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ERASDWRAD

O documento apresenta um personagem de jogo de RPG, detalhando suas características como raça, origem, classe, nível, habilidades e equipamentos. Inclui informações sobre atributos, magias, e estratégias de combate, como o uso da magia 'Fúria' e habilidades específicas como 'Abraço de Urso'. Também menciona a mecânica de ataque e dano, com ênfase em combos e potencial de dano crítico.

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MUpezimd

3 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

3 1 Des 0
0 0 0 0 0 0 0 0 Car 0
1 1 For 0
1 1 Car 0
1 1 Des 0
48 48 9 7 0 0 Int
Sab
0
1 1 0
1 1 Car 0
1 1 Car 0
Bônus no
✔ 3 1 Con 2
Presa de serpente gigante maciça luta 1d12+5 15/4x 3m 1 1 Des 0
0 0 Int 0
✔ 3 1 Des 2
✔ 3 1 Car 2
1 1 Sab 0
1 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 3 1 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

16 =10 0 4 0 2 Proficiência em armas exóticas 0 0 Int 0


-2 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0

-2 1 Sab 2 -5
Couro batido 4 -2 Des
0 0 0
0 0 -4 1 Des 0 -5
✔ 3 1 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Grande -2 / 2
1 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 3 1 Sab 2
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Presa de serpente gigante e maciça
Uma mochila
saco de dormir
um trajede viajante

T$ 496 . Lim. carga . Carga Usada 0 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar


uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não
pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar
magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
Habilidades de raça e origem habilidade, magia...) hostil.

Pão e Circo Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe


Por seu treino em combates de exibição, +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A
você sabe ''bater sem machucar''. Pode cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.
escolher causar dano não letal sem sofrer a
penalidade de -5. Ataque Preciso
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
Abraço de Urso. Você é Grande e pode usar em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Constituição como atributo-chave de margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Intimidação (em Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
vez de Carisma).

Faro. Você tem olfato apurado. Contra


inimigos
em Habilidades
alcance curto deque classe
não possae ver,
poderes
você
não fica
EmpunhaduraePoderosa
desprevenido camuflagem total lhe causa
Ao usar uma arma feita para uma categoria
apenas
de
20%tamanho maior
de chance de que a sua, a penalidade
falha.
que você sofre
nos testesVocê
Mordida. de ataque
possuidiminui paranatural
uma arma 2 de
(normalmente,
mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
usar
Uma uma
vez arma de uma categoria de
tamanho
por rodada,maior
quando usa a ação agredir para
impõe
atacar 5com
nos testes de ataque).
Pré-requisito: For gastar
outra arma, pode 3. 1 PM para fazer um
ataque
Espada Justiceira
corpo a corpo extra com a mordida.
Você pode gastar 1 PM para encantar sua
espada(ou outra arma corpo a corpo de
corte que esteja empunhando). Ela tem seu
dano aumentado em um passo até o fim da
cena. Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
Estilo de Uma Arma Primeiro, utilizaremos o poder concedido Espada Justiceira com uma ação
Se estiver usando uma arma corpo a corpo livre e 1PM, aumentando o dano da Presa da Serpente em um passo;
em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque Depois, conjuraremos a magia Concentração de Combate também com uma
com essa arma (exceto ataques ação livre e 1PM, para aumentar nossa chance de crítico;
desarmados). Pré-requisito: treinado em
Luta. Finalmente, atacaremos com 51% de chance de crítico, e causando 12d6+5
de dano caso dê crítico, média 61.

Primeiro, com crítico 15 a nossa chance de crítico é 30%. Já com dois dados,
a chance fica 100% - 70% x 70%, que é igual a 51%;

Já o dano seria 3d6+5 base, mas a presa da serpente é especial e causa um


passo de dano a mais em críticos, dando 4d6 x 4, ou 16d6 de dano;

E além de tudo isso, é possível usar outras magias, como toque chocante,
para aumentar o potencial do combo.

Não precisa de buff, sobra 300T$ iniciais, e gasto é só 1 PM por turno

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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