Atributos e Classes em RPG de Mesa
Atributos e Classes em RPG de Mesa
Criação de personagem
Atributos
Atributos:
Modificadores
Os jogadores começam com 15 pontos de atributo para distribuir entre HP, STA e MN.
1. Pontos Iniciais:
2. Distribuição de Pontos:
Cada jogador tem 15 pontos para distribuir entre os três atributos. Cada ponto alocado
aumentará diretamente o valor do atributo escolhido, sem multiplicação ou
complexidade adicional.
Distribuição 1:
HP: 5 pontos
STA: 5 pontos
MN: 5 pontos
Total inicial:
HP: 5 + 5 = 10
STA: 3 + 5 = 8
MN: 2 + 5 = 7
5. Regeneração de Recursos:
1. HP (Pontos de Vida):
Regeneração natural fora de combate: +5 HP por turno.
Cura com magias e poções pode restaurar HP de acordo com a habilidade ou item
usado.
2. STA (Estamina):
Regeneração automática fora de combate: +5 STA por turno.
Regeneração durante combate: Depende do uso de habilidades ou ações que não
consomem estamina.
3. MN (Mana):
Regeneração automática fora de combate: +5 MN por turno.
Regeneração durante combate: Depende do uso de habilidades que regeneram
mana ou descanso mental.
1. HP (Pontos de Vida):
Afeta a quantidade total de vida do personagem.
Maior HP significa maior capacidade de resistência em combate.
2. STA (Estamina):
Afeta a capacidade do personagem de usar habilidades ativas.
Maior STA permite usar mais habilidades sem se esgotar.
3. MN (Mana):
Afeta a capacidade do personagem de lançar magias.
Maior Mana significa maior quantidade de magias lançadas antes de precisar
recarregar.
Classes
O sistema de classes é um dos pilares centrais do jogo, permitindo que cada jogador
escolha um papel único dentro do universo, com habilidades e especializações que afetam
diretamente sua forma de interação no mundo e nas batalhas. Abaixo está uma descrição
detalhada de como o sistema de classes funciona dentro do seu mega sistema de RPG de
mesa.
Cada classe no sistema tem uma função primária, um conjunto de habilidades e uma
especialização. O jogador escolhe uma classe no início da criação do personagem e pode
evoluí-la de várias maneiras ao longo da campanha.
Classes Disponíveis
Cada classe possui especializações que são escolhidas ao atingir níveis mais altos. Essas
especializações dão ao jogador mais opções de habilidades e influenciam a forma como
ele desempenha seu papel.
Exemplo de Especializações:
Habilidades de Classe
Cada classe tem habilidades únicas que definem seu estilo de jogo. Essas habilidades
podem ser divididas em ativas (que requerem ação do jogador durante o jogo, como
lançar feitiços ou atacar) e passivas (que são sempre ativas e proporcionam bônus ao
personagem, como resistência aumentada ou bônus em dano).
Ativas: São habilidades que exigem o uso de um dado para determinar sucesso ou
falha (geralmente em testes com dados D20). Por exemplo, um Guerreiro pode usar
uma habilidade de "Ataque Poderoso", que aumenta o dano de seu próximo golpe,
mas com uma chance de falha maior.
Passivas: São habilidades automáticas que beneficiam o personagem em segundo
plano. Por exemplo, um Clérigo pode ter uma habilidade passiva chamada "Aura de
Cura", que cura lentamente os aliados ao redor durante a batalha.
Evolução da Classe
À medida que o personagem sobe de nivel de classe, ele ganha acesso a novas
habilidades, maiores capacidades de combate, e pode até escolher novas especializações.
Além disso, ele poderá aprimorar sua classe base (seja Guerreiro, Mago, etc.) com
habilidades de alto nível que refletem sua experiência no mundo.
Personalização da Classe
O sistema oferece ampla personalização para que o jogador tenha liberdade para moldar
seu personagem. Eles podem escolher entre diferentes especializações, habilidades
passivas ou ativas e até mesmo selecionar itens e modificadores de classe.
1. Guerreiro
Habilidades:
2. Mago
Habilidades:
3. Clérigo
Especialização: Suporte, cura e proteção, ideal para manter a equipe viva em combates
prolongados.
4. Ladrão
Habilidades:
5. Arqueiro
Habilidades:
Flechada de Longo Alcance: Dispara uma flecha de grande distância, com alta
precisão.
Armadilha Explosiva: Cria armadilhas que explodem quando inimigos se aproximam.
Variação de Flechas: Utiliza diferentes tipos de flechas, como flechas incendiárias ou
congelantes.
Mestre do Arco: Aumenta a velocidade de disparo e a precisão dos ataques à
distância.
6. Paladino
Função: Guerreiro sagrado, combina combate corpo a corpo com habilidades de cura e
defesa.
Habilidades:
Golpe Sagrado: Ataque corpo a corpo que causa dano adicional a criaturas malignas.
Aura de Proteção: Aumenta a resistência a danos de aliados próximos.
Cura Divina: Restaura a saúde de um aliado com o poder da luz divina.
Imunidade ao Mal: Concede resistência a efeitos negativos causados por inimigos
malignos.
7. Feiticeiro
Habilidades:
8. Bárbaro
Habilidades:
9. Druida
Habilidades:
10. Assassino
Função: Matar rapidamente, furtividade e habilidades de sabotagem.
Habilidades:
Matar com Silêncio: Causa dano massivo em inimigos enquanto ainda está oculto.
Veneno Mortal: Aplica veneno em suas armas, causando dano ao longo do tempo.
Esquiva Sobrenatural: Aumenta a evasão de ataques.
Sombra Mortal: Esconde-se nas sombras e se move sem ser detectado.
11. Necromante
Habilidades:
12. Xamã
Habilidades:
13. Conjurador
Habilidades:
14. Bardo
Habilidades:
15. Curandeiro
Habilidades:
1. Guerreiro
2. Mago
3. Clérigo
Monge: Vive em reclusão, dedicando-se ao estudo da cura e da fé, com bônus em cura
e resistência espiritual.
Sacerdote: Líder religioso, tem grande poder de cura e resistência a maldições.
Curandeiro Nômade: Viaja para curar os necessitados, com bônus em cura e
resistência a doenças.
Paladino de Templo: Serviu a um templo e foi treinado para defender os fracos,
recebe bônus em defesa e proteção.
Missionário: Espalha a palavra de sua fé, recebe bônus em conversações e cura.
Inquisidor: Caçador de hereges, recebe bônus em investigação e resistência a magia
sombria.
Herói Espiritual: Foi tocado por uma força divina, com bônus em combate e cura.
Exorcista: Experiente em banir espíritos, recebe bônus em resistência espiritual e em
combate contra entidades sobrenaturais.
4. Ladrão
5. Arqueiro
6. Paladino
Cruzado: Dedicado à causa da luz, com bônus em combate e resistência contra o mal.
Templário: Membro de uma ordem sagrada, recebe bônus em defesa e em ataques
contra criaturas das trevas.
Guardião da Luz: Defensor da fé, com habilidades de cura e resistência mágica.
Vingador Sagrado: Busca justiça divina, com bônus em dano contra criaturas malignas
e proteção divina.
Sentinela Divina: Protege templos e lugares sagrados, com bônus em resistência física
e habilidades defensivas.
Exilado: Fugitivo de uma ordem religiosa, com bônus em furtividade e defesa.
Justiciero: Executa a vontade divina, com bônus em ataque e defesa em combate
contra inimigos do bem.
Herói da Fé: Inspirado pela luz, com bônus em motivação e combate contra forças das
trevas.
7. Feiticeiro
Estudioso das Artes: Treinado nas escolas de magia, com bônus em magia e
resistência mágica.
Mestre do Caos: Controlador do caos e da destruição, com bônus em magias caóticas e
dano.
Destruidor Elemental: Focado no controle de elementos naturais, com bônus em
magias elementares.
Conjurador Sombrio: Controla entidades de outras dimensões, com bônus em magias
de sombra.
Oráculo: Possui visões do futuro, com bônus em magias de premonição e controle
mental.
Magister: Altamente respeitado em sua área de magia, com bônus em aprendizado e
magias raras.
Cativador de Espíritos: Focado em controlar e invocar espíritos, com bônus em magias
espirituais.
Ilusionista Profundo: Especializado em enganar os outros com ilusões, com bônus em
magias de engano.
8. Bárbaro
Aviador de Vento: Criado nas altas montanhas ou nas terras selvagens, com bônus em
resistência a frio e habilidades de escalada.
Exilado: Fugitivo de um sistema social, com bônus em furtividade e resistência a
ataques psíquicos.
Fúria Tribal: Parte de uma tribo que vive pela honra e pela batalha, com bônus em
dano físico e resistência a venenos.
Caçador de Garras: Criado caçando grandes bestas, com bônus em ataques a animais
e resistência a venenos.
Lutador de Arena: Combatente em arenas de gladiadores, com bônus em ataques
rápidos e resistência física.
Vingador Selvagem: Perdeu tudo para uma força maléfica e jurou vingança, com
bônus em dano em combate contra inimigos poderosos.
Lobo Solitário: Viveu longe de outras pessoas, sobrevivendo por conta própria, com
bônus em sobrevivência e rastreamento.
Explorador das Terras Selvagens: Viajou por terras inexploradas, com bônus em
resistência ao clima e habilidades de rastreamento.
9. Druida
Guardião das Florestas: Passou a vida defendendo a natureza, com bônus em magia
natural e resistência a feitiços de destruição.
Xamã: Conectado ao espírito da natureza, com bônus em magias espirituais e
comunicação com espíritos.
Curandeiro Tribal: Médico e herbalista de uma tribo, com bônus em cura e resistência
a doenças.
Explorador da Natureza: Viajante constante pelas florestas e desertos, com bônus em
rastreamento e sobrevivência.
Protetor dos Animais: Especializado em cuidar e proteger criaturas selvagens, com
bônus em habilidades de invocação animal.
Líder Espiritual: Líder de uma comunidade druídica, com bônus em resistência
espiritual e conexão com o plano astral.
Caçador de Espíritos: Especialista em derrotar espíritos malignos, com bônus em
combate contra entidades espirituais.
Herbalista: Especialista no uso de ervas e poções, com bônus em criação de elixires e
resistência a venenos.
10. Assassino
11. Necromante
12. Xamã
Curandeiro Espiritual: Conhecido por curar com poderes espirituais, com bônus em
cura e resistência a venenos e doenças.
Mestre da Natureza: Compreende as forças naturais e seus espíritos, com bônus em
invocação e controle de animais.
Xamã Ancestral: Conectado aos espíritos dos ancestrais, com bônus em comunhão
com os mortos e resistência mágica.
Invocador de Espíritos: Focado em chamar espíritos para ajudar, com bônus em
convocação e controle de espíritos.
Xamã Guerreiro: Combina forças espirituais e físicas, com bônus em combate corpo a
corpo e resistência espiritual.
Vidente Espiritual: Tem a capacidade de prever o futuro através de visões, com bônus
em previsões e manipulação do destino.
Conjurador de Totens: Cria totems para ajudar em combate, com bônus em invocação
de criaturas espirituais.
Guardião das Terras Sagradas: Protege as terras espirituais, com bônus em defesa e
resistência contra magias maléficas.
13. Conjurador
14. Bardo
15. Curandeiro
Médico de Guerra: Treinado para curar ferimentos em tempos de conflito, com bônus
em cura e resistência a ferimentos graves.
Curandeiro de Tribo: Responsável pela saúde e bem-estar de uma comunidade tribal,
com bônus em cura natural e resistência a doenças.
Healer das Ruínas: Sobreviveu e aprendeu a arte da cura em ruínas antigas, com
bônus em medicina e recuperação rápida.
Especialista em Poções: Focado em criar poções de cura e antidotos, com bônus em
alquimia e resistência a venenos.
Xamã Curativo: Combinou habilidades espirituais com cura, com bônus em magias
curativas e resistência a danos espirituais.
Terapeuta de Campo: Atuou como curandeiro em expedições perigosas, com bônus
em primeiros socorros e resistência a efeitos debilitantes.
Biólogo Curativo: Estudioso da flora e fauna para criar remédios naturais, com bônus
em botânica e cura natural.
Bardo Curador: Usava a música para curar e restaurar, com bônus em encantamentos
curativos e motivação.
Alquimista de Poções de Cura: Criador de elixires poderosos que curam rapidamente,
com bônus em criação de poções e resistência a toxinas.
Sistema de Raças para o RPG de Mesa
O sistema de raças do RPG de mesa permite uma vasta gama de opções para os jogadores
escolherem, enriquecendo a narrativa e o desenvolvimento de seus personagens. Cada
raça terá características próprias, como bônus e habilidades únicas que afetam
diretamente a gameplay e a personalização do personagem. As raças podem influenciar
os atributos, perícias, habilidades e até a interação com o mundo.
Os jogadores escolherão uma raça no início da criação de seus personagens, e ela irá
influenciar sua história, habilidades e atributos principais. A escolha da raça deve ser
alinhada com o estilo de jogo desejado pelo jogador e com o conceito do personagem.
As raças podem ser divididas em diferentes categorias com base em suas características e
origens. As principais categorias são:
Raças Humanas(livre)
1. Dragão: Seres poderosos com grande habilidade mágica e resistência a danos, com a
capacidade de voar e cuspir fogo.
2. Fada: Pequenas criaturas mágicas, com habilidades de ilusão e charme.
3. Vampiro: Seres “imortais” que se alimentam de sangue, com habilidades místicas e
grande resistência.
4. Lich: Feiticeiros que se transformaram em mortos-vivos, com grande poder mágico e
longevidade.
5. Feiticeiro Infernal: Humanos ou criaturas com um pacto com demônios, com poderes
mágicos sombrios.
6. Fênix: Criaturas místicas que renascem das cinzas, com habilidades curativas e de
manipulação de fogo.
7. Sombra: Seres da escuridão, com habilidades de furtividade e controle das sombras.
8. Espírito Elemental: Seres mágicos formados pelos quatro elementos, com a habilidade
de manipular os quatro planos elementais.
1. Celestial: Seres originários dos planos celestiais, com habilidades divinas e poder de
cura.
2. Infernal: Criaturas originárias dos planos infernais, com habilidades sombrias e
manipulação do fogo.
3. Aberração: Criaturas do plano astral, com formas bizarras e habilidades psíquicas.
4. Modron: Seres mecânicos e lógicos, originários do plano de Mechanus, com
habilidades de organização e controle.
5. Azer: Criaturas do plano de fogo, feitas de metais e com habilidades de manipulação
de magma.
6. Slaad: Criaturas anfíbias do plano de Limbo, com habilidades de manipulação caótica
e regeneração.
1. Eterna: Seres imortais que não envelhecem, com grande resistência e habilidades
regenerativas.
2. Fada Eterna: Fadas imortais com poderes mágicos de manipulação do tempo e espaço.
3. Espectro: Espíritos que existem fora do tempo e espaço, com habilidades de
manipulação de almas.
4. Nefilim: Filhos de seres divinos e mortais, com habilidades de força sobrenatural e
resistência.
Raças Humanas
Humano
Descrição: Os humanos são uma das raças mais adaptáveis e diversas. Sua habilidade
de se ajustar a diferentes ambientes e sua curiosidade intelectual são suas maiores
forças. Não possuem atributos naturais extraordinários, mas suas capacidades são
amplas e variáveis.
História: Humanos espalharam-se por diversos territórios, sempre explorando novas
fronteiras, seja através da colonização, comércio ou guerra.
Linhagem: A linhagem humana é vasta e sem uma origem única, criando uma raça
cosmopolita.
Bônus: +1 em qualquer atributo, escolha de uma perícia adicional.
Longevidade: 70-100 anos, dependendo das condições e saúde.
Elfo
Descrição: Elfos são conhecidos pela sua longevidade e harmonia com a natureza. Eles
possuem uma constituição graciosa e são naturalmente ágeis e elegantes. Seus
sentidos são apurados, e muitos são magos talentosos ou arqueiros excepcionais.
História: Antigos habitantes dos bosques e florestas, os elfos possuem uma ligação
profunda com a magia e a natureza, sendo muitas vezes vistos como protetores dos
ecossistemas naturais.
Linhagem: Os elfos são uma das raças mais antigas do mundo, com origem em locais
remotos e preservados, como grandes florestas e montanhas.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, Resistência mágica contra feitiçarias
relacionadas à natureza.
Longevidade: Imortais ou extremamente longevos, vivendo milhares de anos.
Anão
Descrição: Anões são conhecidos por sua força, resistência e habilidades em forjar
itens. Com estaturas baixas e corpos musculosos, eles são guerreiros imbatíveis e
mestres artesãos, sendo profundamente ligados à mineração e à forja.
História: Os anões habitam cavernas subterrâneas e montanhas, sempre em busca de
metais raros. Sua sociedade é uma das mais antigas e estável, com uma forte ênfase
na honra e na tradição.
Linhagem: De origem subterrânea, os anões têm uma cultura rica em história e
lendas de grande batalha e heróis que moldaram sua civilização.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos, habilidade de criar
armamentos e armas de alta qualidade.
Longevidade: 300-500 anos.
Meio-Elfo
Meio-Orc
Descrição: A fusão entre humanos e orcs resulta em seres fortes, com uma aparência
robusta e musculosa, mas com inteligência e habilidades mais apuradas do que os
orcs puros.
História: Os meio-orcs são frequentemente resultado de interações forçadas ou
alianças entre humanos e orcs, vivendo como outsiders entre as duas culturas.
Linhagem: São descendentes de humanos e orcs, com traços físicos de ambos os
lados.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência aumentada a danos físicos.
Longevidade: 50-80 anos, dependendo das condições e da herança genética.
Halfling
Descrição: Pequenos em estatura, mas com grande agilidade e astúcia. Halflings são
conhecidos por sua destreza em tarefas furtivas e sua habilidade em desarmar
armadilhas.
História: Habitantes de vilas pacíficas e recônditas, os halflings preferem viver longe
de grandes conflitos, mas sempre prontos para ajudar.
Linhagem: Descendentes de humanos ou elfos menores, os halflings desenvolveram
sua própria cultura e estilo de vida.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, vantagem em testes de furtividade.
Longevidade: 100-150 anos.
Gnomo
Descrição: Gnomos são criaturas pequenas e curiosas, com uma mente ágil voltada
para invenções e magia. Eles possuem grande inteligência e criatividade, com uma
natureza travessa.
História: Vêm de terras remotas, onde constroem complexos engenhos mecânicos ou
estudam a magia de formas não convencionais.
Linhagem: Relacionados aos anões e elfos, com uma tendência a seguir os próprios
caminhos.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vigor, habilidades em magia de ilusão e invenções.
Longevidade: 200-300 anos.
Tiefling
Descrição: Com ascendência demoníaca, os tieflings têm uma aparência infernal, com
chifres e cauda, além de uma aura mística e habilidades psíquicas.
História: Os tieflings são descendentes de humanos que pactuaram com demônios ou
outras entidades infernais, o que lhes confere poderes sobrenaturais.
Linhagem: Derivados de humanos que, ao fazer pactos com demônios, adquiriram
poderes sombrios e características demoníacas.
Bônus: +1 em Percepção, +2 em Carisma, resistência a fogo e habilidades mágicas
infernais.
Longevidade: 80-120 anos.
Aasimar
Descrição: Aasimar são humanos com ascendência celestial, sendo conhecidos por
sua beleza, aura radiante e dons divinos. Muitos são chamados a atuar como
paladinos ou curandeiros.
História: Seus ancestrais foram abençoados por deuses, o que lhes confere uma
ligação mística e um destino grandioso.
Linhagem: A linhagem celestial dos aasimar provém de entidades divinas ou seres de
planos superiores.
Bônus: +1 em Vigor, +2 em Carisma, resistência a dano necromântico e habilidades
divinas de cura.
Longevidade: 120-200 anos.
Cambion
Raças Bestiais
Lobo-Humano (Lycanthrope)
Minotauro
Centauro
Quimera
Sahuagin
Descrição: Criaturas anfíbias com corpo de peixe e características humanoides, os
sahuagin são predadores marinhos conhecidos por sua agressividade e habilidades
subaquáticas. Eles vivem em cidades submersas e caçam sem piedade.
História: Originários de grandes profundezas oceânicas, os sahuagin sempre foram
considerados inimigos de outras raças, atacando tanto em terra quanto em água.
Linhagem: Nascem nos mares profundos, evoluindo ao longo de milênios em uma
raça aquática predatória.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Agilidade, habilidade de nadar rapidamente e respirar
debaixo d'água, resistência a dano de água.
Longevidade: 70-100 anos.
Tabaxi
Kobold
Troll
Harpia
Descrição: Mulheres com asas de pássaro, as harpias são conhecidas por sua destreza
aérea e habilidade de seduzir ou manipular os outros com suas canções
encantadoras.
História: Habitantes de altos picos ou ilhas distantes, as harpias são temidas por sua
habilidade de atacar de cima e por suas vozes que encantam e enlouquecem suas
vítimas.
Linhagem: Descendentes de seres alados que habitam as regiões mais altas do
mundo, com uma mistura de seres humanos e aves.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Carisma, habilidade de voar e usar ataques aéreos.
Longevidade: 100-150 anos.
Yeti
Descrição: Criaturas grandes e peludas adaptadas para viver em climas frios, com
grande força física e resistência a condições extremas.
História: Moradores das montanhas geladas, os yetis foram considerados lendas por
muito tempo, até que começaram a ser avistados em áreas remotas.
Linhagem: Criaturas primitivas originárias das altas montanhas geladas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao frio e habilidade de detectar grandes
movimentos em seu ambiente.
Longevidade: 100-150 anos.
Orc
Descrição: Criaturas guerreiras com pele esverdeada e força formidável, os orcs são
conhecidos por sua cultura baseada na batalha e no enfrentamento de grandes
adversários.
História: Os orcs surgiram como uma raça primitiva, muitas vezes em conflito com
outras raças, mas também conhecidos por sua lealdade e ferocidade em combate.
Linhagem: Criados através de experimentos sombrios ou como filhos de antigas
divindades da guerra.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos e habilidades de combate
aprimoradas.
Longevidade: 60-90 anos.
Gorila-Humano
Descrição: Criaturas com a aparência de gorilas, mas com uma inteligência notável e
capacidades físicas impressionantes, combinando força bruta com resistência.
História: Vivem nas selvas e florestas, os gorilas-humanos são conhecidos por sua
força e habilidades de sobrevivência, muitas vezes vivendo em tribos organizadas.
Linhagem: Derivados de uma fusão entre humanos e gorilas, eles têm uma conexão
profunda com a natureza e os animais.
Bônus: +3 em Força, +1 em Vigor, resistência aumentada a dano físico e aumento no
poder de combate.
Longevidade: 50-70 anos.
Raças Elementais
Elemental de Fogo
Descrição: Seres feitos de fogo, os elementais de fogo são conhecidos pela sua
capacidade de gerar destruição e resistência ao calor. Eles podem manipular o fogo à
vontade.
História: Nascidos das chamas puras, os elementais de fogo foram criados por forças
primordiais para representar o caos e a destruição.
Linhagem: Derivados dos planos elementais do fogo, esses seres são a essência pura
da chama e da destruição.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao fogo e habilidade de controlar
chamas.
Longevidade: Imortais enquanto existirem chamas.
Elemental de Água
Elemental de Terra
Descrição: Seres feitos de pedra e metal, os elementais de terra são conhecidos por
sua grande resistência física e habilidade de manipular o solo e os minerais ao seu
redor. Eles têm uma força imensa e são incrivelmente resistentes a danos.
História: Criados a partir das profundezas da terra, esses seres representam a solidez
e a permanência. Sempre ligados ao plano elemental da Terra, os elementais de terra
surgem quando as forças naturais e minerais se unem.
Linhagem: Seres que surgem diretamente do plano de Terra, compostos por minerais
e energias geológicas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos físicos e habilidade de manipular
rochas e metais.
Longevidade: Imortais enquanto a terra existir.
Elemental de Ar
Descrição: Seres feitos de vento, os elementais de ar são conhecidos por sua agilidade,
velocidade e capacidade de manipular os ventos e tempestades. Eles se movem com
grande rapidez e podem criar correntes de ar poderosas.
História: Nascidos dos ventos e das correntes aéreas, os elementais de ar foram
criados para representar a liberdade e o movimento. Eles sempre estiveram ligados
ao plano do Ar, um dos mais imprevisíveis e volúveis.
Linhagem: Elementos formados por correntes de vento e atmosferas em movimento.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, resistência ao ar e habilidade de controlar o
vento e criar tempestades.
Longevidade: Imortais enquanto o vento continuar a soprar.
Efrit
Descrição: Espíritos do fogo, os efrits são conhecidos por sua habilidade de manipular
chamas e gerar destruição massiva. Eles são seres poderosos e temperamentais, com
uma natureza feroz e uma conexão profunda com o calor e as chamas.
História: Os efrits foram forjados pelos deuses do fogo em eras antigas, sendo
enviados para o mundo material como emissários de destruição e transformação.
Alguns buscam poder e conhecimento, enquanto outros são mais destrutivos.
Linhagem: Espíritos do plano do fogo, eles são seres de pura chama e destruição.
Bônus: +2 em Força, +1 em Agilidade, resistência ao fogo e habilidade de gerar chamas
destrutivas.
Longevidade: Imortais enquanto existirem chamas.
Djinn
Sílfiode
Golem
Descrição: Criaturas feitas de materiais como pedra, metal ou madeira, os golems são
conhecidos por sua grande resistência e força física. Criados por magos poderosos,
eles são usados como guardiões ou servos leais.
História: Os golems foram originalmente criados por mestres da magia para servir
como protetores de locais sagrados ou como ferramentas para grandes tarefas. Com o
tempo, alguns golems ganharam consciência e liberdade.
Linhagem: Seres criados por magia e elementos materiais, moldados em formas
rígidas e poderosas.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência extrema a danos e habilidade de imitar
movimentos naturais.
Longevidade: Imortais enquanto sua estrutura não for destruída.
Raças Mágicas
Dragão
Descrição: Seres poderosos, os dragões são conhecidos por suas habilidades mágicas e
resistência a danos. Eles podem voar, cuspir fogo e têm grande sabedoria e poder.
História: Desde os tempos antigos, os dragões dominam os céus e as terras. Muitos
foram adorados como deuses, enquanto outros viveram em reclusão, acumulando
vastos conhecimentos e riquezas.
Linhagem: Origem celestial ou de antigos deuses, esses seres dominam os elementos
e as forças naturais.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência a danos elementares, habilidade de
cuspir fogo ou controlar elementos.
Longevidade: Milhares de anos.
Fada
Vampiro
Lich
Celestial
Descrição: Seres originários dos planos celestiais, os celestiais são conhecidos por
suas habilidades divinas, poder de cura e conexão com os deuses. Eles buscam a
harmonia e a bondade em todos os aspectos da vida.
História: Originários de reinos divinos e celestiais, esses seres têm como missão
proteger o mundo material e servir aos deuses em suas várias formas.
Linhagem: Espíritos de pureza e luz, com uma forte ligação com os planos celestiais.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Vontade, habilidades de cura e resistência ao mal.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem fiéis ao seu dever.
Infernal
Descrição: Criaturas originárias dos planos infernais, os infernais são conhecidos por
suas habilidades sombrias, manipulação de fogo e habilidade de corromper almas.
São muitas vezes considerados como demônios ou emissários do mal.
História: Criados nos planos infernais, esses seres buscam espalhar o caos e
corromper mortais, tornando-os seguidores de forças malignas.
Linhagem: Descendentes de demônios e entidades infernais.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vontade, resistência ao fogo e habilidade de manipular
fogo e corrupção.
Longevidade: Imortais enquanto servirem aos planos infernais.
Aberração
Descrição: Criaturas bizarras originárias do plano astral, as aberrações são seres com
formas e características que desafiam a lógica e a realidade. Sua aparência
geralmente é estranha e grotesca, com múltiplos olhos, tentáculos ou outras formas
excêntricas.
História: Nascidas de experimentos cósmicos ou da própria distorção da realidade, as
aberrações existem como testemunhas das forças desconhecidas e caóticas que
governam o plano astral.
Linhagem: Seres que existem além da compreensão humana, suas origens são
místicas e incompreensíveis.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, resistência psíquica e habilidade de
distorcer a realidade ao seu redor.
Longevidade: Imortais, mas com um ciclo de existências no plano astral que pode ser
perturbado.
Modron
Azer
Slaad
Descrição: Criaturas anfíbias do plano de Limbo, os slaads são conhecidos por sua
natureza caótica e habilidade de manipular a matéria ao seu redor de forma
imprevisível. Eles têm formas mutáveis, muitas vezes parecendo bestas monstruosas
com uma infinidade de membros e olhos.
História: Os slaads surgiram do caos primordial do plano de Limbo, sendo forjados
pela própria natureza desordenada desse plano. São caóticos e imprevisíveis, às vezes
aliados das forças do caos, outras vezes caçadores implacáveis.
Linhagem: Criaturas que representam o caos absoluto e a transformação, nascidas do
Limbo.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Vigor, resistência ao caos e habilidade de mutar e
adaptar a forma física.
Longevidade: Imortais, mas com uma natureza imprevisível e mutável.
Raças Extraordinárias
Serafim
Devilkin
Lunar
Descrição: Criaturas que vivem à luz da lua, os lunars possuem habilidades mágicas
associadas à noite e à lua. Eles têm um vínculo especial com o céu noturno, podendo
manipular as energias lunares para curar ou enfraquecer inimigos.
História: Os lunars nasceram sob o reflexo da lua, adquirindo poderes mágicos com as
fases da lua. Eles são conhecidos por sua ligação com os mistérios da noite e os céus.
Linhagem: Seres conectados diretamente ao plano lunar, com poderes que se
intensificam durante a lua cheia.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Agilidade, habilidades mágicas de manipulação lunar
e resistência à luz.
Longevidade: Imortais enquanto a lua brilhar no céu.
Valkyria
Descrição: Guerreiros celestes que servem aos deuses, as valkyries são conhecidas
por sua habilidade de combate e resistência divina. Elas possuem uma habilidade
única de voar e de invocar as forças divinas em batalha.
História: Nascidas nas regiões celestes, as valkyries são guerreiras imortais
designadas para proteger os planos celestiais e lutar contra as forças das trevas.
Linhagem: Guerreiros angelicais, com forte ligação ao plano celestial e aos deuses.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, habilidade de voar e invocar bênçãos divinas.
Longevidade: Imortais enquanto permanecerem fiéis aos deuses.
Raças Mutantes
Mutante Psíquico
Mutante Elemental
Troll do Gelo
Guerreiro Fantasma
Vigia da Noite
Carniçal
Nocturne
Ciclope
Descrição: Gigantes de um único olho, os ciclopes são conhecidos por sua força
imensa e resistência. Eles vivem isolados, muitas vezes em montanhas ou cavernas, e
são temidos por sua ferocidade em batalha.
História: Os ciclopes foram uma das primeiras raças gigantes a surgir, com uma
grande tradição de artesanato e forja. Eles são conhecidos por sua habilidade em criar
armas e artefatos mágicos, além de serem guerreiros imbatíveis.
Linhagem: Gigantes com um olho único, suas habilidades e poderes estão ligados à
força bruta e à arte da forja.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência física elevada e habilidade de forjar
armas e armaduras mágicas.
Longevidade: Imortais ou muito longevos, dependendo da raça de origem. Os ciclopes
podem viver por milênios, mantendo sua força intacta.
Esqueleto
Doppelganger
Serpente Humana
Raças Imortais
Eterna
Descrição: Seres imortais, os Eternos são indivíduos que não envelhecem, possuem
uma resistência incomum e habilidades regenerativas extraordinárias. Eles são
praticamente indestrutíveis, uma vez que não podem ser mortos pelo tempo ou pela
maioria dos danos físicos. Sua aparência permanece a mesma ao longo dos séculos, e
são conhecidos por serem sábios e com uma vasta gama de conhecimentos.
História: Os Eternos são frequentemente vistos como seres místicos que
transcenderam o ciclo da vida e morte. Alguns nasceram de experimentos arcanos,
enquanto outros foram abençoados por deuses ou adquiriram sua imortalidade
através de pactos secretos. Sua história está marcada pela solidão, pois eles vivem
tanto tempo que seus amigos e familiares acabam morrendo enquanto eles
permanecem.
Linhagem: Seres imortais que desafiaram a morte e a decadência do tempo. Sua
essência é atemporal e inquebrantável.
Bônus: +2 em Inteligência, +1 em Vontade, imortalidade, resistência a doenças,
venenos e danos físicos.
Longevidade: Imortal, sua vida não tem fim, exceto por causas externas
extremamente poderosas, como magias divinas ou cósmicas.
Fada Eterna
Espectro
Descrição: Espíritos que existem fora do tempo e espaço, os espectros são entidades
que não pertencem ao mundo material, mas ainda assim interagem com ele. Eles
podem atravessar paredes, aparecer em sonhos e manipular almas. Os espectros são
conhecidos por sua habilidade de se esconder nas sombras e por sua capacidade de
corromper ou libertar espíritos de outros seres.
História: Os espectros são almas perdidas que, por motivos desconhecidos, não
conseguiram seguir para o além. Alguns podem ter sido guerreiros, sábios ou até
mesmo vilões, mas sua essência ficou presa entre os mundos. Outros nasceram como
uma consequência de rituais arcanos ou como maldições divinas. Eles são os vigias da
fronteira entre a vida e a morte, muitas vezes trazendo confusão e distúrbios
espirituais ao mundo material.
Linhagem: Seres mortos-vivos, mas mais ligados ao plano espiritual do que à carne.
São os que cruzaram a linha entre a vida e a morte, mas não completaram a jornada.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, incorpóreo (capacidade de atravessar
objetos sólidos), manipulação de almas e sombras.
Longevidade: Imortais, pois sua existência depende do equilíbrio espiritual entre os
mundos. No entanto, se sua missão ou razão de existência for cumprida, eles podem
desaparecer.
Nefilim
Descrição: Filhos de seres divinos e mortais, os Nefilim são híbridos que herdam
habilidades sobre-humanas de seus pais celestiais, mas com uma complexidade
emocional e mortalidade limitada. Eles possuem grande força sobrenatural,
resistência aprimorada e uma conexão especial com os planos superiores. Sua
presença exala uma aura de poder que pode inspirar tanto adoração quanto temor.
História: Os Nefilim surgiram quando deuses ou entidades superiores se uniram a
mortais, gerando uma geração de filhos com grande poder. Alguns dos Nefilim eram
heróis que realizaram feitos extraordinários, enquanto outros caíram em desgraça,
tentando usar seus poderes de forma egoísta. A linhagem é marcada por conflitos
entre a natureza divina e a mortal.
Linhagem: Seres híbridos, descendentes de deuses e humanos, com habilidades
sobrenaturais herdadas de seus pais divinos.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vontade, resistência a magia, habilidades divinas
específicas (variam conforme a origem divina), grande poder físico e habilidades
espirituais.
Longevidade: Longevos, podendo viver por centenas de anos, mas sua vida está ligada
à dualidade entre o sangue divino e mortal, com eventual possibilidade de ascensão
divina ou queda.
Descrição: Criaturas com asas grandes e poderosas, os seres humanoides alados são
conhecidos por sua habilidade de voo e sua resistência ao vento. Suas asas são uma
extensão de sua essência, e seu voo é suave e poderoso, permitindo-lhes explorar as
alturas e se mover rapidamente entre os locais.
História: Criados por seres celestiais ou originários de linhagens antigas, os
humanoides alados são raros, pois suas asas são um símbolo de sua conexão com os
reinos elevados. Eles muitas vezes têm uma história marcada por seu exílio ou pelo
fato de estarem em uma missão divina ou celeste.
Linhagem: Criaturas híbridas com uma linhagem de ancestrais alados, seja de origem
celestial, demoníaca ou natural.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de voo, resistência ao vento e
resistência a quedas.
Longevidade: Longevos, com uma vida longa, mas não imortal, suas asas podem
eventualmente envelhecer ou se desgastar.
Tritão
Raças Extraordinárias
Serafim
Descrição: Anjos poderosos, os Serafins são seres de pura luz e força divina, com asas
magníficas que brilham com intensidade celestial. Sua presença inspira reverência e
sua habilidade de combate é lendária, sendo conhecidos como guerreiros da luz.
Possuem um poder divino que pode curar ou destruir, conforme o desejo da divindade
que os criou.
História: Originários dos planos celestiais, os Serafins foram criados para servir aos
deuses, sendo enviados para proteger os mundos e combater as forças das trevas.
Eles são os defensores mais leais do plano divino e seus feitos são eternizados nas
lendas. Muitos Serafins estão em missões divinas, mantendo a ordem nos planos
mortais.
Linhagem: Criaturas celestiais, descendentes dos deuses e portadores de poder
divino, criados para manter o equilíbrio entre o bem e o mal.
Bônus: +2 em Carisma, +1 em Força, resistência à magia das trevas, habilidades
divinas (cura, luz, purificação).
Longevidade: Imortal, não envelhecem e permanecem em sua forma original,
servindo aos deuses até que sua missão seja cumprida.
Devilkin
Descrição: Descendentes de demônios, os Devilkin são criaturas com aparência
inquietante, geralmente com características demoníacas como chifres, pele escura ou
vermelha e caudas. Apesar de sua origem sombria, muitos possuem grande controle
sobre suas habilidades, sendo capazes de manipular o fogo e a magia sombria. Eles
são conhecidos por sua resistência e astúcia.
História: Os Devilkin são resultado de pactos feitos entre demônios e humanos ou
outras raças. A linhagem foi marcada pela guerra, traição e tentativas de domínio,
mas ao longo do tempo, muitos deles procuraram um caminho de redenção ou
equilíbrio. Alguns ainda servem aos planos infernais, enquanto outros buscam se
desvincular de seu passado sombrio.
Linhagem: Híbridos entre humanos e demônios, com uma natureza intrinsecamente
ligada ao fogo, à escuridão e ao caos.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Precisão, resistência ao fogo e à magia sombria,
habilidades infernais (controle de chamas, manipulação do medo).
Longevidade: Longa vida, mas não imortais. Sua longevidade é estendida devido à
natureza demoníaca, mas eles ainda podem ser afetados por envelhecimento ou
doenças.
Lunar
Descrição: Criaturas místicas que habitam os reinos à luz da lua, os Lunars possuem
habilidades mágicas e uma resistência notável a ataques lunares e elementos
relacionados. Sua aparência é frequentemente etérea, com pele que brilha
suavemente sob a luz da lua e cabelos prateados ou brilhantes. Eles têm uma conexão
profunda com as marés e os ciclos lunares, usando sua magia para manipular as
forças naturais ao redor.
História: Os Lunars são seres que nasceram sob a influência direta da lua e dos astros.
Sua história está entrelaçada com as antigas divindades lunares, cujos ciclos e fases
ditam os poderes e fraquezas desta raça. Eles têm sido guardiões dos segredos da lua
e frequentemente são considerados seres abençoados ou amaldiçoados dependendo
da cultura.
Linhagem: Criaturas mágicas conectadas à lua, com poderes sobrenaturais que se
intensificam durante as fases lunares.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Inteligência, manipulação lunar (cura lunar, controle
das marés e fases da lua), resistência a efeitos lunares.
Longevidade: Longevos, vivendo por séculos, mas não imortais. Sua longevidade é
dada pela conexão com a lua e os ciclos eternos.
Valkyria
Descrição: Guerreiras celestiais que servem aos deuses, as Valkyrias são poderosas
em combate, com habilidades tanto físicas quanto mágicas. Elas possuem uma
presença imponente, com armaduras douradas ou prateadas e asas que refletem a
luz celestial. São conhecidas por sua bravura, habilidade em combate e dedicação aos
deuses, sendo muitas vezes vistas como mensageiras ou defensoras do plano divino.
História: As Valkyrias surgiram no início dos tempos como guerreiras escolhidas pelos
deuses para lutar nas grandes batalhas cósmicas. Sua história está marcada por sua
lealdade inabalável e por seus feitos heroicos nas terras mortais, onde foram
enviadas para proteger os justos e punir os ímpios.
Linhagem: Guerreiros celestiais, servos dos deuses, nascidos da vontade divina para
defender os mundos da destruição e das forças do mal.
Bônus: +2 em Força, +1 em Combate, resistência a ataques mágicos e físicos,
habilidades divinas (corte divino, resistência celestial).
Longevidade: Imortal, suas vidas estão ligadas aos deuses que servem, sendo eternas
enquanto sua missão divina perdurar.
Manticora
Raças Mutantes
Mutante Psíquico
Mutante Bestial
Descrição: Os Trolls do Gelo são criaturas colossais e adaptadas ao frio extremo. Com
pele dura como pedra e cabelos gelados, eles são imunes a temperaturas congelantes
e têm uma habilidade regenerativa formidável. Sua grande força e resistência ao frio
fazem deles temidos caçadores e guerreiros. Embora sua aparência seja intimidante,
sua natureza é mais ligada ao instinto de sobrevivência do que ao mal.
História: Originados nas regiões mais frias e inóspitas, os Trolls do Gelo vivem nas
montanhas geladas e cavernas subterrâneas, onde lutam para sobreviver às duras
condições de seu ambiente. Eles são conhecidos por seu vigor e sua capacidade de se
regenerar rapidamente, tornando-os uma ameaça quase imortal se não forem
derrotados com ataques certeiros.
Linhagem: Criaturas de aparência monstruosa, originadas das regiões gélidas e com
uma afinidade natural ao frio. Sua resistência à dor e regeneração são traços
distintivos dessa raça.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Força, resistência ao frio, regeneração (cicatrização rápida),
grande força física.
Longevidade: Viver muito mais do que uma vida comum, mas devido à sua natureza,
eles podem durar por centenas de anos, embora envelheçam lentamente.
Guerreiro Fantasma
Vigia da Noite
Ciclope
Esqueleto
Descrição: Os Esqueletos são mortos-vivos sem carne, mas com uma vontade
poderosa de continuar sua existência. Compostos apenas de ossos, eles são imunes à
dor e ao cansaço, tornando-se adversários implacáveis. Sua resistência é
impressionante, e muitos possuem habilidades mágicas ou de combate, que
adquiriram ao longo dos séculos de vida. Embora sua aparência seja aterrorizante,
muitos Esqueletos servem a deuses ou magos em troca de poder ou por um dever
maior.
História: Os Esqueletos podem ser necromantes, guerreiros caídos ou almas perdidas
trazidas de volta à vida por magia ou maldições. Alguns são criados como servos,
enquanto outros são seres que buscam a redenção ou o cumprimento de um
juramento. Sua existência é muitas vezes marcada pela solidão ou pelo serviço
eterno.
Linhagem: Mortos-vivos compostos por ossos, sem carne ou pele. Muitos Esqueletos
têm uma aura de mistério, com habilidades sobrenaturais que se originam da magia
que os mantém vivos.
Bônus: +2 em Vontade, +1 em Combate, resistência a venenos e doenças, imune a
fadiga e dor.
Longevidade: Imortal enquanto mantiverem sua forma óssea. No entanto, podem ser
destruídos facilmente se seus ossos forem quebrados ou desintegrados.
Doppelganger
Serpente Humana
Descrição: Criaturas com corpo humano e cauda de serpente, conhecidas por sua
grande agilidade e habilidade de camuflagem. São seres ágeis e furtivos, capazes de se
mover de maneira silenciosa e rastejante, muito semelhantes às serpentes em seu
comportamento. Sua aparência incomum, combinada com suas habilidades naturais,
torna-os hábeis em combate corpo a corpo e furtividade.
História: As Serpentes Humanas são frequentemente associadas a culturas antigas e
tribos ocultas. Sua origem remonta a mitos de deuses serpente ou entidades que
misturaram o humano com o ofídio. Em algumas culturas, eles são vistos como
guardiões sagrados, enquanto em outras, como predadores astutos e traiçoeiros.
Linhagem: Seres híbridos, misturando as características de humanos com as de
serpentes. Eles têm uma grande conexão com o mundo natural e são conhecidos por
sua habilidade em se esconder e caçar.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Percepção, habilidades de camuflagem, ataque com a
cauda (envenenamento ou sufocamento).
Longevidade: Podem viver por muitos anos, devido à sua constituição robusta e
conexão com a natureza. Sua longevidade é rara, mas pode ser marcada por um ciclo
de transformação e renovação, semelhante ao das serpentes.
Mestre da Escuridão
Descrição: Seres que habitam as profundezas da terra e são conhecidos por seu
controle sobre as sombras e a escuridão. Eles podem se esconder nas sombras e usar
a escuridão a seu favor, tornando-se invisíveis ou criando ilusões. Sua ligação com o
submundo os torna perigosos, especialmente para aqueles que se aventuram onde a
luz não alcança.
História: Os Mestres da Escuridão são seres misteriosos que podem ter sido criados
por antigos deuses ou entidades sombrias, ou então são seres que surgiram
naturalmente das profundezas. Seus objetivos muitas vezes envolvem o controle de
vastos reinos subterrâneos ou a busca por artefatos poderosos escondidos nas
sombras.
Linhagem: Criaturas que nasceram ou foram moldadas pela escuridão, com uma
habilidade única de manipular sombras e ocultar-se nas trevas.
Bônus: +2 em Agilidade, +1 em Vontade, habilidades de controle da escuridão (criar
sombra, mover-se invisivelmente, causar medo).
Longevidade: Longa vida, embora a intensidade de sua conexão com as sombras
possa diminuir se perderem contato com a escuridão profunda. Sua longevidade está
atrelada à natureza das sombras que controlam.
Raças Imortais
Eterna
Descrição: As Eternas são seres imortais que não envelhecem, sendo capazes de viver
por milênios sem mostrar sinais de idade. Possuem uma vitalidade extraordinária, o
que lhes confere resistência física e mental. Suas habilidades regenerativas são
excepcionais, podendo recuperar-se de ferimentos rapidamente, quase como se o
tempo não tivesse efeito sobre elas. Sua longevidade, porém, pode torná-las isoladas
e, às vezes, cínicas, devido à perda de entes queridos ao longo dos séculos.
História: De origem desconhecida, os Eternos são raros e espalhados por diferentes
culturas e civilizações. Alguns acreditam que são o resultado de um experimento
divino ou de um pacto antigo com deuses, enquanto outros os consideram filhos de
entidades cósmicas. Muitos se tornam reclusos, pois a perda de amigos e entes
queridos ao longo do tempo pode causar-lhes grande sofrimento.
Linhagem: Seres imortais com uma conexão profunda com o tempo e a regeneração.
Sua linhagem é marcada por uma resistência fenomenal e a capacidade de se curar de
qualquer ferimento, o que lhes confere uma resistência incomum à morte.
Bônus: +2 em Vigor, +1 em Percepção, resistência a efeitos de envelhecimento e
doenças, regeneração acelerada, imunes a efeitos que afetam a longevidade.
Longevidade: Imortal, não envelhece e possui uma resistência praticamente infinita.
Embora possam ser feridos, a regeneração permite que se recuperem rapidamente,
tornando-os praticamente invulneráveis ao tempo.
Fada Eterna
Descrição: Fadas Eternas são seres mágicos com uma habilidade única de manipular o
tempo e o espaço ao seu redor. Sua aparência delicada e etérea esconde um poder
mágico vasto, que pode ser utilizado tanto para curar quanto para manipular a
realidade. Elas são frequentemente vistas como seres que se conectam
profundamente com a natureza e com as forças cósmicas do universo, sempre
buscando harmonia, mas também capazes de grandes feitos mágicos.
História: Originárias de uma dimensão mágica e escondida, as Fadas Eternas são
vistas como guardiãs do equilíbrio do mundo natural. Ao longo de milênios, elas têm
sido procuradas por aqueles que buscam poder, sabedoria ou cura. As Fadas Eternas
desempenham um papel vital nas histórias de muitos reinos, sendo tanto benéficas
quanto imprevisíveis em seus atos.
Linhagem: Seres imortais e etéreos com uma forte conexão com a magia do tempo, da
natureza e do espaço. Elas podem se mover entre os planos e manipular a realidade
de formas sutis.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, manipulação do tempo (pequenos desvios
temporais), habilidades de cura e controle da natureza.
Longevidade: Imortal, sendo capaz de existir por tempos indefinidos. Sua longevidade
está entrelaçada com as forças naturais e cósmicas, o que lhes permite viver por eras.
Espectro
Descrição: Os Espectros são espíritos que existem fora do tempo e espaço, muitas
vezes vistos como entidades do além ou almas perdidas. Eles são invisíveis à maioria
dos mortais, mas podem manifestar-se quando desejam, geralmente para atormentar
ou observar. Sua conexão com o além os torna imunes à dor e ao sofrimento físico,
mas também os impede de se interagir diretamente com o mundo material, exceto de
formas sutis.
História: Os Espectros surgem de diversas origens, muitas vezes associadas a mortes
trágicas ou maldições. Eles são os resquícios de almas que não conseguiram encontrar
paz e continuam vagando entre os mundos. Alguns Espectros buscam vingança,
enquanto outros apenas buscam descansar. Sua presença muitas vezes está ligada a
lugares assombrados ou itens malditos.
Linhagem: Espíritos de mortos que, por alguma razão, não conseguiram cruzar para o
além. Sua essência espiritual lhes confere poder sobre o tempo, a morte e os mortos-
vivos.
Bônus: +2 em Percepção, +1 em Vontade, habilidades de invisibilidade (torna-se
invisível temporariamente), manipulação das sombras e controle de mortos-vivos.
Longevidade: Imortal, pois são espíritos que não podem morrer a menos que sua
essência seja dissipada ou destruída por forças sobrenaturais. Sua longevidade é
marcada pela incapacidade de descansar em paz.
Nefilim
Descrição: Os Nefilins são seres poderosos que resultam da união entre mortais e
deuses. Eles carregam a força e a resistência dos deuses, além de possuírem
habilidades sobrenaturais que os tornam extraordinariamente fortes e resilientes.
Sua natureza híbrida os torna frequentemente incompreendidos, sendo vistos tanto
com reverência quanto com medo pelas demais raças.
História: As histórias dos Nefilins estão entrelaçadas com mitos e lendas de deuses
antigos. São descendentes de heróis lendários ou filhos de deuses que desceram aos
planos mortais, criando uma linhagem de seres dotados de grande poder. Os Nefilins
podem ser encontrados tanto como líderes e guerreiros poderosos quanto como
exilados que buscam um lugar para pertencer.
Linhagem: Filhos de deuses e mortais, carregam dentro de si tanto a mortalidade
quanto a divindade. Sua linhagem os torna seres imensamente fortes, mas também
vulneráveis às disputas entre deuses e humanos.
Bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, resistência ao dano divino e habilidades sobre-
humanas, como força, velocidade e resistência.
Longevidade: Muito longa, mas não imortal. Os Nefilins podem viver por milhares de
anos, mas eventualmente envelhecem e morrem, a menos que sua linhagem divina os
mantenha vivos por mais tempo.
Habilidades raciais
As habilidades raciais representam o potencial inato de cada raça, refletindo seus traços
únicos, poderes especiais e conexões com sua origem ou essência. Elas desempenham um
papel fundamental na personalização e evolução dos personagens ao longo do jogo,
permitindo que cada jogador adapte seu estilo de combate, suporte ou estratégia
conforme sua preferência.
1. Mais Poder:
Ao upar uma habilidade, o dano, cura ou efeitos especiais (como controle de
inimigos ou bônus aos aliados) se tornam mais potentes.
2. Melhor Alcance e Duração:
Algumas habilidades ganham maior alcance ou duração conforme são evoluídas,
tornando-as mais estratégicas.
3. Personalização do Estilo de Jogo:
Jogadores podem optar por se especializar em poucas habilidades e maximizá-las,
ou desbloquear várias habilidades para ter um leque maior de opções em combate.
4. Riqueza de Estratégia:
Cada habilidade pode se tornar um diferencial em combate, e a escolha de qual
habilidade evoluir pode mudar completamente a dinâmica da equipe e da
aventura.
Nível 1:
Custo: 3 MN.
Cura: 10% da vida máxima.
Dano: 10 de dano em inimigos sombrios.
Nível 2:
Custo: 6 MN.
Cura: 15% da vida máxima.
Dano: 20 de dano em inimigos sombrios.
Nível 3:
Custo: 9 MN.
Cura: 20% da vida máxima.
Dano: 35 de dano em inimigos sombrios.
Nível 1:
Custo: 2 STA.
Dano: 15 de dano físico.
Nível 2:
Custo: 4 STA.
Dano: 25 de dano físico.
Nível 3:
Custo: 6 STA.
Dano: 40 de dano físico.
Raças Humanas
Humano
Versatilidade (Passiva)
Bônus de +1 em qualquer atributo, habilidade ou perícia.
Sem custo.
Vontade de Lutar (Ativa)
Aumenta a força do próximo ataque em 10%, 20%, 30%, 50%, 70%.
Custo: Estamina.
Improviso (Ativa)
Permite re-rolar um teste de habilidade falho.
Custo: Mana.
Liderança (Passiva)
Os aliados próximos recebem +5% de dano e resistência em combate.
Sem custo.
Determinação (Ativa)
Recupera 20%, 30%, 40%, 50%, 60% da Estamina perdida em combate.
Custo: Estamina.
Elfo
Conexão Natural (Passiva)
Aumenta a percepção em ambientes naturais.
Sem custo.
Magia Ancestral (Ativa)
Lança uma magia elemental fraca (fogo, gelo, vento, terra) com base na afinidade.
Custo: Mana.
Reflexos Elficos (Ativa)
Evita ataques automaticamente por 3 segundos.
Custo: Estamina.
Imortalidade Lenta (Passiva)
Diminui 10%, 20%, 30%, 50%, 70% do dano recebido.
Sem custo.
Desaparecer nas Sombras (Ativa)
Permite que o Elfo se torne invisível por 5, 7, 10, 15, 20 segundos.
Custo: Mana.
Anão
Resistência da Rocha (Passiva)
Aumenta resistência física em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Força Bruta (Ativa)
Aumenta o dano físico em 15%, 30%, 45%, 60%, 80% por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Sentido Apurado (Passiva)
Detecta inimigos em um raio de 10, 15, 20, 30, 50 metros.
Sem custo.
Defesa de Ferro (Ativa)
Diminui o dano recebido em 10%, 20%, 30%, 50%, 70% por 5 segundos.
Custo: Estamina.
Martelo de Guerra (Ativa)
Um golpe forte que atordoa os inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Meio-Elfo
Habilidade Equilibrada (Passiva)
Recebe +1 em duas perícias diferentes, podendo variar a cada nível.
Sem custo.
Aura da Diplomacia (Passiva)
Os aliados recebem +5%, 10%, 15%, 25%, 40% de resistência à manipulação mental.
Sem custo.
Passos Silenciosos (Ativa)
Aumenta a furtividade e a capacidade de se esconder por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Estamina.
Magia Compartilhada (Ativa)
Lança uma magia de baixo custo em aliados próximos, compartilhando 25%, 35%,
50%, 70%, 90% do efeito.
Custo: Mana.
Reflexos de Elfo (Ativa)
Permite desviar ou bloquear ataques automaticamente por 2, 3, 4, 6, 8 segundos.
Custo: Estamina.
Meio-Orc
Raiva Selvagem (Passiva)
Aumenta o dano físico em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% quando com menos de 50% de
vida.
Sem custo.
Força Imensa (Ativa)
Um ataque poderoso que causa dano massivo em um inimigo.
Custo: Estamina.
Fúria Animal (Ativa)
Aumenta a resistência e o dano em combate em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Instinto Selvagem (Passiva)
Aumenta a chance de crítica e esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% durante
combate.
Sem custo.
Renascimento Selvagem (Ativa)
Recupera 15%, 25%, 35%, 50%, 70% de vida após sofrer dano mortal.
Custo: Estamina.
Halfling
Velocidade Ágil (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Furtividade Perfeita (Ativa)
Permite ao Halfling se mover sem ser detectado por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Mana.
Desarme Impecável (Ativa)
Desarma inimigos próximos com facilidade.
Custo: Estamina.
Coragem Oculta (Passiva)
Aumenta a resistência ao medo e à intimidação em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Ataque Rápido (Ativa)
Um ataque veloz que causa dano crítico em um inimigo.
Custo: Estamina.
Gnomo
Inventividade (Passiva)
Melhora a habilidade de criar itens e máquinas, reduzindo o tempo de construção.
Sem custo.
Manipulação de Energia (Ativa)
Canaliza energia mágica para criar um campo de força, protegendo aliados.
Custo: Mana.
Feitiço Mágico (Ativa)
Lança uma magia elemental de pequeno impacto, com efeitos de controle
(congelamento, paralisia).
Custo: Mana.
Escudo de Cristal (Ativa)
Cria um escudo mágico de cristal que absorve dano.
Custo: Estamina.
Armadilhas Criativas (Ativa)
Cria uma armadilha que pode desorientar ou ferir inimigos.
Custo: Mana.
Tiefling
Aura Infernal (Passiva)
Os inimigos próximos recebem 5%, 10%, 15%, 20%, 25% a mais de dano psicológico.
Sem custo.
Toque Demoníaco (Ativa)
Causa dano psicológico ou físico ao toque.
Custo: Mana.
Visão Infernal (Ativa)
Permite enxergar no escuro e detectar ilusões.
Custo: Mana.
Luz do Inferno (Passiva)
Aumenta a resistência ao fogo e dano mágico em 5%, 10%, 15%, 25%, 40%.
Sem custo.
Dominação Mental (Ativa)
Controla a mente de um inimigo por 5, 10, 15, 20, 25 segundos.
Custo: Mana.
Aasimar
Aura Celestial (Passiva)
Todos os aliados próximos recebem 5%, 10%, 15%, 20%, 30% de resistência a danos
negativos.
Sem custo.
Toque de Cura (Ativa)
Cura um aliado em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% de sua vida.
Custo: Mana.
Raio Divino (Ativa)
Um raio de luz que causa dano sagrado em um inimigo.
Custo: Mana.
Proteção Divina (Ativa)
Cria uma barreira de energia divina que absorve dano.
Custo: Mana.
Ascensão Celestial (Passiva)
Aumenta a velocidade e resistência em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% em combate.
Sem custo.
Cambion
Visão Demoníaca (Passiva)
Aumenta a percepção e a visão noturna em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Chama Infernal (Ativa)
Lança uma bola de fogo infernal que causa dano aos inimigos em área.
Custo: Mana.
Maldção Infernal (Ativa)
Causa maldição em um inimigo, reduzindo sua defesa ou ataque.
Custo: Mana.
Toque Corrupto (Ativa)
Corrompe a energia vital de um inimigo, drenando HP.
Custo: Mana.
Poder Demoníaco (Passiva)
Aumenta o dano causado em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% quando a vida está abaixo de
50%.
Sem custo.
Githyanki
Reflexos Rápidos (Passiva)
Aumenta a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Ritual Astral (Ativa)
Permite que o Githyanki teletransporte-se para um curto alcance.
Custo: Mana.
Golpe Astral (Ativa)
Um ataque físico que ignora a defesa do inimigo por 5, 10, 15, 20, 30 segundos.
Custo: Estamina.
Conexão Astral (Passiva)
Concede resistência mental a efeitos psíquicos e mágicos em 10%, 20%, 30%, 40%,
50%.
Sem custo.
Aço Astral (Ativa)
Aumenta a resistência ao dano físico e mágico em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Githzerai
Mente Disciplina (Passiva)
Aumenta a resistência a controle mental e status negativos em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Campo Psíquico (Ativa)
Cria um campo que neutraliza habilidades mágicas e psíquicas próximas.
Custo: Mana.
Deslocamento Psíquico (Ativa)
Teleporta-se em uma direção específica, evitando danos.
Custo: Estamina.
Foco Mental (Passiva)
Aumenta a concentração, reduzindo o custo das habilidades em 5%, 10%, 15%,
20%, 25%.
Sem custo.
Golpe Psíquico (Ativa)
Ataque psíquico que drena a energia mental do inimigo, causando dano e
desorientação.
Custo: Mana.
Raças Bestiais
Lobo-Humano (Lycanthrope)
Fúria Bestial (Passiva)
Aumenta o dano e a velocidade em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% quando a vida está
abaixo de 50%.
Sem custo.
Transformação (Ativa)
Transforma-se em um lobo, ganhando mais velocidade e agilidade por 10, 15, 20,
30, 40 segundos.
Custo: Estamina.
Rugido Assustador (Ativa)
Um rugido que causa medo e reduz a moral de todos os inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Instinto de Caçador (Passiva)
Aumenta a precisão em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% durante o combate.
Sem custo.
Fúria de Alcateia (Ativa)
Aumenta a força física e dano de ataque em 10%, 20%, 30%, 40%, 50% por 10
segundos.
Custo: Estamina.
Minotauro
Força Imensurável (Passiva)
Aumenta o dano físico em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Investida Brutal (Ativa)
Um ataque rápido que empurra o inimigo para trás, causando dano.
Custo: Estamina.
Postura de Guerreiro (Ativa)
Aumenta a resistência física e resistência a ataques críticos em 5%, 10%, 20%, 30%,
50% por 15 segundos.
Custo: Estamina.
Golpe de Machado (Ativa)
Um golpe poderoso com a arma que causa dano massivo.
Custo: Estamina.
Resistência Imparável (Passiva)
Aumenta a resistência ao dano físico e mental em 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Sem custo.
Centauro
Cavalgada Rápida (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Arco Imbatível (Ativa)
Lança uma flecha com grande precisão e dano.
Custo: Estamina.
Tiro ao Alvo (Ativa)
Mira e dispara uma flecha que pode atravessar vários inimigos em linha reta.
Custo: Mana.
Passos Ágeis (Passiva)
Aumenta a esquiva e precisão com ataques à distância em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Ataque Selvagem (Ativa)
Um golpe de força que causa dano físico massivo em um único inimigo.
Custo: Estamina.
Quimera
Cabeças Múltiplas (Passiva)
Aumenta a chance de ataque crítico em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% com múltiplos
ataques.
Sem custo.
Fogo de Três Cabeças (Ativa)
Lança três projéteis elementais diferentes (fogo, gelo, eletricidade) em direção ao
inimigo.
Custo: Mana.
Ataque Pavoroso (Ativa)
Um ataque psicológico que causa pânico nos inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Respiração Elemental (Ativa)
Cada cabeça libera uma nuvem de fumaça tóxica, congelante ou paralisante.
Custo: Mana.
Imunidade Regenerativa (Passiva)
A regeneração de vida é aumentada em 5%, 10%, 15%, 20%, 30% quando a saúde
estiver abaixo de 50%.
Sem custo.
Sahuagin
Respiração Aquática (Passiva)
Permite respirar debaixo d'água sem penalidades. Aumenta a resistência a
ataques aquáticos em 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Agilidade Subaquática (Ativa)
Aumenta a velocidade de movimento debaixo d'água em 15%, 20%, 25%, 30%, 40%
por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Garras Cortantes (Ativa)
Aumenta o dano de ataque corpo a corpo com garras, causando dano adicional em
inimigos aquáticos.
Custo: Estamina.
Chamada da Profundidade (Passiva)
Aumenta a resistência a danos físicos e mágicos de inimigos aquáticos em 5%, 10%,
15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Mordida do Abismo (Ativa)
Um ataque devastador que causa dano massivo e sangramento em um único
inimigo.
Custo: Estamina.
Tabaxi
Agilidade Felina (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento e a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Salto Vertical (Ativa)
Permite ao Tabaxi saltar grandes distâncias, evitando obstáculos e inimigos.
Custo: Estamina.
Garras Cortantes (Ativa)
Um ataque com garras que causa dano adicional e tem chance de sangrar o
inimigo.
Custo: Estamina.
Furtividade do Felino (Passiva)
Aumenta a furtividade e reduz a detecção por inimigos em 5%, 10%, 15%, 20%,
30%.
Sem custo.
Grito Atordoante (Ativa)
Um grito agudo que atordoa todos os inimigos próximos, deixando-os vulneráveis a
ataques.
Custo: Mana.
Kobold
Engenhosidade (Passiva)
Aumenta a chance de sucesso em desarmar armadilhas e fabricar itens em 5%,
10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Explosão de Fogo (Ativa)
Lança uma pequena explosão de fogo que causa dano em área.
Custo: Mana.
Caça de Escuridão (Ativa)
Aumenta a precisão e dano contra inimigos em áreas escuras ou sombrias.
Custo: Mana.
Trampas Venenosas (Ativa)
Coloca armadilhas venenosas que causam dano e envenenam os inimigos que as
ativam.
Custo: Estamina.
Velocidade Escorregadia (Passiva)
Aumenta a chance de esquiva em 5%, 10%, 15%, 20%, 25% durante combates em
terrenos escorregadios ou estreitos.
Sem custo.
Troll
Regeneração Acelerada (Passiva)
Recupera automaticamente 5%, 10%, 15%, 20%, 30% de HP ao longo do tempo,
especialmente após receber dano.
Sem custo.
Força Bruta (Ativa)
Aumenta o dano de ataques físicos e dano de área com habilidades em 10%, 20%,
30%, 40%, 50%.
Custo: Estamina.
Maldizer Regenerativo (Ativa)
Cura-se parcialmente ao causar dano a inimigos, recuperando HP proporcional ao
dano infligido.
Custo: Estamina.
Imunidade ao Fogo (Passiva)
Torna o Troll imune a danos de fogo e calor, e reduz os danos causados por fogo em
5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Sem custo.
Golpe Regenerador (Ativa)
Um golpe que causa dano massivo e cura o Troll pela quantidade de dano causado.
Custo: Estamina.
Harpia
Asas Cortantes (Passiva)
Ganha a capacidade de atacar com suas asas, causando dano cortante em todos os
inimigos próximos.
Sem custo.
Voo Ágil (Ativa)
Permite voar rapidamente por curtas distâncias, ignorando obstáculos e ataques
físicos.
Custo: Estamina.
Sussurros Encantadores (Ativa)
Encanta os inimigos ao redor, diminuindo suas defesas e resistência mental.
Custo: Mana.
Canto Hipnótico (Ativa)
Usa um canto mágico para imobilizar temporariamente um inimigo, deixando-o
vulnerável a ataques.
Custo: Mana.
Garras de Águia (Passiva)
Aumenta o dano de ataque com as garras em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Yeti
Força de Gelo (Passiva)
Aumenta a resistência física e dano causado por ataques com gelo ou em climas
frios em 5%, 10%, 15%, 20%, 30%.
Sem custo.
Soco Congelante (Ativa)
Um soco que congela o inimigo, causando dano de impacto e paralisando
temporariamente.
Custo: Estamina.
Passos Gelados (Ativa)
Causa dano de gelo a todos os inimigos ao redor ao mover-se, criando uma aura
congelante.
Custo: Mana.
Resistência Glacial (Passiva)
Aumenta a resistência ao frio e a danos elementares de gelo em 5%, 10%, 15%,
20%, 25%.
Sem custo.
Onda de Gelo (Ativa)
Cria uma onda de gelo que congela os inimigos e cria uma área de dano.
Custo: Mana.
Elemental de Fogo
Resistência ao Fogo (Passiva)
Aumenta a resistência ao dano de fogo em 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Sem custo.
Explosão Ígnea (Ativa)
Lança uma explosão de chamas que causa dano em área e queima os inimigos
atingidos.
Custo: Mana.
Caminho Flamejante (Ativa)
Cria uma trilha de fogo no chão, causando dano contínuo aos inimigos que
passarem por ela.
Custo: Mana.
Destruição Abrasadora (Passiva)
Aumenta o dano causado por ataques de fogo e habilidades em 5%, 10%, 15%, 20%,
25%.
Sem custo.
Fogo Interior (Ativa)
Concentra o poder do fogo em seu corpo, aumentando o dano em 20%, 30%, 40%,
50%, 60% por 10 segundos.
Custo: Estamina.
Elemental de Água
Fluidez Aquática (Passiva)
Permite ao elemental mover-se livremente na água, ignorando terrenos aquáticos
com dificuldade de movimento.
Sem custo.
Muralha Aquática (Ativa)
Cria uma barreira de água que reduz o dano recebido de ataques físicos e mágicos
por 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Custo: Mana.
Raio Congelante (Ativa)
Lança um raio de água congelada que causa dano e congela os inimigos ao redor.
Custo: Mana.
Cura das Águas (Ativa)
Restaura uma quantidade de HP a si mesmo ou a um aliado com a energia das
águas.
Custo: Mana.
Tornado Aquático (Ativa)
Cria um tornado de água que puxa os inimigos para o centro e os afasta após um
curto tempo, causando dano.
Custo: Estamina.
Elemental de Terra
Resistência Terrestre (Passiva)
Aumenta a resistência a danos físicos em 10%, 15%, 20%, 25%, 30% devido à
conexão com a terra.
Sem custo.
Terremoto (Ativa)
Causa um tremor no solo, causando dano e derrubando inimigos ao redor.
Custo: Estamina.
Escudo de Pedra (Ativa)
Cria uma camada de pedras que aumenta a defesa física e resistência a danos em
15%, 20%, 25%, 30%, 40%.
Custo: Estamina.
Fúria da Terra (Passiva)
Aumenta o dano causado por habilidades que utilizam a terra em 10%, 15%, 20%,
25%, 30%.
Sem custo.
Lança de Pedra (Ativa)
Cria uma lança de pedra que é lançada contra um inimigo, causando dano
considerável.
Custo: Mana.
Elemental de Ar
Velocidade Aérea (Passiva)
Aumenta a velocidade de movimento e esquiva em 10%, 15%, 20%, 25%, 30%.
Sem custo.
Tempestade de Vento (Ativa)
Cria uma rajada de vento que atordoa e empurra inimigos em uma área ao redor.
Cada jogador terá uma ligação elemental exclusiva, que determina as magias disponíveis
para ele. As magias serão divididas em 6 qualificações, que representam a progressão de
poder e complexidade, desde as mais fracas até as mais devastadoras. Todas as magias
começarão no Nível 1, com barra de XP para evolução.
1. Qualificações de Magia:
Básica: A mais simples e acessível. (Nível 1 a 3)
Intermediária: Requer maior domínio do elemento. (Nível 4 a 6)
Avançada: Introduz mecânicas mais poderosas. (Nível 7 a 9)
Superior: Utilizada por mestres no elemento. (Nível 10 a 12)
Lendária: Extremamente rara e destrutiva. (Nível 13 a 14)
Divina: O ápice do controle elemental. (Nível 15)
2. Barra de XP:
Cada magia tem seu próprio nível e barra de XP.
XP necessário por nível:
Nível 1: 0 XP.
Cada nível subsequente exige +200 XP em relação ao anterior.
Exemplo: Nível 1 para 2 = 200 XP; Nível 2 para 3 = 400 XP, e assim por diante.
Aqui estão os 15 tipos de magia disponíveis. Cada tipo terá 15 magias únicas, com
mecânicas que variam entre ataque, defesa, suporte, controle de área e buffs/debuffs.
1. Fogo:
Explosões, queimaduras, manipulação de calor.
Exemplo: "Esfera de Chamas", "Tempestade Ígnea".
2. Água:
Controle de líquidos, cura, sufocamento.
Exemplo: "Lança Aquática", "Tsunami Espiritual".
3. Terra:
Defesa sólida, manipulação do solo, tremores.
Exemplo: "Pilares de Rocha", "Escudo de Cristal".
4. Ar:
Velocidade, rajadas cortantes, desorientação.
Exemplo: "Corte Aéreo", "Ciclone Aniquilador".
5. Gelo:
Congelamento, redução de mobilidade, lâminas de gelo.
Exemplo: "Estalactites Gélidas", "Vento Congelante".
6. Relâmpago:
Impactos rápidos, paralisia, descargas elétricas.
Exemplo: "Raio Energético", "Tempestade de Trovões".
7. Luz:
Cura, purificação, dano sagrado.
Exemplo: "Luz Restauradora", "Explosão Solar".
8. Trevas:
Controle mental, drenagem, corrupção.
Exemplo: "Sombra Devoradora", "Véu da Noite".
9. Vento:
Manipulação atmosférica, camuflagem.
Exemplo: "Brisa Escondida", "Tornado Veloz".
10. Vida (Natureza):
Invocação de plantas, cura, enraizamento.
Exemplo: "Crescimento Selvagem", "Abraço da Floresta".
11. Morte:
Necromancia, drenagem vital, invocação de mortos.
Exemplo: "Toque Mortal", "Exército Sombrio".
12. Espaço:
Teletransporte, manipulação dimensional.
Exemplo: "Rasgo Dimensional", "Buraco Negro".
13. Tempo:
Aceleração, desaceleração, retorno temporal.
Exemplo: "Controle Temporal", "Relojoeiro Cósmico".
14. Som:
Impacto sônico, desorientação, buffs sonoros.
Exemplo: "Grito Aniquilador", "Sinfonia de Poder".
15. Metal:
Lâminas de metal, invocação de armaduras, magnetismo.
Exemplo: "Lanças Metálicas", "Armadura de Aço Vivo".
Magias elementais
Cada elemento terá um total de 20 magias, sendo que todos os personagens começarão
com 2 magias básicas. À medida que os personagens ganham maestria, essas magias
poderão ser aprimoradas, tornando-se mais poderosas. As outras 18 magias de cada
elemento poderão ser desbloqueadas em dungeons, onde os jogadores precisarão realizar
um teste de intelecto para adquirir cada nova magia. As magias começam no nível 1 e,
para avançar para o nível 2, será necessário acumular 200 de XP. O custo para melhorar
cada magia aumentará progressivamente, em incrementos de 200 pontos de XP a cada
nível subsequente.
Fogo:
Magias basicas:
Bola de Fogo
Descrição: O conjurador concentra sua energia interna, sentindo as chamas dançando
dentro de si. Em um movimento rápido, ele invoca uma esfera de fogo intensa que brilha
com cores vibrantes, como se fosse alimentada pela própria força de sua vontade. A bola
de fogo E arremessada em direção ao inimigo, viajando com rapidez.
Tipo: Ataque
Dano: 1d4 + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia
Pegadas Infernais
Descrição: O conjurador invoca uma onda de fogo que surge sob seus pés, como se o chão
estivesse em chamas. O calor intenso e abrasador se espalha rapidamente, criando uma
energia ígnea que impulsiona o corpo com uma grande velocidade.
Tipo: Buff
Buff: +2 em testes de esquiva +1 por Nível de Magia
Custo: 2 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Escudo Flamejante
Descrição: Uma armadura de fogo envolve o corpo do conjurador, protegendo-o contra
ataques com uma barreira ardente. O calor do escudo também queima qualquer inimigo
que se aproxime demais.
Tipo: Defesa
Buff: +2 de Defesa + por Nível de Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia
Sopro Flamejante
Descrição: O conjurador sopra um fluxo contínuo de fogo em uma linha reta, queimando
qualquer coisa em seu caminho.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Vigor+ por Nível de Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia
Onda de Calor
Descrição: Uma onda de calor é liberada do conjurador, criando uma pressão insuportável
no ambiente que dificulta os movimentos dos inimigos.
Tipo: Controle
Buff: -1 em testes de Combate e Agilidade para os inimigos aumentando o debuff em -1
por Nível de Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia
Fúria do Salamandra
Descrição: O conjurador invoca o espírito de uma salamandra flamejante que ataca seus
inimigos antes de desaparecer em uma explosão de fogo.
Tipo: Ataque
Dano: 2d6 + Vontade + Nível da Magia
Custo: 14 de Mana + 5 por Nível da Magia
Escudo Flamejante
Descrição: O conjurador envolve a si mesmo ou a um aliado em um escudo de fogo que
reduz o dano recebido e causa queimaduras a atacantes corpo a corpo.
Tipo: Defesa
Buff: Reduz 5 de dano recebido +1 por Nível da Magia; inimigos recebem 1d4 de dano ao
atacar.
Custo: 10 de Mana + 4 por Nível da Magia
Inferno Ascendente
Descrição: O conjurador cria um círculo de chamas que se expande em uma coluna
ascendente, capturando inimigos e os queimando no processo.
Tipo: Controle
Dano: 1d6 + Nível da Magia
Efeito: Alvo preso por 1 turno
Custo: 9 de Mana + 3 por Nível da Magia
Simbiose Ígnea
Descrição: O conjurador canaliza sua energia através de um aliado, envolvendo-o em
chamas que aumentam sua força e resistência.
Tipo: Buff
Buff: +2 em Força e Vigor do aliado + Nível da Magia
Custo: 8 de Mana + 3 por Nível da Magia
Agua:
Magias basicas:
Bolha Protetora
Descrição: O conjurador cria uma bolha de água ao redor de si ou de um aliado, reduzindo
o impacto de ataques.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 3 de dano recebido + 1 por Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia
Geada Escorregadia
Descrição: O conjurador cobre o chão com uma fina camada de gelo, dificultando os
movimentos dos inimigos.
Tipo: Controle
Efeito: -2 em testes de Agilidade em área + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Cura da Fonte
Descrição: O conjurador canaliza a energia de uma fonte mágica para curar ferimentos de
si mesmo ou de um aliado.
Tipo: Suporte
Cura: 2d6 + Vontade + Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 3 por Nível da Magia
Flechas de Água
Descrição: O conjurador dispara flechas de água em alta velocidade, atingindo múltiplos
alvos.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Precisão (um alvo adicional a cada 2 níveis)
Custo: 6 de Mana + 3 por Nível da Magia
Chamado do Oceano
Descrição: O conjurador invoca o poder do oceano para aumentar sua força, resistência e
precisão.
Tipo: Buff
Buff: +2 em Força, Vigor e Precisão + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana
Tridente Aquático
Descrição: Um tridente feito de água é conjurado, sendo usado para atacar com força e
precisão.
Tipo: Ataque
Dano: 2d6 + Combate + Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 3 por Nível da Magia
Sussurros do Mar
Descrição: O conjurador ouve os segredos do mar, recebendo informações e aumentando
sua percepção.
Tipo: Suporte
Efeito: +4 em testes de Percepção e Intelecto + Nível da Magia + por 2 turnos
Custo: 8 de Mana + 3 por Nível da Magia
Espelhos d'Água
Descrição: O conjurador cria espelhos de água que refletem ataques mágicos, devolvendo
parte do dano ao inimigo.
Tipo: Defesa
Efeito: Reflete 50% do dano mágico recebido por 2 turnos + 1 turno por Nível da Magia
Custo: 15 de Mana + 3 por Nível da Magia
Véu Aquático
Descrição: Uma fina camada de água envolve o conjurador, diminuindo o impacto de
ataques físicos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 6 de dano + Nível da Magia por ataque físico por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia
Terra
Magias basicas:
Pedregulho Impactante
Descrição: O conjurador invoca um pedregulho que é lançado contra o alvo com força
brutal.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Força + Nível da Magia
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia
Fortaleza de Pedra
Descrição: O conjurador envolve seu corpo em uma fina camada de pedra, aumentando
sua resistência.
Tipo: Buff
Efeito: +3 em Vigor + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Golem de Pedra
Descrição: O conjurador invoca um golem para lutar ao seu lado.
Tipo: Invocação
Efeito: Golem possui 25 HP + por Nível da Magia e causa 1d8 + Vontade de dano por turno
Custo: 18 de Mana + 3 por Nível da Magia
Escudo de Terra
Descrição: O conjurador cria um escudo de pedra que bloqueia ataques diretos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz 10 de dano de ataques + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana + 3 por Nível da Magia
Deslizamento de Terra
Descrição: Uma avalanche de terra e pedras atinge os inimigos em um declive.
Tipo: Ataque em Área
Dano: 2d8 + Nível da Magia
Custo: 18 de Mana + 2 por Nível da Magia
Forja Terrestre
Descrição: Usando a terra ao redor, o conjurador cria uma arma temporária para
aumentar seu poder de ataque.
Tipo: Suporte
Efeito: Arma conjurada causa 1d8 + Vontade + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 12 de Mana + 4 por Nível da Magia
Pilares Gêmeos
Descrição: Dois pilares de pedra emergem e esmagam um inimigo entre eles.
Tipo: Ataque
Dano: 4d6 + Força + 2 Nível da Magia
Custo: 16 de Mana + 2 por Nível da Magia
Armadilha Subterrânea
Descrição: Uma fissura no chão prende inimigos, dificultando sua saída.
Tipo: Controle
Efeito: Alvo fica preso por 2 turnos + 2 por Nível da Magia (requer teste de Força para
escapar)
Custo: 14 de Mana + 3 por Nível da Magia
Ruptura Sísmica
Descrição: O solo racha violentamente, lançando inimigos ao ar.
Tipo: Controle em Área
Dano: 2d6 + Força + Nível da Magia
Efeito: pessoas na área de 2 metros caem e perdem 1 turno
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia
Punhos de Pedra
Descrição: As mãos do conjurador são envolvidas por rochas maciças, ampliando a força
de seus golpes.
Tipo: Buff
Efeito: +4 em Força + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia
Ar
Magias basicas:
Velocidade Aumentada
Descrição: O conjurador invoca correntes de vento ao redor de seus pés, aumentando sua
agilidade.
Tipo: Buff
Efeito: +2 em Agilidade + 1 por Nível da Magia (dura 3 turnos)
Custo: 4 de Mana + 2 por Nível da Magia
Corte de Ar
Descrição: Um arco cortante de vento é lançado, atingindo o alvo com precisão.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Precisão + Nível da Magia
Custo: 6 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Salto Aéreo
Descrição: O conjurador usa o ar para impulsionar-se e executar saltos impossíveis.
Tipo: Buff/Movimento
Efeito: Permite um movimento extra por turno durante 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 8 de Mana + 2 por Nível da Magia
Campo de Flutuação
Descrição: Um campo de vento é gerado, permitindo que aliados e inimigos flutuem.
Tipo: Controle
Efeito: Reduz deslocamento dos inimigos em 50% e concede +2 em testes de Esquiva para
aliados por 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 16 de Mana + 2 por Nível da Magia
Garras de Tempestade
Descrição: Correntes de ar formam garras afiadas que aumentam o dano em ataques
físicos.
Tipo: Buff
Efeito: +4 de dano adicional + Nível da Magia em ataques corpo a corpo por 2 turnos
Custo: 10 de Mana + 2 por Nível da Magia
Escudo do Zéfiro
Descrição: Ventos giratórios ao redor do conjurador desviam projéteis.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz o dano de ataques à distância em 8 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia
Convergência dos Ventos
Descrição: Ventos rápidos se encontram, criando uma explosão de força devastadora.
Tipo: Ataque em Área
Dano: 2d6 + Nível da Magia
Efeito: Inimigos são empurrados 5 metros para trás
Custo: 18 de Mana + 3 por Nível da Magia
Asas do Tufão
Descrição: O conjurador cria asas de vento que permitem voar temporariamente.
Tipo: Suporte
Efeito: Permite voar por 3 turnos e aumenta deslocamento em 50% + 5% por Nível da
Magia(max 100%)
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia
Sussurros do Vendaval
Descrição: Ventos místicos transmitem informações ao conjurador, aumentando sua
percepção.
Tipo: Suporte
Efeito: +4 em testes de Percepção e Intelecto por 3 turnos + 1 por Nível da Magia
Custo: 12 de Mana + 2 por Nível da Magia
Gelo
Magias basicas:
Projétil Congelante
Descrição: Um pedaço de gelo é disparado contra o alvo, causando dano e reduzindo sua
movimentação.
Tipo: Ataque
Dano: 1d6 + Nível da Magia
Efeito: Reduz o deslocamento do alvo em 2 metros + Nível da Magia por 1 turno
Custo: 5 de Mana + 3 por Nível da Magia
Armadura de Gelo
Descrição: Uma camada de gelo cobre o corpo do conjurador, protegendo-o
temporariamente.
Tipo: Defesa
Efeito: Reduz o dano de ataques físicos recebidos em 2 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 5 de Mana + 2 por Nível da Magia
Magias de Grimório:
Garras de Gelo
Descrição: Garras afiadas de gelo cobrem as mãos do conjurador, aumentando seus
ataques corpo a corpo.
Tipo: Buff
Efeito: +3 no dano + Nível da Magia de ataques corpo a corpo por 3 turnos
Custo: 8 de Mana + 2 por Nível da Magia
Prisão Glacial
Descrição: O conjurador prende o alvo em uma prisão de gelo, impedindo seus
movimentos.
Tipo: Controle
Efeito: O alvo não pode agir por 1 + Nível da Magia turno
Custo: 10 de Mana + 3 por Nível da Magia
Lança Congelante
Descrição: Uma enorme lança de gelo é formada e arremessada com força devastadora.
Tipo: Ataque
Dano: 3d8 + Nível da Magia
Efeito: Alvo sofre -2 em Agilidade + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 14 de Mana + 3 Nível da Magia
Névoa Gélida
Descrição: Uma névoa fria cobre a área, dificultando a visão e os movimentos dos
inimigos.
Tipo: Controle em Área
Efeito: -2 em Precisão + Nível da Magia e deslocamento de pessoas por 2 turnos
Custo: 12 de Mana + 3 por + Nível da Magia
Reflexo de Cristal
Descrição: Um espelho de gelo reflete parte do dano recebido de ataques mágicos.
Tipo: Defesa
Efeito: Reflete 25% do dano mágico recebido por 2 turnos + Nível da Magia
Custo: 10 de Mana + 2 por Nível da Magia
Correntes Geladas
Descrição: Correntes de gelo se enrolam ao redor de um inimigo, restringindo seus
movimentos.
Tipo: Controle
Efeito: Reduz a Agilidade e Força do alvo em 3 + Nível da Magia por 2 turnos
Custo: 14 de Mana + 4 por Nível da Magia
Véu Nevado
Descrição: Uma neblina de gelo cobre aliados, dificultando que sejam alvos de ataques.
Tipo: Suporte
Efeito: -3 em Precisão de ataques + Nível da Magia inimigos contra aliados por 3 turnos
Custo: 14 de Mana + 2 por Nível da Magia
Domínio Invernal
Descrição: O conjurador assume o controle do frio, aumentando sua eficiência em
combate.
Tipo: Buff
Efeito: +3 em Intelecto e Precisão + Nível da Magia por 3 turnos
Custo: 18 de Mana + 4 por Nível da Magia
Sistema de Perícias
No seu RPG, as perícias são habilidades que os personagens podem adquirir e aprimorar
ao longo do tempo, com base em seus atributos e o nível de treinamento que possuem.
Cada perícia está ligada a um atributo específico, e a rolagem de dados para determinar o
sucesso de uma ação que envolva uma perícia depende de quantos pontos o personagem
tem naquele atributo e do nível de treinamento da perícia.
Estrutura de Perícias:
Força (FOR)
Vigor (VIG)
Vontade (VON)
Combate (COM)
1. Luta Corporal: Habilidade em combate corpo a corpo, incluindo socos, chaves, etc.
2. Espadas e Machados: Uso de armas cortantes ou contundentes, como espadas e
machados.
3. Defesa com Escudo: Defesa eficaz com escudo, evitando danos.
4. Defesa Desarmada: Habilidade em desviar ou bloquear ataques sem armas.
5. Golpe Crítico: Capacidade de aplicar golpes fatais em pontos vitais.
Agilidade (AGI)
Percepção (PER)
Tabela:
Perícia Precisa ser Precisa de Kit? Atributo Resumo
Treinada?
Sistema de Marca
O Sistema de Moeda no jogo é uma mecânica que oferece bônus e regens (recuperação)
para os personagens. Existem 5 tipos principais de moeda, cada uma associada a um
aspecto específico do personagem, e cada tipo tem 3 variações que determinam a sua
qualidade e eficácia. As moedas são utilizadas para dar bônus temporários em atributos,
recuperação de HP, STA e MN, além de sorte.
1. Tipos de Moeda:
Essas moedas são utilizadas para restaurar a Estamina (STA), essencial para a realização
de ações físicas e habilidades especiais. A regeneração de STA pode ser essencial para
manter o personagem ativo durante longos combates ou explorações.
Essas moedas são usadas para restaurar a Mana (MN), permitindo ao personagem usar
mais magias. Isso é essencial para personagens que dependem de magia para atacar ou se
defender. A regeneração de MN ajuda a manter o fluxo de combate e magia.
Cada tipo de moeda tem 3 variações baseadas na sua qualidade: Ouro, Prata e Bronze. A
qualidade da moeda influencia a quantidade do bônus ou regeneração, e o custo para
obter a moeda.
As moedas podem ser usadas uma vez por combate ou por dia, dependendo da sua
categoria.
Moedas de atributos e moedas de sorte podem ser usadas em momentos
estratégicos, antes de um ataque ou para potencializar algum aspecto do
personagem.
Moedas de regeneração de HP, STA, e MN são consumidas durante o combate ou
viagens, e são especialmente úteis em momentos de crise.
Atributos +6 +4 +2
Regeneração de HP 7 HP 5 HP 3 HP
Regeneração de 7 MN 5 MN 3 MN
MN
Sorte +6 +4 +2
As moedas são uma parte importante da estratégia do jogador e podem ser utilizadas
para melhorar o desempenho do personagem em situações desafiadoras.
1. Ação Principal
A Ação Principal é a principal movimentação do personagem em seu turno, sendo sempre
a ação mais significativa, como ataques, habilidades poderosas ou invocações.
Normalmente, ela é usada para realizar ações ofensivas ou técnicas cruciais. A Ação
Principal também pode envolver outras ações significativas, como a expansão de domínio
ou convocação de aliados. Ela consome a maior parte da energia do personagem durante
o turno.
Exemplo:
2. Ação de Buff
Exemplo:
3. Ação de Movimento
Exemplo:
Movimento Rápido: Mover-se até uma distância estratégica para atacar ou evitar um
golpe.
Fuga: Correr para longe de um inimigo para evitar ser atacado.
4. Ação Defensiva
A Ação Defensiva é uma reação a um golpe que visa diminuir ou bloquear os danos
recebidos. Pode ser uma tentativa de esquiva, bloqueio ou redução de dano. Certas
habilidades podem modificar a eficácia da Ação Defensiva, como a utilização de magia ou
aumento de defesa.
Exemplo:
5. Ação Reativa
Exemplo:
6. Ação Bônus
A Ação Bônus é uma ação concedida por efeitos de técnicas ou habilidades especiais. Ela
oferece um benefício extra sem consumir o turno completo do personagem. A quantidade
de Ações Bônus disponíveis depende de habilidades específicas ou efeitos de status.
Exemplo:
7. Ação Adiantada
A Ação Adiantada permite que o personagem realize uma ação fora de sua ordem de
turno, adiando sua ação para outro momento, geralmente para intervir antes que o
inimigo execute um ataque ou movimento. Ela exige que o jogador tome a decisão de agir
antes de sua vez na ordem de iniciativa.
Exemplo:
8. Ação Adiada
A Ação Adiada é o oposto da Ação Adiantada, permitindo que o personagem espere para
realizar sua ação em um momento posterior do turno. Ela pode ser usada para se adaptar
à movimentação dos inimigos ou alinhar ações com outros personagens de forma mais
estratégica.
Exemplo:
Habilidade Cooperativa: Aguardar a ação de um aliado para complementar sua jogada
com um movimento conjunto.
Defesa Estratégica: Adiar a defesa para um momento em que o ataque do inimigo
será mais previsível.
9. Ação Preparada
A Ação Preparada é usada para configurar uma habilidade ou movimento antes de ser
ativado. Ela pode ser realizada se o personagem tiver uma técnica que exija preparação.
Isso permite que o jogador se prepare para uma ação mais complexa ou poderosa,
geralmente com benefícios após um certo número de turnos ou condições.
Exemplo:
Magia de Canalização: Carregar uma magia poderosa para ser liberada em um turno
futuro.
Armadilha Preparada: Colocar uma armadilha no campo de batalha que será ativada
por um movimento inimigo.
Sistema de Iniciativa
O sistema de iniciativa em um RPG define a ordem de ações entre os personagens e os
inimigos durante o combate. A iniciativa é crucial para determinar quem age primeiro,
dando vantagens estratégicas dependendo da ordem. Este sistema pode ser ajustado para
ser mais simples ou mais complexo, mas a seguir está um modelo básico com alguns
elementos adicionais para personalizar a experiência.
1. Cálculo de Iniciativa
A iniciativa é determinada no início de cada combate e pode ser ajustada por atributos,
habilidades ou itens específicos. O cálculo básico envolve uma rolagem de dado
(geralmente d20 para uma maior variação) e a adição de um bônus baseado em Agilidade
(ou atributo equivalente) e outros modificadores aplicáveis.
1. Rolagem de Iniciativa: Cada participante (jogador e NPC) realiza uma rolagem de d20.
2. Bônus de Iniciativa: O personagem soma o bônus de Agilidade (ou atributo específico,
como Reflexos, dependendo da mecânica do jogo) ao valor da rolagem. Algumas
habilidades, magias, ou itens podem oferecer modificadores adicionais.
3. Exemplo:
Rolagem: 15
Bônus de Agilidade: +3
Resultado da Iniciativa: 18
4. Modificadores adicionais: Algumas habilidades especiais, equipamentos ou status de
personagens podem alterar o valor da iniciativa. Exemplo de modificadores:
Habilidades Especiais: Uma habilidade que aumenta a iniciativa (ex: "Reflexos
Aprimorados").
Buffs/DeBuffs: Um buff que aumenta a agilidade ou um debuff que diminui a
agilidade de um personagem.
Status Efeito: Personagens com certos efeitos de status (como envenenamento)
podem ter uma penalidade ou bônus na sua rolagem.
2. Ordem de Ação
1 Personagem A 16 +4 20
2 Personagem B 14 +6 20
3 NPC 1 12 +3 15
4 Personagem C 18 +0 18
5 NPC 2 10 +2 12
Notas Importantes:
3. Modificadores de Iniciativa
Exemplos de modificadores:
4. Turnos e Ações
Após determinar a ordem de iniciativa, o combate segue uma sequência de turnos, onde
cada participante realiza suas ações em sua vez de acordo com a ordem.
Ações principais e ações secundárias (buffs, defesas, etc.) devem ser usadas com
cuidado, pois o tempo entre cada turno pode ser decisivo.
Ações Adiadas/Adiantadas: Alguns personagens podem usar mecânicas que alteram a
ordem de seus turnos, como ações adiadas ou adiantadas, para agir antes ou depois
de outros.
Sistema de Combate
O sistema de combate serve como a base para todas as interações de batalha no RPG. Ele
deve ser fluido, dinâmico e permitir que os jogadores utilizem suas habilidades, magias e
estratégias de forma envolvente. Abaixo está um sistema de combate completo, que
integra os elementos de Ação, Iniciativa, Dano, Defesa, Habilidades e Status.
2. Tipos de Ações
No combate, o personagem pode realizar diversos tipos de ações, cada uma com seus
efeitos e custos. As ações estão divididas entre Principais, Secundárias e Reativas.
Ação Principal
Ação Reativa
Ação de Movimento
3. Mecânica de Ataques
Os ataques são a forma mais comum de dano no combate e podem envolver o uso de
armas, magias ou habilidades especiais.
1. Rolagem de Ataque: O jogador realiza uma rolagem com d20 (ou outro dado conforme
a habilidade), somando o modificador de Precisão (ou o atributo equivalente).
Sucesso: Se o resultado for igual ou superior à defesa do inimigo, o ataque acerta.
Falha: Se o resultado for inferior, o ataque falha.
2. Dano: Quando um ataque é bem-sucedido, o dano é calculado dependendo da arma
ou habilidade usada. O dano é determinado com o lançamento de dados (ex: d6, d8,
etc.) e somado aos bônus do personagem (ex: bônus de força, magia ou habilidades).
Exemplo: O ataque de uma espada longa pode ter 2d6 de dano, enquanto uma
magia de fogo pode ter d10 de dano com bônus de +4 devido ao atributo de magia
do personagem.
4. Defesa e Resistência
Mecânicas de Defesa:
Uso de Magias:
As magias têm um custo de mana (MN), que deve ser gerido durante o combate. Cada
magia tem um custo específico de mana e um efeito determinado.
Algumas magias podem ser preparadas no turno anterior, permitindo que sejam
usadas imediatamente, enquanto outras exigem uma ação principal para serem
conjuradas.
Exemplo de Buff:
6. Status de Combate
Esses status podem ser causados por magias, habilidades ou efeitos de itens.
7. Fim do Combate e Vitória
O combate termina quando um dos lados atinge os Pontos de Vida (HP) Zero, ou quando
os jogadores ou NPCs alcançam o objetivo da batalha (ex: derrotar um chefe, proteger
uma área, etc.).
Após a vitória, os personagens podem receber XP, moedas ou itens como recompensa,
dependendo do sucesso e da dificuldade do combate.
Exemplo de Combate
Gestão de Recursos: Gerenciar a mana (MN) e estamina (STA) é crucial para manter as
magias e habilidades à disposição ao longo da batalha.
Posicionamento: O movimento no campo de batalha pode ser tão importante quanto
os ataques diretos. Use a movimentação estratégica para evitar ataques e alcançar
pontos vantajosos.
Sinergia de Grupo: Trabalhe em conjunto com os aliados, usando buffs, curas e defesa
em sinergia com ataques ofensivos.
Sistema de Inventário
Tipos de Itens
Regras do Inventário
Gestão do Inventário
Guerreiro – Nível 1
1. Raridade e Exclusividade
Cada Relíquia Única é singular no mundo. Uma vez encontrada, não pode ser
replicada.
Elas têm um nível de raridade que pode influenciar seu poder inicial: Rara, Épica,
Lendária, ou Divina.
2. Evolução
Relíquias podem evoluir ao absorver energia mágica, completar desafios
específicos ou ser aprimoradas por mestres artesãos.
Cada evolução pode desbloquear novos efeitos, reduzir penalidades ou melhorar
atributos base.
3. Condições de Uso
Algumas relíquias exigem requisitos específicos, como uma classe, atributo
mínimo ou um feito heroico para serem usadas.
Outras podem ter maldições que afetam o usuário negativamente se não forem
usadas corretamente.
4. História e Narrativa
Cada relíquia deve ter uma história única que conecta seu poder ao universo do
jogo. Isso pode incluir missões relacionadas à obtenção, proteção ou destruição do
item.
Obtenção de Relíquias
1. Benefícios Diretos
Atributos: Bônus permanentes em atributos como Força, Mana ou Resistência.
Habilidades: Nova habilidade única desbloqueada ao equipar.
Dano Adicional: Tipos de dano exclusivo (ex.: dano radiante, veneno, ou psíquico).
2. Efeitos Passivos e Ativos
Passivos: Aura de proteção, aumento de vida máxima, ou redução de dano.
Ativos: Habilidades poderosas que podem ser usadas durante o combate (ex.:
invocar criaturas ou explodir uma área).
3. Efeitos Condicionais
Maldições: Penalidades aplicadas enquanto a relíquia está equipada (ex.: redução
de HP ou aumento do custo de magias).
Condições de Desbloqueio: Acessar todo o potencial da relíquia pode exigir tempo
ou conquistas específicas.
2. Coroa do Lamento
3. Arco da Tempestade
Evolução de Relíquias
Componentes Principais
1. Moedas e Riquezas
Moeda Comum: Usada na maioria das transações (ouro, prata e cobre).
Moedas Raras: Criadas por culturas específicas, usadas em negociações de alto
valor ou com comerciantes exóticos.
Bens de Troca: Itens como joias, artefatos e recursos podem ser usados como
moeda alternativa em certas regiões.
2. Mercados Variáveis
Os mercados não possuem preços fixos, mas sim flutuam com base em:
Oferta e Demanda: Produtos raros em uma região serão caros; produtos
abundantes, baratos.
Eventos Locais: Fomes, guerras, ou festivais podem inflacionar ou deflacionar
preços.
Ações dos Jogadores: Os jogadores podem impactar a economia ao vender grandes
quantidades de itens ou influenciar caravanas e rotas comerciais.
3. Rotas Comerciais
Cidades e vilarejos são interligados por rotas comerciais que transportam bens e
serviços.
Ataques a caravanas ou bloqueios podem alterar a disponibilidade de itens e criar
escassez ou superabundância em certas áreas.
4. Tipos de Mercados
Mercado Comum: Vende itens básicos (armas simples, poções fracas, ferramentas).
Mercado Negro: Oferece itens raros, ilegais ou malditos, mas com risco de
interação com forças da lei.
Mercado de Luxo: Negociações de alto valor com itens encantados, artefatos e
relíquias.
Leilões: Eventos exclusivos onde jogadores competem por itens únicos com NPCs
ou outros jogadores.
5. Inflação e Deflação
O valor das moedas pode mudar com base no contexto econômico da região.
Exemplo: Uma vila isolada afetada por uma seca extrema terá um aumento no
custo de alimentos e água, enquanto armas podem perder valor.
Mecânicas Detalhadas
1. Preços Dinâmicos
Cada item tem um preço baseque é alterado por:
Demanda Alta: +10% a +50%.
Demanda Baixa: -10% a -50%.
Eventos Locais: Guerra (+20% armas), Praga (+30% poções de cura), Colheita
Farta (-30% alimentos).
2. Negociação e Barganha
Jogadores podem negociar preços com NPCs usando perícias como Persuasão ou
Intimidação.
Testes bem-sucedidos podem reduzir preços em até 20%.
NPCs também podem reagir negativamente a tentativas de barganha malfeitas.
3. Especialização Regional
Algumas regiões produzem recursos únicos que são mais baratos localmente e
mais valiosos em áreas distantes.
Exemplo: Vinhos são baratos em uma vila vinícola, mas valem o triplo em uma
cidade grande sem vinhedos.
4. Missões e Eventos Econômicos
Jogadores podem realizar missões que impactam diretamente a economia.
Exemplo: Escoltar uma caravana pode estabilizar os preços em uma região.
Roubar uma carga pode causar escassez e aumentar os preços.
Exemplo de Interação
1. Impacto de um Evento:
Um grupo de bandidos ataca rotas comerciais que levam grãos a uma cidade
grande.
Resultado:
Pão e outros alimentos básicos tornam-se raros, com preços subindo +300%.
O prefeito oferece uma missão para eliminar os bandidos.
2. Ação dos Jogadores:
Os jogadores escolhem resolver o problema. Após derrotar os bandidos e
restabelecer as rotas comerciais, os preços voltam ao normal.
3. Exploração de Oportunidades:
Durante a escassez, um jogador compra todo o estoque de pão em um vilarejo
remoto por preços baixos e os revende na cidade a preços inflacionados, lucrando.
Sistema de Reputação e Fama
O Sistema de Reputação e Fama adiciona profundidade narrativa e mecânica ao RPG,
permitindo que as ações dos jogadores moldem como eles são percebidos pelo mundo ao
seu redor. A reputação afeta interações sociais, missões disponíveis, e até mesmo a
maneira como os NPCs reagem aos personagens.
Estrutura do Sistema
1. Ações Positivas
Salvar aldeões, proteger cidades, derrotar ameaças locais: +5 a +20.
Doar recursos ou ouro para causas locais: +1 por 50 moedas.
Ajudar facções específicas em missões importantes: +10 a +30.
2. Ações Negativas
Roubo ou assassinato de NPCs: -5 a -20, dependendo da vítima.
Destruir vilarejos ou causar caos: -20 a -50.
Trair aliados ou facções: -30 a -50.
3. Impactos Globais
Ações em grande escala (derrotar um boss lendário ou causar a destruição de um
reino) afetam tanto a Reputação Regional quanto a Global.
Benefícios e Consequências
1. Reputação Alta
NPCs Amigáveis: Oferecem missões exclusivas, descontos, ou mesmo presentes.
Aliados Poderosos: Convocação de NPCs ou facções para ajudar em batalhas
importantes.
Bônus de Moral: Ganham vantagens em testes de Carisma e Persuasão.
2. Reputação Baixa
Hostilidade Aberta: NPCs atacam à vista ou se recusam a negociar.
Caçadores de Recompensa: Facções inimigas enviam assassinos ou grupos para
caçar os jogadores.
Penalidades Comerciais: Preços inflacionados ou itens indisponíveis.
Missões de Reputação
1. Positivas
Salvar uma aldeia de bandidos.
Escoltar mercadores até um destino seguro.
Derrotar monstros ameaçadores na região.
2. Negativas
Roubar um artefato valioso de uma cidade.
Destruir plantações de um vilarejo rival.
Sabotar as ações de uma facção local.
Estrutura do Sistema
1. Climas Básicos
O clima é determinado com base em uma rolagem ou escolha narrativa do mestre.
Alguns climas básicos incluem:
Céu Limpo: Ideal para viagens e combates, sem modificadores significativos.
Chuva Leve: Visibilidade levemente reduzida, terreno escorregadio (-1 em testes de
Agilidade).
Chuva Forte: Visibilidade severamente reduzida, testes de Precisão com
desvantagem.
Neve: Reduz a velocidade de deslocamento em 50%. Testes de resistência ao frio
são exigidos periodicamente.
Nublado: Sem efeitos diretos, mas com potencial de mudança para outros climas.
Tempestade: Impacta movimentos, ataques à distância e pode causar danos por
raios.
2. Eventos Naturais
Eventos naturais são situações específicas que podem ocorrer em determinadas
regiões ou climas:
Tremor de Terra: Causa desmoronamentos em cavernas, afeta construções e exige
testes de equilíbrio.
Enchente: Inundações alteram o terreno e dificultam o deslocamento, exigindo
testes de natação ou sobrevivência.
Erupção Vulcânica: Lava, cinzas e fumaça forçam os jogadores a buscar abrigo,
enquanto enfrentam calor extremo.
Nevasca: Afeta visibilidade, exige resistência ao frio e reduz a velocidade de
deslocamento.
Tornado: Força os jogadores a se esconderem ou enfrentarem deslocamentos
erráticos.
Tempestade Elétrica: Riscos de raios atingirem áreas, especialmente aquelas com
metal.
3. Mudanças Climáticas
O clima pode mudar dinamicamente durante a sessão, influenciado por:
Região: Montanhas, desertos e florestas têm climas característicos.
Estação do Ano: Cada estação oferece climas mais comuns (neve no inverno,
chuvas no verão).
Magia: Feitiços poderosos ou eventos sobrenaturais podem alterar o clima
temporariamente.
1. Combate
Chuva: Penalidade em ataques de longo alcance; feitiços de fogo causam menos
dano.
Neve/Frio Extremo: Testes de resistência são necessários a cada rodada para evitar
penalidades de movimento.
Tempestade de Areia: Reduz visibilidade e exige testes de Percepção com
desvantagem.
2. Exploração
Terreno Escorregadio (Chuva, Neve): Testes de Agilidade ao atravessar áreas
perigosas.
Ventos Fortes (Tempestades): Testes para evitar ser derrubado ou desviado em
pontes estreitas ou montanhas.
Calor Extremo (Deserto): Necessidade de água adicional e testes de resistência ao
calor.
3. Interação Social
Eventos Regionais: Certos climas ou eventos podem interromper festividades ou
alterar a disposição de NPCs.
Criação de Narrativas: Uma vila sob neve constante pode precisar de ajuda, ou
uma cidade em meio a uma tempestade de areia pode fornecer missões únicas.
Rolagem de Clima
O mestre pode usar uma tabela de clima para determinar o cenário de forma aleatória.
Por exemplo:
Climas Sobrenaturais
1. Rolar o Dado: Quando os jogadores entram em uma nova área ou quando o mestre
quer adicionar dinamismo, role 1d20 para determinar o clima ou evento natural.
2. Ajuste pelo Bioma: Se os jogadores estão em um bioma específico (deserto, tundra,
montanha, etc.), o mestre pode ignorar climas incompatíveis. Por exemplo, em um
deserto, substitua "Neve" por "Tempestade de Areia".
3. Mudanças Dinâmicas: O clima pode mudar ao longo do dia ou durante eventos
importantes. Role novamente em intervalos narrativos para simular a passagem do
tempo.
Componentes do Sistema
1. Categorias de Alimentos
Comidas Básicas: Pratos simples que recuperam HP, STA ou MN de forma modesta.
Pratos Nutritivos: Alimentos equilibrados que oferecem bônus temporários em
atributos ou resistências.
Sobremesas: Melhoram a moral do grupo ou oferecem bônus sociais (interações
com NPCs).
Elaborações Exóticas: Raros e complexos, esses pratos podem conceder habilidades
temporárias ou resistências específicas.
Bebidas: Recuperam resistência ou aumentam atributos específicos, mas podem
ter efeitos colaterais.
2. Ingredientes
Divididos em categorias como vegetais, carne, frutas, grãos, laticínios, ervas e
especiarias.
Ingredientes podem ser encontrados na natureza, comprados em mercados ou
adquiridos de monstros derrotados.
Cada ingrediente possui qualidade (Comum, Raro, Épico) que influencia o efeito
final do prato.
3. Habilidades de Culinária
Os jogadores podem adquirir a perícia Culinária, dividida em níveis:
Destreinado: Preparação básica, pratos simples.
Treinado: Adiciona pequenas variações e bônus aos pratos.
Experiente: Permite criar pratos nutritivos e usar ingredientes raros.
Expert: Cria pratos exóticos com bônus consideráveis.
Veterano: Elabora alimentos que rivalizam com poções mágicas em efeitos.
4. Equipamento de Culinária
Fogão Portátil: Permite cozinhar em qualquer lugar.
Kit de Culinária Básico: Necessário para preparar pratos acima de "básico".
Utensílios Especiais: Necessários para pratos exóticos (exemplo: wok, panelas
específicas).
1. Coletar Ingredientes
Os jogadores obtêm ingredientes por meio de exploração, combates, ou
comprando em mercados.
Ingredientes possuem qualidade que afeta o resultado do prato.
2. Escolher a Receita
O jogador escolhe um prato de acordo com sua habilidade e os ingredientes
disponíveis.
Algumas receitas exigem equipamentos específicos ou locais apropriados (ex:
fogão ou fornalha).
3. Rolar o Teste
Faça um teste de Culinária:
Destreinado: Rola 1d20 + Agilidade/Vontade, sem bônus.
Treinado ou superior: Rola 1d20 + Agilidade/Vontade + bônus de perícia.
A dificuldade varia conforme a complexidade do prato:
Básico: CD 10
Nutritivo: CD 15
Exótico: CD 20+
4. Resultado
Sucesso: O prato é preparado e oferece seus efeitos.
Fracasso Crítico: Ingredientes são desperdiçados e podem causar efeitos negativos
ao consumo.
Customização e Economia
O sistema de Artesanato pode ser dividido em várias categorias, cada uma com suas
próprias mecânicas e desafios:
2. Materiais e Recursos
Para criar itens, os jogadores precisarão coletar materiais específicos. Esses materiais
podem ser encontrados no mundo, adquiridos de NPCs ou adquiridos em masmorras e
outros locais de difícil acesso.
Metais e Minerais: Como ferro, cobre, prata, ouro, mithril, adamantium, etc. Usados
para armas, armaduras e ferramentas.
Madeira e Vegetais: Usados para criar bastões, arcos e outros itens relacionados à
natureza.
Cristais e Gemas: Utilizados em encantamentos e criação de itens mágicos.
Componentes Mágicos: Podem ser encontrados em masmorras ou como recompensa
em missões. São necessários para a criação de itens com propriedades mágicas.
Ervas e Ingredientes de Alquimia: Usados em poções e elixires.
Peles e Fibras: Usados em armaduras, roupas e outros itens utilitários.
Cada material tem suas propriedades e raridade, afetando a qualidade final dos itens
criados.
3. Receitas de Criação
Os jogadores poderão aprender ou descobrir receitas para criar novos itens. As receitas
podem ser encontradas em grimórios, conquistadas como recompensas de missões, ou
aprendidas com NPCs mestres artesãos.
Os itens criados têm diferentes qualidades, que são determinadas por vários fatores,
incluindo o material utilizado, a habilidade do jogador e o uso de encantamentos
especiais. A qualidade dos itens afeta diretamente suas estatísticas e benefícios.
Fraco: Itens básicos, feitos de materiais comuns e sem melhorias especiais. Fornecem
pequenos bônus.
Médio: Itens que têm qualidade aprimorada, com materiais raros ou melhorados.
Oferecem bônus adicionais ou habilidades secundárias.
Encantado: Itens com runas ou encantamentos mágicos, conferindo efeitos especiais
como bônus de atributos ou resistência a certos tipos de dano.
Forte: Itens de alta qualidade, feitos de materiais raros ou tratados magicamente.
Oferecem bônus consideráveis e melhorias significativas.
Perfeição: Itens quase imbatíveis, com propriedades extraordinárias que podem
mudar a jogabilidade do personagem. São muito raros e difíceis de criar.
Divino: Itens de nível lendário, com poderes sobrenaturais. São criados com materiais
extremamente raros e têm efeitos únicos que podem alterar o curso da batalha.
5. Habilidades de Artesanato
Forjamento: Usado para criar e aprimorar armas e armaduras. Quanto maior o nível
da habilidade, melhores itens o jogador poderá criar.
Alquimia: A habilidade de criar poções e elixires com diferentes efeitos. A alquimia
pode ser combinada com o conhecimento de ervas e ingredientes para aumentar a
eficácia das poções.
Encantamento: Habilidade que permite infundir magia em itens, criando armamentos
ou objetos que possuem propriedades místicas.
Tecelagem: Usada para criar roupas e outros itens utilitários. Tecelões também
podem criar itens mágicos relacionados à resistência ou disfarce.
Criação de Itens Mágicos: Habilidade rara, que permite criar itens com propriedades
mágicas únicas. Necessita de ingredientes raros e conhecimento profundo sobre
magia.
6. Melhorias e Modificações
Os jogadores podem modificar e melhorar seus itens durante o jogo, usando materiais
raros ou consumíveis que alteram as propriedades dos itens. Isso pode incluir:
7. Limitações e Riscos