Druida 3 Eremita
Elfo Druída CLASSE E NÍVEL
Elfo
ANTECEDENTE
Leal e Bom
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
16 deslocamento: 10,5m
+3 10
FORÇA
8 +5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
Força
27
DESTREZA
Destreza
16 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência
+3 ● Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
12 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des) Druídico: você pode falar
História (Int)
druídico, pessoas que n sabem
Intimidação (Car)
falar druídico podem fazer
SABEDORIA Intuição (Sab)
um teste de percepção CD15
19 ●
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
para perceber que uma
● Medicina (Sab) mensagem em druídico foi
Natureza (Int) enviada. Darkvision 18
CARISMA
Percepção (Sab) metros. Ancestral feérico:
Persuasão (Car) vantagem em testes de
10 Prestidigitação (Des) resistência para resistir a ser
● Religião (Int)
enfeitiçado e magias n podem
Sobrevivência (Sab)
me colocar para dormir.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Máscara da Natureza. Você
pode tentar se esconder
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Gibão de Peles: mesmo quando você está
12+destreza(máx 2) apenas levemente
Comum, elfo, druídico. PP Escudo de madeira +2 obscurecido por folhagem,
Espadas longas, curtas, arcos de CA. chuva forte, neve
longos e arcos curtos.
PE
caindo,névoa ou outro
Armaduras leves e médias, PO
fenômeno natural. Magias
escudos, druídas não vestem preparadas = sabedoria+nível
escudos e armaduras de PL de druída.
metal.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Formas Selvagem: pode se transformar em uma forma de besta
que já tenha visto antes, pode se transformar em qlq besta da
floresta.Pode ficar na forma de besta um número de horas igual a
metade do nível de druída. Pode se transformar em bestas de
nível de desafio 1, 1/4 e 1/2. Pode voltar a forma normal usando
uma bonus action. Ao se transformar, vc assume os pontos e
dados de vida da criatura. Vc n pode conjurar magias enquanto na
forma de criatura, mas pode se concentrar na magia, porém n
pode usar ação para fazer alguma coisa que tenha a ver com
magia. Caso a criatura transformada não consiga segurar certos
itens, eles caem no chão. Ao voltar a forma normal, vc fica com os
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Caso vc na
forma selvagem seja reduzido a 0 pvs, vc toma o dano excedente.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Pode usar a forma selvagem 2 vezes por dia. Círculo da Terra:
ganha um truque adicional de druída. Recuperação natural: em
um descanso curto, pode recuperar um espaço de magia abaixo
do 6ºnível. Recupera espaços de magia igual a metade do nível de
druída.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Druída SAB
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6 1 1
Druidcraft
Primal Savagery
Create Bonfire
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7 1 1
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4 3 3
MAGIAS CONHECIDAS
2 3 3
Patas de Aranha
Pele de Árvore
5 2 2
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