas e manipular ordens lógicas.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem em seus planos de origem.

Azer

Descrição: Criaturas feitas de metais e magma, originárias do plano de fogo. Os azers


são conhecidos por sua força bruta, habilidade com a forja e controle sobre o magma
e metal.
História: Forjados nas fornalhas do plano de fogo, os azers são mestres ferreiros que
criam armas, armaduras e artefatos mágicos com poderosas propriedades.
Linhagem: Criaturas de magma e metal, moldadas no calor intenso do plano de fogo.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao fogo e habilidade de manipular metal
e magma.
Longevidade: Imortais enquanto o magma fluir.

Slaad
Descrição: Criaturas anfíbias do plano de Limbo, os slaads são conhecidos por sua
natureza caótica e habilidade de manipular a matéria ao seu redor de forma
imprevisível. Eles têm formas mutáveis, muitas vezes parecendo bestas monstruosas
com uma infinidade de membros e olhos.
História: Os slaads surgiram do caos primordial do plano de Limbo, sendo forjados
pela própria natureza desordenada desse plano. São caóticos e imprevisíveis, às vezes
aliados das forças do caos, outras vezes caçadores implacáveis.
Linhagem: Criaturas que representam o caos absoluto e a transformação, nascidas do
Limbo.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Vigor, resistência ao caos e habilidade de mutar e
adaptar a forma física.
Longevidade: Imortais, mas com uma natureza imprevisível e mutável.

Raças Extraordinárias

Serafim

Descrição: Seres angelicais poderosos, conhecidos por sua habilidade de manipular


energia divina e seu vínculo com o plano celestial. Os serafins são guerreiros divinos e
protetores que carregam a luz da justiça e da pureza.
História: Os serafins foram criados pelos deuses para servir como seus emissários no
mundo material, enviando sua luz para guiar os mortais e proteger contra as forças
sombrias.
Linhagem: Espíritos angelicais forjados pela vontade divina, com uma ligação direta
ao plano celestial.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Vontade, habilidade de manipular energia divina e
resistência ao mal.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem leais à vontade dos deuses.

Devilkin

Descrição: Descendentes de demônios, os devilkins possuem habilidades sombrias e


uma aura de malícia. Com uma aparência demoníaca e habilidades que emulam as de
seus ancestrais infernais, eles são conhecidos por manipular fogo e corromper almas.
História: Surgidos de relações com demônios ou pactos infernais, os devilkins são
frequentemente perseguidos ou temidos por outras raças, mas possuem grandes
habilidades mágicas e físicas.
Dominio: enegia maligna, malicia, ritual,
Linhagem: Criaturas que descendem de demônios e seres infernais, com uma conexão
profunda com as forças sombrias.
Bônus: +2 em Força, +1 em Carisma, resistência ao fogo e habilidade de manipular
magia infernal.
Longevidade: Imortais enquanto continuarem ligados aos seus ancestrais infernais.

Lunar

Descrição: Criaturas que vivem à luz da lua, os lunars possuem habilidades mágicas
associadas à noite e à lua. Eles têm um vínculo especial com o céu noturno, podendo
manipular as energias lunares para curar ou enfraquecer inimigos.
História: Os lunars nasceram sob o reflexo da lua, adquirindo poderes mágicos com as
fases da lua. Eles são conhecidos por sua ligação com os mistérios da noite e os céus.
Linhagem: Seres conectados diretamente ao plano lunar, com poderes que se
intensificam durante a lua cheia.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, habilidades mágicas de manipulação lunar
e resistência à luz.
Longevidade: Imortais enquanto a lua brilhar no céu.

Valkyria

Descrição: Guerreiros celestes que servem aos deuses, as valkyries são conhecidas
por sua habilidade de combate e resistência divina. Elas possuem uma habilidade
única de voar e de invocar as forças divinas em batalha.
História: Nascidas nas regiões celestes, as valkyries são guerreiras imortais
designadas para proteger os planos celestiais e lutar contra as forças das trevas.
Linhagem: Guerreiros angelicais, com forte ligação ao plano celestial e aos deuses.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, habilidade de voar e invocar bênçãos divinas.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem fiéis aos deuses.

Raças Mutantes

Mutante Psíquico

Descrição: Criaturas que evoluíram com habilidades psíquicas, os mutantes psíquicos


podem controlar mentes e mover objetos com o poder da mente. Sua habilidade de
manipulação mental os torna extremamente poderosos, mas também os isola de
outros seres.
História: Os mutantes psíquicos surgiram após exposições a radiações arcanas ou
experimentos mágicos. Sua evolução permitiu-lhes acessar poderes além da
compreensão normal.
Linhagem: Criaturas que evoluíram ou foram alteradas por forças mágicas,
adquirindo habilidades psíquicas extraordinárias.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Percepção, habilidades psíquicas de controle mental
e telecinesia.
Longevidade: Varia dependendo do tipo de mutação, mas geralmente longevos
enquanto suas habilidades não os corrompam.

Mutante Elemental

Descrição: Criaturas que adquiriram habilidades elementares através de mutação ou


experimentação mágica. Eles possuem o poder de controlar os quatro elementos
(fogo, água, ar e terra) em várias formas.
História: Originários de eventos cataclísmicos ou mágicos, esses seres foram mutados
para ter uma afinidade com os elementos, seja devido a desastres naturais ou rituais
arcanos.
Linhagem: Criaturas com poderosos laços com os elementos, cuja mutação resultou
em um controle sobrenatural sobre eles.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Força, habilidade de manipular os quatro elementos.
Longevidade: Variável, mas geralmente longa, pois a mutação é uma transformação
vitalícia.

Troll do Gelo

Descrição: Criaturas gigantescas adaptadas ao frio, os trolls do gelo são conhecidos


por sua resistência à magia do gelo, suas habilidades regenerativas e sua força bruta.
Sua pele é coberta por uma camada de gelo espesso que os protege de ataques.
História: Nascidos nos confins do mundo gelado, os trolls do gelo habitam áreas de
temperaturas extremas, sobrevivendo à base de sua incrível regeneração e
resistência. Eles são temidos em batalhas devido ao poder de regenerar rapidamente
feridas.
Linhagem: Criaturas antigas que evoluíram para viver em climas gélidos, sua carne é
fortemente ligada ao gelo e ao frio.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao frio e regeneração em clima gelado.
Longevidade: Muito longevos, podendo viver por centenas de anos, mas sua
regeneração é limitada à exposição constante ao frio.

Guerreiro Fantasma

Descrição: Espíritos de antigos guerreiros que morreram em batalha, os guerreiros


fantasmas mantêm sua força e habilidades de combate, embora sejam incorpóreos.
Eles lutam pela honra, vingança ou pela defesa de algo que ainda os prende ao mundo
material.
História: Os guerreiros fantasmas foram grandes heróis em vida, mas após suas
mortes em batalha, suas almas ficaram presas entre os mundos. Agora, eles vagam
pela terra, em busca de sua missão ou de uma maneira de alcançar a paz eterna.
Linhagem: Espíritos que retêm as habilidades e memórias de sua vida anterior,
mantêm um vínculo forte com a morte.
Bônus: +2 em Combate, +1 em Vigor, incorpóreo, resistência a ataques físicos (mas
vulneráveis a magia espiritual).
Longevidade: Imortais enquanto sua missão não for cumprida ou sua alma não
encontrar paz.

Vigia da Noite

Descrição: Criaturas feitas de sombras e escuridão, os vigias da noite possuem a


habilidade de manipular a escuridão à sua vontade. Eles são mestres da furtividade e
utilizam a noite como seu terreno de caça e defesa.
História: Criados nas profundezas da noite, os vigias da noite são guardiões do oculto.
Eles surgiram a partir de uma antiga ordem dedicada a proteger segredos proibidos e
caçar aqueles que os buscavam.
Linhagem: Seres ligados às forças da noite e da escuridão, com uma conexão profunda
com o reino das sombras.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, habilidades de se mover em sombras e
furtividade, resistência à luz.
Longevidade: Longevos, mas tendem a morrer com o esgotamento de suas
habilidades ou com a quebra de sua missão de guardião.

Carniçal

Descrição: Criaturas com corpo humanoide e poderosas presas, os carniçais são


caçadores implacáveis, conhecidos por sua habilidade em rastrear e caçar presas. São
extremamente resistentes e ágeis, com uma necessidade instintiva de se alimentar
de carne crua.
História: Criados em rituais arcanos ou em experimentos genéticos, os carniçais
foram feitos para serem caçadores de elite. Sua relação com a carne e a morte os faz
ser temidos em muitos reinos.
Linhagem: Mistura de humano e criatura selvagem, com instintos predatórios e uma
força ligada à carne.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, resistência a dano físico, sentidos aguçados
e habilidade de rastrear.
Longevidade: Longevos, mas com uma vida marcada pela caça incessante e pela
necessidade de alimentação constante.

Nocturne

Descrição: Seres místicos com a habilidade de manipular os sonhos e realidades


paralelas, os nocturnes são conhecidos por seu domínio das energias oníricas. Eles
podem invadir sonhos e alterar a percepção da realidade, confundindo aqueles que se
opõem a eles.
História: Os nocturnes nasceram em um plano onde os sonhos e a realidade estão
entrelaçados. Eles exploram esse mundo, manipulando as mentes das criaturas e
controlando os limites entre o sono e o despertar.
Linhagem: Seres cuja origem vem de uma dimensão dos sonhos, manipulando as
energias psíquicas e mentais.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Percepção, habilidades de manipulação dos sonhos e
realidades alternativas.
Longevidade: Imortais enquanto sua conexão com os sonhos se mantiver intacta.

Raças Híbridas e Misc (continuação)

Ciclope

Descrição: Gigantes de um único olho, os ciclopes são conhecidos por sua força
imensa e resistência. Eles vivem isolados, muitas vezes em montanhas ou cavernas, e
são temidos por sua ferocidade em batalha.
História: Os ciclopes foram uma das primeiras raças gigantes a surgir, com uma
grande tradição de artesanato e forja. Eles são conhecidos por sua habilidade em criar
armas e artefatos mágicos, além de serem guerreiros imbatíveis.
Linhagem: Gigantes com um olho único, suas habilidades e poderes estão ligados à
força bruta e à arte da forja.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência física elevada e habilidade de forjar
armas e armaduras mágicas.
Longevidade: Imortais ou muito longevos, dependendo da raça de origem. Os ciclopes
podem viver por milênios, mantendo sua força intacta.

Esqueleto

Descrição: Mortos-vivos com a habilidade de se regenerar e resistir a muitos ataques


físicos, os esqueletos são criaturas imortais, que perderam sua carne mas
mantiveram a essência de sua existência. Eles são invulneráveis a ataques que
afetam apenas a carne, como venenos e doenças.
História: Criados por necromantes ou como resquícios de antigos guerreiros, os
esqueletos continuam a caminhar entre os vivos, muitas vezes em busca de cumprir
sua missão ou proteger algo valioso.
Linhagem: Seres mortos-vivos, ressuscitados ou imbuídos de magia para servir aos
seus mestres ou a um propósito maior.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, resistência a ataques físicos e imunidade a
venenos e doenças.
Longevidade: Imortais enquanto sua magia de reanimação se mantiver ativa.

Doppelganger

Descrição: Criaturas mutantes com a habilidade de se transformar em qualquer ser


vivo, os doppelgangers são mestres da camuflagem e do engano. Eles são capazes de
imitar qualquer forma que toquem, permitindo-os se infiltrar e enganar facilmente.
História: Criados em rituais secretos de transformação, os doppelgangers nasceram
com o propósito de espionagem e manipulação. Eles podem viver entre os outros,
sempre escondendo sua verdadeira forma.
Linhagem: Criaturas mutantes, com a habilidade inata de alterar sua forma física.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Agilidade, habilidades de transformação e imitação de
formas.
Longevidade: Longevos, mas sua forma e essência são definidas pela magia que os
criou.

Serpente Humana

Descrição: Criaturas com corpo humano e cauda de serpente, os humanos serpentes


possuem grande agilidade e habilidades de camuflagem. Eles são conhecidos por sua
astúcia, mas também por sua natureza traiçoeira e imortalidade.
História: Nascidos de rituais mágicos antigos ou de linhagens de draconatos, os
humanos serpentes têm um poder antigo e misterioso. Sua origem é envolta em
lendas e mitos.
Linhagem: Criaturas híbridas com origem nas serpentes, suas habilidades mágicas e
físicas são perfeitas para estratégias furtivas e manipulação.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de camuflagem e resistência a
venenos.
Longevidade: Imortais, mas com um ciclo de regeneração que os torna muito mais
longevos que os humanos.

Raças Imortais
Eterna

Descrição: Seres imortais, os Eternos são indivíduos que não envelhecem, possuem
uma resistência incomum e habilidades regenerativas extraordinárias. Eles são
praticamente indestrutíveis, uma vez que não podem ser mortos pelo tempo ou pela
maioria dos danos físicos. Sua aparência permanece a mesma ao longo dos séculos, e
são conhecidos por serem sábios e com uma vasta gama de conhecimentos.
História: Os Eternos são frequentemente vistos como seres místicos que
transcenderam o ciclo da vida e morte. Alguns nasceram de experimentos arcanos,
enquanto outros foram abençoados por deuses ou adquiriram sua imortalidade
através de pactos secretos. Sua história está marcada pela solidão, pois eles vivem
tanto tempo que seus amigos e familiares acabam morrendo enquanto eles
permanecem.
Linhagem: Seres imortais que desafiaram a morte e a decadência do tempo. Sua
essência é atemporal e inquebrantável.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Vontade, imortalidade, resistência a doenças,
venenos e danos físicos.
Longevidade: Imortal, sua vida não tem fim, exceto por causas externas
extremamente poderosas, como magias divinas ou cósmicas.

Fada Eterna

Descrição: Fadas imortais, com habilidades mágicas de manipulação do tempo e


espaço, as Fadas Eternas têm uma conexão única com o fluxo temporal. Elas podem
manipular o tempo de maneira sutil, acelerando ou desacelerando eventos ao seu
redor. Sua aparência é etérea e encantadora, com asas brilhantes que refletem a luz
de maneira hipnotizante.
História: Nascidas da essência da magia primordial, as Fadas Eternas surgiram nos
tempos mais antigos, quando o próprio conceito de tempo estava se formando. Elas
são as guardiãs de momentos preciosos e os vórtices de mudanças significativas no
universo. Sua natureza é pura e sua presença tem um efeito significativo na realidade
ao seu redor.
Linhagem: Seres de pura magia, conectados à força do tempo e ao espírito das
estações. São as criaturas mais antigas e sábias, com habilidades sobrenaturais que
as permitem controlar aspectos fundamentais do universo.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Carisma, manipulação do tempo (acelerar,
desacelerar), resistência mágica aprimorada.
Longevidade: Imortal, sem envelhecimento. Sua existência é eterna, exceto por danos
à sua essência mágica ou pela destruição total de sua linhagem.

Espectro

Descrição: Espíritos que existem fora do tempo e espaço, os espectros são entidades
que não pertencem ao mundo material, mas ainda assim interagem com ele. Eles
podem atravessar paredes, aparecer em sonhos e manipular almas. Os espectros são
conhecidos por sua habilidade de se esconder nas sombras e por sua capacidade de
corromper ou libertar espíritos de outros seres.
História: Os espectros são almas perdidas que, por motivos desconhecidos, não
conseguiram seguir para o além. Alguns podem ter sido guerreiros, sábios ou até
mesmo vilões, mas sua essência ficou presa entre os mundos. Outros nasceram como
uma consequência de rituais arcanos ou como maldições divinas. Eles são os vigias da
fronteira entre a vida e a morte, muitas vezes trazendo confusão e distúrbios
espirituais ao mundo material.
Linhagem: Seres mortos-vivos, mas mais ligados ao plano espiritual do que à carne.
São os que cruzaram a linha entre a vida e a morte, mas não completaram a jornada.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, incorpóreo (capacidade de atravessar
objetos sólidos), manipulação de almas e sombras.
Longevidade: Imortais, pois sua existência depende do equilíbrio espiritual entre os
mundos. No entanto, se sua missão ou razão de existência for cumprida, eles podem
desaparecer.

Nefilim

Descrição: Filhos de seres divinos e mortais, os Nefilim são híbridos que herdam
habilidades sobre-humanas de seus pais celestiais, mas com uma complexidade
emocional e mortalidade limitada. Eles possuem grande força sobrenatural,
resistência aprimorada e uma conexão especial com os planos superiores. Sua
presença exala uma aura de poder que pode inspirar tanto adoração quanto temor.
História: Os Nefilim surgiram quando deuses ou entidades superiores se uniram a
mortais, gerando uma geração de filhos com grande poder. Alguns dos Nefilim eram
heróis que realizaram feitos extraordinários, enquanto outros caíram em desgraça,
tentando usar seus poderes de forma egoísta. A linhagem é marcada por conflitos
entre a natureza divina e a mortal.
Linhagem: Seres híbridos, descendentes de deuses e humanos, com habilidades
sobrenaturais herdadas de seus pais divinos.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vontade, resistência a magia, habilidades divinas
específicas (variam conforme a origem divina), grande poder físico e habilidades
espirituais.
Longevidade: Longevos, podendo viver por centenas de anos, mas sua vida está ligada
à dualidade entre o sangue divino e mortal, com eventual possibilidade de ascensão
divina ou queda.

Raças Híbridas e Misc

Ser Humanoide Alado

Descrição: Criaturas com asas grandes e poderosas, os seres humanoides alados são
conhecidos por sua habilidade de voo e sua resistência ao vento. Suas asas são uma
extensão de sua essência, e seu voo é suave e poderoso, permitindo-lhes explorar as
alturas e se mover rapidamente entre os locais.
História: Criados por seres celestiais ou originários de linhagens antigas, os
humanoides alados são raros, pois suas asas são um símbolo de sua conexão com os
reinos elevados. Eles muitas vezes têm uma história marcada por seu exílio ou pelo
fato de estarem em uma missão divina ou celeste.
Linhagem: Criaturas híbridas com uma linhagem de ancestrais alados, seja de origem
celestial, demoníaca ou natural.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de voo, resistência ao vento e
resistência a quedas.
Longevidade: Longevos, com uma vida longa, mas não imortal, suas asas podem
eventualmente envelhecer ou se desgastar.

Tritão

Descrição: Criaturas aquáticas com habilidades especiais de manipulação da água e


comunicação com criaturas marinhas. Os tritões têm corpos humanoides, mas suas
características físicas os tornam mais adaptados ao ambiente subaquático, com
barbatanas e escamas que oferecem resistência à água.
História: Os tritões vêm dos profundos mares e oceanos, onde vivem em cidades
submersas ou em tribos nômades. Sua história está entrelaçada com os mitos antigos
do mar e da criação de seu povo, e muitos deles são guardiões dos segredos dos
oceanos.
Linhagem: Criaturas aquáticas, híbridas entre humanos e seres marinhos. São mais
aptos para viver nos mares, mas podem interagir com os mundos terrestres.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades aquáticas (nadar rapidamente,
respirar debaixo d'água), resistência à pressão da água e manipulação da água.
Longevidade: Longevos, vivendo por muitas décadas, adaptados às profundezas e não
afetados pela passagem do tempo de maneira convencional.

Raças Extraordinárias

Serafim

Descrição: Anjos poderosos, os Serafins são seres de pura luz e força divina, com asas
magníficas que brilham com intensidade celestial. Sua presença inspira reverência e
sua habilidade de combate é lendária, sendo conhecidos como guerreiros da luz.
Possuem um poder divino que pode curar ou destruir, conforme o desejo da divindade
que os criou.
História: Originários dos planos celestiais, os Serafins foram criados para servir aos
deuses, sendo enviados para proteger os mundos e combater as forças das trevas.
Eles são os defensores mais leais do plano divino e seus feitos são eternizados nas
lendas. Muitos Serafins estão em missões divinas, mantendo a ordem nos planos
mortais.
Linhagem: Criaturas celestiais, descendentes dos deuses e portadores de poder
divino, criados para manter o equilíbrio entre o bem e o mal.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Força, resistência à magia das trevas, habilidades
divinas (cura, luz, purificação).
Longevidade: Imortal, não envelhecem e permanecem em sua forma original,
servindo aos deuses até que sua missão seja cumprida.

Devilkin
Descrição: Descendentes de demônios, os Devilkin são criaturas com aparência
inquietante, geralmente com características demoníacas como chifres, pele escura ou
vermelha e caudas. Apesar de sua origem sombria, muitos possuem grande controle
sobre suas habilidades, sendo capazes de manipular o fogo e a magia sombria. Eles
são conhecidos por sua resistência e astúcia.
História: Os Devilkin são resultado de pactos feitos entre demônios e humanos ou
outras raças. A linhagem foi marcada pela guerra, traição e tentativas de domínio,
mas ao longo do tempo, muitos deles procuraram um caminho de redenção ou
equilíbrio. Alguns ainda servem aos planos infernais, enquanto outros buscam se
desvincular de seu passado sombrio.
Linhagem: Híbridos entre humanos e demônios, com uma natureza intrinsecamente
ligada ao fogo, à escuridão e ao caos.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Precisão, resistência ao fogo e à magia sombria,
habilidades infernais (controle de chamas, manipulação do medo).
Longevidade: Longa vida, mas não imortais. Sua longevidade é estendida devido à
natureza demoníaca, mas eles ainda podem ser afetados por envelhecimento ou
doenças.

Lunar

Descrição: Criaturas místicas que habitam os reinos à luz da lua, os Lunars possuem
habilidades mágicas e uma resistência notável a ataques lunares e elementos
relacionados. Sua aparência é frequentemente etérea, com pele que brilha
suavemente sob a luz da lua e cabelos prateados ou brilhantes. Eles têm uma conexão
profunda com as marés e os ciclos lunares, usando sua magia para manipular as
forças naturais ao redor.
História: Os Lunars são seres que nasceram sob a influência direta da lua e dos astros.
Sua história está entrelaçada com as antigas divindades lunares, cujos ciclos e fases
ditam os poderes e fraquezas desta raça. Eles têm sido guardiões dos segredos da lua
e frequentemente são considerados seres abençoados ou amaldiçoados dependendo
da cultura.
Linhagem: Criaturas mágicas conectadas à lua, com poderes sobrenaturais que se
intensificam durante as fases lunares.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Inteligência, manipulação lunar (cura lunar, controle
das marés e fases da lua), resistência a efeitos lunares.
Longevidade: Longevos, vivendo por séculos, mas não imortais. Sua longevidade é
dada pela conexão com a lua e os ciclos eternos.

Valkyria

Descrição: Guerreiras celestiais que servem aos deuses, as Valkyrias são poderosas
em combate, com habilidades tanto físicas quanto mágicas. Elas possuem uma
presença imponente, com armaduras douradas ou prateadas e asas que refletem a
luz celestial. São conhecidas por sua bravura, habilidade em combate e dedicação aos
deuses, sendo muitas vezes vistas como mensageiras ou defensoras do plano divino.
História: As Valkyrias surgiram no início dos tempos como guerreiras escolhidas pelos
deuses para lutar nas grandes batalhas cósmicas. Sua história está marcada por sua
lealdade inabalável e por seus feitos heroicos nas terras mortais, onde foram
enviadas para proteger os justos e punir os ímpios.
Linhagem: Guerreiros celestiais, servos dos deuses, nascidos da vontade divina para
defender os mundos da destruição e das forças do mal.
Bônus: +2 em Força, +1 em Combate, resistência a ataques mágicos e físicos,
habilidades divinas (corte divino, resistência celestial).
Longevidade: Imortal, suas vidas estão ligadas aos deuses que servem, sendo eternas
enquanto sua missão divina perdurar.

Manticora

Descrição: Criaturas míticas com corpo de leão, asas de morcego e cauda de


escorpião, as Manticoras são predadores formidáveis. Sua habilidade de atacar de
várias direções e com diferentes tipos de veneno faz delas uma ameaça constante.
Elas são imprevisíveis e extremamente difíceis de caçar, vivendo isoladas em
cavernas ou regiões selvagens.
História: A origem das Manticoras é envolta em mistério, mas muitas culturas
acreditam que foram criadas por deuses para servir como sentinelas ou bestas de
guerra. Sua história está marcada por lendas de grandes heróis que enfrentaram
essas criaturas, muitas vezes sem sucesso.
Linhagem: Criaturas híbridas, com características de leão, morcego e escorpião,
geradas para serem criaturas de guerra e caçadoras.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Combate, resistência a venenos, ataque com cauda
venenosa, habilidade de voo.
Longevidade: Longa vida, mas não imortal. Sua natureza mítica dá-lhes uma
existência duradoura, mas ainda são vulneráveis ao tempo e à morte.

Raças Mutantes

Mutante Psíquico

Descrição: Criaturas que evoluíram com habilidades psíquicas, capazes de controlar


mentes, mover objetos e manipular a realidade com a força de seus pensamentos.
Seus olhos brilham com uma luz estranha, refletindo seu poder mental. Os Mutantes
Psíquicos são extremamente raros, com suas habilidades aparecendo de forma
espontânea ou devido a experimentos arcanos ou científicos.
História: Os Mutantes Psíquicos nasceram de eventos cataclísmicos ou de
manipulações mágicas e científicas, sendo a prova de que a mente humana (ou de
outras raças) pode transcender os limites normais. Muitos buscam entender e
controlar suas habilidades, enquanto outros temem as repercussões de seu poder.
Linhagem: Criaturas com mutações genéticas ou mágicas, cuja habilidade psíquica é
sua maior característica. São seres de poder mental imenso, que podem ser tanto
uma bênção quanto uma maldição.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, habilidades psíquicas (telecinesia, leitura de
mentes, controle mental), resistência a ataques psíquicos.
Longevidade: Longa vida, mas sua existência pode ser marcada por incertezas, pois o
uso de seus poderes pode ter efeitos colaterais no corpo e na mente.
Mutante Elemental

Descrição: Mutantes Elementais adquiriram habilidades de controle sobre os quatro


elementos principais — fogo, água, terra e ar. Esses mutantes podem manipular essas
forças naturais com facilidade, moldando o ambiente ao seu redor de acordo com sua
vontade. Suas formas podem ser adaptadas aos elementos que controlam, como pele
que parece rocha, chamas que brotam de suas veias ou a capacidade de se misturar
com o ar. Sua ligação com os elementos é profunda, tornando-os incrivelmente
poderosos, mas também vulneráveis à instabilidade da natureza.
História: Esses mutantes surgiram em cataclismas elementares ou foram o resultado
de experimentos arcanos que buscavam unir o ser humano com os elementos
primordiais. Alguns nasceram sob grandes tempestades, outros foram alterados por
magia ou ciência. Sua história está marcada por uma busca constante de equilíbrio
entre os poderes elementares, que, se mal controlados, podem se voltar contra o
próprio mutante.
Linhagem: Criaturas que passaram por mutações elementares, resultando em um
poder inato sobre fogo, água, terra ou ar. Eles são seres que representam o vínculo
entre o mundo material e os elementos naturais.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Força, habilidades elementares (controle de fogo, água,
terra ou ar), resistência a elementos (ex: resistência ao calor para controle de fogo).
Longevidade: Longa vida, mas com a instabilidade dos poderes elementares, o uso
constante de suas habilidades pode reduzir a sua longevidade. Seus corpos podem
envelhecer rapidamente caso seus poderes não sejam equilibrados.

Mutante Bestial

Descrição: Mutantes Bestiais adquiriram características animais aprimoradas, como


sentidos aguçados, força bruta e agilidade fora do normal. Eles podem ter traços de
diversos animais, como garras afiadas, pelagem espessa ou olhos que refletem a luz
como os de uma presa. Sua natureza mutante pode ser tanto uma bênção quanto
uma maldição, pois, embora adquiram habilidades de caça e sobrevivência, também
lutam para controlar sua natureza selvagem.
História: Originados de experimentos de modificação genética ou magias primitivas,
os Mutantes Bestiais têm suas raízes em culturas antigas que tentaram criar seres
com as qualidades dos animais. Alguns nascem em ambientes naturais, outros em
laboratórios ou em rituais de magia arcaica. Muitos vivem à margem da sociedade,
devido ao medo que sua aparência e habilidades geram.
Linhagem: Criaturas híbridas, combinando o melhor dos instintos animais com o
intelecto humano ou de outras raças. São conhecidos pela sua conexão com a
natureza e o mundo selvagem.
Bônus: +2 em Força, +1 em Agilidade, sentidos aguçados (visão noturna, audição
melhorada), habilidade de rastrear, resistência a ferimentos.
Longevidade: Sua longevidade pode variar, mas muitos têm uma vida mais curta que
outras raças devido à instabilidade genética. Eles podem envelhecer de maneira
acelerada dependendo da combinação animal em sua linhagem.

Raças Físicas e Místicas


Troll do Gelo

Descrição: Os Trolls do Gelo são criaturas colossais e adaptadas ao frio extremo. Com
pele dura como pedra e cabelos gelados, eles são imunes a temperaturas congelantes
e têm uma habilidade regenerativa formidável. Sua grande força e resistência ao frio
fazem deles temidos caçadores e guerreiros. Embora sua aparência seja intimidante,
sua natureza é mais ligada ao instinto de sobrevivência do que ao mal.
História: Originados nas regiões mais frias e inóspitas, os Trolls do Gelo vivem nas
montanhas geladas e cavernas subterrâneas, onde lutam para sobreviver às duras
condições de seu ambiente. Eles são conhecidos por seu vigor e sua capacidade de se
regenerar rapidamente, tornando-os uma ameaça quase imortal se não forem
derrotados com ataques certeiros.
Linhagem: Criaturas de aparência monstruosa, originadas das regiões gélidas e com
uma afinidade natural ao frio. Sua resistência à dor e regeneração são traços
distintivos dessa raça.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Força, resistência ao frio, regeneração (cicatrização rápida),
grande força física.
Longevidade: Viver muito mais do que uma vida comum, mas devido à sua natureza,
eles podem durar por centenas de anos, embora envelheçam lentamente.

Guerreiro Fantasma

Descrição: Espíritos de guerreiros antigos, os Guerreiros Fantasmas são mortos-vivos


que ainda mantém sua habilidade de combate e memória das batalhas passadas. Eles
têm aparência translúcida, com armaduras que refletem sua identidade de antes da
morte, sendo conhecidos por sua disciplina, poder de ataque e resistência à magia.
Apesar de estarem mortos, mantêm um espírito de luta imbatível.
História: Criados pela magia ou pelas forças do além, os Guerreiros Fantasmas são
almas que não encontram descanso. Muitos foram guerreiros leais ou heróis em vida
e, ao morrerem em combate, suas almas foram condenadas a lutar eternamente. Sua
presença assombra campos de batalha ou locais históricos, onde continuam a
defender ou atacar como faziam em vida.
Linhagem: Espíritos que foram trazidos de volta ao mundo material, por magia ou por
causa de um destino cruel. Eles são conhecidos pela sua disciplina e pela habilidade
de lutar sem sentir dor.
Bônus: +2 em Combate, +1 em Vontade, resistência a ataques psíquicos e mágicos,
habilidades espirituais (passar através de objetos, controle das sombras).
Longevidade: Imortal em sua forma fantasmagórica, mas sua existência é marcada
pela busca de descanso ou pela eterna luta.

Vigia da Noite

Descrição: Criaturas feitas de sombras e escuridão, os Vigias da Noite são mestres da


furtividade e do controle da noite. Sua aparência é vagamente humana, mas seu
corpo parece ser feito de pura sombra, tornando-os quase invisíveis no escuro. Eles
são conhecidos por sua habilidade de espionagem, ataques rápidos e o controle do
medo e da escuridão.
História: Os Vigias da Noite foram criados como guardiões da escuridão, enviados
para vigiar os lugares que a luz não alcança. Eles servem a deuses das trevas ou
entidades que governam a noite, sendo usados para tarefas secretas e missões
furtivas. Sua natureza sombria os torna imunes a muitas formas de magia de luz.
Linhagem: Criaturas formadas das sombras, com uma afinidade com a escuridão e as
forças da noite. Eles podem se mover silenciosamente, sendo quase invisíveis à vista.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de furtividade (mover-se em
silêncio, invisibilidade na escuridão), resistência a ataques de luz.
Longevidade: Sua vida está entrelaçada com a noite, tornando-os seres longos, mas a
sua natureza sombria também significa que podem ser banidos ou destruídos se a luz
for forte o suficiente.

Ciclope

Descrição: Os Ciclopes são gigantes de aparência imponente, com um único olho no


meio da testa. Eles são conhecidos por sua força descomunal e sua capacidade de
resistir a danos massivos. Embora frequentemente considerados brutais e primitivos,
muitos Ciclopes possuem uma sabedoria profunda adquirida por séculos de vida. Seu
único olho possui uma visão incomum, sendo capaz de perceber detalhes invisíveis
para outros.
História: A história dos Ciclopes remonta a tempos antigos, quando se acredita que
eles foram criados pelos deuses para tarefas titânicas, como construção e destruição.
Algumas tribos de Ciclopes se tornaram conhecidos como ferreiros excepcionais,
capazes de forjar armas e artefatos poderosos. Embora sejam reclusos, alguns vivem
em comunidades isoladas, enquanto outros podem ser encontrados como caçadores
ou mercenários.
Linhagem: Criaturas monstruosas com um olho central e corpos enormes, possuem
grande força e resistência. Sua visão peculiar é tanto uma bênção quanto uma
maldição, pois seu único olho os torna vulneráveis a ataques direcionados a ele.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, visão aprimorada (percebe detalhes que outros não
podem), resistência física superior (capacidade de resistir a grandes danos).
Longevidade: Vivem por séculos, envelhecendo lentamente. Sua resistência e
regeneração permitem que permaneçam fortes por longos períodos de tempo, mas a
perda de sua visão pode prejudicar sua longevidade.

Esqueleto

Descrição: Os Esqueletos são mortos-vivos sem carne, mas com uma vontade
poderosa de continuar sua existência. Compostos apenas de ossos, eles são imunes à
dor e ao cansaço, tornando-se adversários implacáveis. Sua resistência é
impressionante, e muitos possuem habilidades mágicas ou de combate, que
adquiriram ao longo dos séculos de vida. Embora sua aparência seja aterrorizante,
muitos Esqueletos servem a deuses ou magos em troca de poder ou por um dever
maior.
História: Os Esqueletos podem ser necromantes, guerreiros caídos ou almas perdidas
trazidas de volta à vida por magia ou maldições. Alguns são criados como servos,
enquanto outros são seres que buscam a redenção ou o cumprimento de um
juramento. Sua existência é muitas vezes marcada pela solidão ou pelo serviço
eterno.
Linhagem: Mortos-vivos compostos por ossos, sem carne ou pele. Muitos Esqueletos
têm uma aura de mistério, com habilidades sobrenaturais que se originam da magia
que os mantém vivos.
Bônus: +2 em Vontade, +1 em Combate, resistência a venenos e doenças, imune a
fadiga e dor.
Longevidade: Imortal enquanto mantiverem sua forma óssea. No entanto, podem ser
destruídos facilmente se seus ossos forem quebrados ou desintegrados.

Doppelganger

Descrição: Os Doppelgangers são criaturas mutantes com a capacidade de se


transformar em qualquer ser vivo que toquem. Isso inclui a imitação perfeita de sua
aparência, voz, e até mesmo comportamento. São mestres da espionagem e
manipulação, sendo capazes de enganar até os mais atentos. Sua natureza instável,
no entanto, os torna vulneráveis a suas próprias inseguranças, já que perder sua
identidade pode levar à loucura.
História: Nascidos de experimentos arcanos ou maldições, os Doppelgangers possuem
uma história de furtividade e engano. Eles geralmente vivem à margem da sociedade,
adotando outras identidades para se infiltrar e alcançar seus objetivos. Alguns
buscam redenção, enquanto outros simplesmente desejam manipular e dominar.
Linhagem: Criaturas mutantes com habilidades psíquicas e de metamorfose. Sua
linhagem está ligada à ilusão e ao engano, tornando-os mestres da transformação.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de metamorfose
(transformação física em seres vivos), habilidades de persuasão e engano.
Longevidade: Podem viver indefinidamente, mas sua saúde mental é delicada. Se
perderem sua identidade ou forem incapazes de controlar sua capacidade de
transformação, podem enlouquecer.

Serpente Humana

Descrição: Criaturas com corpo humano e cauda de serpente, conhecidas por sua
grande agilidade e habilidade de camuflagem. São seres ágeis e furtivos, capazes de se
mover de maneira silenciosa e rastejante, muito semelhantes às serpentes em seu
comportamento. Sua aparência incomum, combinada com suas habilidades naturais,
torna-os hábeis em combate corpo a corpo e furtividade.
História: As Serpentes Humanas são frequentemente associadas a culturas antigas e
tribos ocultas. Sua origem remonta a mitos de deuses serpente ou entidades que
misturaram o humano com o ofídio. Em algumas culturas, eles são vistos como
guardiões sagrados, enquanto em outras, como predadores astutos e traiçoeiros.
Linhagem: Seres híbridos, misturando as características de humanos com as de
serpentes. Eles têm uma grande conexão com o mundo natural e são conhecidos por
sua habilidade em se esconder e caçar.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de camuflagem, ataque com a
cauda (envenenamento ou sufocamento).
Longevidade: Podem viver por muitos anos, devido à sua constituição robusta e
conexão com a natureza. Sua longevidade é rara, mas pode ser marcada por um ciclo
de transformação e renovação, semelhante ao das serpentes.

Mestre da Escuridão

Descrição: Seres que habitam as profundezas da terra e são conhecidos por seu
controle sobre as sombras e a escuridão. Eles podem se esconder nas sombras e usar
a escuridão a seu favor, tornando-se invisíveis ou criando ilusões. Sua ligação com o
submundo os torna perigosos, especialmente para aqueles que se aventuram onde a
luz não alcança.
História: Os Mestres da Escuridão são seres misteriosos que podem ter sido criados
por antigos deuses ou entidades sombrias, ou então são seres que surgiram
naturalmente das profundezas. Seus objetivos muitas vezes envolvem o controle de
vastos reinos subterrâneos ou a busca por artefatos poderosos escondidos nas
sombras.
Linhagem: Criaturas que nasceram ou foram moldadas pela escuridão, com uma
habilidade única de manipular sombras e ocultar-se nas trevas.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Vontade, habilidades de controle da escuridão (criar
sombra, mover-se invisivelmente, causar medo).
Longevidade: Longa vida, embora a intensidade de sua conexão com as sombras
possa diminuir se perderem contato com a escuridão profunda. Sua longevidade está
atrelada à natureza das sombras que controlam.

Raças Imortais

Eterna

Descrição: As Eternas são seres imortais que não envelhecem, sendo capazes de viver
por milênios sem mostrar sinais de idade. Possuem uma vitalidade extraordinária, o
que lhes confere resistência física e mental. Suas habilidades regenerativas são
excepcionais, podendo recuperar-se de ferimentos rapidamente, quase como se o
tempo não tivesse efeito sobre elas. Sua longevidade, porém, pode torná-las isoladas
e, às vezes, cínicas, devido à perda de entes queridos ao longo dos séculos.
História: De origem desconhecida, os Eternos são raros e espalhados por diferentes
culturas e civilizações. Alguns acreditam que são o resultado de um experimento
divino ou de um pacto antigo com deuses, enquanto outros os consideram filhos de
entidades cósmicas. Muitos se tornam reclusos, pois a perda de amigos e entes
queridos ao longo do tempo pode causar-lhes grande sofrimento.
Linhagem: Seres imortais com uma conexão profunda com o tempo e a regeneração.
Sua linhagem é marcada por uma resistência fenomenal e a capacidade de se curar de
qualquer ferimento, o que lhes confere uma resistência incomum à morte.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Percepção, resistência a efeitos de envelhecimento e
doenças, regeneração acelerada, imunes a efeitos que afetam a longevidade.
Longevidade: Imortal, não envelhece e possui uma resistência praticamente infinita.
Embora possam ser feridos, a regeneração permite que se recuperem rapidamente,
tornando-os praticamente invulneráveis ao tempo.
Fada Eterna

Descrição: Fadas Eternas são seres mágicos com uma habilidade única de manipular o
tempo e o espaço ao seu redor. Sua aparência delicada e etérea esconde um poder
mágico vasto, que pode ser utilizado tanto para curar quanto para manipular a
realidade. Elas são frequentemente vistas como seres que se conectam
profundamente com a natureza e com as forças cósmicas do universo, sempre
buscando harmonia, mas também capazes de grandes feitos mágicos.
História: Originárias de uma dimensão mágica e escondida, as Fadas Eternas são
vistas como guardiãs do equilíbrio do mundo natural. Ao longo de milênios, elas têm
sido procuradas por aqueles que buscam poder, sabedoria ou cura. As Fadas Eternas
desempenham um papel vital nas histórias de muitos reinos, sendo tanto benéficas
quanto imprevisíveis em seus atos.
Linhagem: Seres imortais e etéreos com uma forte conexão com a magia do tempo, da
natureza e do espaço. Elas podem se mover entre os planos e manipular a realidade
de formas sutis.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, manipulação do tempo (pequenos desvios
temporais), habilidades de cura e controle da natureza.
Longevidade: Imortal, sendo capaz de existir por tempos indefinidos. Sua longevidade
está entrelaçada com as forças naturais e cósmicas, o que lhes permite viver por eras.

Espectro

Descrição: Os Espectros são espíritos que existem fora do tempo e espaço, muitas
vezes vistos como entidades do além ou almas perdidas. Eles são invisíveis à maioria
dos mortais, mas podem manifestar-se quando desejam, geralmente para atormentar
ou observar. Sua conexão com o além os torna imunes à dor e ao sofrimento físico,
mas também os impede de se interagir diretamente com o mundo material, exceto de
formas sutis.
História: Os Espectros surgem de diversas origens, muitas vezes associadas a mortes
trágicas ou maldições. Eles são os resquícios de almas que não conseguiram encontrar
paz e continuam vagando entre os mundos. Alguns Espectros buscam vingança,
enquanto outros apenas buscam descansar. Sua presença muitas vezes está ligada a
lugares assombrados ou itens malditos.
Linhagem: Espíritos de mortos que, por alguma razão, não conseguiram cruzar para o
além. Sua essência espiritual lhes confere poder sobre o tempo, a morte e os mortos-
vivos.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, habilidades de invisibilidade (torna-se
invisível temporariamente), manipulação das sombras e controle de mortos-vivos.
Longevidade: Imortal, pois são espíritos que não podem morrer a menos que sua
essência seja dissipada ou destruída por forças sobrenaturais. Sua longevidade é
marcada pela incapacidade de descansar em paz.

Nefilim

Descrição: Os Nefilins são seres poderosos que resultam da união entre mortais e
deuses. Eles carregam a força e a resistência dos deuses, além de possuírem
habilidades sobrenaturais que os tornam extraordinariamente fortes e resilientes.
Sua natureza híbrida os torna frequentemente incompreendidos, sendo vistos tanto
com reverência quanto com medo pelas demais raças.
História: As histórias dos Nefilins estão entrelaçadas com mitos e lendas de deuses
antigos. São descendentes de heróis lendários ou filhos de deuses que desceram aos
planos mortais, criando uma linhagem de seres dotados de grande poder. Os Nefilins
podem ser encontrados tanto como líderes e guerreiros poderosos quanto como
exilados que buscam um lugar para pertencer.
Linhagem: Filhos de deuses e mortais, carregam dentro de si tanto a mortalidade
quanto a divindade. Sua linhagem os torna seres imensamente fortes, mas também
vulneráveis às disputas entre deuses e humanos.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao dano divino e habilidades sobre-
humanas, como força, velocidade e resistência.
Longevidade: Muito longa, mas não imortal. Os Nefilins podem viver por milhares de
anos, mas eventualmente envelhecem e morrem, a menos que sua linhagem divina os
mantenha vivos por mais tempo.

Habilidades raciais

Habilidades Raciais: Funcionamento e Evolução

As habilidades raciais representam o potencial inato de cada raça, refletindo seus traços
únicos, poderes especiais e conexões com sua origem ou essência. Elas desempenham um
papel fundamental na personalização e evolução dos personagens ao longo do jogo,
permitindo que cada jogador adapte seu estilo de combate, suporte ou estratégia
conforme sua preferência.

Como Funcionam as Habilidades Raciais

1. Habilidades por Raça:


Cada raça possui um conjunto exclusivo de habilidades. Os personagens começam
com uma habilidade desbloqueada no nível 0 e podem desbloquear ou evoluir
outras ao longo do jogo.
2. Evolução por Nível:
Todas as raças têm um limite de nível 75, e os personagens iniciam no nível 0.
Para subir de nível, os personagens precisam acumular 200 pontos de XP por nível,
totalizando um desafio crescente para alcançar o nível máximo.
Ao subir de nível, os jogadores ganham 1 Ponto de Habilidade (PH), que pode ser
usado para:
Desbloquear novas habilidades raciais.
Aumentar o nível de uma habilidade já desbloqueada.
3. Aprimoramento de Habilidades:
Habilidades podem ser aprimoradas até o nível máximo, com cada melhoria
aumentando seus efeitos, alcance, ou dano.
Melhorias também impactam o custo de uso, equilibrando o aumento de poder
com a necessidade de gestão de recursos.
Custo e Progressão de Habilidades

1. Custo de Mana (MN):


Habilidades que consomem Mana começam com um custo base de 3 MN.
A cada nível da habilidade, o custo aumenta em +3 MN.
Exemplo:
Nível 1: Custo = 3 MN.
Nível 2: Custo = 6 MN.
Nível 3: Custo = 9 MN.
2. Custo de Estamina (STA):
Habilidades que consomem Estamina começam com um custo base de 2 STA.
A cada nível da habilidade, o custo aumenta em +2 STA.
Exemplo:
Nível 1: Custo = 2 STA.
Nível 2: Custo = 4 STA.
Nível 3: Custo = 6 STA.
3. Efeito sobre o Dano e Eficácia:
O dano e os efeitos das habilidades aumentam proporcionalmente ao seu nível,
refletindo o crescimento do personagem.
Os aumentos são balanceados para garantir que o investimento em evolução das
habilidades ofereça um impacto significativo em combate.

Vantagens de Evoluir as Habilidades

1. Mais Poder:
Ao upar uma habilidade, o dano, cura ou efeitos especiais (como controle de
inimigos ou bônus aos aliados) se tornam mais potentes.
2. Melhor Alcance e Duração:
Algumas habilidades ganham maior alcance ou duração conforme são evoluídas,
tornando-as mais estratégicas.
3. Personalização do Estilo de Jogo:
Jogadores podem optar por se especializar em poucas habilidades e maximizá-las,
ou desbloquear várias habilidades para ter um leque maior de opções em combate.
4. Riqueza de Estratégia:
Cada habilidade pode se tornar um diferencial em combate, e a escolha de qual
habilidade evoluir pode mudar completamente a dinâmica da equipe e da
aventura.

Exemplo de Progressão de Habilidades

Habilidade: Luz Divina (Serafim)

Nível 1:
Custo: 3 MN.
Cura: 10% da vida máxima.
Dano: 10 de dano em inimigos sombrios.
Nível 2:
Custo: 6 MN.
Cura: 15% da vida máxima.
Dano: 20 de dano em inimigos sombrios.
Nível 3:
Custo: 9 MN.
Cura: 20% da vida máxima.
Dano: 35 de dano em inimigos sombrios.

Habilidade: Garras de Fera (Mutante Bestial)

Nível 1:
Custo: 2 STA.
Dano: 15 de dano físico.
Nível 2:
Custo: 4 STA.
Dano: 25 de dano físico.
Nível 3:
Custo: 6 STA.
Dano: 40 de dano físico.

Raças Humanas

Humano
Versatilidade (Passiva)
Bônus de +1 em qualquer atributo, habilidade ou perícia.
Sem custo.
Vontade de Lutar (Ativa)
Aumenta a força do próximo ataque em 10%, 20%, 30%, 50%, 70%.
Custo: Estamina.
Improviso (Ativa)
Permite re-rolar um teste de habilidade falho.
Custo: Mana.
Liderança (Passiva)
Os aliados próximos recebem +5% de dano e resistência em combate.
Sem custo.
Determinação (Ativa)
Recupera 20%, 30%, 40%, 50%, 60% da Estamina perdida em combate.
Custo: Estamina.
Elfo
Conexão Natural (Passiva)
Aumenta a percepção em ambientes naturais.
Sem custo.
Magia Ancestral (Ativa)
Lança uma magia elemental fraca (fogo, gelo, vento, terra) com base na afinidade.
Custo: Mana.
Reflexos Elficos (Ativa)
Evita ataques automaticamente por 3 segundos.
Custo: Estamina.
Imortalidade Lenta (Passiva)
Diminui 10%, 20%, 30%, 50%, 70% do dano recebido.
Sem custo.
Desaparecer nas Sombras (Ativa)
Permite que o Elfo se torne invisível por 5, 7, 10, 15, 20 segundos.
Custo: Mana.
Anão
Resistência da Rocha (Passiva)
Aumenta resistência física em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Força Bruta (Ativa)
Aumenta o dano físico em 15%, 30%, 45%, 60%, 80% por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Sentido Apurado (Passiva)
Detecta inimigos em um raio de 10, 15, 20, 30, 50 metros.
Sem custo.
Defesa de Ferro (Ativa)
Diminui o dano recebido em 10%, 20%, 30%, 50%, 70% por 5 segundos.
Custo: Estamina.
Martelo de Guerra (Ativa)
Um golpe forte que atordoa os inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Meio-Elfo
Habilidade Equilibrada (Passiva)
Recebe +1 em duas perícias diferentes, podendo variar a cada nível.
Sem custo.
Aura da Diplomacia (Passiva)
Os aliados recebem +5%, 10%, 15%, 25%, 40% de resistência à manipulação mental.
Sem custo.
Passos Silenciosos (Ativa)
Aumenta a furtividade e a capacidade de se esconder por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Estamina.
Magia Compartilhada (Ativa)
Lança uma magia de baixo custo em aliados próximos, compartilhando 25%, 35%,
50%, 70%, 90% do efeito.
Custo: Mana.
Reflexos de Elfo (Ativa)
Permite desviar ou bloquear ataques automaticamente por 2, 3, 4, 6, 8 segundos.
Custo: Estamina.
Meio-Orc
Raiva Selvagem (Passiva)
Aumenta o dano físico em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% quando com menos de 50% de
vida.
Sem custo.
Força Imensa (Ativa)
Um ataque poderoso que causa dano massivo em um inimigo.
Custo: Estamina.
Fúria Animal (Ativa)
Aumenta a resistência e o dano em combate em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Instinto Selvagem (Passiva)
Aumenta a chance de crítica e esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% durante
combate.
Sem custo.
Renascimento Selvagem (Ativa)
Recupera 15%, 25%, 35%, 50%, 70% de vida após sofrer dano mortal.
Custo: Estamina.
Halfling
Velocidade Ágil (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Furtividade Perfeita (Ativa)
Permite ao Halfling se mover sem ser detectado por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Mana.
Desarme Impecável (Ativa)
Desarma inimigos próximos com facilidade.
Custo: Estamina.
Coragem Oculta (Passiva)
Aumenta a resistência ao medo e à intimidação em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Ataque Rápido (Ativa)
Um ataque veloz que causa dano crítico em um inimigo.
Custo: Estamina.
Gnomo
Inventividade (Passiva)
Melhora a habilidade de criar itens e máquinas, reduzindo o tempo de construção.
Sem custo.
Manipulação de Energia (Ativa)
Canaliza energia mágica para criar um campo de força, protegendo aliados.
Custo: Mana.
Feitiço Mágico (Ativa)
Lança uma magia elemental de pequeno impacto, com efeitos de controle
(congelamento, paralisia).
Custo: Mana.
Escudo de Cristal (Ativa)
Cria um escudo mágico de cristal que absorve dano.
Custo: Estamina.
Armadilhas Criativas (Ativa)
Cria uma armadilha que pode desorientar ou ferir inimigos.
Custo: Mana.
Tiefling
Aura Infernal (Passiva)
Os inimigos próximos recebem 5%, 10%, 15%, 20%, 25% a mais de dano psicológico.
Sem custo.
Toque Demoníaco (Ativa)
Causa dano psicológico ou físico ao toque.
Custo: Mana.
Visão Infernal (Ativa)
Permite enxergar no escuro e detectar ilusões.
Custo: Mana.
Luz do Inferno (Passiva)
Aumenta a resistência ao fogo e dano mágico em 5%, 10%, 15%, 25%, 40%.
Sem custo.
Dominação Mental (Ativa)
Controla a mente de um inimigo por 5, 10, 15, 20, 25 segundos.
Custo: Mana.
Aasimar
Aura Celestial (Passiva)
Todos os aliados próximos recebem 5%, 10%, 15%, 20%, 30% de resistência a danos
negativos.
Sem custo.
Toque de Cura (Ativa)
Cura um aliado em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% de sua vida.
Custo: Mana.
Raio Divino (Ativa)
Um raio de luz que causa dano sagrado em um inimigo.
Custo: Mana.
Proteção Divina (Ativa)
Cria uma barreira de energia divina que absorve dano.
Custo: Mana.
Ascensão Celestial (Passiva)
Aumenta a velocidade e resistência em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% em combate.
Sem custo.
Cambion
Visão Demoníaca (Passiva)
Aumenta a percepção e a visão noturna em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Chama Infernal (Ativa)
Lança uma bola de fogo infernal que causa dano aos inimigos em área.
Custo: Mana.
Maldção Infernal (Ativa)
Causa maldição em um inimigo, reduzindo sua defesa ou ataque.
Custo: Mana.
Toque Corrupto (Ativa)
Corrompe a energia vital de um inimigo, drenando HP.
Custo: Mana.
Poder Demoníaco (Passiva)
Aumenta o dano causado em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% quando a vida está abaixo de
50%.
Sem custo.
Githyanki
Reflexos Rápidos (Passiva)
Aumenta a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Ritual Astral (Ativa)
Permite que o Githyanki teletransporte-se para um curto alcance.
Custo: Mana.
Golpe Astral (Ativa)
Um ataque físico que ignora a defesa do inimigo por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Estamina.
Conexão Astral (Passiva)
Concede resistência mental a efeitos psíquicos e mágicos em 10%, 20%, 30%, 40%,
50%.
Sem custo.
Aço Astral (Ativa)
Aumenta a resistência ao dano físico e mágico em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Githzerai
Mente Disciplina (Passiva)
Aumenta a resistência a controle mental e status negativos em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Campo Psíquico (Ativa)
Cria um campo que neutraliza habilidades mágicas e psíquicas próximas.
Custo: Mana.
Deslocamento Psíquico (Ativa)
Teleporta-se em uma direção específica, evitando danos.
Custo: Estamina.
Foco Mental (Passiva)
Aumenta a concentração, reduzindo o custo das habilidades em 5%, 10%, 15%,
20%, 25%.
Sem custo.
Golpe Psíquico (Ativa)
Ataque psíquico que drena a energia mental do inimigo, causando dano e
desorientação.
Custo: Mana.
Raças Bestiais
Lobo-Humano (Lycanthrope)
Fúria Bestial (Passiva)
Aumenta o dano e a velocidade em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% quando a vida está
abaixo de 50%.
Sem custo.
Transformação (Ativa)
Transforma-se em um lobo, ganhando mais velocidade e agilidade por 10, 15, 20,
30, 40 segundos.
Custo: Estamina.
Rugido Assustador (Ativa)
Um rugido que causa medo e reduz a moral de todos os inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Instinto de Caçador (Passiva)
Aumenta a precisão em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% durante o combate.
Sem custo.
Fúria de Alcateia (Ativa)
Aumenta a força física e dano de ataque em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Minotauro
Força Imensurável (Passiva)
Aumenta o dano físico em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Investida Brutal (Ativa)
Um ataque rápido que empurra o inimigo para trás, causando dano.
Custo: Estamina.
Postura de Guerreiro (Ativa)
Aumenta a resistência física e resistência a ataques críticos em 5%, 10%, 20%, 30%,
50% por 15 segundos.
Custo: Estamina.
Golpe de Machado (Ativa)
Um golpe poderoso com a arma que causa dano massivo.
Custo: Estamina.
Resistência Imparável (Passiva)
Aumenta a resistência ao dano físico e mental em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Centauro
Cavalgada Rápida (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Arco Imbatível (Ativa)
Lança uma flecha com grande precisão e dano.
Custo: Estamina.
Tiro ao Alvo (Ativa)
Mira e dispara uma flecha que pode atravessar vários inimigos em linha reta.
Custo: Mana.
Passos Ágeis (Passiva)
Aumenta a esquiva e precisão com ataques à distância em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Ataque Selvagem (Ativa)
Um golpe de força que causa dano físico massivo em um único inimigo.
Custo: Estamina.
Quimera
Cabeças Múltiplas (Passiva)
Aumenta a chance de ataque crítico em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% com múltiplos
ataques.
Sem custo.
Fogo de Três Cabeças (Ativa)
Lança três projéteis elementais diferentes (fogo, gelo, eletricidade) em direção ao
inimigo.
Custo: Mana.
Ataque Pavoroso (Ativa)
Um ataque psicológico que causa pânico nos inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Respiração Elemental (Ativa)
Cada cabeça libera uma nuvem de fumaça tóxica, congelante ou paralisante.
Custo: Mana.
Imunidade Regenerativa (Passiva)
A regeneração de vida é aumentada em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% quando a saúde
estiver abaixo de 50%.
Sem custo.
Sahuagin
Respiração Aquática (Passiva)
Permite respirar debaixo d'água sem penalidades. Aumenta a resistência a
ataques aquáticos em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Agilidade Subaquática (Ativa)
Aumenta a velocidade de movimento debaixo d'água em 15%, 20%, 25%, 30%, 40%
por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Garras Cortantes (Ativa)
Aumenta o dano de ataque corpo a corpo com garras, causando dano adicional em
inimigos aquáticos.
Custo: Estamina.
Chamada da Profundidade (Passiva)
Aumenta a resistência a danos físicos e mágicos de inimigos aquáticos em 5%, 10%,
15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Mordida do Abismo (Ativa)
Um ataque devastador que causa dano massivo e sangramento em um único
inimigo.
Custo: Estamina.
Tabaxi
Agilidade Felina (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento e a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Salto Vertical (Ativa)
Permite ao Tabaxi saltar grandes distâncias, evitando obstáculos e inimigos.
Custo: Estamina.
Garras Cortantes (Ativa)
Um ataque com garras que causa dano adicional e tem chance de sangrar o
inimigo.
Custo: Estamina.
Furtividade do Felino (Passiva)
Aumenta a furtividade e reduz a detecção por inimigos em 5%, 10%, 15%, 20%,
30%.
Sem custo.
Grito Atordoante (Ativa)
Um grito agudo que atordoa todos os inimigos próximos, deixando-os vulneráveis a
ataques.
Custo: Mana.
Kobold
Engenhosidade (Passiva)
Aumenta a chance de sucesso em desarmar armadilhas e fabricar itens em 5%,
10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Explosão de Fogo (Ativa)
Lança uma pequena explosão de fogo que causa dano em área.
Custo: Mana.
Caça de Escuridão (Ativa)
Aumenta a precisão e dano contra inimigos em áreas escuras ou sombrias.
Custo: Mana.
Trampas Venenosas (Ativa)
Coloca armadilhas venenosas que causam dano e envenenam os inimigos que as
ativam.
Custo: Estamina.
Velocidade Escorregadia (Passiva)
Aumenta a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% durante combates em
terrenos escorregadios ou estreitos.
Sem custo.
Troll
Regeneração Acelerada (Passiva)
Recupera automaticamente 5%, 10%, 15%, 20%, 30% de HP ao longo do tempo,
especialmente após receber dano.
Sem custo.
Força Bruta (Ativa)
Aumenta o dano de ataques físicos e dano de área com habilidades em 10%, 20%,
30%, 40%, 50%.
Custo: Estamina.
Maldizer Regenerativo (Ativa)
Cura-se parcialmente ao causar dano a inimigos, recuperando HP proporcional ao
dano infligido.
Custo: Estamina.
Imunidade ao Fogo (Passiva)
Torna o Troll imune a danos de fogo e calor, e reduz os danos causados por fogo em
5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Golpe Regenerador (Ativa)
Um golpe que causa dano massivo e cura o Troll pela quantidade de dano causado.
Custo: Estamina.
Harpia
Asas Cortantes (Passiva)
Ganha a capacidade de atacar com suas asas, causando dano cortante em todos os
inimigos próximos.
Sem custo.
Voo Ágil (Ativa)
Permite voar rapidamente por curtas distâncias, ignorando obstáculos e ataques
físicos.
Custo: Estamina.
Sussurros Encantadores (Ativa)
Encanta os inimigos ao redor, diminuindo suas defesas e resistência mental.
Custo: Mana.
Canto Hipnótico (Ativa)
Usa um canto mágico para imobilizar temporariamente um inimigo, deixando-o
vulnerável a ataques.
Custo: Mana.
Garras de Águia (Passiva)
Aumenta o dano de ataque com as garras em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Yeti
Força de Gelo (Passiva)
Aumenta a resistência física e dano causado por ataques com gelo ou em climas
frios em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Soco Congelante (Ativa)
Um soco que congela o inimigo, causando dano de impacto e paralisando
temporariamente.
Custo: Estamina.
Passos Gelados (Ativa)
Causa dano de gelo a todos os inimigos ao redor ao mover-se, criando uma aura
congelante.
Custo: Mana.
Resistência Glacial (Passiva)
Aumenta a resistência ao frio e a danos elementares de gelo em 5%, 10%, 15%,
20%, 25%.
Sem custo.
Onda de Gelo (Ativa)
Cria uma onda de gelo que congela os inimigos e cria uma área de dano.
Custo: Mana.
Elemental de Fogo
Resistência ao Fogo (Passiva)
Aumenta a resistência ao dano de fogo em 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Sem custo.
Explosão Ígnea (Ativa)
Lança uma explosão de chamas que causa dano em área e queima os inimigos
atingidos.
Custo: Mana.
Caminho Flamejante (Ativa)
Cria uma trilha de fogo no chão, causando dano contínuo aos inimigos que
passarem por ela.
Custo: Mana.
Destruição Abrasadora (Passiva)
Aumenta o dano causado por ataques de fogo e habilidades em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Fogo Interior (Ativa)
Concentra o poder do fogo em seu corpo, aumentando o dano em 20%, 30%, 40%,
50%, 60% por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Elemental de Água
Fluidez Aquática (Passiva)
Permite ao elemental mover-se livremente na água, ignorando terrenos aquáticos
com dificuldade de movimento.
Sem custo.
Muralha Aquática (Ativa)
Cria uma barreira de água que reduz o dano recebido de ataques físicos e mágicos
por 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Custo: Mana.
Raio Congelante (Ativa)
Lança um raio de água congelada que causa dano e congela os inimigos ao redor.
Custo: Mana.
Cura das Águas (Ativa)
Restaura uma quantidade de HP a si mesmo ou a um aliado com a energia das
águas.
Custo: Mana.
Tornado Aquático (Ativa)
Cria um tornado de água que puxa os inimigos para o centro e os afasta após um
curto tempo, causando dano.
Custo: Estamina.
Elemental de Terra
Resistência Terrestre (Passiva)
Aumenta a resistência a danos físicos em 10%, 15%, 20%, 25%, 30% devido à
conexão com a terra.
Sem custo.
Terremoto (Ativa)
Causa um tremor no solo, causando dano e derrubando inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Escudo de Pedra (Ativa)
Cria uma camada de pedras que aumenta a defesa física e resistência a danos em
15%, 20%, 25%, 30%, 40%.
Custo: Estamina.
Fúria da Terra (Passiva)
Aumenta o dano causado por habilidades que utilizam a terra em 10%, 15%, 20%,
25%, 30%.
Sem custo.
Lança de Pedra (Ativa)
Cria uma lança de pedra que é lançada contra um inimigo, causando dano
considerável.
Custo: Mana.
Elemental de Ar
Velocidade Aérea (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento e esquiva em 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Sem custo.
Tempestade de Vento (Ativa)
Cria uma rajada de vento que atordoa e empurra inimigos em uma área ao redor.

Sistema de Magias Elementais

Cada jogador terá uma ligação elemental exclusiva, que determina as magias disponíveis
para ele. As magias serão divididas em 6 qualificações, que representam a progressão de
poder e complexidade, desde as mais fracas até as mais devastadoras. Todas as magias
começarão no Nível 1, com barra de XP para evolução.

Progressão e Evolução das Magias

1. Qualificações de Magia:
Básica: A mais simples e acessível. (Nível 1 a 3)
Intermediária: Requer maior domínio do elemento. (Nível 4 a 6)
Avançada: Introduz mecânicas mais poderosas. (Nível 7 a 9)
Superior: Utilizada por mestres no elemento. (Nível 10 a 12)
Lendária: Extremamente rara e destrutiva. (Nível 13 a 14)
Divina: O ápice do controle elemental. (Nível 15)
2. Barra de XP:
Cada magia tem seu próprio nível e barra de XP.
XP necessário por nível:
Nível 1: 0 XP.
Cada nível subsequente exige +200 XP em relação ao anterior.
Exemplo: Nível 1 para 2 = 200 XP; Nível 2 para 3 = 400 XP, e assim por diante.

Tipos de Magia (15 Elementos)

Aqui estão os 15 tipos de magia disponíveis. Cada tipo terá 15 magias únicas, com
mecânicas que variam entre ataque, defesa, suporte, controle de área e buffs/debuffs.

1. Fogo:
Explosões, queimaduras, manipulação de calor.
Exemplo: "Esfera de Chamas", "Tempestade Ígnea".
2. Água:
Controle de líquidos, cura, sufocamento.
Exemplo: "Lança Aquática", "Tsunami Espiritual".
3. Terra:
Defesa sólida, manipulação do solo, tremores.
Exemplo: "Pilares de Rocha", "Escudo de Cristal".
4. Ar:
Velocidade, rajadas cortantes, desorientação.
Exemplo: "Corte Aéreo", "Ciclone Aniquilador".
5. Gelo:
Congelamento, redução de mobilidade, lâminas de gelo.
Exemplo: "Estalactites Gélidas", "Vento Congelante".
6. Relâmpago:
Impactos rápidos, paralisia, descargas elétricas.
Exemplo: "Raio Energético", "Tempestade de Trovões".
7. Luz:
Cura, purificação, dano sagrado.
Exemplo: "Luz Restauradora", "Explosão Solar".
8. Trevas:
Controle mental, drenagem, corrupção.
Exemplo: "Sombra Devoradora", "Véu da Noite".
9. Vento:
Manipulação atmosférica, camuflagem.
Exemplo: "Brisa Escondida", "Tornado Veloz".
10. Vida (Natureza):
Invocação de plantas, cura, enraizamento.
Exemplo: "Crescimento Selvagem", "Abraço da Floresta".
11. Morte:
Necromancia, drenagem vital, invocação de mortos.
Exemplo: "Toque Mortal", "Exército Sombrio".
12. Espaço:
Teletransporte, manipulação dimensional.
Exemplo: "Rasgo Dimensional", "Buraco Negro".
13. Tempo:
Aceleração, desaceleração, retorno temporal.
Exemplo: "Controle Temporal", "Relojoeiro Cósmico".
14. Som:
Impacto sônico, desorientação, buffs sonoros.
Exemplo: "Grito Aniquilador", "Sinfonia de Poder".
15. Metal:
Lâminas de metal, invocação de armaduras, magnetismo.
Exemplo: "Lanças Metálicas", "Armadura de Aço Vivo".

Magias elementais
Cada elemento terá um total de 20 magias, sendo que todos os personagens começarão
com 2 magias básicas. À medida que os personagens ganham maestria, essas magias
poderão ser aprimoradas, tornando-se mais poderosas. As outras 18 magias de cada
elemento poderão ser desbloqueadas em dungeons, onde os jogadores precisarão realizar
um teste de intelecto para adquirir cada nova magia. As magias começam no nível 1 e,
para avançar para o nível 2, será necessário acumular 200 de XP. O custo para melhorar
cada magia aumentará progressivamente, em incrementos de 200 pontos de XP a cada
nível subsequente.

Fogo:

Magias basicas:
Bola de Fogo
Descrição: O conjurador concentra sua energia interna, sentindo as chamas dançando
dentro de si. Em um movimento rápido, ele invoca uma esfera de fogo intensa que brilha
com cores vibrantes, como se fosse alimentada pela própria força de sua vontade. A bola
de fogo E arremessada em direção ao inimigo, viajando com rapidez.

Tipo: Ataque
Dano: 1d4 + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia

Pegadas Infernais
Descrição: O conjurador invoca uma onda de fogo que surge sob seus pés, como se o chão
estivesse em chamas. O calor intenso e abrasador se espalha rapidamente, criando uma
energia ígnea que impulsiona o corpo com uma grande velocidade.

Tipo: Buff
Buff: +2 em testes de esquiva +1 por Nível de Magia
Custo: 2 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Escudo Flamejante
Descrição: Uma armadura de fogo envolve o corpo do conjurador, protegendo-o contra
ataques com uma barreira ardente. O calor do escudo também queima qualquer inimigo
que se aproxime demais.
Tipo: Defesa
Buff: +2 de Defesa + por Nível de Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia

Sopro Flamejante
Descrição: O conjurador sopra um fluxo contínuo de fogo em uma linha reta, queimando
qualquer coisa em seu caminho.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Vigor+ por Nível de Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia

Onda de Calor
Descrição: Uma onda de calor é liberada do conjurador, criando uma pressão insuportável
no ambiente que dificulta os movimentos dos inimigos.
Tipo: Controle
Buff: -1 em testes de Combate e Agilidade para os inimigos aumentando o debuff em -1
por Nível de Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia

Fúria do Salamandra
Descrição: O conjurador invoca o espírito de uma salamandra flamejante que ataca seus
inimigos antes de desaparecer em uma explosão de fogo.
Tipo: Ataque
Dano: 2d6 + Vontade + Nível da Magia
Custo: 14 de Mana + 5 por Nível da Magia

Escudo Flamejante
Descrição: O conjurador envolve a si mesmo ou a um aliado em um escudo de fogo que
reduz o dano recebido e causa queimaduras a atacantes corpo a corpo.
Tipo: Defesa
Buff: Reduz 5 de dano recebido +1 por Nível da Magia; inimigos recebem 1d4 de dano ao
atacar.
Custo: 10 de Mana + 4 por Nível da Magia

Inferno Ascendente
Descrição: O conjurador cria um círculo de chamas que se expande em uma coluna
ascendente, capturando inimigos e os queimando no processo.
Tipo: Controle
Dano: 1d6 + Nível da Magia
Efeito: Alvo preso por 1 turno
Custo: 9 de Mana + 3 por Nível da Magia

Simbiose Ígnea
Descrição: O conjurador canaliza sua energia através de um aliado, envolvendo-o em
chamas que aumentam sua força e resistência.
Tipo: Buff
Buff: +2 em Força e Vigor do aliado + Nível da Magia
Custo: 8 de Mana + 3 por Nível da Magia

Toque de Fogo Vivo


Descrição: O conjurador envolve suas mãos em fogo puro, causando dano adicional em
ataques corpo a corpo por um curto período.
Tipo: Buff
Buff: Ataques causam 1d4 de dano adicional por fogo + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia

Agua:

Magias basicas:
Bolha Protetora
Descrição: O conjurador cria uma bolha de água ao redor de si ou de um aliado, reduzindo
o impacto de ataques.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 3 de dano recebido + 1 por Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia
Geada Escorregadia
Descrição: O conjurador cobre o chão com uma fina camada de gelo, dificultando os
movimentos dos inimigos.
Tipo: Controle
Efeito: -2 em testes de Agilidade em área + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia

Magias de Grimório:
Cura da Fonte
Descrição: O conjurador canaliza a energia de uma fonte mágica para curar ferimentos de
si mesmo ou de um aliado.
Tipo: Suporte
Cura: 2d6 + Vontade + Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 3 por Nível da Magia

Flechas de Água
Descrição: O conjurador dispara flechas de água em alta velocidade, atingindo múltiplos
alvos.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Precisão (um alvo adicional a cada 2 níveis)
Custo: 6 de Mana + 3 por Nível da Magia

Chamado do Oceano
Descrição: O conjurador invoca o poder do oceano para aumentar sua força, resistência e
precisão.
Tipo: Buff
Buff: +2 em Força, Vigor e Precisão + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana

Tridente Aquático
Descrição: Um tridente feito de água é conjurado, sendo usado para atacar com força e
precisão.
Tipo: Ataque
Dano: 2d6 + Combate + Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 3 por Nível da Magia
Sussurros do Mar
Descrição: O conjurador ouve os segredos do mar, recebendo informações e aumentando
sua percepção.
Tipo: Suporte
Efeito: +4 em testes de Percepção e Intelecto + Nível da Magia + por 2 turnos
Custo: 8 de Mana + 3 por Nível da Magia

Espelhos d'Água
Descrição: O conjurador cria espelhos de água que refletem ataques mágicos, devolvendo
parte do dano ao inimigo.
Tipo: Defesa
Efeito: Reflete 50% do dano mágico recebido por 2 turnos + 1 turno por Nível da Magia
Custo: 15 de Mana + 3 por Nível da Magia

Véu Aquático
Descrição: Uma fina camada de água envolve o conjurador, diminuindo o impacto de
ataques físicos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 6 de dano + Nível da Magia por ataque físico por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia

Dança das Ondas


Descrição: O conjurador conjura ondas ao redor de seus pés, aumentando sua mobilidade
e evasão.
Tipo: Buff
Efeito: +3 em Agilidade e +2 em Esquiva + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 10 de Mana + 2 por Nível da Magia

Terra

Magias basicas:
Pedregulho Impactante
Descrição: O conjurador invoca um pedregulho que é lançado contra o alvo com força
brutal.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Força + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia

Fortaleza de Pedra
Descrição: O conjurador envolve seu corpo em uma fina camada de pedra, aumentando
sua resistência.
Tipo: Buff
Efeito: +3 em Vigor + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia

Magias de Grimório:
Golem de Pedra
Descrição: O conjurador invoca um golem para lutar ao seu lado.
Tipo: Invocação
Efeito: Golem possui 25 HP + por Nível da Magia e causa 1d8 + Vontade de dano por turno
Custo: 18 de Mana + 3 por Nível da Magia

Escudo de Terra
Descrição: O conjurador cria um escudo de pedra que bloqueia ataques diretos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 10 de dano de ataques + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana + 3 por Nível da Magia

Deslizamento de Terra
Descrição: Uma avalanche de terra e pedras atinge os inimigos em um declive.
Tipo: Ataque em Área
Dano: 2d8 + Nível da Magia
Custo: 18 de Mana + 2 por Nível da Magia

Forja Terrestre
Descrição: Usando a terra ao redor, o conjurador cria uma arma temporária para
aumentar seu poder de ataque.
Tipo: Suporte
Efeito: Arma conjurada causa 1d8 + Vontade + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 12 de Mana + 4 por Nível da Magia
Pilares Gêmeos
Descrição: Dois pilares de pedra emergem e esmagam um inimigo entre eles.
Tipo: Ataque
Dano: 4d6 + Força + 2 Nível da Magia
Custo: 16 de Mana + 2 por Nível da Magia

Armadilha Subterrânea
Descrição: Uma fissura no chão prende inimigos, dificultando sua saída.
Tipo: Controle
Efeito: Alvo fica preso por 2 turnos + 2 por Nível da Magia (requer teste de Força para
escapar)
Custo: 14 de Mana + 3 por Nível da Magia

Ruptura Sísmica
Descrição: O solo racha violentamente, lançando inimigos ao ar.
Tipo: Controle em Área
Dano: 2d6 + Força + Nível da Magia
Efeito: pessoas na área de 2 metros caem e perdem 1 turno
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia

Punhos de Pedra
Descrição: As mãos do conjurador são envolvidas por rochas maciças, ampliando a força
de seus golpes.
Tipo: Buff
Efeito: +4 em Força + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia

Ar

Magias basicas:
Velocidade Aumentada
Descrição: O conjurador invoca correntes de vento ao redor de seus pés, aumentando sua
agilidade.
Tipo: Buff
Efeito: +2 em Agilidade + 1 por Nível da Magia (dura 3 turnos)
Custo: 4 de Mana + 2 por Nível da Magia

Corte de Ar
Descrição: Um arco cortante de vento é lançado, atingindo o alvo com precisão.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Precisão + Nível da Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia

Magias de Grimório:
Salto Aéreo
Descrição: O conjurador usa o ar para impulsionar-se e executar saltos impossíveis.
Tipo: Buff/Movimento
Efeito: Permite um movimento extra por turno durante 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 8 de Mana + 2 por Nível da Magia

Campo de Flutuação
Descrição: Um campo de vento é gerado, permitindo que aliados e inimigos flutuem.
Tipo: Controle
Efeito: Reduz deslocamento dos inimigos em 50% e concede +2 em testes de Esquiva para
aliados por 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 16 de Mana + 2 por Nível da Magia

Garras de Tempestade
Descrição: Correntes de ar formam garras afiadas que aumentam o dano em ataques
físicos.
Tipo: Buff
Efeito: +4 de dano adicional + Nível da Magia em ataques corpo a corpo por 2 turnos
Custo: 10 de Mana + 2 por Nível da Magia

Escudo do Zéfiro
Descrição: Ventos giratórios ao redor do conjurador desviam projéteis.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz o dano de ataques à distância em 8 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia
Convergência dos Ventos
Descrição: Ventos rápidos se encontram, criando uma explosão de força devastadora.
Tipo: Ataque em Área
Dano: 2d6 + Nível da Magia
Efeito: Inimigos são empurrados 5 metros para trás
Custo: 18 de Mana + 3 por Nível da Magia

Asas do Tufão
Descrição: O conjurador cria asas de vento que permitem voar temporariamente.
Tipo: Suporte
Efeito: Permite voar por 3 turnos e aumenta deslocamento em 50% + 5% por Nível da
Magia(max 100%)
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia

Caminho dos Ventos


Descrição: Ventos ao redor do conjurador criam uma trilha, permitindo movimento rápido
e seguro.
Tipo: Suporte
Efeito: Permite ignorar terrenos difíceis e aumenta deslocamento em 50% por 3 turnos +
Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia

Sussurros do Vendaval
Descrição: Ventos místicos transmitem informações ao conjurador, aumentando sua
percepção.
Tipo: Suporte
Efeito: +4 em testes de Percepção e Intelecto por 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia

Gelo

Magias basicas:
Projétil Congelante
Descrição: Um pedaço de gelo é disparado contra o alvo, causando dano e reduzindo sua
movimentação.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Nível da Magia
Efeito: Reduz o deslocamento do alvo em 2 metros + Nível da Magia por 1 turno
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia

Armadura de Gelo
Descrição: Uma camada de gelo cobre o corpo do conjurador, protegendo-o
temporariamente.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz o dano de ataques físicos recebidos em 2 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia

Magias de Grimório:
Garras de Gelo
Descrição: Garras afiadas de gelo cobrem as mãos do conjurador, aumentando seus
ataques corpo a corpo.
Tipo: Buff
Efeito: +3 no dano + Nível da Magia de ataques corpo a corpo por 3 turnos
Custo: 8 de Mana + 2 por Nível da Magia

Prisão Glacial
Descrição: O conjurador prende o alvo em uma prisão de gelo, impedindo seus
movimentos.
Tipo: Controle
Efeito: O alvo não pode agir por 1 + Nível da Magia turno
Custo: 10 de Mana + 3 por Nível da Magia

Lança Congelante
Descrição: Uma enorme lança de gelo é formada e arremessada com força devastadora.
Tipo: Ataque
Dano: 3d8 + Nível da Magia
Efeito: Alvo sofre -2 em Agilidade + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 14 de Mana + 3 Nível da Magia
Névoa Gélida
Descrição: Uma névoa fria cobre a área, dificultando a visão e os movimentos dos
inimigos.
Tipo: Controle em Área
Efeito: -2 em Precisão + Nível da Magia e deslocamento de pessoas por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 3 por + Nível da Magia

Reflexo de Cristal
Descrição: Um espelho de gelo reflete parte do dano recebido de ataques mágicos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reflete 25% do dano mágico recebido por 2 turnos + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana + 2 por Nível da Magia

Correntes Geladas
Descrição: Correntes de gelo se enrolam ao redor de um inimigo, restringindo seus
movimentos.
Tipo: Controle
Efeito: Reduz a Agilidade e Força do alvo em 3 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 14 de Mana + 4 por Nível da Magia

Véu Nevado
Descrição: Uma neblina de gelo cobre aliados, dificultando que sejam alvos de ataques.
Tipo: Suporte
Efeito: -3 em Precisão de ataques + Nível da Magia inimigos contra aliados por 3 turnos
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia

Domínio Invernal
Descrição: O conjurador assume o controle do frio, aumentando sua eficiência em
combate.
Tipo: Buff
Efeito: +3 em Intelecto e Precisão + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 18 de Mana + 4 por Nível da Magia

Sistema de Perícias
No seu RPG, as perícias são habilidades que os personagens podem adquirir e aprimorar
ao longo do tempo, com base em seus atributos e o nível de treinamento que possuem.
Cada perícia está ligada a um atributo específico, e a rolagem de dados para determinar o
sucesso de uma ação que envolva uma perícia depende de quantos pontos o personagem
tem naquele atributo e do nível de treinamento da perícia.

Estrutura de Perícias:

Atributo: Cada perícia é vinculada a um atributo específico (Força, Vigor, Vontade,


Precisão, Combate, Agilidade, Percepção).
Nível de Treinamento:Quanto maior o nível de treinamento, mais dados são rolados e
maiores são os bônus aplicados.
Destreinado: +0 ao rolar os dados.
Treinado: +5 ao rolar os dados.
Experiente: +10 ao rolar os dados.
Expert: +15 ao rolar os dados.
Veterano: +20 ao rolar os dados.
Rolagem: A rolagem para cada perícia envolve o dado apropriado (geralmente um d20,
mas pode variar com base na mecânica).

Perícias por Atributo

Força (FOR)

1. Atletismo: Uso de força física em corridas, saltos ou resistência física.


2. Escalada: Habilidade para escalar paredes, árvores ou montanhas.
3. Natação: A habilidade de nadar em diferentes condições de água.
4. Arremesso: Precisão e força em arremessar objetos pesados.
5. Força Bruta: Usar a força para romper portas, cadeados ou levantar objetos pesados.

Vigor (VIG)

1. Resistência Física: Capacidade de resistir ao cansaço, fadiga ou doenças.


2. Cura Rápida: Habilidade de se recuperar rapidamente de ferimentos ou doenças
leves.
3. Tolerância a Toxinas: Resistência a venenos, substâncias nocivas ou toxinas.
4. Imunidade ao Frio/Calor: Resistência a temperaturas extremas.
5. Sobrevivência: Percepção para caçar, pescar e encontrar alimento e água em
ambientes selvagens.

Vontade (VON)

1. Foco Mental: Capacidade de manter a concentração sob pressão.


2. Resistência Mental: Resistência a influências mentais, como medos, ilusões ou
manipulações.
3. Disciplina: Capacidade de manter-se firme em situações estressantes.
4. Liderança: Capacidade de inspirar, comandar ou motivar aliados.
5. Intuição: Sensibilidade para perceber intenções ou situações que não são óbvias.
Precisão (PRE)

1. Tiro com Arco: Habilidade em atirar flechas com precisão.


2. Mestre das Armas de Fogo: Habilidade com armas de fogo, com precisão em tiros.
3. Lançamento de Facas: Lançamento preciso de facas, estrelas ninja, etc.
4. Rastreio: Seguir rastros ou pistas deixadas por outros seres.
5. Mirar em Ponto Fraco: Capacidade de encontrar pontos fracos em inimigos ou
objetos.

Combate (COM)

1. Luta Corporal: Habilidade em combate corpo a corpo, incluindo socos, chaves, etc.
2. Espadas e Machados: Uso de armas cortantes ou contundentes, como espadas e
machados.
3. Defesa com Escudo: Defesa eficaz com escudo, evitando danos.
4. Defesa Desarmada: Habilidade em desviar ou bloquear ataques sem armas.
5. Golpe Crítico: Capacidade de aplicar golpes fatais em pontos vitais.

Agilidade (AGI)

1. Acrobacias: Saltos, piruetas, e manobras complexas em combate ou em situações


perigosas.
2. Esquiva: Habilidade de evitar ataques físicos ou mágicos.
3. Furtividade: Habilidade para mover-se silenciosamente e se esconder.
4. Equilíbrio: Manter-se estável em superfícies instáveis ou em situações extremas.
5. Atletismo Avançado: Habilidade em corridas rápidas, saltos altos, entre outros.

Percepção (PER)

1. Percepção de Detalhes: Identificar detalhes sutis em uma cena ou ambiente.


2. Detecção de Mentira: Capacidade de perceber quando alguém está mentindo ou
ocultando informações.
3. Audição Aguçada: Capacidade de ouvir sons distantes ou sutis.
4. Visão Noturna: Habilidade de ver em ambientes escuros ou com pouca luz.
5. Análise de Inimigo: Estudo do comportamento e fraquezas de um inimigo.

Perícias que Requerem Equipamento

Algumas perícias exigem o uso de ferramentas ou kits especializados para que o


personagem possa utilizá-las de forma eficaz. Estas habilidades só podem ser usadas com
o equipamento adequado, ou então a rolagem será realizada com penalidades severas.

Perícias que Requerem Equipamento:

1. Armadilhamento (Vigor): Requer Kit de Armas e Armadilhas para montar ou desarmar


armadilhas.
2. Ferramentaria (Força): Requer Kit de Ferramentas para consertar ou criar objetos.
3. Culinária (Vigor): Requer Kit de Culinária para preparar comidas avançadas ou
curativas.
4. Alquimia (Vontade): Requer Kit de Alquimia para criar poções e itens mágicos.
5. Explosivos (Precisão): Requer Kit de Explosivos para fabricar ou usar explosivos com
precisão.
6. Artesanato (Força): Requer Kit de Artesanato para construir ou reparar itens feitos à
mão.
7. Costura (Agilidade): Requer Kit de Costura para fazer roupas ou reparar roupas de
forma eficiente.
8. Desarme de Mecanismos (Precisão): Requer Kit de Desarme de Mecanismos para
desativar dispositivos complexos.

Sistema de Rolagem de Perícias

1. Determinando o Resultado da Ação:


Rolagem Base: Quando o jogador faz uma rolagem para uma perícia, ele rola um
d20 e soma o modificador de atributo relevante (Força, Vigor, Vontade, etc.) e o
bônus de treinamento da perícia.
Exemplo: Se um personagem tem Força 16 e escolheu a perícia Arremesso, ele
rolaria um d20 e somaria +3 (Força) +5 (Treinamento - Treinado).
2. Níveis de Treinamento:
Destreinado (0): Não possui experiência. Sem modificadores.
Treinado (+5): Adiciona +5 à rolagem.
Experiente (+10): Adiciona +10 à rolagem.
Expert (+15): Adiciona +15 à rolagem.
Veterano (+20): Adiciona +20 à rolagem.
3. Resultado de Sucesso:
O mestre define a dificuldade com base na situação. Quanto maior o número
rolado, maior a chance de sucesso. Caso o resultado da rolagem seja igual ou
superior à dificuldade, a ação será bem-sucedida.

Exemplo de Perícia em Combate:

Perícia: Luta Corporal (Combate)


Atributo: Força
Treinamento: Experiente
Ação: Um personagem usa Luta Corporal para imobilizar um inimigo.
Rolagem: O jogador rola d20 + Força + 10 (Experiente).
Resultado: Se a rolagem for suficiente para superar a resistência do inimigo, o inimigo
será imobilizado.

Tabela:
Perícia Precisa ser Precisa de Kit? Atributo Resumo
Treinada?

Atletismo Não Não Força Habilidade


para corridas,
saltos e
resistir à
fadiga.

Escalada Não Não Força Habilidade


para escalar
superfícies
difíceis, como
paredes e
árvores.

Natação Não Não Vigor Habilidade


para nadar em
diferentes
ambientes
aquáticos.

Arremesso Não Não Força Habilidade em


lançar objetos
pesados com
precisão.

Força Bruta Não Não Força Usar força


para romper
objetos ou
resistir a
contenções.

Resistência Não Não Vigor Capacidade de


Física resistir a
cansaço
extremo e
fadiga.

Cura Rápida Não Não Vigor Capacidade de


se recuperar
mais
rapidamente
de ferimentos
leves ou
fadiga
Tolerância a Não Não Vigor Resistência a
Toxinas venenos e
substâncias
tóxicas.

Imunidade ao Não Não Vigor Resistência a


Frio/Calor extremos de
temperatura,
como muito
quente ou
muito frio.

Sobrevivência Não Não Vigor Habilidade


para viver e se
alimentar em
ambientes
selvagens.

Foco Mental Não Não Vontade Capacidade de


manter a
concentração
sob pressão
ou em
situações
difíceis.

Resistência Não Não Vontade Resistência a


Mental influências
mentais,
como ilusões e
controle
mental.

Disciplina Não Não Vontade Capacidade de


manter
controle e
resistência
mental em
situações
estressantes.

Liderança Não Não Vontade Capacidade de


motivar e
liderar aliados
de forma
eficaz em
combate ou
situações
desafiadoras.

Intuição Não Não Vontade Habilidade de


perceber
pistas e
situações não
evidentes no
ambiente.

Tiro com Arco Sim Não Precisão Habilidade em


atirar com
arcos, com
precisão, em
alvos
distantes ou
em
movimento.

Mestre das Sim Não Precisão Habilidade em


Armas de Fogo usar armas de
fogo com
precisão em
combate.

Lançamento Sim Não Precisão Habilidade em


de Facas lançar facas,
estrelas ninja,
etc., com
precisão.

Rastreio Não Não Precisão Habilidade de


seguir rastros
deixados por
seres, como
pegadas ou
marcas.

Mirar em Sim Não Precisão Habilidade


Ponto Fraco para
encontrar e
atingir pontos
vitais de um
inimigo.

Luta Corporal Não Não Combate Habilidade em


combate
corpo a corpo,
usando socos,
chaves,
imobilizações,
etc.

Espadas e Sim Não Combate Habilidade


Machados com espadas e
machados em
combate
corpo a corpo.

Defesa com Sim Não Combate Habilidade


Escudo para bloquear
ataques com
escudo e
proteger
aliados.

Defesa Não Não Combate Habilidade em


Desarmada desviar ou
bloquear
ataques sem o
uso de armas.

Golpe Crítico Sim Não Combate Capacidade de


atingir pontos
vitais em um
inimigo e
causar dano
elevado.
Acrobacias Não Não Agilidade Habilidade
para realizar
manobras
complexas
como
piruetas,
saltos e
rotações.

Esquiva Não Não Agilidade Habilidade de


desviar de
ataques
físicos ou
mágicos com
agilidade.

Furtividade Não Não Agilidade Capacidade de


se mover sem
ser notado e
evitar
detecção.

Equilíbrio Não Não Agilidade Capacidade de


manter-se
estável em
locais
instáveis ou
durante
movimentos
complexos.

Atletismo Não Não Agilidade Habilidade


Avançado para realizar
saltos mais
altos, corridas
mais rápidas,
entre outros.

Percepção de Não Não Percepção Capacidade de


Detalhes perceber
detalhes sutis
em um
ambiente,
revelando
pistas e
informações
ocultas.

Detecção de Não Não Percepção Capacidade de


Mentira identificar
mentiras ou
enganações
em falas e
comportamen
tos.

Audição Não Não Percepção Habilidade


Aguçada para ouvir
sons distantes
ou sutis, como
passos
silenciosos.

Visão Noturna Não Não Percepção Capacidade de


ver em
ambientes
escuros ou
com baixa
luminosidade.

Análise de Sim Não Percepção Habilidade


Inimigo para analisar
o
comportamen
to e fraquezas
de um inimigo
em combate.

Armadilhame Sim Sim (Kit de Vigor Criar ou


nto Armadilhas) desarmar
armadilhas,
tanto em
combate
quanto em
exploração.

Ferramentaria Sim Sim (Kit de Força Usar


Ferramentas) ferramentas
para
consertar,
construir ou
modificar
objetos e
equipamentos
.

Culinária Não Sim (Kit de Vigor Preparar


Culinária) alimentos,
incluindo
comidas que
ajudam na
recuperação
ou curas.

Alquimia Sim Sim (Kit de Vontade Criar poções e


Alquimia) elixires,
incluindo
curativos,
explosivos ou
venenos.

Explosivos Sim Sim (Kit de Precisão Criar ou usar


Explosivos) explosivos
com precisão,
causando
dano ou
modificando o
ambiente.

Artesanato Não Sim (Kit de Força Criar e


Artesanato) reparar
objetos e
equipamentos
artesanais,
como roupas,
ferramentas,
etc.
Costura Não Sim (Kit de Agilidade Criar ou
Costura) reparar
roupas e itens
de vestuário,
como
armaduras
leves.

Desarme de Sim Sim (Kit de Precisão Desarmar


Mecanismos Ferramentas) dispositivos
mecânicos,
como alarmes,
portas
trancadas ou
armadilhas
complexas.

Sistema de Marca

O Sistema de Moeda no jogo é uma mecânica que oferece bônus e regens (recuperação)
para os personagens. Existem 5 tipos principais de moeda, cada uma associada a um
aspecto específico do personagem, e cada tipo tem 3 variações que determinam a sua
qualidade e eficácia. As moedas são utilizadas para dar bônus temporários em atributos,
recuperação de HP, STA e MN, além de sorte.

1. Tipos de Moeda:

1.1 Moedas de Atributos

Essas moedas são usadas para aumentar temporariamente um atributo específico do


personagem, dando bônus em atributos como Força, Precisão, Vigor, Combate, Vontade,
Agilidade, e Percepção. O valor do bônus é pequeno, mas pode ser decisivo em situações
críticas.

1.2 Moedas de Regeneração de HP


Essas moedas são usadas para restaurar a saúde do personagem. Elas fornecem
regeneração de HP de forma gradual ao longo do tempo ou uma restauração instantânea
dependendo da variação da moeda.

1.3 Moedas de Regeneração de STA

Essas moedas são utilizadas para restaurar a Estamina (STA), essencial para a realização
de ações físicas e habilidades especiais. A regeneração de STA pode ser essencial para
manter o personagem ativo durante longos combates ou explorações.

1.4 Moedas de Regeneração de MN

Essas moedas são usadas para restaurar a Mana (MN), permitindo ao personagem usar
mais magias. Isso é essencial para personagens que dependem de magia para atacar ou se
defender. A regeneração de MN ajuda a manter o fluxo de combate e magia.

1.5 Moedas de Sorte

Essas moedas influenciam a sorte do personagem, aumentando suas chances de ter um


evento ou ação positiva durante o jogo, como ter um golpe crítico ou encontrar itens
raros. A sorte não influencia diretamente nas mecânicas de combate, mas pode mudar o
curso de eventos de forma favorável.

2. Variedades das Moedas:

Cada tipo de moeda tem 3 variações baseadas na sua qualidade: Ouro, Prata e Bronze. A
qualidade da moeda influencia a quantidade do bônus ou regeneração, e o custo para
obter a moeda.

2.1 Moeda de Ouro (A Mais Poderosa)

Atributos: Bônus de +6 no atributo selecionado.


Regeneração de HP: Restaura 7 pontos de HP por cada uso.
Regeneração de STA: Restaura 7 pontos de STA por cada uso.
Regeneração de MN: Restaura 7 pontos de MN por cada uso.
Sorte: Aumenta a sorte em +6 para eventos ou ações especiais.

2.2 Moeda de Prata (Média)

Atributos: Bônus de +4 no atributo selecionado.


Regeneração de HP: Restaura 5 pontos de HP por cada uso.
Regeneração de STA: Restaura 5 pontos de STA por cada uso.
Regeneração de MN: Restaura 5 pontos de MN por cada uso.
Sorte: Aumenta a sorte em +4 para eventos ou ações especiais.

2.3 Moeda de Bronze (A Mais Fraca)

Atributos: Bônus de +2 no atributo selecionado.


Regeneração de HP: Restaura 3 pontos de HP por cada uso.
Regeneração de STA: Restaura 3 pontos de STA por cada uso.
Regeneração de MN: Restaura 3 pontos de MN por cada uso.
Sorte: Aumenta a sorte em +2 para eventos ou ações especiais.

3. Efeitos e Usos das Moedas:

3.1 Moeda de Atributos

Efeito: Quando uma moeda de atributo é usada, o personagem ganha um bônus de


pontos adicionais no atributo escolhido. Este bônus pode ser crucial para aprimorar
uma habilidade ou alcançar uma meta, como aumentar a Precisão para evitar falhas
em ataques, ou aumentar a Força para causar mais dano.

3.2 Moeda de Regeneração de HP

Efeito: Essa moeda é utilizada em momentos críticos para restaurar rapidamente a


saúde do personagem. A moeda de ouro pode ser usada durante uma luta difícil para
salvar o personagem da derrota, enquanto as de prata ou bronze podem ser usadas
para manutenção do HP durante longas jornadas.

3.3 Moeda de Regeneração de STA

Efeito: Essencial para quando o personagem estiver exaurido ou precisar de estamina


extra para realizar ações físicas, como ataques poderosos ou evitar ataques. Usar
essas moedas pode garantir que o personagem continue lutando ou realizando ações
em momentos críticos.

3.4 Moeda de Regeneração de MN

Efeito: Usada para restaurar rapidamente a Mana de um personagem, permitindo que


ele utilize mais magias. As moedas mais poderosas de ouro restauram uma
quantidade significativa, ideal para classes mágicas que dependem fortemente de
Mana para combate.

3.5 Moeda de Sorte

Efeito: Aumenta as chances de o jogador ter eventos positivos ou ações favoráveis.


Isso pode incluir chances maiores de criticar um inimigo, encontrar itens raros ou
escapar de uma situação perigosa.

4. Como Adquirir Moedas:

As moedas podem ser adquiridas de várias formas dentro do jogo:

Missões: Algumas missões concedem moedas como recompensa.


Loot de Inimigos: Ao derrotar inimigos, é possível que eles deixem moedas como loot.
Eventos: Participar de eventos ou atividades especiais pode conceder moedas como
prêmios.
Compras em Loja: O sistema de lojas também oferece moedas, com diferentes preços
dependendo do tipo.

5. Regra de Uso das Moedas:

As moedas podem ser usadas uma vez por combate ou por dia, dependendo da sua
categoria.
Moedas de atributos e moedas de sorte podem ser usadas em momentos
estratégicos, antes de um ataque ou para potencializar algum aspecto do
personagem.
Moedas de regeneração de HP, STA, e MN são consumidas durante o combate ou
viagens, e são especialmente úteis em momentos de crise.

6. Resumo das Moedas:

Tipo de Moeda Ouro Prata Bronze

Atributos +6 +4 +2

Regeneração de HP 7 HP 5 HP 3 HP

Regeneração de 7 STA 5 STA 3 STA


STA

Regeneração de 7 MN 5 MN 3 MN
MN

Sorte +6 +4 +2

As moedas são uma parte importante da estratégia do jogador e podem ser utilizadas
para melhorar o desempenho do personagem em situações desafiadoras.

Tipos de Ação no Jogo


No RPG, as ações realizadas durante os turnos de combate e interação são fundamentais
para a dinâmica da batalha e das estratégias dos jogadores. Existem diferentes tipos de
ações que podem ser realizadas, cada uma com suas características, usos e requisitos.
Aqui estão os tipos de ação e suas descrições detalhadas.

1. Ação Principal
A Ação Principal é a principal movimentação do personagem em seu turno, sendo sempre
a ação mais significativa, como ataques, habilidades poderosas ou invocações.
Normalmente, ela é usada para realizar ações ofensivas ou técnicas cruciais. A Ação
Principal também pode envolver outras ações significativas, como a expansão de domínio
ou convocação de aliados. Ela consome a maior parte da energia do personagem durante
o turno.

Exemplo:

Ataque com espada: Um ataque físico direto a um inimigo.


Expansão de Domínio: Uma habilidade poderosa que altera o ambiente de combate.

2. Ação de Buff

A Ação de Buff é usada para melhorar o desempenho do personagem ou de aliados em


batalha. Ela inclui habilidades ou movimentos que aumentam os atributos, defesa ou
outras capacidades temporárias. É uma ação estratégica e normalmente realiza um efeito
positivo no personagem ou no grupo.

Exemplo:

Aumento de Força: Conceder ao personagem ou a um aliado um bônus de Força


temporário.
Escudo Mágico: Proteger um aliado de danos por um número limitado de turnos.

3. Ação de Movimento

A Ação de Movimento é o tipo de ação fundamental para movimentação no campo de


batalha. O personagem pode mover-se uma certa distância de acordo com sua Agilidade
ou outras mecânicas específicas. Além disso, os jogadores podem abdicar de sua Ação
Principal para aumentar a distância que podem se deslocar.

Exemplo:

Movimento Rápido: Mover-se até uma distância estratégica para atacar ou evitar um
golpe.
Fuga: Correr para longe de um inimigo para evitar ser atacado.

4. Ação Defensiva

A Ação Defensiva é uma reação a um golpe que visa diminuir ou bloquear os danos
recebidos. Pode ser uma tentativa de esquiva, bloqueio ou redução de dano. Certas
habilidades podem modificar a eficácia da Ação Defensiva, como a utilização de magia ou
aumento de defesa.

Exemplo:

Esquiva: Tentar evitar completamente um ataque.


Defesa com escudo: Usar um escudo para reduzir o dano de um golpe.

5. Ação Reativa

A Ação Reativa é ativada em resposta a um evento específico, como um ataque de um


inimigo. A Ação Reativa ocorre em situações de "causa e efeito", ou seja, ela só é acionada
quando uma condição predeterminada é atendida.

Exemplo:

Contra-ataque: Realizar um ataque imediatamente após bloquear ou desviar de um


golpe.
Reflexo Rápido: Ativar uma habilidade defensiva automaticamente ao receber um
golpe.

6. Ação Bônus

A Ação Bônus é uma ação concedida por efeitos de técnicas ou habilidades especiais. Ela
oferece um benefício extra sem consumir o turno completo do personagem. A quantidade
de Ações Bônus disponíveis depende de habilidades específicas ou efeitos de status.

Exemplo:

Restauração Rápida: Recuperar uma pequena quantidade de HP após um ataque.


Ataque Extra: Realizar um segundo ataque com uma penalidade de dano.

7. Ação Adiantada

A Ação Adiantada permite que o personagem realize uma ação fora de sua ordem de
turno, adiando sua ação para outro momento, geralmente para intervir antes que o
inimigo execute um ataque ou movimento. Ela exige que o jogador tome a decisão de agir
antes de sua vez na ordem de iniciativa.

Exemplo:

Proteger Aliado: Adiantar a ação para entrar na frente de um ataque e proteger um


aliado.
Contra-Ataque de Intervenção: Usar uma habilidade defensiva para impedir um
ataque.

8. Ação Adiada

A Ação Adiada é o oposto da Ação Adiantada, permitindo que o personagem espere para
realizar sua ação em um momento posterior do turno. Ela pode ser usada para se adaptar
à movimentação dos inimigos ou alinhar ações com outros personagens de forma mais
estratégica.

Exemplo:
Habilidade Cooperativa: Aguardar a ação de um aliado para complementar sua jogada
com um movimento conjunto.
Defesa Estratégica: Adiar a defesa para um momento em que o ataque do inimigo
será mais previsível.

9. Ação Preparada

A Ação Preparada é usada para configurar uma habilidade ou movimento antes de ser
ativado. Ela pode ser realizada se o personagem tiver uma técnica que exija preparação.
Isso permite que o jogador se prepare para uma ação mais complexa ou poderosa,
geralmente com benefícios após um certo número de turnos ou condições.

Exemplo:

Magia de Canalização: Carregar uma magia poderosa para ser liberada em um turno
futuro.
Armadilha Preparada: Colocar uma armadilha no campo de batalha que será ativada
por um movimento inimigo.

Resumo dos Tipos de Ação


Tipo de Ação Descrição Exemplo de Ação

Ação Principal Movimentos principais, Ataque, Expansão de


ataques ou habilidades Domínio, Invocação de
cruciais. aliados.

Ação de Buff Ações que aumentam Aumento de Força, Escudo


atributos ou melhoram Mágico.
capacidades temporárias.

Ação de Movimento Movimentação do Fuga, Movimento Rápido.


personagem no campo de
batalha.

Ação Defensiva Defesas contra ataques Esquiva, Defesa com


inimigos, como esquivas escudo.
ou bloqueios.

Ação Reativa Ação realizada em Contra-ataque, Reflexo


resposta a outro evento Rápido.
(causa e efeito).

Ação Bônus Ações adicionais Restauração Rápida,


oferecidas por habilidades Ataque Extra.
especiais.

Ação Adiantada Ação realizada fora da Proteger Aliado, Contra-


ordem de turno, antes de Ataque de Intervenção.
um evento.

Ação Adiada Ação realizada após outro Habilidade Cooperativa,


personagem, em Defesa Estratégica.
momento posterior.

Ação Preparada Ação que prepara o Magia de Canalização,


terreno para um Armadilha Preparada.
movimento futuro.

Sistema de Iniciativa
O sistema de iniciativa em um RPG define a ordem de ações entre os personagens e os
inimigos durante o combate. A iniciativa é crucial para determinar quem age primeiro,
dando vantagens estratégicas dependendo da ordem. Este sistema pode ser ajustado para
ser mais simples ou mais complexo, mas a seguir está um modelo básico com alguns
elementos adicionais para personalizar a experiência.

1. Cálculo de Iniciativa

A iniciativa é determinada no início de cada combate e pode ser ajustada por atributos,
habilidades ou itens específicos. O cálculo básico envolve uma rolagem de dado
(geralmente d20 para uma maior variação) e a adição de um bônus baseado em Agilidade
(ou atributo equivalente) e outros modificadores aplicáveis.

Passos para determinar a Iniciativa:

1. Rolagem de Iniciativa: Cada participante (jogador e NPC) realiza uma rolagem de d20.
2. Bônus de Iniciativa: O personagem soma o bônus de Agilidade (ou atributo específico,
como Reflexos, dependendo da mecânica do jogo) ao valor da rolagem. Algumas
habilidades, magias, ou itens podem oferecer modificadores adicionais.
3. Exemplo:
Rolagem: 15
Bônus de Agilidade: +3
Resultado da Iniciativa: 18
4. Modificadores adicionais: Algumas habilidades especiais, equipamentos ou status de
personagens podem alterar o valor da iniciativa. Exemplo de modificadores:
Habilidades Especiais: Uma habilidade que aumenta a iniciativa (ex: "Reflexos
Aprimorados").
Buffs/DeBuffs: Um buff que aumenta a agilidade ou um debuff que diminui a
agilidade de um personagem.
Status Efeito: Personagens com certos efeitos de status (como envenenamento)
podem ter uma penalidade ou bônus na sua rolagem.

2. Ordem de Ação

Após a determinação da iniciativa, os personagens e inimigos agem na ordem decrescente


de suas pontuações de iniciativa. O jogador ou mestre pode usar uma lista de ordem para
facilitar o controle de quem deve agir.

Exemplo de Ordem de Iniciativa:


Ordem Participante Rolagem de Modificadores Resultado
Iniciativa Final

1 Personagem A 16 +4 20

2 Personagem B 14 +6 20

3 NPC 1 12 +3 15

4 Personagem C 18 +0 18

5 NPC 2 10 +2 12

Notas Importantes:

Se dois ou mais participantes tiverem o mesmo resultado, eles realizam a ação em


ordem de preferência ou podem rolar novamente para desempatar.
A ordem da iniciativa se repete a cada rodada de combate.

3. Modificadores de Iniciativa

Além do bônus de Agilidade, o sistema de iniciativa pode incluir modificadores adicionais


para diversificar as ações no combate. Estes modificadores podem vir de habilidades
passivas, artefatos, ou condições de combate.

Exemplos de modificadores:

Bônus de Habilidade: Algumas classes ou raças têm habilidades que aumentam a


iniciativa (ex: Rápido Reflexo, Percepção Aguçada).
Itens e Equipamentos: Alguns equipamentos podem conceder bônus à iniciativa (ex:
Botas Rápidas que aumentam a agilidade e, consequentemente, a iniciativa).
Efeitos de Status:
Bônus: Aumento da velocidade ou agilidade, por exemplo, Aceleração (magia que
aumenta a velocidade de reação).
Penalidades: Efeitos de status como Atordoamento ou Enfraquecimento podem
reduzir a iniciativa.

4. Turnos e Ações

Após determinar a ordem de iniciativa, o combate segue uma sequência de turnos, onde
cada participante realiza suas ações em sua vez de acordo com a ordem.
Ações principais e ações secundárias (buffs, defesas, etc.) devem ser usadas com
cuidado, pois o tempo entre cada turno pode ser decisivo.
Ações Adiadas/Adiantadas: Alguns personagens podem usar mecânicas que alteram a
ordem de seus turnos, como ações adiadas ou adiantadas, para agir antes ou depois
de outros.

Sistema de Combate
O sistema de combate serve como a base para todas as interações de batalha no RPG. Ele
deve ser fluido, dinâmico e permitir que os jogadores utilizem suas habilidades, magias e
estratégias de forma envolvente. Abaixo está um sistema de combate completo, que
integra os elementos de Ação, Iniciativa, Dano, Defesa, Habilidades e Status.

1. Iniciativa e Ordem de Ação

Como já mencionado, a ordem de ação é determinada pela Iniciativa de cada participante.


A ordem de combate é fundamental para garantir que todos tenham seu tempo de ação, e
pode ser alterada por habilidades especiais, magias ou status.

Passos para a execução do combate:

1. Determinando a Iniciativa: Todos os participantes (jogadores e NPCs) realizam uma


rolagem de d20 e somam o bônus de Agilidade ou atributos relacionados. O
personagem com a maior pontuação age primeiro, e o combate segue em ordem
decrescente de pontuação de iniciativa.
2. Ações: Os personagens, na sua vez, podem realizar uma ou mais ações de acordo com
as mecânicas do sistema (Ação Principal, Ação de Buff, Ação Defensiva, etc.).
3. Resolução: Para cada ação, realiza-se um teste (geralmente utilizando dados, como
d20 ou d6), somando bônus ou aplicando modificadores.

2. Tipos de Ações

No combate, o personagem pode realizar diversos tipos de ações, cada uma com seus
efeitos e custos. As ações estão divididas entre Principais, Secundárias e Reativas.

Ação Principal

Definição: É a ação primária do turno do personagem, normalmente um ataque,


conjuração de magia ou uma habilidade poderosa.
Execução: A rolagem de ataque (geralmente d20) com os bônus e modificadores
apropriados. O dano será determinado com o lançamento de dados específicos (por
exemplo, d6, d8, etc.), dependendo da habilidade ou arma usada.

Ação Secundária (Buff/Defesa)


Definição: Ação que pode melhorar as chances do personagem ou de um aliado, ou
criar uma defesa contra ataques inimigos.
Exemplo: Uso de magias de cura, aumento de atributos temporários, barreiras de
proteção.

Ação Reativa

Definição: Ação que é executada em resposta a um evento do combate, como um


ataque inimigo.
Exemplo: Desviar de um golpe, usar uma habilidade de contra-ataque ou bloquear um
ataque.

Ação de Movimento

Definição: O personagem pode mover-se no campo de batalha, alterando sua posição.


Isso pode ser feito antes ou depois da Ação Principal.
Limitação: O movimento é determinado pela Agilidade do personagem, e o alcance
será calculado conforme essa estatística (ex: 9 metros + Agilidade).

3. Mecânica de Ataques

Os ataques são a forma mais comum de dano no combate e podem envolver o uso de
armas, magias ou habilidades especiais.

Passos para realizar um ataque:

1. Rolagem de Ataque: O jogador realiza uma rolagem com d20 (ou outro dado conforme
a habilidade), somando o modificador de Precisão (ou o atributo equivalente).
Sucesso: Se o resultado for igual ou superior à defesa do inimigo, o ataque acerta.
Falha: Se o resultado for inferior, o ataque falha.
2. Dano: Quando um ataque é bem-sucedido, o dano é calculado dependendo da arma
ou habilidade usada. O dano é determinado com o lançamento de dados (ex: d6, d8,
etc.) e somado aos bônus do personagem (ex: bônus de força, magia ou habilidades).
Exemplo: O ataque de uma espada longa pode ter 2d6 de dano, enquanto uma
magia de fogo pode ter d10 de dano com bônus de +4 devido ao atributo de magia
do personagem.

4. Defesa e Resistência

A defesa é o mecanismo que determina o quanto um ataque é eficaz contra um


personagem. Ela pode envolver esquiva, bloqueio ou absorção de dano.

Mecânicas de Defesa:

1. Defesa Física: Normalmente, o personagem rola um d20 somado ao modificador de


Defesa ou Agilidade. Algumas armaduras e equipamentos podem aumentar esse
valor.
2. Esquiva: Personagens ágeis podem tentar esquivar de ataques com uma rolagem de
d20 contra o valor do ataque. Isso pode ser combinado com habilidades ou itens
especiais que aumentam a chance de esquiva.
3. Bloqueio: Personagens com escudos ou habilidades de defesa podem bloquear
ataques. Em vez de esquivar, eles usam o escudo para absorver parte do dano.
4. Resistência Mágica: Personagens podem ter resistência a certos tipos de dano mágico
(ex: Fogo, Gelo). Em tais casos, o dano da magia é reduzido pela resistência mágica do
personagem.

5. Habilidades e Magias no Combate

As habilidades e magias são ferramentas poderosas em combate, oferecendo uma


variedade de efeitos. As magias podem causar dano direto, alterar o campo de batalha,
fornecer buffs ou debuffs, e muito mais.

Uso de Magias:

As magias têm um custo de mana (MN), que deve ser gerido durante o combate. Cada
magia tem um custo específico de mana e um efeito determinado.
Algumas magias podem ser preparadas no turno anterior, permitindo que sejam
usadas imediatamente, enquanto outras exigem uma ação principal para serem
conjuradas.

Exemplo de Magia de Dano:

Magia de Fogo (Exemplo):


Custo: 5 de Mana
Tipo: Dano de Fogo
Dano: 2d6 de dano + bônus de 3 (magia de Fogo)
Efeito adicional: Pode queimar o alvo por 2 rodadas (dano extra de 1d4 por rodada).

Exemplo de Buff:

Escudo de Energia (Exemplo):


Custo: 6 de Mana
Tipo: Buff
Efeito: Aumenta a defesa do alvo em +5 por 3 rodadas.

6. Status de Combate

O combate pode envolver vários status de combate, que afetam as habilidades e a


eficácia dos personagens. Alguns exemplos incluem:

Atordoado: O personagem perde sua próxima ação principal e está vulnerável a


ataques.
Queimado: O personagem sofre dano adicional por algumas rodadas.
Congelado: O personagem fica paralisado por um turno.
Enfraquecido: O personagem tem uma redução de atributos temporária.

Esses status podem ser causados por magias, habilidades ou efeitos de itens.
7. Fim do Combate e Vitória

O combate termina quando um dos lados atinge os Pontos de Vida (HP) Zero, ou quando
os jogadores ou NPCs alcançam o objetivo da batalha (ex: derrotar um chefe, proteger
uma área, etc.).

Após a vitória, os personagens podem receber XP, moedas ou itens como recompensa,
dependendo do sucesso e da dificuldade do combate.

Exemplo de Combate

Início: O mestre rola a iniciativa para os participantes.


Primeiro turno: O Personagem A ataca o NPC 1 com uma espada (dano 2d6 + 2). O NPC
1 tenta se esquivar (rolagem de defesa).
Segundo turno: O Personagem B usa uma magia de cura (custo de 5 MN) para curar o
Personagem A, enquanto o NPC 1 usa uma habilidade de defesa para bloquear o
próximo ataque.
Turno final: O Personagem C realiza um ataque de área (mágica de fogo), causando
dano aos inimigos.

8. Dicas e Estratégias de Combate

Gestão de Recursos: Gerenciar a mana (MN) e estamina (STA) é crucial para manter as
magias e habilidades à disposição ao longo da batalha.
Posicionamento: O movimento no campo de batalha pode ser tão importante quanto
os ataques diretos. Use a movimentação estratégica para evitar ataques e alcançar
pontos vantajosos.
Sinergia de Grupo: Trabalhe em conjunto com os aliados, usando buffs, curas e defesa
em sinergia com ataques ofensivos.

Sistema de Equipamentos Iniciais por Classe


Classe Item 1 Item 2 Descrição dos
Itens

Guerreiro Espada Longa Escudo de Madeira Espada básica para


Fraca Fraco dano físico; escudo
para aumentar
defesa contra
ataques físicos.

Mago Cajado de Livro de Magias Cajado amplifica


Aprendiz Básico magias arcanas;
livro contém
feitiços simples de
ataque ou suporte.

Clérigo Martelo Leve de Amuleto de Martelo para


Ferro Proteção Divina combate básico;
amuleto concede
bônus pequeno em
cura e resistência
mágica.

Ladrão Adaga Leve Kit de Ferramentas Adaga para


Simples ataques rápidos;
kit para desarmar
armadilhas
simples e abrir
fechaduras.

Arqueiro Arco Simples Aljava com Flechas Arco básico para


Comuns (20) ataques à
distância; flechas
para causar dano
direto.

Paladino Espada Curta Fraca Escudo Simples Espada curta para


com Símbolos combate físico;
Divinos escudo concede
bônus pequeno em
defesa mágica.
Feiticeiro Cristal Arcano Manto de Cristal amplifica
Básico Concentração magias psíquicas;
manto reduz
interferência em
conjuração
Bárbaro Machado de Mão Cinto de Couro Machado para
Reforçado dano bruto; cinto
aumenta
resistência a
ataques físicos.

Druida Bastão de Bolsa com Bastão para


Carvalho Sementes Naturais canalizar magia
natural; sementes
permitem invocar
pequenas plantas
úteis.

Assassino Lâmina Curta Capuz de Sombra Lâmina causa


Envenenada dano básico com
veneno fraco;
capuz dá bônus em
furtividade.

Necromante Vara de Osso Pingente com Vara amplifica


Runas Sombrias magia sombria;
pingente concede
bônus pequeno em
controle de
mortos-vivos.

Xamã Tambor Espiritual Cristais Ancestrais Tambor para


Simples invocações
espirituais; cristais
aumentam alcance
de habilidades.

Conjurador Anel de Pactos Livro de Anel reduz custo


Básico Invocações de invocações;
livro contém
invocações simples
de criaturas

Bardo Lira Desafinada Chapéu com Lira para suporte


Plumas musical; chapéu
Encantadas concede bônus
pequeno ao
inspirar aliados.

Curandeiro Varinha de Cura Bolsa com Ervas Varinha para curar


Simples Básicas ferimentos leves;
ervas permitem
criar antídotos
fracos.

Descrição dos Níveis de Poder dos Itens


1. Fraco: Equipamentos básicos com bônus pequenos ou nenhuma habilidade especial.
2. Médio: Melhorias em atributos básicos, como dano, defesa, ou bônus pequeno em
habilidades específicas.
3. Encantado: Adiciona efeitos mágicos simples, como dano elemental ou resistência
mágica.
4. Forte: Oferece maior poder bruto, com efeitos mágicos ou bônus significativos.
5. Perfeição: Equipamentos otimizados, fornecendo múltiplos bônus ou habilidades
especiais únicas.
6. Divino: Itens lendários, extremamente raros, com poderes excepcionais, muitas vezes
relacionados a mitos ou deuses.

Evolução dos Itens

Progressão Natural: Itens podem ser melhorados em lojas, por ferreiros, ou em


eventos específicos.
Drops e Loot: Equipamentos mais poderosos podem ser encontrados em dungeons,
derrotando bosses ou em tesouros.
Encantamento: Personagens com habilidades de alquimia ou encantamento podem
modificar ou fortalecer itens existentes.

Sistema de Inventário

O sistema de inventário organiza os itens carregados por um personagem, considerando


seu peso, tipo, e capacidade de transporte. Esse sistema é projetado para ser simples,
funcional e estratégico, incentivando decisões sobre o que carregar durante a aventura.
Capacidade do Inventário

Base de Espaços: Cada personagem começa com 10 espaços de inventário.


Atributo Ligado: Cada 5 pontos em Vigor concede +1 espaço adicional.
Itens Grandes: Itens como armas pesadas ou escudos ocupam 2 espaços.
Itens Pequenos: Poções, ervas, ou gemas ocupam 0,5 espaço.

Tipos de Itens

1. Equipamentos: Armas, armaduras, escudos e acessórios.


Exemplo: Espada longa, escudo de madeira, anel encantado.
2. Consumíveis: Poções, antídotos, ervas e alimentos.
Exemplo: Poção de cura, ervas de regeneração, pão seco.
3. Materiais: Itens usados para crafting ou comércio.
Exemplo: Couro, minério de ferro, pó mágico.
4. Missão: Itens específicos para objetivos de aventura.
Exemplo: Medalhão sagrado, chave antiga, fragmento de runa.
5. Itens de Luxo: Objetos valiosos para venda ou troca.
Exemplo: Joias, pinturas, moedas raras.

Regras do Inventário

1. Limite de Peso: Cada personagem pode carregar um peso máximo baseado no


atributo Força.
Fórmula: (10 + Força x 2) kg.
Itens leves (<1 kg): Não afetam o limite de peso.
Itens médios (1–5 kg): Ocupam peso normal.
Itens pesados (>5 kg): Podem reduzir a mobilidade se o limite for excedido.
2. Categorias de Transporte:
Mochila Principal: Armazena até 10 espaços iniciais.
Bolsa de Cinto: Acessível rapidamente, limitada a 3 espaços.
Espaço Pessoal: 2 itens equipados (arma/escudo/acessório).
3. Acessórios de Expansão:
Bolsa Extra: Concede +5 espaços.
Mochila de Viagem: Concede +10 espaços, mas reduz mobilidade em combate.
Cinto de Poções: Carrega até 6 poções ou pequenos consumíveis sem ocupar
espaços principais.

Gestão do Inventário

1. Ação para Usar ou Trocar Itens:


Usar ou trocar itens na mochila principal consome uma Ação de Buff.
Itens na bolsa de cinto podem ser usados como Ação Livre.
2. Perda de Itens:
Em casos de falha crítica em esquivas ou quedas, itens podem ser perdidos, a
critério do Mestre.
3. Organização e Consulta:
Jogadores devem manter uma lista organizada de seus itens para facilitar a
consulta durante o jogo.

Exemplo de Inventário Inicial

Guerreiro – Nível 1

Força: 12 (Capacidade de Peso: 34 kg)


Espaços Totais: 12 (10 base + 2 de Vigor)
Equipados: Espada Longa (4 kg, 2 espaços) e Escudo de Madeira (3 kg, 2 espaços).
Mochila:
Poção de Cura (0,5 kg, 0,5 espaço).
Pão Seco (0,3 kg, 0,5 espaço).
Tocha (1 kg, 1 espaço).
Corda (5 metros, 2 kg, 1 espaço).

Espaços usados: 6/12


Peso total: 10,8/34 kg

Sistema de Relíquias Únicas


Descrição Geral
As Relíquias Únicas são itens poderosos e raros, criados pelos deuses ou moldados por
eventos históricos no mundo. Elas oferecem habilidades excepcionais, mas geralmente
vêm com desafios únicos, como maldições, condições específicas de uso ou efeitos
colaterais. Essas relíquias podem evoluir junto com o personagem, tornando-se mais
fortes ao longo da campanha.

Características das Relíquias Únicas

1. Raridade e Exclusividade
Cada Relíquia Única é singular no mundo. Uma vez encontrada, não pode ser
replicada.
Elas têm um nível de raridade que pode influenciar seu poder inicial: Rara, Épica,
Lendária, ou Divina.
2. Evolução
Relíquias podem evoluir ao absorver energia mágica, completar desafios
específicos ou ser aprimoradas por mestres artesãos.
Cada evolução pode desbloquear novos efeitos, reduzir penalidades ou melhorar
atributos base.
3. Condições de Uso
Algumas relíquias exigem requisitos específicos, como uma classe, atributo
mínimo ou um feito heroico para serem usadas.
Outras podem ter maldições que afetam o usuário negativamente se não forem
usadas corretamente.
4. História e Narrativa
Cada relíquia deve ter uma história única que conecta seu poder ao universo do
jogo. Isso pode incluir missões relacionadas à obtenção, proteção ou destruição do
item.

Obtenção de Relíquias

1. Dungeons e Missões Épicas


Relíquias estão protegidas por desafios significativos, como chefes poderosos ou
puzzles complexos.
Exemplo: Para obter a Lâmina do Sol Poente, o grupo deve derrotar um Dragão
Solar e desvendar uma ruína protegida por armadilhas mágicas.
2. Testes de Aptidão ou Sacrifício
Algumas relíquias exigem que o personagem passe em testes de atributos ou
sacrifique algo valioso.
Exemplo: A Coroa do Lamento exige que o usuário abandone permanentemente 2
pontos de Vontade para liberar todo o seu poder.
3. Eventos Aleatórios ou Explorando o Mundo
Relíquias podem ser encontradas como tesouros ocultos, negociadas em leilões ou
herdadas de NPCs importantes.

Efeitos das Relíquias

1. Benefícios Diretos
Atributos: Bônus permanentes em atributos como Força, Mana ou Resistência.
Habilidades: Nova habilidade única desbloqueada ao equipar.
Dano Adicional: Tipos de dano exclusivo (ex.: dano radiante, veneno, ou psíquico).
2. Efeitos Passivos e Ativos
Passivos: Aura de proteção, aumento de vida máxima, ou redução de dano.
Ativos: Habilidades poderosas que podem ser usadas durante o combate (ex.:
invocar criaturas ou explodir uma área).
3. Efeitos Condicionais
Maldições: Penalidades aplicadas enquanto a relíquia está equipada (ex.: redução
de HP ou aumento do custo de magias).
Condições de Desbloqueio: Acessar todo o potencial da relíquia pode exigir tempo
ou conquistas específicas.

Exemplos de Relíquias Únicas

1. Lâmina do Sol Poente

Tipo: Espada Longa.


Efeitos:
+3 de Dano Radiante.
Passivo: Cura 5 HP ao derrotar inimigos mortos-vivos.
Ativo: Libera uma explosão solar (1 vez por dia) que causa 6d6 de dano radiante em
uma área.
Condição: Só pode ser usada por classes de alinhamento bom.
Maldição: Drena 1 HP do usuário a cada ataque.

2. Coroa do Lamento

Tipo: Artefato de Cabeça.


Efeitos:
+5 em Vontade.
Passivo: Imune a efeitos de medo.
Ativo: Lança uma magia que força todos os inimigos em um raio de 10 metros a
testar Sanidade.
Condição: Só pode ser usada por personagens com pelo menos 15 pontos em Vontade.
Maldição: Reduz permanentemente o máximo de STA em 10 enquanto equipada.

3. Arco da Tempestade

Tipo: Arco Longo.


Efeitos:
+2 em Precisão.
Passivo: Flechas disparadas com o arco têm 50% de chance de aplicar um efeito de
choque (paralisa por 1 turno).
Ativo: Dispara uma Flecha de Tempestade, causando 3d10 de dano elétrico em uma
linha reta de 15 metros.
Condição: Requer treinamento em Armas à Distância e pelo menos 12 de Precisão.
Maldição: Causa interferência mágica, dificultando conjurações no turno seguinte (-1
dado ao conjurar magias).

Evolução de Relíquias

Relíquias podem evoluir após absorver energia de inimigos específicos, completar


desafios, ou ser aprimoradas por mestres NPCs.
Exemplo de Evolução:
Lâmina do Sol Poente (Estágio 1) → Espada da Aurora Eterna (Estágio 2).
Bônus aumenta de +3 para +5 em Dano Radiante, e a explosão solar pode ser usada
2 vezes por dia.

Sistema de Economia Dinâmica


O Sistema de Economia Dinâmica visa criar um mundo vivo e realista, onde preços,
recursos e oportunidades econômicas mudam constantemente com base em eventos,
decisões dos jogadores, e o comportamento do mundo em si. Esse sistema promove
interação com NPCs, exploração estratégica e decisões econômicas impactantes.

Componentes Principais
1. Moedas e Riquezas
Moeda Comum: Usada na maioria das transações (ouro, prata e cobre).
Moedas Raras: Criadas por culturas específicas, usadas em negociações de alto
valor ou com comerciantes exóticos.
Bens de Troca: Itens como joias, artefatos e recursos podem ser usados como
moeda alternativa em certas regiões.
2. Mercados Variáveis
Os mercados não possuem preços fixos, mas sim flutuam com base em:
Oferta e Demanda: Produtos raros em uma região serão caros; produtos
abundantes, baratos.
Eventos Locais: Fomes, guerras, ou festivais podem inflacionar ou deflacionar
preços.
Ações dos Jogadores: Os jogadores podem impactar a economia ao vender grandes
quantidades de itens ou influenciar caravanas e rotas comerciais.
3. Rotas Comerciais
Cidades e vilarejos são interligados por rotas comerciais que transportam bens e
serviços.
Ataques a caravanas ou bloqueios podem alterar a disponibilidade de itens e criar
escassez ou superabundância em certas áreas.
4. Tipos de Mercados
Mercado Comum: Vende itens básicos (armas simples, poções fracas, ferramentas).
Mercado Negro: Oferece itens raros, ilegais ou malditos, mas com risco de
interação com forças da lei.
Mercado de Luxo: Negociações de alto valor com itens encantados, artefatos e
relíquias.
Leilões: Eventos exclusivos onde jogadores competem por itens únicos com NPCs
ou outros jogadores.
5. Inflação e Deflação
O valor das moedas pode mudar com base no contexto econômico da região.
Exemplo: Uma vila isolada afetada por uma seca extrema terá um aumento no
custo de alimentos e água, enquanto armas podem perder valor.

Mecânicas Detalhadas

1. Preços Dinâmicos
Cada item tem um preço baseque é alterado por:
Demanda Alta: +10% a +50%.
Demanda Baixa: -10% a -50%.
Eventos Locais: Guerra (+20% armas), Praga (+30% poções de cura), Colheita
Farta (-30% alimentos).
2. Negociação e Barganha
Jogadores podem negociar preços com NPCs usando perícias como Persuasão ou
Intimidação.
Testes bem-sucedidos podem reduzir preços em até 20%.
NPCs também podem reagir negativamente a tentativas de barganha malfeitas.
3. Especialização Regional
Algumas regiões produzem recursos únicos que são mais baratos localmente e
mais valiosos em áreas distantes.
Exemplo: Vinhos são baratos em uma vila vinícola, mas valem o triplo em uma
cidade grande sem vinhedos.
4. Missões e Eventos Econômicos
Jogadores podem realizar missões que impactam diretamente a economia.
Exemplo: Escoltar uma caravana pode estabilizar os preços em uma região.
Roubar uma carga pode causar escassez e aumentar os preços.

Tabela de Exemplo: Flutuação de Preços

Item Preço Base Evento de Escassez Evento de


Abundância

Pão 1 moeda de cobre 5 moedas de cobre 0,5 moeda de


(+400%) cobre (-50%)

Espada Curta 10 moedas de ouro 15 moedas de ouro 7 moedas de ouro


(+50%) (-30%)

Poção de Cura 50 moedas de ouro 80 moedas de ouro 35 moedas de ouro


Menor (+60%) (-30%)

Flechas 5 moedas de prata 8 moedas de prata 3 moedas de prata


(+60%) (-40%)

Exemplo de Interação

1. Impacto de um Evento:
Um grupo de bandidos ataca rotas comerciais que levam grãos a uma cidade
grande.
Resultado:
Pão e outros alimentos básicos tornam-se raros, com preços subindo +300%.
O prefeito oferece uma missão para eliminar os bandidos.
2. Ação dos Jogadores:
Os jogadores escolhem resolver o problema. Após derrotar os bandidos e
restabelecer as rotas comerciais, os preços voltam ao normal.
3. Exploração de Oportunidades:
Durante a escassez, um jogador compra todo o estoque de pão em um vilarejo
remoto por preços baixos e os revende na cidade a preços inflacionados, lucrando.
Sistema de Reputação e Fama
O Sistema de Reputação e Fama adiciona profundidade narrativa e mecânica ao RPG,
permitindo que as ações dos jogadores moldem como eles são percebidos pelo mundo ao
seu redor. A reputação afeta interações sociais, missões disponíveis, e até mesmo a
maneira como os NPCs reagem aos personagens.

Estrutura do Sistema

1. Reputação Global e Regional


Reputação Global: Representa como o mundo inteiro enxerga o grupo. É
influenciada por grandes feitos, como derrotar um dragão ou salvar uma cidade.
Reputação Regional: Cada região ou facção tem um medidor separado,
representando o impacto das ações locais dos jogadores.
2. Níveis de Reputação
A reputação varia de Hostil (-100) a Venerado (+100), com categorias que determinam
como NPCs e facções reagem aos jogadores:
Hostil (-100 a -50): NPCs atacam à vista ou negam ajuda. Mercenários podem ser
enviados para caçá-los.
Desconfiado (-49 a -10): Os NPCs evitam o grupo e cobram preços mais altos.
Neutro (-9 a +9): Reações básicas, sem vantagens ou desvantagens.
Respeitado (+10 a +49): NPCs oferecem pequenas ajudas e descontos.
Venerado (+50 a +100): NPCs ajudam gratuitamente, oferecem missões exclusivas e
convites para eventos.

Ganhando ou Perdendo Reputação

1. Ações Positivas
Salvar aldeões, proteger cidades, derrotar ameaças locais: +5 a +20.
Doar recursos ou ouro para causas locais: +1 por 50 moedas.
Ajudar facções específicas em missões importantes: +10 a +30.
2. Ações Negativas
Roubo ou assassinato de NPCs: -5 a -20, dependendo da vítima.
Destruir vilarejos ou causar caos: -20 a -50.
Trair aliados ou facções: -30 a -50.
3. Impactos Globais
Ações em grande escala (derrotar um boss lendário ou causar a destruição de um
reino) afetam tanto a Reputação Regional quanto a Global.

Benefícios e Consequências

1. Reputação Alta
NPCs Amigáveis: Oferecem missões exclusivas, descontos, ou mesmo presentes.
Aliados Poderosos: Convocação de NPCs ou facções para ajudar em batalhas
importantes.
Bônus de Moral: Ganham vantagens em testes de Carisma e Persuasão.
2. Reputação Baixa
Hostilidade Aberta: NPCs atacam à vista ou se recusam a negociar.
Caçadores de Recompensa: Facções inimigas enviam assassinos ou grupos para
caçar os jogadores.
Penalidades Comerciais: Preços inflacionados ou itens indisponíveis.

Missões de Reputação

1. Positivas
Salvar uma aldeia de bandidos.
Escoltar mercadores até um destino seguro.
Derrotar monstros ameaçadores na região.
2. Negativas
Roubar um artefato valioso de uma cidade.
Destruir plantações de um vilarejo rival.
Sabotar as ações de uma facção local.

Sistema de Climas e Eventos Naturais


O Sistema de Climas e Eventos Naturais adiciona uma camada dinâmica ao RPG,
influenciando diretamente a jogabilidade, estratégia e narrativa. Este sistema cria um
mundo mais vivo e imprevisível, onde o clima e os eventos naturais afetam o ambiente,
os personagens e os desafios encontrados pelos jogadores.

Estrutura do Sistema

1. Climas Básicos
O clima é determinado com base em uma rolagem ou escolha narrativa do mestre.
Alguns climas básicos incluem:
Céu Limpo: Ideal para viagens e combates, sem modificadores significativos.
Chuva Leve: Visibilidade levemente reduzida, terreno escorregadio (-1 em testes de
Agilidade).
Chuva Forte: Visibilidade severamente reduzida, testes de Precisão com
desvantagem.
Neve: Reduz a velocidade de deslocamento em 50%. Testes de resistência ao frio
são exigidos periodicamente.
Nublado: Sem efeitos diretos, mas com potencial de mudança para outros climas.
Tempestade: Impacta movimentos, ataques à distância e pode causar danos por
raios.
2. Eventos Naturais
Eventos naturais são situações específicas que podem ocorrer em determinadas
regiões ou climas:
Tremor de Terra: Causa desmoronamentos em cavernas, afeta construções e exige
testes de equilíbrio.
Enchente: Inundações alteram o terreno e dificultam o deslocamento, exigindo
testes de natação ou sobrevivência.
Erupção Vulcânica: Lava, cinzas e fumaça forçam os jogadores a buscar abrigo,
enquanto enfrentam calor extremo.
Nevasca: Afeta visibilidade, exige resistência ao frio e reduz a velocidade de
deslocamento.
Tornado: Força os jogadores a se esconderem ou enfrentarem deslocamentos
erráticos.
Tempestade Elétrica: Riscos de raios atingirem áreas, especialmente aquelas com
metal.
3. Mudanças Climáticas
O clima pode mudar dinamicamente durante a sessão, influenciado por:
Região: Montanhas, desertos e florestas têm climas característicos.
Estação do Ano: Cada estação oferece climas mais comuns (neve no inverno,
chuvas no verão).
Magia: Feitiços poderosos ou eventos sobrenaturais podem alterar o clima
temporariamente.

Efeitos do Clima e Eventos

1. Combate
Chuva: Penalidade em ataques de longo alcance; feitiços de fogo causam menos
dano.
Neve/Frio Extremo: Testes de resistência são necessários a cada rodada para evitar
penalidades de movimento.
Tempestade de Areia: Reduz visibilidade e exige testes de Percepção com
desvantagem.
2. Exploração
Terreno Escorregadio (Chuva, Neve): Testes de Agilidade ao atravessar áreas
perigosas.
Ventos Fortes (Tempestades): Testes para evitar ser derrubado ou desviado em
pontes estreitas ou montanhas.
Calor Extremo (Deserto): Necessidade de água adicional e testes de resistência ao
calor.
3. Interação Social
Eventos Regionais: Certos climas ou eventos podem interromper festividades ou
alterar a disposição de NPCs.
Criação de Narrativas: Uma vila sob neve constante pode precisar de ajuda, ou
uma cidade em meio a uma tempestade de areia pode fornecer missões únicas.

Rolagem de Clima

O mestre pode usar uma tabela de clima para determinar o cenário de forma aleatória.
Por exemplo:

1-2: Céu Limpo


3-4: Nublado
5: Chuva Leve
6: Chuva Forte
7: Tempestade
8: Neve
9: Tempestade de Areia (se aplicável à região)
10: Evento Natural (decidido pelo mestre ou por tabela específica).

Climas Sobrenaturais

Certas áreas mágicas ou amaldiçoadas podem apresentar climas únicos:

Chuva de Sangue: Causa desmoralização nos jogadores (-2 em testes de Vontade).


Ventos Fantasmagóricos: Dificultam ataques à distância e afetam Percepção.
Chuva Ácida: Causa dano contínuo a jogadores desprotegidos.

Tabela Geral de Climas e Eventos Naturais


Rolagem (1d20) Clima/Evento Descrição Efeitos no Jogo

1-2 Céu Limpo Condições ideais Nenhum efeito


para viagens, negativo.
exploração e
combates.

3-4 Nublado Céu encoberto, Sem modificadores


mas sem efeitos diretos.
climáticos severos.

5-6 Chuva Leve Pancadas de chuva -1 em testes de


moderadas, Agilidade em
tornam o terreno terreno molhado.
levemente
escorregadio.

7-8 Chuva Forte Chuva torrencial, Testes de Precisão


visibilidade muito e Percepção com
reduzida e terreno desvantagem; -2
perigoso. em testes de
Agilidade.

9 Neve Acúmulo de neve Velocidade


no solo, reduz reduzida em 50%;
deslocamento e resistência ao frio
causa desconforto. exigida a cada
hora.

10 Tempestade de Ventos fortes Testes de


Areia carregando areia, Percepção com
dificultam desvantagem; -2
movimentação e em ataques à
visão. distância; possível
dano contínuo por
exposição
prolongada.

11 Ventos Fortes Rajadas poderosas Testes de Agilidade


afetam equilíbrio e para evitar
movimentação. quedas; ataques
de projéteis têm
desvantagem
12 Tempestade Raios frequentes, Testes de Reflexo
Elétrica visibilidade (ou equivalente)
reduzida, riscos de para evitar danos
eletrocussão. por raios.

13 Nevasca Ventos gelados e Velocidade


neve intensa reduzida a 25%;
tornam a resistência ao frio
movimentação exigida a cada
quase impossível. turno.

14 Tremor de Terra O solo treme Testes de


violentamente, Equilíbrio
criando necessários para
rachaduras e evitar quedas;
desestabilizando construções
estruturas. podem desabar.

15 Enchente Áreas próximas a Testes de Natação


rios ou lagos são ou Agilidade para
inundadas evitar ser
rapidamente. arrastado pela
corrente.

16 Erupção Vulcânica Lava, cinzas e calor Dano contínuo por


extremo tornam a calor; visibilidade
área inóspita. prejudicada por
cinzas; terreno
perigoso.

17 Tornado Um tornado surge, Testes de Reflexo


destruindo tudo para evitar ser
em seu caminho. puxado;
construções e
árvores são
destruídas.

18 Chuva Ácida Uma chuva Dano contínuo a


corrosiva que cada turno em
áreas abertas;
afeta pele e equipamentos
armaduras. sofrem desgaste
acelerado.

19 Chuva de Sangue Fenômeno -2 em testes de


macabro, Vontade; possíveis
desmoraliza os encontros com
personagens e monstros ou
atrai criaturas eventos
sombrias. sobrenaturais.

20 Clima Fenômeno Efeitos únicos


Sobrenatural anômalo gerado decididos pelo
por magia ou mestre.
maldição. O clima
pode variar de
auroras místicas a
tempestades de
energia mágica.

Como Usar a Tabela

1. Rolar o Dado: Quando os jogadores entram em uma nova área ou quando o mestre
quer adicionar dinamismo, role 1d20 para determinar o clima ou evento natural.
2. Ajuste pelo Bioma: Se os jogadores estão em um bioma específico (deserto, tundra,
montanha, etc.), o mestre pode ignorar climas incompatíveis. Por exemplo, em um
deserto, substitua "Neve" por "Tempestade de Areia".
3. Mudanças Dinâmicas: O clima pode mudar ao longo do dia ou durante eventos
importantes. Role novamente em intervalos narrativos para simular a passagem do
tempo.

Sistema de Culinária e Alimentos


O Sistema de Culinária e Alimentos introduz uma mecânica que permite aos jogadores
criar, consumir e até mesmo vender alimentos para obter benefícios temporários,
recuperar recursos ou melhorar relações com NPCs. Ele também incentiva o uso de
ingredientes encontrados ou comprados e cria um espaço para a criatividade dos
jogadores.

Componentes do Sistema
1. Categorias de Alimentos
Comidas Básicas: Pratos simples que recuperam HP, STA ou MN de forma modesta.
Pratos Nutritivos: Alimentos equilibrados que oferecem bônus temporários em
atributos ou resistências.
Sobremesas: Melhoram a moral do grupo ou oferecem bônus sociais (interações
com NPCs).
Elaborações Exóticas: Raros e complexos, esses pratos podem conceder habilidades
temporárias ou resistências específicas.
Bebidas: Recuperam resistência ou aumentam atributos específicos, mas podem
ter efeitos colaterais.
2. Ingredientes
Divididos em categorias como vegetais, carne, frutas, grãos, laticínios, ervas e
especiarias.
Ingredientes podem ser encontrados na natureza, comprados em mercados ou
adquiridos de monstros derrotados.
Cada ingrediente possui qualidade (Comum, Raro, Épico) que influencia o efeito
final do prato.
3. Habilidades de Culinária
Os jogadores podem adquirir a perícia Culinária, dividida em níveis:
Destreinado: Preparação básica, pratos simples.
Treinado: Adiciona pequenas variações e bônus aos pratos.
Experiente: Permite criar pratos nutritivos e usar ingredientes raros.
Expert: Cria pratos exóticos com bônus consideráveis.
Veterano: Elabora alimentos que rivalizam com poções mágicas em efeitos.
4. Equipamento de Culinária
Fogão Portátil: Permite cozinhar em qualquer lugar.
Kit de Culinária Básico: Necessário para preparar pratos acima de "básico".
Utensílios Especiais: Necessários para pratos exóticos (exemplo: wok, panelas
específicas).

Benefícios de Consumir Alimentos


Categoria Efeitos Duração

Comidas Básicas Recupera 5% a 15% de HP, Instantâneo


STA ou MN.

Pratos Nutritivos +2 a +5 em um atributo ou 1 hora


resistência.

Sobremesas +1 em testes sociais 30 minutos


(Persuasão, Diplomacia)
com NPCs.

Elaborações Exóticas Efeitos únicos, como 1 a 3 horas


resistência a fogo ou
bônus de movimento.

Bebidas Recupera 10% de STA ou 1 hora (com chance de


oferece +2 em testes de desvantagem ao
Vontade. exagerar).

Como Funciona a Culinária

1. Coletar Ingredientes
Os jogadores obtêm ingredientes por meio de exploração, combates, ou
comprando em mercados.
Ingredientes possuem qualidade que afeta o resultado do prato.
2. Escolher a Receita
O jogador escolhe um prato de acordo com sua habilidade e os ingredientes
disponíveis.
Algumas receitas exigem equipamentos específicos ou locais apropriados (ex:
fogão ou fornalha).
3. Rolar o Teste
Faça um teste de Culinária:
Destreinado: Rola 1d20 + Agilidade/Vontade, sem bônus.
Treinado ou superior: Rola 1d20 + Agilidade/Vontade + bônus de perícia.
A dificuldade varia conforme a complexidade do prato:
Básico: CD 10
Nutritivo: CD 15
Exótico: CD 20+
4. Resultado
Sucesso: O prato é preparado e oferece seus efeitos.
Fracasso Crítico: Ingredientes são desperdiçados e podem causar efeitos negativos
ao consumo.

Tabela de Exemplos de Pratos

Nome do Categoria Ingredientes Efeitos Requisitos


Prato

Sopa de Ervas Básico Ervas Comuns, Recupera 10% Nenhum


Água de HP.

Carne Nutritivo Carne +3 Força por 1 Kit de


Grelhada Comum, hora. Culinária
Especiarias
Básicas

Torta de Maçã Sobremesa Fruta Comum, +1 em Fogão Portátil


Grãos, Açúcar Persuasão por
30 minutos.

Ragu de Hidra Exótico Carne Rara, Resistência a Experiente


Ervas Raras veneno por 3
horas.

Hidromel Bebida Mel, Água +2 em testes Kit de Bebidas


Ancestral Mística de Vontade
por 1 hora.

Customização e Economia

1. Venda de Pratos: Jogadores podem vender pratos para NPCs ou comerciantes,


gerando uma economia local.
2. Ingredientes Raros: Introduza eventos de mercado, como "Feiras de Alimentos Raros",
para incentivar trocas e interações sociais.
3. Restaurantes e Tabernas: Jogadores podem abrir ou administrar estabelecimentos,
atraindo NPCs e aliados com seus pratos exclusivos.

Sistema de Artesanato e Criação


O Sistema de Artesanato e Criação permite que os jogadores criem, modifiquem e
melhorem itens ao longo da sua jornada. Esse sistema pode incluir a criação de armas,
armaduras, poções, encantamentos, e até itens únicos, com base em recursos coletados e
habilidades desenvolvidas. Aqui estão os principais componentes desse sistema:

1. Tipos de Artesanato e Criação

O sistema de Artesanato pode ser dividido em várias categorias, cada uma com suas
próprias mecânicas e desafios:

Forjamento de Armas: Os jogadores podem criar espadas, machados, arcos e outras


armas a partir de materiais como metais, pedras e minerais.
Criação de Armaduras: Permite criar armaduras de diversos tipos, como de couro,
ferro, ferro encantado, ou até materiais místicos. Isso pode incluir escudos e
acessórios de proteção.
Alquimia e Poções: Os jogadores podem criar poções e elixires com efeitos como cura,
resistência, aumento de atributos temporários ou cura de status negativos.
Encantamentos e Runes: Esse ramo envolve o uso de runas mágicas ou
encantamentos em itens, permitindo aos jogadores imbuí-los com poderes mágicos
ou especiais.
Tecelagem e Costura: Criação de roupas, mochilas, estofados e outros itens feitos de
materiais como tecidos e peles.
Criação de Itens Mágicos: A habilidade de criar itens mágicos únicos que podem ter
propriedades variadas, como a capacidade de conceder habilidades especiais,
fornecer resistências ou melhorar os atributos do usuário.

2. Materiais e Recursos

Para criar itens, os jogadores precisarão coletar materiais específicos. Esses materiais
podem ser encontrados no mundo, adquiridos de NPCs ou adquiridos em masmorras e
outros locais de difícil acesso.

Metais e Minerais: Como ferro, cobre, prata, ouro, mithril, adamantium, etc. Usados
para armas, armaduras e ferramentas.
Madeira e Vegetais: Usados para criar bastões, arcos e outros itens relacionados à
natureza.
Cristais e Gemas: Utilizados em encantamentos e criação de itens mágicos.
Componentes Mágicos: Podem ser encontrados em masmorras ou como recompensa
em missões. São necessários para a criação de itens com propriedades mágicas.
Ervas e Ingredientes de Alquimia: Usados em poções e elixires.
Peles e Fibras: Usados em armaduras, roupas e outros itens utilitários.

Cada material tem suas propriedades e raridade, afetando a qualidade final dos itens
criados.

3. Receitas de Criação
Os jogadores poderão aprender ou descobrir receitas para criar novos itens. As receitas
podem ser encontradas em grimórios, conquistadas como recompensas de missões, ou
aprendidas com NPCs mestres artesãos.

Receitas Comuns: São fáceis de aprender e usar, geralmente envolvendo materiais


comuns e produzindo itens de qualidade básica.
Receitas Raras e Secretas: Receitas que só podem ser encontradas em lugares
secretos ou após realizar tarefas específicas, resultando em itens poderosos ou
exclusivos.
Receitas Personalizadas: Os jogadores podem criar suas próprias receitas,
combinando materiais e métodos únicos que eles descobrem ao longo do jogo.

4. Qualidade dos Itens

Os itens criados têm diferentes qualidades, que são determinadas por vários fatores,
incluindo o material utilizado, a habilidade do jogador e o uso de encantamentos
especiais. A qualidade dos itens afeta diretamente suas estatísticas e benefícios.

Fraco: Itens básicos, feitos de materiais comuns e sem melhorias especiais. Fornecem
pequenos bônus.
Médio: Itens que têm qualidade aprimorada, com materiais raros ou melhorados.
Oferecem bônus adicionais ou habilidades secundárias.
Encantado: Itens com runas ou encantamentos mágicos, conferindo efeitos especiais
como bônus de atributos ou resistência a certos tipos de dano.
Forte: Itens de alta qualidade, feitos de materiais raros ou tratados magicamente.
Oferecem bônus consideráveis e melhorias significativas.
Perfeição: Itens quase imbatíveis, com propriedades extraordinárias que podem
mudar a jogabilidade do personagem. São muito raros e difíceis de criar.
Divino: Itens de nível lendário, com poderes sobrenaturais. São criados com materiais
extremamente raros e têm efeitos únicos que podem alterar o curso da batalha.

5. Habilidades de Artesanato

Existem várias habilidades associadas ao sistema de Artesanato, e os jogadores podem


melhorar essas habilidades conforme progridem no jogo:

Forjamento: Usado para criar e aprimorar armas e armaduras. Quanto maior o nível
da habilidade, melhores itens o jogador poderá criar.
Alquimia: A habilidade de criar poções e elixires com diferentes efeitos. A alquimia
pode ser combinada com o conhecimento de ervas e ingredientes para aumentar a
eficácia das poções.
Encantamento: Habilidade que permite infundir magia em itens, criando armamentos
ou objetos que possuem propriedades místicas.
Tecelagem: Usada para criar roupas e outros itens utilitários. Tecelões também
podem criar itens mágicos relacionados à resistência ou disfarce.
Criação de Itens Mágicos: Habilidade rara, que permite criar itens com propriedades
mágicas únicas. Necessita de ingredientes raros e conhecimento profundo sobre
magia.

6. Melhorias e Modificações

Os jogadores podem modificar e melhorar seus itens durante o jogo, usando materiais
raros ou consumíveis que alteram as propriedades dos itens. Isso pode incluir:

Aprimoramento de Atributos: Melhorias que aumentam os atributos de armas e


armaduras, como aumento de dano ou defesa.
Melhorias Mágicas: Modificação de encantamentos para criar efeitos mais fortes ou
adicionar novas habilidades aos itens.
Customização Visual: Jogadores podem escolher diferentes estilos ou aparências para
seus itens, como gravuras, cores ou adições estéticas.
Infusão de Poder: Itens podem ser imbuídos com poder temporário ou permanente,
como a criação de itens que aumentam a resistência a certos tipos de magia ou dano
físico.

7. Limitações e Riscos

Existem também limitações e riscos no processo de criação e melhoria de itens:

Falhas: Alguns itens podem falhar durante a criação ou aprimoramento, resultando


em um item de qualidade inferior ou até em uma perda de recursos.
Limitação de Inventário: Jogadores precisam de espaço em seus inventários para
armazenar materiais e itens criados. Além disso, os itens de criação podem ocupar
mais espaço devido à sua complexidade.
Custo de Recursos: Criar itens poderosos exige uma quantidade significativa de
materiais raros, o que pode tornar o processo caro ou demorado.

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