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Pistoleiro v2

O documento descreve as características e habilidades da classe Pistoleiro em um sistema de RPG, incluindo pontos de vida, mana, perícias e poderes que podem ser escolhidos a cada nível. O Pistoleiro começa com uma arma especial e pode aplicar modificações, além de ter habilidades únicas que aumentam sua eficácia em combate e interação social. Também aborda a reputação do Pistoleiro, que influencia suas interações e consequências no jogo.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Pistoleiro v2

O documento descreve as características e habilidades da classe Pistoleiro em um sistema de RPG, incluindo pontos de vida, mana, perícias e poderes que podem ser escolhidos a cada nível. O Pistoleiro começa com uma arma especial e pode aplicar modificações, além de ter habilidades únicas que aumentam sua eficácia em combate e interação social. Também aborda a reputação do Pistoleiro, que influencia suas interações e consequências no jogo.
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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Se perder a arma, pode aplicar essa modificação em

outra gastando uma semana de trabalho e T$ 100.


Pontos de Vida. Um pistoleiro começa com 16 pontos
de vida + Con e ganha 4 PV + Con por nível. Poder de Pistoleiro. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), mais 4 a sua atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade atributo.
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Investigação
(Int), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), • Retirada Estratégica. Na sua terra um homem não
Sobrevivência (Sab) e Vontade(Sab). vive muito tempo sem vontade, muito menos sem
munição. Enquanto estiver empunhando sua arma
Proficiências. Armas marciais e de fogo. especial sem munição, recebe +5 em testes de
resistência e +6m de deslocamento que não pode ser
HABILIDADES DE CLASSE usado para se aproximar de inimigos.
O Pistoleiro
Nível Habilidades de Classe • Coronhada. Você pode flanquear criaturas
1º Ferro do deserto. adjacentes com sua arma especial e quando o faz pode
2º Poder de pistoleiro. dar uma coronhada nela com uma ação de movimento.
3º Rolamento, poder de pistoleiro. Uma coronhada é um ataque corpo a corpo que causa
4º Poder de pistoleiro. 1d4 de dano de impacto (20/x2), você usa sua Destreza
5º Poder de pistoleiro. no teste de luta e na rolagem de dano, em vez de força.
6º Ataque extra, poder de pistoleiro. Pré-requisito: Treinado em luta, disparo preciso.
7º Poder de pistoleiro. • Bem na Nuca. Quando faz uma coronhada pode
8º Poder de pistoleiro. gastar 5 PM para atordoar o alvo, se acertar. Esse
9º Rolamento (2), poder de pistoleiro.
poder só funciona uma vez por cena em cada criatura.
10º Poder de pistoleiro. Pré-requisito: 8º nível de pistoleiro, coronhada.
11º Poder de pistoleiro.
12º Poder de pistoleiro. • Meia Noite em Ponto. Uma vez por cena, você pode
13º Poder de pistoleiro. escolher uma criatura dentro do alcance da sua arma
14º Poder de pistoleiro. especial, vocês recebem +1 na margem de ameaça e no
15º Rolamento (3), poder de pistoleiro. multiplicador de crítico para se atacar, até o fim da
16º Poder de pistoleiro. cena. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
17º Poder de pistoleiro.
18º Poder de pistoleiro. • Ricochete. Quando erra um teste de ataque um uma
19º Poder de pistoleiro. criatura, pode gastar 2 PM para tentar acertar outra em
20º Olho morto, poder de pistoleiro. alcance curto dela. Você usa o mesmo teste, mas a
criatura conta como desprevenida para esse ataque.
Ferro do Deserto. Você veio de uma terra árida, um Você pode fazer o mesmo com estruturas para tentar
lugar cruel e impiedoso, porém com ótimas formas de acertar criaturas fora do seu alcance, mas isso reduz o
levar alguém dessa para melhor. Você começa sua dano do disparo em 10 pontos.
aventura com uma arma especial, que qualquer
inventor pagaria uma nota preta para ver. • Na Mosca. Você pode realizar manobras a distância
usando pontaria com a sua arma especial, excerto
Escolha uma arma de fogo que não seja recarregada agarrar. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
com uma ação completa, você começa sua aventura
com ela e mais 30 balas. • Martelar o Cão. Você pode gastar uma ação padrão
e uma quantidade de PM a sua escolha para fazer
A arma ganha uma melhoria chamada Tambor: A arma múltiplos disparos contra uma criatura usando a sua
pode realizar 5 ataques antes de precisar ser arma especial. Você faz 1 ataque no alvo para cada PM
recarregada, mas esta ação agora demora +1 passo. que gastou, mas se errar algum ataque, não realiza os
Quando rola um 1 natural em um teste de ataque com outros. Você recebe um redutor de -2 nesses testes de
ela, ela emperra e só volta a funcionar se gastar uma ataque. Pré-requisito: 6º nível de pistoleiro.
ação completa para arrumá-la.
• 3 Passos Para a Morte. Quando usa martelar o cão, Importante Saber
e acerta pelo menos 3 ataques, recebe +1 no Alguns poderes do pistoleiro requerem que você
multiplicador de crítico até o fim da cena e se a criatura tenha balas na arma ou tambor, e obviamente
cair inconsciente ou morta nesse período, pode deixam de funcionar se você estiver sem, mesmo que
continuar disparando em outra no alcance. Pré- possa recarregar a arma com uma ação livre.
requisito: Martelar o cão, 12º nível de pistoleiro. O mesmo vale para poderes que influenciam o
• As Queridinhas. Você recebe uma segunda arma primeiro e o ultimo disparo depois de recarregar a
especial com a melhoria de tambor. Pré-requisito: 3º arma especial, ou seja, você deve disparar todas as
nível de pistoleiro. balas sem recarregar antecipadamente para receber
seus benefícios.
• Técnicas do Deserto. Quando faz um ataque a
distância pode gastar 1 PM e aceitar um redutor de -5 Se você estiver jogando uma campanha mais
no teste de ataque para causar uma das seguintes “futurista” onde armas de fogo já são mais comuns e
condições por 1 rodada ao alvo, se acertar: Caído, já vem com tambores, você pode como alternativa,
lento, cego, surdo e vulnerável. escolher uma outra melhoria para sua arma especial,
exceto material.
• Dedo Nervoso. A ação que você gasta para recarregar
armas de disparo diminui em uma categoria. Se tiver o • Duelo. Você pode chamar uma criatura que possua
poder saque rápido, pode ainda gastar 1 PM quando uma arma de fogo para um duelo, se ela aceitar vocês
for recarregar uma arma para diminuir em mais um devem se posicionar de costas um para o outro. O
passo. mestre então conta até 3, no 3 você e ele devem jogar
• Bem Tratada. Suas armas especiais recebem uma 1d20 na mesa, se o seu dado for o primeiro a parar de
segunda melhoria a sua escolha e não emperram ao girar, você deixa a criatura no estado morrendo, caso
rolar um 1 natural. Pré-requisito: Ofício (Armeiro), 6º contrário, você é quem fica. Quando vence um duelo,
nível de pistoleiro. recebe +1 em um atributo a sua escolha até o fim da
sessão, mas isso pode aumentar sua reputação,
• Aparato de Desviver. Os tambores das suas armas fazendo com que criaturas venham de longe para
especiais agora podem conter 6 balas e seus ataques duelar com você (a critério do mestre).
com elas ignoram 10 pontos de RD. Pré-requisito: Bem
tratada, 12º nível de pistoleiro. • Uma Bala Uma Baixa. Se a sua arma especial for de
duas mãos você soma o dobro da sua destreza no dano
• Envolto em Cicatrizes. Sua aparência e postura de ataques com ela.
assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que • Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
descrição. Como regra geral, você recebe +5 em você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
Enganação e Intimidação contra pessoas não saibam fizer isso, sofre -2 em todos os testes de ataque até o
usar armas de fogo ou que não sejam treinadas em seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Conhecimento. • Faca e Bala. Se estiver empunhando duas armas,
• Pagar de Macho. Quando acerta um crítico com sua uma de disparo e uma corpo a corpo, seus ataques com
arma especial, pode gastar 1 PM para tentar assustar o elas causam 1 passo a mais de dano quando combate
alvo com uma ação livre. Pré-requisito: Envolto em com duas armas. Pré-requisito: Ambidestria
cicatrizes. • Atirador de Elite. Quando dispara em uma criatura
• “Vai Chorar?”. Quando ataca uma criatura caída ou no limite do alcance da arma, você recebe 1 PM
uma assustada por você, recebe +5 nos testes de temporário que dura até o fim da cena. A quantidade
ataque. Se errar um ataque ou manobra na criatura de PM temporário que você pode receber com esse
assustada encerra a condição dela. poder é igual a sua Destreza mais a quantidade de
acertos críticos que fez em ataques na cena.
• Malabarismo Perigoso. Você pode gastar 2 PM e
uma ação completa para fascinar uma criatura em • “Dance Para Mim!”. Se estiver empunhando duas
alcance curto, Vontade anula (CD Des). Ela continuará armas de fogo você pode gastar uma ação padrão e 5
fascinada se você gastar uma ação completa para PM para deixar uma criatura imóvel. Ela continuará
entretê-la, a menos que alguém a tire do estado. imóvel enquanto gastar suas ações padrões para tal,
note que cada turno consome uma bala das armas. Pré- Reputação
requisito: 6º nível de pistoleiro, ambidestria. Ao fazer determinadas ações sua reputação de pistoleiro
cresce por Arton, você recebe certos benefícios de
• De Raspão. Quando acerta um ataque, pode fazê-lo
acordo com o nível da sua reputação, contudo passa a
acertar propositalmente de raspão, causando
chamar atenção indesejada e a receber certos malefícios
sangramento na criatura, mas reduzindo o dano do
por ser um fora da lei.
ataque pela metade.
De 1 a 3 de reputação você recebe +1 em intimidação e
• Sem Escapatória. Quando ataca uma criatura que nenhum maleficio.
tenha uma condição negativa causada por você, recebe
+2 na margem de ameaça. Você também pode gastar 5 De 4 a 6 o bônus em Intimidação se torna +2 e você
PM nesse ataque para aumentar a duração da condição recebe uma recompensa pela sua cabeça. Uma vez por
em uma rodada, se acertar (se a criatura estava caída, sessão uma criatura de ND inferior ao seu vai aparecer
não pode se levantar por 1 rodada). para tentar te capturar ou matar.

• Peso Pena. Se não estiver usando armaduras, soma De 7 a 9 você passa a conseguir contatos e trabalhos que
seu nível em testes de reflexos ao invés da metade. podem lhe pagar muito bem. Uma vez por sessão, você
Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. receberá uma proposta de trabalho, o mestre decide o
que será, mas geralmente envolve matar alguém ou
• “ABAIXA!”. Quando faz um rolamento com sucesso, roubar algo para receber uma recompensa. Contudo
pode ficar caído para receber 5 de RD por uma rodada. você passa a ser perseguido por criaturas de ND igual ao
• Depois das Cinco. Depois de recarregar sua arma seu e pode chamar atenção indevida em cidades ou
especial, seu próximo ataque com ela causa 1d4 de povoados grandes, fazendo com que certas pessoas e
dano extra, que é multiplicado em caso de crítico. Para vendedores não falem com você (a critério do mestre).
cada poder com “aspas” em seu nome que possua, De 10 a 12 você passa a poder usar Destreza em vez de
esse dano extra aumenta em um passo. Carisma em testes de Intimidação e uma vez por cena
• A Última Esperança. A última bala do tambor da sua pode tentar assustar uma criatura com uma ação livre,
arma especial ignora cobertura e camuflagem. contudo você passa a ser perseguido por duas criaturas
de ND igual ao seu nível.
• “Tô com Pressa!”. Você pode adiantar a sua ação de
movimento, recebendo uma extra nessa rodada, mas De 13 a 15 Você se torna uma lenda viva, criaturas de ND
perdendo a da próxima. A partir do 6º nível, quando dois níveis abaixo do seu ficam abaladas em sua
realiza um rolamento com sucesso, pode gastar 1 PM presença e você recebe +1 na margem de ameaça
para recuperar a ação de movimento adiantada. quando ataca criaturas abaladas, mas você passa a ser
perseguido por um grupo de 4 criaturas de ND igual ao
• Difícil de Pegar. Quando faz um teste de perícia, pode seu nível. Por fim, você ganha +1 PM a cada 2 níveis
gastar 2 PM para receber um bônus de +1 para cada acima do 15º de reputação.
ataque que tenha acertado na cena. Você não pode
usar este poder em testes de ataque Formas de ganhar reputação (a critério do mestre):
+1. Vencer um combate que daria experiência.
• “Cê Não Tem Peito”. Você pode gastar uma reação e
1 PM para receber um bônus na defesa igual seu nível +1. Vencer um duelo contra uma criatura de ND até dois
de reputação, por 1 rodada. Sempre que usar esse níveis abaixo do seu.
poder, seu custo em PM dobra pela cena. +2. Vencer um duelo contra uma criatura de ND superior
ao seu.
• Pangaré. Você recebe um cavalo de guerra iniciante,
com qual passa automaticamente em testes de +1. Concluir um trabalho, missão ou promessa
Cavalgar para não cair quando sofre dano e não recebe importante.
as penalidades por atacar à distância com ele. Caso seu -1. Perder sua arma especial ou ser humilhado.
pangaré morra, você pode comprar outro pelo preço -2. Abandonar uma missão, tarefa ou trabalho.
normal e treiná-lo para receber os benefícios desta
-2. Perder ou fugir de um combate.
habilidade com uma semana de trabalho. Se tiver o
poder Ginete a categoria do parceiro aumenta em um Você e seu mestre podem decidir se algum outro feito
passo (iniciante para veterano, veterano para mestre). poderia aumentar ou diminuir sua reputação, como por
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar. exemplo, intimidar uma criatura extremamente forte,
desvirar um curupira ou acertar um tiro sem ter balas.
• Pé de Pano. Seu pangaré se torna um parceiro Montando o seu Disparo Especial
veterano e no início de uma cena você pode gastar 3 Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do
PM para fazer com que ele também o conceda os ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez
benefícios de um outro parceiro iniciante a sua escolha. por cena; Fortitude CD Des anula).
Pré-requisito: 8º nível de pistoleiro, pangaré.
Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do
• Disparo Especial. Quando faz um ataque com sua mesmo tipo.
arma especial, você pode desferir um disparo especial,
uma técnica única, com efeitos determinados por você. Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma
Você constrói seu disparo especial escolhendo efeitos magia de 1º ou 2º círculo que tenha como alvo uma
da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe,
deles será o custo da habilidade (mínimo 1 PM). você lança a magia como uma ação livre, tendo como
Quando sobe de nível, você pode reconstruir a alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o
habilidade como achar melhor. Você pode escolher ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental
este poder outras vezes para aprender novos disparos a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre
especiais. Você não pode gastar mais PM em disparos para lançar esta magia.
especiais em uma mesma rodada do que seu limite de
PM. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra dano
do ataque fica vulnerável por uma rodada.
• O Melhor pro Final. Quando usa uma habilidade ou
poder que gasta uma bala da arma especial, ela custa - Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico
2 PM, se a bala usada for a última do tambor. A partir em +1.
do 8º nível esse poder pode fazer uma habilidade
Distante (+1 PM). Aumenta o alcance do ataque em um
custar até 0 PM. Pré-requisito: A última esperança.
passo (curto para médio, médio para longo).
• Urubu. Você passa a poder usar Carisma no lugar de
Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de
Sabedoria para testes de Sobrevivência e Percepção.
ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este
• Febre do Ouro. Ao fim de um combate, sempre que efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do
adquirir os tesouros de uma criatura, recebe também mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez.
2d4 TO. Você pode ganhar até 20 TO por dia com esse
poder, após isso, recupera 1 PM ao invés. Pré-requisito: Estiloso (+1 PM). Se acertar o ataque, recarrega uma
5º nível de pistoleiro, urubu. bala na arma (se tiver balas) e recebe +2 no próximo
teste de perícia que fizer.
• Bala na Agulha. Quando acerta uma criatura
exatamente no valor de defesa dela, com sua arma Façam Fila (+2 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas
especial, o ataque é um crítico. Se sua arma for de duas na linha do disparo. Faça um único teste de ataque e
mãos, o disparo também ignora toda a RD do alvo. compare com a Defesa de cada criatura.

• Buscar a Perfeição. Quando faz um ataque pode Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10
gastar PM para receber um bônus ou um redutor a sua pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
escolha, a uma taxa de 1 PM para +1 ou -1 no teste. exemplo, 3m para 22 pontos de dano..
Rolamento. A partir do 3º nível quando é alvo de um Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
ataque, você pode gastar uma reação para evitá-lo se Você pode escolher este efeito duas vezes para
passar em um teste de Reflexos contra o resultado do aumentar a margem de ameaça em +5.
inimigo. Se desviar com sucesso você também se Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.
desloca 1,5m, se falhar fica caído. Você pode usar essa
habilidade uma vez por rodada e +1 a cada 6 níveis. Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola
dois dados e usa o melhor resultado.
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação
agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Disparo
adicional uma vez por rodada. Especial com qualquer arma de fogo.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por
Olho Morto. A partir do 20º nível, você passa a poder
camuflagem ou cobertura leves.
agredir com uma ação de movimento e quando deixa
uma criatura com 0 ou menos PV ela morre e você Lento (-2 PM). Seu ataque exige uma ação completa
recupera uma ação de movimento. Além disso, você para ser usado.
recebe 1 PM para cada nível de reputação que tenha. Perto da Morte (-2 PM). O ataque só pode ser usado se
você estiver com um quarto de seus PV ou menos.

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