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Habilidades e Rolagens em Jogos de RPG

O documento descreve um sistema de jogo baseado em dados de 6 lados, onde personagens têm habilidades divididas em quatro grupos: Físicas, Mentais, Sociais e Sobrenaturais, com um sistema de rolagem de dados para determinar sucessos e falhas em ações. Também aborda a gestão de Pontos de Saúde, Fadiga, Nível de Poder, Iniciativa e os benefícios de alcançar Marcos na narrativa, além de apresentar classes como Bárbaro e Bardo, detalhando suas habilidades, treinamento e poderes. O sistema enfatiza a interpretação e o bom senso na aplicação das regras durante o jogo.
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Tópicos abordados

  • Comunhão Divina,
  • Canções do Bardo,
  • Narrativa,
  • Pontos de Saúde,
  • Jogadores,
  • Sucessos,
  • Nível de Poder,
  • Cerimoniais,
  • Poderes e Habilidades,
  • Clérigo
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Habilidades e Rolagens em Jogos de RPG

O documento descreve um sistema de jogo baseado em dados de 6 lados, onde personagens têm habilidades divididas em quatro grupos: Físicas, Mentais, Sociais e Sobrenaturais, com um sistema de rolagem de dados para determinar sucessos e falhas em ações. Também aborda a gestão de Pontos de Saúde, Fadiga, Nível de Poder, Iniciativa e os benefícios de alcançar Marcos na narrativa, além de apresentar classes como Bárbaro e Bardo, detalhando suas habilidades, treinamento e poderes. O sistema enfatiza a interpretação e o bom senso na aplicação das regras durante o jogo.
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Tópicos abordados

  • Comunhão Divina,
  • Canções do Bardo,
  • Narrativa,
  • Pontos de Saúde,
  • Jogadores,
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  • Nível de Poder,
  • Cerimoniais,
  • Poderes e Habilidades,
  • Clérigo

Dados, Habilidades e Rolagens

Utilizar dados de 6 lados (d6). São fáceis de encontrar e baratos de comprar.

O jogo condensa o conjunto de Habilidades de personagem em 4 grupos:


* Físicas: envolvem ações corporais e atividades atléticas, combate com armas,
interações com objetos, máquinas e mecanismos, entre outros.
* Mentais: envolvem ações compreendendo inteligência, percepção e raciocínio lógico
em geral, decifrar enigmas, idiomas, conhecimentos gerais e específicos mundanos,
investigação e observação, falsificações e enganações, etc.
* Sociais: envolvem ações que possuam interações com outros personagens ou
criaturas em geral, convencimento, enganação, artes e performance, etiqueta,
empatia, e coisas mais.
* Sobrenaturais: envolvem ações que atuam alterando a ordem natural das coisas,
como magia, fé, ki, psionismo e por aí vai.
O jogador deve alocar 10 pontos nestas habilidades. Cada ponto significa 1 dado a
ser rolado em testes envolvendo a Habilidade. Não pode ter valor de habilidade
igual a 0 ou maior do que 3.

Dados são rolados quando testes se fazem necessários. Normalmente a rolagem de


testes envolve uma quantidade de d6 iguais a:
* Habilidade envolvida (Física, Mental, Social ou Sobrenatural);
* Objeto (bônus) que esteja auxiliando a ação (arma, ferramenta, item mágico, etc);
* Perícia ou Especialização que o personagem possua.
A dificuldade do teste é o número alvo a ser alcançado em cada d6 a ser rolado,
sendo:
* Fácil: Resultado 3 ou mais num d6
* Padrão: Resultado 4 ou mais num d6
* Difícil: Resultado 5 ou mais num d6
* Insana: Menos ?d6 de penalidade com resultado 5 ou mais num d6
* Virtualmente Impossível: Menos ?d6 de penalidade com resultado 6 num d6
A dificuldade é definida pela relação entre a complexidade da ação a ser executada
e o nível de habilidade do personagem. Definido por interpretação.
Cada d6 rolado que encontra valor igual ou superior ao número alvo da dificuldade
representa 1 ponto de sucesso. Cada d6 rolado que encontra valor inferior ao número
alvo da dificuldade representa 1 ponto de falha. Um resultado 1 no d6 remove 1
ponto de sucesso. Um resultado 6 no d6 acrescenta 1 ponto de sucesso.
No final da rolagem se compara a quantidade de sucessos e fracassos para determinar
o resultado da ação:
* Sucesso = Fracasso: A ação sai exatamente como esperado
* Sucesso > Fracasso: A ação sai como esperado, com bônus proporcional para o
personagem
* Sucesso < Fracasso: A ação sai como esperado, mas com revés proporcional para o
personagem
* Somente Sucessos: A ação sai excepcional, convertendo em incrível bônus para o
personagem e o seu grupo.
* Somente Fracassos: A ação não acontece e ocorre um revés terrível para o
personagem e seu grupo.
Lembrando que tudo é dado às devidas proporções. Somente fracassos em manipular
palitos de dente não resultaria numa explosão nuclear. Deve-se usar o bom senso.

Pontos de Saúde e Condição Física

Pontos de Saúde são distribuídos em três campos de Condições Físicas:


* Saudável: Quantidade de pontos igual ao total dos pontos nas Habilidades. Pode
realizar ações normalmente. Pontos perdidos nesse campo podem ser recuperados com
descanso rápido, poções ou efeitos mágicos.
* Debilitado: Quantidade de pontos igual à metade do total dos pontos nas
Habilidades, arredondado para baixo. Todas as ações são consideradas testes
difíceis por base. Pontos perdidos nesse campo podem ser recuperados com descanso
completo, poções ou efeitos mágicos.
* Incapacitado: Quantidade de pontos igual a um terço do total dos pontos nas
Habilidades, arredondado para baixo. A movimentação do personagem é reduzida ao
mínimo e todas as ações são consideradas testes insanos por base. Pontos perdidos
nesse campo podem ser recuperados com tratamento e descanso extensivo, poções ou
efeitos mágicos.
Conforme o personagem sofre dano geral, ele é subtraído de cada campo, na ordem em
que aparece. Quando se esgotam todos os pontos em todos os campos, o personagem cai
inconsciente e pode ser morto por um golpe de misericórdia.

Fadiga

Funciona idêntico aos Pontos de Saúde, mas para usuários de magia em geral. Cada
vez que o personagem usa uma magia ganha 1 (ou mais, dependendo da magia) ponto de
fadiga, que vai preenchendo e dando às mesmas penalidades do que a Barra de saúde,
mas aplicadas somente às perícias mágicas.

Nível de Poder

Serve para medir a evolução do personagem. É definido pela divisão do total de


pontos de habilidade pela quantidade de habilidades do personagem ou criatura,
arredondado para cima. Use esse valor como um dos parâmetros para definir o grau de
dificuldade de um combate.

Iniciativa

Valor que define a ordem de combate. É definido pela Habilidade associada a classe
escolhida.

Marco

Objetivos alcançados dentro da narrativa. Cada vez em que um grupo de jogadores


atinge um Marco, ganham 1 ponto em uma Habilidade a escolha e pode escolher entre
os benefícios:
* Aumentar o nível de uma perícia que já possua (máximo= Nível de Poder) ou
adquirir uma nova perícia da lista de classe;
* Aumentar o nível de uma especialização que já possua (máximo= Nível de Poder) ou
adquirir uma nova especialização dentro do espectro de treinamento de classe;
* Adquirir um novo Caminho de Magia dentro do permitido em sua classe;
* Adquirir um novo poder de classe.
Não se pode escolher aumentar a mesma habilidade nem o mesmo benefício 2 vezes
consecutivas.

Classes
São os caminhos escolhidos por cada personagem. Concedem um conjunto de poderes e
vantagens que são concedidos quando a classe é escolhida e mais adiante quando
atinge um Marco. No geral, classes concedem:
* Testes Primários de Habilidades: define quais situações o personagem tem vantagem
usando suas habilidades. Sempre que fizer teste nessas situações ele recebe bônus
de 2 dados.
* Treinamento com Armas: define quais grupos de armas a classe consegue utilizar
com mais facilidade. Personagens que usam armas em que não são proficientes sofrem
a penalidade de dificuldade.
* Treinamento com Armaduras: define quais grupos de armaduras a classe consegue
utilizar com mais facilidade. Personagens que usam armaduras em que não são
treinados são mais fáceis de serem acertados, concedendo bônus na dificuldade
equivalente ao seu fator de proteção, além de se moverem na metade de sua
velocidade normal.
* Iniciativa: Determina qual habilidade pode ser utilizada para determinar a
iniciativa no combate.
* Perícias: Determina os tipos de ações em que o personagem é perito, recebendo 01
dado extra em testes envolvendo-as.
* Especializações: Determina em quais tipos de armas e apetrechos o personagem é
especializado, recebendo 01 dado extra em testes envolvendo-os.
* Resistências: Determina para quais tipos de condições o personagem possui mais
facilidade para resistir aos efeitos.
* Equipamento Inicial: Define o equipamento inicial que o personagem começa.
* Poderes e Habilidades: Determina os tipos de poderes e habilidades que o
personagem começa e depois aprende, conforme atinge um Marco.

Bárbaro

Combatente tribal que luta ferozmente, confiando em sua fúria e seus instintos.
Embora sejam estereotipados como burros e truculentos, muitos bárbaros na verdade
são bem astutos, possuindo um estilo de vida voltado para sociedades mais simples e
rústicas, sem o luxo e pompa das sociedades mais civilizadas.

Testes Primários de Habilidades:


* Físicas: Força Bruta, Vitalidade, Potência Corporal, Vigor, Resistência Física e
afins.
* Mentais: Conhecimentos Natureza, Instinto, Sobrevivência, Rastreio, Percepção,
etc.
* Sociais: Lidar com Animais, Perceber Mentiras e afins.
* Sobrenaturais: Espíritos Naturais.

Treinamento com Armas: São treinados em Armas Simples e Armas de Combate.

Treinamento com Armaduras: Possuem treinamento em Armaduras Leves e Médias, assim


como Escudos Pequenos e Médios.
Iniciativa: Podem usar seu valor em Habilidades Físicas para determinar sua ordem
na Iniciativa.

Perícias: Escolhem duas dentre as ações listadas para serem peritos: Adestrar
Animais (Soc), Atletismo (Fís), Intimidação (Fís), Natureza (Ment), Percepção
(Ment), Sobrevivência (Ment).

Especializações: Escolhem uma arma das listadas para ser especialista: Ataque
Desarmado, Tacape, Machado, Dardo, Estilingue, Machado de Combate, Grande Machado,
Espadão, Espada Longa, Martelo de Guerra.

Resistências: Bárbaros são muito resilientes fisicamente, logo qualquer teste para
efeitos que tentem alterar suas condições de saúde ou físicas são considerados
fáceis.

Equipamento Inicial: Podem começar com


* (a) 01 Grande Machado ou (b) Qualquer 01 Arma Marcial corpo a corpo
* (a) 02 Machados ou (b) Qualquer 01 Arma Simples
* 01 Conjunto para Exploradores e 04 Lanças de Caça

Poderes e Habilidades:
* Fúria (Inicial): Durante a batalha, o Bárbaro entra em um estado de fúria para
lutar com ferocidade primitiva. Ele ativa esse estado como uma ação livre, antes de
começar o seu turno e ganha as seguintes habilidades: bônus de 2 dados para testes
físicos e ataques com armas corpo a corpo. Esses bônus só valem se o Bárbaro não
estiver usando qualquer armadura. Durante este estado o Bárbaro pode apenas atacar.
A Fúria pode cessar: a qualquer momento, como uma Ação Livre, no final do Turno do
Bárbaro por sua escolha, automaticamente no final da Cena de Combate ou quando o
Bárbaro se encontra Incapacitado. O Bárbaro pode usar a Fúria uma quantidade de
vezes por dia igual ao seu Nível de Poder. Após isso, deve fazer um descanso
completo para recuperar o poder.
* Músculos de Rocha (Inicial): Seu corpo é treinado para ser mais resistente que o
aço. Ser acertado por ataques físicos se tornam testes padrão, ao invés de ser um
Alvo Fácil. Esse bônus só vale se o Bárbaro não estiver usando qualquer armadura.
* Senso de Perigo (Marco): Seu corpo está sempre preparado para qualquer surpresa
em ambientes perigosos. O Bárbaro ganha 1 dado extra em testes de para se defender
de armadilhas e ataques de emboscada que ele possa perceber. Ele não pode usar essa
habilidade se estiver impossibilitado de ver, ouvir ou se estiver incapacitado.
* Instintos Primais (Marco): Seu corpo está tão acostumado com adrenalina como uma
fera no auge da caçada. Enquanto estiver em fúria, o Bárbaro recebe bônus de 3 em
rolagens de iniciativa e se move no dobro da velocidade normal se não estiver
usando nenhuma armadura.
* Músculos de Ferro (Marco): Ser acertado por ataques físicos se tornam testes
difíceis. Esse bônus só vale se o Bárbaro não estiver usando qualquer armadura.
* Músculos de Aço (Marco): Ser acertado por ataques físicos se tornam testes
virtualmente impossíveis. Esse bônus só vale se o Bárbaro não estiver usando
qualquer armadura. Pré-requisito: Músculos de Ferro.
* Fúria Incansável (Marco): O Bárbaro mergulha em sua Fúria de modo que
dificilmente pode ser parado. Estar Incapacitado não cessa mais sua Fúria e os
testes neste estado passam a ser difíceis, além de manter sua movimentação
inalterada.
* Fúria Imparável (Marco): A chama da Fúria é o que sustenta o Bárbaro. Enquanto
estiver nesse estado, quando zerar seus Pontos de Saúde ele automaticamente faz um
teste Difícil de Habilidades Físicas. Caso consiga 1 sucesso, continua em combate
com 1 Ponto de Saúde. Caso zere de novo, realiza um outro teste, desta vez Insano.
E se continuar zerando, o teste passa para Virtualmente Impossível e vai
progredindo até não restar dados a serem rolados. Ele recupera o teste inicial
somente após um descanso completo. Pré-requisito: Fúria incansável.
* Fúria Irracional (Marco): O Bárbaro não sofre efeitos de encantamento e medo
enquanto estiver em Fúria e qualquer teste para fazê-lo mudar de alvo ou sair desse
estado é considerado Insano. Pré-requisito: Fúria incansável.
* Urro Intimidador: Durante a Fúria, o Bárbaro pode gastar sua ação para lançar um
Urro que gela a espinha de seus oponentes. Ele faz um teste de Intimidação com 1
dado de bônus para cada tipo de outra Fúria sem ser a inicial. Dependendo da margem
de sucesso, pode desde fazer os inimigos perderem a rodada a fugirem com medo do
Bárbaro.

Bardo

Bardos não são os menestréis bufões que a maioria das pessoas pensam. Quer dizer…
alguns são desse jeito, mas o que caracteriza também o Bardo é o seu amor pela
música e sua sede por histórias. Não apenas conhecer histórias de grandes
civilizações esquecidas ou batalhas épicas, mas também passá-las adiante através de
suas canções, poemas ou atuações para mantê-las vivas no imaginário popular e
preservar a memória do mundo. E pra muitos deles, a forma mais imersiva de passar
uma boa história é vivenciá-la. Por isso, Bardos percorrem o mundo procurando
aventuras, normalmente em companhia de um grupo de aventureiros. As artes de palco,
especialmente a música, é a centelha da fornalha que move o Bardo, sendo através
dela que ele se harmoniza com o mundo e passa a regê-lo, através da magia. Com seu
vasto conhecimento e vivência, Bardos podem ser ótimos companheiros de grupo ou
pelo menos garantir boas histórias no final de uma aventura.

Testes Primários de Habilidades:


* Físicas: Habilidades manuais, velocidade, reflexos, equilíbrio, movimentos
complexos e afins.
* Mentais: Conhecimentos Gerais, Linguagens, Enigmas e Charadas, Trapaça,
Percepção, Investigação, etc.
* Sociais: Comunicação, Música e Artes, Sedução, Etiqueta, Persuasão e afins.
* Sobrenaturais: Magia.

Treinamento com Armas: São treinados em Armas Simples, Bestas Leves, Espadas
Longas, Rapieiras e Espadas Curtas.

Treinamento com Armaduras: Possuem treinamento em Armaduras Leves.

Treinamento com Instrumentos Musicais: São treinados em instrumentos de sopro,


cordas e percussão.

Iniciativa: Podem usar seu valor em Habilidades Mentais para determinar sua ordem
na Iniciativa.
Perícias: Bardos são peritos em Performar (Soc) e podem escolher quaisquer outras 3
ações para serem peritos.

Especializações: Escolhem um instrumento musical entre: Banjo, Cítara, Flauta,


Bongô, Harpa, Acordeon, além de uma arma ou apetrecho dos listados para ser
especialista: Rapieira, Espada Curta, Espada Longa, Besta Leve, Adaga, Arco Curto,
Estilingue, Espada Longa.

Resistências: Bardos possuem grande habilidade e carisma, logo quaisquer testes


para seus reflexos, equilíbrio, comportamento, interação e habilidades manuais são
considerados fáceis.

Equipamento Inicial: Podem começar com:


* (a) 01 Rapieira ou (b) 01 Espada longa ou (c) qualquer 01 arma simples
* (a) 01 Conjunto de Diplomata ou (b) 01 Conjunto de Artista Itinerante
* Qualquer Instrumento Musical
* 01 Armadura de Couro e 01 Adaga
.

Poderes e Habilidades:
* Canções do Bardo (Inicial): O Bardo utiliza sua música para influenciar o
comportamento das pessoas ao seu redor, inspirando-as a realizar grandes feitos,
dando ânimo e coragem em momentos de perigo, infringindo o medo ou provocando-as de
forma jocosa. No começo de seu turno, ele determina que tipo de efeito quer
desencadear e quais serão os alvos da canção. Ele rola Sociais + Performar +
Instrumento Musical (se tiver) e a dificuldade é determinada pela situação da cena
(se não houver intenção de resistir, é um teste fácil). Depois da rolagem, o efeito
é executado de acordo com a proporção de sucesso/fracasso e dura até o início do
próximo turno do Bardo, quando ele pode escolher entre: a) Manter a música e o
efeito inicial (sem o revés), b) Tentar melhorar o efeito (novo teste), c) Encerrar
a música (e o efeito) ou d) Começar uma nova música com novo efeito (encerra o
atual e realiza um novo teste). Uma vez usada a música, ela não pode ser novamente
usada nos mesmos alvos até que tenha se passado 1 dia. Bardos memorizam um número
de músicas diferentes igual ao seu valor em inteligência por dia. Eles podem fazer
uma música de improviso ou recorrer à partituras, mas o nível de dificuldade
aumenta, de acordo com a situação. Lembrando que os efeitos da música afetam
somente criaturas capazes de ouvir e entender (não precisa ser na mesma língua) a
música. Caso o Bardo se encontre incapaz de continuar a tocar, os efeitos cessam
automaticamente.
* Magias de Bardo (Inicial): Bardos são usuários de magia e utilizam sua música
como meio de manifestá-la. Testam Magia + Performar + Instrumento Musical (se
tiver). Podem escolher entre Encantamento, Ilusão, Transmutação, Adivinhação ou
Evocação como seu Caminho de Magia inicial, recebendo bônus de 2 em rolagens para
esse tipo de magia. Assim como suas canções, conseguem decorar o máximo de magias
por dia igual ao seu valor de Mentais. Embora o meio de execução seja através de
música, magias não são consideradas Canções de Bardo, para receber os efeitos da
habilidade.
* Bis (Marco): O Bardo pode usar uma música de efeito novamente sobre um mesmo alvo
que a tenha ouvido em menos de 1 dia um número de vezes igual ao seu nível de
poder. Os resultados não se acumulam.
* Medley (Marco): O Bardo pode manter o efeito da música anterior quando começar um
novo efeito, como se fosse uma música só. Pode fazer isso a um número de músicas
igual ao seu nível de poder.
* Pau pra Toda Obra (Marco): O Bardo ganha 1 dado extra para cada ação em que ele
não é perito.
* Treinamento Dedicado (Marco): O Bardo ganha treinamento em 1 tipo de arma ou
armadura em que ainda não seja treinado. Essa habilidade pode ser adquirida mais de
uma vez.
* Medley Aprimorado (Marco): O Bardo pode conjurar magia dentro da Canção de Bardo,
sem precisar cessar os efeitos. Precisa respeitar o tempo de conjuração. Pré
Requisito: Medley

Clérigo

Clérigos são os arautos dos deuses. Diferente de sacerdotes comuns que permanecem
em seus templos, gerenciando assuntos locais, Clérigos são movidos a sair pelo
mundo para cumprir a vontade da divindade da qual é devoto. Seja para difundir os
ensinamentos e aumentar a influência de seu Deus ou para enfrentar e destruir
criaturas malignas que ameacem os planos divinos, o Clérigo estará a postos para
levar palavras de sabedoria ou o peso de sua arma.

Testes Primários de Habilidades:


* Físicas: Resistência física, velocidade, reflexos, equilíbrio, movimentos
complexos e afins.
* Mentais: Conhecimentos Gerais e Religião, Linguagens, Força de Vontade, Detectar
Mentiras e Intenções, Concentração, Investigação, etc.
* Sociais: Comunicação, Música e Artes, Sedução, Etiqueta, Persuasão e afins.
* Sobrenaturais: Fé.

Treinamento com Armas: Varia de acordo com a Regência Divina escolhida.

Treinamento com Armaduras: Varia de acordo com a Regência Divina escolhida.

Iniciativa: Podem usar seu valor em Habilidades Físicas para determinar sua ordem
na Iniciativa.

Perícias: Oração e outras que variam de acordo com a Regência Divina escolhida.

Especializações: Varia de acordo com a Regência Divina escolhida.

Resistências: Varia de acordo com a Regência Divina escolhida.

Equipamento Inicial: Podem começar com:


* (a) 01 Rapieira ou (b) 01 Espada longa ou (c) qualquer 01 arma simples
* (a) 01 Conjunto de Diplomata ou (b) 01 Conjunto de Artista Itinerante
* Qualquer Instrumento Musical
* 01 Armadura de Couro e 01 Adaga
.

Poderes e Habilidades:
* Regência Divina (Inicial): Regência é um conjunto de aspectos formadores da
realidade dos quais a Divindade possui influência material (fogo, chuva) ou
subjetiva (verdade, medo). Cada Divindade possui uma ou mais Regências sob sua
influência. As Regências conhecidas são:
* Luz: Deuses desta regência são os condutores dos povos. Eles prezam o
aperfeiçoamento da sociedade através da disseminação do conhecimento e do
desenvolvimento tecnológico. Ajudam a revelar a verdade sob as incertezas e
ignorância, guiar através do desconhecido, inspirar artes e cultura, dar coragem e
esperança em tempos turbulentos, assim como incentivar a convivência pacífica.
Palavras Chaves: Luz (elemento), Sabedoria (conhecimento, inteligência), Dia,
Revelar (o oculto, a verdade), Paz, Ofuscar (cegar, fascinar), Esperança, Guiar (o
caminho).
* Escuridão: Deuses desta regência são os guardiões dos segredos e mistérios.
Eles acolhem e protegem aqueles que não querem ser encontrados (seja para se
protegerem de ameaças ou por representarem uma ameaça) ou poderes e conhecimentos
que são perigosos nas mãos de criaturas que não sejam valorosas o suficiente para
suportá-los. Também são os deuses do sono e do onírico, do desconhecido e
inexplorado. Palavras Chaves: Trevas (elemento), Medo, Ocultar (nas sombras),
Noite, Obscurecer (confundir), Adormecer (sonho), Caçar, Criaturas (noturnas).
* Fogo: Deuses desta regência são os senhores da guerra, destruição, da loucura,
ira e paixão. Fogo (elemento), Coragem (impetuosidade), Destruição, Purificação,
Sentimentos Intensos (Fúria, Paixão), Vulcões (lava), Guerra (lutas)
* Água: Água (elemento), Rios, Lagos e Cachoeiras, Purificação, Revitalização,
Tranquilidade, Habilidade (destreza)
* Vento: Vento (elemento), Velocidade, Voo, Liberdade (escolha, caminhos),
Reflexos, Reação, Invisibilidade, Céu, Mensageiro,
* Terra: Terra (elemento), Resistência (física), Montanha, Estabilidade
(resistência a movimento), Agricultura,
* Natureza: Plantas, animais, tempestades, nevascas, terremotos, neblina,
* Vida: Cura, Regeneração, Fertilidade, Crescimento, Vitalidade (saúde)
* Morte: Doença, Degeneração (deterioração), Espíritos Desencarnados, Mortos-
Vivos, Passagem para o Além,
* Ordem: Justiça, Proteção, Dominação, Estagnação (Conservação), Hierarquia
* Caos: Anarquia
* Destino: Previsão de eventos, Oráculos, Visão do Passado
* Comunhão Divina (Inicial): Uma vez ao dia, durante uma hora, o Clérigo entra em
profundo estado de meditação e oração dedicado à sua divindade. Ao final desse
período, ela rola Fé + Oração + Relíquia Divina (se possuir) + Nível de Poder, com
dificuldade Padrão (o nível pode variar de acordo com o relacionamento da Clériga
com sua divindade). Considere apenas a quantidade de sucessos. Essa quantidade é
utilizada como Pontos para suas Proezas e podem ser gastos em até 24 horas, sendo
zerados após esse período. Novos pontos são adquiridos com nova Comunhão e não se
acumulam. Se o Clérigo for interrompido durante sua Comunhão ou tiver de
interrompê-la por algum motivo, não recebe os pontos. O período de comunhão deve
ser regular (ex.: ao amanhecer, ao meio-dia, crepúsculo, meia-noite, etc.).
* Proezas Divinas (Inicial/Marco): Conjunto de poderes comuns que todas as
divindades concedem às suas Clérigas (Algumas divindades podem conceder Proezas
específicas). Pode escolher um número de proezas iniciais desta lista igual ao seu
valor de Sobrenatural no momento de criação da personagem. As demais Proezas devem
ser adquiridas quando se alcança um marco. São elas:
* Benção/Maldição: O Clérigo pode abençoar ou amaldiçoar (depende da divindade)
um objeto que possa tocar ou uma criatura que consiga enxergar. Se o objeto ou
criatura for abençoado, pode receber uma quantidade de sucessos extras igual ao
nível de poder do personagem. No caso de maldição, a quantidade de fracassos extras
é igual ao nível de poder do clérigo. A duração da condição para objetos é de 24
horas e para criaturas até o final da cena de combate. Cada sucesso ou fracasso
extra proferido requer 1 Ponto de Proeza. Proferir benção ou maldição é considerada
uma Ação Padrão e só pode ser executada em uma criatura ou objeto por vez.
* Curar/Ferir: A Clériga pode curar ou infringir ferimentos (depende da
divindade) em outra criatura que consiga tocar. A criatura pode recuperar ou perder
Pontos de Saúde até o máximo do Nível de Poder do Clérigo. A ação é considerada
Padrão e pode ser feita apenas com uma criatura por vez. Cada Ponto de Saúde
recuperado ou gasto requer 1 Ponto de Proeza.
* Criar Matéria: O Clérigo pode criar uma quantidade de matéria relativa a
Regência escolhida da sua Divindade. Ela possui volume e peso suficientes para
caber na palma de sua mão e matérias que não podem ser normalmente contidas (água,
fogo, vento, etc.) ficam magicamente contidas na mão da Clériga até serem
transferidas, dissipadas ou liberadas. Esse volume pode ser aumentado em meio metro
cúbico para cada Ponto de Proeza gasto, num máximo igual ao seu Nível de Poder.
Esse aumento de volume pode ser um único grande objeto ou vários objetos menores,
de acordo com a vontade da Clériga. Em ambos os casos, não podem ser magicamente
contidos ou sustentados e devem ser automaticamente transferidos para um local. A
ação é considerada padrão e a duração da matéria é de 24 horas ou até ser
consumida, destruída ou extinguida. Clérigos que tenham escolhido Regência da Ordem
ou Caos geram matéria de outra Regência que sua divindade possua.
* Banir/Fascinar Criaturas: O Clérigo pode expulsar ou controlar criaturas
(depende da divindade) que possa enxergar. Para isso, ele precisa gastar uma
quantidade de Pontos de Proeza igual ao Nível de Poder da criatura alvo e a
quantidade de pontos gastos não pode ser maior que o seu Nível de Poder. A ação é
considerada Padrão e o efeito dura até o final da cena, a criatura ser forçada a
despertar por um agente externo (necessita teste) ou o Clérigo decidir cessar o
efeito ou ser desacordado. O Clérigo pode encantar mais de uma criatura de por vez
e possuir mais de uma em cena, desde que o total de Pontos de Proeza gastos nas
criaturas encantadas não ultrapasse seu Nível de Poder.
* Proteção Divina: A Clériga é protegida por sua divindade. Quaisquer ações não
combativas visando prejudicá-la possuem 1 nível de dificuldade a mais do que o pré
estabelecido (pode variar de acordo com o relacionamento da Clériga com sua
divindade) e ela ainda pode usar Pontos de Proeza para cancelar quaisquer sucessos
de ações combativas contra ela, até o máximo igual ao seu Nível de Poder.
* Aura Divina: O Clérigo gera uma aura com um raio de ação igual ao seu Nível de
Poder em metros. Dentro dessa aura, as proezas Benção/Maldição e Curar/Ferir podem
ser usadas em múltiplos alvos, com uma única ação, gastando Pontos de Proeza
equivalentes a um alvo. Ativar a aura é considerada uma Ação Livre e ela dura até o
início do próximo turno do Clérigo a não ser que ele gaste 1 Ponto de Proeza para
mantê-la por mais um turno. Ela também cessa se o Clérigo ficar Incapacitado ou
Incosciente. Os efeitos de Bênção/Maldição cessam junto com a aura.
* Intervenção Divina (Inicial): O Clérigo pode pedir pelo auxílio de sua divindade
através de suas orações. Ele determina o tipo de intervenção que precisa (cure esta
doença, me ajude a sair desta cela, conceda a vitória perante meus inimigos, etc.)
e rola um teste de Fé + Oração + Relíquia Divina (se possuir) + Nível de Poder, com
dificuldade variando de acordo com a complexidade do pedido e o relacionamento da
Clériga com sua divindade. Conseguindo o resultado necessário, a intervenção se
realiza dentro das possibilidades da Regência de sua divindade (uma divindade de
regência fogo não inundaria um local, por exemplo). No caso de somente fracassos,
além do resultado terrível, isso também significaria um grande abalo na relação
entre o Clérigo e sua divindade. Não há limites para o uso dessa habilidade.
Contudo, divindades costumam cobrar pelas intervenções oferecidas.
* Rituais e Cerimoniais (Inicial/Marco): Como toda autoridade divina, Clérigos
podem realizar rituais e cerimoniais relacionados a sua divindade. Podem ser tanto
eventos cotidianos (batizados, casamentos, funerais, festividades, etc.) quanto
restritos e específicos (conjuração, selamento, banimento, etc.). O Clérigo conhece
e começa com um número de rituais e cerimoniais restritos igual ao seu valor em
Mentais e pode adquirir um novo quando chega a um Marco. Cada divindade possui um
conjunto de rituais e cerimoniais próprios.

Druida

Bardos não são os menestréis bufões que a maioria das pessoas pensam. Quer dizer…
alguns são desse jeito, mas o que caracteriza também o Bardo é o seu amor pela
música e sua sede por histórias. Não apenas conhecer histórias de grandes
civilizações esquecidas ou batalhas épicas, mas também passá-las adiante através de
suas canções, poemas ou atuações para mantê-las vivas no imaginário popular e
preservar a memória do mundo. E pra muitos deles, a forma mais imersiva de passar
uma boa história é vivenciá-la. Por isso, Bardos percorrem o mundo procurando
aventuras, normalmente em companhia de um grupo de aventureiros. As artes de palco,
especialmente a música, é a centelha da fornalha que move o Bardo, sendo através
dela que ele se harmoniza com o mundo e passa a regê-lo, através da magia. Com seu
vasto conhecimento e vivência, Bardos podem ser ótimos companheiros de grupo ou
pelo menos garantir boas histórias no final de uma aventura.

Testes Primários de Habilidades:


* Físicas: Habilidades manuais, velocidade, reflexos, equilíbrio, movimentos
complexos e afins.
* Mentais: Conhecimentos Gerais, Linguagens, Enigmas e Charadas, Trapaça,
Percepção, Investigação, etc.
* Sociais: Comunicação, Música e Artes, Sedução, Etiqueta, Persuasão e afins.
* Sobrenaturais: Magia.

Treinamento com Armas: São treinados em Armas Simples, Bestas Leves, Espadas
Longas, Rapieiras e Espadas Curtas.

Treinamento com Armaduras: Possuem treinamento em Armaduras Leves.

Treinamento com Instrumentos Musicais: São treinados em instrumentos de sopro,


cordas e percussão.

Iniciativa: Podem usar seu valor em Habilidades Mentais para determinar sua ordem
na Iniciativa.

Perícias: Bardos são peritos em Performar (Soc) e podem escolher quaisquer outras 3
ações para serem peritos.

Especializações: Escolhem um instrumento musical entre: Banjo, Cítara, Flauta,


Bongô, Harpa, Acordeon, além de uma arma ou apetrecho dos listados para ser
especialista: Rapieira, Espada Curta, Espada Longa, Besta Leve, Adaga, Arco Curto,
Estilingue, Espada Longa.

Resistências: Bardos possuem grande habilidade e carisma, logo quaisquer testes


para seus reflexos, equilíbrio, comportamento, interação e habilidades manuais são
considerados fáceis.

Equipamento Inicial: Podem começar com:


* (a) 01 Rapieira ou (b) 01 Espada longa ou (c) qualquer 01 arma simples
* (a) 01 Conjunto de Diplomata ou (b) 01 Conjunto de Artista Itinerante
* Qualquer Instrumento Musical
* 01 Armadura de Couro e 01 Adaga
.
Poderes e Habilidades:
* Canções do Bardo (Inicial): O Bardo utiliza sua música para influenciar o
comportamento das pessoas ao seu redor, inspirando-as a realizar grandes feitos,
dando ânimo e coragem em momentos de perigo, infringindo o medo ou provocando-as de
forma jocosa. No começo de seu turno, ele determina que tipo de efeito quer
desencadear e quais serão os alvos da canção. Ele rola Sociais + Performar +
Instrumento Musical (se tiver) e a dificuldade é determinada pela situação da cena
(se não houver intenção de resistir, é um teste fácil). Depois da rolagem, o efeito
é executado de acordo com a proporção de sucesso/fracasso e dura até o início do
próximo turno do Bardo, quando ele pode escolher entre: a) Manter a música e o
efeito inicial (sem o revés), b) Tentar melhorar o efeito (novo teste), c) Encerrar
a música (e o efeito) ou d) Começar uma nova música com novo efeito (encerra o
atual e realiza um novo teste). Uma vez usada a música, ela não pode ser novamente
usada nos mesmos alvos até que tenha se passado 1 dia. Bardos memorizam um número
de músicas diferentes igual ao seu valor em inteligência por dia. Eles podem fazer
uma música de improviso ou recorrer à partituras, mas o nível de dificuldade
aumenta, de acordo com a situação. Lembrando que os efeitos da música afetam
somente criaturas capazes de ouvir e entender (não precisa ser na mesma língua) a
música. Caso o Bardo se encontre incapaz de continuar a tocar, os efeitos cessam
automaticamente.
* Magias de Bardo (Inicial): Bardos são usuários de magia e utilizam sua música
como meio de manifestá-la. Testam Magia + Performar + Instrumento Musical (se
tiver). Podem escolher entre Encantamento, Ilusão, Transmutação, Adivinhação ou
Evocação como seu Caminho de Magia inicial, recebendo bônus de 2 em rolagens para
esse tipo de magia. Assim como suas canções, conseguem decorar o máximo de magias
por dia igual ao seu valor de Mentais. Embora o meio de execução seja através de
música, magias não são consideradas Canções de Bardo, para receber os efeitos da
habilidade.
* Bis (Marco): O Bardo pode usar uma música de efeito novamente sobre um mesmo alvo
que a tenha ouvido em menos de 1 dia um número de vezes igual ao seu nível de
poder. Os resultados não se acumulam.
* Medley (Marco): O Bardo pode manter o efeito da música anterior quando começar um
novo efeito, como se fosse uma música só. Pode fazer isso a um número de músicas
igual ao seu nível de poder.
* Pau pra Toda Obra (Marco): O Bardo ganha 1 dado extra para cada ação em que ele
não é perito.
* Treinamento Dedicado (Marco): O Bardo ganha treinamento em 1 tipo de arma ou
armadura em que ainda não seja treinado. Essa habilidade pode ser adquirida mais de
uma vez.
* Medley Aprimorado (Marco): O Bardo pode conjurar magia dentro da Canção de Bardo,
sem precisar cessar os efeitos. Precisa respeitar o tempo de conjuração. Pré
Requisito: Medley

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