Abril de 2012 - Edição 34
ISSN 2175 - 4071
Silent hill •Fifa street
•mario party 9
downpour •Resident Evil: O.R.C.
APOIO
editorial
Jogos independentes
Jogos indies vêm me atraindo ultimamente. Seja
por sua jogabilidade simples e arte minimalista, o
que facilita a produção, ou por seu preço reduzido,
tornando-os um excelente custo-benefício, cada
vez mais jogos independentes de qualidade são
colocados no mercado. Os grandes estúdios, ape-
sar de contarem com equipes e orçamentos mons-
truosos para produzir seus games, caem no erro
Editor Chefe: de seguir as tendências do mercado. A pressão da
Raphael Cabrera mídia e dos fãs dificulta inovações muito drásticas.
Na impossibilidade, preguiça ou medo de inovar, as
Redação: grandes acabam cometendo erros de lançar jogos
Rodrigo Pscheidt ‘mais do mesmo’ ou pior, copiados de outras fran-
quias de sucesso. E é justamente onde as grandes
Design: empresas erram que as produtoras menores acer-
Erick Drefahl tam, acrescentando muita criatividade e inovação
Alan Daniel Ferreira aos seus jogos. Algumas destas inovações são tão
importantes que posteriormente são incorporadas
Colunistas:
em jogos de grandes produtoras: Mario Galaxy se
inspirou na jogabilidade de Super Stardust, Me-
Fábio Torres
troid: Other M incorporou a de Shadow Complex e
Tamirys Seno
até Mortal Kombat inseriu um mini-game de Fruit
Antonio Ribeiro
Ninja na versão do PS Vita. Este mês temos um
Dario Coutinho
perfeito exemplo da ascenção dos jogos indepen-
dentes, pois mesmo com lançamentos de títulos de
Marketing: grandes franquias como Resident Evil, Silent Hill
Suzane Skroch e Ninja Gaiden, o jogo que mereceu nossa maior
atenção foi Journey, lançado exclusivamente para
Colaboradores: PS3. Não deixe de conferir a análise de Journey, um
Renan do Prado jogo que nos impressionou muito. Relaxe e apro-
Eduardo Martins veite, seja bem-vindo à Arkade.
Carlo Valentini
Raphael Franck
Fernando Paulo
Raphael Cabrera
Alexo Mello ISSN 2175 - 4071
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
Email: contato@[Link]
A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
índice
................................................................................................
Cartas
Variedades
Dicas
Perfil
Estúdio MiniBoss
Personagem do mês
Zangief
Reviews
Silent Hill: Downpour
Journey
Fifa Street
Resident Evil: Op. Raccoon City
Ninja Gaiden 3
Mario Party 9
Yesterday
Game Market
Celular x Portáteis:
como ter jogos no meu bolso?
Cinema
Adaptações para o cinema:
Y u so bad?
Mobile
A perserverança está
no DNA de Angry Birds
Gamer Girl
O primeiro game a gente
nunca esquece
Geek Stuff
Clássicos Networks
Ninja Gaiden
Voice Chat
Micro Machines O que fazer quando
Constructor não há nada para jogar?
cartas
Kinect: sim ou não?
Oi Arkade, gostaria de saber se
realmente vale a pena comprar o
.................................................................
Kinect. Já existem bons jogos ou
boas franquias para ele? Obrigado!
Via Formspring
Arkade: Isso é bem relativo. Os
jogos bons para Kinect não são jo-
gos hardcore, mas jogos casuais,
mais focados na diversão sem
compromisso. Michael Jackson
Experience, UFC Personal Trainer,
Fruit Ninja Kinect e Haunt são Gears of War 4
alguns exemplos de bons jogos.
Nossa recomendação é: compre Galera, será que alguém por aí
apenas se você tiver (bastante) sabe se haverá alguma continua-
espaço para jogar e pessoas di- ção para a série Gears of War?
vertidas para jogar com você! Por favor, falem que sim! E pa-
rabéns pela ótima revista e blog!
Via Formspring
Hack ‘n slash no PC
Arkade, gostaria de uma indica- Arkade: Nenhum pronunciamen-
ção de alguns bons hack ‘n slash to oficial foi feito pela Epic Games
para PC, rola? (que atualmente está trabalhan-
Via Formspring do em um projeto menor, o game
Fortnite), mas, dada a importân-
cia da série Gears of War, é muito
Arkade: Claro que rola! Nossas pouco provável que a franquia seja
dicas são: Darksiders, Rusty Hear- deixada na geladeira. O mercado é
ts, Shank 1 e 2, Diablo, Torchlight. movido por dinheiro, e Gears rende
Lembrando que, em breve, os PCs milhões de dólares aos seus produ-
receberão os promissores Diablo tores. Mais cedo ou mais tarde um
III, Darksiders II e Torchlight II. novo jogo deve ser anunciado!
Para perguntar ou dar sugestões, acesse: [Link]/revistaarkade
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variedades
EASTER EGGS
Em I Am Alive, quando você en-
contrar o apartamento de sua
família, suba as escadas e entre
no quarto desarrumado à direi-
ta. Dentro de uma mala aberta
sobre a cama, há um boneco de
CURIOSIDADES
um Raving Rabbid, os famosos Os botões do controller do Playstation
coelhos malucos da Ubisoft. foram cuidadosamente planejados:
de acordo com o designer Teiyu Goto,
o [triângulo] seria um ponto de vis-
ta, representado pela cabeça de uma
seta, o [quadrado] representa papéis,
documentos e menus, enquanto O e
X seriam, respectivamente, símbolos
de confirmação e negação. As formas
geométricas coloridas foram escolhi-
das para facilitar a memorização.
QUAL É ESTE JOGO?
Resposta da edição anterior: Toilet Kids
JOGOS EM FLASH
Raze 2
Raze 2 é um shooter com pitadas de plataforma que não
deve nada aos melhores games do gênero. No comando
de um soldado terrestre, você deve se aventurar em um
planeta hostil enquanto enfrenta uma enorme horda de
alienígenas fortemente armados. Depois que você de-
tonar as 15 difíceis missões dos humanos, você pode
experimentar o outro lado da moeda, acompanhando a
trama como um alienígena caçador de humanos. Tudo
isso acompanhado de uma mecânica de jogo repleta de
upgrades e possibilidades de customização, que permi-
tem que você melhore seu soldado e suas armas. Raze 2
é um jogo longo, desafiador e relativamente complexo,
que oferece uma experiência rica tanto para quem curte
Clique aqui para jogar
shooter quanto para quem curte plataforma.
CULTURA
Superman Vs. Muhammad Ali,
Neal Adams e Denny O’Neil
Um encontro de gigantes: de um lado do
ringue, Superman. Do outro, Muhammad Ali,
a lenda do boxe. Um embate histórico que
foi originalmente publicado em 1978, e volta
agora em uma bela edição de capa dura, com
conteúdo extra, introdução assinada pelo
próprio Neal Adams e muito mais! A história
coloca os dois titãs no ringue para a salvação
do planeta: a raça alienígena Scrubb planeja
destruir a Terra. O soberano Scrubb aceita
poupar a Terra desde que o campeão de
sua raça seja derrotado por um campeão
terrestre. Superman e Muhammad Ali se
candidatam e, para decidir quem representará
nosso planeta nesta batalha decisiva, eles compre este e outros produtos na:
devem medir forças no ringue. Superman Vs.
Muhammad Ali não é apenas uma HQ, é um
item de colecionador indispensável para fãs
de boxe e também para fãs do Superman.
Dicas
Dead Island
PC, PS3, X360
Diamantes infinitos: Na sétima
fase, você encontra a chave do co-
fre da casa do prefeito, que está
cheio de diamantes. Pegue os dia-
mantes, depois vá para os esgotos.
Em seguida, dê a volta e retorne
até a casa do prefeito. Os diaman-
tes estarão no cofre novamente. Kingdoms of Amalur:
Considerando que você pode trocar
os diamantes por dinheiro, esta é
Reckoning
uma boa maneira de arrecadar uma PS3, X360
grana extra!
Itens de Kingdoms of Amalur
em Mass Effect 3 e vice-versa:
Esta dica é muito simples: baixe a
demo do RPG Kingdoms of Ama-
lur: Reckoning. Jogue a demo até
o final e pronto, você desbloquea-
rá uma nova armadura (a Reckoner
Knight Armor) e uma nova arma (o
Chakram Launcher) em Mass Effect
3! O contrário também pode ser fei-
to: jogando a demo de Mass Effect
3, você destrava a armadura She-
pard’s Battle Armor e as Omnibla-
Silent Hill: Downpour de Daggers no game Kingdoms of
PS3, X360 Amalur: Reckoning.
Ouça o tema clássico de Silent
Hill 1: Já no início do jogo, você irá
passar por um restaurante. Na área
do bar, você pode entrar por trás do
balcão e pegar algumas moedas na
caixa registradora. Em seguida, vá
até a jukebox que fica no canto do
estabelecimento e coloque as moe-
das na máquina: ela tocará o tema
clássico do primeiro jogo da série.
perfil
Estúdio
Miniboss Entrevista por Raphael Franck
D
esenvolver um jogo não é fácil, (Compositor), Rodrigo Monteiro (Pro-
especialmente aqui no Brasil, gramador) e Karen “BitMOO” Garcia
país que ainda não acredita no (Concept Art e Arte Finalista).
potencial deste mercado. Como garan-
tir um lugar ao sol em um mercado tão Confira nosso bate papo com Pedro
frágil como o nosso? “Começar sim- Medeiros, fundador do estúdio, que
ples”. Esta é a dica de Pedro Medeiros, além de dar dicas para quem está co-
game designer que, junto com a es- meçando na área de desenvolvimento
posa Raquel “Amora” Oliveira (Diretora de jogos, conta como é o dia a dia do
Geral, Animadora) fundou o MiniBoss, seu trabalho e como foi realizar Out
estúdio 100% brasileiro que ainda There Somewhere, jogo de puzzle/pla-
conta com a ajuda de Rafael Miranda taforma que foi lançado recentemente.
Quem é quem no MiniBoss? Afi- fazemos. No momento, os investido-
nal, vocês contam com 3 artistas, 1 res e publishers se interessam mais
programador e 1 sound designer. por jogos casuais para iOS, ou algo
Há alguém exerce a função de Game enorme, multiplayer, 3D etc. Não é o
Designer? Há alguma dificuldade nosso caso, e nem queremos mudar o
em trabalhar dessa forma? que fazemos, então temos que fazer
sem dinheiro, mesmo.
Pedro: Eu acabo exercendo bastante
o papel de game designer e, às vezes, Como é a rotina de trabalho do
de programador também. Outra coisa estúdio?
que acabo fazendo é a parte de som,
porque o Rafa é compositor, não sound Pedro: Pode-se dizer que o “quartel
designer. Por enquanto não tivemos general” do grupo seja no aparta-
nenhuma dificuldade real por trabalhar- mento que divido com a Amora, já
mos dessa forma, muito pelo contrário, que fomos os criadores da MiniBoss
acredito que quanto menos pessoas e dedicamos muitas horas do nosso
envolvidas num projeto independente, tempo aos nossos jogos. Nossa rotina
maior a chance dele dar certo. se resume a fazer tudo o que é “tra-
balho de verdade” (na grande maioria
Quais as maiores dificuldades das vezes arte para jogos mobile
de se ter um estúdio de games no de empresas brasileiras e de fora) e
Brasil? depois, no nosso tempo de descanso,
voltamos para as coisas da MiniBoss.
Pedro: Bom, não somos um estúdio
no sentido formal, não temos empre-
sa, então, acredito que não estamos
em posição de falar das dificuldades
quando se tem um estúdio de fato,
mas para nós, como grupo indie, a
maior dificuldade está em viver do que
“Quanto menos
pessoas envolvidas num
projeto independente, maior
a chance dele dar certo.”
(sobre o design de games)
perfil De onde veio a ideia da mecâ-
nica dos teletransportes em Out
There Somewhere?
Out there Somewhere não
é o primeiro trabalho de vocês, Pedro: Nós nunca planejamos que
porém é o primeiro consolidado a mecânica de teletransporte seria
como um produto comercial. a principal característica do jogo.
Quais foram as principais dife- Out There Somewhere era para ser
renças no desenvolvimento? um jogo comum de plataforma com
tiros, armas e inimigos. Quando
Pedro: Acho que a principal diferença fui testar se a bala da arma estava
foi que, desta vez, eu estava progra- colidindo com a parede, fiz que o
mando um jogo inteiro sozinho, e nós personagem aparecesse onde a
tivemos a fase de finalização de um bala encostava, assim podia ver
jogo que nunca havíamos tido antes. através do próprio personagem,
Isso foi bem diferente e intenso, onde a bala estava batendo. Nesse
é muito difícil saber quando parar momento me dei conta de que ti-
de mexer no projeto. Depois que nha uma mecânica legal em mãos,
decidimos que iríamos vender o Out comecei a fazer uns testes, e al-
There Somewhere, veio toda a parte gum tempo depois já tinha várias
do lançamento, que também nunca ideias de puzzles.
havíamos vivenciado.
Limbo, Braid e Super Meat Boy
são jogos indie de enorme suces-
so, todos do gênero side scrolling,
mas cada um com sua mecânica.
Vocês acreditam que para se obter
sucesso em algum jogo é necessá-
rio seguir uma fórmula escolhendo
um determinado gênero?
Pedro: Eu acho que é necessário par-
tir de algum ponto, mas modificar as
regras do gênero. Tanto Limbo quanto
Braid e Super Meat Boy quebram diver-
sas regras dos jogos de plataforma e
criam algo completamente novo. Com
Out There nós tentamos fazer o mesmo,
utilizando a mecânica de teletransporte.
Não é a escolha do gênero que deixa o
jogo bom, mas sim como você brinca
com ele e com as regras dele. Talbot’s Odyssey
Vocês obtiveram o retorno Pedro: Depende do produto, do time
esperado com o lançamento co- envolvido e do que pretendemos
mercial de Out There Somewhere? fazer com o jogo. O Out There So-
mewhere foi feito em Game Maker,
Pedro: Nós tivemos um feedback que era a ferramenta mais simples
muito positivo em relação a reviews, que tínhamos em mãos na época,
opiniões dos jogadores, gente inte- já que eu seria o programador. Já o
ressada no que temos feito, etc. Mas Talbot’s Odyssey está sendo feito em
financeiro, não muito. O jogo ven- uma engine própria, a Halley, que
deu muito mais do que estávamos está sendo desenvolvida pelo Rodri-
esperando, a maioria das compras go, nosso programador.
foi feita aqui no Brasil, e para um
jogo pequeno e simples, achamos Quais jogos e empresas “inspi-
que foi bem. ram” os membros da MiniBoss?
Atualmente muitos desenvol- Pedro: Várias empresas nos inspiram.
vedores independentes preferem Acho que podemos dar destaque para
usar Unity 3D a Flash. O Miniboss Nintendo, Valve, Team Meat, Bay 12,
tem alguma preferência quanto a Lucas Arts e Vanillaware. E jogos, são
engine ou isso depende do produto muitos, mas entre eles estão a série
que vocês querem desenvolver? Megaman, a série Zelda, Flashback.
Out There Somewhere
perfil Pedro: Bom, eu sinceramente adora-
ria ter criado Flashback, da Delphine
Software. Aquele jogo é lindo!
O que vocês acham da atual Alguma dica para quem está
situação da indústria de games no começando na área de criação de
exterior, principalmente o merca- jogos?
do de games independentes?
Pedro: Comece simples. Se você
Pedro: Eu acho que estamos em um quer começar a fazer jogos tem que
momento importante na história dos começar simples, é muito fácil cair na
jogos. Está acontecendo uma espécie armadilha de tentar fazer o próximo
de “revolução” indie, onde os jogos “grande jogo” logo de cara.
não precisam ser AAA, extremamen-
te comerciais, e os estúdios estão Com certeza vocês já têm
podendo arriscar novamente. Eu alguns planos para o futuro. Uma
sinto que os jogos estão começando versão definitiva de Talbot está
a ser reconhecidos como arte e estão nesses planos?
amadurecendo. No geral é um bom
momento para a indústria. Pedro: Estamos trabalhando nela!
Infelizmente não temos como nos focar
Certa vez perguntaram ao completamente no Talbot agora, mas te-
Miyamoto [criador de Super Mario mos mais jogos sendo feitos! Atualmente
e Zelda] qual jogo ele gostaria de estamos trabalhando em um mini-jogo,
ter criado. Ele respondeu Katamari que é inspirado em roguelikes e em jo-
Damacy. Vocês têm algum jogo que gos de ritmo. Ele provavelmente vai se
gostariam de ter sido os criadores? chamar Deepest Dungeons of Doom!
Deepest Dungeons of Doom
Clique para ouvir
o nosso podcast
PERSONAGEM
zangief
street fighter ii
A
última edição da Arkade re- como o primeiro personagem em jogo
cebeu muitos elogios por sua de luta com um estilo de combate
máscula capa, dominada pelo embasado em agarrõ[Link]
gigantesco Red Cyclone, Zangief. Pois um gigante - com mais de 2 metros
bem, considerando que o Zangief tem de altura e 115 quilos de músculos,
tantos fãs, nada mais justo do que pelos e cicatrizes - Zangief é força
prestarmos uma homenagem a ele física em estado bruto, e seu estilo
aqui na revista! de luta mistura técnicas de luta livre
onde não há espaço para magias: va-
Criado por Akira Yasuda para o clás- lem apenas agarrões, porradas dire-
sico Street Fighter II, o russo é tido tas e seus famosos pilões.
Quando não está lutando, Zangief gos-
ta de passar um tempo com seus ami-
gos políticos. Em seus variados finais
na série, já pudemos vê-lo até mesmo
ensaiando uns passos de dança cossa-
ca junto do antigo presidente da União
Soviética, Mikhail Gorbachev.
Falando em política, Zangief também
possui muito em comum com Mike
Haggar, o prefeito de Metro City e pro-
tagonista da saudosa série Final Fight.
Em Street Fighter IV, o gigante pos-
sui até uma roupa alternativa que é o
clássico macacão de Haggar.
Um fato curioso é que inicialmente
o nome de Zangief seria “Vodka Go-
balsky”, mas (felizmente), este nome
bizarro foi abandonado antes do lan-
çamento de Street Fighter II. Reza a
lenda que seu nome oficial veio do lu-
tador Victor Zangiev, um wrestler rus-
so real que era tão peludo e musculo-
Victor Zangiev: inspiração peluda
so quanto o poderoso Red Cyclone do
mundo dos games!
Nascido e criado na extinta União So-
viética, Zangief possui um profundo
senso de patriotismo, pois suas pri-
meiras participações no torneio Street
Fighter eram apenas para representar
sua terra natal no torneio.
Conhecido por sua jogabilidade um
pouco complicada - boa parte de seus
golpes exige que o direcional seja ro-
tacionado em 360 graus -, Zangief se
torna uma arma letal nas mãos de um
jogador habilidoso, o que faz dele um
personagem muito querido pelos ga-
mers. Nos Estados Unidos, o Red Cy-
clone só fica atrás de Ryu e Guile em
termos de popularidade!
REVIEWS
Silent Hill: Downpour
Journey
Fifa Street
Resident Evil: Operation Raccoon City
Ninja Gaiden 3
Mario Party 9
Yesterday
review
SIlent hill
downpour
Embora ainda não esteja a altura dos primeiros games, Silent Hill:
Downpour mantém a essência da série e conta uma boa história.
X360, PS3 | Terror | 1 jogador | Produtora: Vatra Games | Publisher: Konami
A
série Silent Hill já experimen-
tou muito em sua tentativa de
voltar a boa forma dos primei-
ros jogos da série. Em Homecoming,
tivemos um jogo focado em comba-
tes. Em Shattered Memories, as lu-
tas foram eliminadas, restando ao
jogador a exploração e a fuga. De-
pois de tantas experiências, é bom
saber que Silent Hill: Downpour é um
jogo melhor balanceado, que mescla
elementos de ontem e de hoje para
criar um título que não é tão bom
quanto os primeiros jogos, mas se
esforça para colocar a série nova-
mente nos eixos.
A trama de Silent Hill: Downpour nos
coloca na pele de Murphy Pendleton,
um presidiário violento e de reputação
questionável. Pendleton estava sendo
transferido para outra prisão quando
o caminhão que lhe transportava sofre
um acidente, deixando-o livre. Seria
um sonho, se o tal acidente não tives-
se ocorrido justamente em Silent Hill,
cidade que, como já bem sabemos,
não é o melhor lugar do mundo para
alguém curtir a liberdade.
Em Silent Hill nada acontece por aca-
so: a cidade quis que Pendleton caís-
se ali, para fazê-lo desvendar seus
mistérios enquanto repensa sua pró-
pria vida. Silent Hill sempre foi uma
espécie de provação, pela qual os
personagens precisam passar para
superar traumas e se tornarem me-
lhores. Assim, no decorrer da trama,
acompanhamos histórias paralelas
tanto da cidade, suas lendas e seus
habitantes, quanto do passado de
nosso protagonista.
review
A trama do jogo é sem dúvida seu
ponto alto, pois mistura a vida do pro-
tagonista com a história da cidade de
maneira dinâmica e imersiva. Os per-
sonagens são enigmáticos, mas tam-
bém carismáticos, e você irá se sur-
preender com o próprio protagonista
enquanto descobre mais detalhes so-
bre seu passado e o misterioso crime
que ele cometeu.
A narrativa se desenrola de uma ma-
neira que foge um pouco ao padrão
da série: embora você sempre tenha
um objetivo principal para cumprir, há
mais liberdade de exploração. Não no
nível “faça o que quiser” de um jogo
estilo sandbox, mas há liberdade o
suficiente para que possamos ir mais
fundo na cidade do que qualquer ou- ra, mais há para ser explorado: uma
tro jogo da série já permitiu. casa de um lado da cidade pode dar
uma pista sobre como entrar em uma
Diversas casas e estabelecimentos loja do outro, ou você encontra uma
podem ser visitados, e cada um de- chave em um lugar aparentemente
les possui uma missão paralela, um aleatório que abre a porta de alguma
puzzle para ser resolvido, uma histó- casa nas redondezas. Tudo está de
ria para ser contada. Cada um destes certo modo interligado, e o game re-
elementos é uma peça, que pode ser compensa os mais pacientes não só
encaixada nas demais para compor o com detalhes sobre a mitologia da ci-
enorme quebra-cabeças que é Silent dade, mas também com itens e armas
Hill. Há muito mais intimidade com a que podem ser bem úteis.
cidade desta vez; em cada casa pode-
mos descobrir mais sobre seus habi- Claro que explorar Silent Hill não é
tantes e suas lendas urbanas. uma tarefa das mais simples, afinal,
as fantasmagóricas ruas da cidade
Esta exploração demanda paciência, estão repletas de monstros e outras
pois muitas vezes há um cadeado, um criaturas sinistras. Em se tratando de-
puzzle excepcionalmente complicado, les, Silent Hill: Downpour dá uma es-
ou algo do tipo para atrasar seu pro- corregada: além de muita reciclagem
gresso. Mas quanto mais você explo- de monstros, todos eles são bem ge-
review
conta com um sistema de mira decen-
te. Para piorar, mesmo armas aparen-
temente resistentes como machados
ou canos de ferro se quebram após
meia dúzia de golpes.
Com armas de fogo a situação não
melhora muito: Pendleton deve sofrer
néricos. As criaturas de antigamente de mal de Parkinson ou algum outro
eram mais criativas, podendo até ser problema no punho, pois não conse-
interpretadas como as facetas da per- gue manter a firmeza quando segura
sonalidade do protagonista. Desta vez, uma pistola. Some esta tremedeira ao
são só criaturas genéricas mesmo. sistema de mira ineficaz já mencio-
nado, e você terá uma base de quão
Outro fator que não ajuda nestes trabalhoso é o ato de mirar com pre-
combates é o sistema de combate. cisão.
Embora brilhantemente apresentado
em um tutorial brutalmente chocan- Este sistema de combate fica ainda
te, a jogabilidade com armas brancas mais deficiente quando percebemos
é repetitiva e ineficaz, pois o jogo não que nosso personagem só pode car-
regar uma arma de cada vez. Como
as armas não duram muito, será fre-
quente você se ver de mãos vazias
nas piores situações, tendo de ape-
lar para os nada eficazes socos, ou
dar um jeito de se esgueirar e sair
correndo.
Por falar nisso, correr é algo que es-
traga alguns dos momentos mais
clássicos da série: as visitas ao
otherworld, a versão sombria da ci-
dade, com suas grades enferrujadas
e seus corpos mutilados pelas pare-
des. O que antes era um verdadei-
ro teste de coragem se tornou uma
perseguição que não tem sentido ne-
nhum, o que acabou com todo o im-
pacto destas incursões ao lado (ainda
mais) obscuro de Silent Hill.
review deixa ainda mais vorazes. Estes ele-
mentos, aliados à dimensão da cidade
e suas construções sombrias tornam
Nestes momentos, uma mortífera luz Silent Hill mais assustadora e opressi-
vermelha lhe persegue, e você deve va do que nunca.
correr para fugir dela, se esquivando
de obstáculos e fazendo o possível Muita gente ficou com medo dos ru-
para atrasá-la. Embora rendam uma mos que a trilha sonora iria tomar, afi-
boa dose de adrenalina, estas perse- nal, este é o primeiro Silent Hill que
guições além de inúteis são exercícios não traz a assinatura do experiente
de tentativa e erro: você terá que me- Akira Yamaoka neste departamen-
morizar o local de armadilhas, obstá- to. Se você estava entre os temero-
culos e portas se quiser ter sucesso, o sos, pode respirar aliviado. A trilha
que significa refazer o mesmo percur- sonora de Downpour - assinada pelo
so algumas vezes. compositor Daniel Licht, responsável
pela trilha do seriado Dexter - é mui-
Silent Hill: Downpour mantém a quali- to boa, e consegue manter a essência
dade da série no quesito ambientação: da série sem ter medo de se mostrar
a onipresente névoa branca continua autêntica. Tirando a música do Korn
presente, bem como os inexplicáveis que realmente não casa com o game,
abismos no final de algumas ruas. Te- o restante da trilha sonora é extrema-
mos também muita chuva, que des- mente competente, ajudando a criar a
perta os monstros de suas tocas e os imersão que o game demanda.
Por fim, vale ressaltar que Silent Hill:
Downpour é claramente dividido em
três atos. O primeiro pode parecer cha-
to e repetitivo, mas não se deixe en-
ganar, pois “o meio” do game melhora
bastante. A parte final perde pontos por
ficar muito focada nos ineficazes com-
bates, mas entrega uma boa batalha
final e, dependendo de suas ações no
decorrer do game, irá levá-lo a quatro
finais diferentes.
Silent Hill: Downpour é um jogo de altos
e baixos: ele mantém a essência de um
bom survival horror e apresenta uma
história envolvente, acompanhada de
uma liberdade e um aprofundamento na
mitologia da cidade que são muito bem-
vindos. Por outro lado, mantém-se pre-
so à algumas mecânicas de jogo ruins
e ultrapassadas. Ainda assim, o game
proporciona um dos melhores passeios
por Silent Hill dos últimos anos.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
História interessante
Liberdade de exploração
Mantém a essência da série
Jogabilidade ultrapassada
Nota final: 77
review
Journey
Com seu estilo minimalista, Journey encanta por oferecer uma
experiência fluida, que aproxima (ainda mais) os games das obras de arte.
PS3 | Aventura | 1 a 2 jogadores | Produtora: Thatgamecompany | Publisher: Sony
V
ideogames já são legalmente
classificados como obras ar-
tísticas, mas que games são
obras de arte, todo gamer que se
preza já sabe há tempos. O que di-
zer então de um jogo que mistura em
uma coisa só todo o conceito de vi-
deogame e de obra de arte? Journey
é a resposta.
Produzido pela thatgamecompany,
mesma produtora de Flow e Flower
(ambos exclusivos do PS3), Journey é
muito mais uma experiência interati-
va do que um jogo de videogame. Ele
quebra os paradigmas mais básicos
do mundo dos games: não há placar,
não há barra de energia, não há mar-
cador de vidas... não há nada!
Em Journey, acompanhamos a traje-
tória de uma estranha figura enrolada
em um manto, que vaga pelo deserto
em direção a uma montanha de cume
luminoso no limite do campo de visão.
E isto é tudo o que você deve fazer no
jogo: chegar até a tal montanha, onde
supostamente uma estrela caiu do céu.
Com uma jogabilidade simples e ex-
tremamente funcional, o jogador
atravessa desertos, templos antigos e
ruínas maltratadas pelo tempo. Pode-
se fazer isso correndo, planando ou
surfando pela superfície das dunas.
Usando seu manto - que possui algum
tipo de poder mágico - nosso viajante
pode planar, uma habilidade que não
dura muito tempo, mas é bastante
útil para cobrir grandes distâncias no
meio do mar de dunas.
review Com cenários vastos, que passam por
desertos, templos e montanhas, Jour-
ney impressiona com a riqueza de seu
Aliás, Uncharted 3 que nos perdoe, mundo. Os cenários são simples, mas
mas as dunas de Journey são as mais cada monumento e cada duna se en-
belas já construídas em um videoga- caixa com perfeição no universo do
me. Elas se movem conforme o vento game. Vestígios de uma civilização an-
sopra, se movendo e se espalhando tiga se espalham pelo cenário, e essa é
com tal fluidez e realismo que passam a parte viva da história, que é revelada
a sensação de estarem vivas. conforme se progride no jogo.
Esta beleza fica evidente também em Falando em história, Journey é um
pequenos detalhes: o rastro de seu jogo extremamente minimalista. Você
personagem é desenhado enquanto não irá ouvir nenhuma voz, nenhuma
ele se locomove pela areia, a luz do Sol palavra, nenhuma narração, e mesmo
que inunda os cenários mostra o brilho assim compreenderá o que se passa.
da areia de uma maneira surreal, e as Passado e presente se misturam para
inscrições em seu manto emanam be- contar uma história de uma forma sim-
los padrões de luz enquanto você pla- ples e acessível, que qualquer um pode
na de um lugar para outro. entender sem a necessidade de saber
inglês, espanhol, ou japonês. Basta es-
A mecânica de Journey segue o mes- tar de olhos abertos para poder acom-
mo estilo minimalista: se mover, pular panhar o desenrolar da história.
e emitir sons é tudo o que você pode
fazer no jogo, mas isso é mais do que
suficiente para aproveitar a grande ex-
periência que o game oferece. Seu per-
sonagem não fala, mas emite ruídos
musicais que fazem com que elemen-
tos do cenário ganhem vida, seja para
lhe oferecer mais impulso em um salto
ou para lhe apontar o caminho correto.
À primeira vista, Journey pode pare-
cer um game solitário, mas seu es-
tranho modo multiplayer é algo que
funciona muito bem. Você pode en-
contrar aleatoriamente outros per-
sonagens - que são idênticos ao seu
- no meio do deserto enquanto joga.
Não há um nome, uma gamertag,
nada que permita que você saiba com
quem está jogando. É um outro joga-
dor qualquer que, em sua própria jor-
nada, acabou esbarrando em você. A
partir daí vocês podem, ou não, se-
guir juntos até o final.
Não há nenhuma forma de comuni-
cação. Os personagens “conversam”
por meio dos mesmos sons musicais
que você usa para interagir com o
review Journey é um jogo curto, pode ser ter-
minado em duas ou três horas tran-
quilamente, mas isso não é neces-
ambiente. Porém, por incrível que sariamente um ponto negativo, pois
pareça, esta forma de comunicação tudo o que vivenciamos no decorrer
funciona, e faz com que o modo coo- do game compensa seu pouco tempo
perativo seja muito mais uma ques- de duração.
tão de feeling do que de obrigato-
riedade. Você pode simplesmente Considerando o fator custo-benefício
se afastar do outro jogador e seguir (o game custa apenas 15 dólares na
seu rumo a qualquer momento, sem PSN), Journey é sem dúvida uma ex-
que haja uma penalidade. periência inovadora, feita mais para
ser sentida do que jogada. Este é um
Mas ele pode te seguir, afinal, seja com daqueles jogos classificados como art
uma ou com várias outras pessoas, ex- games, e poucas vezes um rótulo de-
perimentar Journey cooperativamente finiu tão bem um produto: Journey é
é algo recompensador, e o fator misté- um jogo, mas antes disso é uma obra
rio envolvido em não sabermos quem de arte interativa e, embora nem to-
está “do outro lado” torna tudo muito dos gostem deste tipo de jogo, é fato
mais interessante, e totalmente dife- que os que gostam vão se deliciar
rente do que estamos acostumados a com esta bela, minimalista e curta
ver no mundo dos games. jornada.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
Experiência única
Belo visual
Multiplayer inovador
Curta duração
Nota final: 95
review
Fifa street
Electronic Arts reinventa o futebol de rua em um game de jogabilidade
acessível, com menos simulação e mais diversão.
X360, PS3 | Esporte | 1 a 10 jogadores | Produtora: EA Canada | Publisher: EA Sports
A
té pouco tempo atrás, quem
gostava de jogos de futebol fi-
cava restrito à simulação rea-
lista das duas maiores franquias do
gênero: FIFA e Pro Evolution Soccer.
Agora, a Electronic Arts decidiu que há
espaço no mercado para um jogo mais
leve, com uma pegada mais arcade. E
assim, ressurge FIFA Street, uma fran-
quia que esteve sumida desde 2008,
mas ainda diverte com sua proposta
descompromissada do futebol desre-
grado jogado nas ruas e várzeas.
Estes 4 anos de descanso serviram
para deixar o game mais maduro:
este não é apenas um jogo de fu-
tebol sem regras para jogar com os
amigos (embora esta seja a melhor
forma de aproveitá-lo), temos até
um pseudo-modo carreira, o World
Tour, onde você forma seu time e de-
safia outras equipes para se tornar
um peladeiro profissional, se é que
existe tal coisa.
No modo World Tour, você desafia ou-
tros times em campos de todo o mun-
do, das belas praias do Rio de Janeiro
ao terraço de um prédio em Shanghai
ou um campo improvisado na frente
da catedral de Notre-Dame, em Paris.
Conforme você avança, ganha pontos
de experiência que podem ser utiliza-
dos para comprar novos dribles e dei-
xar seu time melhor.
A jogabilidade do game empresta um
pouco do que vimos em FIFA 12, mas
é bem mais acessível. Há certa pro-
fundidade para ser explorada pelos
mais habilidosos, mas mesmo quem
nunca jogou um game de futebol na
review
vida conseguirá fazer alguns dribles Alguns modos de jogo, você inclusi-
bonitos já nas primeiras partidas, em ve já deve ter jogado, com seus ami-
uma curva de aprendizado que é mui- gos: partidas 5-contra-5, ou o modo
to mais amigável do que a vista nos Panna, que aqui no Brasil muita gente
simuladores que saem todo ano. chama de “Golzinho”, onde temos dois
jogadores de cada lado e nenhum go-
Por ignorar boa parte das regras ofi- leiro. O campo e as traves são bem
ciais do futebol, FIFA Street também menores, e o que conta é o domínio
pode agradar os leigos no esporte, de bola e a diversidade de dribles e
que não sabem o que é um impedi- malabarismos com a bola, especial-
mento, por exemplo. Não há impe- mente o humilhante drible por baixo
dimentos em FIFA Street. Nem late- das “canetas” do adversário. Estas
rais, nem faltas, nem mesmo árbitro! ações valem pontos que, quando so-
Como o próprio título sugere, este é mados, fazem os gols valerem mais.
o futebol jogado nas ruas, onde a di-
versão é mais importante do que as Temos ainda um interessante modo
regras. Claro que nem tudo é assim de jogo chamado Last Man Standing:
e, para os mais conservadores, temos também com traves menores e sem
um modo Futsal com todas as regras goleiro, neste modo seu time perde
oficiais do esporte. um jogador cada vez que você faz um
gol. Isso mesmo, o seu time perde
um jogador, e não o time adversário!
A ideia é que a partida se torne cada
vez mais desafiadora, pois você terá
que atacar e defender com cada vez
menos jogadores, até ficar com ape-
nas um jogador em campo, o que en-
cerra a partida.
O fato de ser um jogo predominan-
temente sem regras não significa que
este seja um jogo sem grandes times
e atletas: times como Manchester
United, Barcelona e Real Madrid e de-
zenas de outros estão presentes, bem
como diversas seleções e alguns “ti-
mes dos sonhos” que você pode des-
travar enquanto joga. Cada time é
devidamente estrelado com seus res-
pectivos craques.
review O sistema de colisões realista também
é herdado de FIFA 12, mas, neste
caso, a coisa não funciona muito bem:
O grosso do jogo está amparado em em um campo enorme, com 11 joga-
FIFA 12, tanto em sua engine quanto dores de cada lado, este sistema até
em sua jogabilidade. O visual mantém funcionou bem, mas em campos pe-
os acertos e erros de FIFA 12, trocan- quenos os jogadores acabam se trom-
do os grandes estádios pelos já men- bando mais, e o que poderia ser um
cionados campos em locais exóticos. drible épico pode acabar se tornando
Todo o jogo mantém o ar urbano pro- uma trombada patética.
posto, com grafittis nos menus e mú-
sicas variadas, onde temos até com- Por conta disso, você acabará vendo
posições de artistas brasileiros. Sem jogadores “se enroscarem” de manei-
narrador, o jogo permite que ouçamos ras um pouco estranhas em uma divi-
os sons da partida, resmungos dos jo- dida mais dura. Se um dos enroscados
gadores e tudo mais. for o seu goleiro, é bem provável que
você tome um gol, pois ele não irá se
Embora a jogabilidade seja seme- recuperar a tempo de defender suas
lhante a de FIFA 12, aqui ela é muito traves. Apesar destes encontrões desa-
mais amigável, contando com alguns jeitados, a jogabilidade flui de maneira
recursos que enaltecem o trabalho in- consistente na maior parte do tempo.
dividual: mantendo pressionado um
botão, seu personagem assume uma
postura defensiva, mantendo a bola
mais presa. Com alguns giros e ar-
timanhas no analógico direito, você
executa os mais insanos dribles. Mes-
mo o tradicional chute a gol é exe-
cutado de maneiras bem estilosas.
Jogar no mesmo console com os ami-
gos sempre é mais legal, mas, FIFA
Street possui ainda um bom modo de
jogo online que estimula partidas re-
gionais, colocando o jogador para en-
frentar outros times em sua própria
localidade, com rankings locais que
são integrados à rede EA Sports Foo-
tball Club. Uma pena que alguns mo-
dos de jogo divertidos - como o Panna
e o Last Man Standing - não estão dis-
poníveis para partidas online.
review bilidades. Assim, se você comprou seu
jogo ontem, e desafiar um cara que
joga há um mês, será massacrado,
Outro ponto que anda recebendo crí- pois o time adversário certamente es-
ticas no modo online é o fato de não tará melhor “equipado” com mais dri-
podermos jogar com nenhum time li- bles e habilidades.
cenciado. A EA afirma que fez isso
para deixar as coisas mais balancea- FIFA Street está para um jogo de fu-
das e estimular a utilização das equi- tebol como Twisted Metal está para
pes próprias criadas no modo World um jogo de corrida: temos elementos
Tour, mas não se pode negar que é comuns, mas a experiência é total-
um pouco frustrante não poder fazer mente diferente, com a simulação e o
aquele embate épico entre Brasil e Ar- realismo sendo deixados de lado em
gentina com outros jogadores online. prol do “futebol arte” e da diversão.
Acessível e fluido, o game derrapa
Além disso, é bem pouco provável em alguns pontos, mas com certeza
que isso ajude no balanceamento, entrega diversão rápida e descom-
pois, conforme já dissemos, quanto promissada para quem manja muito
mais você joga com seu time próprio, de futebol e também para quem não
melhor ele fica com a compra de ha- manja quase nada.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
Jogabilidade acessível
Modos de jogo criativos
Sistema de colisões bizarro
Modo online limitado
Nota final: 82
review
resident evil
operation raccoon city
Jogo fraco e repleto de falhas técnicas não faz jus aos cássicos da série
Resident Evil, e torna o retorno a Raccoon City bem decepcionante.
PC, X360, PS3 | TPS | 1 a 4 jogadores | Produtora: Slant Six Games | Publisher: Capcom
T
odo gamer que se preza certa-
mente conhece os primórdios
da série Resident Evil, a catás-
trofe de Raccoon City, e tudo mais.
Resident evil: Operation Raccoon City
revisita esta época, com uma trama
que se passa entre o segundo e o ter-
ceiro game da série. Mas, se você gos-
ta da série Resident Evil, é melhor que
mantenha viva a memória dos games
originais, pois Operation Raccoon City
não honra a série, e definitivamente
não oferece o retorno a Raccoon City
que estávamos esperando.
A trama do game se passa durante a
história dos games supracitados: as
experiências da Umbrella fugiram de
controle e um holocausto zumbi está
dominando a cidade. Para deter a
zumbizada e investigar o ocorrido, a
S.T.A.R.S. envia seus melhores agen-
tes. Sujeitos que talvez você conhe-
ça: Leon Kennedy, Claire Redfield e Jill
Valentine.
Porém, não se empolgue muito, pois
em Operation Raccoon City, eles não
estão do seu lado. Na trama do game,
você assume o papel de um agente da
segurança da Umbrella, e sua missão
é recolher todas as amostras do G-
Virus, enquanto apaga qualquer evi-
dência que ligue o incidente zumbi à
Umbrella Corporation. A grosso modo,
você deve limpar a sujeira da empre-
sa, enquanto luta para sobreviver no
caos de aberrações genéticas que se
tornou a cidade.
Mesmo o mais purista dos fãs não
pode negar que esta premissa tinha
muito potencial. Revisitar dois dos
review Cada integrante do grupo possui ha-
bilidades distintas, que servem como
classes de personagens: temos um
melhores jogos da série para contar Medic responsável pela saúde do gru-
a história por um outro ponto de vista po, um Stealth que pode ficar invisível
poderia ter sido o retorno às origens e se camuflar, entre outros. Nenhum
que a gente esperava há tanto tempo. deles possui o carisma dos heróis clás-
Mas o jogo não entrega uma grande sicos da série, e o fato de andarem
experiência nem pela sua história - sempre mascarados dificulta qualquer
que poderia ser bem melhor -, nem empatia por eles.
pelo conjunto da obra, que remete
aos clássicos sem jamais chegar perto Por ser assumidamente um shooter,
de sua grandeza. era de se esperar que o jogo possuísse
uma boa mecânica para o que se pro-
A diferença começa já pelo estilo do põe a fazer, mas não é o que aconte-
jogo: este não é o retorno do survival ce. Por algum motivo bizarro, a Slant
horror, é um shooter tático em terceira 6 (produtora do game, experiente no
pessoa, com zumbis. Sua campanha gênero com a série Socom) optou por
pode ser jogada por quatro jogadores uma jogabilidade bem estranha, que
online, o que se faz extremamente não só é ineficaz como é frustrante na
necessário depois que vemos o (bai- hora da ação.
xo) nível da inteligência artificial dos
companheiros de grupo quando con-
trolados pelo computador. Infelizmen-
te, não há multiplayer local, então se
quiser jogar com os amigos, só mes-
mo estando online.
Por exemplo, o sistema de cobertura.
Algo tão essencial em um shooter de-
veria funcionar bem, não é? Mas não
funciona: ao invés de designar um
botão para as coberturas, Operation
Raccoon City nos entrega um siste-
ma de cobertura automática extre-
mamente mal elaborado. Basta você
chegar perto de uma parede (ou um
balcão, ou um caixote), que seu per-
sonagem gruda as costas nele, bus-
cando cobertura.
O problema é que o jogo faz isso sem-
pre, logo, em muitos momentos você
se tornará um alvo fácil, pois seu per-
sonagem “grudou” em uma parede
sem você querer. Qualquer parede
review Outra coisa que compromete a expe-
riência de jogo é sua total falta de ba-
lanceamento: de vez em quando, você
ou obstáculo se torna um esconderi-
consegue derrubar um Hunter com três
jo, não por que você quer, mas por-
ou quatro tiros. Em outros momentos,
que personagens e paredes se atraem
você gastará um pente inteiro na cara do
como imãs, transformando o mais
bicho e ele não vai cair. Salvo exceções
épico dos tiroteios em um exercício
óbvias como uma espingarda calibre 12
de paciência. Leve isso para as arenas
e uma bazuca, todas as armas parecem
multiplayer, e você terá um festival de
iguais. Por outro lado, a faca - que deve-
mortes acidentais e frustrantes.
ria ser um recurso emergencial - é forte
até demais, o que transforma o game
Ações básicas, como curar aliados
em um hack ‘n slash involuntário.
caídos ou mesmo trocar de armas
apresentam bugs que fazem o jogo
parecer mal acabado. Não serão pou-
cas as vezes em que você tentará re-
viver um aliado, mas o jogo vai en-
tender que você quer pegar a arma
que ele derrubou ao invés de salvá-lo.
Em uma partida solo tudo bem deixar
seus companheiros virarem comida
de zumbi, mas em modo multiplayer,
estes problemas comprometem bas-
tante a dinâmica de jogo.
Aliás, você vai usar muito a boa e Se você for infectado pelo vírus, terá
velha faca, pois a munição é escas- que buscar uma cura rapidamente,
sa em Resident Evil: Operation Rac- senão seu personagem irá virar um
coon City. Em um survival horror, zumbi. Caso isso aconteça, você per-
isso acontece para enriquecer a ex- derá o controle sobre ele, vendo-o
periência de sobrevivência, mas em atacar seus aliados até que alguém
um shooter, ficar sem munição com lhe mate e você possa usar um res-
tanta frequência definitivamente pawn. Uma adição bem-vinda, que
não é tão emocionante. Felizmente, poderia ser melhor explorada em fu-
o combate corpo-a-corpo é enrique- turos games da série.
cido com violentos movimentos de
finalização que são brutais e visual- Uma coisa que ganha pontos para o
mente interessantes. game é seu fator nostalgia. Embora
sua história não esteja à altura dos
clássicos da série, não se pode ne-
gar que a nostalgia bate forte quan-
do vemos lugares como a delegacia
de Raccoon City, ou monstrengos
como Lickers e o todo poderoso
Nemesis. Mas isso não chega nem
a ser um mérito do jogo, mas da
força que elementos consagrados
da franquia Resident Evil possuem
por si só.
review Depois de completar a campanha prin-
cipal - que dura cerca de seis horas - ,
você poderá se aventurar pelos mo-
Tanto os novos personagens quanto
dos de jogo online. Dentre eles, o que
os velhos possuem um visual capri-
mais se destaca sem dúvida é o “He-
chado, até os zumbis estão bem mo-
roes”, que permite que controlemos
delados. Os cenários até podem ser
Jill, Claire, Leon, Ada e outros rostos
bonitos, mas a exagerada escuridão
conhecidos em um mata-mata que só
do game não nos deixa apreciá-los
acaba quando todos os “heróis” de um
com a devida atenção. Sem dúvida é
time são eliminados. Ainda assim, o
interessante ver a cara que a atual ge-
apelo só vale pelo visual, pois os per-
ração dá para personagens e cenários
sonagens clássicos nada mais são do
clássicos da franquia, bem como ouvir
que “skins” que agem e se movem
novamente sons clássicos de menus,
exatamente como os demais.
ervas e tudo mais, que se destacam
perante novos efeitos e composições
genéricas.
Entre os outros modos de jogo online, Resident Evil: Operation Raccoon City
temos variações de coisas já conheci- tenta, mas não é bom nem como um
das, como o capture the flag (onde a jogo da série Resident Evil, nem como
bandeira é uma maleta de G-Virus) ou um shooter tático em terceira pessoa.
o deathmatch, que coloca S.T.A.R.S. Se é para jogar um shooter em ter-
contra a segurança da Umbrella con- ceira pessoa, fique com Gears of War,
tra um esquadrão de Spec Ops, tudo Socom ou Ghost Recon. Se é para jo-
isso no meio de zumbis, Lickers e ou- gar um Resident Evil, fique com os
tras criaturas bizarras. Os modos de clássicos. Muita gente certamente vai
jogo online sem dúvida acrescentam experimentar Operation Raccoon City
uma boa variedade ao game, mas pela nostalgia implícita em sua trama,
como tudo está engessado em uma mas é fato que só isso não faz dele um
mecânica de jogo ineficiente e buga- bom game.
da, a diversão acaba comprometida.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
Fator nostalgia
Pouca inovação
Jogabilidade ineficaz
Falta de balanceamento
Nota final: 57
review
Ninja gaiden 3
Na esperança de atrair novos jogadores, Team Ninja perde a mão e
destrói tudo o que tornou a série Ninja Gaiden um sucesso.
X360, PS3, Wii U | Ação | 1 a 4 jogadores | Produtora: Team Ninja | Publisher: Tecmo Koei
N
a indústria dos games, é co-
mum vermos empresas que se
acomodam no sucesso de algu-
ma grande franquia e se sustentam
lançando jogos parecidos ano após
ano, o que é um negócio arriscado.
Mais arriscado ainda é chutar o bal-
de de vez e recomeçar do zero algo
que os fãs admiram e gostam. Ninja
Gaiden 3 fica em cima do muro: ele
não é um recomeço, mas também não
é igual aos demais jogos da série. E
esta, infelizmente, não foi a melhor
ideia que o Team Ninja já teve.
A história de Ninja Gaiden 3 trata da
culpa de Ryu Hayabusa, o protago-
nista da série. Não estamos falando
apenas de algo emocional; a culpa de
Ryu se manifesta fisicamente, pois
após anos de matança desenfreada,
seu braço direito foi tomado por algo
maligno, que está diretamente ligado
com as almas das (milhares de) pes-
soas que ele já matou.
Sendo assim, a trama do novo game
tenta ser uma experiência profunda e
pessoal, para que juntos, jogador e nin-
ja descubram a diferença que existe en-
tre um ninja justiceiro e um assassino.
Infelizmente, esta ideia fica melhor no
papel: não há qualquer profundidade
real no decorrer da trama, e seus perso-
nagens estereotipados - o militar linha
dura, a mocinha compreensiva, o vilão
megalomaníaco - não contribuem para
que participemos com mais interesse do
drama de Ryu.
A ideia de “sentirmos” as mortes e
acompanharmos a culpa de Ryu se
perde a todo momento: o jogo vez ou
review
outra faz um inimigo se render e su-
plicar pela vida, alegando que só co-
meteu crimes para sustentar a famí-
lia. Seria interessante se pudéssemos
escolher se queremos matá-lo ou não,
mas o game não permite que façamos
nada além de chegar lentamente perto
do adversário e matá-lo a sangue frio.
Para piorar, a tal maldição no braço de
Ryu - que deveria ser um lembrete de
todas as mortes que ele já causou - só
o deixa ainda mais letal: quanto mais
inimigos você mata, mais brilhantes
ficam as marcas em seu braço. Ao
atingir o ápice, é desencadeada uma
fúria avassaladora que - surpresa! -
Outra mudança drástica, que talvez
seja ainda mais significativa em se tra-
tando de Ninja Gaiden, é a dificuldade:
esta sempre foi uma série reconhecida-
mente difícil, mas o novo jogo abando-
na este rótulo e torna tudo muito mais
fácil. Antigamente, mesmo o grupo
faz com que o ninja mate ainda mais de inimigos mais fracos apresentava
inimigos. Independente se é um ini- um grande desafio, pois tínhamos que
migo rendido ou não, não há qualquer coordenar ataques, esquivas, defesas e
chance de nos arrependermos da ma- contra-ataques com muita habilidade.
tança em um jogo que simplesmente Agora, quase todas as batalhas podem
nos obriga a matar todo mundo. ser vencidas com um button mash con-
tínuo no botão de ataque.
A mudança realmente significativa
está na forma como matamos: Ninja Isso torna os combates do jogo não
Gaiden sempre foi um festival de de- apenas fáceis, mas também repetiti-
capitações e desmembramentos exa- vos. Toda a estratégia e agilidade dos
gerados, mas o novo game acaba com combates de outrora foi substituída
isso. Os ataques são mais realistas e por um sistema mais simples e bem
viscerais, como se para mostrar que menos interessante. A escassez de
não é tão fácil quanto parece cortar armas (temos apenas uma espada, e
um homem ao meio. Você jamais verá mais nada, situação bem diferente das
um braço ou uma perna voando como dezenas de armas do game anterior) e
antigamente, mas verá em closes bem o excesso de quick time events dentro
explícitos a lâmina de Ryu enterrando- e fora das batalhas comprovam que
se na carne de seus inimigos, enquan- os combates perderam muito de sua
to o sangue deles espirra na tela. dificuldade, e também de sua graça.
review
Mesmo fora dos combates o jogo está Um pouco da boa e velha estratégia se
muito mais fácil, com tutoriais que es- faz presente nas batalhas contra che-
tão sempre lhe dizendo o que fazer fes: de humanos fortemente arma-
e mapas lineares que não estimulam dos a tiranossauros e aranhas robôs,
a exploração por itens ou segredos. Ninja Gaiden 3 oferece uma boa dose
Há até um “Hero Mode” que torna Ryu deles, embora alguns se repitam mais
praticamente imortal, com defesas do que deveriam. Estas batalhas são
automáticas e energia que se recar- empolgantes por fugirem do button
rega sozinha para ajudar os novatos. mash que domina o restante do game,
Por outro lado, a dificuldade máxima mas também possuem seus deslizes:
- “Master Ninja” - apenas equivale todas elas caem naquele velho clichê
ao “Hard” de antigamente. Esta nova de observar o padrão de ataques do
abordagem certamente foi pensada chefe e aguardar o momento de con-
para atrair um público maior, mas não tra-atacar, além de abusarem dos já
se pode negar que os fãs de longa manjados quick time events.
data saíram perdendo.
Em sua parte técnica, Ninja Gaiden
3 apresenta altos e baixos: o visual
do game é muito bonito e apresenta
bons efeitos de iluminação, mas não
se pode negar que está datado, pa-
recido com o que já vimos no game
anterior. As texturas são pobres e, no
geral, o visual de muitos inimigos é
essencialmente o mesmo.
Por outro lado, as animações do pro-
tagonista são ótimas, com golpes es-
tilosos e movimentos acrobáticos que
só não são mais incríveis porque a
câmera geralmente não nos deixa en-
xergar direito o que está acontecendo:
ou ela está atrás de algum dos vários
inimigos que lhe perseguem, ou está
tão próxima da ação que fica difícil en-
tender o que está rolando na tela. Na
dúvida, ataque loucamente, pois pro-
vavelmente você acertará alguém.
review O departamento sonoro segue a mesma
linha: se os sons ambientes e o ruído da
sua espada se enterrando nos inimigos
são satisfatórios, o mesmo não se pode
dizer das dublagens, que são forçadas
e não conseguem sustentar a suposta
dramaticidade da história. As músicas
acompanham o andamento do jogo,
mas não há nenhuma composição que
realmente se destaque.
Pela primeira vez na série, Ninja Gai- Considerando o número de ninjas na
den 3 apresenta modos de jogo online tela (no máximo oito), parece que
cooperativos e competitivos. Temos todos estão apenas se atacando lou-
tanto um sistema de missões que camente, na esperança que seus ata-
mais parece um “challenge room”, ques matem alguém do time adversá-
com objetivos que precisam ser com- rio. Isso para não mencionar os lags,
pletados de maneiras específicas, que podem te matar antes mesmo
quanto arenas onde dois grupos de que você entenda o que aconteceu.
ninjas se enfrentam.
É triste vermos uma grande franquia
Em um game anterior da série, estas cometer tantos deslizes em um só
seriam ótimas novidades. Porém, em jogo, mas Ninja Gaiden 3 parece ir
um título que teve sua jogabilidade tão contra tudo aquilo que fez da série um
simplificada, os modos multiplayer po- sucesso: a jogabilidade foi simplifica-
dem se tornar frustrantes: o sistema da, a dificuldade foi atenuada e toda
de combate é idêntico ao da campanha a parte estratégica dos combates foi
solo, ou seja, ganha quem martelar o deixada de lado. É provável que isso
botão de ataque mais rapidamente, faça novos jogadores experimenta-
não quem for mais habilidoso. rem o game, mas, se considerarmos a
provável insatisfação dos fãs antigos
da série, será que esta é uma troca
justa? Aparentemente não.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
Animações do personagem
Falta de dificuldade
Jogabilidade simplificada
História rasa
Nota final: 55
review
Mario
party 9
A festa do Mario continua divertida como sempre, mas a falta de inovação
compromete a experiência dos veteranos na série Mario Party.
Wii | Party | 1 a 4 jogadores | Produtora: Nd Cube | Publisher: Nintendo
G
ames do Mario sempre são si-
nônimo de diversão, e a série
Mario Party consegue deixar
tudo ainda mais divertido, com seus
mini-games que gamers e não-ga-
mers podem curtir juntos. Mario Par-
ty 9 chega após uma lacuna de quase
5 anos, trazendo algumas novidades,
mas sendo essencialmente mais do
mesmo. O que, convenhamos, está
longe de ser uma coisa ruim.
Quem já é versado no universo de Mario
Party vai se sentir em casa neste novo
game. Temos dezenas de mini-games
espalhados por diferentes tabuleiros.
Embora o computador possa assumir
o controle dos demais personagens,
chamar os amigos para jogar sempre
é a melhor opção, afinal, festa de uma
pessoa só não é festa! Uma pena que
para habilitar personagens e outras no-
vidades, o jogo nos obrigue a concluir o
game no modo single player, que nem
de longe é tão divertido quanto as par-
tidas competitivas com os amigos.
No tabuleiro, a mudança mais significa-
tiva está no sistema de locomoção: nos
outros games da série, cada jogador
tinha o seu “peão” que se movia inde-
pendentemente dos demais. Agora, te-
mos veículos que levam todos os joga-
dores ao mesmo tempo nos tabuleiros,
deixando estes trechos mais dinâmicos.
Neste novo sistema, cada um tem a
sua vez de rolar os dados e, quando
o carro anda, todos vão juntos para
o mesmo lugar. Porém, quem estiver
no comando do turno leva todos os
prêmios (ou penalidades) que o carro
encontrar no caminho.
review dade” de se jogar com os controles
sensiveis à movimentos do console.
O objetivo é competir amigavelmen- Claro que de lá para cá houve um
te (ou não) para ver quem consegue avanço enorme na utilização dos con-
mais mini estrelas em diversas ativi- troles do Wii - o Wii Motion Plus é a
dades. E bota variedade nisso: pular maior prova disso -, o que está dire-
corda, cortar lenha, criar uma plan- tamente relacionado às melhorias na
tação ao estilo Tetris, se esquivar de jogabilidade. Mas, por melhorias não
Bullet Bills desgovernados, pintar um espere novidades, pois já vimos este
enorme quadro com bazucas de tin- jogo antes, e já usamos o controle do
ta, jogar boliche com goombas, en- Wii destas maneiras antes.
carar fases de plataforma no melhor
estilo Olimpíadas do Faustão, corridas
de foguetes com jogabilidade button
mash... não se pode negar que há mi-
ni-games de todos os tipos.
O problema é que variedade não é si-
nônimo de criatividade: se você já se
aventurou nos Mario Parties anteriores,
vai perceber que há muita coisa “reci-
clada” aqui, seja em mecânicas de jogo,
seja no conjunto da obra. Uma repetição
que ainda diverte, mas não inova muito.
Veja bem: Mario vem pisando em tar-
tarugas nos últimos 25 anos, mas a
maneira como ele faz isso em Super
Mario World é bem diferente daquela
utilizada em Super Mario 64 ou Super
Mario Galaxy. Isso é o que mantém a
franquia interessante, afinal, a histó-
ria é sempre a mesma desde sempre.
Em Mario Party, porém, esta evolu-
ção não é assim tão perceptível. As
mudanças existem, mas o “gros-
so” do jogo ainda é essencialmente
igual, com seu tabuleiro e seus mini-
games. O fato de já termos jogado
um Mario Party no Wii (o Mario Party
8, de 2007) anula inclusive a “novi-
review
Mas para não dizer que não temos
novidades, temos uma, e ela é muito
legal: batalhas contra chefes! Nestes
casos, a competição deve ser deixada
um pouco de lado, pois todos devem
trabalhar juntos para derrubar vilões
clássicos da série, como Tanuki, Chain
Chomp e Big Bob-Omb.
A competição deve ser deixada “um
pouco” de lado, não totalmente: as
batalhas contra chefes também ren-
dem estrelas, logo, o jogador não
deve se preocupar apenas em derrotar
o inimigo, mas também em conseguir
fazer isso de uma maneira que seja
melhor que a de seus companheiros.
Ou seja, é uma mistura de coopera-
ção e competição que pode ficar bem
caótica, dependendo do espírito com-
petitivo dos seus amigos.
Outra novidade que salta aos olhos é a das músicas marcantes aos gritinhos
melhoria no visual do game. Os jogos “wo hoo”. O problema é que esta trilha
do Wii evoluíram consideravelmen- sonora que a gente tanto gosta acaba
te de 2007 para cá, e esta evolução se repetindo um pouco, e se conside-
fica perceptivel na parte gráfica, que rarmos que boa parte das músicas já
está muito menos poligonal e muito vem se repetindo nas últimas décadas,
mais com jeito de desenho animado a trilha sonora soa um pouco datada.
tridimensional. Dada a colorida sim-
plicidade da série Mario, não dá para Mario Party 9 é o que o título sugere:
dizer que o jogo está mais bonito do uma festa com o Mario e seus amigos.
que Zelda: Skyward Sword, mas, no O quanto você vai se divertir nesta
universo do Mario, este é sem dúvida festa é que depende de vários fatores,
um dos jogos mais ricos visualmente, da presença de amigos legais para jo-
ficando atrás apenas da psicodelia es- gar com você até a sua empolgação
pacial de Super Mario Galaxy 2. com uma série que se mantém diver-
tida, mas não consegue inovar muito.
No departamento sonoro, temos prós Ainda assim, sejamos justos: de mi-
e contras: desde o momento que você ni-games divertidos o Wii está cheio,
coloca o disco no console, já sabe que mas poucos trazem todo o universo
é um jogo do Mario. Tudo o que você e o carisma nostálgico do encanador
espera de um jogo do Mario está lá, mais querido do mundo dos games.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
Diversão multiplayer
Batalhas contra chefes
Belos gráficos
Pouca inovação
Nota final: 75
review
Yesterday
Com personagens fortes e uma trama envolvente, Yesterday nos lembra
que os adventures point-and-click estão (muito) vivos.
PC | Point-and-click | 1 jogador | Produtora: Pendulo Studios | Publisher: Focus Home Int.
O
tão querido gênero point-and-
click que foi febre nos anos 90
perdeu bastante de sua for-
ça, mas algumas produtoras ainda
mantém viva a chama deste tipo de
game. o Pendulo Studios é um destes
estúdios que ainda aposta no gênero,
e seu novo game, Yesterday, oferece
uma experiência nostálgica e insti-
gante que sem dúvida vai agradar aos
saudosistas de plantão.
Com uma história adulta, Yesterday
começa apostando alto: já de início
vemos pentagramas pintados com
sangue no chão, referências aos ar-
quivos secretos do Vaticano e à Inqui-
sição Espanhola, tudo isso em meio a
gritos de pessoas sendo torturadas.
A história do game acompanha um
trio de personagens que se envol-
veu acidentalmente (ou não) em uma
enorme conspiração que envolve as-
sassinatos, rituais satânicos, suicídios
e muitas outras práticas misteriosas.
Um história tensa, sombria, digna de
um romance de Dan Brow ou Stephen
King.
Como nos melhores romances, o
mundo de Yesterday está cheio de
personagens carismáticos, mas não
se engane: você não deve confiar em
muitos deles, pois eles podem estar
escondendo algo importante de você,
podem ser o assassino que você bus-
ca, ou pior, podem morrer de forma
trágica e te deixar na mão. A trama de
Yesterday apresenta bem construídas
reviravoltas que deixam o andamento
da narrativa dinâmico e empolgante.
review A trama do game constantemente vai
viajar para trás e para frente no tem-
po, então é bom você ficar sempre li-
Durante o jogo, podemos assumir o gado para não acabar se perdendo em
controle de três personagens distintos onde ou quando você está. Esta que-
ao melhor estilo ‘The Day of The Ten- bra da linearidade serve para conhe-
tacle’: Henry White, Samuel Cooper e cermos um pouco mais do passado de
John Yesterday. O primeiro é um mi- John Yesterday e podermos aos pou-
lionário filantropo e intelectual, o se- cos ir montando o quebra-cabeça que
gundo é seu amigo bobalhão e atrapa- é sua vida e sua relação com todos os
lhado, e o terceiro, um desmemoriado acontecimentos sinistros da história.
em busca de sua própria história.
Este é sem dúvida um ótimo recurso
Este trio de personagens com caracte- para conhecermos melhor o persona-
rísticas tão díspares e histórias que aos gem. O problema é que estas recorda-
poucos vão se cruzando tornam Yester- ções costumam aparecer nos “piores”
day um jogo intrigante, que desperta momentos, quando estamos diante de
a curiosidade do jogador. Difícil entrar um clímax ou outra situação intensa,
em detalhes sem entregar spoilers, o que acaba quebrando um pouco o
mas é fato que os personagens são clima. Quando o flashback acaba, há
muito bem construídos, com persona- o risco de você nem estar mais tão
lidades fortes e motivações consisten- empolgado com a situação tensa que
tes. Mesmo os coadjuvantes e vilões estava rolando no presente.
são interessantes, e mesmo sabendo
que você deve odiá-los, será difícil não Em um momento você está em um
simpatizar com muitos deles. quarto de hotel em Paris buscando
uma pista crucial. De repente, uma
recordação te leva direto para o topo
gelado de uma montanha nos confins
do mundo, onde John se tornou um
exímio praticante de artes marciais.
A narrativa não linear empregada no
game tem seus méritos, mas não se
pode negar que ela se torna um pouco
anticlimática em alguns momentos.
Como todo bom adventure, Yester-
day conta com muitos puzzles. Alguns
seguem aquele estilo “se vire com o
que tem em mãos”, fazendo você utili-
zar itens que parecem aleatórios para
resolver algum enigma de maneiras
pouco convencionais. Outros envol-
vem elementos mais complicados,
como fórmulas químicas ou jogadas
friamente calculadas de xadrez.
review
Felizmente, é difícil ficar preso por
muito tempo em um puzzle, graças a
algumas mecânicas de jogo que facili-
tam a vida do jogador: como a jogabi-
lidade é toda baseada em exploração,
temos um botão que evidencia qual-
quer item ou pista que por ventura te-
nhamos deixado passar. O cursor do
mouse muda sempre que passa por
cima de algo importante e, se nem
mesmo isso adiantar, podemos recor-
rer ainda às dicas que o jogo oferece
para dar uma força.
Ainda assim, é fato que com aten-
ção, observação e raciocínio, pode-
mos desvendar a maior parte dos
mistérios do game por nossa conta.
Os diálogos e cutscenes entregam
muitas informações úteis, mas tam-
bém muitas pistas falsas, então cabe
a você filtrar as informações e utili-
zá-las de maneira correta.
Na parte técnica, Yesterday se des- partida, em uma tarde chuvosa de sá-
taca por seu belo visual, que mistu- bado. O fim do jogo chega de repente,
ra 2D com 3D e entrega personagens justo quando estávamos realmente
que são cartunescos - alguns até es- envolvidos pela trama do game e seus
quisitos - mas ainda assim são cati- personagens. Felizmente, Yesterday
vantes e cheios de personalidade. Os conta com múltiplos finais, o que in-
ambientes geralmente são bem co- centiva o jogador a revisitar o game
loridos, mas temos também cenários e mudar suas escolhas para conferir
sombrios que conseguem manter o outros possíveis desfechos.
jogador tenso. Se algumas dublagens
deixam a desejar, a trilha sonora, por Ainda assim, estas poucas horas va-
outro lado, é muito boa, pois mantém lem a pena, pois mesmo em sua curta
o clima de mistério em alta e aprofun- duração, Yesterday consegue prender
da a imersão do jogador. a atenção do jogador como muitos
outros jogos mais longos não são ca-
Se há um problema em Yesterday, é pazes. Sua boa história e seu ótimo
sua curta duração. Com um pouco de elenco fazem a experiência valer a
empenho, você pode concluir sua his- pena, e mostram porque tanta gente
tória em menos de 5 horas, o que para sente falta dos bons adventures poin-
alguns pode significar apenas uma t-and-click como os de antigamente.
Avaliação
Visual
Gameplay
Diversão
Áudio
História envolvente
Sistema de dicas
Gráficos caprichados
Curta duração
Nota final: 85
cinema
Adaptações para o cinema:
Y u so bad?
É
chegada a hora de falar daquele Ativo x passivo
assunto tão polêmico quanto ma-
milos: as adaptações de games Caaalma, pessoal, não pensem bes-
para o cinema. É quase unanimidade teira. Existe uma diferença fundamen-
que os filmes inspirados nos jogos de tal entre o cinema e o videogame que
sucesso não são bons. São reclamações é o papel do receptor (o espectador/
de fãs do jogo, de fãs dos atores, de fãs jogador). Nos filmes, você, sua namo-
do gênero, do diretor... O descontenta- rada, mãe e amigos são receptores
mento é geral em boa parte dos casos, passivos: não é possível interferir no
mas cabe aqui pensarmos no porquê que está acontecendo, você apenas
destas adaptações não darem certo. assiste ao que se passa na tela. No vi-
Vamos analisar alguns aspectos que di- deogame, a história é bem diferente.
ferenciam a sétima arte da oitava. O receptor é ativo, podendo alterar a
história com a sua escolha. Só essa di-
ferença básica já causa uma mudança
drástica na adaptação das histórias.
Roteiro e duração
A história, aliás, é outro ponto que
afeta as adaptações. Os roteiros de vi-
deogame são feitos para durarem, em
alguns casos, dezenas de horas. Os
exemplos são notórios: Grand Theft
Auto, The Legend of Zelda, BioShock,
etc. Na telona, os filmes têm duração
de duas ou três horas, o que limita a
capacidade dos roteiristas. Imaginem
enfiar todas as missões de GTA IV ou
os diversos dungeons dos jogos de
Zelda num filme só? Essa tarefa não é
difícil: ela é impossível! Os roteiristas Outro aspecto relacionado ao roteiro
de cinema se veem então limitados a que nem sempre agrada é a questão
selecionar alguns elementos de cada dos personagens. Sabe Deus porquê,
jogo e inseri-los em um filme com um alguns diretores, produtores e rotei-
décimo da duração do game. ristas acreditam que é melhor utilizar
personagens novos, criados exclusi-
vamente para os filmes, ao invés de
aproveitar aqueles que já foram cria-
dos para os jogos e que já contam com
a simpatia e identificação do público.
A coisa piora ainda mais quando os fil-
mes absorvem estas personagens co-
nhecidas, mas as utilizam de maneira
péssima, modificando características
básicas ou não desenvolvendo-as di-
reito.
Na próxima edição, irei avaliar o que al-
guns filmes fizeram certo e errado, além
de também especular um pouco sobre o
futuro destas adaptações. Até a próxima!
Fábio Torres
Jornalista e Analista de Mídias Socias
gamer girl
O primeiro game
a gente nunca esquece
H
oje é dia de pegar os lenços de tinua fazendo o coraçãozinho bater
papel, abrir o coração e deixar mais forte. Normalmente ele surge na
a saudade falar mais alto. Ao infância, e comigo não foi diferente.
longo da vida nós temos muitos amo-
res, desamores e saudades, mas um Meus pais nunca quiseram me dar um
a gente nunca esquece: o primeiro videogame, afinal eu era menina, e
amor. E eu não estou falando de na- para meus pais meninas deveriam ga-
morados ou namoradas, eu estou fa- nhar bonecas, não videogames. Como
lando é de videogame! eu não tinha nenhum videogame mo-
derno e descolado na época, eu me
O primeiro amor nos games a gente contentava com o Intellivision II do
nunca esquece, aquele jogo que nos meu irmão, que era uma espécie de
marcou pra sempre e até hoje con- Atari do Paraguai.
A diferença de idade entre meu irmão Foi então que comecei a me interessar
e eu é de 18 anos, então enquanto ainda mais por videogames e a passar
todo mundo se divertia nos anos 90 mais tempo nas locadoras dos anos
jogando o seu Mega Drive ou Super 90, o lugar onde provavelmente você
Nintendo, eu estava em casa, jogando também passou 60% da sua infância/
o Intellivision II do meu irmão, fabri- adolescência.
cado em 1983.
A primeira paixonite nos games tem
E o jogo que eu mais gostava na vida uma grande importância, pois é ela
era o “Burgertime”, um jogo japo- que provavelmente irá direcionar ou
nês em que você controlava o Peter pré-definir estilos de jogos ou conso-
Pepper, um cozinheiro que tinha como les favoritos de um gamer.
objetivo fugir de salsichas, ovos e pi-
cles enquanto fazia sanduíches (um Mesmo encontrando emuladores do
concept criado, possivelmente, após Intellivision II para PC (e até uma ver-
drogas pesadíssimas dos anos 70). são em flash de Burgertime), ainda
não é a mesma coisa. E nunca vai ser.
A partir daí foi amor à primeira vista.
Eram tardes e tardes sentada em fren- Porque o primeiro amor a gente nunca
te à televisão, fazendo sanduíches e esquece, não é?
fugindo de salsichas, ovos e picles até
fazer bolha no polegar.
Tamirys Seno
Jornalista e Blogger no GAROTAS GEEKS
CLÁSSICOS
Ninja Gaiden
Micro Machines
Constructor
clássico
ninja gaiden
V
ocê já deve ter conferido nosso objetivo era acabar com os planos
review do recente Ninja Gaiden de um descendente de Nostradamus,
3 algumas páginas atrás. Mas que queria consumar o fim do mun-
quem é gamer old school certamente do profetizado por seu ancestral. Uma
se lembra de um outro Ninja Gaiden, trama bem elaborada para um jogo de
o que começou esta grande série, no 20 anos atrás, não acha?
longínquo ano de 1988, nos arcades.
Para cumprir esta missão, o jogador
O primeiro game da série era um beat deveria basicamente seguir até o fim
‘em up 2D clássico, e sua história tra- de cada fase, utilizando suas técnicas
zia um ninja (que ainda não se cha- ninja para derrubar todos os seguido-
mava Ryu Hayabusa) do outro lado do res do visionário lunático. Ao final de
mundo para os Estados Unidos. Seu cada fase, um chefe lhe aguardava, e
Arcade | Plataforma | 1988 | 1 jogador | Produtora: Tecmo | Publisher: Tecmo
ele geralmente era um cara grande,
forte e muito apelão.
Ao contrário da sangrenta trilogia
atual, o Ninja Gaiden da década de 80
preferia deixar a espada embainhada,
derrubando a maioria dos inimigos
com socos, chutes e agarrões acrobá-
ticos, apelando para a lâmina somen-
te em seus golpes especiais.
Uma característica que atravessa ge-
rações na franquia é sua dificuldade.
Até hoje, Ninja Gaiden é uma série re-
conhecida por seu desafio cabeludo, e
isso começou já no game de arcade.
Pulos minunciosamente calculados,
inimigos de tocaia nos piores lugares
e um alto nível de apelação transfor-
mavam o game em um teste de perí-
cia e paciência.
Justamente por esta dificuldade eleva-
da, a tela de ‘Continue’ do game ficou
bem famosa. Preso por um bando de
demônios, nosso ninja via, em pânico,
uma enorme serra circular se aproxi-
mando de seu peito. Ou você colocava
outra ficha, ou o pobre ninja teria seu
corpo rasgado pela serra. Nada explí-
cito era mostrado, mas, para a época,
esta foi uma tela bem perturbadora.
Ninja Gaiden foi posteriormente le-
vado para o Nintendo, mas o game
apresentava uma nova história, bem
como uma jogabilidade mais elabo-
rada, que contava com novos ata-
ques, magias e pulos duplos. Mui-
ta gente lembra mais desta versão
doméstica, mas que fique claro: o
pioneiro mesmo foi o dificílimo Ninja
Gaiden dos arcades!
clássico
Micro Machines
O
mundo dos games de corri- road: em Micro Machines, as dis-
da é bastante versátil: entre putas acontecem em cozinhas,
simuladores hiper-realistas jardins, banheiras e muitos outros
e jogos estilo arcade, vez ou outra lugares bem pouco convenciona-
pinta algum título que foge dos is, todos com obstáculos bem cu-
padrões. Um destes jogos é Micro riosos como biscoitos, lápis e até
Machines, clássico do Nintendo patinhos de borracha!
lançado em 1991 que colocava
carrinhos de brinquedo em dispu- Por apresentar uma perspectiva de
tas rápidas e empolgantes! cima, o game lembra um autora-
ma, e deixa a impressão de que
Desenvolvido pela Codemasters, o realmente controlamos brinque-
game se inspirou em uma coleção dos. Sair da pista é muito fácil, e
de carrinhos de brinquedo da Ga- seguir a marcação do percurso re-
loob (empresa que hoje faz parte quer muita habilidade no volante.
da Hasbro). Carros esporte, jeeps
e até mesmo lanchas estavam dis- Micro Machines fez tanto sucesso
poníveis, o que era um diferencial que foi convertido para várias plata-
muito interessante do game. formas e ganhou diversas sequên-
cias. Um clássico indispensável para
Como estamos no controle de quem gosta de corrida, mas es-
carrinhos de brinquedo, as corri- pecialmente para quem sabe que
das não podem rolar em circuitos videogame não é só realismo, mas
de verdade ou pistas de terra off principalmente, diversão!
NES | Corrida | 1991 | 1 a 2 jogadores | Produtora: Codemasters | Publisher: Camerica
clássico
constructor
E
m 1997 a produtora System Mas isso é só o começo: se as exi-
3 apresentou Constructor, um gências de seus inquilinos não forem
game de estratégia em tempo atendidas, eles podem deixar de pa-
real com uma temática diferente dos gar o aluguel. Se forem enxotados de
demais games do gênero. casa, eles destruirão os cômodos an-
tes de sair, o que vai lhe gerar prejuí-
Constructor não era um jogo para zo e dor de cabeça.
combater orcs como Warcraft 2, ou
comandar exércitos como em Age of Os personagens principais de Cons-
Empires. Neste game, o jogador rece- tructor são o capataz, o reparador
be a difícil tarefa de construir imóveis e os trabalhadores: o capataz lidera
para alugá-los, na mais maluca cidade as construções, cuida dos alugueis e
do mundo dos games! pode até mesmo roubar imóveis de
construtoras inimigas.
A mecânica do jogo é relativamente
simples: compre um terreno, cons- O reparador cuida dos imóveis para
trua casas, fábricas, hospitais, esco- que não se deteriorem, fazendo even-
las, etc., e alugue seus imóveis, cons- tuais consertos necessários em seus
truindo uma cidade próspera e feliz. bens. Por fim, os trabalhadores são
PC | Estratégia | 1997 | 1 a 4 jogadores | Produtora: System 3 | Publisher: Acclaim
aqueles que botam a mão na massa.
Além disso, cada trabalhador é tam-
bém equipado com uma metralha-
dora, pois o mercado imobiliário de
Constructor é uma verdadeira guerra!
Uma guerra que é sem dúvida muito
fora do convencional: você pode colo-
car gangsters para atacar personagens
inimigos, hippies para criar greves ou
festas no meio da rua, fantasmas para
assombrar as casas rivais... tudo aquilo
que uma vizinhança comum deve ter!
Um detalhe curioso é que o aluguel
de seus inquilinos pode ser pago de
duas maneiras: a primeira é a mais
óbvia, o pagamento em dinheiro. Po-
rém, temos ainda a possibilidade de
aceitar filhos como pagamento! Cada
filho adulto é transformado em um
novo trabalhador para sua empre-
sa, ou seja, receber o filho alheio em
Constructor é um bom investimento a
médio prazo.
Constructor teve versões para PC
(Windows e DOS) e foi convertido para
o primeiro Playstation. O game teve
uma sequência, chamada Constructor:
Street Wars, que não alcançou a mes-
ma fama do clássico primeiro game.
game Market
Celular x Portáteis
como ter jogos no meu bolso?
A
lgumas pessoas podem já ter do: “um iPhone faz a mesma coisa e
dito a frase que intitula a colu- ainda por cima não ocupa outro espaço.
na. Porém, será mesmo que os Já está tudo junto!”. E isso é verdade.
jogos do seu celular substituem com
plenitude a potência de um portátil? Entra em jogo também a questão mer-
cadológica de que, quem cultiva a paixão
Há aqueles que defendem os portáteis por games não será facilmente convenci-
com unhas e dentes. Afinal, como um do por um celular. Afinal, ter um conso-
celular vai atingir toda a potencialida- le dedicado somente aos jogos permite
de gráfica e sonora de um 3DS ou PS muito mais dinâmica, controles melhores,
Vita? É aí que entra em campo o time além de manter viva a chama de ter o seu
dos que defendem os celulares dizen- console preferido no bolso – ou quase.
As grandes empresas do setor mal
lançaram suas novidades e já estão
de olho no que pode ser chamado de
“próximo passo dos portáteis”. Talvez
estes tenham perdido a força entre
os gamers casuais, onde apenas um
joguinho para distrair na fila do ban-
co ou na espera do dentista já satis-
faz. Porém, os gamers hardcore estão
sempre em busca de mais e são estes
que realmente gastam seu precioso
dinheiro nesse mercado, comprando
acessórios, jogos e atualizações.
A Sony fez uma tentativa de simbiose
do PSP com sua linha Xperia de celu-
lares lançando o XPeria Play. Por en-
quanto, podemos dizer que ainda não
teve o êxito alcançado. É verdade que
ter um celular com um chip dedicado
ao processamento de gráficos é fan-
tástico, mas o preço é tão “fantástico”
quanto. No Brasil, portanto, difícil co-
lar, já que por um pouco mais pode-se
comprar um iPhone que, venhamos e
convenhamos, é muito melhor.
Se você quer jogos de última gera-
ção na sala do dentista, fica a dica:
ande com bolsos bem grandes para o
seu PS Vita ou 3DS, ou ainda use seu
iPhone. Fora isso, não vai encontrar
nada muito extraordinário e portátil
ao mesmo tempo não.
Antonio Ribeiro
Designer e Produtor do ANIMASERRA
mobile
A perseverança está no
DNA de Angry Birds
V
ocê sabe quantos jogos a Rovio gos da Nokia, a Rovio precisava de um
lançou antes de Angry Birds? sucesso para equalizar o seu capital.
Olha aí uma boa pergunta. Mui-
ta gente acredita que a Rovio iniciou Sediada na Finlândia, a empresa era
suas operações ao criar o megahit dos uma grande parceira da Nokia e lançou
pássaros nervosos, e que todo o su- vários games para os celulares da em-
cesso que veio junto com o jogo foi um presa. Dentre os jogos mais lembrados
golpe de sorte. Não foi bem assim. O estão: Darkest Fear, survival-horror; a
sucesso supremo da Rovio veio depois versão mobile de Burnout; e Bounce,
de muitos jogos produzidos sem nunca de longe, o game que a empresa mais
chegar a casa dos milhões de down- investiu antes de Angry Birds. A ex-
loads. Quantos? 51 para ser exato! clusividade e visibilidade na produção
Isso mesmo, depois de vários anos de de Bounce para a Nokia e sua plata-
futuro incerto e com previsível fracas- forma de jogos N-Gage, não garantiu
so (lá por volta de 2008/2009) da se- nenhum futuro para a Rovio. Com o
gunda versão da N-Gage, rede de jo- fim da segunda geração da N-Gage, A
Rovio era só mais uma no mar de de-
senvolvedores de jogos em Java.
Bounce era um joguinho alegre, vi-
sualmente ideal para crianças, onde
você deveria rolar nosso amigo ver-
melho pelo ambiente e passar os mais
vários níveis. Era um game bem legal,
mas que, não sei se por erro da Ro-
vio ou limitação da plataforma (Sym-
bian), o fato é que não dava para usar
o acelerômetro para jogar - apenas
os botões direcionais - e isso cortava
muito da diversão do jogo.
Já perto da chegada do iPhone, a Ro-
vio quase desenvolveu uma versão
HD de Bounce para o “finado” N900, Bounce: o antecessor de Angry Birds
mas a coisa não “rolou” literalmente.
A jogabilidade experimentada em An-
Porém, a Rovio estava no caminho cer- gry Birds já existia, não era nada ino-
to com Bounce. O que faltava então? A vadora. Outros personagens carismá-
“pitada” para o sucesso ninguém sabe. ticos também já existiam no iPhone,
Não se sabe se foram as condições do mas o que realmente aconteceu foi
“ecossistema” do iPhone que propor- que Angry Birds tornou-se o “Super
cionaram as ideias para Angry Birds. Mario Bros” da geração Touchscreen.
O game lançado em 2009 já foi baixa-
do para iPhone e Android mais de 500
milhões de vezes e está presente no
Facebook, Mac, PS3, PSP e onde você
imaginar.
Mais do que um sucesso, Angry Birds é
uma lição de vida para qualquer desen-
volvedor indie. A persistência é um dos
pré-requisitos para o sucesso. Como di-
ria Chaplin: “A persistência é o menor
caminho do êxito.”
Dario Coutinho
Editor do Blog MOBILE GAMER
geek stuff
Maleta com o T-Virus
Salvo os heróis e vilões clássicos, o T-Virus é sem dúvida o elemento mais famoso
da série Resident Evil. Se você é um fã da obra doentia da Umbrella Corporation,
vai gostar de saber que agora você pode ter réplicas do T-Virus (e do antivírus)
na sua casa, tudo em uma estilosa maleta da Umbrella Corporation! Você prova-
velmente não vai poder iniciar um holocausto zumbi com este T-Virus, mas este
kit sem dúvida vai despertar a inveja dos seus amigos gamers!
Preço: US$ 199.00
Onde encontrar: [Link]
Fones de ouvido para dormir
Muita gente têm o hábito de ouvir música na cama,
antes de dormir, e acaba pegando no sono com os
fones nos ouvidos, o que pode causar algumas do-
res na manhã seguinte. Para quem quer dormir e
ouvir música ao mesmo tempo com todo o conforto,
estes fones de ouvido especiais são ótimos: macios
e planos, os fones estão incorporados em uma fai-
xa de tecido que pode até servir de máscara para
dormir, tampando os olhos e permitindo que emba-
lemos nossos sonhos com nossas músicas favoritas.
Preço: US$ 29.99
Onde encontrar: [Link]
Han Solo de chocolate
A Páscoa acabou de passar, mas quem é fã de star
Wars, ainda pode aproveitar este chocolate geek que é
um verdadeiro item de colecionador: o chocolate é uma
réplica detalhada do icônico momento em que Han Solo
(personagem de Harrison Ford) é aprisionado em um
tanque de carbonite, durante o clássico filme O Impé-
rio Contra-Ataca. Este pode se tornar um ótimo presente
atrasado de Páscoa, embora seja bem provável que o fã
mais ardoroso de Star Wars acabe com pena de comê-lo!
Preço: US$ 89.99
Onde encontrar: [Link]
Gosma para limpeza Cyber Clean
Quem utiliza muito o computador sabe que o teclado é uma
das coisas mais sujas deste mundo. Farelos de comida, ca-
belos, respingos de café e outras coisas que é melhor nem
querer saber o que são caem nas frestas entre as teclas e
tornam-se inalcançáveis. Nessas horas você pode utilizar a
Cyber Clean, uma massa biodegradável que pode ser pas-
sada e espremida pelo teclado (e por qualquer outro lugar
difícil de limpar) diversas vezes, grudando na sujeira que a
gente vê, e na que a gente não vê também.
Preço: US$ 9.95
Onde encontrar: [Link]
Chaveiro multiuso Space Invaders
Este pode parecer apenas um chaveiro comum, mas não é.
O chaveiro Space Invader é um verdadeiro quebra-galhos!
De um lado do alienígena, temos uma ponteira de chave
de fenda. Do outro, uma ponta de chave philips. No meio
delas, a “boca” da criatura serve como um abridor de garra-
fas. Se todos os aliens fossem tão úteis como este chaveiro,
a Terra bem que poderia ser invadida todos os dias!
Preço: US$ 15.95
Onde encontrar: [Link]
networks
Sine Mora
Live - 15 dólares
Se você estava com saudades dos bons e
velhos shooters 2D “de navezinha”, precisa
jogar Sine Mora. Nova produção da Digital
Reality & Grasshopper Manufacture, o game
mescla este gênero clássico dos shooters
com uma história interessante e repleta de
dilemas morais e filosóficos, que coloca um
bisão (sim, um bisão!) piloto de uma nave
que viaja no tempo (?!) para vingar a mor-
te de seu filho e, de quebra, terminar uma
guerra que se arrasta por décadas, pois um
dos lados fica voltando no tempo repetidas
vezes para não ser aniquilado. Com tonela-
das de armas que podem ser combinadas,
um belo visual que mistura caprichadas ce-
nas tridimensionais com uma jogabilidade
2D refinada e um alto nível de desafio, Sine
Mora é o retorno em grande estilo deste
gênero que já fez tanto sucesso!
Rayman 3 HD
Live, PSN - 10 dólares
Rayman é um daqueles personagens que
acompanhou a evolução dos videogames e
se adaptou à ela. O simpático personagem
começou no gênero 2D, migrou para o 3D e
recentemente retornou às suas origens bi-
dimensionais com o ótimo Rayman Origins.
Mas, a fase tridimensional da série rendeu al-
guns bons jogos, dentre os quais o destaque
é Rayman 3: Hoodlum Havoc. Originalmente
lançado em 2003 para os consoles da geração
passada, este clássico retorna agora em alta
definição, com suporte à conquistas, rankings
online e tudo mais. Ajude Rayman a tirar o
demônio Dark Lord de dentro do seu amigo
Globox em um game que mistura ação, aven-
tura e diversão como poucos.
Vessel
Steam - 15 dólares
Já vimos puzzle games baseados em física
que usam a manipulação do tempo ou de
caixotes e outros objetos do cenário. Ves-
sel chega com uma proposta nova e inte-
ressante para o gênero: manipulação de
líquidos. O jogador assume o controle de
Arkwright, um inventor que criou os Fluros,
formas de vida inteligentes feitas somente
de líquidos. O problema é que estas criatu-
ras líquidas fugiram de controle e, para dar
um jeito nelas, o cientista terá de usar uma
máquina especial que lhe permite manipu-
lar e controlar diferentes tipos de líquidos.
Manipule água, lava, líquidos radioativos e
produtos químicos para transformá-los em
aliados que irão ajudá-lo a superar os puzz-
les deste belo e criativo game.
voice chat
O que fazer quando
não há nada para jogar?
V
ocê já deve ter se perguntado estudante, aproveite o tempo livre
isso. Mesmo que tenha dezenas para estudar mais. Ou pratique um
de jogos empilhados na pratelei- esporte. Ou assista a um bom filme,
ra, chega uma hora em que você corre ou acompanhe um bom seriado.
os olhos por esta pilha e percebe que
não está a fim de jogar nada daquilo. Vá ao teatro, vá ao cinema, saia
com sua namorada (ou namorado),
Para ajudar, as vezes o mercado está saia com seus amigos, plante uma
em uma entressafra das brabas, da- árvore, passeie com seu cachorro.
quelas que se passam semanas e ne- Se não tem cachorro, adote um e
nhum grande jogo aparece. Ou pior, passeie com ele!
você está sem grana para comprar
aquele jogo novo que tanto queria! Quando chegar a hora de se reen-
contrar com seu videogame, você vai
Como videogame é o nosso passatem- perceber o quanto é bom jogar nova-
po nas horas vagas, fica aquele vazio, mente. E vai descobrir também que
aquela sensação de que nada há para aquela sua pilha de jogos “velhos”
se fazer. Mas há, e não estamos falan- guarda tesouros preciosos... você
do de ficar sentado na frente do PC o é que não estava olhando para eles
dia todo! com o carinho que eles merecem!
O que fazer? A primeira coisa é: não
entrar em pânico! Videogame não é
uma droga, é um passatempo, logo,
crises de abstinência não colam. Você
não está deixando de jogar para sem-
pre, está apenas “dando um tempo”.
Uma boa opção nestes momentos é
ler um bom livro. Ou, se você é um
Rodrigo Pscheidt
Jornalista e Redator da revista ARKADE
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NA PRÓXIMA EDIÇÃO
Diablo 3
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