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D20Saga 14

A D20 Saga apresenta o cenário de Lacrima, uma fantasia cósmica onde forças estelares moldam mundos no Universo de Arkhai. A edição inclui regras de viagem e combate espacial, permitindo aos jogadores construir suas próprias naves e explorar novos cenários, como o devastado planeta Satus. O documento também oferece orientações para a criação de aventuras de RPG, incentivando a busca por ideias em diversas fontes e a adição de complicações para enriquecer as narrativas.

Enviado por

luizoctavio080
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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D20Saga 14

A D20 Saga apresenta o cenário de Lacrima, uma fantasia cósmica onde forças estelares moldam mundos no Universo de Arkhai. A edição inclui regras de viagem e combate espacial, permitindo aos jogadores construir suas próprias naves e explorar novos cenários, como o devastado planeta Satus. O documento também oferece orientações para a criação de aventuras de RPG, incentivando a busca por ideias em diversas fontes e a adição de complicações para enriquecer as narrativas.

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Caro leitor,

Inauguramos nesta nova fase da D20 Saga o ce-


nário de Lacrima, uma fantasia cósmica onde a
disputa de enormes forças estelares moldam os
diversos mundos dentro do Universo de Arkhai.
Editor-Chefe:
Ricardo Wendel
As regras de viagem e combate espacial, so-
Autores: madas aos vários perigos do vácuo e todos os
Marcelo Wendel, Marco Antonio “Boi” Loureiro, detalhes das naves Inaesitas — e a partir dessa
Peterson Rodrigues e Ricardo Wendel edição, você e seu grupo poderão construir suas
próprias embarcações —, servem para abrir
Direção de Arte:
Fabio Fugikawa, Marcelo Wendel e Ricardo Wendel caminhos e novas possibilidades.

Operações: Agora que o desconhecido pode ser alcançado,


Tiago Chamuinho iremos expandir o conteúdo construindo mais
cenários com outras temáticas para agradar o
Comunicação:
Isabela Domingues gosto de mais mestres e mais jogadores. Nesta
edição, distante do Sistema de Karnak, apresen-
Arte: tamos Satus: um planeta como Inaes, porém já
Giuliano Peratelli, Ig Guara, Kewber Baal, devastado e consumido numa trama em que o
Rafael Pimentel, Roger Targanski, Ronilson Freire
mal finalmente venceu. Satus é a casa de ANA-
Cartografia: THEMA, uma ambientação de Dark Fantasy
Jovi Bezerra bem visceral, mas com um fio de esperança
despontando, um último clamor do próprio
Diagramação: planeta pela sua salvação.
Fabio Fugikawa

Designers: Assim como no período da segunda edição de


Fabio Fugikawa, Marcus Santos, Marco Farol Jr., Dungeons & Dragons, onde personagens de
Eddy Manzini e Tiago Chamuinho Forgotten Realms podiam galgar o espaço com
as mecânicas de Spelljammer e perder esperan-
Revisão:
ças dentro dos domínios do medo em Ravenloft,
Matheus Moraes Maluf
a D20 Saga se propõe a reunir essa riqueza de
Financeiro: elementos para que sua mesa viva narrativas
Irene Magalhães surpreendentes.
Tradução:
Lembramos também que, na próxima edição,
Gustavo Brauner
traremos mais um mestre de volta: Troy Denning
Agradecimentos: está finalizando os primeiros capítulos da sua
Leonardo Jardim, Rafael Jardim e Fábio Porchat inédita e nova novela, exclusivas para os assinan-
tes desta revista, e Bruce Nesmith já está dando
D20 Saga foi editada e publicada originalmente os últimos retoques na sua nova aventura.
pela Editora Mantícora de Ricardo Wendel,
Marcelo Wendel, Fabio Fugikawa e Gisele Roth Saiz Continuamos a publicar páginas da Graphic
Novel do Capitão Daken, além de já estarmos
preparando material para outros formatos fora
Entre no Discord da D20 Culture e interaja com
da fantasia, como Ficção Científica e Horror.
outros assinantes da D20 Saga e jogadores de RPG:
só clicar aqui.
Então, fique com a gente e participe! Comente,
critique e elogie para deixarmos esse entreteni-
This work includes material taken from the System mento do jeito que você gosta.
Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the
Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/
resources/systems-reference-document. The SRD 5.1
Equipe D20 Saga.
is licensed under the Creative Commons Attribution
4.0 International License available at https://
creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

4
Sumário
Diário do Capitão...................................... 6 Como conseguir o Seu Animus!.......66
Anathema...................................................... 8 Criação de Naves Inaesitas................. 72
Domínios de Nicolae.............................38 Capitão Draken........................................84
O Comboio Espiral.................................42

Obrigado aos Nossos Apoiadores:


COMANDANTE COSMONAUTA
• Felipe Silva Mota • Rafael Moreira Trigueiro • Gabriel Gomes Lima • Antonio Flavio
• Samira Tamie Nakashima • Nathan Paludo • Ângelo Fumagalli • Anderson Defrein Almeida
• Leonardo S. Paula • Bruno Moura • Miqueias De Souza Cerqueira • Mauro da Justa Cabral
• Bruno Thomaz Rampim • Roni Fernandes Alves • Gui Begotti • João Victor Carvalho Guillen
• Joana de Brito Pereira Fonseca • Rafael Costa • Tiago Macena Fernandes
• Magno Ferreira da Costa • Paulo Victor Vasconcelos de • Ana Clara Schramm • Bruno da Encarnação Barrilao
• Eduardo Costa Maciel Lacerda • Kuro Soul11 • Gabriel Gomes
• Luis Henrique Oliveira da Costa • Rodrigo de Vasconcelos • Raul Correia Silva • Carlos Alberto Rodrigues
• Fernando Brito • Eduardo Pinheiro Supino • Jhon Batata Eufrazio
• Jackson Goularte • Lucas Botigelli • Wladmir Liaffa • Rod Lopes Teste
• Rafaela Alves • Matheus Mayer da Silva • Luiz Fernando Rodrigues Borges • Gui Batista
• Caio Lucas • Lucas Rocha da Silva • Julio Cezar Silva Carvalho de • Thiago Charles
• Filipe Arantes Furtado • Lucas Bandieri Toledo • Hiago de Oliveira Coelho
• Igor Siqueira Duarte • Janison Leonardo • Filipe Maia da Silva Rodrigues • Guilherme Costa Lira
• PatoPegandoFogo • Janison Leonardo • Joás Gonçalves Sanches • Vitor Pimentel
• Gabriel Borges • João Marcos Vasconcelos • Fábio Nunes Assunção • Letho Obito
• André Silva • Jeferson Ribeiro Domingos • Renan Pereira da Silva • Yan Marques
• Juliano Domingues • Gabriel Carvalho Tomarchio • Anderson Costa Rodrigues • Luiz Willian Fraga
• Ana Flávia Cecília de Oliveira • Ronaldo de Figueiredo Silveira • João Victor Menezes de Souza • Luiz Octávio Martins Mira
• Pedro Gonçalves • Gustavo Jardim de Souza Guerra
• Kauê Gui dos Santos
• Pikachu Spark • Igor Coura de Mendonça • Felipe Feitosa Camacho
• Victor Lopes
• Gustavo Ceragioli • Gustavo Henrique da Silva Telles • Anna Katarina Brigis dos Santos
• Daniel França
• Celena Ferreira • Gisele Tressi • Tiago Augusto da Silva Pereira
• Carlos Diego Paschoalini
• Rodrigo Santos • Jerdson Nunes dos Santos • João Paulo Mora Carrillo
• Gabriel Renan
• Brunno Monteira Alves Rett • Nicholas Amaral • HeyHey
• Talles Augusto Ferreira
• Emanuel Guilherme • Melissa Casagrande Borges do • Cauã Morais
• Gleriston Pereira de Assis
• Fagner Garcia Rosário • Yhago Massahud de Carvalho
• Igor de Andrade Farias Poncell
• Janderson Antonio dos Santos • Luiz Otavio L. S. Novais • Gleidson de Sousa Ribeiro
• José Fernando de Morais
Firmino Branquinho • Marcelo Seixas Pinto • Felipe Campos
• Kayan Cordeiro Pereira • Helder Aparecido Pereira • Victor A. Kichler Ferreira • Giovany Cezar de Moraes
• Renata Chastinet Braga • Vitor Queiroz
• Guilherme Serafim
• Douglas Medeiros Barbosa • Thalles Rezende • Jefferson Damião da Silva
• Luís Lessa Sôlha
• Luiz Eduardo Fox Rodrigues de • Guilherme Oliveira • Jefferson Damião da Silva
• Diego Alves Lessa
Oliveira • Gustavo Ferreira • Matheus Piccoloto Gonçalves
• Adriano Alves
• Paulo Cezar de Andrade Filho • Leonardo Torres • Felipe Simões de Almeida
• Ana Elisa Carvalho de Navarro
• Sabrina Raphaella • Alina Sabbion • Gabriel Mota Ribeiro de Azeve-
• Martins Yuri do Pinto
• Daniel dos Santos Miranda • Natan Patrick • PonderousDuke 04
• Dione Aparecido Evangelista • Ricardo Tello
• Ricardo César Ribeiro dos • Ravi henrichs
• Vinicius Silva de Campos • Yuri Alexander
Santos • Pedro Augusto Schuck Machado
• Claudinei da Silva Junior • Gustavo Castro
• Evaristo Nóbrega Alves Neto
• Pedro Henrique • Mateus S. Santos
• joão vitor gomes azevedo
• Silas Raasch
Imediato • Jaderson Rodrigo Trizotti
Rodrigues


Liano Santos Batista
Arthur Noberto
• Karen Oliveira
• Marcos Paulo de Oliveira • Heric Gabriel
• Silvio Rodrigues de Azevedo • Claudio Gomes da Silva
Carneiro • Rodrigo Saldanha
Júnior • Yhago Lontrinha
• Lucas Magno • Karina Burini Correia
• Thales Mendes
• Fernando Souza • Guilherme Barbosa
• Victor Pires Mendonça
• João Pedro Coelho • Lucas Emanuel Teles Arantes
• Pedro Toscano
• Ne de Carvalho Santana Bispo • Caio Amurim Teixeira
• Guilherme Faccio
• Pedro Nunes • Caio Amurim Teixeira
• Renner Malaquias de Oliveira
• Hiago Bezerra • Marcus Elias Pereira Santos
• Marcos Adriano Silva Mota
• Karim • Rapiche Alves
• Gabriel Pacheco
• Maerco Victor Queiroz Alves • Ricardo Wendel
• Diogo dos Santos lobo
• Samuel Bragatto • Lott
• Thiago Thomaz Rolim

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Diário do Capitão

Diário do Capitão
por Gustavo Brauner

Dito isso, o que você precisa decidir é: quem precisa ser res-
Como escrever uma aventura gatado? Quem deve ser morto? O que deve ser recuperado?
Ou seja, você precisa de ideias.

Introdução Onde encontrar ideias


Você folheou a nossa querida D20 Saga, imergiu na descri-
Uma parte importante de escrever uma aventura de RPG é
ção de locais, viajou pelos mapas do cenário, refletiu sobre
a ideia da aventura. Mas onde encontrar ideias?
o histórico dos PNJs, analisou as aventuras, ponderou sobre
os itens mágicos e interessou-se pelas criaturas do cenário. Essa parte é mais fácil do que parece. Pense em todos os
Então, decidiu criar sua própria aventura em Lacrima. filmes que você já viu, nos livros que leu, nas séries que
acompanha, nas histórias em quadrinhos que você gosta,
nos causos que ouviu por aí... todos podem fornecer ideias
Legal! E agora? para uma aventura. Mesmo as manchetes de um jornal,
blog ou coluna locais, nacionais ou internacionais podem
Nada tema, porque com o Capitão não há problema! Hoje
eu vou te ajudar a planejar uma aventura de RPG. fornecer boas ideias. Mas o que é uma ideia de aventura?
De maneira geral, uma ideia de aventura é um problema
Por onde começar que precisa de solução. E os encarregados de solucionar
esse problema são, como você já deve ter adivinhado, os
O primeiro passo para criar uma aventura de RPG normal-
personagens dos jogadores. Tente encontrar uma ideia que
mente é, bem, definir a aventura. E isso pode ser qualquer
se encaixe em uma de nossas aventuras. Por exemplo:
coisa. Alguns exemplos clássicos são:
• Resgatar a Princesa: os PJs devem resgatar o sobrinho
• Resgatar a Princesa: o rei (ou algum outro PdM) con-
do barão, sequestrado por cultistas de uma seita de-
trata os personagens dos jogadores para resgatar a
moníaca.
princesa (ou alguma outra pessoa) que foi raptada por
um vilão. • Matar o Monstro: os PJs são contratados para matar um
chefe orc e seu bando de goblins que assola a região.
• Matar o Monstro: os PJs são contratados para ma-
tar uma criatura (monstro ou vilão) que aterroriza • Recuperar a Relíquia: os PJs devem recuperar a está-
a região. tua de uma santo local, que desapareceu recentemen-
te sob circunstâncias misteriosas.
• Recuperar a Relíquia: uma variante de Resgatar a
Princesa, onde os PJs são contratados para recuperar Não se preocupe se a sua ideia de aventura não parece ela-
um objeto ao invés de uma pessoa. borada o suficiente. Por enquanto, o mais importante é ter
uma ideia. Você vai desenvolvê-la a seguir,
“É só isso?”, você deve estar se perguntando, “Onde estão
‘Explorar a Masmorra’, ‘Enfrentar o Cultista’ e ‘Encontrar as
Joias do Infinito’?”, e são perguntas válidas. Mas perceba que
esses três exemplos são apenas variantes dos clássicos que
Acrescente uma complicação
Você escolheu uma das aventuras clássicas e a juntou com
delineei, ou parte das aventuras acima.
uma ideia. Como vimos, uma ideia é um problema que
Lembre-se de que qualquer aventura pode contar com a ex- precisa de solução. Isso parece suficiente, mas você pode
ploração de uma masmorra. Se os PJs exploram um covil de deixar sua aventura ainda mais complexa. Então, é hora de
goblins, as ruínas de um templo ou o castelo do vilão, estão acrescentar uma complicação.
explorando uma masmorra. Então, explorar a masmorra
Em linhas gerais, uma complicação é algo que torna a
serve muito mais como um gancho de aventura, ou parte de
aventura mais difícil. Isso pode ser desde um prazo, por
uma aventura, do que como uma aventura em si. “Enfrentar
exemplo, a um inimigo mais poderoso do que se pensava,
o Cultista” é um exemplo clássico de “Matar o Monstro”. E
ou uma consequência terrível caso o problema não seja so-
“Encontrar as Joias do Infinito” é o exemplo perfeito de Re-
lucionado. Exemplo:
cuperar a Relíquia.
• Resgatar a Princesa: o sobrinho do barão foi prome-
Há vários outros exemplos, claro, e imagino que você te-
tido para a filha de uma duquesa vizinha em troca de
nha pensado em alguns, mas vamos nos ater a estes três.
paz e cooperação. Caso o sobrinho não apareça daqui
Eles cobrem, de maneira geral, a maioria das aventuras.
a alguns dias, a duquesa ficará ofendida e pode até
Tenha em mente que hoje você não está escrevendo a
mesmo atacar as terras do barão.
melhor aventura de todos os tempos, mas a sua primeira
aventura. Com o tempo, você vai escrever aventuras maio- • Matar o Monstro: o chefe orc não conta apenas com
res e melhores. goblins como capangas. Ele também tem um xamã

6
hobgoblin que o municia com magia e um ogro que • Matar o Monstro: os PJs matam o chefe orc e todo o
mantém os goblins na linha. seu bando.
• Recuperar a Relíquia: a estátua do santo abençoava a • Recuperar a Relíquia: os PJs recuperam a estátua
região, garantindo a colheita. Sem ela, a terra começa do santo.
a secar, as plantas a murchar e os animais a morrer.
Se a estátua não for recuperada em poucos dias, não Mas se você tiver acrescentado um nível de complexidade,
restará nada da terra para salvar. algumas perguntas emergem:
• Resgatar a Princesa: os PJs salvam o sobrinho do ba-

Acrescente camadas rão, mas precisam decidir o que fazer com a informa-
ção de que o nobre negocia com demônios. Eles po-
A aventura está delineada, mas ainda parece simples? En-
tão, a solução é acrescentar camadas. Mas o que é uma ca- dem expor o barão e colocar o sobrinho em seu lugar,
mada? ou se juntar ao culto para derrubar a duquesa.
Uma camada é um nível a mais de complexidade. Perceba • Matar o Monstro: Os PJs fazem um acordo com o
que eu não disse dificuldade, mas complexidade. Colocar xamã, que os ajuda a derrotar o chefe orc. Como acor-
alguns goblins a mais torna alguns combates mais difíceis, dado, o bando partirá da região... para aterrorizar
mas não torna a aventura mais complexa. A complexidade
outras regiões! Os PJs podem quebrar sua palavra e
está relacionada com questões que fazem os personagens
destruir o xamã, ou fazer um acordo com ele — o ban-
— e também os jogadores que os interpretam — a pensar.
Por exemplo: do do xamã aterroriza uma região, que contrata os PJs
para afugentá-los e assim por diante, até o golpe ser
• Resgatar a Princesa: os cultistas que raptaram o sobri-
nho do barão são liderados pelo... próprio barão! Ele exposto... ou não!
fez um acordo com um lorde demônio que lhe prome- • Recuperar a Relíquia: assim que a estátua é colocada
teu a força necessária para subjugar a duquesa, caso em seu templo original, os PJs testemunham as condi-
sacrifique a alma inocente e justa de seu sobrinho.
ções da região mudarem quase que automaticamente.
• Matar o Monstro: o xamã hobgoblin quer depor o che- Em poucas horas, a desolação local torna-se habitável
fe orc e se tornar o líder do bando. Ele procura os PJs novamente e fica mais verdejante a cada hora. Por ou-
com uma proposta: ajudá-los contra o chefe orc, desde tro lado, a região de onde vieram, pouco a pouco volta
que eles permitam que o bando liderado pelo xamã
a ser um deserto... como os PJs lidarão com a situação
parta para outras paragens.
— e o ódio que há tanto tempo as duas regiões ali-
• Recuperar a Relíquia: a estátua do santo foi roubada mentam uma pela outra?
pelos habitantes de uma aldeia não muito distante.
É aqui que a sua aventura pode cair no esquecimento ou
Ela fica em uma região desértica e inóspita, onde os
poucos sobreviventes sofrem para se manter vivos. Os se tornar uma grande aventura que será contada por seus
PJs então descobrem que a estátua pertencia original- amigos e recontada pelos bardos ao longo das eras. Caso
mente a essa aldeia, e foi roubada uma geração atrás você prefira algo linear, tudo bem; você e seus amigos ro-
pelas mesmas pessoas que contrataram os PJs para laram os dados e se divertiram por algumas horas. Mas se
recuperá-la. preferir deixar o poder de decisão na mão dos jogadores,
Então, complexidade não significa dificuldade. A comple- prepare-se para desdobramentos que tornarão sua simples
xidade exige que os jogadores e seus personagens pensem aventura em uma campanha épica!
a respeito da aventura, em termos de história, mais do que
Assim que um jogador descobrir que suas escolhas impor-
em termos estratégicos em um combate.
tam, ele se tornará mais apegado a ela. A aventura deixa-
rá de ser contada apenas pelo mestre, para se tornar uma
Vá com a maré história escrita em conjunto com seus jogadores. Tudo terá
Quando você acrescenta camadas de complexidade a uma mais importância, pois será mais do que nomes e situações
aventura, precisa lembrar que as decisões decorrentes de- boladas pelo mestre para tocar a aventura adiante. Tudo
las ficam nas mãos dos jogadores. Como mestre, você pode agora será um elemento a ser explorado pelos jogadores,
sentir que precisa ter o controle de tudo o tempo todo, es- para eles mesmo criarem algo novo dentro de uma aventu-
pecialmente da história, mas é aqui que algumas aventuras
ra que antes parecia apenas do mestre.
se tornam grandes aventuras de RPG, enquanto outras se
perdem no esquecimento.
Acima de tudo, você precisa lembrar que uma aventura de Para o infinito e além
RPG é uma história contada em grupo. O mestre propõe Na coluna anterior (veja a D20 Saga #13), eu disse que você
uma ideia, mas como ela será perseguida pelos aventurei- deveria se apropriar do cenário de Inaes. E que mais do que
ros fica a cargo dos jogadores que os interpretam. Ou seja, jogar em Inaes, você deveria se apropriar dele e transfor-
uma aventura de RPG é uma história contada tanto pelo
má-lo no seu cenário.
mestre quanto pelos jogadores, não apenas por um ou pelos
outros. Por isso, a minha dica é: vá com a maré. Mas o que Hoje, eu digo algo parecido: mais do que deixar os jogado-
isso significa? Já, já, eu explico. Observe estes exemplos. res fazerem parte de suas aventuras, permita que eles se
Uma aventura pode ser bastante linear e ter apenas uma apropriem de cada aventura. Deixe que eles transformem
solução óbvia. Por exemplo: as suas aventuras nas aventuras de todos vocês. Não do mes-
• Resgatar a Princesa: os PJs salvam o sobrinho do barão. tre, não apenas dos jogadores, mas de vocês em conjunto.

7
Anathema

8
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel

A nathema é um cenário de horror inde-


pendente situado no planeta Satus, um
mundo que pode ser inserido no uni-
verso de Arkhai (onde as aventuras de Lacrima se
desencadeiam), ou em qualquer outro da pre-
ferência do mestre e jogadores. Como alterna-
tiva, há a possibilidade de utilizar os poderosos
seres, chamados Nephalins, e localizá-los juntos
com seus asseclas, territórios e políticas dentro
de uma campanha já em andamento.

9
O conceito que rege Anathema gira em torno de um ce- diversos seres que apenas tinham como objetivo drenar
nário onde o mal finalmente prevaleceu. Os domínios esse grande poder.
sobre a terra se dividem em sete regiões de poderosas
Essas vis investidas enfraqueceram o planeta e fize-
entidades: os Soberanos Nephalins. Eles são senhores
ram sua natureza definhar, suas águas apodrecerem
absolutos das áreas onde sua força e influência alcan-
e sua vitalidade quase se esvair. Com uma manobra
çam. Tais criaturas representam um aspecto da corrup-
cósmica, Satus se desgarrou de seu sistema natural,
ção do bem. Um deles é nativo de Satus, enquanto os ou-
onde dividia a órbita ao redor de um sol com outros
tros são viajantes que alcançaram o planeta, que assim
planetas, e exilou-se nos confins do universo para que
como Inaes, é a gênese de sua galáxia. Satus é um centro
sua infestação não se espalhasse pelo espaço próximo.
de imenso poder, que supostamente alimentaria eterna-
Seu esconderijo, escuro e vazio, iluminou-se somen-
mente a fome insaciável de cada um dos Soberanos.
te quando Satus gerou um protetor, lançando-o ao
Essa fome que existe e se espalha nas terras desoladas é vácuo para rondá-lo e guardá-lo. O lobo lunar, uma
característica de cada ser vivente (ou morto-vivo) e varia criatura do tamanho de um satélite natural, capaz de
conforme a região que se encontram. Essa dor não se sa- emitir sua própria luz, teria a missão de percorrer
cia nutrindo-se fisiologicamente com comida ou água, é eternamente a órbita de seu criador para interpor a
uma fome diferente e de anseios profundos, uma vonta- entrada ou saída de quem se aproximasse. O astro foi
de incontrolável de sorver a Vida, Corpo, Mente, Pureza, batizado de Alcateia, a única fonte luminescente e ra-
Sangue, Ego e Alma. diante para a terra abaixo.
Entretanto, para conseguir qualquer um desses recur- A entidade ainda reservou poder para garantir aos seus
sos que servem para satisfazer a voracidade inclemente habitantes — valorosos o suficiente e com a força de
em cada criatura, é preciso encontrar seres que ainda vontade para ir contra a fome que assola o mundo —
carregam essas propriedades, para então drenar dessas uma benção que os imbui de habilidades especiais. Es-
vítimas qualquer resquício de uma essência ainda be- ses seres, alcançando as expiações, suprimem o anátema
nevolente. Como é muito raro achar aqueles que ainda e findam suas fomes até se tornarem puros. Ascendendo
guardam alguma pureza ou resiliência, apesar da at- para o bem, contam com a ferramenta para vencer os
mosfera nociva, das relações vis, das atitudes inescru- Nephalins Soberanos e livrar Satus dos usurpadores,
pulosas e dos muitos perigos de um local cheio de almas garantindo um futuro de retomada da vida e da antiga
perversas perambulando, essa fome é fatalmente não glória. E então, quem sabe, Satus poderá voltar ao siste-
atendida e se transforma em abstinência, o que leva ao ma que havia abandonado.
sofrimento, desespero e atos cada vez mais hediondos
para arrefecer esses sintomas.
O desafio do personagem é, exatamente, sobreviver aos
A Fome
riscos diversos que surgem diariamente: um monstro Todos os habitantes de Satus, sejam nativos ou visitantes,
horrendo, um assassino à espreita, guerras, armadilhas desenvolvem um anseio primal, uma necessidade incon-
ou outros habitantes desesperados que farão de tudo trolável de sorver algum tipo de elemento para satisfazer
para ceifar a sua vida, desmantelar seu corpo, corrom- uma Fome. Essa avassaladora e dominante angústia, ao
per sua pureza, sorver seu sangue, dominar sua vontade ser saciada, promove um prazer e uma escalada de poder
e possuir sua alma. Mas, além disso, principalmente li- momentâneos. Não saciá-la, leva a condições desagradá-
dar com sua própria fome, seja fazendo vítimas ou, no veis tal qual uma crise de abstinência, gerando dor física,
maior sacrifício de todos, expiar sua própria escuridão fraqueza, debilitações e confusão mental, dificultando a
realizando a conversão de seus anátemas, conquistando razão, clareza e poder de decisões coesas.
assim a purificação. Uma tarefa extremamente difícil As Fomes são manifestadas de acordo com a região de
de concluir e ainda mais de manter, pois quanto mais domínio de cada Nephalin Soberano. Nascer em uma
puro se torna, mais atenção o personagem do jogador delas ou chegar ao mundo em uma dessas áreas mar-
chamará, como um apetitoso banquete para comensais ca o ser com sua Fome primária e duas outras secun-
esfaimados, prontos para se refestelar. dárias. No mapa do mundo é possível ver cada zona
de influência dos domínios e as “Linhas de Fome”,

Satus fronteiras que ditam qual tipo de voracidade domi-


na a região. Os territórios próximos influenciarão nas
Satus é um planeta consciente, uma entidade que, para demais destemperanças conforme mostra a tabela
muitos, poderia ser chamado de Deus. Dizem ser irmão Gráfico da Fome.
ou par de Inaes, outro mundo com características simi-
Ou seja, alguém que é oriundo dos domínios de Nicolae,
lares, já que possuem dentro de si uma energia única de
por exemplo, terá a sua Fome Primária por Alma, e duas
gênese, poderosa o suficiente para criar vida e matéria
outras Fomes Secundárias, uma delas por Corpo e a ou-
do nada. Porém, essa incrível qualidade foi o que atraiu
tra por Mente.

10
Gráfico da Fome
Nephalin/Fome Darach Rapaxi Nicolae Teleios Lumaca Jacob Fel

Vida Primária Secundária Secundária

Corpo Secundária Primária Secundária

Alma Secundária Primária Secundária

Mente Secundária Primária Secundária

Ego Secundária Primária Secundária

Sangue Secundária Primária Secundária

Pureza Secundária Secundária Primária

Resistindo à Fome respectiva sempre ser encarada com a dificuldade da


primária. Deste modo, um viajante que nasceu nas ter-
A cada sete dias as criaturas de Satus precisam alimen- ras de Darach, com sua Fome Primária por Vida, estan-
tar-se do que sua Fome Primária e as duas Fomes Secun- do nos domínios de Rapaxi, por exemplo, terá a mesma
dárias pedem. É possível resistir a esse desejo com um CD inicial de 10 para resistir ambas aflições, sendo um
teste de resistência de dificuldade CD 10 para a primária teste de Constituição CD 10 (Vida), outro de Força CD 10
e dificuldade CD 8 para as Secundárias. Passar nesse (Corpo) e finalmente um aleatório de CD 8, por conta da
teste garante escapar das penalidades pela abstinência Fome Secundária de Pureza.
até que sete dias corram e um novo teste precise ser
Fica evidente que a cada ciclo de falha de resistência
feito. Entretanto, a dificuldade acumula-se a cada se-
sobre a Fome, caso não saciada, torna-se cada vez mais
mana, adicionando +2 à CD a cada nível. Ou seja, para
difícil de resistir, seja pelo aumento da CD, mas também
uma Fome Primária, por exemplo, a primeira semana
pelas penalidades que a perda de atributo causam. Adi-
terá CD 10, a segunda CD 12, a terceira CD 14 e assim por
cional às penalidades descritas na tabela, também há
diante. A dificuldade volta para CD 10 caso o ser se ali-
perda de 1 ponto de vida do total a cada ciclo de absti-
mente. Ao falhar no teste, o acometido precisa nutrir-se
nência, a qual deve ser contada caso haja uma fome não
dentro de 24 horas; caso não faça, inicia-se um processo
atendida. Essa condição não pode ser curada com des-
de abstinência que gera penalidades, conforme descri-
canso ou magias de cura, apenas quando todas as fomes
to na tabela Abstinência. O teste varia de acordo com a
estiverem controladas.
fome, em qualquer momento que o ser se satisfaça, to-
das as penalidades desaparecem.
Outro elemento que pode dificultar a resistência da
Surto
Fome é a localização da pessoa dentro de Satus. As re- Quando alguém está em longos períodos de abstinên-
giões com influência de cada Soberano fazem a Fome cia, certamente estará sendo acometido por penalida-

Abstinência
Fome Teste de Resistência Penalidades

Vida 1 - Constituição Perda de 1 ponto de CON a cada 7 dias

Corpo 2 - Força Perda de 1 ponto de FOR a cada 7 dias

Alma 3 - Carisma Perda de 1 ponto de CAR a cada 7 dias

Mente 4 - InteligÊncia Perda de 1 ponto de INT a cada 7 dias

Ego 5 - Sabedoria Perda de 1 ponto de SAB a cada 7 dias

Sangue 6 - Destreza Perda de 1 ponto de DES a cada 7 dias

Pureza* Jogar 1d6 (seguir número acima) Perda de 1 ponto do atributo sorteado a cada 7 dias

*A fome de Pureza pode atingir qualquer atributo aleatoriamente, porém, uma vez iniciada, só será sorteada novamente após o afligido ter
se saciado, iniciando um novo ciclo. O teste de resistência que for sorteado deve ser feito separadamente mesmo que uma outra fome exija
o mesmo. A penalidade também será atribuída para cada uma, sendo que a falha e abstinência pode fazer com que as perdas de pontos no
atributo sejam duplicadas.

11
12
13
14
15
des diversas, pela baixa em seus atributos e também da aflição, desespero ou de uma abnegação deturpada.
pela redução de seus pontos de vida. Porém, apenas Essa ação deve ser de vontade própria, e não conta caso
quando algum de seus atributos atingem a metade de o personagem esteja sendo controlado ou se estiver se
seu total (arredondando para baixo), instaura-se um defendendo, por exemplo. Porém, mesmo que seja para
surto. Por exemplo, um personagem que tenha Carisma um final louvável, matar uma criatura sem que esta es-
14 pode vir a Surto caso seu Carisma chegue a 7 (apenas teja diretamente ameaçando, por exemplo, é um ato re-
com penalidades advindas da Fome). Nesse caso, quer provável — os fins não justificam os meios para os puros
dizer que houve falha na resistência da Fome por Alma — e, desta forma, há corrompimento.
e passaram sete semanas (de sete dias) sem que ele se
alimentasse, até não aguentar mais. Para aguentar um A seguir serão demonstradas ações e que tipo de Fome
Surto, apenas com uma rolagem simples no d20: se elas são capazes de nutrir.
sair 15 ou mais, ganha-se mais um dia, porém 24 horas • Tirar a vida de uma criatura inteligente: todas as
depois o teste deve ser repetido. Na falha, a condição Fomes
surge como descrito:
• Machucar uma criatura inteligente (infligir dano):
Uma vez em Surto, o personagem perde controle so-
Vida, Corpo, Alma e Sangue
bre suas ações e fará de tudo ao alcance para saciar
sua fome, mesmo que isso signifique ir contra prin- • Trair um aliado ou amigo: Mente, Ego e Pureza
cípios ou fazer mal a companheiros, amigos e até a
• Enganar, mentir e provocar consequências peno-
família. Assim que arrefece sua voracidade, todas
sas: Mente, Ego e Pureza
as penalidades somem e ele se acalma, porém com
total consciência das atrocidades que cometeu. • Controlar, torturar ou escravizar outro ser: todas as
Fomes
Festim • Corromper a ética, pureza ou moralidade: Mente,
Quando alguém intencionalmente consegue realizar al- Ego e Pureza
gum ato que sacie suas fomes, a ocasião é chamada de • Criar mortos-vivos: Vida, Corpo, Alma e Sangue
Festim. Após concluído, não só o desejo retornará depois
de sete dias, mas, nesse período, haverá benefícios. Caso • Roubar algo de grande importância: Vida, Corpo,
o Festim repita-se antes do novo ciclo, os bônus serão Alma e Sangue
ainda maiores e é por conta disso que diversos habitan- • Vingar-se ou incitar vingança: todas as Fomes
tes de Satus não resistem de forma alguma à sua insa-
ciabilidade, mantendo-se sempre no ápice da fartura. • Adorar poderes eu deuses maléficos: todas as Fomes
Apenas uma das fomes poderá ser usada para garantir a
• Conjurar magias vis: todas as Fomes
vantagem. Caso queira mudar, os dias começam a contar
novamente. A tabela Graças do Festim descreve as van- • Condenar ou ferir almas: Vida, Corpo, Alma e Sangue
tagens de manter os anseios nutridos.
• Entrar em conluio com diabos e demônios: todas
Mas, de que modo alguém pode se alimentar de ne- as Fomes
cessidades como a Vida, Corpo, Mente, Pureza, Sangue,
• Criar criaturas vis: Vida, Corpo, Alma e Sangue
Ego e Alma? A resposta é causar à vítima danos físicos,
mentais ou emocionais e, com esse ato, sorver o que sai • Usar outros para ganho pessoal: Mente, Ego e Pureza

Graças do Festim
Fome/Ciclo 1º ao 3º Dia 4º ao 6º Dia 7º Dia e além Efeito (7º dia e além)

Vida +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível +2 na Classe de Armadura

Corpo +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível +2 em ataques corpo a corpo

Alma +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível resistência a ataques não mágicos

Mente +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível +2 no CD de magias lançadas

Ego +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível espaço de magia adicional*

Sangue +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível +2 em ataques à distância

Pureza +2 PdVs/nível +4 PdVs/nível +7 PdVs/nível +2 em testes de resistência

*O espaço adicional de magia garante uma a mais para cada nível caso o jogador possa fazer magias do círculo específico. Se ele não tiver
acesso a magia, ganhará um truque à sua escolha.

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• Molestar ou coagir inocentes: Vida, Corpo, Alma
e Sangue Expiações dos Anátemas
• Causar desespero: Mente, Ego e Pureza No mundo dominado por Soberanos perversos, a sobre-
vivência é uma batalha diária. O status quo é a vitória
• Tentar outros: Mente, Ego e Pureza do mal, onde não faz mais sentido nomear esse conceito
Esses exemplos são atitudes que geram situações onde o maniqueísta de luz e trevas — os habitantes estão con-
resultado vil fica quase tangível e, assim, pode ser dre- denados a fazer de tudo para não perderem o controle
nado. O Mestre do Jogo pode criar outras diversas situa- para a abstinência. É uma vida egoísta, onde não há es-
ções e ponderar o que seria coerente para fazer parte paço para compaixão e altruísmo. É devorar ou ser de-
do Festim. vorado, a não ser que Satus olhe para essa alma e o esco-
lha como um de seus heróis que terão a árdua tarefa de
Alternativamente, para simplificar o sistema de como o expurgar o mal, fazendo o planeta florescer novamente.
Festim pode ocorrer, as Fomes serão atendidas somente
com a destruição de uma outra criatura — levar ela ao Esses poucos, arautos do planeta-deus, podem mais do
fim da vida, seja em combate, por meio de magias ou até que controlar a sua Fome, tem a possibilidade de termi-
por controle mental (fazendo-a ir em uma causa suicida, ná-la e nunca mais sentir o desejo novamente. Para isso,
ou enganando-a para ir de encontro à morte). Ou seja, em momentos específicos da vida, devem cumprir uma
qualquer que seja a Fome, será necessária uma ação que Expiação, combater os anátemas que os dominam. Tais
resulte na morte da vítima. O jogador pode se beneficiar atos (o que precisa ser feito) estão descritos na tabela
caso leve alguém à morte sozinho ou em grupo, basta Expiações dos Anátemas.
estar incluído no evento que claramente deseja ceifar a Cada ser possui uma Fome Primária e duas Fomes Se-
vida do opositor. cundárias. Para acabar com elas, são necessários três atos
Para efeito de dramaticidade no jogo, o mestre pode de Expiação para as Primárias e dois atos para as Secun-
exigir que antes ou após a morte da vítima, para com- dárias (totalizando sete para alcançar a pureza total). O
pletar a Fome, o jogador precise finalizar de uma ma- jogador escolhe quais delas vai querer se livrar antes.
neira mais contundente, a depender do que quer satis- Outra regra obrigatória é a de que, para remover qual-
fazer. A exemplo: quer Fome, pelo menos um dos atos de Expiação deve ser
relativo à própria. Assim que um jogador consegue se pu-
• Fome de Vida: dar o corpo para alimentar criaturas rificar, os atos acumulados são consumidos na proporção
carniceiras. já descrita acima. O jogador precisa estar em um nível de
• Fome de Corpo: bestializar o corpo (decapitar, es- poder suficiente para conseguir concluir os atos, então as
quartejar, empalar). possibilidades somente são liberadas quando atinge os
3º, 6º, 9º, 12º, 15º, 18º e 20º níveis. Caso ele não faça a ex-
• Fome de Alma: amaldiçoar o corpo para impedir o
piação em um desses níveis, pode guardar para um futuro
retorno da alma.
quando atingir o próximo momento.
• Fome de Mente: incutir medo ou admoestar a víti-
Cada expiação bem-sucedida garante poder, uma ben-
ma antes de matá-la.
ção do planeta e, ao suprimir uma Fome, efeitos benéfi-
• Fome de Ego: guardar um souvenir da face da víti- cos adicionais são conquistados
ma para despersonalizá-la.
• Fome de Sangue: beber ou guardar o sangue da ví-
tima para usos futuros.
Benefícios das Expiações
A medida que a purificação vai sendo conquistada, o
• Fome de Pureza: qualquer ato das fomes anteriores. ser escolhido se beneficia de poderes que ajudarão a
protegê-lo. Um ganho de pontos de vida por cada ato

Expiações do Anátemas
Fome Anátema Nephalin Ato de Expiação
Vida Deterioração Darach Criar vida (gerar filhos) ou salvar alguém da morte iminente.
Corpo Carnificina Rapaxi Trazer a paz a um conflito diplomaticamente ou sem violência.
Alma Possessão Nicolae Praticar um exorcismo, libertar uma alma atormentada ou desfazer um pacto.
Mente Insanidade Teleios Alcançar iluminação mental ou suprimir/curar uma loucura.
Ego Despersonalização Lumaca Alcançar notoriedade (fama, prestígio) por algo exclusivo e pessoal.
Sangue Tirania Jacob Praticar um ato de modéstia e humildade relevante a ponto de mudar eventos.
Pureza Corrupção Fel Perdoar quem ou o quê causou mal a você diretamente.

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Efeito Farol
Expiação Tamanho da Aura Criatura Atraída

1a expiação (3º nível) 9 metros Criaturas de ND até 5

2a expiação (6º nível) 36 metros Criaturas de ND até 8

3a expiação (9º nível) 144 metros Criaturas de ND até 12

4a expiação (12º nível) 576 metros Criaturas de ND até 15

5a expiação (15º nível) 2.5 quilômetros Criaturas de ND até 18

6a expiação (18º nível) 10 quilômetros Criaturas de ND até 21

Nephalin Soberano (qualquer


7a expiação (20º nível) 40 quilômetros
ND)

é concedido e adicionalmente, ao suprimir uma Fome pequena fagulha de bondade irradia como uma tocha
secundária ou primária, conquista uma evolução, como dentro de uma caverna totalmente escura. Quanto mais
descrito a seguir: o personagem cresce em resolução dos anátemas, esse
brilho aumenta, o transformando em um farol que
• Ganho de PdVs: é concedido 2 PdVs/nível de joga-
pode guiar, mais raramente, aliados. Porém, certamen-
dor para cada Ato de Expiação (máximo de 14 PdVs/
te atrairá aqueles que pretendem devorá-lo. Na tabela
nível adicionais). Como exemplo, um jogador de 12º
Efeito Farol, está descrito o raio de abrangência da aura
nível que conseguir concluir quatro Expiações, terá
e que tipo de criatura seria atraída por conta da relevân-
8 PDVs/nível adicionais, ou seja, 96 Pontos de Vida
cia de seu poder.
a mais que o normal.
• Benção de Supressão de Fome Secundária: para
cada Fome Secundária eliminada, o jogador ganha Os Nephalins Soberanos
4 pontos para adicionar em atributos. Pode colocar De todas as criaturas que existem no mundo de Satus,
os 4 em um atributo só ou 2 pontos em dois atribu- não há nenhuma que tenha mais Fome que os Nepha-
tos diferentes. lins Soberanos. Essas entidades foram responsáveis por
• Benção de Supressão de Fome Primária: o jogador conspurcar tudo ao alcance, transformando a terra fér-
recebe uma ação bônus para fazer uma das seguintes til em estéril, os lagos em charcos fétidos, os mares em
coisas: ataque extra com vantagem (corpo a corpo ou desertos e as florestas em planícies inóspitas ou selvas
à distância), lançar/conjurar uma magia, movimen- odiosas, com vegetação retorcida, venenosa e vil.
tar-se plenamente, usar uma habilidade de classe, Não só a terra sofreu, mas seus habitantes originais
refazer um teste de resistência ou rolagem de dado. também: muitas espécies animais e humanoides foram
quase ou totalmente obliteradas, restando poucos para

Uma Luz na Escuridão sofrer no terrível presente, se transformando em alvos


fáceis dos Soberanos e seus seguidores.
A medida que um personagem consegue expiar os aná-
Essas entidades poderosas e antigas comandam tudo o
temas, sua própria existência dentro de Satus começa a
que existe, cada um ao seu modo, mas sempre com tira-
ser notada, pois uma aura invisível de força benevolente
nia e inclemência. Seus domínios limitam-se pela zona
o envolve. Muito embora a purificação de pretensos he-
de poder, sempre com as fronteiras em litígio, fazendo
róis seja a maneira que o planeta encontrou para voltar
essa área de influência diminuir ou aumentar a cada ba-
à sua saúde original e, com isso, usar a sua energia para
talha vencida ou perdida.
abençoá-los com poderes para garantir a proteção des-
ses arautos, cria-se colateralmente o Efeito Farol. São sete Nephalins Soberanos: Darach, Rapaxi, Nicolae,
Teleios, Lumaca, Jacob e Fel.
No ambiente desesperador e de trevas que são cons-
tantes nos domínios dos Nephalins Soberanos, até uma

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Darach

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Darach
FOME: VIDA
ANÁTEMA: SUPURAÇÃO
DOMÍNIO: FESTERDAN, OAKROOT (capital)
ANCESTRALIDADES: VULTARS e EUKARYS

Descrição
Esse Soberano tem a forma de um ciclópico carvalho,
desfolhado, retorcido, nodoso, coberto de limo, líquen
resposta não chegou para nenhum estudioso do tema.
e fungos. Seu tronco robusto e galhos compridos apa-
Porém, há quem diga que Darach simplesmente surgiu
rentam estar em decomposição. Ao balançar sua copa,
para materializar o inevitável: o decair da vida.
uma névoa fica suspensa, formada de esporos que voam
longe e se espalham até repousarem no chão. O que é certo, é a força e velocidade com que o Sobera-
no se alastra e faz tudo que atinge se tornar parte dele.
Os esporos são nocivos a tudo que tocam, se infiltram no
A entidade sempre escolhe alguma estrutura natural
interior do organismo de qualquer ser vivo e os fazem
para ser o núcleo de sua existência. Já se personificou
apodrecer de dentro para fora. Porém, esses fungos não
como um lago lodoso, fétido e ácido. Também como um
são o que Darach tem de mais fatal, mas sim suas raízes
vulcão, expelindo sua lava e fumaça venenosa. Hoje, no
que nunca param de crescer, sua principal fonte de po-
mundo de Satus, é o gigantesco carvalho deturpado.
der que se alastra cada dia mais longe.
Todo élan vital é absorvido pelas raízes da árvore ne- Asseclas
fasta — o solo fica estéril, a forração de grama ou turfa
Os principais seguidores do grande carvalho são os Da-
esmorecem e os arbustos, árvores e outras vegetações
rachens, ou druidas da decomposição. A missão deles é a
definham.
de ampliar o alcance do Soberano, abrindo campo para
Toda árvore grande o bastante para se manter de pé após suas raízes crescerem e seus esporos se alastrarem.
ser sorvida se transforma em um apêndice de Darach.
Outra função desse grupo, é a defesa do solo e áreas já
Até mesmo as criaturas que pisam no solo amaldiçoado
apodrecidas pelo Soberano. A magia que utilizam dre-
perdem gradativamente sua força vital, até sucumbirem
na a força de elementos vivos, fazendo a vegetação de-
e se reerguerem como Zumbis das Raízes.
finhar. Quanto mais poderosa a magia druídica, mais
energia ela precisa e mais área é afetada.
História Os Darachens também conseguem se locomover usando
Darach é a representação da decomposição, sempre pre-
as árvores mortas e tomadas pelo seu mestre como um
sente e inexorável. O Soberano age de forma inclemente
portal, quanto maior a zona de influência, mais longe e
em tudo que consegue alcançar, desgastando, apodre-
rápida são as viagens. Como recurso extra, os druidas
cendo e alimentando-se de qualquer energia vital.
podem se transformar em avatares grotescos com três
Muitos confundem o poder de Darach com o próprio possibilidades. Um ser como árvore, tal qual um ente,
tempo, mas a diferença principal é o consumo da vida mas todo embolorado; uma névoa fétida e maculosa que
de maneira tóxica, acelerada e nociva. Até para os seres permite o deslocamento no ar; e por fim, em um espesso
que se dizem imortais, a derrocada chega e sucumbem óleo pútrido que percorre ambientes aquáticos.
quando tocados.
Além dos Darachens, muitos zumbis das raízes infestam
Textos imemoriais, muito deles perdidos nos dias de os domínios do grande Carvalho. São mortos-vivos que
hoje, relatam a aparição do Soberano em outro mundo aparentam a sua forma antiga, sejam de humanoides,
que não Satus. Esses manuscritos dizem que certo dia, animais ou outros tipos de criaturas. Porém, a sua pele
o céu mudou de cor, no lugar do azul um amarelo escu- é enrugada e grossa, como uma casca de árvore — se
ro se alastrou, e com o tempo, essa névoa nauseabunda tinham pêlos pelo corpo, todos caíram. Esses monstros
passou a cair e cobrir tudo na superfície. O cheiro de não precisam respirar, mas ainda necessitam de ali-
decomposição era insuportável, sufocante. A dor de de- mento (carne, vísceras, cérebros frescos) e também de
finhar celeremente era excruciante. um período de torpor para não se deteriorar. Diferente
de outros zumbis, esses mantêm sua memória após a
O que seria essa poeira fina e fatal? Algo natural, um
transformação e continuam inteligentes, mas possuem
poder mágico ou talvez uma força de outro planeta? A
um vínculo forte e quase inquebrável com seu Soberano.

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Rapaxi

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Rapaxi
FOME: CORPO
ANÁTEMA: CARNIFICINA
DOMÍNIO: BELLUM, APEX (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: DAUGER e BATHORIANOS

Descrição
O mais terrível predador no topo da cadeia alimentar,
inescrupuloso, feral e selvagem. Que besta seria capaz
de concentrar todos esses adjetivos? Um monstruoso
Kraken? Um poderoso dragão? O que seria o ápex da
violência e carnificina? A resposta é uma só: o homem. sangue, não se objetivava mais nada. Então, os guerrei-
ros e demais cidadãos dos reinos de outrora, desespera-
Rapaxi é um Soberano intimidador, sempre armadura- dos, insurgiram. Conseguiram reunir os feiticeiros mais
do da cabeça aos pés com grossas placas de um metal poderosos e criaram uma maldição de banimento con-
desconhecido e forjado diretamente por ele. Essa pro- tra o Soberano.
teção de cor vinho, muito reluzente, é entalhada com
cenas de batalha e destruição. O sortilégio lançado teve duas funções: a primeira amal-
diçoou Rapaxi, e a segunda o baniu para um local mais
Sua arma preferida é uma espada do tipo claymore, que distante e desconhecido possível. A maldição fez com
empunha com as duas mãos, mas também pode ser di- que a própria carne e sangue do senhor da guerra se
vidida em duas metades para que o Nephalin tenha a fundissem em sua armadura, tingindo-a de um verme-
estratégia de usar múltiplos ataques. Ele a batizou de lho carmim. Como cicatrizes, a superfície foi esculpida
Cataclisma. com as inúmeras cenas de batalhas que Rapaxi obrigou
Embora não seja um ser de tamanho grande, a presença seus súditos travarem. Talvez um lembrete eterno da
de Rapaxi é aterradora, mina a coragem dos seus inimi- sua tirania.
gos e infla o ímpeto dos aliados. Uma aura tremeluzente Essa condição não permite que Rapaxi tire seu traje de
irradia de seu corpo, afetando quem o enxerga com uma guerra, porém, de forma não intencional, lhe concedeu
fúria irracional — nem os mais pacíficos dos seres con- uma habilidade ímpar: o Soberano não precisaria mais
seguem se libertar dessa sanha sobrenatural pelo litígio. se alimentar, saciar sua sede, descansar e dormir, tor-
nando-o um ser imortal, já que não envelheceria nunca
História mais. Em relação ao banimento, expurgou-o para o local
Rapaxi foi um senhor da guerra em um mundo distan- mais distante de sua antiga terra, e seu destino foi Satus,
te, seus anseios eram de apenas lutar e conquistar pela onde o Soberano ambiciosamente retomou sua domina-
força tudo o que quisesse. Sua mente estratégica e fúria ção pelo terror da guerra.
avassaladora eram temidas e respeitadas, armas para
aqueles que pagassem mais. Convocar sua espada e seu Asseclas
escudo garantiria o sucesso nas batalhas. Porém, com o No eterno campo de batalha, reino de Rapaxi, seis ge-
tempo, a constante mudança de lado do guerreiro, sem nerais comandam os seis exércitos que se digladiam. O
a preocupação de focar em qualquer ideal, deixou claro Soberano gera os conflitos propositalmente, pois quer
que a fome desse Soberano era pela pura carnificina, que que seus súditos sejam sempre os mais fortes e hábeis
somente guerras de front aberto podem proporcionar. na arte do combate.
Não demorou para Rapaxi perder seus contratos merce- Ele participa e observa as contendas, e está próximo de
nários em qualquer reino do seu mundo, fazendo ele to- unificar todas as forças sob seu comando para sair em
mar a decisão de conquistar tudo e todos. Pelejaria com cruzada contra os demais reinos.
quem encontrasse e, quando finalmente tivesse domi-
nado o mundo, criaria então suas batalhas particulares Cada um dos seus asseclas, usa diferentes estratégias
e infinitas. para batalhar. Todos possuem a fome por carnificina,
mas as suas fomes secundárias diferem. Tal como seu
Porém, os subjugados do lorde beligerante não estavam mestre, eles também fundiram seus corpos com suas
de forma alguma confortáveis e satisfeitos, pois não armaduras, uma herança maldita advinda de Rapaxi. Os
queriam passar mais a vida naquela guerra eterna. As generais são: Rovan, Hecmathus, Hinentorp, Cassandra,
lutas existiam por motivo torpe: uma simples gana por Ortcepse e Meslif.

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te. Besouros, tartarugas e armadillos colossais, munidos
Rovan, o Necroguerreiro de robustos equipamentos de artilharia, representam a
Fome: Corpo e Vida chamada Divisão Feral.

Rovan é um general que abdicou de sua vida para en-


grandecer seu poder e é o guerreiro mais antigo de Ra- Cassandra, a Única
paxi. Sua principal estratégia de combate é atacar com
fúria em um ímpeto frenético, o que gera uma onda Fome: Corpo e Ego
ofensiva amedrontadora, porém descuidada. Cassandra é a guerreira que mais se aproxima da ha-
As baixas de seu exército são volumosas, mas Rovan não bilidade de luta de seu Soberano, Rapaxi. Por isso, ela
se importa: seu trunfo é conseguir reanimar seus guer- não confia em combatentes inferiores ao seu poder. En-
reiros como mortos-vivos e assim continuarem lutando. tretanto, um exército volumoso é imprescindível para
vencer combates.
O próprio general também é um morto-vivo, putrefa-
zendo eternamente dentro de sua armadura, uma som- A solução inconsequente encontrada pela general foi
bra do que foi seu ser. se submeter a uma série de experimentos perigosos e
dolorosos. Usando necromancia, diversos clones de Cas-
sandra foram criados.
Hecmathus, o Flagelo de Sangue Inicialmente, o procedimento de cópia sofreu falhas, o
Fome: Corpo e Sangue que deu origem a clones disformes e grotescos, porém
fortes e raivosos. Com o tempo, o processo se aperfei-
Hecmathus é um guerreiro que preza preferencial- çoou, e Cassandra já contava com uma quantidade
mente pelo combate à distância, alvejando os inimigos significativa de guerreiras. Assim, surgiu o exército de
com sua poderosa falange de arqueiros. Mas somente a identidade única, sejam de crias perfeitas ou disformes,
pontaria treinada e a quantidade de atiradores não ga- mas todas absolutamente obedientes e prontas para de-
nham batalhas, e sua infantaria entra em ação depois da sencadear a mais pura destruição.
tempestade de flechas cair. Tais projéteis são especiais:
suas pontas assemelham-se a um par de caninos vampi-
rescos. Ao atingir o inimigo, o projétil sorve o sangue da Ortcepse, Senhor dos Abantesmas
vítima inundando sua haste oca que, quando cheia, dis-
persa no ar o espesso líquido absorvido. Tão logo, uma Fome: Corpo e Espírito
densa nuvem de sangue prontamente se transforma em Ortcepse é um guerreiro incomum, sua estratégia e modo
chuva carmesim. de ataque não visa o dano físico. Ele e seu bem treinado
Nesse momento, a infantaria avança. Os soldados de exército possuem a qualidade de desferir golpes etéreos
Hecmathus ganham vantagem, pois são dotados de uma que nada fazem ao corpo, mas destroçam a alma.
habilidade extraordinária: se fortalecem ao banharem- Essa maneira de lutar separa o espírito do corpo das ví-
-se em sangue. timas. A alma é atacada até a completa obliteração e o
corpo é consumido pelos guerreiros do general, seja pelo
canibalismo, para absorverem o poder dos mortos, ou
Hinentorp, das Máquinas Mortais reanimados ao receberem uma outra alma perversa e de-
Fome: Corpo e Mente moníaca, assim engrossando as hostes dos Abantesmas.

O general Hinentorp é tido como melhor estrategista


de combate, além de ser um mestre artífice na criação Meslif, o Assassino Impostor
de máquinas de guerra. Catapultas, trabucos, balestras,
canhões, aríetes, encouraçados, torres de assalto e tan- Fome: Corpo e Pureza
tas outros engenhos dão ao seu exército uma potência O general Meslif é o único cuja identidade é desconhe-
ofensiva sem igual. cida por todos, com exceção do Soberano Rapaxi. Seu
Mas a sua qualidade defensiva também é notável. Da modo de guerrear é o mais furtivo e talvez um dos mais
mente do general são forjados escudos, armaduras, bar- inteligentes.
ricadas e trincheiras que aguentam furiosas investidas. Meslif gosta de enviar assassinos imperceptíveis para
A engenhosidade certamente pode ganhar batalhas, e é exterminar peças importantes do inimigo. Após o êxito,
com isso que Hinentorp conta. o corpo do oponente é usado em um ritual onde é intei-
Sua maior criação são os tanques bestiais. Criaturas de ramente consumido e o algoz assume a forma, aparên-
couraças impenetráveis transformadas em estruturas cia e até memórias recentes da vítima.
mortas-vivas, tornando-se pesados veículos de comba- Desse modo, os assassinos mutantes assumem posições

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Teleios

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de comando nas fileiras opostas, bradando ordens ab-
surdas que culminam em manobras suicidas para mi-
nar consideravelmente a força adversária.

Teleios
FOME: MENTE
ANÁTEMA: INSANIDADE
Asseclas
DOMÍNIO: KIPUS, TYPHLOS (capital) Os seguidores de Teleios são criaturas que perderam
ANCESTRALIDADES NATIVAS: LEDAS e NARCISUS totalmente a sua sanidade por terem fixado o olhar no
Soberano. Seres erráticos que se comportam em meio
Descrição ao puro caos e apenas se organizam quando comanda-
das pela “Voz”, que detém o controle absoluto de suas
O Soberano Teleios é o mais misterioso dos poderes que vontades.
reinam em Satus. Primeiro, por ser original desse mun-
do, mas principalmente por nunca ter sido observado As Fobias, como são chamadas, possuem essa alcunha
por alguém que sobreviveu para relatar a sua aparência. pois proliferam distúrbios psíquicos ao se engajarem
Há quem diga que o Soberano é simplesmente a forma em combate com outros seres sãos. Marionetes que
mais perfeita que existe: é puro, irretocável, e seu mero espalham o contágio da loucura, perigosas por não res-
vislumbre sobrecarrega a mente do observador. A limi- guardar nenhum instinto de autopreservação, operando
tação cerebral não permite processar ou compreender o com investidas suicidas contra inimigos.
perfeito, fazendo o sistema nervoso entrar em colapso, Dentre muitas das condições mentais adquiridas pelas
explodindo em um inchaço repentino. vítimas dos asseclas de Teleios, as mais comuns são:
Porém, é possível se comunicar com Teleios. Geralmente
o Soberano se recolhe nas sombras e usa a sua voz — FOBIA DESCRIÇÃO
sonora ou telepática — para passar mensagens aos seus Astrofobia Medo de trovões ou relâmpagos
seguidores. Por esse motivo, o Soberano é mais conheci-
Claustrofobia Medo de locais apertados
do simplesmente como “A Voz”.
Autofobia Medo de ficar sozinho
Teleios é o único nativo deste plano, completamente
adaptado ao ambiente de outrora. Por isso, deseja expul- Gamofobia Medo de relacionamento
sar os intrusos usurpadores do seu mundo: os demais Demofobia Medo de multidões
Soberanos.
Aracnofobia Medo de aranhas

História Criofobia Medo de gelo ou frio


O Soberano existe desde que Satus se criou, ou seja, Te- Hemofobia Medo de sangue
leios é também parte da origem. A entidade é a personi-
Nefofobia Medo de nevoeiro
ficação da gênese, perfeita em todas as suas qualidades,
forma, presença e poder. Pluviofobia Medo de chuva

Sua existência é incompreendida por mentes limitadas, Ofidiofobia Medo de cobras


levando quem o vislumbre à loucura total. Incutir a in-
Zoofobia Medo de animais
sanidade em seres inferiores é uma agenda inevitável
para Teleios, pois ele consome a mente dos incautos, Acrofobia Medo de altura
fortalecendo sua estrutura e o permitindo criar asseclas. Hidrofobia Medo de água
Quando o Soberano quer se comunicar com outros seres Nictofobia Medo da noite
sem disseminar a insanidade ele usa “A Voz”. O anseio da
Aerofobia Medo de voar
entidade é expelir de seu mundo os intrusos que con-
somem de forma indiscriminada o poder cru de Satus.
Para conquistar com celeridade esse objetivo, moldou As Fobias não possuem mais os olhos, que foram quei-
os seus asseclas de modo a perderem a razão, mas lhes mados ou derretidos ao contemplarem Teleios. Em com-
concedeu um poder libertador que só a loucura permi- pensação, os outros sentidos são extremamente apura-
tiria. Essas crias são conhecidas como Fobias. dos, permitindo que lutem e interajam normalmente
sem depender da visão.

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Fel

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Fel
FOME: PUREZA
ANÁTEMA: CORRUPÇÃO
DOMÍNIO: ÖST, ÖSTENDORF (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: BEN-FELIS

Descrição Alba era o nome da gestante do mal. Ela sabia bem o que
O Soberano Fel é um terrível demônio insidioso, ma- nutria em seu ventre, porém nunca abortaria, afinal,
quiavélico, feral e extremamente encantador. A sua apa- ainda tinha esperança do pós-parto, o seu amor mater-
rência é de um gracioso infante humano que não atingiu no seria poderoso o suficiente para libertar seu infante
ainda seu primeiro ano de idade, sempre reconfortado do destino perverso.
em um delicado berço com rodas empurrado por sua
misteriosa mãe. Já ela, se apresenta como uma figura en- Mas o mal não tem limites. E assim que Fel saiu do úte-
volta em tecidos de seda fluidos e esvoaçantes que a co- ro da sua mãe, já era inteligente, perverso e resoluto de
brem por completo, com exceção dos penetrantes olhos suas convicções. Ele a mataria sorvendo completamente
violeta com pupilas em forma de ampulhetas. sua energia pelo cordão umbilical, e assim, assumiria sua
forma adulta, ficando pronto para assolar a realidade.
Aqueles que não conhecem o segredo de Fel, se encan-
tam com a figura meiga e formosa do bebê prodígio. No entanto, mesmo suportando a gravidez ciente do seu
Uma criança na sua primeira infância, mas já letrada, destino, Alba, a Pura, não teve coragem de dar cabo de
culta, sábia, que se comunica em diversas línguas, solfe- sua cria demoníaca. Mas antes de ser sorvida, tirou sua
jando sua voz pueril, doce e suave. própria vida. Por esse motivo, o demônio precisou man-
ter sua mãe ativa, uma morta-viva, para cuidar dele. As
Contudo, Fel é muito mais que isso, ele se alimenta da duas entidades então viraram uma só, e o Soberano é o
pureza de seus alvos, corrompe a intimidade, os sonhos, conjunto da mãe morta com o infante.
o altruísmo e o valor. O Soberano é um engodo, um dis-
farce, e, sobretudo, uma armadilha que não se resume Mas Fel vislumbrou uma maneira de se tornar pleno
ao puro bebê. Ele é a concepção de um ser vil que ainda como antes planejado: iria buscar a força na origem do
está ligado à sua genitora, com o cordão umbilical ain- tudo, e assim terminaria o ritual para se transformar no
da persistente, conectando mãe e cria. Fel é a mácula demônio mais forte. A entidade rumou então para Sa-
do que pode se entender de mais sagrado: a conexão da tus, e sua fome de pureza é a ferramenta para permitir
maternidade e seu filho. Ele é a zombaria do amor in- que seus planos ocorram.
condicional.
O ser odioso mantém sua aparência cândida, mas es-
Asseclas
conde sua verdadeira face no apêndice que um dia fora Fel não conseguiu se tornar pleno e procura em Satus a
sua mãe. Esta é pútrida, coberta de escaras, cancros e energia necessária para alcançar esse objetivo. Porém,
furúnculos, despejando pus, sangue e linfa fétida que es- seus esforços na busca pelo rito de complementação
correm incessantemente. O leve traje delicado que orna ideal o fizeram corromper a pureza de três maneiras
o corpo é encantado, permitindo mascarar a aparência e diferentes, criando asseclas nesse processo: a pureza do
olor nauseabundo. corpo casto, virgem e imaculado; a pureza da mente sã,
ordenada e perspicaz; e, finalmente, a pureza da alma
História bondosa, ética e altruísta.

O Soberano seria fruto da concepção entre o mais he- Esses experimentos simularam a sua própria concepção
diondo e poderoso demônio, advindo das titânicas maldita em outras vítimas de Luz, porém, obtendo su-
profundezas imemoriais com a mais pura, imaculada e cesso na absorção das genitoras pelos seus recém-nas-
altruísta humana, subserviente a forças bondosas supe- cidos, que se desenvolveram imediatamente. Plenos, os
riores. Fel seria a declaração viva do total corrompimen- três proclamados arqui-demônios foram batizados de
to da epítome do mais sagrado. Trindade Profana:

Sua gênese acompanharia a tomada de poder das criatu-


ras do abismo disfarçada entre a humanidade. O plano, An-bal
logo após seu nascimento, consistia em Fel cometer o
O demônio aparenta ser um humano de pele cianótica,
seu primeiro e mais odioso crime: o matricídio.
lábios pálidos, olhos de completo breu, não distinguindo

28
pupilas do cristalino. Seu cabelo negro, sempre curto e com um resultado horripilante.
bem penteado, condiz com as indumentárias finas, ele-
Tyath tem um corpo bulboso de puro músculo envolto
gantes e sóbrias.
em entranhas, todas expostas. Seus ossos servem como
Alguns traços distintos revelam a aberração: a polidacti- patas, tal como os oito pedúnculos de uma aranha. Ain-
lia (ele possui 6 dedos em cada pé e mão) e a ausência de da conta com apêndices similares a vértebras recobertas
orelhas, com ouvidos parecendo cavidades ofídias. de dentes afiados. Esses “chicotes” espinhais dilaceram
a carne, e quando tocam o sangue do inimigo, dragam a
Tal como sua presença elegante, o arqui-demônio ini-
alma da vítima deixando apenas uma carcaça oca.
cialmente se mostra educado, galanteador e até encan-
tador. Entretanto, não demora para que sua selvageria
apareça, e seu aspecto quase pacato inflama-se num fre-
nesi, o qual rapidamente usa de qualquer recurso para
assassinar suas vítimas.
Jacob
FOME: SANGUE
Somente depois da matança, seu coração se acalma no-
vamente. É quando o corpo inerte de sua presa vira uma ANÁTEMA: TIRANIA
iguaria para um banquete, preparado requintadamente
DOMÍNIO: THURMAN, BLUTSTADT (capital)
por ele.
ANCESTRALIDADES NATIVAS: INGÊNUOS e DAMPIROS
O refinamento de An-bal aparece também no seu es-
mero em cozinhar o repugnante prato, mas os aromas e
aparência do resultado mascaram e encantam qualquer
gourmand. A sua fome literal é também a busca por sa-
bores diversos, sempre tentando satisfazer seu elevado
critério de comensal.

Helter
O arqui-demônio profanador da mente é furtivo, diáfa-
no e sombrio. Uma descrição precisa seria a materiali-
zação de pesadelos. Helter vaga como uma névoa etérea
e aguarda as presas entrarem no torpor do sono. Nesse
mundo onírico, ele tem a porta aberta para deturpar a
trajetória dos profundos momentos de repouso.
Mas não é só de aterrorizar o sonhar que satisfaz o de-
mônio. O ser insidioso anseia por sorver a mente das Descrição
vítimas. O poder de moldar os sonhos em pesadelos não Jacob é um soberano conhecido por várias alcunhas: O
serve somente para estressar a sofrente, mas também Senhor das Palavras, O Salvador, O Profeta ou simples-
para aprender os medos mais recônditos de quem é as- mente Pai. Ele aparenta ser um jovem adulto, alto, es-
saltado. guio e de pele acobreada. Cabelos longos asseados, olhos
cor de esmeralda que combinam com sua túnica branca,
Quando chega o momento da vigília, o já assustado so-
esta ornamentada com filigranas em padrões geométri-
nhador vai encarar o verdadeiro perigo: a materializa-
cos. É sempre sorridente, cordial e prestativo para com
ção de seu pior terror. Nesse instante, Helter usa as suas
aqueles que circulam em seus domínios, porém torna-se
habilidades de conjurar criaturas para assassinar seu
imponente e até aterrorizante quando prega aos fiéis.
alvo, além de despedaçar a mente e sanidade da vítima.
Contam que sua voz retumba e amplifica a cada versícu-
Uma vez que o fim chega, o arqui-demônio sorve os pe-
lo proferido do seu manuscrito, “O Polidori”, único livro
daços que sobraram do combate protagonizado por seu
sagrado que restou em toda Satus.
fantoche.
O Soberano é adorado pelos seus súditos, uma grande
massa de humanos exuberantes, sadios e radiantes, todos
Tyath protegidos por Jacob dentro de seu reino amuralhado.
Tyath é a cria preferida de Fel, já que ele é o arqui-de- Há momentos em que o Soberano aparece mais agitado,
mônio que mais se assemelha ao seu modus operandi de com olhos injetados. Para os mais observadores, talvez
destruir oponentes, obliterando a pureza das mesmas. um pouco enfraquecido. Mas após seus ritos secretos e
Mas o monstro não quis constituir uma forma mais hu- pregações, sua energia volta exuberante, tal como sua
mana, pelo contrário: ao sorver sua genitora, se fundiu harmonia plácida e fortitude invejável.

29
Jacob

30
Quanto aos humanos, de todos os mais fortes e aptos,
História apenas um casal sobreviveu, Ágata e Ivan. Jacob pre-
Jacob é um “lobo em pele de cordeiro”. Ele encontrou a cisava agir rápido, estava desesperado. Tomou uma
fórmula de se manter jovem e imortal: sorver sangue. grande área em Satus para si e ordenou aos seus novos
Entretanto, apesar de mantê-lo sem envelhecer, a por- Ghoulnomos que construíssem muralhas imponentes
firia começou a cobrar o preço: dores abdominais e de- de defesa. Com o seu Polidori, extraiu toda sua magia
turpação mental. e lábia para explicar e convencer o casal de humanos
Para não sofrer mais, Jacob escalou inventores gnomos como ele assumiria o papel de messias de uma nova
que conseguiram criar uma câmara de transfusão. Nela, nação. Uma ordem perfeita se instalaria, com Ágata e
súditos eram escolhidos para doar parte de seu flui- Ivan tornando-se os pais de muitos filhos, herdeiros da
do vital, assim mantendo o Salvador eterno. Enquanto paz e alegria eterna.
atuava no seu papel de governante justo e caridoso, o O Pai, de fato, não mentiu. Enquanto as muralhas de seu
Pai precisava cada vez mais do sangue de seu povo para reino eram erguidas para proteger (e conter) seu povo,
saciar a fome crescente. As transfusões foram se tornan- seu poder — aliado à energia crua de Satus — imbuiu
do mais constantes e vorazes, e vez ou outra um doador Ágata e Ivan com uma habilidade de proliferar em ve-
acabava exaurido, perecendo em sofrimento. locidade vertiginosa. A Mãe de Todos se sacrificou pa-
Essa dinâmica começou a ficar insustentável, pois Jacob rindo incontáveis filhos, e Ivan encumbiu-se de criá-los,
passou a precisar de cada vez mais sangue, e o sumiço ensinando sua prole os caminhos do texto sagrado com
dos cidadãos de seu reino foram levantando suspeitas, ajuda das máquinas dos Ghoulnomos.
evoluindo para protestos e eclodindo em uma revolta. Com o tempo, ergueu-se o domínio de Jacob, batizado de
Uma solução precisaria ser dada. O Soberano, então, re- Eiron. Suas fortificações estavam concluídas e uma cida-
uniu os mais sábios e engenhosos gnomos que faziam de cresceu dentro das muralhas, a qual seus servos mor-
parte de seu conselho para achar uma saída. Com pro- tos-vivos e mecânicos desenvolveram magníficas insta-
fundos estudos e poderosas magias de adivinhação, uma lações. Jacob consagrou Ágata, Ivan e os primeiros filhos
alternativa surgiu, mas seria uma mudança drástica. para um posto de grande importância, intitulando-os
como “Os Originais”. Estes receberam de volta o sangue
Havia um local chamado de centro de tudo, ponto da antigo do Soberano, e se tornaram também imortais.
criação, um plano, um mundo conhecido como Satus.
Lá, seria possível Jacob usar o poder cru da criação para Os humanos que lá nasciam, viviam e cresciam tinham
proliferar os seus súditos, poderia ter um rebanho do uma vida de prazeres, de segurança, de hedonismo com-
tamanho que quisesse sem muito esforço. Apenas o So- pleto, mas eram totalmente controlados pelo Soberano
berano, seus gnomos e alguns poucos humanos que se- e seus asseclas. Os tiranos os chamavam de Ingênuos.
riam usados como matéria prima para o surgir de um O povo vivia em regozijo, esperando serem convocados
novo povo dariam condições para ele saciar sua fome em algum momento para cumprirem uma peregrinação
eternamente. de iluminação. Esses escolhidos eram levados para o pa-
Porém, a viagem a Satus não seria simples, pois o por- lácio de Jacob e não mais voltavam.
tal que a muito custo seria aberto cobraria vida. Para o Enquanto os Ingênuos acreditavam que seus mais ve-
Soberano, a transposição somente o enfraqueceria mo- lhos tinham a sorte de partir em uma jornada para a
mentaneamente, já que ele era imortal. Para seus gno- vida e ascensão espiritual, eles de fato eram abatidos
mos, armaduras enormes foram projetadas, verdadeiros para alimentar a fome de sangue do Pai — até as sobras
veículos movidos a engrenagens e vapor, proteções para eram consumidas pelos Originais e os Ghoulnomos.
suas vidas, tamanha força e poder. Para os humanos, fo-
ram escolhidos os mais fortes, belos, aptos e vigorosos, e Eiron era uma grande cidade, mas sua verdadeira fun-
dessa seleção, certamente sobreviventes prevaleceriam. ção era similar a uma fazenda: a vida exuberante era o
pasto; e os Ingênuos, o rebanho. Tudo poderia ser per-
Como tudo que é empírico e desconhecido, ao realizá-lo, feito e eterno caso Satus não tivesse sido assaltado por
resultados sempre se mostram diferentes. O preço final outros seres poderosos, os demais Soberanos. Com a
para alcançar o plano gênese foi subestimado. O portal energia crua da criação dividida, a proliferação dos hu-
funcionou, mas exigiu um pedágio muito maior. manos voltou ao seu passo normal, com o nascimento
Jacob chegou bem mais enfraquecido que previra, trô- em períodos de 9 meses e o crescimento natural.
pego e com a fome por sangue mais avassaladora que Atualmente, apesar da cidade contar com muitos huma-
jamais tivera. Seus gnomos, mesmo dentro das enge- nos, Jacob está cada vez mais faminto, sua necessidade
nhosas armaduras, não resistiram, mas de algum modo de sangue crescia dia a dia, mas seus preciosos Ingênuos
permaneceram animados como mortos-vivos carniçais, não acompanhavam a demanda.
dando origem a uma nova criatura, o Ghoulnomo.
O Soberano novamente se encontrava em uma situação

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terrível, pois a idade de abate de seus humanos diminuía Atualmente, os Originais estão se organizando para
rapidamente, já anunciando a chegada do dia em que sua montar uma força e partir em cruzada. Eles tomam os
fome não poderia ser apaziguada pela fonte escassa. postos de generais, comandando batalhões de dampiros
e máquinas de ghoulnomos em busca do extermínio dos
Era preciso agir, sair em cruzada para retomar o poder
outros Soberanos, para que a força da gênese de Satus
da energia primitiva de Satus. Jacob não podia mais per-
não seja mais dividida.
mitir que o mundo fosse dividido entre outros Sobera-
nos, e os portões de sua fortaleza começaram a abrir.

Asseclas
Jacob conta principalmente com dois grupos de asseclas,
Lumaca
FOME: EGO
os Ghoulnomos e os Originais. Os humanos Ingênuos
são controlados, alheios das maquinações do Soberano, ANÁTEMA: IMPESSOALIDADE
mas certamente farão tudo o que o Pai ordenar.
DOMÍNIO: SAMUHIK, KUTHA (capital)
ANCESTRALIDADES NATIVAS: PURI-PURI e CHIPURI
Ghoulnomos
Os gnomos do mundo original onde Jacob reinava sem-
pre foram fiéis ao seu mestre. Tinham proteção, um lar e,
principalmente, um patrocinador para desenvolverem
as experiências e construções que quisessem, por mais
arriscadas ou eticamente duvidosas que fossem.
Após a viagem feita para Satus, graças às armaduras
autômatas, eles conseguiram permanecer existindo com
sua essência vital drenada para a condição de mortos-
-vivos. Transformaram-se em ghouls, mas com a ma-
nutenção total de seu intelecto e a fome insaciável por
sangue e carne humanoide.
Os ghoulnomos, agora incansáveis, trabalham incessan-
temente e se enclausuram ainda nas gigantescas arma-
duras que lhes conferem poder e proteção. São os mante-
nedores da organização, reparação, construção e plantio Descrição
dentro das muralhas de Eiron. Também são os guardas do Lumaca é o núcleo de uma comunidade e de uma mente
reinado e raramente saem de suas fronteiras. coletiva — o Soberano tudo vê, sente e sabe. Ele exerce
domínio sobre todos aqueles que nasceram dele ou de
Originais gerações posteriores, mas também captura a individua-
lidade de vítimas que caem nas garras de seus asseclas,
Os humanos que resistiram à entrada em Satus, Ágata e pois acabam com sua mente presa, como se tivessem
Ivan, tiveram sua primeira provação ao serem respon- sido contagiados por uma doença incurável.
sáveis por gerar os Ingênuos. Quando a prole já era vo- Sua aparência é de uma esfera perfeita que paira a pou-
lumosa e a geração se tornou convencional novamente, cos metros do solo, lisa além da compreensão, imensa,
Jacob concedeu aos dois o seu próprio sangue, transfor- reflexiva e que pulsa com ondas sonoras e luminosidade
mando-os em imortais. O mesmo foi feito com os 5 pri- radiante. Porém, essa forma é somente o seu casulo, uma
meiros filhos do casal. proteção impenetrável para acomodar internamente o
Os sete Originais, como foram apelidados, constituem fluido de vida advindo de seu local de origem, onde bem
um grande poder. Eles também sofrem da fome por san- ao centro ele repousa inerte, como uma diminuta larva,
gue e possuem as qualidades extraordinárias das criatu- frágil e indefesa. Quando quer se movimentar, não nada
ras da noite conhecidas como vampiros. dentro do fluido, mas move a esfera com seu poder men-
tal, fazendo ela flutuar para onde quiser.
A esses sete são confiadas tarefas importantes, como o
controle dos Ingênuos, a fortificação da defesa de Ei- Não raramente, a superfície do globo sua, vertendo go-
ron, inclusive com a cria de dampiros, fruto da concep- tas como um orvalho. Dentro destas, outras larvas mi-
ção deles com humanos de dentro das muralhas. Esses núsculas usam o líquido ao quais estão engolfadas para
dampiros geralmente se tornam oficiais nos ranques da criar as suas próprias esferas miniaturas e buscar por
cidade. um hospedeiro, entrando em seu sistema e dominando

32
Lumaca

33
seu cérebro para controlar sua vontade. mia. Esperar, ouvir e enxergar, no momento certo, com
um golpe só, tomar tudo para si.
As larvas que não acham um hospedeiro para controlar,
acabam se desenvolvendo e crescem de maneira expo- O Nephalin tem paciência, aguarda e expande. Mas
nencial até atingirem um tamanho enorme, tornando-se criou seu reinado, uma grande cidade à beira da praia
uma criatura hedionda — uma aberração chamada de que outrora foi a cratera do choque que o trouxe a esse
Kronens. mundo. Uma urbe avançada, harmoniosa, perfeita até
demais, pois todos os habitantes compartilham da men-
Lumaca estende seu poder espalhando suas crias para
te única e se dedicam aos mandos do soberano.
roubar o corpo de outros seres, fundindo a mente e per-
sonalidade de cada um em uma única consciência. Ele Lumaca, além de paciente, tem que ser preciso a cada
mantém a aparência de uma comunidade normal para cria que libera — ou seja, uma nova larva envolta no
os incautos serem infectados e vagarem pelo mundo, fa- líquido precioso que o envolve — pois sua esfera dimi-
zendo o papel de espiões e de proliferadores do controle nui. Ele sabe que há material suficiente para dominar o
do Nephalin até ele se tornar parte de todos e concentrar mundo e partir para o confronto com o próprio planeta,
poder suficiente para dominar Satus. mas não pode se dar ao luxo de perder seus soldados,
pois sua capacidade de gerar os “parasitas” só se reno-
História vará quando tiver a energia primordial ao seu alcance.
Lumaca é uma entidade quase tão antiga quanto o uni-
verso, surgiu no interior de um asteroide, sozinha, en- Asseclas
clausurada, criada do suco primordial que circulava na Lumaca é como uma abelha-rainha em uma colmeia
rocha colossal. Em sua gênese, já formou consciência enquanto aumenta sua prole, que pode existir em três
e entendimento de onde estava e do que existia à sua estados diferentes: as larvas, os ladrões de corpos ou os
volta. Também percebeu que poderia exercer o controle terríveis kronens (larvas desenvolvidas fora de um hos-
sobre outras vidas — no momento, seres microscópicos, pedeiro).
como micróbios.
Larvas: As larvas são o alcance de Lumaca, criadas para
Após o domínio de toda vida existente no asteroide, con- vagarem a fim de roubarem corpos de outras criaturas
seguiu atraí-los, juntá-los e fagocitá-los, aumentando que podem trazer benefícios aos planos do Soberano,
sua estrutura e se transformando em uma larva, mais sejam como espiões, influenciadores, músculos ou ope-
poderosa do que antes. rários. São diminutas, conseguem se movimentar dentro
de pequenas esferas flutuantes e primam pela furtivida-
Nada mais existia para sorver na sua terra natal, e
de. Quando descobertas, ainda conseguem se defender
mantinha-se nutrida com o fluido que percorria a ro-
com poderes consignados pelo Nephalim.
cha metálica como veias de um organismo vivo. Então,
aguardou por eras, vagando no espaço a esmo, até que, Ladrões de Corpos: Uma vez que uma larva se apode-
finalmente, o meteoro se ordenou em uma rota que o ra de um corpo, a criatura hospedeira mantém todas
fez chocar-se com um planeta pungente de vida: Satus. as suas capacidades físicas e mentais, porém terá a sua
vontade comandada pelo que Lumaca demandar. O so-
O choque do meteoro na superfície gerou uma grande
berano também conseguirá saber de toda a sua histó-
cratera que se inundou com as águas do mar. Lumaca
ria, pois consegue acesso às memórias. Essa ligação só é
imediatamente concentrou todo o suco primordial que
possível enquanto a larva estiver dentro do cérebro da
existia no meteoro e formou uma esfera perfeita que a
vítima, uma simbiose chamada de “ladrão de corpos”. A
protegeria da colisão, e assim sobreviveu ao poderoso
criatura infectada ganha também poderes diferencia-
impacto. Quando emergiu, sentiu as incontáveis cons-
dos, os quais são imbuídos pelo ladrão que o controla.
ciências que habitavam a superfície e também as que se
É muito raro, mas não impossível, um hospedeiro se li-
mantinham nas profundezas das águas, mas, principal-
bertar. Se assim ocorrer, a larva é expelida de seu orga-
mente, soube que aquele planeta era diferente, tinha sua
nismo e poderá ser combatida, ou para azar do recém-
própria mente e uma força imensurável. Logo entendeu
-liberto, pode ser possuído novamente.
que precisava dominar aquele ser para garantir de vez
sua supremacia sobre tudo, o ideal para uma harmonia Kronens: logo após o soberano criar uma de suas lar-
universal segundo seus anseios e convicções. vas, elas têm um determinado tempo para conseguir se
apossar de um corpo. Se conseguirem, ficarão no esta-
Mas, para colocar Satus sob seu jugo, antes teria que
do larval até serem expelidas ou seu hospedeiro mor-
comandar toda a vida senciente que nele habitava, in-
rer, tendo que rapidamente achar outra morada. Caso
cluindo os demais Soberanos — uma ameaça constante
esse período, que são de sete dias, passe, a larva e sua
ao seu plano final. O melhor seria usar de táticas sorra-
esfera se tornam um casulo endurecido e inquebrável
teiras, se infiltrar pouco a pouco por todos os cantos do
por fora. Uma metamorfose ocorre e, depois de mais
mundo e espalhar a captura do Ego como uma pande-
sete dias, uma nova criatura eclode, essas são chama-

34
das de Kronens. A forma desses seres varia de acordo retrogosto viciante nas memórias. Esta adicção, instau-
com a vontade de Lumaca, que já a decidiu no momento rada no cerne daqueles que passaram pelo circo, é a cha-
de criação, mas todas são como pesadelos vivos: aberra- ve de Nicolae para a barganha final.
ções com músculos, dentes, garras, tentáculos, esporões,
O Soberano, com um toque dissonante nas cordas de seu
chifres, olhos e tantos outros apêndices que formam
violino, concede a qualquer um os desejos mais íntimos,
um poderoso monstro, adaptado ao combate e destrui-
secretos e improváveis. Mas em troca, ceifa almas em
ção. Os Kronens geralmente ficam escondidos, mas na
um feitiço de pacto poderoso, inquebrável.
necessidade, são mandados para missões onde a força
é necessária ou, então, protegem locais importantes ao
soberano. História
Nicolae foi uma criança abandonada no convento de
Khatos, como tantos outros recém-nascidos cujos pais

Nicolae
FOME: ALMA
não puderam cuidar, seja por condições financeiras ou
por pura rejeição. Entretanto, Nicolae é especial. Veio
ao mundo com uma anomalia que lhe concedeu os dois
sexos. O hermafroditismo tange o sagrado, tido quase
ANÁTEMA: POSSESSÃO como um milagre para a sociedade local. As freiras do
convento se apaixonaram imediatamente por Nicolae,
DOMÍNIO: DESIDERIUM, IBILTARI (capital itinerante)
fazendo com que seus mais profundos sentimentos ma-
RAÇAS NATIVAS: SÉTIMO do SÉTIMO e HOMUNCULUS ternos aflorassem. Nicolae causava esse impacto sobre
qualquer um que lhe conhecia, um genuíno carisma
magnético.
Em vez de entregar Nicolae para iniciar seus treinamen-
tos e estudos dentro da Ordem de Kathos aos 7 anos de
idade, as freiras ocultaram sua existência, com receio de
que algo ruim pudesse lhe acometer. E a vida no con-
vento mudou: as aias viviam em função de Nicolae, e
como retorno do afeto, a criança passava horas e horas
tocando seu violino, dominando a arte de forma empí-
rica, entretendo as mulheres que não mais trabalhavam
para a Ordem, mas viviam em plenitude junto ao seu
protegido.
Mas essa paz não tardou a findar. Um alto sacerdote da
Ordem descobriu em uma visita ao convento o motivo
das insubordinações das freiras e, violentamente, fez de
Descrição Nicolae seu refém.
Nicolae é um virtuoso, um exímio violinista. Sua pre- Houve comoção e motim, seguido do assassinato de uma
sença é cativante, e assim como um convite exclusivo, das irmãs. Na tentativa desesperada das aias em resga-
instila em todos à sua volta a sensação de se sentirem es- tar a criança, elas apelaram para outras forças supe-
peciais, privilegiados e até superiores. Quando perfor- riores e foram ouvidas. Uma entidade antiga, de poder
ma, extraindo sinfonias das cordas com o movimentar incomensurável, possuiu as aias enquanto epítomes de
do arco, um transe invade seus ouvintes. Até criaturas uma Súcubo e de um Íncubo cederam suas almas para
impedidas de ouvir — sejam surdos por natureza, doen- Nicolae, que conseguiu receber as duas forças diabólicas
ça ou acidente —, conseguem sentir a música de Nicolae no mesmo corpo, já que portava os dois sexos.
integralmente, percebendo as vibrações pulsarem em
O confronto não tardou. Uma carnificina varreu o con-
um compasso perfeito.
vento, libertando a criança e extinguindo o sacerdote e
O Soberano tem a aparência de um humano andrógeno, seus soldados. Em seguida, o receio das aias, que agora
belo, esguio e impecável. Ostenta um carisma quase que eram bruxas, se instaurou. Mesmo poderosas, temiam
tangível, uma energia inexplicável que nunca se esvai. uma retaliação que colocasse novamente a vida de Ni-
colae em risco.
Ele é a atração principal do Circo dos Desejos, uma pe-
culiar trupe itinerante que leva entretenimento e satis- A saída era fugir e se esconder, mas não naquele mun-
fação a um enorme público diverso. O deleite com as do, em um mundo diferente e secreto. Com a energia do
atrações preparadas pelo Soberano e pelas eficientes e pacto, canalizando a magia da entidade, as bruxas abri-
protetoras Aias inebria os espectadores, deixando um ram um portal para Satus.

35
Nicolae

36
Asseclas As bruxas da nova geração
Nicolae só confia em suas aias. As outroras freiras do Algumas das 7 bruxas, com o tempo de vivência em Sa-
convento de Kathos, que se transformaram em podero- tus e das muitas viagens do circo itinerante, acabaram
sas bruxas via magia de pacto, fazem de tudo para pro- se envolvendo com humanos (Ingênuos que por algum
tegê-lo. Não importa quão antiética ou vil seja a ação, motivo, saíram das muralhas de Jacob). Desta relação,
se for para poupar Nicolae de qualquer perigo ou des- vários filhos e filhas foram gerados.
conforto, as aias não hesitarão em tramar, manipular,
mentir e assassinar. E conta-se que três filhas de Ta Paq, oriundas de geni-
tores diferentes, conhecidas como as bruxas da nova
São 7 aias que escaparam para Satus junto com Nicolae, geração, nasceram já deturpadas pela negatividade do
e apesar delas não carregarem a mesma força do Sobe- planeta moribundo. Eram elas: Mamu, Nalura e Sera
rano, superam seu poder quando reunidas. Cada uma Kora. Elas foram incubidas de buscar pelo cosmos a
tem características sobrenaturais que se complemen- chave do universo, uma sinfonia que sibilou nos ouvi-
tam de forma ordenada para tomar as almas de seus al- dos de Nicolae e despertou sua curiosidade e cobiça.
vos. Elas representam os estágios de uma possessão, da E assim, as três partiram para se apoderar da sinfonia
maldição inicial até a derradeira morte e sequestro do de Arkhai.
espírito, que ficará aprisionado para todo o sempre nas
cordas do violino de Nicolae.

As 7 Aias de Nicolae
A bruxa que gera a maldição inicial, que profana um local, um objeto ou até um ser
Forbann
vivo não inteligente. Qualquer um que se aproxima do foco amaldiçoado é marcado
(Maldição)
como vítima na continuidade dos próximos estágios.

Esta é a bruxa que sussurra, que assedia as almas já marcadas pela maldição. Ela
Ta Paq
barganha, engana, promete e abre o caminho para que a próxima irmã consiga a
(Contato)
“entrada”.

Tilla é a bruxa que consuma a “entrada”. Ela conquista a permissão do amaldiçoado,


Tilla
já volúvel após os sussurros de Ta Paq, para que as forças insidiosas se instalem nos
(Permissão)
indivíduos.

Essa bruxa, percebendo já a presença de uma dualidade no âmago do alvo conquista-


Angrep do, faz com que as forças malignas que se instalaram possam emanar seu poder para
(Infestação) além, infestando os arredores da pessoa atormentada com atividades paranormais
aterrorizantes e violentas.

Após a angústia de carregar a emanação do mal consigo, o alvo amaldiçoado vira


Besitte um prato cheio para Besitte. Combalida e enfraquecida, a vítima finalmente cede
(Possessão) por completo, sendo finalmente possuída, perdendo então todo controle sobre sua
própria psique e corpo.

Quando o possuído perde sua autonomia, Fitel entra em ação, transformando aquele
Fitel ser vivo em um receptáculo perfeito para a entidade que o ocupará. Dessa forma, a
(Domínio) vítima deixa de “ser” e está derradeiramente dominada, servindo de casca para o mal
correr livre, exercendo as suas vontades e agendas através do corpo da vítima.

Assim que a entidade usa o seu receptáculo por completo, executando algum plano
Dodi original que lhe foi incubido — ordens de algum poder incomensurável não conheci-
(Morte) do —, chega a hora de Dodi ceifar a vítima, entregando a alma para Nicolae e livrando
o vil possessor para novas missões e tormentos.

37
Domínios de Nicolae

Opções para Jogadores nos

Domínios de
Nicolae por Ricardo Wendel e Marcelo Wendel

38
Nova Ancestralidade Novas Características de Classe
Variante para Humano: Variante para a Classe de Bruxos:
Em Satus, a mais potente Magia de Pacto vem das en-
7º Filho do 7º Filho tidades que tocaram Nicolae e suas Aias. Quanto mais
Você é o 7º filho (ou filha) de uma bruxa (ou bruxo) da almas Nicolae aprisiona, mais pactos consegue fazer,
segunda geração, que por sua vez também é o 7º filho passando o poder canalizado por ele para novos Bruxos
(ou filha) de uma das Aias de Nicolae, frutos da relação e Bruxas do planeta desolado.
com um Ingênuo. Esta condição de nascimento faz com Para criar um Bruxo ligado a Nicolae, utilize todas as
que o poder oculto da entidade que selou o pacto com características do Bruxo do Livro do Jogador com as se-
as Aias esteja mais aflorado em seu sangue, concedendo guintes diferenças:
habilidades especiais e curandeiras.
Troque os traços raciais do Humano do Livro do Jogador,
com exceção de Idade, Tamanho e Deslocamento, pelos
Dádiva do Pacto
seguintes: Sintonia de Nicolae
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu Carisma au- Um pacto foi selado entre você e Nicolae, que carrega a
menta em 2, e sua Constituição aumenta em 1. essência de entidades de poder incomensurável e des-
conhecido. Ao fazer esse pacto, você recebe do arauto
• Visão no Escuro. Seus olhos rubros como os das
do patrono um diapasão que, ao ser ativado, emite um
Aias são acostumados com as trevas. Você tem uma
som baixo e constante em “Lá”. A nota continua a tocar
visão superior no escuro e na penumbra. Você en-
até que você interrompa ou alguém consiga capturar o
xerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
diapasão para cessar a vibração. Enquanto o diapasão
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
estiver vibrando, qualquer magia da sua lista pode ser
Você não pode discernir cores no escuro, apenas
usada como Ritual, não somente aquelas com o marca-
tons de cinza.
dor “Ritual”.
• Curandeiro Inato. Toda vez que fizer um teste de
Sabedoria (Medicina) ou teste de Inteligência (Natu-
reza), role junto 1d4 e adicione o resultado ao total.
Patrono Transcendental
• Herança do 7º. Você possui o truque taumaturgia. Arauto Nicolae
Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar Para fazer um bruxo cujo patrono é o Arauto Nicolae,
a magia curar ferimentos. Quando você alcança o 5° utilize as mesmas regras do Patrono Diabólico, com ex-
nível, você pode conjurar restauração menor. Você ceção da lista de Feitiços de Patrono.
precisa terminar um descanso longo para poder
conjurar as magias desse traço novamente. Carisma Nível de Bruxo Magias
é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Compreender Idiomas, Sussurros Dissonan-
3º Nível
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e tes, Despedaçar, Silêncio
Infernal. 5º Nível Dissipar Magia, Rogar Maldição
• Poder Oculto: Todo 7º filho pode conjurar magias 7º Nível Confusão, Metamorfose
como se fosse um nível acima da sua classe. Serve
9º Nível Conhecimento Lendário, Dominar Pessoa
também quando utilizar itens mágicos como per-
gaminhos e varinhas.
• Magias do 7º. Caso você tenha Conjuração ou Ma- Novos Itens Mágicos
gia de Pacto como habilidade de classe, as magias No circo itinerante de Nicolae, sempre é possível encon-
na tabela “Magias do 7º” são adicionadas à lista de trar itens mágicos peculiares, afinal, a função do domí-
magias da sua classe de conjurador. nio desse Soberano é satisfazer desejos, mas desde que
haja uma troca de valor substancial na barganha.
Magias do 7º
Nível da Magia Magia
Pergaminho de Pacto
Este pergaminho mágico funciona como uma ferramen-
1º Nível Detectar Veneno e Doença, Palavra Curativa ta para que duas criaturas quaisquer façam um pacto
2º Nível Proteção contra Veneno, Repouso Tranquilo inquebrável. O teor do acordo pode ser literalmente
qualquer coisa escrita no pergaminho. A magia apenas
3º Nível Falar com Os Mortos, Revivificar
sela o trâmite quando as duas criaturas concordarem,
4º Nível Proteção contra a Morte, Comunhão de forma voluntária, em assinar com seu próprio sangue
5º Nível
o acordo escrito.
Reviver Os Mortos
Caso umas das criaturas quebre o acordo, o pergaminho

39
Tipos de Pergaminho de Pacto
Nome do Pacto Efeito da Retaliação Descritivo Preço
Ao quebrar o acordo, o violador será acometido por má sorte durante
Pacto do Infortúnio Azar 1d6+4 dias, e terá qualquer rolagem com desvantagem. Esse efeito efeito 100 PO
só pode ser quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador será atormentado em seus sonhos com
pesadelos terríveis por 1d3 meses, não conseguindo descansar apropria-
Pacto Onírico Tormento damente. Desta forma, não pode recuperar pontos de vida em um des- 1.000 PO
canso curto ou longo, apenas por meios mágicos. Esse efeito só pode ser
quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador perderá os sentidos principais para sem-
Pacto dos Sentidos Mazela pre. Role 1d3: ao tirar 1, perde a visão; 2, a audição; 3, o tato, olfato e pala- 5.000 PO
dar. Esse efeito só pode ser quebrado pela magia desejo.
Ao quebrar o acordo, o violador simplesmente morrerá em algum terrível
Pacto do Ceifador Morte acidente em um prazo de até 7 dias. Nenhuma magia é capaz de reverter 10.000 PO
a maldição.
Ao quebrar o acordo, o violador simplesmente deixa de existir de forma
Pacto da Existência Obliteração instantânea, e todos que o conheceram perdem a memória de sua vida 25.000 PO
por completo.

vira cinzas e uma consequência terrível para o violador


será imposta. Existem pergaminhos de pacto de vários
preços, e conforme o valor do item aumenta, mais pode-
rosa é a magia de retaliação.

Tarô Negro
Esse deck de 20 cartas é um item mágico amaldiçoado
difícil de ser encontrado. Ele aparece sempre para al-
guém que está sozinho e, ao tocá-lo, a pessoa deve jogar
um teste de resistência de Carisma CD 25 para resistir ao
seu apelo atrativo. Caso resista, o tarô desaparece, esco-
lhendo outro lugar para se alojar.
Falhando no teste, o amaldiçoado esconde o item consi-
go e se sentirá obrigado a guardar segredo da sua posse.
Toda vez que for dormir (fazer um descanso longo), o
detentor do tarô, impelido pelo malogro, sorteará uma
carta do baralho. Ao encarar a carta, seu efeito mágico
é desencadeado. Após sortear três cartas do tarô, uma a
cada descanso, o item desaparece.
É possível que alguém consiga perceber o amaldiçoa-
do manuseando o tarô ao fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) contra um teste de Destreza (Furtividade ou
Prestidigitação). Se perceber, o observador também pre-
cisará fazer um teste de resistência de Carisma CD 25 ou
vai fazer de tudo para se apoderar do item.
Para sortear a carta, role 1d20 e veja qual o “Arcano” ti-
rou e o seu efeito mágico. O efeito mágico dura por 1 dia,
a não ser que especificado de forma diferente no descri-
tivo. Ao sortear novamente, no segundo e terceiro dia, é
possível tirar o mesmo Arcano, já que o item é imprevi-
sível. Sugerimos que o Mestre do Jogo role em segredo
o sorteio, revelando o Arcano para o jogador, mas não a
sua consequência — a não ser que seja algo que precise
da ciência do personagem.

40
Cartas de Arcanos do Tarô Negro
d20 Arcano Efeito Mágico
Por 1 dia, você acredita piamente que é a solução para a desolação de Satus. Somente você conseguirá
reverter a derrocada do planeta. Desta forma, em todas as suas interações sociais, você precisa verbalizar
1 O Louco
essa condição, se auto-proclamando “A Cura”. Você não sabe como realizar esse feito, mas tem certeza que
conquistará o objetivo e discutirá calorosamente com qualquer um que diga o contrário.
Por um dia, você emana dos seus olhos um cone invisível de Antimagia similar ao do Observador (Manual
dos Monstros pág. 246). Ao fechar os olhos, o efeito é suspenso. Ao abrir, o efeito retorna. Ao contrário
2 O Mago do Observador, você não decide a cada turno a direção do cone, que sempre estará apontado para a sua
frente. Para perceber que esse fenômeno está acontecendo, é preciso ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Percepção) com CD 20.
Pelo período de 1 dia, você vira um emissário de Satus e ganha uma bênção. Você e todos aliados que este-
3 O Clérigo
jam a 10 metros, podem rolar com vantagem para resistir à Fome.
Você chamou a atenção do Soberano que controla o domínio em que está no momento. A decisão sobre o
4 Os Imperadores
que acontecerá no dia após o sorteio do Arcano fica a encargo do Mestre do Jogo.
Pelo período de 1 dia, você ficará fascinado pelo primeiro ser inteligente que encontrar. Você fará de tudo
5 Os Amantes ao seu alcance para não sair de perto e também cumprirá seus pedidos, desde que não sejam prejudiciais
a você.
Por uma semana, você e seus aliados podem embarcar no Trem da Espiral, mesmo sem ter os passes para
6 A Carruagem
entrar.
Pelo período de 1 dia, qualquer criatura que fizer mal a você sofrerá a mesma consequência dos atos de
forma instantânea. Se você sofrer um ataque e perder pontos de vida, a criatura que te atacou sofrerá
7 A Justiça o mesmo dano. Se alguém lhe envenenar, também sofrerá as condições do veneno e assim por diante.
Mesmo que a criatura tenha resistências ou imunidades, elas não funcionarão na retaliação do Arcano
da Justiça.
Pelo período de 1 dia, você perde completamente a sua memória, não sabendo quem é ou seu objetivo.
8 O Eremita
Você ainda sabe instintivamente usar as suas habilidades.
Você ganha um item mágico lendário (à escolha do Mestre) que desaparecerá após 1 dia. Considere que
9 A Fortuna
você já está sintonizado com o item.
10 A Força Pelo período de 1 dia, você fica com uma força espetacular. Considere que você tem 26 no atributo força.
Você terá que trair o primeiro aliado em que bater os olhos. Por meio de mentiras e sabotagens, seu com-
11 O Enforcado
panheiro ou companheira sofrerá alguma consequência grave pelos seus atos.
12 A Morte A primeira forma de vida inteligente tocada por você, sofrerá os efeitos da magia palavra de poder matar.

13 A Temperança Considere que sua Fome Primária e Fomes Secundárias estão devidamente saciadas por 14 dias.
Após tirar esse Arcano, ao descansar, um vulto soturno aparece em seus sonhos, obrigando-o a assinar um
contrato com sangue. Quando desperta, um pergaminho de pacto (o Mestre do Jogo escolhe o poder do
14 O Diabo pergaminho) está em seu colo, manchado com seu sangue e o sangue da entidade que perturbou sua noite.
Uma missão foi dada a você (fica a encargo do Mestre do Jogo designar uma tarefa), e se não for cumprida,
você sofrerá as consequências de um pergaminho de pacto.
15 A Torre Por 1 dia, você vira uma estátua de pedra indestrutível.
Por um dia, você vira um Farol, mesmo que não tenha ainda feito nenhuma expiação. Considere o grau do
16 A Estrela
Efeito Farol mais próximo do seu nível de personagem.
A lua Alcateia impele um efeito transformador sobre você. Pelo período de 1 dia, você assume a forma
17 A Lua
física de um licantropo lobisomem.
Você tem um breve vislumbre de como era Satus há tempos imemoriais, quando o planeta ainda orbitava
18 O Sol um sol. Depois desta visão, por esse dia, você pode conjurar uma vez a magia explosão solar e uma vez a
magia palavra de poder curar.
O planeta Deus olha para você e julga sua pureza. Para cada expiação realizada, sua chance de passar no
julgamento de Satus aumenta. A cada expiação realizada, você tem 14% de chance para cair nas graças do
Deus. Role 1d100 para saber se consegue passar no julgamento, conforme tabela abaixo:
Nenhuma expiação: não role o dado, você já falha no julgamento.
• 1 expiação: 14% de chance (1 a 14 no d100)
• 2 expiações: 28% de chance (1 a 28 no d100)
19 O Julgamento • 3 expiações: 42% de chance (1 a 42 no d100)
• 4 expiações: 56% de chance (1 a 56 no d100)
• 5 expiações: 70% de chance (1 a 70 no d100)
• 6 expiações: 84% de chance (1 a 84 no d100)
• 7 expiações: 98% de chance (1 a 98 no d100)
Se passar no julgamento, você recebe um Arcano de Mundo e ganha um desejo. Se falhar, você precisa fazer
um teste de resistência para a Fome, diariamente, por 1d4 semanas.
20 O Mundo Você ouve os sussurros de Satus, que lhe concede um pedido como na magia desejo.

41
O Comboio Espiral

O Comboio
Espiral
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel

42
43
E
xiste uma linha férrea que atravessa todos os 7 Conforme o tempo corre dentro do trem, o passe vai
domínios em Satus. Sobre ela, um comboio for- magicamente se desgastando, como uma contagem
mado por uma imensa locomotiva, carregando regressiva. Se um passe for consumido por inteiro e
7 vagões, viaja sem parar, indo e voltando do ex- o passageiro estiver ainda dentro do trem, ele é tele-
tremo de Festerdan (terras de Darach) até o istmo de portado para próximo ao trilho no exato ponto que o
Thurman (reino de Jacob). comboio se encontra. Claro que um passageiro pode
A viagem de ida e volta desses pontos mais extremos ter mais de um passe, entretanto, o consumo afeta as
leva 336 horas, percorrendo cerca de 42.000 km. O trem duas ou mais peças concomitantemente. Também é
movimenta-se ininterruptamente, com uma velocida- possível conseguir um outro passe dentro dos vagões
de de 125 km/h, e não desacelera nem quando chega por meios lícitos ou ilícitos, estendendo a permanên-
em um dos pontos finais. Em vez disso, dá a volta em cia do passageiro.
uma rotatória feita de trilhos, que o coloca novamente Mas como conseguir esses passes espirais para poder
na estrada principal, seguindo na direção contrária. viajar? É de conhecimento comum que a única forma
A origem do trem e da ferrovia é um mistério. Nem lícita — sem roubar, furtar ou se apropriar de outra
os Soberanos têm ciência de como ou quem realizou maneira do passe de outra criatura — é comprando
uma obra tão colossal sem ninguém perceber. O com- ou ganhando dos meio-elfos. Existem pouquíssimos
boio surgiu do nada. Certo dia, simplesmente estava meios-elfo em Satus, os quais perambulam pelos do-
lá, movimentando-se em sua inércia eterna. mínios somente para negociar os passes espirais. A
presença dos meio-elfos é bem inusitada, já que a his-
Entretanto, um fato é conhecido pelos Soberanos: eles tória relata a extinção desses seres e outras ancestra-
não exercem qualquer influência dentro do veículo, lidades similares na derrocada do planeta. Nas mãos
são impotentes perante aquele maquinário, situação dos meio-elfos, os passes não se consomem, mesmo
que os deixa aflitos e desgostosos. As fomes não inco- dentro do comboio.
modam aqueles que estão dentro dos vagões. Asseclas
de alguns soberanos já tentaram de tudo para sabotar
os trilhos e descarrilhar o trem, mas é impossível dani- A Origem do Comboio
ficar a ferrovia, locomotiva e vagões, seja fisicamente
Essas informações são destinadas apenas ao Mestre do
ou por magia. Enormes pedras e troncos já foram deixa-
Jogo, deixando o ar de mistério para que personagens dos
dos sob os trilhos, porém, quando o comboio passa, os
jogadores não saibam de imediato dos segredos que circun-
obstáculos desaparecem sem deixar vestígio.
dam o Comboio Espiral.
O comboio espiral é a única maneira de atravessar
Quem criou os trilhos, e o próprio trem, foram construtos
os domínios rapidamente e com certa segurança.
comandados pelo único elfo que existe em Satus. O nome
Mas como entrar em um enorme veículo em grande
do elfo e sua localização no mundo é desconhecida, mas
velocidade que nunca desacelera? A resposta são os
sua agenda consiste em procurar por grandes forças dentre
“Passes da Espiral”. Esses itens, que parecem gran-
os sobreviventes da hostilidade do planeta para formar um
des moedas sextavadas, permitem que a criatura que
grupo contrário ao domínio dos Soberanos. O elfo é um ser
esteja em sua posse seja teleportada para o interior
de extremo poder, preso magicamente em uma falha tem-
do trem no momento que ele se aproxima. É preciso
poral que o faz existir dentro de Satus em suas variadas ver-
estar no máximo a 10m de distância dos trilhos para
sões não cronológicas e nunca concomitantes — às vezes
embarcar magicamente. Existem 7 tipos de passes da
ele é apenas uma criança, outras um adulto ou ancião. Suas
espiral, cada um produzido em materiais diversos.
aparições são imprevisíveis e erráticas, como um efeito ad-
Além de se diferenciarem em cor e matéria-prima, os
verso de magias selvagens de cronomancia. Quando pre-
passes garantem tempos de viagem específicos aos
sente no planeta, consegue manipular o tempo, acelerando
passageiros.
ou desacelerando essa dimensão, razão pela qual a ferrovia
Passe Espiral Tempo de Viagem Preço e o Comboio apareceram nos continentes de uma hora para
outra. Os vagões são como santuários onde a Fome não as-
Passe de Madeira 4 horas de viagem 5 PO
sola, mas também são palcos de desafios para uma triagem
Passe de Cerâmica 12 horas de viagem 10 PO adequada, destacando os mais aptos, que talvez sejam futu-
Passe de Cobre 24 horas de viagem 20 PO
ros aliados do elfo.

Passe de Prata 3 dias de viagem 60 PO

Passe de Ouro 7 dias de viagem 150 PO

Passe de Platina 15 dias de viagem 300 PO Desafios no Comboio


Passe de Obsidiana 1 mês de viagem 500 PO Em vez de preparar uma aventura linear, apresentare-
mos os vagões do comboio como cenas autossuficien-

44
tes para momentos isolados de jogo. O Mestre tem a
opção de utilizar um ou mais vagões para incluir den-
tro de uma aventura ou campanha já em andamento,
Antes de Embarcar no Comboio
ou fazer os personagens dos jogadores passarem por Caso você esteja no meio de uma campanha e queira levar
cada ambiente ordenadamente enquanto o trem cru- os personagens dos jogadores para um cenário peculiar e
za Satus. Cada vagão traz uma pitada de “influência” inóspito de Dark Fantasy, pode fazer o grupo cair em Satus
dos sete Soberanos, com capangas que podem ser usando uma magia de “Viagem Planar”, orquestrada por um
enviados por eles, como uma espécie de degustação dos meio-elfos que negociam os Passes da Espiral. O intuito
deste novo cenário: O “ANATHEMA”. do meio-elfo é colocar os personagens dos jogadores dentro
do Comboio, exatamente para passarem pelos desafios da
Os vagões apresentam Níveis de Desafio diferentes,
triagem do seu mestre: o único e poderoso elfo do planeta.
mas o Mestre pode adaptar as dificuldades e deixar
a narrativa mais linear, ajustando os encontros para Se quiser começar uma campanha a partir de Satus, faça
aproximar os níveis das cenas. o grupo sentir as mazelas das fomes e direcione objetivos
para embarcar no Comboio, onde o sofrimento é apazigua-
Outra alternativa para o Mestre, é colocar os persona-
do e o transporte é mais seguro.
gens em uma campanha mais longa em Satus, levan-
do o grupo a ir e voltar no Comboio quando atingem os Lembre-se que embarcar no Comboio não significa acessar
níveis adequados para cada vagão. um vagão específico de entrada. Como os passageiros são
teleportados, pode ser que caiam em qualquer vagão ou lo-
Influência do comotiva de forma randômica.
Nível de Desafio Vagão
Soberano
Vagão Dormitório
1-3 Darach
Comum
4-6 Vagão Restaurante Nicolae Vagão Dormitório Comum
Vagão de Passa-
7-9
geiros
Lumaca
Descrição
Vagão Hall do
10-12
Comboio
Teleios Este vagão é dividido por um corredor central de 1,5m
de largura e 24m de comprimento, com 16 quartos
13-14 Vagão Mercado Fel confortáveis, sendo 8 à esquerda e 8 à direita. Os cô-
Vagão Dormitório modos, por sua vez, são equipados com mesa e duas
15-16 Jacob
Luxo cadeiras além de um beliche que cabe confortavel-
17-18 Vagão Secreto Rapaxi mente dois humanoides de tamanho médio.
19-20 Locomotiva —

Sugestão para deixar o Comboio Espiral com desafios lineares para grupo de 15º nível.

Vagão Ajuste no Encontro Dificuldade para 15º nível

Vagão Dormitório
Colocar um Monstro da Podridão por quarto (total de 16 criaturas) Médio
Comum

Além do Lobisomem Jared, colocar uma matilha de 7 Lobos Infernais


(igual a Cães Infernais). Nesse caso, Jared não está sozinho, existem
Vagão Restaurante 7 pessoas nas mesas do restaurante que beberam coquetéis feitos por Médio
ele. Quando ele se transforma, os Lobos Infernais eclodem de dentro
das pessoas e são controlados pelo Lobisomem.

Vagão de Passageiros Colocar 8 Lacaios do Jeebs em vez de apenas dois Difícil

Vagão Hall Colocar duas Fobias em vez de uma, deixando elas em lados opostos
Difícil
do Comboio do hall

Vagão Mercado Colocar três Demônios Irogrod em vez de dois Difícil

Vagão Dormitório
Deixar Yevanna com desvantagem em todas as rolagens Médio
Luxo

Vagão Secreto Deixar como está Mortal

Locomotiva Deixar como está Mortal

45
1 2 3 4

16 15 14 13

Ambientação redor, poderão ser surpreendidos pelos Monstros da


Podridão. Se não forem furtivos — teste de Destreza
O cheiro de decomposição está muito presente neste vagão. (Furtividade) CD 12 —, quando chegarem perto da
À primeira vista, as portas das cabines estão todas fechadas, cabine com a porta aberta, todos os Monstros irão ao
mas com um pouco mais de atenção, é possível perceber encontro dos PJs (se não estiverem bloqueados, veja
uma luminosidade escapando de um dos quartos ao centro mais abaixo) iniciando um combate desigual. Se os
do corredor. PJs conseguirem ser silenciosos, os monstros não lar-
gam seus postos – a não ser que comecem um ataque
em um quarto próximo, alertando as criaturas.
A cabine 5 está com a porta aberta, e dentro dela, um
As portas das cabines 1, 3, 6, 9, 11 e 14 têm pequenos
cadáver com necrose avançada e roupas comple-
buracos, como se a folha de madeira tivesse apodre-
tamente puídas jaz na cama superior do beliche. O
cido. Para perceber essas pequenas passagens, basta
cheiro forte de decomposição emana desse cômodo.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Os PJs que
Com um teste de Sabedoria (Sobrevivência ou Per-
perceberem, podem bloquear os buracos nas portas
cepção) CD 14, nota-se rastros pequenos em várias
causados pelos Monstros. Desta forma, mesmo cha-
superfícies dos móveis, tapetes e assoalho, que se
mando atenção, terão a chance de enfrentar cada
assemelham a pegadas de ratos, porém deixadas por
Monstro separadamente e não serem cercados.
uma criatura bípede.
Para fazer um novo buraco ou romper o bloqueio, um
Nas cabines 1, 3, 6, 9, 11 e 14, Monstros da Podridão
Monstro da Podridão precisa ativar suas antenas no
(veja a ficha no Apêndice A: Criaturas do Comboio
objeto que queira estragar por, pelo menos, 1 minuto
Espacial) estão escondidos (um por quarto), aguar-
(fica a encargo do Mestre decidir o comportamento
dando pelas próximas vítimas para satisfazerem seus
dos Monstros e seus tempos e movimentos).
anseios por carniça — um teste de Sabedoria (Percep-
ção) CD 18 revela os esconderijos embaixo das camas, Este é um desafio de estratégia, onde os PJs
mesas e cadeiras. As demais cabines estão vazias e devem ser cautelosos e eliminar as ro-
arrumadas para receber hóspedes. tas de acesso dos Monstros para uma
área comum de combate. Os PJs
também podem se proteger entran-
Desenvolvimento do Encontro do em uma cabine vazia e fechar a
Dependendo das ações dos personagens dos jogado- porta, mas os Monstros, em algum
res, esse encontro no vagão dormitório pode ser real- momento, vão dar um jeito de en-
mente mortal. Caso eles optem por investigar a porta trar cavando novos buracos para al-
aberta, sem furtividade e sem prestar atenção ao seu cançar suas vítimas.

46
5 6 7 8

12 11 10 9

Vagão Restaurante ditos entre as rodadas de hidromel servidas no bar.


Após ganhar as graças e confissões dos seus clientes,
ele reporta às bruxas da segunda geração suas desco-
Descrição bertas, para que o ritual de uma possessão arquiteta-
O vagão restaurante é separado em duas áreas: uma da se inicie, focando uma das almas.
com diversas mesas e cadeiras para acomodar até
72 humanoides de tamanho médio e a outra desti-
nada para cozinha, despensa e área de bar com um
Desenvolvimento do Encontro
grande balcão. O que seria um encontro quase casual, com Jared
puxando conversa para extrair informações, se tor-
nará um combate sangrento. O maço de cartas é
Ambientação um Tarô Negro, que apareceu justamente para ele,
já que estava sozinho por um bom tempo. Infeliz-
Em vez do som de pratos e talheres batendo, copos tilintan-
mente, Jared puxou um Arcano da Lua, e assim que
do e conversas ébrias escapando das mesas, o grande salão
ele encara a carta começa a se transformar em um
restaurante está tomado pelo silêncio. Apenas um leve ruí-
feroz licantropo.
do de pano esfregando uma caneca se faz presente. A única
pessoa no vagão, além de vocês, é um atendente do bar, que O momento em que Jared puxa o Arcano pode ser de-
deixa a caneca já limpa em cima do balcão e começa a ma- cidido pelo Mestre — se ele vai se transformar na fren-
nusear um maço de cartas. te do grupo ou irá até a despensa para pegar algum
mantimento e neste intervalo olha a carta. Depen-
dendo da escolha do Mestre, o combate pode começar
Não há ninguém presente no vagão restau- com um elemento de surpresa ou não.
rante com exceção do atendente Jared.
Já está no alto da noite e a lua Alca-
teia espalha seus feixes de luz, que
atravessam as janelas do comboio.
Vagão de Passageiros
O atendente do bar é um 7º Filho Descrição
do 7º Filho (veja a ficha no Apên-
dice A: Criaturas do Comboio Este vagão é para os passageiros que não fazem per-
Espacial), oriundo das terras de noite dentro do comboio, e seu interior é repleto de
Nicolae. Seu dever é ouvir os pas- fileiras com assentos confortáveis. A ocupação máxi-
sageiros do trem, a fim de colher ma desse carro é de 224 lugares para criaturas médias
informações sobre desejos recôn- e 8 lugares para criaturas grandes.

47
48
49
Aqui, os personagens poderão explorar as barracas e comprar itens diversos, tais como:

ITEM DESCRITIVO PREÇO

Servem para jantares luxuosos. Um ovo deixa uma criatura média satisfeita
Ovos de Grifo 5 PO
o dia todo.

Um Imp treinado que está preso em uma jaula e obedecerá seu novo dono ao
Pequeno Ajudante 1.000 PO
ser vendido

Uma bússola que aponta para a criatura que carrega mais dinheiro (só fun-
Bússola da Cobiça 500 PO
ciona em lugares fechados)

Pergaminhos de Pacto Pergaminhos de nível 1 e 2 100 ou 1.000 PO

6 garrafas de vinhos contrabandeados, cada um pode saciar uma fome de


Vinhos da Fome 1.200 PO
Satus

Chave-mestra Uma chave especial que pode abrir qualquer tipo de fechadura não mágica 500 PO

Pegando na mão, você atrai o espírito de um hospedeiro Puri-Puri morto e


Mão Mumificada de pode fazer 1 pergunta. A aparição responde com um vasto conhecimento,
2.000 PO
Hospedeiro Puri-Puri acessando a mente em colmeia dos asseclas de Lumaca. Após 5 perguntas (1
por dedo), a mão se destrói.

Ambientação Além de Jeebs, dois lacaios bandidos (veja a ficha


no Apêndice A: Criaturas do Comboio Espacial)
Neste vagão, 40 passageiros estão acomodados, espalhados também estão entre os passageiros. Os 37 restantes
entre as inúmeras fileiras de assentos. Todos eles seguem a são humanos de nível 0, apenas hospedeiros tempo-
viagem comportadamente quietos. Assim que passam pelo rários das larvas.
corredor, os olhares vidrados dos passageiros encaram vo- O comportamento dos hospedeiros é bizarro e fácil de
cês, de uma forma sincronizada. notar. Trejeitos, piscadas de olhos e viradas de cabeça
são sincronizadas, dando uma sensação não natural
à interação. Porém, perceber quem está controlando
Esses 40 passageiros são hospedeiros de Larvas Puri-
a “colmeia” é bem difícil. Somente com um teste de
-Puri, crias de Lumaca. Um deles é o líder, um assassi-
Sabedoria (Percepção) CD 25 bem-sucedido, revela
no chamado Jeebs (veja a ficha no Apêndice A: Cria-
Jeebs como o “titereiro” dessa multidão.
turas do Comboio Espacial), que controla as ações dos
demais usando um link telepático de mente comunal.

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Desenvolvimento do Encontro Vagão Hall do Comboio
Enquanto não notam o controlador, os humanos
hospedeiros se aproximam dos PJs de forma bem Descrição
desconfortável, tentando fazer um círculo em volta Este vagão parece um lounge de um hotel luxuoso.
do grupo. Se os PJs não atacarem e deixarem os hos- Uma fonte central com água cristalina, algo muito raro
pedeiros circulá-los (ter pelo menos 4 adjacentes ao e inusitado em Satus, jorra em jatos contínuos. Largos
personagem do jogador), os humanos abrirão a boca bancos de madeira flanqueiam o chafariz. Duas áreas
ao mesmo tempo e as larvas saltarão em direção do de descanso, com lareira, poltronas e tapeçaria se dis-
personagem para tentar se apoderar do seu corpo (4 põem nas extremidades do carro, uma com um bar e
ataques simultâneos). Veja mais abaixo o funciona- outra com três mesas redondas de 4 lugares.
mento da larva parasita.
O desafio aqui é tentar achar Jeebs. Se ele for desco-
berto e abatido, os demais hospedeiros ficam inertes. Ambientação
Jeebs será protegido pelos seus bandidos a qualquer Uma umidade refrescante invade o ambiente, provinda dos
custo e também pelos outros “fantoches”. jatos de água de um grande chafariz no centro do vagão. O
Os humanos de nível 0 tem CA 10 e apenas 1 ponto de som do fluxo contínuo da água somado ao crepitar da le-
vida. Quando mortos, suas cabeças abrem e as larvas nha nas aconchegantes lareiras das extremidades do carro
saltam na direção do seu algoz. A intenção da larva é convida para um repouso. Além de uma figura encapuzada,
entrar em um novo e mais forte hospedeiro, logo o PJ acomodada em uma poltrona com seus pés cruzados sendo
precisará passar em um teste de resistência de Des- esquentados pelo fogo, não há mais ninguém no recinto.
treza CD 12. Se falhar, a larva entra em sua boca e um
novo teste de resistência, agora de Constituição CD 12,
será necessário. Em caso de sucesso, a larva não con- A figura enigmática descansando em frente a lareira
segue se acoplar no novo corpo e acaba perecendo. Se é uma Fobia (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas
o PJ falhar, perde 10 pontos de vida e nos próximos do Comboio Espacial), outrora uma Leda (espécie
turnos precisa jogar novos testes de resistência de de Ninfa) dos jardins de Teleios. Ao vislumbrar o so-
Constituição com a CD aumentando progressivamen- berano, ela perdeu toda sua capacidade mental e tor-
te em 2 pontos (12, 14, 16, 18 etc). Passando em um nou-se uma criatura terrível. À primeira vista, a Fobia
desses testes, a larva morre. Se o PJ chegar a zero Pon- assemelha-se a uma belíssima mulher com vendas
tos de Vida antes da larva morrer, ela consegue final- nos olhos, porém, caso seja observada por mais de 1
mente dominá-lo, fazendo-o falhar automaticamente personagem, seu medo implícito (Escopofobia: medo
em todos seus Testes de Morte. de ser observado) alterará sua forma, dando lugar a
uma aberração horrorosa.

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Desenvolvimento do Encontro Uma das tendas chama mais a atenção. Em uma gaiola
pendurada, duas pequenas criaturas, parecendo filho-
Se a Fobia não for incomodada (personagens ficarem tes de algum tipo primata, brincam no espaço reduzido.
a pelo menos 9 metros de distância), nada acontece. Elas têm os pelos alvos e olhares doces como de uma
Caso se aproximem e mais de um personagem esteja criança inocente. Esses seres adoráveis, na realidade,
olhando para a Fobia, ela colocará as mãos tapando são demônios usurpadores dos domínios de Fel.
seu rosto, tentando proteger-se, até que a metamorfo-
se se instale. O Mestre deve jogar 1d4 e o resultado será
o número de perguntas que a antiga Leda poderá res- Desenvolvimento do Encontro
ponder aos PJs, interagindo antes de virar a aberração Qualquer PJ que se aproximar das adoráveis criaturas
e perder o controle. As perguntas podem servir para na jaula, vai encarar olhos de súplica. Os pequenos
os PJs descobrirem o que existe em vagões vizinhos, primatas são encantadores e estão apontando seus
por exemplo, ou outra informação que o Mestre julgar dedinhos para suas bocas, pedindo algo para comer.
importante para o andar da aventura ou campanha. Se um dos PJs quiser satisfazer os desejos das criatu-
rinhas, dando algo para elas comerem, será arranhado

Vagão Mercado pelos animais (não perde PVs), mas um pouco de san-
gue do PJ fica nas garras do bicho, que nem se preo-
cupa com a comida ofertada; em vez disso, suja sua
Descrição boca e a do companheiro com o sangue.
Este vagão funciona como uma feira livre, apresen- Depois disso, os primatas começam a crescer e ga-
tando diversas barracas e tendas improvisadas com nhar corpo: os pelos brancos dão lugar para uma forra-
itens diversos dos 7 domínios. Poções, unguentos e gem cor de sangue. Em pouco tempo a gaiola estoura
venenos são comuns. Mais raras e custosas são frutas, e dois enormes demônios urram em meio à confusão
queijos e pães (comida de qualidade). Algumas jaulas do mercado.
com animais fazendo barulho estão penduradas ou
descansando no chão.
Vagão Dormitório Luxo
Ambientação Descrição
O burburinho de um mercado enche o vagão. Bancadas e Este carro é destinado aos passageiros mais abasta-
barracas apresentam sacos, potes, garrafas, frascos, jaulas com dos, que conseguem pagar um pernoite em espaçosas
animais. É uma feira livre dentro do comboio. Seria inusitado, alcovas privativas. Apenas 8 quartos ocupam o
mas como a fome não acomete o trem da Espiral, faz sentido vagão, que é cortado de um extremo ao outro por
um centro de comércio neutro se estabelecer no veículo. um corredor central de 1,5 metros de largura.

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Ambientação Os PJs terão muita dificuldade para descobrir o moti-
vo da enfermidade. Somente com um um teste de Sa-
O acabamento dos materiais nesse vagão é suntuoso. Por- bedoria (Medicina) CD 25, conseguem chegar à con-
tas de madeira ornadas com filigranas de metais preciosos clusão de que nenhuma doença ou maldição está em
guardam os 8 recintos de importantes e ricos passageiros. operação. A mulher está na verdade muito anêmica
Ao entrarem, um jovem magro com olhos desesperados en- e enfraquecida, parece que perdeu muito sangue por
cara o grupo inusitado e logo fala: — Por favor, poderiam alguma grave hemorragia.
me ajudar? Minha mestra não acorda, está gelada e pálida, Mesmo que descubram o motivo, não há nenhuma
mas ainda respira. Não sei qual mazela lhe acometeu! marca de luta recente, ferimentos e cortes justifican-
do o seu estado. Um minúsculo furo, feito por uma
agulha, está marcado no pulso da mulher, coberto
Só dois quartos estão ocupados: um com a guerreira
pelo seu bracelete de prata. Para notar esse detalhe,
desfalecida e seu escudeiro (que pediu ajuda aos PJs)
os PJs precisam dizer que querem examinar cuida-
e o outro com Issacar (veja a ficha no Apêndice A:
dosamente o corpo dela, tirar o bracelete e passar em
Criaturas do Comboio Espacial). A realidade é que
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 25. Porém, para
a mulher não sofre de qualquer doença, apenas teve
remover o bracelete, os PJs encontrarão objeção do es-
seu sangue quase completamente retirado por uma
cudeiro, que diz ser um item muito importante para
máquina de transfusão operada por Issacar (veja a
sua mestra. Nele, ela carrega as marcas de suas expia-
ficha no Apêndice A: Criaturas do Comboio Espa-
ções. Se convencerem o escudeiro, teste de Carisma
cial). Ela é um “farol”, alguém que já expiou anátemas
(Persuasão) CD 18, aí então terão permissão para re-
e segue o caminho da purificação. Por essa razão, o
mover o bracelete.
Original, a mando de Jacob, estava ao encalço dela,
afinal trata-se de um sangue muito especial. Caso curem magicamente a mulher, ela demora 10 mi-
nutos para acordar, até o sangue voltar a correr por suas
veias. Uma vez acordada, agradece os PJs, diz que seu
Desenvolvimento do Encontro nome é Ievanna (veja a ficha no Apêndice A: Criatu-
Os PJs, ao atenderem o pedido do jovem e partirem ras do Comboio Espacial) e conta que a última pessoa
para averiguar a situação, realmente se deparam que encontrou foi um esculápio (médico), o qual está
com uma mulher acamada, inconsciente, totalmen- no outro único quarto ocupado no vagão. Entretanto,
te pálida, com respiração fraca e batimentos cardía- ela não se recorda de como desfaleceu ou por quê.
cos muito desacelerados. Perto da cama, na mesa do Não curando a guerreira e ficando sem respostas, o es-
quarto, uma armadura completa de cor dourada está cudeiro se recorda que em outro quarto um estimado
separada com precisão. A mulher veste uma médico se recolhe. Ele tentou pedir ajuda, mas o ho-
camisola de seda e um bracelete de prata com mem bravejou para não incomodá-lo.
algumas marcações gravadas.

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Se os PJs forem ao encontro de Issacar, um combate é
inevitável, mesmo que estejam pedindo auxílio ao mé-
Ambientação
dico. O desafio desta cena é recuperar a mulher desfa- Aproximando-se da porta que leva ao vagão, percebe-se que
lecida antes de se engajarem com o Original de Jacob. a mesma está entreaberta e uma placa com o aviso de “Área
Assim, terão mais chances de sobreviver, pois a “Farol” Restrita” pende bem na altura dos olhos, porém não foi su-
lutará ao lado deles. ficiente para que barrasse a entrada de alguém. Ao adentrar
no espaço, um guerreiro impressionante analisa inscrições no
chão, ao centro do piso de granito. É um draconato de esca-
Vagão Secreto mas vermelhas que carrega consigo um enorme machado de
duas mãos. Ele olha para vocês, dá um sorriso e se aproxima.
Descrição Mais ao fundo do vagão, uma figura enorme de ferro barra
a porta que daria para a locomotiva do comboio. O som do
Este vagão é o que antecede a locomotiva que carrega
trem é bem mais intenso nesse local e o cheiro de carvão
todo o comboio. A porta de entrada geralmente está
adentra por conta de algumas frestas nas janelas laterais.
trancada e muitas vezes com o aviso de área restrita.
Em seu interior, toda a superfície do chão é pavimenta-
da com grandes lajotas de granito e, ao centro, um dese- Aqui, os personagens encontrarão Scallius (veja a fi-
nho arcano de um heptagrama toma toda a largura do cha no Apêndice A: Criaturas do Comboio Espacial),
piso, onde há uma bússola incrustada no chão em seu um senhor da guerra pertencente às hostes do Gene-
centro, apontando as direções com uma agulha mag- ral Hecmatus, poderoso assecla do soberano Rapaxi. O
nética. Seis tochas mágicas iluminam bem o local e na guerreiro foi enviado para encontrar o segredo do Com-
porta que levaria até a máquina, uma enorme figura de boio Espiral e chegou até esse vagão misterioso. Ele
ferro bloqueia a passagem. sabe que algum tipo de enigma deve ser desvendado
para invocar o poder do heptagrama, e com isso, quem
sabe encontrar a fonte da criação do transporte que sur-
giu do nada em Satus.
Scallius é um excelente combatente, mas não tem mui-
ta desenvoltura com tarefas que exigem muito da mente,
então se apresentará como aliado para que os jogadores
o ajudem. Ele fará o possível para que o heptagrama se
energize e também para remover a estátua de ferro, a
qual bloqueia a passagem que dá para a locomotiva.

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Ao centro do heptagrama existe uma bússola incrusta- ter acesso à frente. O vagão das máquinas é protegido
da no chão e ela direciona sempre o Norte — sua agulha por magia e não pode ser acessado por nenhum outro
dança conforme o trem muda de direção. Há uma ins- meio senão a porta que advém do vagão secreto.
crição em élfico que diz: Uma vez que os jogadores aceitem ajudá-lo, ele vai
“A passagem para o criador desse comboio só aguardar os acontecimentos e deixará ao encargo dos
será ativada quando a chama escolhida for vela- seus supostos aliados a luta com o golem. Somente
da. Uma somente deve esmorecer, nem sempre é quando perceber que o golem estiver a ponto de ser
igual, do SOL ela deve se esconder, apagar a errada destruído, é que vai partir para cima dos jogadores, os
se provará fatal.” traindo, pois não quer dividir o segredo do trem com
As janelas desse vagão são vidros fixos e inquebráveis, ninguém.
com pequenas frestas para a entrada e circulação de ar. Se os jogadores não entrarem no jogo dele, ele vai abafar
A estátua de ferro é um guardião golem (veja a ficha no uma tocha aleatoriamente e, assim, ativar o golem. De-
Apêndice A: Criaturas do Comboio Espacial), que só pois disso, usará sua ação de comando para obrigar os
se moverá e atacará caso alguma das tochas seja abafa- jogadores a combaterem o constructo.
da (mesmo que seja a correta). Ele lutará com qualquer
um que esteja ao seu alcance e, após a batalha, voltará
ao seu posto. Solução do Enigma
Para solucionar o enigma, somente uma tocha mágica
Desenvolvimento do Encontro deve ser abafada (com um elmo, uma manta, uma capa
ou algo que a cubra totalmente). A chama da tocha não
O encontro gira em torno de Scallius tentar conven- queima o objeto e nem quem a toca. Para saber qual é
cer os jogadores a ajudá-lo com o enigma para ativar o a tocha correta, é necessário olhar a bússola no centro
círculo arcano. Essa ativação funcionará para abrir um do heptagrama e ver onde está apontando o Norte no
portal que leva ao criador do Comboio Espiral (uma con- momento — essa é a correta pois “do SOL ela deve se
tinuação para uma próxima aventura; fica ao encargo esconder” (ou seja, não pode estar a SUL, nem a OESTE
do Mestre escolher esse destino, porém, futuramente, e a LESTE; S, O e L são os pontos cardeais). Como o trem
o misterioso elfo será melhor descrito nas páginas das se movimenta e vira em direções diversas ao longo do
próximas edições). Fora abrir o portal, mexer com as to- trajeto, nem sempre é a mesma tocha que estará mais
chas faz o golem se movimentar, abrindo a possibilida- a norte.
de de adentrar na locomotiva. Enquanto o golem estiver Caso a tocha errada seja escolhida ou mais de uma
imóvel em frente à porta, não há nada que se faça para delas sejam abafadas, eclodirá na sala uma explosão

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como a magia Bola de Fogo, porém em toda a área, cau-
sando 49 pontos de dano (14d6), sendo que um teste
de resistência de Destreza CD 16 reduz para a metade.
Isso se repete a cada erro no enigma. Vale lembrar que
essa explosão funciona como cura para o Golem de
Ferro, que provavelmente estará ativado, e também
pode ser uma estratégia de Scallius para eliminar
seus inimigos, já que resiste ao fogo e pode re-rolar tes-
tes de resistência.

Locomotiva
Caso o Mestre queira levar os PJs até a locomotiva, a
máquina mágica do veículo é comandada por um Ani-
mus Maior, que fica em um Receptáculo Theodiano.
Nesta cena, o Mestre pode ajudar os PJs com o poder do
Animus ou engajar em combate (ver a ficha do Animus
Maior na matéria: Como Conseguir Seu Animus, nes-
ta mesma revista).

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APêndice A: Criaturas do tade disso caso seja feito um teste de resistência de
Constituição com CD 14.

Comboio Espiral Antenas. O monstro apodrece um objeto não mágico


que ele possa ver a 1,5 metros dele. Se o objeto não
estiver sendo vestido ou carregado, o toque destrói
Monstro da Podridão um cubo de 30 centímetros no objeto. Se o objeto esti-
ver sendo vestido ou carregado por uma criatura, ela
Monstruosidade miúda, imparcial pode realizar um teste de resistência de Destreza CD
11 para evitar o toque do Monstro da Podridão. Se ob-
Classe de Armadura: 16 (armadura natural). jeto tocado for uma armadura ou um escudo vestido
Pontos de Vida: 27 (6d4 + 12). ou carregado, ele sofre uma penalidade permanente e
cumulativa de –1 na CA. Uma armadura reduzida a CA
Deslocamento: 15m.
10 ou um escudo que chegue a +0 de bônus, é destruí-
do. Se o objeto tocado for uma arma empunhada, ela
FOR DES CON INT SAB CAR apodrece como descrito no traço Apodrecer.
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 11.


Lobisomem
Idiomas: — (7º filho do 7º filho)
Nível de Desafio: 1 (200 XP). Humanoide médio (humano, metamorfo), caótico e mau

Classe de Armadura: 11 em forma humanoide, 12


Apodrecer. Qualquer arma não-mágica que atinja o (armadura natural) em forma de lobo ou híbrida.
Monstro da Podridão é corroída. Após causar dano, a
arma sofre uma penalidade permanente e cumulati- Pontos de Vida: 58 (9d8 + 18).
va de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar Deslocamento: 9m (12m, em forma de lobo).
a –5, a arma é destruída. Munições não mágicas que
atingirem o monstro são destruídas depois de causa- FOR DES CON INT SAB CAR
rem dano. Ataques desarmados sofrem 1d8 de dano
necrótico ao atingir o monstro ou metade disso caso 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)
seja feito um teste de resistência de Constituição
com CD 14. Perícias: Furtividade +3, Percepção +4.
Imunidade a Dano: Concussão, Cortante e Perfuran-
te de ataques não mágicos que não sejam de prata.
Sentidos: Percepção passiva 14.
Idiomas: Comum (não consegue falar em forma de
lobo).
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP).

Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vanta-


gem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
ao olfato e à audição.
Regeneração. O lobisomem recupera 10 pontos de
vida no início de cada um dos seus turnos se tiver
pelo menos 1 ponto de vida.
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se
metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou
em um lobo, ou de volta à sua forma verdadeira, que
Ações é humanoide. Suas estatísticas, diferentes da sua CA,
Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +1 para são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamen-
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de to que esteja vestindo ou carregando não é transfor-
dano perfurante mais 1d8 de dano necrótico ou me- mado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.

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Conjuração. O lobisomem é um conjurador de 9° ní-
vel. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de re- Jeebs, assassino
sistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com Humanoide médio (humano, puri-puri), leal e mau
magia). Ele possui as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): taumaturgia Classe de Armadura: 15 (couro batido).

1° nível (4 espaços): detectar veneno e doença, pala- Pontos de Vida: 78 (12d8 + 24).
vra curativa Deslocamento: 9m.
2° nível (3 espaços): proteção contra veneno, repouso tranquilo
FOR DES CON INT SAB CAR
3° nível (3 espaços): falar com os mortos, revivificar
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
4° nível (3 espaços): proteção contra a morte, comunhão
5° nível (1 espaço): reviver os mortos
Testes de Resistência: Des +6, Int +4, Sab +6.
Perícias: Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade
+9, Percepção +3.
Resistência a Dano: Veneno.
Sentidos: Percepção passiva 13.
Idiomas: Gíria de ladrão, dois idiomas quaisquer, te-
lepatia 36m.
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP).

Assassinar. Durante seu primeiro turno, Jeebs pos-


sui vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que não tenha tido um turno ainda. Qualquer
ataque que o assassino atingir contra uma criatura
surpresa é um acerto crítico.
Ataque Furtivo (1/Turno). Jeebs adiciona 14 (4d6)
de dano extra quando atinge um alvo com um ataque
com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou
quando o alvo está a 1,5 metros de um aliado do as-
sassino que não esteja incapacitado e ele não tenhaa
desvantagem na jogada de ataque.
Evasão. Se Jeebs for alvo de um efeito que permita
Ações um teste de resistência de Destreza para sofrer ape-
Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbri- nas metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se
da Apenas). O lobisomem realiza dois ataques: um for bem-sucedido no teste de resistência e apenas me-
com sua mordida e um com suas garras ou lança. tade do dano se fracassar.
Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas). Ata-
que corpo a corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Ações
1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Ataques Múltiplos. Jeebs realiza dois ataques de es-
Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-suce- pada curta.
dido num teste de resistência de Constituição CD 12
ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem. Espada Curta. Ataque corpo a corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
Garra (Forma Híbrida Apenas). Ataque corpo a cor- de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
po com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6)
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. de dano de veneno se fracassar na resistência, ou me-
Lança (Forma Humanoide Apenas). Ataque corpo a tade desse dano se obtiver sucesso.
corpo ou à distância com arma: +4 para atingir, alcan- Besta Leve. Ataque à distância com arma: +6 para
ce 1,5m ou distância 6/18m, uma criatura. Acerto: 5 atingir, distância 24/96m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 +
(1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um tes-
perfurante se usada com as duas mãos para realizar te de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24
ataques corpo a corpo.

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Idiomas: Gíria de ladrão, um idioma qualquer, tele-
patia 36m.
Nível de Desafio: 2 (450 XP).

Ações
Ataques Múltiplos: O Lacaio realiza três ataques cor-
po a corpo: dois com sua cimitarra e um com sua ada-
ga. Ou o lacaio realiza dois ataques à distância com
sua adaga.
Cimitarra: Ataque corpo a corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Adaga: Ataque corpo a corpo com Arma ou à distância
com arma: +5 para atingir, alcance 1,5m ou distância
6/18m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Fobia (escopofobia)
Aberração grande, neutra e má
(7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Classe de Armadura: 16 (armadura natural).
Enfeitiçar. Jeebs afeta um humanoide a até 9 metros Pontos de Vida: 184 (16d10 + 96).
dele e que possa ver. Se o alvo puder ver o assassino,
Deslocamento: 12m.
ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência
de Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará enfei-
tiçado. O alvo enfeitiçado considera Jeebs um amigo FOR DES CON INT SAB CAR
confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
não estar sob o controle de Jeebs, ele atende aos seus
pedidos ou age da forma mais favorável que puder.
Testes de Resistência: Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7.
Toda vez que o assassino ou os companheiros dele fize-
Resistência a Dano: Elétrico, Fogo, Frio, Concussão,
rem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de
Cortante e Perfurante de ataques não mágicos.
resistência, terminando o efeito sobre si com um suces-
so. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até Jeebs Imunidade a Dano: Veneno.
ser morto, estiver em um plano de existência diferente Imunidade a Condição: Envenenado.
do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.

Lacaios de Jeebs, bandidos


Humanoide médio (humano, puri-puri), leal e mau

Classe de Armadura: 15 (couro batido).


Pontos de Vida: 65 (10d8 + 20).
Deslocamento: 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Testes de Resistência: For +4, Des +5, Sab +2.


Perícias: Atletismo +4, Enganação +4.
Sentidos: Percepção passiva 10.

60
Sentidos: Percepção às cegas 36m, Percepção passiva 11.
Idiomas: Abissal, telepatia 36m.
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP).

Resistência à Magia. A Fobia possui vantagem nos


testes de resistência contra magias e outros efei-
tos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. A Fobia usa seu Pranto Ce-
gante se puder. Então, ela realiza três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras-cimitarras.
Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 +
5) de dano perfurante.
Garra-cimitarra. Ataque corpo a corpo com Arma:
+10 para atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto: 15 (3d6
Confusão. Qualquer criatura que comece seu turno a
+ 5) de dano cortante.
até 3 metros do Irogrod, deve ser bem-sucedida num
Pranto Cegante (Recarrega 5–6). A fobia magicamen- teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará confu-
te emite uma luz cegante junto com um murmúrio. sa (tal qual a magia Confusão) até o início do próximo
Cada criatura a até 4,5 metros dela e que puder ver a luz, turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sa- fica imune à confusão do Irogrod por 24 horas.
bedoria CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura
Resistência à Magia. Irogrod possui vantagem
pode repetir o teste de resistência no final de cada um
nos testes de resistência contra magias e outros
dos seus turnos, terminando o efeito se passar na CD. Se
efeitos mágicos.
o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedi-
do ou se terminar o efeito nela, a criatura fica imune ao
Pranto Cegante da Fobia pelas próximas 24 horas. Ações
Ataques Múltiplos. O Irogrod realiza três ataques:

Irogrod um com sua mordida e dois com suas garras.


Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +7 para
Corruptor grande (demônio), caótico e mau atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4)
de dano perfurante.
Classe de Armadura: 16 (armadura natural).
Garras: Ataque corpo a corpo com Arma: +7 para atingir, al-
Pontos de Vida: 136 (13d10 + 65). cance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento: 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


Issacar, original (vampiro)
Morto-vivo médio (metamorfo), leal e mau
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
Classe de Armadura: 16 (armadura natural).
Testes de Resistência: For +7, Con +8, Sab +4. Pontos de Vida: 144 (17d8 + 68).
Resistência a Dano: Elétrico, Fogo, Frio, Concussão, Deslocamento: 9m.
Cortante e Perfurante de ataques não mágicos.
Imunidade a Dano: Veneno.
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condição: Envenenado.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Sentidos: Visão verdadeira 36m, Percepção passiva 11.
Idiomas: Abissal, telepatia 36 m. Testes de Resistência: Des +9, Sab +7, Car +9.
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP). Perícias: Furtividade +9, Percepção +7.

61
metros e deslocamento de voo de 9 metros. Suas esta-
tísticas, além do seu tamanho e deslocamento, não se
alteram. Tudo que ele estiver vestindo é transformado
com ele, mas nada que esteja sendo carregado é. Ele
reverte para sua forma verdadeira se morrer.
Enquanto estiver na forma de neblina, Issacar não
pode realizar quaisquer ações, falar ou manipular ob-
jetos. Ele não tem peso, possui deslocamento de voo
de 6 metros, pode planar, ademais, consegue entrar
no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além
disso, se o ar puder passar por um espaço, a neblina
também poderá se espremer. A neblina não pode pas-
sar através da água. Ele tem vantagem em testes de re-
sistência de Força, Destreza e Constituição e é imune
a todos os danos não mágicos, exceto o dano que ele
sofre da luz solar.
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida
fora de seu local de descanso, Issacar se transforma
em uma nuvem de neblina (como no traço Metamor-
fo) ao invés de cair inconsciente, considerando que
ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele
não puder se transformar, ele é destruído.
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de
neblina, ele não pode reverter para sua forma de vam-
piro e deve alcançar seu local de descanso dentro de
2 horas, ou será destruído. Uma vez em seu local de
descanso, ele reverte para sua forma de vampiro.
Resistência a Dano: Necrótico; Concussão, Cortante
e Perfurante de ataques não mágicos. Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1
ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descan-
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 17. so com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.
Idiomas: Os idiomas que conhecia em vida. Escalada Aracnídea. Issacar pode escalar superfí-
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP). cies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em
tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Fraquezas Vampíricas. Issacar tem as seguintes fra- Regeneração. Issacar recupera 20 pontos de vida no
quezas: Estaca no Coração. Se uma arma perfurante início de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo
feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou
enquanto ele estiver incapacitado no seu local de des- água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou
canso, ele fica paralisado até a estaca ser removida. dano de água benta, esse traço não funcionará até o
início do próximo turno do vampiro.
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano
de ácido se terminar seu turno em água corrente. Resistência Lendária (3/Dia). Se Issacar falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher obter su-
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de cesso no lugar.
dano radiante quando começa seu turno sob luz solar.
Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem Conjuração. Issacar é um conjurador de 9° nível. Sua
nas jogadas de ataque e testes de habilidade. habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resis-
tência de magia 16, +8 para atingir com ataques com
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residên- magia). Ele possui as seguintes magias de mago pre-
cia sem ser convidado por um dos seus ocupantes. paradas:
Metamorfo. Se Issacar não estiver sob luz solar ou Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação,
água corrente, ele pode usar sua ação para se meta- raio de gelo
morfosear em um morcego miúdo, em uma nuvem de
neblina Média, ou voltar para sua forma verdadeira. 1° nível (4 espaços): compreender idiomas, névoa obs-
curecente, sono
Enquanto estiver na forma de morcego, Issacar não
pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de
vento, reflexos

62
3° nível (3 espaços): animar os mortos, dificultar de- agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus
tecção, rogar maldição comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora,
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, malogro até o vampiro morrer ou até serem dispensadas com
uma ação bônus.
5° nível (1 espaços): dominar pessoa

Ações Lendárias
Ações
Issacar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Issacar realiza dois ataques, apenas um deles pode pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
ser um ataque de mordida. outra criatura. O vampiro recupera as ações lendá-
Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). rias gastas no começo do turno dele.
Ataque corpo a corpo com Arma: +9 para atingir, al- Movimento: Issacar se move até seu deslocamento
cance 1,5m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano sem provocar ataques de oportunidade.
de concussão. Ao invés de causar dano, o vampiro
pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar). Golpe Desarmado: Issacar realiza um golpe desarmado.

Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Mordida (Custa 2 Ações): Issacar realiza um ataque
Ataque corpo a corpo com Arma: +9 para atingir, al- de mordida.
cance 1,5m, uma criatura voluntária ou uma criatura
agarrada pelo vampiro, incapacitada ou impedida.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) Ievanna, a campeã
de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do Humana média, leal e boa
alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano ne-
crótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade
de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo ter-
minar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um huma-
noide morto dessa forma, e depois enterrado no solo,
ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica
sob controle do vampiro.
Enfeitiçar. Issacar afeta um humanoide a até 9 me-
tros dele que possa ver. Se o alvo puder ver o vampiro,
ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência
de Sabedoria CD 17 contra essa magia, ou ficará en-
feitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado consi-
dera Issacar um amigo confiável a ser atendido e
protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle
do vampiro, ele atende os seus pedidos ou age da
forma mais favorável que puder, além de ser um
alvo voluntário para o ataque de mordida do vam-
piro.
Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fize-
rem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste
de resistência, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24
horas ou até o vampiro ser destruído, esti-
ver em um plano de existência dife-
rente do alvo ou usar uma ação
bônus para terminar o efeito.
Filhos da Noite (1/Dia). Is-
sacar, magicamente, convoca 2d4 enxames de
morcegos ou ratos, considerando que o sol não
esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele
pode convocar 3d6 lobos no lugar. As criatu-
ras convocadas chegam em 1d4 rodadas,

63
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas).
Pontos de Vida: 143 (22d8 +44).
Deslocamento: 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Testes de Resistência: For +9, Con +6.


Perícias: Atletismo +9, Intimidação +5, Percepção +6.
Resistência a Dano: Fogo.
Sentidos: Percepção passiva 16.
Idiomas: Comum.
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP).

Indomável (2/dia): Ievanna pode re-rolar um teste


de resistência que falhou.
Retomar o Fôlego (Recarrega depois de um des-
canso curto ou longo): Como uma ação bônus, Ie-
vanna pode regenerar 20 pontos de vida.

Ações
Ataques Múltiplos: Ievanna pode fazer três ataques
com a sua espada grande ou com a besta leve.
Espada Grande: Ataque corpo a corpo com Arma: +9
para acertar, Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6
+ 5) de dano cortante, mais 7 (2d6) de dano cortante
se a campeã tiver mais da metade do total dos seus
pontos de vida restantes.
Besta Leve: Ataque com arma à distância: +6 para
acertar, Alcance 24/96m, Um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano perfurante
se Ievanna tiver mais da metade do total dos seus
pontos de vida restantes.

Scallius, senhor da guerra


Humanoide médio (draconato vermelho), leal e mau

Classe de Armadura: 18 (armadura de placas).


Pontos de Vida: 229 (27d8 + 108).
Deslocamento: 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

64
Testes de Resistência: For +9, Des +7, Con +8.
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +8, Percepção
Guardião do Vagão Secreto -
+5, Persuasão +8 Golem de Ferro
Resistência a Dano: Fogo. Constructo grande, imparcial
Sentidos: Percepção passiva 15.
Idiomas: Comum e Dracônico. Classe de Armadura: 20 (armadura natural).

Nível de Desafio: 12 (8.400 XP). Pontos de Vida: 300 (20d10 + 100).


Deslocamento: 9m.

Indomável (3/dia). Scallius pode re-rolar um teste de


resistência que falhou. FOR DES CON INT SAB CAR
Sobrevivente. Scallius regenera 10 pontos de vida 24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
no começo do seu turno se ele tiver pelo menos um
ponto de vida, porém até menos da metade dos seus
Imunidade a Dano: Fogo, Psíquico, Veneno, Concus-
pontos de vida máximos.
são, Cortante e Perfurante de ataques não mágicos
que não sejam de adamante ou voranium.
Ações Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado,
Ataques Múltiplos. Scallius faz dois ataques com Envenenado, Exausto, Paralisado, Petrificado.
suas armas. Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 10.
Machado Grande. Ataque corpo a corpo com Arma: Idiomas: Compreende os idiomas do seu criador, mas
+9 para acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 11 não pode falar.
(1d12 + 5) de dano cortante.
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP).
Arco Curto. Ataque com arma à distância: +7 para
acertar, Alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
de dano perfurante. Absorção de Fogo. Sempre que o Golem for alvo de
dano de fogo, ele não sofre qualquer dano e recupera
Arma de Sopro (3/dia). Cone de 4,5m, dano de 17
uma quantidade de pontos de vida igual ao dano de
(5d6) de fogo ou metade caso passe em um teste de
fogo causado.
resistência de Destreza CD 16.
Arma Mágica. Os ataques de armas do Golem são má-
gicos.
Ações Lendárias
Forma Imutável. O Golem é imune a qualquer magia
Scallius pode fazer três ações lendárias, escolhendo ou efeito que poderia alterar sua forma.
uma das opções abaixo. Uma ação lendária pode ser
usada uma vez e durante o turno de outra criatura. Resistência à Magia. O Golem possui vantagem nos
Scallius recupera uma ação lendária no começo do testes de resistência contra magias e outros efeitos
seu turno. mágicos.

Ataque com Arma. Scallius pode fazer um ataque


com sua arma. Ações
Comandar. Scallius mira em um alvo que ele pos- Ataques Múltiplos. O Golem realiza dois ataques corpo
sa ver a até 9m dele. Se ele puder ver e ouvir Scal- a corpo.
lius, deve fazer um ataque com a sua arma como Pancada. Ataque corpo a corpo com Arma: +13 para
reação e recebe vantagem na jogada de ataque. atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
Assustar o Inimigo (Custa 2 Ações). Scal- dano de concussão.
lius mira em um inimigo que ele possa ver a Machado. Ataque corpo a corpo com Arma: +13 para
até 9m dele. Se o alvo puder ver e ouvir Scal- atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de
lius, o alvo deve ser bem-sucedido em um dano cortante.
teste de Resistência de Sabedoria CD 16 ou
ficará amedrontado até o final do próximo Sopro Venenoso (Recarrega 6). O Golem expele gás
turno de Scallius. venenoso num cone de 4,5 metros. Cada criatura na
área deve realizar um teste de resistência de Consti-
tuição CD 19, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno
se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

65
Como conseguir o Seu Animus!

Como conseguir
o seu Animus! por Peterson Rodrigues e Marcelo Wendel

O
cenário de Lacrima trouxe um universo pronto
para ser explorado e descoberto. Um verdadeiro
período de Grandes Navegações Cósmicas levou
aventureiros, nobres e outros curiosos com recursos e
coragem suficiente para o espaço.
A arquitetura de naves criadas pelos Syrenitas origi-
nou-se de moldes Theodianos e foram aprimoradas no
mundo de Inaes após o retorno dos Pioneiros, os quais
compartilharam o novo conhecimento com o Povo-
-Dragão do Arquipélago de Cobalto. Apesar disso, esses
veículos não conseguem voar e resistir aos rigores espa-
ciais sem a sintonização e ativação de um cubo cósmico
alimentado por um Animus.
Mas o que é um Animus? Nesta seção de Coisas do Espa-
ço, explicamos como conseguir os recursos necessários
para transformar seu navio em um veículo espacial ca-
paz de viagens pelo cosmos!

66
67
O que é um Animus? ambiente controlado, onde os Animus podem liberar
todo seu poder sem riscos e se sentem bem em habitá-
Um Animus é uma forma de energia inteligente que -los quando sabem que não estão aprisionados.
carrega uma força de grande impetuosidade arcana e Um aventureiro de posse de um receptáculo pode ten-
cósmica dos seres mais mágicos do universo conhe- tar convencer um Animus a ter novamente um corpo
cido: os gênios. Com a capacidade de viajar pelo es- físico, o qual seria o navio espacial sintonizado. Em
paço em saltos e de imbuir objetos com sua energia hipótese alguma os espíritos dos gênios farão a nave
mística, esses seres eram desconhecidos no passa- funcionar contra a sua vontade e eles precisam ser
do, e por milênios foram entendidos somente como convencidos a colaborar.
uma energia que animava as armaduras do Império
Theodiano. Mas após serem liberados de sua prisão, Esse item, uma prodigiosa criação combinando tec-
começaram a habitar locais de grande concentração nologia e magia, pode ser encontrado em cidades
dos elementos que eram ligados em sua vida passada grandes por valores que variam entre 25.000 e 50.000
ou com grandes usos de magia, interagindo raramente peças de ouro (dependendo da economia da sua aven-
com pessoas. tura), mas é extremamente improvável que esteja co-
locado à venda, sendo necessário construir ou tomar
Como descrito na “Linha do Tempo” (revista D20 Saga de outras naves de alguma forma.
#012), muitos milênios atrás, os Theodianos busca-
vam uma fonte de energia capaz de impulsionar as
suas máquinas extraordinárias, criadas com a mais
avançada tecnologia existente. Sua missão era de
Os Animus, Pacto e Domínio
passar esse conhecimento, ensinando diversos povos Os Animus são entidades conscientes e devem ser
pelo universo a serem capazes de também as cons- usados pelo Mestre como criadores de plots e oportu-
truírem. Porém, para acionar tais engenhocas, nada nidades de aventuras, com a personalidade servindo
existente e conhecido servia para suprir a quantida- para ditar a maneira que eles interagem com os per-
de de energia demandada, o que incluíam projetos de sonagens. São imunes à maioria das magias, dano
veículos de guerra e transporte. cósmico, corte, perfuração e contusão, assim como ao
elemento que os envolve.
Após uma breve interação entre os humanos e os gê-
nios que habitavam regiões de grande influência ele- A CD listada é a dificuldade para você convencer um
mental, ficou evidente o poder que aquelas entidades Animus a viajar com você, travando um pacto. Exceto
possuíam. Entretanto, sua potência era muito mais pela personalidade, existem poucas diferenças entre
em sua essência do que em seus corpos físicos, por esses seres, então é seu humor que reflete diretamen-
isso, os Theodianos armaram um plano ousado em te a dificuldade para se aproximar e firmar relação
escala cósmica que culminou na morte de quase to- com eles. O jogador precisa ser bem-sucedido em três
dos os gênios no universo conhecido. Com o extermí- testes de Carisma na dificuldade listada para con-
nio, as energias mágicas foram liberadas no espaço e vencer um Animus. Se tiver três falhas, o espírito fica
as almas, libertas da estrutura física, passaram a va- invisível e foge do personagem. Os testes devem ser
guear pelo cosmos. espalhados num intervalo de 24h.
Por um milênio, os Animus foram aprisionados em ar- Você pode rolar 1d20 e olhar a lista de personalida-
maduras de batalha inteligentes, as quais eram usa- des dos Animus, ou simplesmente escolher um deles
das pelos Onsairn para manterem o controle do Impé- para posteriormente tentar convencê-lo. Não esqueça
rio Theodiano no mundo de Inaes. Contudo, há pouco de checar as CDs para firmar amizade com um dos va-
tempo atrás, as almas dos gênios foram libertadas riados tipos de Animus.
pelos Pioneiros após terem salvo o mundo de Syrenia. Os tipos mais conhecidos de Animus, tanto em Inaes
Profundamente desconfiados por tudo que sofreram, quanto nos céus de Syrenia, são os seguintes:
é difícil se aproximar ou mesmo tê-los como aliados,
exigindo um esforço considerável dos aventureiros
interessados em terem um Animus impulsionando
O Pacto
sua nave. Além disso, eles existem em variados tipos Uma vez bem-sucedido o convencimento, será ne-
de personalidades e poderes de acordo com o elemen- cessário firmar um pacto que unirá de forma íntima
to que controlam magicamente. o Animus com uma ou mais pessoas que houverem
participado do acordo. Geralmente, os preparativos e
maneiras de desenvolver esse elo variam com a cul-
Receptáculo Theodiano tura ou até mesmo com o tipo de alma do gênio, mas
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) levam cerca de um dia inteiro para se completar.
Os receptáculos foram ferramentas originalmente de- Essa união é como um ritual mágico que liga vital-
senvolvidas pelos Syrenitas que observavam as miste- mente os participantes ao Animus. A preservação da
riosas forças que cruzavam seus céus — sabiam se tratar entidade é crucial, e seu bem-estar deve ser levado
de um tipo de espírito — e aperfeiçoadas pelos engenhei- em consideração caso os aliados não queiram sofrer
ros e artífices Inaesitas. Esses objetos servem como um desastrosas consequências.

68
d20 Animus Personalidade Elemento CD

1 O Guardião Protetor e obstinado Terra 15

2 O Sábio Sábio e muitas vezes enigmático Ar 18

3 O Andarilho Inquieto e Curioso Fogo 13

4 O Curador Compassivo e carinhoso Água 12

5 O Malandro Travesso e esquivo Ar 17

6 O Estoico Calmo e inflexível Terra 16

7 O Artista Criativo e expressivo Fogo 14

8 O guerreiro Feroz e Honrado Fogo 18

9 O Místico Enigmático e espiritual Ar 20

10 O Pacificador Diplomático e justo Água 10

11 O Erudito Analítico e factual Ar 15

12 O Recluso Retraído e atencioso Terra 14

13 O Bobo da Corte Brincalhão e alegre Ar 12

14 O Vidente Visionário e intuitivo Água 17

15 O Nômade Aventureiro e independente Fogo 13

16 O Asceta Austero e disciplinado Terra 16

17 O Oráculo Profético e enigmático Ar 19

18 O Sonhador Idealista e imaginativo Ar 15

19 O Revolucionário Radical e apaixonado Fogo 18

20 O Consolador Empático e calmante Água 11

Ou seja, caso o Animus sofra ataques que de alguma Aprisionamento ou Desejo deve ser lançada en-
forma o mate, cada pactuante sofrerá 90 (20d8) pontos quanto é pedido que aquela alma seja presa.
de dano de energia, sem chance de resistência e ficará Feito isso, o receptáculo pode ser usado para energizar
incapacitado por 1d10 minutos. Por isso, o vínculo entre uma embarcação, mas movimentá-la também depen-
as partes é total e a proteção do receptáculo e do Animus de da vontade do Animus. Para obrigá-lo a obedecer,
pelos demais aliados sempre deve ser prioridade. testes de Intimidação (Carisma) precisam ser feitos
semanalmente (adicione 5 pontos à dificuldade que
O Domínio seria necessário para convencê-lo — veja a tabela) e,
com um sucesso, ele precisa seguir os comandos de
Outro método para conseguir guardar um Animus seu “mestre”. Caso haja uma falha, ele não movimen-
dentro de um receptáculo é o domínio. Isso consiste tará a nave por um dia inteiro (porém a proteção do
em subjugar a alma do gênio enfraquecendo-a, usar cubo cósmico continuará) e terá 1% de chance de es-
a magia Aprisionamento e forçadamente prendê-lo capar do receptáculo. No próximo dia, é possível ten-
ao cubo. Esse meio é extremamente árduo e perigoso, tar a intimidação novamente, mas caso outra falha
pois mesmo depois de aprisionar a entidade, ela fará ocorra, a chance de escapar acumula e o Animus terá
de tudo para escapar e não obedecerá a comandos, 2% de possibilidade de se ver livre, e assim por diante.
sempre terá que ser forçado a isso. Caso a alma do gênio deixe o receptáculo, ele pode fu-
O processo deve ser cumprido da seguinte forma: gir, voando para longe do navio — que não será mais
ao encontrar um Animus, é necessário combatê-lo e protegido pelo escudo de energia e ficará exposto aos
causar dano até que fique com 10% de seus pontos de perigos do vácuo espacial; ou, se estiver voando na
vida. Nesse momento, com a entidade já enfraquecida atmosfera de algum planeta, cairá para uma queda
e de posse de um Receptáculo Theodiano, a magia muitas vezes fatal.

69
O Animus Maior Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 13.
Idiomas: Terran, Auran, Ignan e Aquan, Telepatia 36m.
Já é sabido que os Animus advém das almas de Djin-
nis, Efreetis, Daos ou Marids, seres que traduzem a Nível de Desafio: 24 (62.000 XP).
incorporação dos elementos. Porém, dentre esses gê-
nios, existem os que se destacam e se tornam Vizires, Movimento Incorpóreo. O Animus Maior pode se
Califas, Paxás ou Sheiks, títulos de regência que de- mover através de criaturas e objetos como se fossem
notam o poder superior, o qual, de alguma forma, os terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se
fazem transcender o alcance elemental. terminar seu turno dentro de um objeto.
Quando um desses senhores morre, a alma que vaga Armas Mágicas. Os ataques com armas do Animus
é mais evoluída e pode ter acesso ao fogo, ar, água e Maior são mágicos.
terra. Pode, inclusive, voltar à existência viva como Fim da Alma. Quando um Animus Maior é destruído,
qualquer gênio, mas ao se manterem como um Ani- ele explode. Cada criatura a até 9 metros dele deve
mus, são chamados de Maior. realizar um teste de resistência de Destreza CD 20,
O Animus Maior muito raramente é convencido a aju- sofrendo 70 (20d6) de dano cósmico se falhar, ou me-
dar qualquer terceiro. Geralmente, a agenda deles é a tade desse dano se obtiver sucesso.
de buscar respostas profundas e desvendar mistérios Resistência à Magia. O Animus Maior possui vanta-
milenares. Eles procuram meios de voltar a exercer gem nos testes de resistência contra magias e outros
sua presença, renascendo ou ressuscitando para, de efeitos mágicos.
novo, liderar suas hostes elementais. Entretanto, não é
tarefa impossível. O sucesso de cair nas graças de um
Animus Maior está ligado ao desempenho de uma bus- Ações
ca assinalada pela entidade. Essa missão geralmente Ataques Múltiplos. O Animus Maior realiza dois ata-
é longa, perigosa e almeja o desvendar de um dos seus ques de drenar essência.
enigmas existenciais. O sucesso de alguém, ou grupo,
em trazer tal resposta, pode fazer um pacto ser selado. Drenar Essência. Ataque corpo a corpo com magia:
+13 para atingir, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
Mas, ainda que seja uma criatura muito poderosa, o 24 (4d8 + 6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-
Animus Maior ainda é mais facilmente controlado -sucedido num teste de resistência de Constituição CD
pelo domínio. O desafio para combatê-lo é enorme, 18 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em
mas não tanto quanto o completar de uma campanha um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o
para tentar convencê-lo a cooperar. alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
Seja o método que for, caso um Animus Maior seja efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
alocado em um receptáculo para energizar uma Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9
nave, ele pode conferir à embarcação os bônus de metros de altura de ar rodopiante se forma magica-
qualquer tipo de elemento a ela (como descrito no mente em um ponto que o Animus Maior possa ver, a
Manual dos Cosmonautas, revista D20 Saga #012). até 36 metros dele. O vendaval dura enquanto o Ani-
A cada turno, pode-se escolher o que melhor se en- mus Maior mantiver a concentração (como se estives-
caixa para cada situação. se se concentrando em uma magia). Qualquer criatu-
ra — além do Animus Maior — que entrar no vendaval,

Animus, Maior deve ser bem-sucedida num teste de resistência de


Força CD 18 ou ficará impedida por ele. O Animus
Morto-vivo grande, qualquer alinhamento Maior pode mover o vendaval até 18 metros com uma
ação, e as criaturas impedidas pelo vendaval se mo-
vem com ele. O vendaval termina se o Animus Maior
Classe de Armadura: 14.
o perder de vista. Uma criatura pode usar sua ação
Pontos de Vida: 324 (24d10 + 192). para libertar outra criatura impedida pelo vendaval,
Deslocamento: voo 27m (planar). incluindo a si própria, sendo bem-sucedida num teste
de Força CD 18. Se o teste for exitoso, a criatura não
estará mais impedida e se move para o espaço mais
FOR DES CON INT SAB CAR próximo fora do vendaval.
23 (+6) 18 (+4) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) Jato de Água. O Animus Maior magicamente dispa-
ra água numa linha de 18 metros de comprimento
Testes de Resistência: Des +10, Int + 11, Sab +10, Car +11. por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve
Resistência a Dano: Concussão, Perfurante e Cortante. realizar um teste de resistência de Destreza CD 18. Se
fracassar, o alvo sofre 21 (6d6) de dano de concussão
Imunidade a Dano: Ácido, Cósmico, Elétrico, Fogo,
e dano necrótico (é necessário ter imunidade ou resis-
Frio, Necrótico, Trovejante e Veneno.
tência aos dois tipos de dano para a vítima se benefi-
Imunidade à Condição: Agarrado, Caído, Envene- ciar do efeito). Se for de tamanho enorme ou menor, é
nado, Exausto, Impedido, Inconsciente, Paralisado, empurrado 6 metros para longe do Animus maior e é
Petrificado. derrubado ao chão. Caso obtenha sucesso, o alvo sofre

70
metade do dano, mas não é empurrado e nem derru- Ataque. O Animus Maior realiza um ataque de drenar
bado ao chão. essência.
Arremessar Chamas. Ataque à distância com magia: Movimento. O Animus Maior se move até metade do
+11 para atingir, distância 36m, um alvo. Acerto: 35 seu deslocamento.
(10d6) de dano de fogo e necrótico (é necessário ter Explosão Elemental (Custa 2 Ações). O Animus
imunidade ou resistência aos dois tipos de dano para Maior escolhe um elemento — fogo, água, terra ou ar
a vítima se beneficiar do efeito). — e gera uma explosão em uma área de 9m de raio,
centralizada nele. Criaturas dentro dessa área devem
Ações Lendárias fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou
sofrerão 44 (8d10) de dano do tipo do elemento esco-
O Animus Maior pode realizar 3 ações lendárias, es-
lhido (fogo, gelo, concussão ou elétrico); aqueles que
colhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
forem bem-sucedidos sofrem metade do dano.
lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do
turno de outra criatura. O animus recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.

71
Criação de Naves Inaesitas

72
73
MANUAL DOS COsMONAUTAS

Criação de

Naves
Inaesitas
por Marcelo Wendel

C
aros aventureiros cósmicos, nas edições passadas foi apresentado um universo onde a exploração espa-
cial está em sua gênese, uma busca por respostas a mistérios, por poderes além do alcance mundano e
pelo desbravar do desconhecido.
Os elementos mais importantes que possibilitam esse cruzar de fronteira são as naves, embarcações pro-
jetadas para erguerem-se no ar e cruzar o inóspito vácuo que abriga os planetas, estrelas e demais formações do
Universo.
Esses veículos, funcionais nos mares e rios, são também eficazes ao deslizar o ar e conseguem se proteger dos
efeitos nocivos do espaço por conta de sua barreira gerada pelos Animus, almas de poderosos gênios elementais
que, por meio de um ou mais Receptáculos, transferem seu poder à embarcação.
Os povos de Inaes já conseguiram construir seis tipos diferentes de naves, com tamanhos e características
diferentes: Barbatana, Marlin, Orca, Cachalote, Megalodon e Kraken. Suas peculiaridades, poderes e possibi-
lidades vem sendo material da d20 Saga, novamente, abaixo, temos um resumo das características dessas
embarcações.

Tipos de Naves e Atributos


Tamanho Dureza Tamanho Tripu- Max
Pon-
Cubos (Redu- Ata- do Arpão Movi- Manobra- lação de
Tipo CA tos de
(Catego- ção de que e Máximo mento bilidade (Min e Ani-
Casco
ria) Dano) Instalável Máx) mus

3
Barbatana 1x1x1 (B) 20 5 10 +2 M (1) 5 1-3 1
(máx. 4)

1x2x1 3
Marlin 20 5 20 +2 M (1) 5 2-6 1
(B) (máx. 4)

1x3x2 M (1), 2
Orca 18 5 60 +4 4 6 - 18 1
(V) G (1) (máx. 3)

2x5x2 M (2) 1
Cachalote 16 6 150 +6 3 15 - 45 2
(M) G (1) (máx. 3)

3x8x2 M (2), 1 20 -
Megalodon 16 7 206 +6 3 2
(M) G (1) (máx. 3) 60

3x14x4 G (3), 1 45 -
Kraken 12 8 446 +8 2 4
(C) E (1) (máx. 2) 135

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Entretanto, a imaginação, inventividade e poder de construção dos habitantes das diversas cidades do planeta
certamente não irão se ater a apenas seis tipos de barcos voadores. Por esse motivo, este conteúdo ensinará os
preceitos para a criação desses veículos fantásticos.

Passos para a Criação


Ao iniciar a confecção de uma embarcação que desbravará o cosmo, alguns passos devem ser seguidos, os quais
são: definir o porte da nave e seguir com os cálculos de suas características. Claro, a estética, conceito e propósi-
to são fundamentais para elaborar um veículo interessante, porém, seguindo a receita descrita posteriormente,
as estatísticas da nau já estarão garantidas.
Porte da Nave: o tamanho da embarcação é o fator mais importante para definir a movimentação, classe de ar-
madura, necessidade de velas, quantidade de Cubos Cósmicos, capacidade de carga, armamentos, quantidade
permitida de Animus que podem imbuir poder a ela, entre outros fatores.
As categorias de tamanho variam de Bote (B), Veleiro (V), Man o’ War (M), Cruzeiro (C) e uma ainda acima, Nave-

-Mãe (N). Essas dimensões dizem respeito ao comprimento do barco e se desenvolve conforme a tabela a seguir:

Tamanho de Naves
Categoria Abreviação Tamanho
Bote B Até 10m
Veleiro V Acima de 10m até 20m
Man o’ War M Acima de 20m até 59m
Cruzeiro C Acima de 59m até 100m
Nave-Mãe N Acima de 100m

Cubos Cósmicos: quando uma embarcação é imbuída com o poder de um Animus por meio de um ou mais Re-
ceptáculos, é criado um escudo cúbico em volta da mesma — cada cubo tem 5m x 5m x 5m, ou seja, 125m3. Para
ser efetiva a proteção, o corpo da nave precisa estar inserido dentro da dimensão do cubo, e caso ela transpasse,
mais cubos serão formados até que se acomode. Alguns elementos da nave, como mastros, velas e até apêndices
— como o “nariz” da Marlin, por exemplo — podem ficar de fora, mas estarão no perigo do vácuo espacial.
Um barco com 26m de comprimento, 6m de largura e com dois andares (contando o convés) — ou seja, pelo
menos 3m de altura — terá que formar, no mínimo, 6 cubos de comprimento, 2 cubos de largura e pelo menos 1
cubo de altura, totalizando 12 Cubos Cósmicos.
Pontos de Casco: são o total de pontos de vida que uma nave tem. Quanto maior a dimensão, mais Pontos de
Casco ela terá. Cada Ponto de Casco equivale a 10 Pontos de Vida, ou seja, para infligir dano em uma nave com
um ataque convencional, que não seja de um arpão cósmico, é necessário que o golpe some 10 ou mais de dano
para 1 Ponto de casco, 20 ou mais de dano para 2 pontos de casco e assim por diante.
Para calcular quantos Pontos de Casco uma nave possui, utilize a tabela abaixo:

Quantidade de Cubos Pontos de Casco por Cubo Total de Pontos de Casco


1 a 10 10 p/c 10 a 100
11 a 20 5 p/c 105 a 150
21 ou mais 2 p/c 152 ou mais

Como exemplo, a nave Kraken precisa de 168 Cubos Cósmicos, então ela terá a soma de pontos de casco da
seguinte maneira: até o 10º cubo (100 pontos), do 11º até o 20º (50 pontos), do 21º até o 168º (296 pontos), totali-
zando 100 + 50 + 296 = 446 Pontos de Casco total.

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Movimento: toda nave começa com um movimento base de 5 Cubos Cósmicos e, dependendo do seu tamanho,
sofre penalidades conforme a tabela abaixo:

Categoria Penalidade no Movimento


Bote nenhuma
Veleiro -1
Man o’ War -2
Cruzeiro -3
Nave-Mãe -4

O uso de Animus do Ar confere um bônus de +1 de movimento para cada Receptáculo, deste modo, as naves
já descritas — com exceção da Cachalote — podem chegar até 6 de movimento, inclusive o Kraken, caso tenha
conseguido garantir quatro Receptáculos com Animus do Ar instalados.
Manobrabilidade: essa característica estipula a quantidade de manobras (giros de 90º) que uma nave pode de-
sempenhar em combate a cada turno. Todas as embarcações possuem um número base e um máximo para a Ma-
nobrabilidade, variável por conta de seu tamanho e Animus usado em um ou mais Receptáculos. Porém, mesmo
que uma nave como o Kraken, por exemplo, que poderia comportar 4 Receptáculos com Animus de Água — o que
daria +4 pontos de bônus —, ainda manteria a sua manobrabilidade em 2 por ser a pontuação máxima indicada.
Para calcular o total de pontos básicos e máximo de Manobrabilidade, há uma relação de Categoria de Tamanho
e quantidade de Velas do Barco. A base é fixa por tamanho e a Manobrabilidade Máxima conta com a Base mais
o número de velas. Porém, acima de 3 velas — devido a nave ser desproporcionalmente grande —, a soma para a
Manobrabilidade Máxima deve ser dividida por 2, arredondando-se para baixo. O número de velas são fixos e é
essencial que a embarcação tenha a quantidade certa para poder se movimentar. Veja a tabela abaixo:

Categoria da Nave Número de Velas Manobrabilidade Base Manobrabilidade Máxima


Bote 1 3 4
Veleiro 1 2 3
Man o’ War 2 1 3
Cruzeiro 3 1 2
Nave-Mãe 4 1 3

Tripulação: para calcular a quantidade mínima necessária para operar uma nave, seja no espaço ou nas águas
de algum planeta, basta fazer uma relação com o total de Pontos de Casco. A Tripulação Mínima seria 10% do
total de Pontos de Casco (arredondado para cima), e a quantidade máxima de pessoas (de tamanho médio ou
grande) seria 3 vezes o valor da mínima.
Ou seja, se uma embarcação tem 660 Pontos de Casco, a tripulação mínima seria de 66 e a máxima de 198 seres
de tamanho médio ou grande. Criaturas maiores ocupam mais espaços, por exemplo: seres enormes contariam
como 4 criaturas médias, mas 4 criaturas diminutas somente ocupam 1 espaço de tripulação.
As embarcações podem ainda funcionar de forma parcial com metade da tripulação mínima.
Animus: para uma nave se deslocar no ar e se proteger do vácuo espacial, um Receptáculo com um Animus
precisa ser instalado nela. Quanto maior a nave, mais espaço há para incluir mais receptáculos. Apesar de haver
embarcações que podem ter mais de um Animus dando poder a ela, ainda conseguem navegar no ar e espaço
normalmente, contando apenas com um receptáculo.

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Categoria da Nave Máximo de Animus
Bote 1
Veleiro 1
Man o’ War 2
Cruzeiro 4
Nave-Mãe 4

Classe de Armadura: naves podem ser construídas de diversos tipos de material, porém, a dificuldade para
atingir uma embarcação está ligada diretamente ao tamanho da mesma. Uma CA base de 20 é estipulada e,
conforme a categoria da nave, se aplicam as penalidades como demonstrado na tabela abaixo.

Categoria da Nave Penalidade na Classe de Armadura


Bote 0
Veleiro -2
Man o’ War -4
Cruzeiro -8
Nave-Mãe -12

Dureza (Redução de Dano): a construção de um barco exige o empenho de materiais bem resistentes para que
se aguente revoltosos mares, tempestades e o opressor espaço cósmico. Desta maneira, todas as naves iniciam
com um nível de dureza de 5 pontos. Essa resistência aumenta conforme mais robusta for a embarcação, uma
relação direta com seus Pontos de Casco.

Pontos de Casco Bônus de Dureza (Redução de Dano)


Até 100 0
101-200 +1
201-400 +2
401-600 +3
601 ou mais +4

Arpões Cósmicos e Ataque: cada nave pode levar armas convencionais dentro de seu casco, tais como Ba-
lestras, Catapultas, Canhões etc. Porém, para transpassar a barreira gerada por um Cubo — este, por sua vez,
produzido pelo Animus —, é necessário usar os Arpões Cósmicos, as únicas armas que têm poder de penetração
suficiente para isso. A quantidade e tamanho de arpões são limitadas pelo tamanho das naves. O bônus de ata-
que de cada nave é a simples soma da quantidade de arpões que ela possui vezes 2. Consulte a tabela abaixo
para referenciar os limites e tamanho dessas armas.

Categoria da Nave Arpão Médio Arpão Grande Arpão Enorme Bônus de Ataque
Bote 1 — — +2
Veleiro 1 1 — +4
Man o’ War 2 1 — +6
Cruzeiro — 3 1 +8
Nave-Mãe — 3 2 +10

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Custos e Tempo para construir uma Nave Inaesita
Uma embarcação Inaesita construída para explorar o cosmo precisa de cuidados especiais, tais como um es-
paço para encaixar o Receptáculo, Arpões Cósmicos e resistência de excelência. Uma maneira fácil de aferir
custos e tempo de construção dessas naus podem se relacionar ao número de Cubos Cósmicos que elas necessi-
tam. Um bom valor seria de 2.000 peças de ouro para cada Cubo Cósmico, ou seja, uma nave Barbatana custaria
2.000 PO, enquanto um Kraken poderia chegar a 336.000 PO.
Para medir o tempo que levaria a confecção dessas naves, uma proporção parecida pode ser usada: cerca de dois
dias para cada Cubo Cósmico que a nave necessita. Novamente, um bote Barbatana poderia ser finalizado em
dois dias, enquanto um Kraken levaria quase um ano para ser completado.
Outros itens podem encarecer e trazer mais necessidade de tempo para a plena confecção dos barcos, e não
devem ser contados nos valores e dias descritos acima — por exemplo: os Arpões Cósmicos, proteção especial
do casco, velas especiais, carga e armas de grande porte.

Criando uma Nave


Após todo o conceito explicado e organizado em tabelas para guiar a criação de uma embarcação voadora, dare-
mos um exemplo passo a passo de como montar uma nau única.
Idealização: na tabela acima já temos seis exemplos de naves, mas dentre os portes dela, uma ficou faltando:
as gigantescas Naves-Mãe. Portanto, iremos criar uma embarcação desse tipo, cujo fim principal é servir de base
para demais veículos, seja os guardando ou apoiando como um refúgio para reparos e abastecimento.
Uma nave desse tamanho precisa ter uma imagem imponente. Pensando em uma criatura colossal e atemori-
zante que ronda as profundezas, um Leviathan parece adequado. Esse será o nome e estética da embarcação.
Tamanho de Cubos Cósmicos e Categoria: como a Nave-Mãe pode abrigar outras tantas naves, ela precisa ter
uma largura, comprimento e profundidade de grandes escalas — a capacidade de abrigar em sua “barriga” cerca
de 4 a 6 Krakens seria interessante. Se cada um deles tem 60m de comprimento, pelo menos 200m de compri-
mento são necessários; os Krakens têm 12m de largura, então duas fileiras pediriam algo como 30m de largura
da Nave-Mãe. A altura de quase 20m exigirá um espaço de pelo menos 25m.
Colocando uma boa folga para encaixar a tripulação, locais para carga e outras vagas para naves menores, che-
gou-se em uma nave de 280m de comprimento, 30m de largura e 30m de altura. Para colocar essa proporção
toda dentro dos Cubos Cósmicos com algum espaço ainda em volta, temos 7 x 60 x 7 e a categoria N de Nave-Mãe.
Pontos de Casco: com o total de 2.940 Cubos Cósmicos, a Leviathan tem: 100 + 50 + 5.840 = 5.990 Pontos de
Casco.
Classe de Armadura e Dureza: com a categoria N, há uma penalidade de -12 na CA base de 20 e um Bônus de
+4 na Redução de Dano, além da base de 5. Portanto, possui Classe de Armadura 8 e Dureza 9.
Movimento: da base inicial de 5 e contando a penalidade da categoria de tamanho, a Leviathan tem apenas 1
de movimento.
Manobrabilidade: vendo a tabela, temos uma Manobrabilidade que vai de 1 com o máximo de 4. Também são
necessárias 4 gigantescas velas.
Ataque e Tamanhos dos Arpões: vendo a tabela, temos 5 Arpões Cósmicos, sendo 2 Enormes e 3 Grandes (ou
de menor tamanho, caso seja a escolha). Com 5 espaços para arpões, temos +10 de bônus para ataque.
Tripulação: com 5.990 Pontos de casco, 10% (arredondado para cima) seriam 600 tripulantes no mínimo, e o
máximo — 3 vezes isso — seria 1.800. Como a Leviathan é uma Nave-Mãe, caso esteja abrigando outras naves, a
tripulação dessas pode se somar ao máximo.

Tama-
Tamanho
nho Dureza Pontos Mano- Tripula-
do Arpão Movi- Max de
Tipo Cubos CA (Redução de Ataque brabili- ção (Min
e Máximo mento Animus
(Catego- de Dano) Casco dade e Máx)
Instalável
ria)
7x60x7 3 (G), 1 (máx 600 -
Leviathan 8 9 5.990 +10 1 4
(N) 2 (E) 4) 1800

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Naves em Produção

Marlim Rei

Peixe Voador

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Megalodon
O Megalodon é a nave preferida dos mais famosos capitães independentes, desbravadores do espaço que reúnem
corajosos marujos/cosmonautas para missões ao desconhecido. Também são naves que podem cair em mãos er-
radas, como de piratas inescrupulosos, prontos para abordarem quaisquer outros cosmonautas com o intuito de
pilhar os espólios mais importantes como Receptáculos Theodianos, munições especiais e velas mágicas.
É uma nave imponente, movida por duas ostentosas velas. Suas acomodações são mais austeras, pois a em-
barcação está mais desenhada para combates. São dois amplos níveis: o primeiro com 11 salas, que podem ser
fechadas com cadeados e chave-mestra, e o nível inferior é um salão único, sem divisórias e com porão livre.
Cada Megalodon é personalizado com os desejos do seu capitão, então a funcionalidade das salas e do porão são
muito diversas.

Qualidade Especial da Megalodon


É possível instalar quatro arpões cósmicos no Megalodon, dois na proa (até tamanho médio) e os outros nas laterais
(até tamanho grande). No combate, se houver tripulação suficiente para manusear os quatro arpões, o Megalodon
desfere quatro ataques, dois para frente (é necessário fazer ataques separados) e os outros para sua esquerda e direita.
Também existe um item peculiar na popa do Megalodon: o cadafalso da obliteração. Esse cadafalso abre abruptamente
com uma palavra de comando do capitão, que muda toda vez que é utilizado. O capitão controla o cadafalso sintoni-
zando uma pulseira mágica que envia as novas palavras de poder após o uso. Não é necessário falar a palavra de poder
em voz alta, entretanto, as palavras precisam ser pronunciadas. Se o capitão estiver impedido de falar, o cadafalso não
funciona. O capitão precisa estar pelo menos a 40m do cadafalso para conseguir operá-lo pelo comando de voz.

Arpão
Cósmico
Grande
Cabine do
Capitão
Receptáculo

Receptáculo
Sala da
36m Tripulação,
Refeitório

Arsenal
Carga,
Arpão Arpão Cozinha,
Cósmico M Cósmico M Dormitórios

80
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 72 (3x8x2) | 36m (120ft)
Classe de Armadura 16
Dureza - Redução de Dano 7
Pontos de Casco 206
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio), G (Grande) | 2, 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +6 | 2d6, 3d6
Número de Velas 2
Movimento em Cubos Cósmicos 3[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 1|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 20 | 60
Número Máximo de Animus 2

81
82
83
Capitão Draken

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85
86
87
88
89

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