D20Saga 14
D20Saga 14
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Sumário
Diário do Capitão...................................... 6 Como conseguir o Seu Animus!.......66
Anathema...................................................... 8 Criação de Naves Inaesitas................. 72
Domínios de Nicolae.............................38 Capitão Draken........................................84
O Comboio Espiral.................................42
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Diário do Capitão
Diário do Capitão
por Gustavo Brauner
Dito isso, o que você precisa decidir é: quem precisa ser res-
Como escrever uma aventura gatado? Quem deve ser morto? O que deve ser recuperado?
Ou seja, você precisa de ideias.
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hobgoblin que o municia com magia e um ogro que • Matar o Monstro: os PJs matam o chefe orc e todo o
mantém os goblins na linha. seu bando.
• Recuperar a Relíquia: a estátua do santo abençoava a • Recuperar a Relíquia: os PJs recuperam a estátua
região, garantindo a colheita. Sem ela, a terra começa do santo.
a secar, as plantas a murchar e os animais a morrer.
Se a estátua não for recuperada em poucos dias, não Mas se você tiver acrescentado um nível de complexidade,
restará nada da terra para salvar. algumas perguntas emergem:
• Resgatar a Princesa: os PJs salvam o sobrinho do ba-
Acrescente camadas rão, mas precisam decidir o que fazer com a informa-
ção de que o nobre negocia com demônios. Eles po-
A aventura está delineada, mas ainda parece simples? En-
tão, a solução é acrescentar camadas. Mas o que é uma ca- dem expor o barão e colocar o sobrinho em seu lugar,
mada? ou se juntar ao culto para derrubar a duquesa.
Uma camada é um nível a mais de complexidade. Perceba • Matar o Monstro: Os PJs fazem um acordo com o
que eu não disse dificuldade, mas complexidade. Colocar xamã, que os ajuda a derrotar o chefe orc. Como acor-
alguns goblins a mais torna alguns combates mais difíceis, dado, o bando partirá da região... para aterrorizar
mas não torna a aventura mais complexa. A complexidade
outras regiões! Os PJs podem quebrar sua palavra e
está relacionada com questões que fazem os personagens
destruir o xamã, ou fazer um acordo com ele — o ban-
— e também os jogadores que os interpretam — a pensar.
Por exemplo: do do xamã aterroriza uma região, que contrata os PJs
para afugentá-los e assim por diante, até o golpe ser
• Resgatar a Princesa: os cultistas que raptaram o sobri-
nho do barão são liderados pelo... próprio barão! Ele exposto... ou não!
fez um acordo com um lorde demônio que lhe prome- • Recuperar a Relíquia: assim que a estátua é colocada
teu a força necessária para subjugar a duquesa, caso em seu templo original, os PJs testemunham as condi-
sacrifique a alma inocente e justa de seu sobrinho.
ções da região mudarem quase que automaticamente.
• Matar o Monstro: o xamã hobgoblin quer depor o che- Em poucas horas, a desolação local torna-se habitável
fe orc e se tornar o líder do bando. Ele procura os PJs novamente e fica mais verdejante a cada hora. Por ou-
com uma proposta: ajudá-los contra o chefe orc, desde tro lado, a região de onde vieram, pouco a pouco volta
que eles permitam que o bando liderado pelo xamã
a ser um deserto... como os PJs lidarão com a situação
parta para outras paragens.
— e o ódio que há tanto tempo as duas regiões ali-
• Recuperar a Relíquia: a estátua do santo foi roubada mentam uma pela outra?
pelos habitantes de uma aldeia não muito distante.
É aqui que a sua aventura pode cair no esquecimento ou
Ela fica em uma região desértica e inóspita, onde os
poucos sobreviventes sofrem para se manter vivos. Os se tornar uma grande aventura que será contada por seus
PJs então descobrem que a estátua pertencia original- amigos e recontada pelos bardos ao longo das eras. Caso
mente a essa aldeia, e foi roubada uma geração atrás você prefira algo linear, tudo bem; você e seus amigos ro-
pelas mesmas pessoas que contrataram os PJs para laram os dados e se divertiram por algumas horas. Mas se
recuperá-la. preferir deixar o poder de decisão na mão dos jogadores,
Então, complexidade não significa dificuldade. A comple- prepare-se para desdobramentos que tornarão sua simples
xidade exige que os jogadores e seus personagens pensem aventura em uma campanha épica!
a respeito da aventura, em termos de história, mais do que
Assim que um jogador descobrir que suas escolhas impor-
em termos estratégicos em um combate.
tam, ele se tornará mais apegado a ela. A aventura deixa-
rá de ser contada apenas pelo mestre, para se tornar uma
Vá com a maré história escrita em conjunto com seus jogadores. Tudo terá
Quando você acrescenta camadas de complexidade a uma mais importância, pois será mais do que nomes e situações
aventura, precisa lembrar que as decisões decorrentes de- boladas pelo mestre para tocar a aventura adiante. Tudo
las ficam nas mãos dos jogadores. Como mestre, você pode agora será um elemento a ser explorado pelos jogadores,
sentir que precisa ter o controle de tudo o tempo todo, es- para eles mesmo criarem algo novo dentro de uma aventu-
pecialmente da história, mas é aqui que algumas aventuras
ra que antes parecia apenas do mestre.
se tornam grandes aventuras de RPG, enquanto outras se
perdem no esquecimento.
Acima de tudo, você precisa lembrar que uma aventura de Para o infinito e além
RPG é uma história contada em grupo. O mestre propõe Na coluna anterior (veja a D20 Saga #13), eu disse que você
uma ideia, mas como ela será perseguida pelos aventurei- deveria se apropriar do cenário de Inaes. E que mais do que
ros fica a cargo dos jogadores que os interpretam. Ou seja, jogar em Inaes, você deveria se apropriar dele e transfor-
uma aventura de RPG é uma história contada tanto pelo
má-lo no seu cenário.
mestre quanto pelos jogadores, não apenas por um ou pelos
outros. Por isso, a minha dica é: vá com a maré. Mas o que Hoje, eu digo algo parecido: mais do que deixar os jogado-
isso significa? Já, já, eu explico. Observe estes exemplos. res fazerem parte de suas aventuras, permita que eles se
Uma aventura pode ser bastante linear e ter apenas uma apropriem de cada aventura. Deixe que eles transformem
solução óbvia. Por exemplo: as suas aventuras nas aventuras de todos vocês. Não do mes-
• Resgatar a Princesa: os PJs salvam o sobrinho do barão. tre, não apenas dos jogadores, mas de vocês em conjunto.
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Anathema
8
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel
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O conceito que rege Anathema gira em torno de um ce- diversos seres que apenas tinham como objetivo drenar
nário onde o mal finalmente prevaleceu. Os domínios esse grande poder.
sobre a terra se dividem em sete regiões de poderosas
Essas vis investidas enfraqueceram o planeta e fize-
entidades: os Soberanos Nephalins. Eles são senhores
ram sua natureza definhar, suas águas apodrecerem
absolutos das áreas onde sua força e influência alcan-
e sua vitalidade quase se esvair. Com uma manobra
çam. Tais criaturas representam um aspecto da corrup-
cósmica, Satus se desgarrou de seu sistema natural,
ção do bem. Um deles é nativo de Satus, enquanto os ou-
onde dividia a órbita ao redor de um sol com outros
tros são viajantes que alcançaram o planeta, que assim
planetas, e exilou-se nos confins do universo para que
como Inaes, é a gênese de sua galáxia. Satus é um centro
sua infestação não se espalhasse pelo espaço próximo.
de imenso poder, que supostamente alimentaria eterna-
Seu esconderijo, escuro e vazio, iluminou-se somen-
mente a fome insaciável de cada um dos Soberanos.
te quando Satus gerou um protetor, lançando-o ao
Essa fome que existe e se espalha nas terras desoladas é vácuo para rondá-lo e guardá-lo. O lobo lunar, uma
característica de cada ser vivente (ou morto-vivo) e varia criatura do tamanho de um satélite natural, capaz de
conforme a região que se encontram. Essa dor não se sa- emitir sua própria luz, teria a missão de percorrer
cia nutrindo-se fisiologicamente com comida ou água, é eternamente a órbita de seu criador para interpor a
uma fome diferente e de anseios profundos, uma vonta- entrada ou saída de quem se aproximasse. O astro foi
de incontrolável de sorver a Vida, Corpo, Mente, Pureza, batizado de Alcateia, a única fonte luminescente e ra-
Sangue, Ego e Alma. diante para a terra abaixo.
Entretanto, para conseguir qualquer um desses recur- A entidade ainda reservou poder para garantir aos seus
sos que servem para satisfazer a voracidade inclemente habitantes — valorosos o suficiente e com a força de
em cada criatura, é preciso encontrar seres que ainda vontade para ir contra a fome que assola o mundo —
carregam essas propriedades, para então drenar dessas uma benção que os imbui de habilidades especiais. Es-
vítimas qualquer resquício de uma essência ainda be- ses seres, alcançando as expiações, suprimem o anátema
nevolente. Como é muito raro achar aqueles que ainda e findam suas fomes até se tornarem puros. Ascendendo
guardam alguma pureza ou resiliência, apesar da at- para o bem, contam com a ferramenta para vencer os
mosfera nociva, das relações vis, das atitudes inescru- Nephalins Soberanos e livrar Satus dos usurpadores,
pulosas e dos muitos perigos de um local cheio de almas garantindo um futuro de retomada da vida e da antiga
perversas perambulando, essa fome é fatalmente não glória. E então, quem sabe, Satus poderá voltar ao siste-
atendida e se transforma em abstinência, o que leva ao ma que havia abandonado.
sofrimento, desespero e atos cada vez mais hediondos
para arrefecer esses sintomas.
O desafio do personagem é, exatamente, sobreviver aos
A Fome
riscos diversos que surgem diariamente: um monstro Todos os habitantes de Satus, sejam nativos ou visitantes,
horrendo, um assassino à espreita, guerras, armadilhas desenvolvem um anseio primal, uma necessidade incon-
ou outros habitantes desesperados que farão de tudo trolável de sorver algum tipo de elemento para satisfazer
para ceifar a sua vida, desmantelar seu corpo, corrom- uma Fome. Essa avassaladora e dominante angústia, ao
per sua pureza, sorver seu sangue, dominar sua vontade ser saciada, promove um prazer e uma escalada de poder
e possuir sua alma. Mas, além disso, principalmente li- momentâneos. Não saciá-la, leva a condições desagradá-
dar com sua própria fome, seja fazendo vítimas ou, no veis tal qual uma crise de abstinência, gerando dor física,
maior sacrifício de todos, expiar sua própria escuridão fraqueza, debilitações e confusão mental, dificultando a
realizando a conversão de seus anátemas, conquistando razão, clareza e poder de decisões coesas.
assim a purificação. Uma tarefa extremamente difícil As Fomes são manifestadas de acordo com a região de
de concluir e ainda mais de manter, pois quanto mais domínio de cada Nephalin Soberano. Nascer em uma
puro se torna, mais atenção o personagem do jogador delas ou chegar ao mundo em uma dessas áreas mar-
chamará, como um apetitoso banquete para comensais ca o ser com sua Fome primária e duas outras secun-
esfaimados, prontos para se refestelar. dárias. No mapa do mundo é possível ver cada zona
de influência dos domínios e as “Linhas de Fome”,
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Gráfico da Fome
Nephalin/Fome Darach Rapaxi Nicolae Teleios Lumaca Jacob Fel
Abstinência
Fome Teste de Resistência Penalidades
Pureza* Jogar 1d6 (seguir número acima) Perda de 1 ponto do atributo sorteado a cada 7 dias
*A fome de Pureza pode atingir qualquer atributo aleatoriamente, porém, uma vez iniciada, só será sorteada novamente após o afligido ter
se saciado, iniciando um novo ciclo. O teste de resistência que for sorteado deve ser feito separadamente mesmo que uma outra fome exija
o mesmo. A penalidade também será atribuída para cada uma, sendo que a falha e abstinência pode fazer com que as perdas de pontos no
atributo sejam duplicadas.
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des diversas, pela baixa em seus atributos e também da aflição, desespero ou de uma abnegação deturpada.
pela redução de seus pontos de vida. Porém, apenas Essa ação deve ser de vontade própria, e não conta caso
quando algum de seus atributos atingem a metade de o personagem esteja sendo controlado ou se estiver se
seu total (arredondando para baixo), instaura-se um defendendo, por exemplo. Porém, mesmo que seja para
surto. Por exemplo, um personagem que tenha Carisma um final louvável, matar uma criatura sem que esta es-
14 pode vir a Surto caso seu Carisma chegue a 7 (apenas teja diretamente ameaçando, por exemplo, é um ato re-
com penalidades advindas da Fome). Nesse caso, quer provável — os fins não justificam os meios para os puros
dizer que houve falha na resistência da Fome por Alma — e, desta forma, há corrompimento.
e passaram sete semanas (de sete dias) sem que ele se
alimentasse, até não aguentar mais. Para aguentar um A seguir serão demonstradas ações e que tipo de Fome
Surto, apenas com uma rolagem simples no d20: se elas são capazes de nutrir.
sair 15 ou mais, ganha-se mais um dia, porém 24 horas • Tirar a vida de uma criatura inteligente: todas as
depois o teste deve ser repetido. Na falha, a condição Fomes
surge como descrito:
• Machucar uma criatura inteligente (infligir dano):
Uma vez em Surto, o personagem perde controle so-
Vida, Corpo, Alma e Sangue
bre suas ações e fará de tudo ao alcance para saciar
sua fome, mesmo que isso signifique ir contra prin- • Trair um aliado ou amigo: Mente, Ego e Pureza
cípios ou fazer mal a companheiros, amigos e até a
• Enganar, mentir e provocar consequências peno-
família. Assim que arrefece sua voracidade, todas
sas: Mente, Ego e Pureza
as penalidades somem e ele se acalma, porém com
total consciência das atrocidades que cometeu. • Controlar, torturar ou escravizar outro ser: todas as
Fomes
Festim • Corromper a ética, pureza ou moralidade: Mente,
Quando alguém intencionalmente consegue realizar al- Ego e Pureza
gum ato que sacie suas fomes, a ocasião é chamada de • Criar mortos-vivos: Vida, Corpo, Alma e Sangue
Festim. Após concluído, não só o desejo retornará depois
de sete dias, mas, nesse período, haverá benefícios. Caso • Roubar algo de grande importância: Vida, Corpo,
o Festim repita-se antes do novo ciclo, os bônus serão Alma e Sangue
ainda maiores e é por conta disso que diversos habitan- • Vingar-se ou incitar vingança: todas as Fomes
tes de Satus não resistem de forma alguma à sua insa-
ciabilidade, mantendo-se sempre no ápice da fartura. • Adorar poderes eu deuses maléficos: todas as Fomes
Apenas uma das fomes poderá ser usada para garantir a
• Conjurar magias vis: todas as Fomes
vantagem. Caso queira mudar, os dias começam a contar
novamente. A tabela Graças do Festim descreve as van- • Condenar ou ferir almas: Vida, Corpo, Alma e Sangue
tagens de manter os anseios nutridos.
• Entrar em conluio com diabos e demônios: todas
Mas, de que modo alguém pode se alimentar de ne- as Fomes
cessidades como a Vida, Corpo, Mente, Pureza, Sangue,
• Criar criaturas vis: Vida, Corpo, Alma e Sangue
Ego e Alma? A resposta é causar à vítima danos físicos,
mentais ou emocionais e, com esse ato, sorver o que sai • Usar outros para ganho pessoal: Mente, Ego e Pureza
Graças do Festim
Fome/Ciclo 1º ao 3º Dia 4º ao 6º Dia 7º Dia e além Efeito (7º dia e além)
*O espaço adicional de magia garante uma a mais para cada nível caso o jogador possa fazer magias do círculo específico. Se ele não tiver
acesso a magia, ganhará um truque à sua escolha.
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• Molestar ou coagir inocentes: Vida, Corpo, Alma
e Sangue Expiações dos Anátemas
• Causar desespero: Mente, Ego e Pureza No mundo dominado por Soberanos perversos, a sobre-
vivência é uma batalha diária. O status quo é a vitória
• Tentar outros: Mente, Ego e Pureza do mal, onde não faz mais sentido nomear esse conceito
Esses exemplos são atitudes que geram situações onde o maniqueísta de luz e trevas — os habitantes estão con-
resultado vil fica quase tangível e, assim, pode ser dre- denados a fazer de tudo para não perderem o controle
nado. O Mestre do Jogo pode criar outras diversas situa- para a abstinência. É uma vida egoísta, onde não há es-
ções e ponderar o que seria coerente para fazer parte paço para compaixão e altruísmo. É devorar ou ser de-
do Festim. vorado, a não ser que Satus olhe para essa alma e o esco-
lha como um de seus heróis que terão a árdua tarefa de
Alternativamente, para simplificar o sistema de como o expurgar o mal, fazendo o planeta florescer novamente.
Festim pode ocorrer, as Fomes serão atendidas somente
com a destruição de uma outra criatura — levar ela ao Esses poucos, arautos do planeta-deus, podem mais do
fim da vida, seja em combate, por meio de magias ou até que controlar a sua Fome, tem a possibilidade de termi-
por controle mental (fazendo-a ir em uma causa suicida, ná-la e nunca mais sentir o desejo novamente. Para isso,
ou enganando-a para ir de encontro à morte). Ou seja, em momentos específicos da vida, devem cumprir uma
qualquer que seja a Fome, será necessária uma ação que Expiação, combater os anátemas que os dominam. Tais
resulte na morte da vítima. O jogador pode se beneficiar atos (o que precisa ser feito) estão descritos na tabela
caso leve alguém à morte sozinho ou em grupo, basta Expiações dos Anátemas.
estar incluído no evento que claramente deseja ceifar a Cada ser possui uma Fome Primária e duas Fomes Se-
vida do opositor. cundárias. Para acabar com elas, são necessários três atos
Para efeito de dramaticidade no jogo, o mestre pode de Expiação para as Primárias e dois atos para as Secun-
exigir que antes ou após a morte da vítima, para com- dárias (totalizando sete para alcançar a pureza total). O
pletar a Fome, o jogador precise finalizar de uma ma- jogador escolhe quais delas vai querer se livrar antes.
neira mais contundente, a depender do que quer satis- Outra regra obrigatória é a de que, para remover qual-
fazer. A exemplo: quer Fome, pelo menos um dos atos de Expiação deve ser
relativo à própria. Assim que um jogador consegue se pu-
• Fome de Vida: dar o corpo para alimentar criaturas rificar, os atos acumulados são consumidos na proporção
carniceiras. já descrita acima. O jogador precisa estar em um nível de
• Fome de Corpo: bestializar o corpo (decapitar, es- poder suficiente para conseguir concluir os atos, então as
quartejar, empalar). possibilidades somente são liberadas quando atinge os
3º, 6º, 9º, 12º, 15º, 18º e 20º níveis. Caso ele não faça a ex-
• Fome de Alma: amaldiçoar o corpo para impedir o
piação em um desses níveis, pode guardar para um futuro
retorno da alma.
quando atingir o próximo momento.
• Fome de Mente: incutir medo ou admoestar a víti-
Cada expiação bem-sucedida garante poder, uma ben-
ma antes de matá-la.
ção do planeta e, ao suprimir uma Fome, efeitos benéfi-
• Fome de Ego: guardar um souvenir da face da víti- cos adicionais são conquistados
ma para despersonalizá-la.
• Fome de Sangue: beber ou guardar o sangue da ví-
tima para usos futuros.
Benefícios das Expiações
A medida que a purificação vai sendo conquistada, o
• Fome de Pureza: qualquer ato das fomes anteriores. ser escolhido se beneficia de poderes que ajudarão a
protegê-lo. Um ganho de pontos de vida por cada ato
Expiações do Anátemas
Fome Anátema Nephalin Ato de Expiação
Vida Deterioração Darach Criar vida (gerar filhos) ou salvar alguém da morte iminente.
Corpo Carnificina Rapaxi Trazer a paz a um conflito diplomaticamente ou sem violência.
Alma Possessão Nicolae Praticar um exorcismo, libertar uma alma atormentada ou desfazer um pacto.
Mente Insanidade Teleios Alcançar iluminação mental ou suprimir/curar uma loucura.
Ego Despersonalização Lumaca Alcançar notoriedade (fama, prestígio) por algo exclusivo e pessoal.
Sangue Tirania Jacob Praticar um ato de modéstia e humildade relevante a ponto de mudar eventos.
Pureza Corrupção Fel Perdoar quem ou o quê causou mal a você diretamente.
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Efeito Farol
Expiação Tamanho da Aura Criatura Atraída
é concedido e adicionalmente, ao suprimir uma Fome pequena fagulha de bondade irradia como uma tocha
secundária ou primária, conquista uma evolução, como dentro de uma caverna totalmente escura. Quanto mais
descrito a seguir: o personagem cresce em resolução dos anátemas, esse
brilho aumenta, o transformando em um farol que
• Ganho de PdVs: é concedido 2 PdVs/nível de joga-
pode guiar, mais raramente, aliados. Porém, certamen-
dor para cada Ato de Expiação (máximo de 14 PdVs/
te atrairá aqueles que pretendem devorá-lo. Na tabela
nível adicionais). Como exemplo, um jogador de 12º
Efeito Farol, está descrito o raio de abrangência da aura
nível que conseguir concluir quatro Expiações, terá
e que tipo de criatura seria atraída por conta da relevân-
8 PDVs/nível adicionais, ou seja, 96 Pontos de Vida
cia de seu poder.
a mais que o normal.
• Benção de Supressão de Fome Secundária: para
cada Fome Secundária eliminada, o jogador ganha Os Nephalins Soberanos
4 pontos para adicionar em atributos. Pode colocar De todas as criaturas que existem no mundo de Satus,
os 4 em um atributo só ou 2 pontos em dois atribu- não há nenhuma que tenha mais Fome que os Nepha-
tos diferentes. lins Soberanos. Essas entidades foram responsáveis por
• Benção de Supressão de Fome Primária: o jogador conspurcar tudo ao alcance, transformando a terra fér-
recebe uma ação bônus para fazer uma das seguintes til em estéril, os lagos em charcos fétidos, os mares em
coisas: ataque extra com vantagem (corpo a corpo ou desertos e as florestas em planícies inóspitas ou selvas
à distância), lançar/conjurar uma magia, movimen- odiosas, com vegetação retorcida, venenosa e vil.
tar-se plenamente, usar uma habilidade de classe, Não só a terra sofreu, mas seus habitantes originais
refazer um teste de resistência ou rolagem de dado. também: muitas espécies animais e humanoides foram
quase ou totalmente obliteradas, restando poucos para
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Darach
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Darach
FOME: VIDA
ANÁTEMA: SUPURAÇÃO
DOMÍNIO: FESTERDAN, OAKROOT (capital)
ANCESTRALIDADES: VULTARS e EUKARYS
Descrição
Esse Soberano tem a forma de um ciclópico carvalho,
desfolhado, retorcido, nodoso, coberto de limo, líquen
resposta não chegou para nenhum estudioso do tema.
e fungos. Seu tronco robusto e galhos compridos apa-
Porém, há quem diga que Darach simplesmente surgiu
rentam estar em decomposição. Ao balançar sua copa,
para materializar o inevitável: o decair da vida.
uma névoa fica suspensa, formada de esporos que voam
longe e se espalham até repousarem no chão. O que é certo, é a força e velocidade com que o Sobera-
no se alastra e faz tudo que atinge se tornar parte dele.
Os esporos são nocivos a tudo que tocam, se infiltram no
A entidade sempre escolhe alguma estrutura natural
interior do organismo de qualquer ser vivo e os fazem
para ser o núcleo de sua existência. Já se personificou
apodrecer de dentro para fora. Porém, esses fungos não
como um lago lodoso, fétido e ácido. Também como um
são o que Darach tem de mais fatal, mas sim suas raízes
vulcão, expelindo sua lava e fumaça venenosa. Hoje, no
que nunca param de crescer, sua principal fonte de po-
mundo de Satus, é o gigantesco carvalho deturpado.
der que se alastra cada dia mais longe.
Todo élan vital é absorvido pelas raízes da árvore ne- Asseclas
fasta — o solo fica estéril, a forração de grama ou turfa
Os principais seguidores do grande carvalho são os Da-
esmorecem e os arbustos, árvores e outras vegetações
rachens, ou druidas da decomposição. A missão deles é a
definham.
de ampliar o alcance do Soberano, abrindo campo para
Toda árvore grande o bastante para se manter de pé após suas raízes crescerem e seus esporos se alastrarem.
ser sorvida se transforma em um apêndice de Darach.
Outra função desse grupo, é a defesa do solo e áreas já
Até mesmo as criaturas que pisam no solo amaldiçoado
apodrecidas pelo Soberano. A magia que utilizam dre-
perdem gradativamente sua força vital, até sucumbirem
na a força de elementos vivos, fazendo a vegetação de-
e se reerguerem como Zumbis das Raízes.
finhar. Quanto mais poderosa a magia druídica, mais
energia ela precisa e mais área é afetada.
História Os Darachens também conseguem se locomover usando
Darach é a representação da decomposição, sempre pre-
as árvores mortas e tomadas pelo seu mestre como um
sente e inexorável. O Soberano age de forma inclemente
portal, quanto maior a zona de influência, mais longe e
em tudo que consegue alcançar, desgastando, apodre-
rápida são as viagens. Como recurso extra, os druidas
cendo e alimentando-se de qualquer energia vital.
podem se transformar em avatares grotescos com três
Muitos confundem o poder de Darach com o próprio possibilidades. Um ser como árvore, tal qual um ente,
tempo, mas a diferença principal é o consumo da vida mas todo embolorado; uma névoa fétida e maculosa que
de maneira tóxica, acelerada e nociva. Até para os seres permite o deslocamento no ar; e por fim, em um espesso
que se dizem imortais, a derrocada chega e sucumbem óleo pútrido que percorre ambientes aquáticos.
quando tocados.
Além dos Darachens, muitos zumbis das raízes infestam
Textos imemoriais, muito deles perdidos nos dias de os domínios do grande Carvalho. São mortos-vivos que
hoje, relatam a aparição do Soberano em outro mundo aparentam a sua forma antiga, sejam de humanoides,
que não Satus. Esses manuscritos dizem que certo dia, animais ou outros tipos de criaturas. Porém, a sua pele
o céu mudou de cor, no lugar do azul um amarelo escu- é enrugada e grossa, como uma casca de árvore — se
ro se alastrou, e com o tempo, essa névoa nauseabunda tinham pêlos pelo corpo, todos caíram. Esses monstros
passou a cair e cobrir tudo na superfície. O cheiro de não precisam respirar, mas ainda necessitam de ali-
decomposição era insuportável, sufocante. A dor de de- mento (carne, vísceras, cérebros frescos) e também de
finhar celeremente era excruciante. um período de torpor para não se deteriorar. Diferente
de outros zumbis, esses mantêm sua memória após a
O que seria essa poeira fina e fatal? Algo natural, um
transformação e continuam inteligentes, mas possuem
poder mágico ou talvez uma força de outro planeta? A
um vínculo forte e quase inquebrável com seu Soberano.
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Rapaxi
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Rapaxi
FOME: CORPO
ANÁTEMA: CARNIFICINA
DOMÍNIO: BELLUM, APEX (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: DAUGER e BATHORIANOS
Descrição
O mais terrível predador no topo da cadeia alimentar,
inescrupuloso, feral e selvagem. Que besta seria capaz
de concentrar todos esses adjetivos? Um monstruoso
Kraken? Um poderoso dragão? O que seria o ápex da
violência e carnificina? A resposta é uma só: o homem. sangue, não se objetivava mais nada. Então, os guerrei-
ros e demais cidadãos dos reinos de outrora, desespera-
Rapaxi é um Soberano intimidador, sempre armadura- dos, insurgiram. Conseguiram reunir os feiticeiros mais
do da cabeça aos pés com grossas placas de um metal poderosos e criaram uma maldição de banimento con-
desconhecido e forjado diretamente por ele. Essa pro- tra o Soberano.
teção de cor vinho, muito reluzente, é entalhada com
cenas de batalha e destruição. O sortilégio lançado teve duas funções: a primeira amal-
diçoou Rapaxi, e a segunda o baniu para um local mais
Sua arma preferida é uma espada do tipo claymore, que distante e desconhecido possível. A maldição fez com
empunha com as duas mãos, mas também pode ser di- que a própria carne e sangue do senhor da guerra se
vidida em duas metades para que o Nephalin tenha a fundissem em sua armadura, tingindo-a de um verme-
estratégia de usar múltiplos ataques. Ele a batizou de lho carmim. Como cicatrizes, a superfície foi esculpida
Cataclisma. com as inúmeras cenas de batalhas que Rapaxi obrigou
Embora não seja um ser de tamanho grande, a presença seus súditos travarem. Talvez um lembrete eterno da
de Rapaxi é aterradora, mina a coragem dos seus inimi- sua tirania.
gos e infla o ímpeto dos aliados. Uma aura tremeluzente Essa condição não permite que Rapaxi tire seu traje de
irradia de seu corpo, afetando quem o enxerga com uma guerra, porém, de forma não intencional, lhe concedeu
fúria irracional — nem os mais pacíficos dos seres con- uma habilidade ímpar: o Soberano não precisaria mais
seguem se libertar dessa sanha sobrenatural pelo litígio. se alimentar, saciar sua sede, descansar e dormir, tor-
nando-o um ser imortal, já que não envelheceria nunca
História mais. Em relação ao banimento, expurgou-o para o local
Rapaxi foi um senhor da guerra em um mundo distan- mais distante de sua antiga terra, e seu destino foi Satus,
te, seus anseios eram de apenas lutar e conquistar pela onde o Soberano ambiciosamente retomou sua domina-
força tudo o que quisesse. Sua mente estratégica e fúria ção pelo terror da guerra.
avassaladora eram temidas e respeitadas, armas para
aqueles que pagassem mais. Convocar sua espada e seu Asseclas
escudo garantiria o sucesso nas batalhas. Porém, com o No eterno campo de batalha, reino de Rapaxi, seis ge-
tempo, a constante mudança de lado do guerreiro, sem nerais comandam os seis exércitos que se digladiam. O
a preocupação de focar em qualquer ideal, deixou claro Soberano gera os conflitos propositalmente, pois quer
que a fome desse Soberano era pela pura carnificina, que que seus súditos sejam sempre os mais fortes e hábeis
somente guerras de front aberto podem proporcionar. na arte do combate.
Não demorou para Rapaxi perder seus contratos merce- Ele participa e observa as contendas, e está próximo de
nários em qualquer reino do seu mundo, fazendo ele to- unificar todas as forças sob seu comando para sair em
mar a decisão de conquistar tudo e todos. Pelejaria com cruzada contra os demais reinos.
quem encontrasse e, quando finalmente tivesse domi-
nado o mundo, criaria então suas batalhas particulares Cada um dos seus asseclas, usa diferentes estratégias
e infinitas. para batalhar. Todos possuem a fome por carnificina,
mas as suas fomes secundárias diferem. Tal como seu
Porém, os subjugados do lorde beligerante não estavam mestre, eles também fundiram seus corpos com suas
de forma alguma confortáveis e satisfeitos, pois não armaduras, uma herança maldita advinda de Rapaxi. Os
queriam passar mais a vida naquela guerra eterna. As generais são: Rovan, Hecmathus, Hinentorp, Cassandra,
lutas existiam por motivo torpe: uma simples gana por Ortcepse e Meslif.
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te. Besouros, tartarugas e armadillos colossais, munidos
Rovan, o Necroguerreiro de robustos equipamentos de artilharia, representam a
Fome: Corpo e Vida chamada Divisão Feral.
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Teleios
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de comando nas fileiras opostas, bradando ordens ab-
surdas que culminam em manobras suicidas para mi-
nar consideravelmente a força adversária.
Teleios
FOME: MENTE
ANÁTEMA: INSANIDADE
Asseclas
DOMÍNIO: KIPUS, TYPHLOS (capital) Os seguidores de Teleios são criaturas que perderam
ANCESTRALIDADES NATIVAS: LEDAS e NARCISUS totalmente a sua sanidade por terem fixado o olhar no
Soberano. Seres erráticos que se comportam em meio
Descrição ao puro caos e apenas se organizam quando comanda-
das pela “Voz”, que detém o controle absoluto de suas
O Soberano Teleios é o mais misterioso dos poderes que vontades.
reinam em Satus. Primeiro, por ser original desse mun-
do, mas principalmente por nunca ter sido observado As Fobias, como são chamadas, possuem essa alcunha
por alguém que sobreviveu para relatar a sua aparência. pois proliferam distúrbios psíquicos ao se engajarem
Há quem diga que o Soberano é simplesmente a forma em combate com outros seres sãos. Marionetes que
mais perfeita que existe: é puro, irretocável, e seu mero espalham o contágio da loucura, perigosas por não res-
vislumbre sobrecarrega a mente do observador. A limi- guardar nenhum instinto de autopreservação, operando
tação cerebral não permite processar ou compreender o com investidas suicidas contra inimigos.
perfeito, fazendo o sistema nervoso entrar em colapso, Dentre muitas das condições mentais adquiridas pelas
explodindo em um inchaço repentino. vítimas dos asseclas de Teleios, as mais comuns são:
Porém, é possível se comunicar com Teleios. Geralmente
o Soberano se recolhe nas sombras e usa a sua voz — FOBIA DESCRIÇÃO
sonora ou telepática — para passar mensagens aos seus Astrofobia Medo de trovões ou relâmpagos
seguidores. Por esse motivo, o Soberano é mais conheci-
Claustrofobia Medo de locais apertados
do simplesmente como “A Voz”.
Autofobia Medo de ficar sozinho
Teleios é o único nativo deste plano, completamente
adaptado ao ambiente de outrora. Por isso, deseja expul- Gamofobia Medo de relacionamento
sar os intrusos usurpadores do seu mundo: os demais Demofobia Medo de multidões
Soberanos.
Aracnofobia Medo de aranhas
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Fel
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Fel
FOME: PUREZA
ANÁTEMA: CORRUPÇÃO
DOMÍNIO: ÖST, ÖSTENDORF (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: BEN-FELIS
Descrição Alba era o nome da gestante do mal. Ela sabia bem o que
O Soberano Fel é um terrível demônio insidioso, ma- nutria em seu ventre, porém nunca abortaria, afinal,
quiavélico, feral e extremamente encantador. A sua apa- ainda tinha esperança do pós-parto, o seu amor mater-
rência é de um gracioso infante humano que não atingiu no seria poderoso o suficiente para libertar seu infante
ainda seu primeiro ano de idade, sempre reconfortado do destino perverso.
em um delicado berço com rodas empurrado por sua
misteriosa mãe. Já ela, se apresenta como uma figura en- Mas o mal não tem limites. E assim que Fel saiu do úte-
volta em tecidos de seda fluidos e esvoaçantes que a co- ro da sua mãe, já era inteligente, perverso e resoluto de
brem por completo, com exceção dos penetrantes olhos suas convicções. Ele a mataria sorvendo completamente
violeta com pupilas em forma de ampulhetas. sua energia pelo cordão umbilical, e assim, assumiria sua
forma adulta, ficando pronto para assolar a realidade.
Aqueles que não conhecem o segredo de Fel, se encan-
tam com a figura meiga e formosa do bebê prodígio. No entanto, mesmo suportando a gravidez ciente do seu
Uma criança na sua primeira infância, mas já letrada, destino, Alba, a Pura, não teve coragem de dar cabo de
culta, sábia, que se comunica em diversas línguas, solfe- sua cria demoníaca. Mas antes de ser sorvida, tirou sua
jando sua voz pueril, doce e suave. própria vida. Por esse motivo, o demônio precisou man-
ter sua mãe ativa, uma morta-viva, para cuidar dele. As
Contudo, Fel é muito mais que isso, ele se alimenta da duas entidades então viraram uma só, e o Soberano é o
pureza de seus alvos, corrompe a intimidade, os sonhos, conjunto da mãe morta com o infante.
o altruísmo e o valor. O Soberano é um engodo, um dis-
farce, e, sobretudo, uma armadilha que não se resume Mas Fel vislumbrou uma maneira de se tornar pleno
ao puro bebê. Ele é a concepção de um ser vil que ainda como antes planejado: iria buscar a força na origem do
está ligado à sua genitora, com o cordão umbilical ain- tudo, e assim terminaria o ritual para se transformar no
da persistente, conectando mãe e cria. Fel é a mácula demônio mais forte. A entidade rumou então para Sa-
do que pode se entender de mais sagrado: a conexão da tus, e sua fome de pureza é a ferramenta para permitir
maternidade e seu filho. Ele é a zombaria do amor in- que seus planos ocorram.
condicional.
O ser odioso mantém sua aparência cândida, mas es-
Asseclas
conde sua verdadeira face no apêndice que um dia fora Fel não conseguiu se tornar pleno e procura em Satus a
sua mãe. Esta é pútrida, coberta de escaras, cancros e energia necessária para alcançar esse objetivo. Porém,
furúnculos, despejando pus, sangue e linfa fétida que es- seus esforços na busca pelo rito de complementação
correm incessantemente. O leve traje delicado que orna ideal o fizeram corromper a pureza de três maneiras
o corpo é encantado, permitindo mascarar a aparência e diferentes, criando asseclas nesse processo: a pureza do
olor nauseabundo. corpo casto, virgem e imaculado; a pureza da mente sã,
ordenada e perspicaz; e, finalmente, a pureza da alma
História bondosa, ética e altruísta.
O Soberano seria fruto da concepção entre o mais he- Esses experimentos simularam a sua própria concepção
diondo e poderoso demônio, advindo das titânicas maldita em outras vítimas de Luz, porém, obtendo su-
profundezas imemoriais com a mais pura, imaculada e cesso na absorção das genitoras pelos seus recém-nas-
altruísta humana, subserviente a forças bondosas supe- cidos, que se desenvolveram imediatamente. Plenos, os
riores. Fel seria a declaração viva do total corrompimen- três proclamados arqui-demônios foram batizados de
to da epítome do mais sagrado. Trindade Profana:
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pupilas do cristalino. Seu cabelo negro, sempre curto e com um resultado horripilante.
bem penteado, condiz com as indumentárias finas, ele-
Tyath tem um corpo bulboso de puro músculo envolto
gantes e sóbrias.
em entranhas, todas expostas. Seus ossos servem como
Alguns traços distintos revelam a aberração: a polidacti- patas, tal como os oito pedúnculos de uma aranha. Ain-
lia (ele possui 6 dedos em cada pé e mão) e a ausência de da conta com apêndices similares a vértebras recobertas
orelhas, com ouvidos parecendo cavidades ofídias. de dentes afiados. Esses “chicotes” espinhais dilaceram
a carne, e quando tocam o sangue do inimigo, dragam a
Tal como sua presença elegante, o arqui-demônio ini-
alma da vítima deixando apenas uma carcaça oca.
cialmente se mostra educado, galanteador e até encan-
tador. Entretanto, não demora para que sua selvageria
apareça, e seu aspecto quase pacato inflama-se num fre-
nesi, o qual rapidamente usa de qualquer recurso para
assassinar suas vítimas.
Jacob
FOME: SANGUE
Somente depois da matança, seu coração se acalma no-
vamente. É quando o corpo inerte de sua presa vira uma ANÁTEMA: TIRANIA
iguaria para um banquete, preparado requintadamente
DOMÍNIO: THURMAN, BLUTSTADT (capital)
por ele.
ANCESTRALIDADES NATIVAS: INGÊNUOS e DAMPIROS
O refinamento de An-bal aparece também no seu es-
mero em cozinhar o repugnante prato, mas os aromas e
aparência do resultado mascaram e encantam qualquer
gourmand. A sua fome literal é também a busca por sa-
bores diversos, sempre tentando satisfazer seu elevado
critério de comensal.
Helter
O arqui-demônio profanador da mente é furtivo, diáfa-
no e sombrio. Uma descrição precisa seria a materiali-
zação de pesadelos. Helter vaga como uma névoa etérea
e aguarda as presas entrarem no torpor do sono. Nesse
mundo onírico, ele tem a porta aberta para deturpar a
trajetória dos profundos momentos de repouso.
Mas não é só de aterrorizar o sonhar que satisfaz o de-
mônio. O ser insidioso anseia por sorver a mente das Descrição
vítimas. O poder de moldar os sonhos em pesadelos não Jacob é um soberano conhecido por várias alcunhas: O
serve somente para estressar a sofrente, mas também Senhor das Palavras, O Salvador, O Profeta ou simples-
para aprender os medos mais recônditos de quem é as- mente Pai. Ele aparenta ser um jovem adulto, alto, es-
saltado. guio e de pele acobreada. Cabelos longos asseados, olhos
cor de esmeralda que combinam com sua túnica branca,
Quando chega o momento da vigília, o já assustado so-
esta ornamentada com filigranas em padrões geométri-
nhador vai encarar o verdadeiro perigo: a materializa-
cos. É sempre sorridente, cordial e prestativo para com
ção de seu pior terror. Nesse instante, Helter usa as suas
aqueles que circulam em seus domínios, porém torna-se
habilidades de conjurar criaturas para assassinar seu
imponente e até aterrorizante quando prega aos fiéis.
alvo, além de despedaçar a mente e sanidade da vítima.
Contam que sua voz retumba e amplifica a cada versícu-
Uma vez que o fim chega, o arqui-demônio sorve os pe-
lo proferido do seu manuscrito, “O Polidori”, único livro
daços que sobraram do combate protagonizado por seu
sagrado que restou em toda Satus.
fantoche.
O Soberano é adorado pelos seus súditos, uma grande
massa de humanos exuberantes, sadios e radiantes, todos
Tyath protegidos por Jacob dentro de seu reino amuralhado.
Tyath é a cria preferida de Fel, já que ele é o arqui-de- Há momentos em que o Soberano aparece mais agitado,
mônio que mais se assemelha ao seu modus operandi de com olhos injetados. Para os mais observadores, talvez
destruir oponentes, obliterando a pureza das mesmas. um pouco enfraquecido. Mas após seus ritos secretos e
Mas o monstro não quis constituir uma forma mais hu- pregações, sua energia volta exuberante, tal como sua
mana, pelo contrário: ao sorver sua genitora, se fundiu harmonia plácida e fortitude invejável.
29
Jacob
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Quanto aos humanos, de todos os mais fortes e aptos,
História apenas um casal sobreviveu, Ágata e Ivan. Jacob pre-
Jacob é um “lobo em pele de cordeiro”. Ele encontrou a cisava agir rápido, estava desesperado. Tomou uma
fórmula de se manter jovem e imortal: sorver sangue. grande área em Satus para si e ordenou aos seus novos
Entretanto, apesar de mantê-lo sem envelhecer, a por- Ghoulnomos que construíssem muralhas imponentes
firia começou a cobrar o preço: dores abdominais e de- de defesa. Com o seu Polidori, extraiu toda sua magia
turpação mental. e lábia para explicar e convencer o casal de humanos
Para não sofrer mais, Jacob escalou inventores gnomos como ele assumiria o papel de messias de uma nova
que conseguiram criar uma câmara de transfusão. Nela, nação. Uma ordem perfeita se instalaria, com Ágata e
súditos eram escolhidos para doar parte de seu flui- Ivan tornando-se os pais de muitos filhos, herdeiros da
do vital, assim mantendo o Salvador eterno. Enquanto paz e alegria eterna.
atuava no seu papel de governante justo e caridoso, o O Pai, de fato, não mentiu. Enquanto as muralhas de seu
Pai precisava cada vez mais do sangue de seu povo para reino eram erguidas para proteger (e conter) seu povo,
saciar a fome crescente. As transfusões foram se tornan- seu poder — aliado à energia crua de Satus — imbuiu
do mais constantes e vorazes, e vez ou outra um doador Ágata e Ivan com uma habilidade de proliferar em ve-
acabava exaurido, perecendo em sofrimento. locidade vertiginosa. A Mãe de Todos se sacrificou pa-
Essa dinâmica começou a ficar insustentável, pois Jacob rindo incontáveis filhos, e Ivan encumbiu-se de criá-los,
passou a precisar de cada vez mais sangue, e o sumiço ensinando sua prole os caminhos do texto sagrado com
dos cidadãos de seu reino foram levantando suspeitas, ajuda das máquinas dos Ghoulnomos.
evoluindo para protestos e eclodindo em uma revolta. Com o tempo, ergueu-se o domínio de Jacob, batizado de
Uma solução precisaria ser dada. O Soberano, então, re- Eiron. Suas fortificações estavam concluídas e uma cida-
uniu os mais sábios e engenhosos gnomos que faziam de cresceu dentro das muralhas, a qual seus servos mor-
parte de seu conselho para achar uma saída. Com pro- tos-vivos e mecânicos desenvolveram magníficas insta-
fundos estudos e poderosas magias de adivinhação, uma lações. Jacob consagrou Ágata, Ivan e os primeiros filhos
alternativa surgiu, mas seria uma mudança drástica. para um posto de grande importância, intitulando-os
como “Os Originais”. Estes receberam de volta o sangue
Havia um local chamado de centro de tudo, ponto da antigo do Soberano, e se tornaram também imortais.
criação, um plano, um mundo conhecido como Satus.
Lá, seria possível Jacob usar o poder cru da criação para Os humanos que lá nasciam, viviam e cresciam tinham
proliferar os seus súditos, poderia ter um rebanho do uma vida de prazeres, de segurança, de hedonismo com-
tamanho que quisesse sem muito esforço. Apenas o So- pleto, mas eram totalmente controlados pelo Soberano
berano, seus gnomos e alguns poucos humanos que se- e seus asseclas. Os tiranos os chamavam de Ingênuos.
riam usados como matéria prima para o surgir de um O povo vivia em regozijo, esperando serem convocados
novo povo dariam condições para ele saciar sua fome em algum momento para cumprirem uma peregrinação
eternamente. de iluminação. Esses escolhidos eram levados para o pa-
Porém, a viagem a Satus não seria simples, pois o por- lácio de Jacob e não mais voltavam.
tal que a muito custo seria aberto cobraria vida. Para o Enquanto os Ingênuos acreditavam que seus mais ve-
Soberano, a transposição somente o enfraqueceria mo- lhos tinham a sorte de partir em uma jornada para a
mentaneamente, já que ele era imortal. Para seus gno- vida e ascensão espiritual, eles de fato eram abatidos
mos, armaduras enormes foram projetadas, verdadeiros para alimentar a fome de sangue do Pai — até as sobras
veículos movidos a engrenagens e vapor, proteções para eram consumidas pelos Originais e os Ghoulnomos.
suas vidas, tamanha força e poder. Para os humanos, fo-
ram escolhidos os mais fortes, belos, aptos e vigorosos, e Eiron era uma grande cidade, mas sua verdadeira fun-
dessa seleção, certamente sobreviventes prevaleceriam. ção era similar a uma fazenda: a vida exuberante era o
pasto; e os Ingênuos, o rebanho. Tudo poderia ser per-
Como tudo que é empírico e desconhecido, ao realizá-lo, feito e eterno caso Satus não tivesse sido assaltado por
resultados sempre se mostram diferentes. O preço final outros seres poderosos, os demais Soberanos. Com a
para alcançar o plano gênese foi subestimado. O portal energia crua da criação dividida, a proliferação dos hu-
funcionou, mas exigiu um pedágio muito maior. manos voltou ao seu passo normal, com o nascimento
Jacob chegou bem mais enfraquecido que previra, trô- em períodos de 9 meses e o crescimento natural.
pego e com a fome por sangue mais avassaladora que Atualmente, apesar da cidade contar com muitos huma-
jamais tivera. Seus gnomos, mesmo dentro das enge- nos, Jacob está cada vez mais faminto, sua necessidade
nhosas armaduras, não resistiram, mas de algum modo de sangue crescia dia a dia, mas seus preciosos Ingênuos
permaneceram animados como mortos-vivos carniçais, não acompanhavam a demanda.
dando origem a uma nova criatura, o Ghoulnomo.
O Soberano novamente se encontrava em uma situação
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terrível, pois a idade de abate de seus humanos diminuía Atualmente, os Originais estão se organizando para
rapidamente, já anunciando a chegada do dia em que sua montar uma força e partir em cruzada. Eles tomam os
fome não poderia ser apaziguada pela fonte escassa. postos de generais, comandando batalhões de dampiros
e máquinas de ghoulnomos em busca do extermínio dos
Era preciso agir, sair em cruzada para retomar o poder
outros Soberanos, para que a força da gênese de Satus
da energia primitiva de Satus. Jacob não podia mais per-
não seja mais dividida.
mitir que o mundo fosse dividido entre outros Sobera-
nos, e os portões de sua fortaleza começaram a abrir.
Asseclas
Jacob conta principalmente com dois grupos de asseclas,
Lumaca
FOME: EGO
os Ghoulnomos e os Originais. Os humanos Ingênuos
são controlados, alheios das maquinações do Soberano, ANÁTEMA: IMPESSOALIDADE
mas certamente farão tudo o que o Pai ordenar.
DOMÍNIO: SAMUHIK, KUTHA (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: PURI-PURI e CHIPURI
Ghoulnomos
Os gnomos do mundo original onde Jacob reinava sem-
pre foram fiéis ao seu mestre. Tinham proteção, um lar e,
principalmente, um patrocinador para desenvolverem
as experiências e construções que quisessem, por mais
arriscadas ou eticamente duvidosas que fossem.
Após a viagem feita para Satus, graças às armaduras
autômatas, eles conseguiram permanecer existindo com
sua essência vital drenada para a condição de mortos-
-vivos. Transformaram-se em ghouls, mas com a ma-
nutenção total de seu intelecto e a fome insaciável por
sangue e carne humanoide.
Os ghoulnomos, agora incansáveis, trabalham incessan-
temente e se enclausuram ainda nas gigantescas arma-
duras que lhes conferem poder e proteção. São os mante-
nedores da organização, reparação, construção e plantio Descrição
dentro das muralhas de Eiron. Também são os guardas do Lumaca é o núcleo de uma comunidade e de uma mente
reinado e raramente saem de suas fronteiras. coletiva — o Soberano tudo vê, sente e sabe. Ele exerce
domínio sobre todos aqueles que nasceram dele ou de
Originais gerações posteriores, mas também captura a individua-
lidade de vítimas que caem nas garras de seus asseclas,
Os humanos que resistiram à entrada em Satus, Ágata e pois acabam com sua mente presa, como se tivessem
Ivan, tiveram sua primeira provação ao serem respon- sido contagiados por uma doença incurável.
sáveis por gerar os Ingênuos. Quando a prole já era vo- Sua aparência é de uma esfera perfeita que paira a pou-
lumosa e a geração se tornou convencional novamente, cos metros do solo, lisa além da compreensão, imensa,
Jacob concedeu aos dois o seu próprio sangue, transfor- reflexiva e que pulsa com ondas sonoras e luminosidade
mando-os em imortais. O mesmo foi feito com os 5 pri- radiante. Porém, essa forma é somente o seu casulo, uma
meiros filhos do casal. proteção impenetrável para acomodar internamente o
Os sete Originais, como foram apelidados, constituem fluido de vida advindo de seu local de origem, onde bem
um grande poder. Eles também sofrem da fome por san- ao centro ele repousa inerte, como uma diminuta larva,
gue e possuem as qualidades extraordinárias das criatu- frágil e indefesa. Quando quer se movimentar, não nada
ras da noite conhecidas como vampiros. dentro do fluido, mas move a esfera com seu poder men-
tal, fazendo ela flutuar para onde quiser.
A esses sete são confiadas tarefas importantes, como o
controle dos Ingênuos, a fortificação da defesa de Ei- Não raramente, a superfície do globo sua, vertendo go-
ron, inclusive com a cria de dampiros, fruto da concep- tas como um orvalho. Dentro destas, outras larvas mi-
ção deles com humanos de dentro das muralhas. Esses núsculas usam o líquido ao quais estão engolfadas para
dampiros geralmente se tornam oficiais nos ranques da criar as suas próprias esferas miniaturas e buscar por
cidade. um hospedeiro, entrando em seu sistema e dominando
32
Lumaca
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seu cérebro para controlar sua vontade. mia. Esperar, ouvir e enxergar, no momento certo, com
um golpe só, tomar tudo para si.
As larvas que não acham um hospedeiro para controlar,
acabam se desenvolvendo e crescem de maneira expo- O Nephalin tem paciência, aguarda e expande. Mas
nencial até atingirem um tamanho enorme, tornando-se criou seu reinado, uma grande cidade à beira da praia
uma criatura hedionda — uma aberração chamada de que outrora foi a cratera do choque que o trouxe a esse
Kronens. mundo. Uma urbe avançada, harmoniosa, perfeita até
demais, pois todos os habitantes compartilham da men-
Lumaca estende seu poder espalhando suas crias para
te única e se dedicam aos mandos do soberano.
roubar o corpo de outros seres, fundindo a mente e per-
sonalidade de cada um em uma única consciência. Ele Lumaca, além de paciente, tem que ser preciso a cada
mantém a aparência de uma comunidade normal para cria que libera — ou seja, uma nova larva envolta no
os incautos serem infectados e vagarem pelo mundo, fa- líquido precioso que o envolve — pois sua esfera dimi-
zendo o papel de espiões e de proliferadores do controle nui. Ele sabe que há material suficiente para dominar o
do Nephalin até ele se tornar parte de todos e concentrar mundo e partir para o confronto com o próprio planeta,
poder suficiente para dominar Satus. mas não pode se dar ao luxo de perder seus soldados,
pois sua capacidade de gerar os “parasitas” só se reno-
História vará quando tiver a energia primordial ao seu alcance.
Lumaca é uma entidade quase tão antiga quanto o uni-
verso, surgiu no interior de um asteroide, sozinha, en- Asseclas
clausurada, criada do suco primordial que circulava na Lumaca é como uma abelha-rainha em uma colmeia
rocha colossal. Em sua gênese, já formou consciência enquanto aumenta sua prole, que pode existir em três
e entendimento de onde estava e do que existia à sua estados diferentes: as larvas, os ladrões de corpos ou os
volta. Também percebeu que poderia exercer o controle terríveis kronens (larvas desenvolvidas fora de um hos-
sobre outras vidas — no momento, seres microscópicos, pedeiro).
como micróbios.
Larvas: As larvas são o alcance de Lumaca, criadas para
Após o domínio de toda vida existente no asteroide, con- vagarem a fim de roubarem corpos de outras criaturas
seguiu atraí-los, juntá-los e fagocitá-los, aumentando que podem trazer benefícios aos planos do Soberano,
sua estrutura e se transformando em uma larva, mais sejam como espiões, influenciadores, músculos ou ope-
poderosa do que antes. rários. São diminutas, conseguem se movimentar dentro
de pequenas esferas flutuantes e primam pela furtivida-
Nada mais existia para sorver na sua terra natal, e
de. Quando descobertas, ainda conseguem se defender
mantinha-se nutrida com o fluido que percorria a ro-
com poderes consignados pelo Nephalim.
cha metálica como veias de um organismo vivo. Então,
aguardou por eras, vagando no espaço a esmo, até que, Ladrões de Corpos: Uma vez que uma larva se apode-
finalmente, o meteoro se ordenou em uma rota que o ra de um corpo, a criatura hospedeira mantém todas
fez chocar-se com um planeta pungente de vida: Satus. as suas capacidades físicas e mentais, porém terá a sua
vontade comandada pelo que Lumaca demandar. O so-
O choque do meteoro na superfície gerou uma grande
berano também conseguirá saber de toda a sua histó-
cratera que se inundou com as águas do mar. Lumaca
ria, pois consegue acesso às memórias. Essa ligação só é
imediatamente concentrou todo o suco primordial que
possível enquanto a larva estiver dentro do cérebro da
existia no meteoro e formou uma esfera perfeita que a
vítima, uma simbiose chamada de “ladrão de corpos”. A
protegeria da colisão, e assim sobreviveu ao poderoso
criatura infectada ganha também poderes diferencia-
impacto. Quando emergiu, sentiu as incontáveis cons-
dos, os quais são imbuídos pelo ladrão que o controla.
ciências que habitavam a superfície e também as que se
É muito raro, mas não impossível, um hospedeiro se li-
mantinham nas profundezas das águas, mas, principal-
bertar. Se assim ocorrer, a larva é expelida de seu orga-
mente, soube que aquele planeta era diferente, tinha sua
nismo e poderá ser combatida, ou para azar do recém-
própria mente e uma força imensurável. Logo entendeu
-liberto, pode ser possuído novamente.
que precisava dominar aquele ser para garantir de vez
sua supremacia sobre tudo, o ideal para uma harmonia Kronens: logo após o soberano criar uma de suas lar-
universal segundo seus anseios e convicções. vas, elas têm um determinado tempo para conseguir se
apossar de um corpo. Se conseguirem, ficarão no esta-
Mas, para colocar Satus sob seu jugo, antes teria que
do larval até serem expelidas ou seu hospedeiro mor-
comandar toda a vida senciente que nele habitava, in-
rer, tendo que rapidamente achar outra morada. Caso
cluindo os demais Soberanos — uma ameaça constante
esse período, que são de sete dias, passe, a larva e sua
ao seu plano final. O melhor seria usar de táticas sorra-
esfera se tornam um casulo endurecido e inquebrável
teiras, se infiltrar pouco a pouco por todos os cantos do
por fora. Uma metamorfose ocorre e, depois de mais
mundo e espalhar a captura do Ego como uma pande-
sete dias, uma nova criatura eclode, essas são chama-
34
das de Kronens. A forma desses seres varia de acordo retrogosto viciante nas memórias. Esta adicção, instau-
com a vontade de Lumaca, que já a decidiu no momento rada no cerne daqueles que passaram pelo circo, é a cha-
de criação, mas todas são como pesadelos vivos: aberra- ve de Nicolae para a barganha final.
ções com músculos, dentes, garras, tentáculos, esporões,
O Soberano, com um toque dissonante nas cordas de seu
chifres, olhos e tantos outros apêndices que formam
violino, concede a qualquer um os desejos mais íntimos,
um poderoso monstro, adaptado ao combate e destrui-
secretos e improváveis. Mas em troca, ceifa almas em
ção. Os Kronens geralmente ficam escondidos, mas na
um feitiço de pacto poderoso, inquebrável.
necessidade, são mandados para missões onde a força
é necessária ou, então, protegem locais importantes ao
soberano. História
Nicolae foi uma criança abandonada no convento de
Khatos, como tantos outros recém-nascidos cujos pais
Nicolae
FOME: ALMA
não puderam cuidar, seja por condições financeiras ou
por pura rejeição. Entretanto, Nicolae é especial. Veio
ao mundo com uma anomalia que lhe concedeu os dois
sexos. O hermafroditismo tange o sagrado, tido quase
ANÁTEMA: POSSESSÃO como um milagre para a sociedade local. As freiras do
convento se apaixonaram imediatamente por Nicolae,
DOMÍNIO: DESIDERIUM, IBILTARI (capital itinerante)
fazendo com que seus mais profundos sentimentos ma-
RAÇAS NATIVAS: SÉTIMO do SÉTIMO e HOMUNCULUS ternos aflorassem. Nicolae causava esse impacto sobre
qualquer um que lhe conhecia, um genuíno carisma
magnético.
Em vez de entregar Nicolae para iniciar seus treinamen-
tos e estudos dentro da Ordem de Kathos aos 7 anos de
idade, as freiras ocultaram sua existência, com receio de
que algo ruim pudesse lhe acometer. E a vida no con-
vento mudou: as aias viviam em função de Nicolae, e
como retorno do afeto, a criança passava horas e horas
tocando seu violino, dominando a arte de forma empí-
rica, entretendo as mulheres que não mais trabalhavam
para a Ordem, mas viviam em plenitude junto ao seu
protegido.
Mas essa paz não tardou a findar. Um alto sacerdote da
Ordem descobriu em uma visita ao convento o motivo
das insubordinações das freiras e, violentamente, fez de
Descrição Nicolae seu refém.
Nicolae é um virtuoso, um exímio violinista. Sua pre- Houve comoção e motim, seguido do assassinato de uma
sença é cativante, e assim como um convite exclusivo, das irmãs. Na tentativa desesperada das aias em resga-
instila em todos à sua volta a sensação de se sentirem es- tar a criança, elas apelaram para outras forças supe-
peciais, privilegiados e até superiores. Quando perfor- riores e foram ouvidas. Uma entidade antiga, de poder
ma, extraindo sinfonias das cordas com o movimentar incomensurável, possuiu as aias enquanto epítomes de
do arco, um transe invade seus ouvintes. Até criaturas uma Súcubo e de um Íncubo cederam suas almas para
impedidas de ouvir — sejam surdos por natureza, doen- Nicolae, que conseguiu receber as duas forças diabólicas
ça ou acidente —, conseguem sentir a música de Nicolae no mesmo corpo, já que portava os dois sexos.
integralmente, percebendo as vibrações pulsarem em
O confronto não tardou. Uma carnificina varreu o con-
um compasso perfeito.
vento, libertando a criança e extinguindo o sacerdote e
O Soberano tem a aparência de um humano andrógeno, seus soldados. Em seguida, o receio das aias, que agora
belo, esguio e impecável. Ostenta um carisma quase que eram bruxas, se instaurou. Mesmo poderosas, temiam
tangível, uma energia inexplicável que nunca se esvai. uma retaliação que colocasse novamente a vida de Ni-
colae em risco.
Ele é a atração principal do Circo dos Desejos, uma pe-
culiar trupe itinerante que leva entretenimento e satis- A saída era fugir e se esconder, mas não naquele mun-
fação a um enorme público diverso. O deleite com as do, em um mundo diferente e secreto. Com a energia do
atrações preparadas pelo Soberano e pelas eficientes e pacto, canalizando a magia da entidade, as bruxas abri-
protetoras Aias inebria os espectadores, deixando um ram um portal para Satus.
35
Nicolae
36
Asseclas As bruxas da nova geração
Nicolae só confia em suas aias. As outroras freiras do Algumas das 7 bruxas, com o tempo de vivência em Sa-
convento de Kathos, que se transformaram em podero- tus e das muitas viagens do circo itinerante, acabaram
sas bruxas via magia de pacto, fazem de tudo para pro- se envolvendo com humanos (Ingênuos que por algum
tegê-lo. Não importa quão antiética ou vil seja a ação, motivo, saíram das muralhas de Jacob). Desta relação,
se for para poupar Nicolae de qualquer perigo ou des- vários filhos e filhas foram gerados.
conforto, as aias não hesitarão em tramar, manipular,
mentir e assassinar. E conta-se que três filhas de Ta Paq, oriundas de geni-
tores diferentes, conhecidas como as bruxas da nova
São 7 aias que escaparam para Satus junto com Nicolae, geração, nasceram já deturpadas pela negatividade do
e apesar delas não carregarem a mesma força do Sobe- planeta moribundo. Eram elas: Mamu, Nalura e Sera
rano, superam seu poder quando reunidas. Cada uma Kora. Elas foram incubidas de buscar pelo cosmos a
tem características sobrenaturais que se complemen- chave do universo, uma sinfonia que sibilou nos ouvi-
tam de forma ordenada para tomar as almas de seus al- dos de Nicolae e despertou sua curiosidade e cobiça.
vos. Elas representam os estágios de uma possessão, da E assim, as três partiram para se apoderar da sinfonia
maldição inicial até a derradeira morte e sequestro do de Arkhai.
espírito, que ficará aprisionado para todo o sempre nas
cordas do violino de Nicolae.
As 7 Aias de Nicolae
A bruxa que gera a maldição inicial, que profana um local, um objeto ou até um ser
Forbann
vivo não inteligente. Qualquer um que se aproxima do foco amaldiçoado é marcado
(Maldição)
como vítima na continuidade dos próximos estágios.
Esta é a bruxa que sussurra, que assedia as almas já marcadas pela maldição. Ela
Ta Paq
barganha, engana, promete e abre o caminho para que a próxima irmã consiga a
(Contato)
“entrada”.
Quando o possuído perde sua autonomia, Fitel entra em ação, transformando aquele
Fitel ser vivo em um receptáculo perfeito para a entidade que o ocupará. Dessa forma, a
(Domínio) vítima deixa de “ser” e está derradeiramente dominada, servindo de casca para o mal
correr livre, exercendo as suas vontades e agendas através do corpo da vítima.
Assim que a entidade usa o seu receptáculo por completo, executando algum plano
Dodi original que lhe foi incubido — ordens de algum poder incomensurável não conheci-
(Morte) do —, chega a hora de Dodi ceifar a vítima, entregando a alma para Nicolae e livrando
o vil possessor para novas missões e tormentos.
37
Domínios de Nicolae
Domínios de
Nicolae por Ricardo Wendel e Marcelo Wendel
38
Nova Ancestralidade Novas Características de Classe
Variante para Humano: Variante para a Classe de Bruxos:
Em Satus, a mais potente Magia de Pacto vem das en-
7º Filho do 7º Filho tidades que tocaram Nicolae e suas Aias. Quanto mais
Você é o 7º filho (ou filha) de uma bruxa (ou bruxo) da almas Nicolae aprisiona, mais pactos consegue fazer,
segunda geração, que por sua vez também é o 7º filho passando o poder canalizado por ele para novos Bruxos
(ou filha) de uma das Aias de Nicolae, frutos da relação e Bruxas do planeta desolado.
com um Ingênuo. Esta condição de nascimento faz com Para criar um Bruxo ligado a Nicolae, utilize todas as
que o poder oculto da entidade que selou o pacto com características do Bruxo do Livro do Jogador com as se-
as Aias esteja mais aflorado em seu sangue, concedendo guintes diferenças:
habilidades especiais e curandeiras.
Troque os traços raciais do Humano do Livro do Jogador,
com exceção de Idade, Tamanho e Deslocamento, pelos
Dádiva do Pacto
seguintes: Sintonia de Nicolae
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu Carisma au- Um pacto foi selado entre você e Nicolae, que carrega a
menta em 2, e sua Constituição aumenta em 1. essência de entidades de poder incomensurável e des-
conhecido. Ao fazer esse pacto, você recebe do arauto
• Visão no Escuro. Seus olhos rubros como os das
do patrono um diapasão que, ao ser ativado, emite um
Aias são acostumados com as trevas. Você tem uma
som baixo e constante em “Lá”. A nota continua a tocar
visão superior no escuro e na penumbra. Você en-
até que você interrompa ou alguém consiga capturar o
xerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
diapasão para cessar a vibração. Enquanto o diapasão
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
estiver vibrando, qualquer magia da sua lista pode ser
Você não pode discernir cores no escuro, apenas
usada como Ritual, não somente aquelas com o marca-
tons de cinza.
dor “Ritual”.
• Curandeiro Inato. Toda vez que fizer um teste de
Sabedoria (Medicina) ou teste de Inteligência (Natu-
reza), role junto 1d4 e adicione o resultado ao total.
Patrono Transcendental
• Herança do 7º. Você possui o truque taumaturgia. Arauto Nicolae
Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar Para fazer um bruxo cujo patrono é o Arauto Nicolae,
a magia curar ferimentos. Quando você alcança o 5° utilize as mesmas regras do Patrono Diabólico, com ex-
nível, você pode conjurar restauração menor. Você ceção da lista de Feitiços de Patrono.
precisa terminar um descanso longo para poder
conjurar as magias desse traço novamente. Carisma Nível de Bruxo Magias
é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Compreender Idiomas, Sussurros Dissonan-
3º Nível
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e tes, Despedaçar, Silêncio
Infernal. 5º Nível Dissipar Magia, Rogar Maldição
• Poder Oculto: Todo 7º filho pode conjurar magias 7º Nível Confusão, Metamorfose
como se fosse um nível acima da sua classe. Serve
9º Nível Conhecimento Lendário, Dominar Pessoa
também quando utilizar itens mágicos como per-
gaminhos e varinhas.
• Magias do 7º. Caso você tenha Conjuração ou Ma- Novos Itens Mágicos
gia de Pacto como habilidade de classe, as magias No circo itinerante de Nicolae, sempre é possível encon-
na tabela “Magias do 7º” são adicionadas à lista de trar itens mágicos peculiares, afinal, a função do domí-
magias da sua classe de conjurador. nio desse Soberano é satisfazer desejos, mas desde que
haja uma troca de valor substancial na barganha.
Magias do 7º
Nível da Magia Magia
Pergaminho de Pacto
Este pergaminho mágico funciona como uma ferramen-
1º Nível Detectar Veneno e Doença, Palavra Curativa ta para que duas criaturas quaisquer façam um pacto
2º Nível Proteção contra Veneno, Repouso Tranquilo inquebrável. O teor do acordo pode ser literalmente
qualquer coisa escrita no pergaminho. A magia apenas
3º Nível Falar com Os Mortos, Revivificar
sela o trâmite quando as duas criaturas concordarem,
4º Nível Proteção contra a Morte, Comunhão de forma voluntária, em assinar com seu próprio sangue
5º Nível
o acordo escrito.
Reviver Os Mortos
Caso umas das criaturas quebre o acordo, o pergaminho
39
Tipos de Pergaminho de Pacto
Nome do Pacto Efeito da Retaliação Descritivo Preço
Ao quebrar o acordo, o violador será acometido por má sorte durante
Pacto do Infortúnio Azar 1d6+4 dias, e terá qualquer rolagem com desvantagem. Esse efeito efeito 100 PO
só pode ser quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador será atormentado em seus sonhos com
pesadelos terríveis por 1d3 meses, não conseguindo descansar apropria-
Pacto Onírico Tormento damente. Desta forma, não pode recuperar pontos de vida em um des- 1.000 PO
canso curto ou longo, apenas por meios mágicos. Esse efeito só pode ser
quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador perderá os sentidos principais para sem-
Pacto dos Sentidos Mazela pre. Role 1d3: ao tirar 1, perde a visão; 2, a audição; 3, o tato, olfato e pala- 5.000 PO
dar. Esse efeito só pode ser quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador simplesmente morrerá em algum terrível
Pacto do Ceifador Morte acidente em um prazo de até 7 dias. Nenhuma magia é capaz de reverter 10.000 PO
a maldição.
Ao quebrar o acordo, o violador simplesmente deixa de existir de forma
Pacto da Existência Obliteração instantânea, e todos que o conheceram perdem a memória de sua vida 25.000 PO
por completo.
Tarô Negro
Esse deck de 20 cartas é um item mágico amaldiçoado
difícil de ser encontrado. Ele aparece sempre para al-
guém que está sozinho e, ao tocá-lo, a pessoa deve jogar
um teste de resistência de Carisma CD 25 para resistir ao
seu apelo atrativo. Caso resista, o tarô desaparece, esco-
lhendo outro lugar para se alojar.
Falhando no teste, o amaldiçoado esconde o item consi-
go e se sentirá obrigado a guardar segredo da sua posse.
Toda vez que for dormir (fazer um descanso longo), o
detentor do tarô, impelido pelo malogro, sorteará uma
carta do baralho. Ao encarar a carta, seu efeito mágico
é desencadeado. Após sortear três cartas do tarô, uma a
cada descanso, o item desaparece.
É possível que alguém consiga perceber o amaldiçoa-
do manuseando o tarô ao fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) contra um teste de Destreza (Furtividade ou
Prestidigitação). Se perceber, o observador também pre-
cisará fazer um teste de resistência de Carisma CD 25 ou
vai fazer de tudo para se apoderar do item.
Para sortear a carta, role 1d20 e veja qual o “Arcano” ti-
rou e o seu efeito mágico. O efeito mágico dura por 1 dia,
a não ser que especificado de forma diferente no descri-
tivo. Ao sortear novamente, no segundo e terceiro dia, é
possível tirar o mesmo Arcano, já que o item é imprevi-
sível. Sugerimos que o Mestre do Jogo role em segredo
o sorteio, revelando o Arcano para o jogador, mas não a
sua consequência — a não ser que seja algo que precise
da ciência do personagem.
40
Cartas de Arcanos do Tarô Negro
d20 Arcano Efeito Mágico
Por 1 dia, você acredita piamente que é a solução para a desolação de Satus. Somente você conseguirá
reverter a derrocada do planeta. Desta forma, em todas as suas interações sociais, você precisa verbalizar
1 O Louco
essa condição, se auto-proclamando “A Cura”. Você não sabe como realizar esse feito, mas tem certeza que
conquistará o objetivo e discutirá calorosamente com qualquer um que diga o contrário.
Por um dia, você emana dos seus olhos um cone invisível de Antimagia similar ao do Observador (Manual
dos Monstros pág. 246). Ao fechar os olhos, o efeito é suspenso. Ao abrir, o efeito retorna. Ao contrário
2 O Mago do Observador, você não decide a cada turno a direção do cone, que sempre estará apontado para a sua
frente. Para perceber que esse fenômeno está acontecendo, é preciso ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Percepção) com CD 20.
Pelo período de 1 dia, você vira um emissário de Satus e ganha uma bênção. Você e todos aliados que este-
3 O Clérigo
jam a 10 metros, podem rolar com vantagem para resistir à Fome.
Você chamou a atenção do Soberano que controla o domínio em que está no momento. A decisão sobre o
4 Os Imperadores
que acontecerá no dia após o sorteio do Arcano fica a encargo do Mestre do Jogo.
Pelo período de 1 dia, você ficará fascinado pelo primeiro ser inteligente que encontrar. Você fará de tudo
5 Os Amantes ao seu alcance para não sair de perto e também cumprirá seus pedidos, desde que não sejam prejudiciais
a você.
Por uma semana, você e seus aliados podem embarcar no Trem da Espiral, mesmo sem ter os passes para
6 A Carruagem
entrar.
Pelo período de 1 dia, qualquer criatura que fizer mal a você sofrerá a mesma consequência dos atos de
forma instantânea. Se você sofrer um ataque e perder pontos de vida, a criatura que te atacou sofrerá
7 A Justiça o mesmo dano. Se alguém lhe envenenar, também sofrerá as condições do veneno e assim por diante.
Mesmo que a criatura tenha resistências ou imunidades, elas não funcionarão na retaliação do Arcano
da Justiça.
Pelo período de 1 dia, você perde completamente a sua memória, não sabendo quem é ou seu objetivo.
8 O Eremita
Você ainda sabe instintivamente usar as suas habilidades.
Você ganha um item mágico lendário (à escolha do Mestre) que desaparecerá após 1 dia. Considere que
9 A Fortuna
você já está sintonizado com o item.
10 A Força Pelo período de 1 dia, você fica com uma força espetacular. Considere que você tem 26 no atributo força.
Você terá que trair o primeiro aliado em que bater os olhos. Por meio de mentiras e sabotagens, seu com-
11 O Enforcado
panheiro ou companheira sofrerá alguma consequência grave pelos seus atos.
12 A Morte A primeira forma de vida inteligente tocada por você, sofrerá os efeitos da magia palavra de poder matar.
13 A Temperança Considere que sua Fome Primária e Fomes Secundárias estão devidamente saciadas por 14 dias.
Após tirar esse Arcano, ao descansar, um vulto soturno aparece em seus sonhos, obrigando-o a assinar um
contrato com sangue. Quando desperta, um pergaminho de pacto (o Mestre do Jogo escolhe o poder do
14 O Diabo pergaminho) está em seu colo, manchado com seu sangue e o sangue da entidade que perturbou sua noite.
Uma missão foi dada a você (fica a encargo do Mestre do Jogo designar uma tarefa), e se não for cumprida,
você sofrerá as consequências de um pergaminho de pacto.
15 A Torre Por 1 dia, você vira uma estátua de pedra indestrutível.
Por um dia, você vira um Farol, mesmo que não tenha ainda feito nenhuma expiação. Considere o grau do
16 A Estrela
Efeito Farol mais próximo do seu nível de personagem.
A lua Alcateia impele um efeito transformador sobre você. Pelo período de 1 dia, você assume a forma
17 A Lua
física de um licantropo lobisomem.
Você tem um breve vislumbre de como era Satus há tempos imemoriais, quando o planeta ainda orbitava
18 O Sol um sol. Depois desta visão, por esse dia, você pode conjurar uma vez a magia explosão solar e uma vez a
magia palavra de poder curar.
O planeta Deus olha para você e julga sua pureza. Para cada expiação realizada, sua chance de passar no
julgamento de Satus aumenta. A cada expiação realizada, você tem 14% de chance para cair nas graças do
Deus. Role 1d100 para saber se consegue passar no julgamento, conforme tabela abaixo:
Nenhuma expiação: não role o dado, você já falha no julgamento.
• 1 expiação: 14% de chance (1 a 14 no d100)
• 2 expiações: 28% de chance (1 a 28 no d100)
19 O Julgamento • 3 expiações: 42% de chance (1 a 42 no d100)
• 4 expiações: 56% de chance (1 a 56 no d100)
• 5 expiações: 70% de chance (1 a 70 no d100)
• 6 expiações: 84% de chance (1 a 84 no d100)
• 7 expiações: 98% de chance (1 a 98 no d100)
Se passar no julgamento, você recebe um Arcano de Mundo e ganha um desejo. Se falhar, você precisa fazer
um teste de resistência para a Fome, diariamente, por 1d4 semanas.
20 O Mundo Você ouve os sussurros de Satus, que lhe concede um pedido como na magia desejo.
41
O Comboio Espiral
O Comboio
Espiral
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel
42
43
E
xiste uma linha férrea que atravessa todos os 7 Conforme o tempo corre dentro do trem, o passe vai
domínios em Satus. Sobre ela, um comboio for- magicamente se desgastando, como uma contagem
mado por uma imensa locomotiva, carregando regressiva. Se um passe for consumido por inteiro e
7 vagões, viaja sem parar, indo e voltando do ex- o passageiro estiver ainda dentro do trem, ele é tele-
tremo de Festerdan (terras de Darach) até o istmo de portado para próximo ao trilho no exato ponto que o
Thurman (reino de Jacob). comboio se encontra. Claro que um passageiro pode
A viagem de ida e volta desses pontos mais extremos ter mais de um passe, entretanto, o consumo afeta as
leva 336 horas, percorrendo cerca de 42.000 km. O trem duas ou mais peças concomitantemente. Também é
movimenta-se ininterruptamente, com uma velocida- possível conseguir um outro passe dentro dos vagões
de de 125 km/h, e não desacelera nem quando chega por meios lícitos ou ilícitos, estendendo a permanên-
em um dos pontos finais. Em vez disso, dá a volta em cia do passageiro.
uma rotatória feita de trilhos, que o coloca novamente Mas como conseguir esses passes espirais para poder
na estrada principal, seguindo na direção contrária. viajar? É de conhecimento comum que a única forma
A origem do trem e da ferrovia é um mistério. Nem lícita — sem roubar, furtar ou se apropriar de outra
os Soberanos têm ciência de como ou quem realizou maneira do passe de outra criatura — é comprando
uma obra tão colossal sem ninguém perceber. O com- ou ganhando dos meio-elfos. Existem pouquíssimos
boio surgiu do nada. Certo dia, simplesmente estava meios-elfo em Satus, os quais perambulam pelos do-
lá, movimentando-se em sua inércia eterna. mínios somente para negociar os passes espirais. A
presença dos meio-elfos é bem inusitada, já que a his-
Entretanto, um fato é conhecido pelos Soberanos: eles tória relata a extinção desses seres e outras ancestra-
não exercem qualquer influência dentro do veículo, lidades similares na derrocada do planeta. Nas mãos
são impotentes perante aquele maquinário, situação dos meio-elfos, os passes não se consomem, mesmo
que os deixa aflitos e desgostosos. As fomes não inco- dentro do comboio.
modam aqueles que estão dentro dos vagões. Asseclas
de alguns soberanos já tentaram de tudo para sabotar
os trilhos e descarrilhar o trem, mas é impossível dani- A Origem do Comboio
ficar a ferrovia, locomotiva e vagões, seja fisicamente
Essas informações são destinadas apenas ao Mestre do
ou por magia. Enormes pedras e troncos já foram deixa-
Jogo, deixando o ar de mistério para que personagens dos
dos sob os trilhos, porém, quando o comboio passa, os
jogadores não saibam de imediato dos segredos que circun-
obstáculos desaparecem sem deixar vestígio.
dam o Comboio Espiral.
O comboio espiral é a única maneira de atravessar
Quem criou os trilhos, e o próprio trem, foram construtos
os domínios rapidamente e com certa segurança.
comandados pelo único elfo que existe em Satus. O nome
Mas como entrar em um enorme veículo em grande
do elfo e sua localização no mundo é desconhecida, mas
velocidade que nunca desacelera? A resposta são os
sua agenda consiste em procurar por grandes forças dentre
“Passes da Espiral”. Esses itens, que parecem gran-
os sobreviventes da hostilidade do planeta para formar um
des moedas sextavadas, permitem que a criatura que
grupo contrário ao domínio dos Soberanos. O elfo é um ser
esteja em sua posse seja teleportada para o interior
de extremo poder, preso magicamente em uma falha tem-
do trem no momento que ele se aproxima. É preciso
poral que o faz existir dentro de Satus em suas variadas ver-
estar no máximo a 10m de distância dos trilhos para
sões não cronológicas e nunca concomitantes — às vezes
embarcar magicamente. Existem 7 tipos de passes da
ele é apenas uma criança, outras um adulto ou ancião. Suas
espiral, cada um produzido em materiais diversos.
aparições são imprevisíveis e erráticas, como um efeito ad-
Além de se diferenciarem em cor e matéria-prima, os
verso de magias selvagens de cronomancia. Quando pre-
passes garantem tempos de viagem específicos aos
sente no planeta, consegue manipular o tempo, acelerando
passageiros.
ou desacelerando essa dimensão, razão pela qual a ferrovia
Passe Espiral Tempo de Viagem Preço e o Comboio apareceram nos continentes de uma hora para
outra. Os vagões são como santuários onde a Fome não as-
Passe de Madeira 4 horas de viagem 5 PO
sola, mas também são palcos de desafios para uma triagem
Passe de Cerâmica 12 horas de viagem 10 PO adequada, destacando os mais aptos, que talvez sejam futu-
Passe de Cobre 24 horas de viagem 20 PO
ros aliados do elfo.
44
tes para momentos isolados de jogo. O Mestre tem a
opção de utilizar um ou mais vagões para incluir den-
tro de uma aventura ou campanha já em andamento,
Antes de Embarcar no Comboio
ou fazer os personagens dos jogadores passarem por Caso você esteja no meio de uma campanha e queira levar
cada ambiente ordenadamente enquanto o trem cru- os personagens dos jogadores para um cenário peculiar e
za Satus. Cada vagão traz uma pitada de “influência” inóspito de Dark Fantasy, pode fazer o grupo cair em Satus
dos sete Soberanos, com capangas que podem ser usando uma magia de “Viagem Planar”, orquestrada por um
enviados por eles, como uma espécie de degustação dos meio-elfos que negociam os Passes da Espiral. O intuito
deste novo cenário: O “ANATHEMA”. do meio-elfo é colocar os personagens dos jogadores dentro
do Comboio, exatamente para passarem pelos desafios da
Os vagões apresentam Níveis de Desafio diferentes,
triagem do seu mestre: o único e poderoso elfo do planeta.
mas o Mestre pode adaptar as dificuldades e deixar
a narrativa mais linear, ajustando os encontros para Se quiser começar uma campanha a partir de Satus, faça
aproximar os níveis das cenas. o grupo sentir as mazelas das fomes e direcione objetivos
para embarcar no Comboio, onde o sofrimento é apazigua-
Outra alternativa para o Mestre, é colocar os persona-
do e o transporte é mais seguro.
gens em uma campanha mais longa em Satus, levan-
do o grupo a ir e voltar no Comboio quando atingem os Lembre-se que embarcar no Comboio não significa acessar
níveis adequados para cada vagão. um vagão específico de entrada. Como os passageiros são
teleportados, pode ser que caiam em qualquer vagão ou lo-
Influência do comotiva de forma randômica.
Nível de Desafio Vagão
Soberano
Vagão Dormitório
1-3 Darach
Comum
4-6 Vagão Restaurante Nicolae Vagão Dormitório Comum
Vagão de Passa-
7-9
geiros
Lumaca
Descrição
Vagão Hall do
10-12
Comboio
Teleios Este vagão é dividido por um corredor central de 1,5m
de largura e 24m de comprimento, com 16 quartos
13-14 Vagão Mercado Fel confortáveis, sendo 8 à esquerda e 8 à direita. Os cô-
Vagão Dormitório modos, por sua vez, são equipados com mesa e duas
15-16 Jacob
Luxo cadeiras além de um beliche que cabe confortavel-
17-18 Vagão Secreto Rapaxi mente dois humanoides de tamanho médio.
19-20 Locomotiva —
Sugestão para deixar o Comboio Espiral com desafios lineares para grupo de 15º nível.
Vagão Dormitório
Colocar um Monstro da Podridão por quarto (total de 16 criaturas) Médio
Comum
Vagão Hall Colocar duas Fobias em vez de uma, deixando elas em lados opostos
Difícil
do Comboio do hall
Vagão Dormitório
Deixar Yevanna com desvantagem em todas as rolagens Médio
Luxo
45
1 2 3 4
16 15 14 13
46
5 6 7 8
12 11 10 9
47
48
49
Aqui, os personagens poderão explorar as barracas e comprar itens diversos, tais como:
Servem para jantares luxuosos. Um ovo deixa uma criatura média satisfeita
Ovos de Grifo 5 PO
o dia todo.
Um Imp treinado que está preso em uma jaula e obedecerá seu novo dono ao
Pequeno Ajudante 1.000 PO
ser vendido
Uma bússola que aponta para a criatura que carrega mais dinheiro (só fun-
Bússola da Cobiça 500 PO
ciona em lugares fechados)
Chave-mestra Uma chave especial que pode abrir qualquer tipo de fechadura não mágica 500 PO
50
Desenvolvimento do Encontro Vagão Hall do Comboio
Enquanto não notam o controlador, os humanos
hospedeiros se aproximam dos PJs de forma bem Descrição
desconfortável, tentando fazer um círculo em volta Este vagão parece um lounge de um hotel luxuoso.
do grupo. Se os PJs não atacarem e deixarem os hos- Uma fonte central com água cristalina, algo muito raro
pedeiros circulá-los (ter pelo menos 4 adjacentes ao e inusitado em Satus, jorra em jatos contínuos. Largos
personagem do jogador), os humanos abrirão a boca bancos de madeira flanqueiam o chafariz. Duas áreas
ao mesmo tempo e as larvas saltarão em direção do de descanso, com lareira, poltronas e tapeçaria se dis-
personagem para tentar se apoderar do seu corpo (4 põem nas extremidades do carro, uma com um bar e
ataques simultâneos). Veja mais abaixo o funciona- outra com três mesas redondas de 4 lugares.
mento da larva parasita.
O desafio aqui é tentar achar Jeebs. Se ele for desco-
berto e abatido, os demais hospedeiros ficam inertes. Ambientação
Jeebs será protegido pelos seus bandidos a qualquer Uma umidade refrescante invade o ambiente, provinda dos
custo e também pelos outros “fantoches”. jatos de água de um grande chafariz no centro do vagão. O
Os humanos de nível 0 tem CA 10 e apenas 1 ponto de som do fluxo contínuo da água somado ao crepitar da le-
vida. Quando mortos, suas cabeças abrem e as larvas nha nas aconchegantes lareiras das extremidades do carro
saltam na direção do seu algoz. A intenção da larva é convida para um repouso. Além de uma figura encapuzada,
entrar em um novo e mais forte hospedeiro, logo o PJ acomodada em uma poltrona com seus pés cruzados sendo
precisará passar em um teste de resistência de Des- esquentados pelo fogo, não há mais ninguém no recinto.
treza CD 12. Se falhar, a larva entra em sua boca e um
novo teste de resistência, agora de Constituição CD 12,
será necessário. Em caso de sucesso, a larva não con- A figura enigmática descansando em frente a lareira
segue se acoplar no novo corpo e acaba perecendo. Se é uma Fobia (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas
o PJ falhar, perde 10 pontos de vida e nos próximos do Comboio Espacial), outrora uma Leda (espécie
turnos precisa jogar novos testes de resistência de de Ninfa) dos jardins de Teleios. Ao vislumbrar o so-
Constituição com a CD aumentando progressivamen- berano, ela perdeu toda sua capacidade mental e tor-
te em 2 pontos (12, 14, 16, 18 etc). Passando em um nou-se uma criatura terrível. À primeira vista, a Fobia
desses testes, a larva morre. Se o PJ chegar a zero Pon- assemelha-se a uma belíssima mulher com vendas
tos de Vida antes da larva morrer, ela consegue final- nos olhos, porém, caso seja observada por mais de 1
mente dominá-lo, fazendo-o falhar automaticamente personagem, seu medo implícito (Escopofobia: medo
em todos seus Testes de Morte. de ser observado) alterará sua forma, dando lugar a
uma aberração horrorosa.
51
Desenvolvimento do Encontro Uma das tendas chama mais a atenção. Em uma gaiola
pendurada, duas pequenas criaturas, parecendo filho-
Se a Fobia não for incomodada (personagens ficarem tes de algum tipo primata, brincam no espaço reduzido.
a pelo menos 9 metros de distância), nada acontece. Elas têm os pelos alvos e olhares doces como de uma
Caso se aproximem e mais de um personagem esteja criança inocente. Esses seres adoráveis, na realidade,
olhando para a Fobia, ela colocará as mãos tapando são demônios usurpadores dos domínios de Fel.
seu rosto, tentando proteger-se, até que a metamorfo-
se se instale. O Mestre deve jogar 1d4 e o resultado será
o número de perguntas que a antiga Leda poderá res- Desenvolvimento do Encontro
ponder aos PJs, interagindo antes de virar a aberração Qualquer PJ que se aproximar das adoráveis criaturas
e perder o controle. As perguntas podem servir para na jaula, vai encarar olhos de súplica. Os pequenos
os PJs descobrirem o que existe em vagões vizinhos, primatas são encantadores e estão apontando seus
por exemplo, ou outra informação que o Mestre julgar dedinhos para suas bocas, pedindo algo para comer.
importante para o andar da aventura ou campanha. Se um dos PJs quiser satisfazer os desejos das criatu-
rinhas, dando algo para elas comerem, será arranhado
Vagão Mercado pelos animais (não perde PVs), mas um pouco de san-
gue do PJ fica nas garras do bicho, que nem se preo-
cupa com a comida ofertada; em vez disso, suja sua
Descrição boca e a do companheiro com o sangue.
Este vagão funciona como uma feira livre, apresen- Depois disso, os primatas começam a crescer e ga-
tando diversas barracas e tendas improvisadas com nhar corpo: os pelos brancos dão lugar para uma forra-
itens diversos dos 7 domínios. Poções, unguentos e gem cor de sangue. Em pouco tempo a gaiola estoura
venenos são comuns. Mais raras e custosas são frutas, e dois enormes demônios urram em meio à confusão
queijos e pães (comida de qualidade). Algumas jaulas do mercado.
com animais fazendo barulho estão penduradas ou
descansando no chão.
Vagão Dormitório Luxo
Ambientação Descrição
O burburinho de um mercado enche o vagão. Bancadas e Este carro é destinado aos passageiros mais abasta-
barracas apresentam sacos, potes, garrafas, frascos, jaulas com dos, que conseguem pagar um pernoite em espaçosas
animais. É uma feira livre dentro do comboio. Seria inusitado, alcovas privativas. Apenas 8 quartos ocupam o
mas como a fome não acomete o trem da Espiral, faz sentido vagão, que é cortado de um extremo ao outro por
um centro de comércio neutro se estabelecer no veículo. um corredor central de 1,5 metros de largura.
52
Ambientação Os PJs terão muita dificuldade para descobrir o moti-
vo da enfermidade. Somente com um um teste de Sa-
O acabamento dos materiais nesse vagão é suntuoso. Por- bedoria (Medicina) CD 25, conseguem chegar à con-
tas de madeira ornadas com filigranas de metais preciosos clusão de que nenhuma doença ou maldição está em
guardam os 8 recintos de importantes e ricos passageiros. operação. A mulher está na verdade muito anêmica
Ao entrarem, um jovem magro com olhos desesperados en- e enfraquecida, parece que perdeu muito sangue por
cara o grupo inusitado e logo fala: — Por favor, poderiam alguma grave hemorragia.
me ajudar? Minha mestra não acorda, está gelada e pálida, Mesmo que descubram o motivo, não há nenhuma
mas ainda respira. Não sei qual mazela lhe acometeu! marca de luta recente, ferimentos e cortes justifican-
do o seu estado. Um minúsculo furo, feito por uma
agulha, está marcado no pulso da mulher, coberto
Só dois quartos estão ocupados: um com a guerreira
pelo seu bracelete de prata. Para notar esse detalhe,
desfalecida e seu escudeiro (que pediu ajuda aos PJs)
os PJs precisam dizer que querem examinar cuida-
e o outro com Issacar (veja a ficha no Apêndice A:
dosamente o corpo dela, tirar o bracelete e passar em
Criaturas do Comboio Espacial). A realidade é que
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 25. Porém, para
a mulher não sofre de qualquer doença, apenas teve
remover o bracelete, os PJs encontrarão objeção do es-
seu sangue quase completamente retirado por uma
cudeiro, que diz ser um item muito importante para
máquina de transfusão operada por Issacar (veja a
sua mestra. Nele, ela carrega as marcas de suas expia-
ficha no Apêndice A: Criaturas do Comboio Espa-
ções. Se convencerem o escudeiro, teste de Carisma
cial). Ela é um “farol”, alguém que já expiou anátemas
(Persuasão) CD 18, aí então terão permissão para re-
e segue o caminho da purificação. Por essa razão, o
mover o bracelete.
Original, a mando de Jacob, estava ao encalço dela,
afinal trata-se de um sangue muito especial. Caso curem magicamente a mulher, ela demora 10 mi-
nutos para acordar, até o sangue voltar a correr por suas
veias. Uma vez acordada, agradece os PJs, diz que seu
Desenvolvimento do Encontro nome é Ievanna (veja a ficha no Apêndice A: Criatu-
Os PJs, ao atenderem o pedido do jovem e partirem ras do Comboio Espacial) e conta que a última pessoa
para averiguar a situação, realmente se deparam que encontrou foi um esculápio (médico), o qual está
com uma mulher acamada, inconsciente, totalmen- no outro único quarto ocupado no vagão. Entretanto,
te pálida, com respiração fraca e batimentos cardía- ela não se recorda de como desfaleceu ou por quê.
cos muito desacelerados. Perto da cama, na mesa do Não curando a guerreira e ficando sem respostas, o es-
quarto, uma armadura completa de cor dourada está cudeiro se recorda que em outro quarto um estimado
separada com precisão. A mulher veste uma médico se recolhe. Ele tentou pedir ajuda, mas o ho-
camisola de seda e um bracelete de prata com mem bravejou para não incomodá-lo.
algumas marcações gravadas.
53
Se os PJs forem ao encontro de Issacar, um combate é
inevitável, mesmo que estejam pedindo auxílio ao mé-
Ambientação
dico. O desafio desta cena é recuperar a mulher desfa- Aproximando-se da porta que leva ao vagão, percebe-se que
lecida antes de se engajarem com o Original de Jacob. a mesma está entreaberta e uma placa com o aviso de “Área
Assim, terão mais chances de sobreviver, pois a “Farol” Restrita” pende bem na altura dos olhos, porém não foi su-
lutará ao lado deles. ficiente para que barrasse a entrada de alguém. Ao adentrar
no espaço, um guerreiro impressionante analisa inscrições no
chão, ao centro do piso de granito. É um draconato de esca-
Vagão Secreto mas vermelhas que carrega consigo um enorme machado de
duas mãos. Ele olha para vocês, dá um sorriso e se aproxima.
Descrição Mais ao fundo do vagão, uma figura enorme de ferro barra
a porta que daria para a locomotiva do comboio. O som do
Este vagão é o que antecede a locomotiva que carrega
trem é bem mais intenso nesse local e o cheiro de carvão
todo o comboio. A porta de entrada geralmente está
adentra por conta de algumas frestas nas janelas laterais.
trancada e muitas vezes com o aviso de área restrita.
Em seu interior, toda a superfície do chão é pavimenta-
da com grandes lajotas de granito e, ao centro, um dese- Aqui, os personagens encontrarão Scallius (veja a fi-
nho arcano de um heptagrama toma toda a largura do cha no Apêndice A: Criaturas do Comboio Espacial),
piso, onde há uma bússola incrustada no chão em seu um senhor da guerra pertencente às hostes do Gene-
centro, apontando as direções com uma agulha mag- ral Hecmatus, poderoso assecla do soberano Rapaxi. O
nética. Seis tochas mágicas iluminam bem o local e na guerreiro foi enviado para encontrar o segredo do Com-
porta que levaria até a máquina, uma enorme figura de boio Espiral e chegou até esse vagão misterioso. Ele
ferro bloqueia a passagem. sabe que algum tipo de enigma deve ser desvendado
para invocar o poder do heptagrama, e com isso, quem
sabe encontrar a fonte da criação do transporte que sur-
giu do nada em Satus.
Scallius é um excelente combatente, mas não tem mui-
ta desenvoltura com tarefas que exigem muito da mente,
então se apresentará como aliado para que os jogadores
o ajudem. Ele fará o possível para que o heptagrama se
energize e também para remover a estátua de ferro, a
qual bloqueia a passagem que dá para a locomotiva.
54
Ao centro do heptagrama existe uma bússola incrusta- ter acesso à frente. O vagão das máquinas é protegido
da no chão e ela direciona sempre o Norte — sua agulha por magia e não pode ser acessado por nenhum outro
dança conforme o trem muda de direção. Há uma ins- meio senão a porta que advém do vagão secreto.
crição em élfico que diz: Uma vez que os jogadores aceitem ajudá-lo, ele vai
“A passagem para o criador desse comboio só aguardar os acontecimentos e deixará ao encargo dos
será ativada quando a chama escolhida for vela- seus supostos aliados a luta com o golem. Somente
da. Uma somente deve esmorecer, nem sempre é quando perceber que o golem estiver a ponto de ser
igual, do SOL ela deve se esconder, apagar a errada destruído, é que vai partir para cima dos jogadores, os
se provará fatal.” traindo, pois não quer dividir o segredo do trem com
As janelas desse vagão são vidros fixos e inquebráveis, ninguém.
com pequenas frestas para a entrada e circulação de ar. Se os jogadores não entrarem no jogo dele, ele vai abafar
A estátua de ferro é um guardião golem (veja a ficha no uma tocha aleatoriamente e, assim, ativar o golem. De-
Apêndice A: Criaturas do Comboio Espacial), que só pois disso, usará sua ação de comando para obrigar os
se moverá e atacará caso alguma das tochas seja abafa- jogadores a combaterem o constructo.
da (mesmo que seja a correta). Ele lutará com qualquer
um que esteja ao seu alcance e, após a batalha, voltará
ao seu posto. Solução do Enigma
Para solucionar o enigma, somente uma tocha mágica
Desenvolvimento do Encontro deve ser abafada (com um elmo, uma manta, uma capa
ou algo que a cubra totalmente). A chama da tocha não
O encontro gira em torno de Scallius tentar conven- queima o objeto e nem quem a toca. Para saber qual é
cer os jogadores a ajudá-lo com o enigma para ativar o a tocha correta, é necessário olhar a bússola no centro
círculo arcano. Essa ativação funcionará para abrir um do heptagrama e ver onde está apontando o Norte no
portal que leva ao criador do Comboio Espiral (uma con- momento — essa é a correta pois “do SOL ela deve se
tinuação para uma próxima aventura; fica ao encargo esconder” (ou seja, não pode estar a SUL, nem a OESTE
do Mestre escolher esse destino, porém, futuramente, e a LESTE; S, O e L são os pontos cardeais). Como o trem
o misterioso elfo será melhor descrito nas páginas das se movimenta e vira em direções diversas ao longo do
próximas edições). Fora abrir o portal, mexer com as to- trajeto, nem sempre é a mesma tocha que estará mais
chas faz o golem se movimentar, abrindo a possibilida- a norte.
de de adentrar na locomotiva. Enquanto o golem estiver Caso a tocha errada seja escolhida ou mais de uma
imóvel em frente à porta, não há nada que se faça para delas sejam abafadas, eclodirá na sala uma explosão
55
como a magia Bola de Fogo, porém em toda a área, cau-
sando 49 pontos de dano (14d6), sendo que um teste
de resistência de Destreza CD 16 reduz para a metade.
Isso se repete a cada erro no enigma. Vale lembrar que
essa explosão funciona como cura para o Golem de
Ferro, que provavelmente estará ativado, e também
pode ser uma estratégia de Scallius para eliminar
seus inimigos, já que resiste ao fogo e pode re-rolar tes-
tes de resistência.
Locomotiva
Caso o Mestre queira levar os PJs até a locomotiva, a
máquina mágica do veículo é comandada por um Ani-
mus Maior, que fica em um Receptáculo Theodiano.
Nesta cena, o Mestre pode ajudar os PJs com o poder do
Animus ou engajar em combate (ver a ficha do Animus
Maior na matéria: Como Conseguir Seu Animus, nes-
ta mesma revista).
56
57
APêndice A: Criaturas do tade disso caso seja feito um teste de resistência de
Constituição com CD 14.
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Conjuração. O lobisomem é um conjurador de 9° ní-
vel. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de re- Jeebs, assassino
sistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com Humanoide médio (humano, puri-puri), leal e mau
magia). Ele possui as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): taumaturgia Classe de Armadura: 15 (couro batido).
1° nível (4 espaços): detectar veneno e doença, pala- Pontos de Vida: 78 (12d8 + 24).
vra curativa Deslocamento: 9m.
2° nível (3 espaços): proteção contra veneno, repouso tranquilo
FOR DES CON INT SAB CAR
3° nível (3 espaços): falar com os mortos, revivificar
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
4° nível (3 espaços): proteção contra a morte, comunhão
5° nível (1 espaço): reviver os mortos
Testes de Resistência: Des +6, Int +4, Sab +6.
Perícias: Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade
+9, Percepção +3.
Resistência a Dano: Veneno.
Sentidos: Percepção passiva 13.
Idiomas: Gíria de ladrão, dois idiomas quaisquer, te-
lepatia 36m.
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP).
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Idiomas: Gíria de ladrão, um idioma qualquer, tele-
patia 36m.
Nível de Desafio: 2 (450 XP).
Ações
Ataques Múltiplos: O Lacaio realiza três ataques cor-
po a corpo: dois com sua cimitarra e um com sua ada-
ga. Ou o lacaio realiza dois ataques à distância com
sua adaga.
Cimitarra: Ataque corpo a corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Adaga: Ataque corpo a corpo com Arma ou à distância
com arma: +5 para atingir, alcance 1,5m ou distância
6/18m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Fobia (escopofobia)
Aberração grande, neutra e má
(7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Classe de Armadura: 16 (armadura natural).
Enfeitiçar. Jeebs afeta um humanoide a até 9 metros Pontos de Vida: 184 (16d10 + 96).
dele e que possa ver. Se o alvo puder ver o assassino,
Deslocamento: 12m.
ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência
de Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará enfei-
tiçado. O alvo enfeitiçado considera Jeebs um amigo FOR DES CON INT SAB CAR
confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
não estar sob o controle de Jeebs, ele atende aos seus
pedidos ou age da forma mais favorável que puder.
Testes de Resistência: Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7.
Toda vez que o assassino ou os companheiros dele fize-
Resistência a Dano: Elétrico, Fogo, Frio, Concussão,
rem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de
Cortante e Perfurante de ataques não mágicos.
resistência, terminando o efeito sobre si com um suces-
so. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até Jeebs Imunidade a Dano: Veneno.
ser morto, estiver em um plano de existência diferente Imunidade a Condição: Envenenado.
do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.
60
Sentidos: Percepção às cegas 36m, Percepção passiva 11.
Idiomas: Abissal, telepatia 36m.
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP).
Ações
Ataques Múltiplos. A Fobia usa seu Pranto Ce-
gante se puder. Então, ela realiza três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras-cimitarras.
Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 +
5) de dano perfurante.
Garra-cimitarra. Ataque corpo a corpo com Arma:
+10 para atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto: 15 (3d6
Confusão. Qualquer criatura que comece seu turno a
+ 5) de dano cortante.
até 3 metros do Irogrod, deve ser bem-sucedida num
Pranto Cegante (Recarrega 5–6). A fobia magicamen- teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará confu-
te emite uma luz cegante junto com um murmúrio. sa (tal qual a magia Confusão) até o início do próximo
Cada criatura a até 4,5 metros dela e que puder ver a luz, turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sa- fica imune à confusão do Irogrod por 24 horas.
bedoria CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura
Resistência à Magia. Irogrod possui vantagem
pode repetir o teste de resistência no final de cada um
nos testes de resistência contra magias e outros
dos seus turnos, terminando o efeito se passar na CD. Se
efeitos mágicos.
o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedi-
do ou se terminar o efeito nela, a criatura fica imune ao
Pranto Cegante da Fobia pelas próximas 24 horas. Ações
Ataques Múltiplos. O Irogrod realiza três ataques:
61
metros e deslocamento de voo de 9 metros. Suas esta-
tísticas, além do seu tamanho e deslocamento, não se
alteram. Tudo que ele estiver vestindo é transformado
com ele, mas nada que esteja sendo carregado é. Ele
reverte para sua forma verdadeira se morrer.
Enquanto estiver na forma de neblina, Issacar não
pode realizar quaisquer ações, falar ou manipular ob-
jetos. Ele não tem peso, possui deslocamento de voo
de 6 metros, pode planar, ademais, consegue entrar
no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além
disso, se o ar puder passar por um espaço, a neblina
também poderá se espremer. A neblina não pode pas-
sar através da água. Ele tem vantagem em testes de re-
sistência de Força, Destreza e Constituição e é imune
a todos os danos não mágicos, exceto o dano que ele
sofre da luz solar.
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida
fora de seu local de descanso, Issacar se transforma
em uma nuvem de neblina (como no traço Metamor-
fo) ao invés de cair inconsciente, considerando que
ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele
não puder se transformar, ele é destruído.
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de
neblina, ele não pode reverter para sua forma de vam-
piro e deve alcançar seu local de descanso dentro de
2 horas, ou será destruído. Uma vez em seu local de
descanso, ele reverte para sua forma de vampiro.
Resistência a Dano: Necrótico; Concussão, Cortante
e Perfurante de ataques não mágicos. Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1
ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descan-
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 17. so com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.
Idiomas: Os idiomas que conhecia em vida. Escalada Aracnídea. Issacar pode escalar superfí-
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP). cies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em
tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Fraquezas Vampíricas. Issacar tem as seguintes fra- Regeneração. Issacar recupera 20 pontos de vida no
quezas: Estaca no Coração. Se uma arma perfurante início de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo
feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou
enquanto ele estiver incapacitado no seu local de des- água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou
canso, ele fica paralisado até a estaca ser removida. dano de água benta, esse traço não funcionará até o
início do próximo turno do vampiro.
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano
de ácido se terminar seu turno em água corrente. Resistência Lendária (3/Dia). Se Issacar falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher obter su-
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de cesso no lugar.
dano radiante quando começa seu turno sob luz solar.
Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem Conjuração. Issacar é um conjurador de 9° nível. Sua
nas jogadas de ataque e testes de habilidade. habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resis-
tência de magia 16, +8 para atingir com ataques com
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residên- magia). Ele possui as seguintes magias de mago pre-
cia sem ser convidado por um dos seus ocupantes. paradas:
Metamorfo. Se Issacar não estiver sob luz solar ou Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação,
água corrente, ele pode usar sua ação para se meta- raio de gelo
morfosear em um morcego miúdo, em uma nuvem de
neblina Média, ou voltar para sua forma verdadeira. 1° nível (4 espaços): compreender idiomas, névoa obs-
curecente, sono
Enquanto estiver na forma de morcego, Issacar não
pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de
vento, reflexos
62
3° nível (3 espaços): animar os mortos, dificultar de- agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus
tecção, rogar maldição comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora,
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, malogro até o vampiro morrer ou até serem dispensadas com
uma ação bônus.
5° nível (1 espaços): dominar pessoa
Ações Lendárias
Ações
Issacar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Issacar realiza dois ataques, apenas um deles pode pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
ser um ataque de mordida. outra criatura. O vampiro recupera as ações lendá-
Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). rias gastas no começo do turno dele.
Ataque corpo a corpo com Arma: +9 para atingir, al- Movimento: Issacar se move até seu deslocamento
cance 1,5m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano sem provocar ataques de oportunidade.
de concussão. Ao invés de causar dano, o vampiro
pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar). Golpe Desarmado: Issacar realiza um golpe desarmado.
Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Mordida (Custa 2 Ações): Issacar realiza um ataque
Ataque corpo a corpo com Arma: +9 para atingir, al- de mordida.
cance 1,5m, uma criatura voluntária ou uma criatura
agarrada pelo vampiro, incapacitada ou impedida.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) Ievanna, a campeã
de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do Humana média, leal e boa
alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano ne-
crótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade
de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo ter-
minar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um huma-
noide morto dessa forma, e depois enterrado no solo,
ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica
sob controle do vampiro.
Enfeitiçar. Issacar afeta um humanoide a até 9 me-
tros dele que possa ver. Se o alvo puder ver o vampiro,
ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência
de Sabedoria CD 17 contra essa magia, ou ficará en-
feitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado consi-
dera Issacar um amigo confiável a ser atendido e
protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle
do vampiro, ele atende os seus pedidos ou age da
forma mais favorável que puder, além de ser um
alvo voluntário para o ataque de mordida do vam-
piro.
Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fize-
rem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste
de resistência, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24
horas ou até o vampiro ser destruído, esti-
ver em um plano de existência dife-
rente do alvo ou usar uma ação
bônus para terminar o efeito.
Filhos da Noite (1/Dia). Is-
sacar, magicamente, convoca 2d4 enxames de
morcegos ou ratos, considerando que o sol não
esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele
pode convocar 3d6 lobos no lugar. As criatu-
ras convocadas chegam em 1d4 rodadas,
63
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas).
Pontos de Vida: 143 (22d8 +44).
Deslocamento: 9m.
Ações
Ataques Múltiplos: Ievanna pode fazer três ataques
com a sua espada grande ou com a besta leve.
Espada Grande: Ataque corpo a corpo com Arma: +9
para acertar, Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6
+ 5) de dano cortante, mais 7 (2d6) de dano cortante
se a campeã tiver mais da metade do total dos seus
pontos de vida restantes.
Besta Leve: Ataque com arma à distância: +6 para
acertar, Alcance 24/96m, Um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano perfurante
se Ievanna tiver mais da metade do total dos seus
pontos de vida restantes.
64
Testes de Resistência: For +9, Des +7, Con +8.
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +8, Percepção
Guardião do Vagão Secreto -
+5, Persuasão +8 Golem de Ferro
Resistência a Dano: Fogo. Constructo grande, imparcial
Sentidos: Percepção passiva 15.
Idiomas: Comum e Dracônico. Classe de Armadura: 20 (armadura natural).
65
Como conseguir o Seu Animus!
Como conseguir
o seu Animus! por Peterson Rodrigues e Marcelo Wendel
O
cenário de Lacrima trouxe um universo pronto
para ser explorado e descoberto. Um verdadeiro
período de Grandes Navegações Cósmicas levou
aventureiros, nobres e outros curiosos com recursos e
coragem suficiente para o espaço.
A arquitetura de naves criadas pelos Syrenitas origi-
nou-se de moldes Theodianos e foram aprimoradas no
mundo de Inaes após o retorno dos Pioneiros, os quais
compartilharam o novo conhecimento com o Povo-
-Dragão do Arquipélago de Cobalto. Apesar disso, esses
veículos não conseguem voar e resistir aos rigores espa-
ciais sem a sintonização e ativação de um cubo cósmico
alimentado por um Animus.
Mas o que é um Animus? Nesta seção de Coisas do Espa-
ço, explicamos como conseguir os recursos necessários
para transformar seu navio em um veículo espacial ca-
paz de viagens pelo cosmos!
66
67
O que é um Animus? ambiente controlado, onde os Animus podem liberar
todo seu poder sem riscos e se sentem bem em habitá-
Um Animus é uma forma de energia inteligente que -los quando sabem que não estão aprisionados.
carrega uma força de grande impetuosidade arcana e Um aventureiro de posse de um receptáculo pode ten-
cósmica dos seres mais mágicos do universo conhe- tar convencer um Animus a ter novamente um corpo
cido: os gênios. Com a capacidade de viajar pelo es- físico, o qual seria o navio espacial sintonizado. Em
paço em saltos e de imbuir objetos com sua energia hipótese alguma os espíritos dos gênios farão a nave
mística, esses seres eram desconhecidos no passa- funcionar contra a sua vontade e eles precisam ser
do, e por milênios foram entendidos somente como convencidos a colaborar.
uma energia que animava as armaduras do Império
Theodiano. Mas após serem liberados de sua prisão, Esse item, uma prodigiosa criação combinando tec-
começaram a habitar locais de grande concentração nologia e magia, pode ser encontrado em cidades
dos elementos que eram ligados em sua vida passada grandes por valores que variam entre 25.000 e 50.000
ou com grandes usos de magia, interagindo raramente peças de ouro (dependendo da economia da sua aven-
com pessoas. tura), mas é extremamente improvável que esteja co-
locado à venda, sendo necessário construir ou tomar
Como descrito na “Linha do Tempo” (revista D20 Saga de outras naves de alguma forma.
#012), muitos milênios atrás, os Theodianos busca-
vam uma fonte de energia capaz de impulsionar as
suas máquinas extraordinárias, criadas com a mais
avançada tecnologia existente. Sua missão era de
Os Animus, Pacto e Domínio
passar esse conhecimento, ensinando diversos povos Os Animus são entidades conscientes e devem ser
pelo universo a serem capazes de também as cons- usados pelo Mestre como criadores de plots e oportu-
truírem. Porém, para acionar tais engenhocas, nada nidades de aventuras, com a personalidade servindo
existente e conhecido servia para suprir a quantida- para ditar a maneira que eles interagem com os per-
de de energia demandada, o que incluíam projetos de sonagens. São imunes à maioria das magias, dano
veículos de guerra e transporte. cósmico, corte, perfuração e contusão, assim como ao
elemento que os envolve.
Após uma breve interação entre os humanos e os gê-
nios que habitavam regiões de grande influência ele- A CD listada é a dificuldade para você convencer um
mental, ficou evidente o poder que aquelas entidades Animus a viajar com você, travando um pacto. Exceto
possuíam. Entretanto, sua potência era muito mais pela personalidade, existem poucas diferenças entre
em sua essência do que em seus corpos físicos, por esses seres, então é seu humor que reflete diretamen-
isso, os Theodianos armaram um plano ousado em te a dificuldade para se aproximar e firmar relação
escala cósmica que culminou na morte de quase to- com eles. O jogador precisa ser bem-sucedido em três
dos os gênios no universo conhecido. Com o extermí- testes de Carisma na dificuldade listada para con-
nio, as energias mágicas foram liberadas no espaço e vencer um Animus. Se tiver três falhas, o espírito fica
as almas, libertas da estrutura física, passaram a va- invisível e foge do personagem. Os testes devem ser
guear pelo cosmos. espalhados num intervalo de 24h.
Por um milênio, os Animus foram aprisionados em ar- Você pode rolar 1d20 e olhar a lista de personalida-
maduras de batalha inteligentes, as quais eram usa- des dos Animus, ou simplesmente escolher um deles
das pelos Onsairn para manterem o controle do Impé- para posteriormente tentar convencê-lo. Não esqueça
rio Theodiano no mundo de Inaes. Contudo, há pouco de checar as CDs para firmar amizade com um dos va-
tempo atrás, as almas dos gênios foram libertadas riados tipos de Animus.
pelos Pioneiros após terem salvo o mundo de Syrenia. Os tipos mais conhecidos de Animus, tanto em Inaes
Profundamente desconfiados por tudo que sofreram, quanto nos céus de Syrenia, são os seguintes:
é difícil se aproximar ou mesmo tê-los como aliados,
exigindo um esforço considerável dos aventureiros
interessados em terem um Animus impulsionando
O Pacto
sua nave. Além disso, eles existem em variados tipos Uma vez bem-sucedido o convencimento, será ne-
de personalidades e poderes de acordo com o elemen- cessário firmar um pacto que unirá de forma íntima
to que controlam magicamente. o Animus com uma ou mais pessoas que houverem
participado do acordo. Geralmente, os preparativos e
maneiras de desenvolver esse elo variam com a cul-
Receptáculo Theodiano tura ou até mesmo com o tipo de alma do gênio, mas
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) levam cerca de um dia inteiro para se completar.
Os receptáculos foram ferramentas originalmente de- Essa união é como um ritual mágico que liga vital-
senvolvidas pelos Syrenitas que observavam as miste- mente os participantes ao Animus. A preservação da
riosas forças que cruzavam seus céus — sabiam se tratar entidade é crucial, e seu bem-estar deve ser levado
de um tipo de espírito — e aperfeiçoadas pelos engenhei- em consideração caso os aliados não queiram sofrer
ros e artífices Inaesitas. Esses objetos servem como um desastrosas consequências.
68
d20 Animus Personalidade Elemento CD
Ou seja, caso o Animus sofra ataques que de alguma Aprisionamento ou Desejo deve ser lançada en-
forma o mate, cada pactuante sofrerá 90 (20d8) pontos quanto é pedido que aquela alma seja presa.
de dano de energia, sem chance de resistência e ficará Feito isso, o receptáculo pode ser usado para energizar
incapacitado por 1d10 minutos. Por isso, o vínculo entre uma embarcação, mas movimentá-la também depen-
as partes é total e a proteção do receptáculo e do Animus de da vontade do Animus. Para obrigá-lo a obedecer,
pelos demais aliados sempre deve ser prioridade. testes de Intimidação (Carisma) precisam ser feitos
semanalmente (adicione 5 pontos à dificuldade que
O Domínio seria necessário para convencê-lo — veja a tabela) e,
com um sucesso, ele precisa seguir os comandos de
Outro método para conseguir guardar um Animus seu “mestre”. Caso haja uma falha, ele não movimen-
dentro de um receptáculo é o domínio. Isso consiste tará a nave por um dia inteiro (porém a proteção do
em subjugar a alma do gênio enfraquecendo-a, usar cubo cósmico continuará) e terá 1% de chance de es-
a magia Aprisionamento e forçadamente prendê-lo capar do receptáculo. No próximo dia, é possível ten-
ao cubo. Esse meio é extremamente árduo e perigoso, tar a intimidação novamente, mas caso outra falha
pois mesmo depois de aprisionar a entidade, ela fará ocorra, a chance de escapar acumula e o Animus terá
de tudo para escapar e não obedecerá a comandos, 2% de possibilidade de se ver livre, e assim por diante.
sempre terá que ser forçado a isso. Caso a alma do gênio deixe o receptáculo, ele pode fu-
O processo deve ser cumprido da seguinte forma: gir, voando para longe do navio — que não será mais
ao encontrar um Animus, é necessário combatê-lo e protegido pelo escudo de energia e ficará exposto aos
causar dano até que fique com 10% de seus pontos de perigos do vácuo espacial; ou, se estiver voando na
vida. Nesse momento, com a entidade já enfraquecida atmosfera de algum planeta, cairá para uma queda
e de posse de um Receptáculo Theodiano, a magia muitas vezes fatal.
69
O Animus Maior Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 13.
Idiomas: Terran, Auran, Ignan e Aquan, Telepatia 36m.
Já é sabido que os Animus advém das almas de Djin-
nis, Efreetis, Daos ou Marids, seres que traduzem a Nível de Desafio: 24 (62.000 XP).
incorporação dos elementos. Porém, dentre esses gê-
nios, existem os que se destacam e se tornam Vizires, Movimento Incorpóreo. O Animus Maior pode se
Califas, Paxás ou Sheiks, títulos de regência que de- mover através de criaturas e objetos como se fossem
notam o poder superior, o qual, de alguma forma, os terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se
fazem transcender o alcance elemental. terminar seu turno dentro de um objeto.
Quando um desses senhores morre, a alma que vaga Armas Mágicas. Os ataques com armas do Animus
é mais evoluída e pode ter acesso ao fogo, ar, água e Maior são mágicos.
terra. Pode, inclusive, voltar à existência viva como Fim da Alma. Quando um Animus Maior é destruído,
qualquer gênio, mas ao se manterem como um Ani- ele explode. Cada criatura a até 9 metros dele deve
mus, são chamados de Maior. realizar um teste de resistência de Destreza CD 20,
O Animus Maior muito raramente é convencido a aju- sofrendo 70 (20d6) de dano cósmico se falhar, ou me-
dar qualquer terceiro. Geralmente, a agenda deles é a tade desse dano se obtiver sucesso.
de buscar respostas profundas e desvendar mistérios Resistência à Magia. O Animus Maior possui vanta-
milenares. Eles procuram meios de voltar a exercer gem nos testes de resistência contra magias e outros
sua presença, renascendo ou ressuscitando para, de efeitos mágicos.
novo, liderar suas hostes elementais. Entretanto, não é
tarefa impossível. O sucesso de cair nas graças de um
Animus Maior está ligado ao desempenho de uma bus- Ações
ca assinalada pela entidade. Essa missão geralmente Ataques Múltiplos. O Animus Maior realiza dois ata-
é longa, perigosa e almeja o desvendar de um dos seus ques de drenar essência.
enigmas existenciais. O sucesso de alguém, ou grupo,
em trazer tal resposta, pode fazer um pacto ser selado. Drenar Essência. Ataque corpo a corpo com magia:
+13 para atingir, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
Mas, ainda que seja uma criatura muito poderosa, o 24 (4d8 + 6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-
Animus Maior ainda é mais facilmente controlado -sucedido num teste de resistência de Constituição CD
pelo domínio. O desafio para combatê-lo é enorme, 18 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em
mas não tanto quanto o completar de uma campanha um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o
para tentar convencê-lo a cooperar. alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
Seja o método que for, caso um Animus Maior seja efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
alocado em um receptáculo para energizar uma Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9
nave, ele pode conferir à embarcação os bônus de metros de altura de ar rodopiante se forma magica-
qualquer tipo de elemento a ela (como descrito no mente em um ponto que o Animus Maior possa ver, a
Manual dos Cosmonautas, revista D20 Saga #012). até 36 metros dele. O vendaval dura enquanto o Ani-
A cada turno, pode-se escolher o que melhor se en- mus Maior mantiver a concentração (como se estives-
caixa para cada situação. se se concentrando em uma magia). Qualquer criatu-
ra — além do Animus Maior — que entrar no vendaval,
70
metade do dano, mas não é empurrado e nem derru- Ataque. O Animus Maior realiza um ataque de drenar
bado ao chão. essência.
Arremessar Chamas. Ataque à distância com magia: Movimento. O Animus Maior se move até metade do
+11 para atingir, distância 36m, um alvo. Acerto: 35 seu deslocamento.
(10d6) de dano de fogo e necrótico (é necessário ter Explosão Elemental (Custa 2 Ações). O Animus
imunidade ou resistência aos dois tipos de dano para Maior escolhe um elemento — fogo, água, terra ou ar
a vítima se beneficiar do efeito). — e gera uma explosão em uma área de 9m de raio,
centralizada nele. Criaturas dentro dessa área devem
Ações Lendárias fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou
sofrerão 44 (8d10) de dano do tipo do elemento esco-
O Animus Maior pode realizar 3 ações lendárias, es-
lhido (fogo, gelo, concussão ou elétrico); aqueles que
colhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
forem bem-sucedidos sofrem metade do dano.
lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do
turno de outra criatura. O animus recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.
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Criação de Naves Inaesitas
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73
MANUAL DOS COsMONAUTAS
Criação de
Naves
Inaesitas
por Marcelo Wendel
C
aros aventureiros cósmicos, nas edições passadas foi apresentado um universo onde a exploração espa-
cial está em sua gênese, uma busca por respostas a mistérios, por poderes além do alcance mundano e
pelo desbravar do desconhecido.
Os elementos mais importantes que possibilitam esse cruzar de fronteira são as naves, embarcações pro-
jetadas para erguerem-se no ar e cruzar o inóspito vácuo que abriga os planetas, estrelas e demais formações do
Universo.
Esses veículos, funcionais nos mares e rios, são também eficazes ao deslizar o ar e conseguem se proteger dos
efeitos nocivos do espaço por conta de sua barreira gerada pelos Animus, almas de poderosos gênios elementais
que, por meio de um ou mais Receptáculos, transferem seu poder à embarcação.
Os povos de Inaes já conseguiram construir seis tipos diferentes de naves, com tamanhos e características
diferentes: Barbatana, Marlin, Orca, Cachalote, Megalodon e Kraken. Suas peculiaridades, poderes e possibi-
lidades vem sendo material da d20 Saga, novamente, abaixo, temos um resumo das características dessas
embarcações.
3
Barbatana 1x1x1 (B) 20 5 10 +2 M (1) 5 1-3 1
(máx. 4)
1x2x1 3
Marlin 20 5 20 +2 M (1) 5 2-6 1
(B) (máx. 4)
1x3x2 M (1), 2
Orca 18 5 60 +4 4 6 - 18 1
(V) G (1) (máx. 3)
2x5x2 M (2) 1
Cachalote 16 6 150 +6 3 15 - 45 2
(M) G (1) (máx. 3)
3x8x2 M (2), 1 20 -
Megalodon 16 7 206 +6 3 2
(M) G (1) (máx. 3) 60
3x14x4 G (3), 1 45 -
Kraken 12 8 446 +8 2 4
(C) E (1) (máx. 2) 135
74
Entretanto, a imaginação, inventividade e poder de construção dos habitantes das diversas cidades do planeta
certamente não irão se ater a apenas seis tipos de barcos voadores. Por esse motivo, este conteúdo ensinará os
preceitos para a criação desses veículos fantásticos.
-Mãe (N). Essas dimensões dizem respeito ao comprimento do barco e se desenvolve conforme a tabela a seguir:
Tamanho de Naves
Categoria Abreviação Tamanho
Bote B Até 10m
Veleiro V Acima de 10m até 20m
Man o’ War M Acima de 20m até 59m
Cruzeiro C Acima de 59m até 100m
Nave-Mãe N Acima de 100m
Cubos Cósmicos: quando uma embarcação é imbuída com o poder de um Animus por meio de um ou mais Re-
ceptáculos, é criado um escudo cúbico em volta da mesma — cada cubo tem 5m x 5m x 5m, ou seja, 125m3. Para
ser efetiva a proteção, o corpo da nave precisa estar inserido dentro da dimensão do cubo, e caso ela transpasse,
mais cubos serão formados até que se acomode. Alguns elementos da nave, como mastros, velas e até apêndices
— como o “nariz” da Marlin, por exemplo — podem ficar de fora, mas estarão no perigo do vácuo espacial.
Um barco com 26m de comprimento, 6m de largura e com dois andares (contando o convés) — ou seja, pelo
menos 3m de altura — terá que formar, no mínimo, 6 cubos de comprimento, 2 cubos de largura e pelo menos 1
cubo de altura, totalizando 12 Cubos Cósmicos.
Pontos de Casco: são o total de pontos de vida que uma nave tem. Quanto maior a dimensão, mais Pontos de
Casco ela terá. Cada Ponto de Casco equivale a 10 Pontos de Vida, ou seja, para infligir dano em uma nave com
um ataque convencional, que não seja de um arpão cósmico, é necessário que o golpe some 10 ou mais de dano
para 1 Ponto de casco, 20 ou mais de dano para 2 pontos de casco e assim por diante.
Para calcular quantos Pontos de Casco uma nave possui, utilize a tabela abaixo:
Como exemplo, a nave Kraken precisa de 168 Cubos Cósmicos, então ela terá a soma de pontos de casco da
seguinte maneira: até o 10º cubo (100 pontos), do 11º até o 20º (50 pontos), do 21º até o 168º (296 pontos), totali-
zando 100 + 50 + 296 = 446 Pontos de Casco total.
75
Movimento: toda nave começa com um movimento base de 5 Cubos Cósmicos e, dependendo do seu tamanho,
sofre penalidades conforme a tabela abaixo:
O uso de Animus do Ar confere um bônus de +1 de movimento para cada Receptáculo, deste modo, as naves
já descritas — com exceção da Cachalote — podem chegar até 6 de movimento, inclusive o Kraken, caso tenha
conseguido garantir quatro Receptáculos com Animus do Ar instalados.
Manobrabilidade: essa característica estipula a quantidade de manobras (giros de 90º) que uma nave pode de-
sempenhar em combate a cada turno. Todas as embarcações possuem um número base e um máximo para a Ma-
nobrabilidade, variável por conta de seu tamanho e Animus usado em um ou mais Receptáculos. Porém, mesmo
que uma nave como o Kraken, por exemplo, que poderia comportar 4 Receptáculos com Animus de Água — o que
daria +4 pontos de bônus —, ainda manteria a sua manobrabilidade em 2 por ser a pontuação máxima indicada.
Para calcular o total de pontos básicos e máximo de Manobrabilidade, há uma relação de Categoria de Tamanho
e quantidade de Velas do Barco. A base é fixa por tamanho e a Manobrabilidade Máxima conta com a Base mais
o número de velas. Porém, acima de 3 velas — devido a nave ser desproporcionalmente grande —, a soma para a
Manobrabilidade Máxima deve ser dividida por 2, arredondando-se para baixo. O número de velas são fixos e é
essencial que a embarcação tenha a quantidade certa para poder se movimentar. Veja a tabela abaixo:
Tripulação: para calcular a quantidade mínima necessária para operar uma nave, seja no espaço ou nas águas
de algum planeta, basta fazer uma relação com o total de Pontos de Casco. A Tripulação Mínima seria 10% do
total de Pontos de Casco (arredondado para cima), e a quantidade máxima de pessoas (de tamanho médio ou
grande) seria 3 vezes o valor da mínima.
Ou seja, se uma embarcação tem 660 Pontos de Casco, a tripulação mínima seria de 66 e a máxima de 198 seres
de tamanho médio ou grande. Criaturas maiores ocupam mais espaços, por exemplo: seres enormes contariam
como 4 criaturas médias, mas 4 criaturas diminutas somente ocupam 1 espaço de tripulação.
As embarcações podem ainda funcionar de forma parcial com metade da tripulação mínima.
Animus: para uma nave se deslocar no ar e se proteger do vácuo espacial, um Receptáculo com um Animus
precisa ser instalado nela. Quanto maior a nave, mais espaço há para incluir mais receptáculos. Apesar de haver
embarcações que podem ter mais de um Animus dando poder a ela, ainda conseguem navegar no ar e espaço
normalmente, contando apenas com um receptáculo.
76
Categoria da Nave Máximo de Animus
Bote 1
Veleiro 1
Man o’ War 2
Cruzeiro 4
Nave-Mãe 4
Classe de Armadura: naves podem ser construídas de diversos tipos de material, porém, a dificuldade para
atingir uma embarcação está ligada diretamente ao tamanho da mesma. Uma CA base de 20 é estipulada e,
conforme a categoria da nave, se aplicam as penalidades como demonstrado na tabela abaixo.
Dureza (Redução de Dano): a construção de um barco exige o empenho de materiais bem resistentes para que
se aguente revoltosos mares, tempestades e o opressor espaço cósmico. Desta maneira, todas as naves iniciam
com um nível de dureza de 5 pontos. Essa resistência aumenta conforme mais robusta for a embarcação, uma
relação direta com seus Pontos de Casco.
Arpões Cósmicos e Ataque: cada nave pode levar armas convencionais dentro de seu casco, tais como Ba-
lestras, Catapultas, Canhões etc. Porém, para transpassar a barreira gerada por um Cubo — este, por sua vez,
produzido pelo Animus —, é necessário usar os Arpões Cósmicos, as únicas armas que têm poder de penetração
suficiente para isso. A quantidade e tamanho de arpões são limitadas pelo tamanho das naves. O bônus de ata-
que de cada nave é a simples soma da quantidade de arpões que ela possui vezes 2. Consulte a tabela abaixo
para referenciar os limites e tamanho dessas armas.
Categoria da Nave Arpão Médio Arpão Grande Arpão Enorme Bônus de Ataque
Bote 1 — — +2
Veleiro 1 1 — +4
Man o’ War 2 1 — +6
Cruzeiro — 3 1 +8
Nave-Mãe — 3 2 +10
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Custos e Tempo para construir uma Nave Inaesita
Uma embarcação Inaesita construída para explorar o cosmo precisa de cuidados especiais, tais como um es-
paço para encaixar o Receptáculo, Arpões Cósmicos e resistência de excelência. Uma maneira fácil de aferir
custos e tempo de construção dessas naus podem se relacionar ao número de Cubos Cósmicos que elas necessi-
tam. Um bom valor seria de 2.000 peças de ouro para cada Cubo Cósmico, ou seja, uma nave Barbatana custaria
2.000 PO, enquanto um Kraken poderia chegar a 336.000 PO.
Para medir o tempo que levaria a confecção dessas naves, uma proporção parecida pode ser usada: cerca de dois
dias para cada Cubo Cósmico que a nave necessita. Novamente, um bote Barbatana poderia ser finalizado em
dois dias, enquanto um Kraken levaria quase um ano para ser completado.
Outros itens podem encarecer e trazer mais necessidade de tempo para a plena confecção dos barcos, e não
devem ser contados nos valores e dias descritos acima — por exemplo: os Arpões Cósmicos, proteção especial
do casco, velas especiais, carga e armas de grande porte.
Tama-
Tamanho
nho Dureza Pontos Mano- Tripula-
do Arpão Movi- Max de
Tipo Cubos CA (Redução de Ataque brabili- ção (Min
e Máximo mento Animus
(Catego- de Dano) Casco dade e Máx)
Instalável
ria)
7x60x7 3 (G), 1 (máx 600 -
Leviathan 8 9 5.990 +10 1 4
(N) 2 (E) 4) 1800
78
Naves em Produção
Marlim Rei
Peixe Voador
79
Megalodon
O Megalodon é a nave preferida dos mais famosos capitães independentes, desbravadores do espaço que reúnem
corajosos marujos/cosmonautas para missões ao desconhecido. Também são naves que podem cair em mãos er-
radas, como de piratas inescrupulosos, prontos para abordarem quaisquer outros cosmonautas com o intuito de
pilhar os espólios mais importantes como Receptáculos Theodianos, munições especiais e velas mágicas.
É uma nave imponente, movida por duas ostentosas velas. Suas acomodações são mais austeras, pois a em-
barcação está mais desenhada para combates. São dois amplos níveis: o primeiro com 11 salas, que podem ser
fechadas com cadeados e chave-mestra, e o nível inferior é um salão único, sem divisórias e com porão livre.
Cada Megalodon é personalizado com os desejos do seu capitão, então a funcionalidade das salas e do porão são
muito diversas.
Arpão
Cósmico
Grande
Cabine do
Capitão
Receptáculo
Receptáculo
Sala da
36m Tripulação,
Refeitório
Arsenal
Carga,
Arpão Arpão Cozinha,
Cósmico M Cósmico M Dormitórios
80
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 72 (3x8x2) | 36m (120ft)
Classe de Armadura 16
Dureza - Redução de Dano 7
Pontos de Casco 206
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio), G (Grande) | 2, 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +6 | 2d6, 3d6
Número de Velas 2
Movimento em Cubos Cósmicos 3[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 1|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 20 | 60
Número Máximo de Animus 2
81
82
83
Capitão Draken
84
85
86
87
88
89