JOGADOR
TREICHI RICKK
PERSONAGEM
Ceratops Selvagem Guerreiro 9 Megalokk
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
4 2 4 2 0 -1 Acrobacia 3 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 15 18 14 10 9
Atletismo 8 = 4 + For
FOR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 4 + Des
DES + 0 +
117 27 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 12 = 4 + Con
CON + 4 +
Picareta Adamante 1d20+12 1d8 + 4 19 - x5 Perfuração cpc Furtividade 3 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Escudo pinacossauro 1d20+12 2d6 x2 Perfuração cpc
✔ Iniciativa 10 = 4 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 12 = 4 + ForCAR + 4 +
Intuição 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 12 = 4 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
For
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
31 = 10 + 4 + 10 + 2 + 5 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
4 RD 0 INT
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 10 = 4 + Sab
SAB + 4 + 2
ignora critico 50%(numero par no
dado) PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 4 + Des
DES + 0 +
Meia armadura Aço-Rubi 10 2 = 4 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES 2
Escudo Pesado 2 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 4 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 8 = 4 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 57 190 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Chifres. Você possui uma arma natural ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
de chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para Resistência a Dano. A partir do 5o nível,
fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres. graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
Paquidérmico. Seu tamanho é Grande. dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada
Você recebe +1 na Defesa e pode usar Força três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo
como atributo-chave de Intimidação (em de RD 10 no 17o nível.
vez de Carisma).
Vida Rústica
Você come coisas que fariam um avestruz
vomitar e também consegue descansar nos lugares
mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento,
habilidades de raça e origem sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu
próprio nível).
Esquiva: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
Pré-requisito: Des 13. Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se
Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível de estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não
personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
13.
Urro Divino (Megalokk)
Encouraçado: Se estiver usando uma armadura Quando faz um ataque ou lança uma magia, você
pesada, você recebe +2 na Defesa. pode pagar 1 PM para somar seu modificador de
Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse
ataque ou magia.
habilidades de classe e poderes
Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você
recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força. (+9 PV)
Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria,
você não fica inconsciente por estar com 0 ou
menos pontos de vida (você ainda morre se chegar
em um valor negativo igual à metade de seus PV
máximos).
Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de mo-
vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
+1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por
diante).
Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um
montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; Medo dede
Medo Altura. Se estiver
Altura. adjacente
Se estiver a uma queda
adjacente de 3m
a uma ou mais
queda de(como ummais
3m ou buraco ou
com um machado de guerra, causa +1d12). penhasco), você fica abalado.
(como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar Habilidades de Classe
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode Habilidades
Fúria. Você pode degastar
Classe
2 PM para invocar uma
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional. fúria selvagem,
Fúria. tornando-se
Você pode gastartemível
2 PMempara
combate.
invocar uma
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
Você recebe
que exija calma e+2 em testes(como
concentração de ataque e rolagens de
usar a perícia
dano corpo
Furtividade ou a corpo,
lançar masAnão
magias). cadapode fazer nenhuma ação
cinco níveis,
pode exija
que gastar calma
+2 PM para aumentar os bônus
e concentração em +1.
(como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis,
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
pode gastar +2sido
tiver atacado nem PMalvo
para
de aumentar os bônus em +1.
um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br