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D&D 5.5

Este documento é o Livro do Jogador do RPG Dungeons & Dragons, traduzido para o português brasileiro. Ele destaca a importância do RPG como uma ferramenta de transformação social e intelectual, enfatizando a colaboração da comunidade brasileira na criação desta tradução. O livro serve como um guia abrangente para jogadores e mestres, oferecendo regras, criação de personagens e mundos de aventura.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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D&D 5.5

Este documento é o Livro do Jogador do RPG Dungeons & Dragons, traduzido para o português brasileiro. Ele destaca a importância do RPG como uma ferramenta de transformação social e intelectual, enfatizando a colaboração da comunidade brasileira na criação desta tradução. O livro serve como um guia abrangente para jogadores e mestres, oferecendo regras, criação de personagens e mundos de aventura.
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O MAIOR JOGO DE RPG DO MUNDO

LIVRO DO JOGADOR
ATENÇÃO!
Este livro foi diagramado no formato carta
(21,6 x 27,9 cm). Se você pretende imprimir,
utilize papéis desse tamanho para garantir que a
impressão e o resultado final correspondam
fielmente ao layout original.

Observação: No caso de capa flexível, a capa deve ter


o mesmo tamanho das páginas, ou seja, formato carta
(21,6 x 27,9 cm). Já para capa dura, é comum que a capa
seja de 3 a 5 milímetros maior em cada borda do que as
páginas internas, dependendo do estilo de encadernação.

No final deste PDF estão os dois modelos de capa e


contracapa, para o caso de impressão.
Prefácio

O
RPG sempre foi mais do que um jogo. Ele Foi dessa união de propósito, processos, pessoas e
é uma ferramenta poderosa de transformação, tecnologia que nasceu o material que você tem em
capaz de moldar nossa imaginação, fortale- mãos. Este é um trabalho feito pela comunidade e para
cer nossos laços sociais, expandir nossas capacidades a comunidade, um esforço coletivo de mais de 50 cola-
intelectuais e aprimorar nossa habilidade de resolver boradores, que dedicaram inúmeras horas de seus dias
desafios, sejam eles objetivos ou sociais. Em sua essên- ao longo de meses para entregar este conteúdo com a
cia, o RPG não apenas nos entretém, mas também nos mais alta qualidade possível.
conecta e nos transforma. Cada palavra foi cuidadosamente escolhida, cada
E quem melhor para abraçar essa transformação do decisão foi tomada com zelo e respeito às raízes do
que o povo brasileiro? Reconhecidos por sua criativi- RPG e às necessidades da comunidade brasileira. Este
dade, resiliência e paixão, os brasileiros sempre fizeram trabalho é a prova do que podemos alcançar quando
do RPG um espaço de acolhimento, aprendizado e ami- nos unimos em torno de um objetivo comum. Ele refle-
zade. No entanto, durante anos, ficamos à deriva, sem te o espírito colaborativo que sempre definiu a cena de
um suporte oficial na língua portuguesa para acompa- RPG no Brasil, onde jogadores se ajudam mutuamente
nhar as evoluções do Dungeons & Dragons. Embora e criam espaços de transformação e pertencimento.
compreendamos as complexidades corporativas que Que esta tradução inspire você tanto quanto nos
envolvem essas decisões, os falantes de português bra- inspirou a realizá-la. Que as páginas deste livro sejam
sileiro sem domínio do inglês corriam o risco de perder uma porta de entrada para mundos fantásticos, para
acesso à mais recente atualização do RPG mais jogado jornadas inesquecíveis e, acima de tudo, para a magia
do mundo. de compartilhar histórias com outras pessoas.
Diante desse desafio, um grupo de jogadores de RPG Bem-vindo à aventura. Bem-vindo ao mundo de Dun-
decidiu agir. Motivados pelo propósito de trazer a ver- geons & Dragons em português brasileiro.
são mais recente desta ferramenta de transformação
para a comunidade brasileira, unimos nossas forças em
um projeto ambicioso: criar a melhor tradução já feita
de um livro de RPG.

Equipe de Traduções Heróis Anônimos


Dezembro 2024

PREFÁCIO DA EDIÇÃO BRASILEIRA


LIVRO DO JOGADOR
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford Sweet, Kamila Szutenberg, Wisnu Tan, Brian Valeza, Randy Vargas,
Designers: Christopher Perkins, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider, Ray Adam Vehige, Magali Villeneuve, Kenny Vo, Lauren Walsh, Joseph
Winninger, James Wyatt Weston, Campbell White, Richard Whitters, Daneen Wilkerson,
Desenvolvedores de Regras: Jeremy Crawford (líder), Makenzie De Zuzanna Wuzyk, Lixin Yin
Armas, Ben Petrisor Diretor de Arte Conceitual: Josh Herman
Editores: Janica Carter (líder), Judy Bauer, Adrian Ng, F. Wesley Artistas Conceituais: Even Amundsen, Carlo Arellano, Michael
Schneider Broussard, John Grello, Tyler Jacobson, 9B Collective, Noor Rahman
Analistas de Jogo de Teste: Ron Lundeen (líder), Dan Dillon, Ben
Petrisor, Patrick Renie Consultores: Sarah Benjamin, Basheer Ghouse, Kayleigh Jones, James
Mendez, Brian Powers, Pam Punzalan, Jason Schklar
Direção de Arte: Emi Tanji (líder), Josh Herman Consulta Adicional: Kyle Brink, Aaron Forsythe, Mark Heggen, Jay Jani,
Designers Gráficos: Matt Cole (líder), Trystan Falcone, Trish Yochum Chris Mooney, James Rose, Carl Sibley, Kale Stutzman
Ilustração de Capa: Wylie Beckert, Tyler Jacobson, Simen Meyer
Ilustradores do Livro: Rob Alexander, David Astruga, Helge C. Balzer, Produtores: Dan Tovar (líder), Bill Benham, Siera Bruggeman, Robert
Luca Bancone, Eric Belisle, Olivier Bernard, Zoltan Boros, Michael Hawkey
Broussard, Ignatius Budi, Dmitry Burmak, Ekaterina Burmak, Pedro Gestão de Impressão: Basil Hale, Scott West
Cardoso, Kai Carpenter, Clint Cearley, Javier Charro, Jedd Chevrier, Técnicos de Imagem: Daniel Corona, Meagan Kenreck, Kevin Yee
Billy Christian, Tuan Duong Chu, Conceptopolis, CoupleOfKooks, Especialista em pré-impressão: Jefferson Dunlap
Justine Cruz, Daarken, Nikki Dawes, Jonas De Ro, Yuhong Ding,
Aldo Dominguez, Olga Drebas, Tomas Duchek, Jesper Ejsing, Wayne Inclui conteúdo revisado de
England, Martina Fackova, Aurore Folny, Evyn Fong, Jessica Fong, Guia de Xanathar para Todas as Coisas (2017) e Caldeirão de Todas as
Gaboleps, Caroline Gariba, Michele Giorgi, Igor Grechanyi, John Coisas de Tasha (2020)
Grello, Leesha Hannigan, Patrik Hell, Nathaniel Himawan, Alexandre Baseado no Livro do Jogador (2014) produzido por
Honoré, Ralph Horsley, Jane Katsubo, Jonathan Kuo, Katerina Ladon, Jeremy Crawford (líder), Bruce R. Cordell, Tom LaPille, Peter Lee,
Néstor Ossandón Leal, Linda Lithen, Titus Lunter, Erel Maatita, Mike Mearls, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, James Wyatt
Randall Mackey, Erion Makuo, Antonio José Manzanedo, Andrew Com base no jogo original criado por
Mar, Raluca Marinescu, Marcela Medeiros, Julia Metzger, Alexander Gary Gygax e Dave Arneson e depois desenvolvidos por muitos outros
Mokhov, Caio Monteiro, Calder Moore, Riccardo Moscatello, Martin nos últimos 50 anos
Mottet, Jodie Muir, David Auden Nash, Irina Nordsol, Hinchel Ou,
Hector Ortiz, Alejandro Pacheco, Mike Pape, Borja Pindado, Andrea Versão Brasileira
Piparo, Motor Polar, April Prime, Noor Rahman, Chris Rallis, Joshua Beholder Barbudo, Daniel Oghma, Faren Ravirar, Hugs Solaris, Mestre
Raphael, Aaron J. Riley, Denman Rooke, Hocheol Ryu, Fabià Sans, Barbosa, Mirlo Furtado, Ricardo Kariel, UnknownFe, White Castle
Chris Seaman, Alditha Siregar, Bryan Sola, Craig J Spearing, Justin

Na Capa Na Capa Alternativa


Guiados por um dragão de ouro, a rainha elfa Yolande e os heróis do Nada melhor do que compartilhar histórias com os amigos. Os heróis
Chamado de Valor testam sua bravura contra o mal nesta cena heroica fazem uma pausa para compartilhar chá e histórias com um dragão de
ilustrada por Tyler Jacobson. ouro nesta ilustração serena de Wylie Beckert.

620D3709002001 EN
ISBN: 978-0-7869-6951-7 Visite Nosso Site:
Primeira Impressão: Desconhecido Atualizações, formatos de download, links
Versão Brasileira: 28 de Janeiro de 2025 úteis, erratas, glossário e muito mais em:
[Link]/heroisanonimos
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, o ampersand do dragão, Forgotten Realms, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, e demais s nomes de produtos
da Wizards of the Coast, suas respectivas logotipos e The World’s Greatest Roleplaying Game são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens
e características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração estão protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e em
todo o mundo sob tratados internacionais de propriedade intelectual. Toda e qualquer reprodução e uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou obras de arte aqui contidas é proibido sem a
permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Sumário
Bem-vindo à Aventura.................................. 4 Colégio do Conhecimento......................66 Cap. 4: Origens dos Personagens.......... 176
Do Que Você Precisa...................................... 4 Colégio do Glamour..................................66 Componentes de Origem...........................177
Usando Este Livro........................................... 5 Bruxo.................................................................69 Descrições dos Antecedentes...................177
Mundos de Aventura...................................... 5 Opções de Invocações Místicas.............71 Acólito......................................................... 178
Lista de Magias do Bruxo....................... 73 Andarilho................................................... 178
Cap. 1: Jogando o Jogo................................... 6
Patrono Arquifada.................................... 75 Artesão........................................................ 179
Jogador ou Mestre?..........................................7 Artista......................................................... 179
Patrono Celestial....................................... 76
Ritmo do Jogo....................................................7 Charlatão................................................... 180
Patrono O Grande Antigo...................... 77
Um Jogo Contínuo........................................... 8 Criminoso................................................. 180
Patrono Ínfero............................................78
Dados................................................................... 8 Eremita........................................................181
Clérigo............................................................... 81
Testes de D20................................................. 10 Escriba.........................................................181
Lista de Magias de Clérigo.....................83
Testes de Atributo..................................... 10 Fazendeiro.................................................182
Domínio da Guerra...................................85
Salvaguardas................................................ 11 Guarda........................................................182
Domínio da Luz.........................................86
Jogadas de Ataque......................................12 Guia..............................................................183
Domínio da Trapaça.................................87
Vantagem/Desvantagem..........................12 Marinheiro................................................183
Domínio da Vida........................................89
Proficiência.......................................................13 Mercador....................................................184
Druida................................................................ 91
Ações...................................................................14 Nobre...........................................................184
Lista de Magias de Druida......................94
Ações Bônus.................................................15 Sábio............................................................185
Círculo da Lua............................................96
Reações..........................................................15 Soldado.......................................................185
Círculo da Terra.........................................97
Interação Social...............................................15 Descrições das Espécies.............................186
Círculo das Estrelas..................................98
Exploração....................................................... 19 Aasimar.......................................................186
Círculo do Mar........................................ 100
Visão e Luz.................................................. 19 Anão............................................................. 187
Feiticeiro.........................................................103
Escondendo-se........................................... 19 Draconato..................................................188
Opções de Metamagia...........................105
Interagindo com Objetos........................ 19 Elfo...............................................................189
Lista de Magias do Feiticeiro..............106
Riscos............................................................ 20 Gnomo.........................................................191
Feitiçaria Aberrante...............................109
Viagem......................................................... 20 Golias...........................................................192
Feitiçaria Dracônica............................... 110
Combate............................................................23 Humano...................................................... 193
Feitiçaria Mecânica..................................111
A Ordem de Combate..............................23 Orc................................................................194
Feitiçaria Selvagem..................................113
Movimento e Posição .............................24 Pequenino.................................................. 195
Guardião.......................................................... 117
Realizando um Ataque............................25 Tiferino.......................................................196
Lista de Magias do Guardião................119
Ataques à Distância..................................26
Andarilho Feérico....................................120 Cap. 5: Talentos...........................................198
Ataques Corpo a Corpo..........................26
Caçador........................................................121 Descrições dos Talentos............................199
Combate Montado....................................26
Senhor das Feras..................................... 122 Talentos de Origem................................... 200
Combate Subaquático.............................. 27
Vigilante das Sombras........................... 124 Talentos Gerais............................................202
Dano e Cura..................................................... 27 Talentos de Estilo de Luta.......................209
Guerreiro........................................................ 127
Pontos de Vida........................................... 27 Talentos de Dádiva Épica..........................210
Campeão.....................................................129
Jogadas de Dano........................................ 27
Cavaleiro Místico....................................130
Acertos Críticos.........................................28 Cap. 6: Equipamento.................................212
Combatente Psíquico............................. 132 Moedas............................................................213
Salvaguardas e Dano................................28
Mestre da Batalha................................... 133 Armas...............................................................213
Tipos de Dano............................................28
Ladino.............................................................. 137 Proficiência em Armas..........................213
Resistência e Vulnerabilidade................28
Adaga Espiritual...................................... 139 Propriedades.............................................213
Imunidade....................................................28
Assassino.....................................................141 Armaduras.....................................................219
Cura...............................................................28
Ladrão.........................................................142 Ferramentas...................................................219
Caindo a 0 Pontos de Vida.....................28
Trapaceiro Arcano.................................. 143 Equipamento de Aventura........................ 221
Pontos de Vida Temporários.................29
Mago................................................................ 147 Montarias e Veículos................................. 229
Condições.........................................................29
Lista de Magias do Mago......................150 Serviços..........................................................230
Cap. 2: Criação de Personagens..............32 Abjurador................................................... 154 Itens Mágicos............................................... 232
Criando Seu Personagem............................33 Adivinhador............................................... 155 Equipamentos de Fabricação.................. 233
Avanço de Nível..............................................41 Evocador....................................................156
Começando em Níveis Mais Altos...........43 Ilusionista................................................... 157 Cap. 7: Magias............................................. 234
Monge.............................................................. 159 Adquirindo Magias..................................... 235
Multiclasse.......................................................44
Combatente da Mão Espalmada........ 162 Conjurando Magias.................................... 235
Bugigangas.......................................................46
Combatente da Misericórdia............... 162 Descrições da Magias................................ 239
Cap. 3: Classes de Personagem................48
Combatente das Sombras..................... 163 Ap. A: O Multiverso.................................. 344
Bárbaro...............................................................51
Combatente dos Elementos.................164 Os Reinos Materiais................................... 344
Trilha da Árvore do Mundo..................54
Paladino.......................................................... 167 Planos Transitivos...................................... 344
Trilha do Berserker...................................55
Lista de Magias de Paladino................169 Os Planos Internos..................................... 344
Trilha do Coração Selvagem..................56
Juramento da Devoção........................... 171 Planos Externos.......................................... 344
Trilha do Fanático..................................... 57
Juramento da Glória............................... 172
Bardo..................................................................59 Ap. B: Estatísticas de Criaturas............ 346
Juramento da Vingança......................... 173
Lista de Magias do Bardo.......................62
Juramento dos Anciões......................... 174 Ap. C: Glossário de Regras.....................360
Colégio da Bravura...................................64
Colégio da Dança.......................................65 Índice...............................................................378
I NTROD UÇÃO

Bem-vindo à Aventura
Essa história começou há 50 anos, e você faz Não importa o que aconteça, se todos se divertirem e
parte dela. Na década de 1970, Gary Gygax e Dave Arneson criarem uma história memorável, todos ganham.
criaram um jogo de faz-de-conta que combinava regras e
narrações de histórias. Nunca houve nada igual: um jogo em Do Que Você Precisa
que cada jogador criava seu próprio personagem de fantasia Aqui está o que você precisa para jogar D&D com um
e se unia a seus amigos para realizar missões. Uma pessoa ou mais amigos (um grupo comum tem cinco pessoas):
atuava como narrador e árbitro — o Mestre — e fazia tudo o
que podia para desafiar e encantar os outros jogadores. Esse Mestre. Uma pessoa assume o papel do Mestre (ou
jogo foi, é claro, a primeira versão de Dungeons & Dragons, DM — da abreviação em inglês, Dungeon Master),
e você está lendo agora a versão mais recente. o principal contador de histórias e árbitro do jogo.
Ao longo das décadas, milhões de pessoas jogaram D&D, e O Mestre cria aventuras para os personagens dos
dezenas de escritores, designers de jogos e artistas deixa- jogadores, que navegam em seus perigos e decidem
ram sua marca através das várias edições. Quando nossa quais caminhos explorar. O Mestre também narra o
equipe lançou a edição atual em 2014, ficamos lisonjeados que eles vivenciam e interpreta os amigos e inimigos
com quantos de vocês a adoraram. Esta versão revisada é que encontram ao longo do caminho. Mesmo que o
uma saudação a todos vocês — aqueles que jogam D&D há Mestre desafie os aventureiros, ele sempre se esforça
anos, aqueles que contribuíram para o jogo através de seus para agradar todo o grupo.
comentários e aqueles que estão prestes a experimentar a Jogadores. Cada jogador cria um aventureiro que se
alegria de jogá-lo pela primeira vez. junta aos dos outros participantes. Juntos, o gru-
Quando adolescente, conheci Gary e Dave. Eu até passei po explora masmorras escuras, cidades em ruínas,
um dia inteiro com Gary, e fizemos o que todos os fãs de castelos assombrados, templos perdidos, montanhas
D&D fazem: compartilhar histórias sobre nossas aventuras vulcânicas e outros locais descritos pelo Mestre. Os
no multiverso de D&D. Convido você a embarcar em tais aventureiros resolvem quebra-cabeças, interagem
aventuras novamente. Compartilhe o máximo de risadas que com personagens, enfrentam monstros fantásticos e
puder com seus amigos. Use apenas as regras que servem descobrem itens mágicos e tesouros, promovendo a
à sua diversão e sempre abrace a felicidade do seu grupo. diversão coletiva.
Muitas pessoas têm desfrutado da magia do D&D por meio Você também precisa desses recursos, seja na forma
século. Vamos mantê-la em chamas por mais 50 anos! física ou no [Link]:
— Jeremy Crawford
Livro do Jogador. Este livro é sua referência essencial

E
stá pronto para embarcar em aventuras para as regras do jogo e orienta você a criar seu
fantásticas com os seus amigos? Dungeons próprio aventureiro.
& Dragons convida você a jogar com aven- Livro do Mestre e Livro dos Monstros. O primeiro
tureiros imaginários que mergulham em masmorras desses livros orienta o Mestre através da criação e
e outros locais perigosos juntos, enfrentam inimigos condução de aventuras, e o segundo contém cente-
temíveis, como dragões, e constroem amizades forma- nas de monstros para preencher essas aventuras.
das em meio a perigos fantásticos. Dados. Você precisa de um conjunto de dados poliédri-
Alimentado pela imaginação e pelas regras, D&D cos (detalhados no capítulo 1). Você pode encontrar
convida você a adotar uma persona de fantasia: um dados como esses em lojas de jogos e em varejistas
poderoso Guerreiro, um Ladino astuto, um Clérigo fiel, online. Aplicativos de jogada de dados também estão
um Mago extraordinário, ou algo completamente di- disponíveis.
ferente e, em seguida, resolver problemas, lutar contra
monstros e visitar lugares maravilhosos.
Aprenda Assistindo
Não há ganhadores ou perdedores em D&D, pelo
Uma ótima maneira de aprender o básico de D&D é
menos não da maneira como esses termos são geral-
assistir pessoas jogarem. A Internet oferece vídeos de
mente entendidos. Juntos, você e seus amigos criam
D&D que mostram a tremenda gama de possibilidades
uma história emocionante de aventureiros que enfren-
que o jogo oferece. Enquanto observa, preste atenção às
tam perigos. Às vezes, um aventureiro pode chegar a maneiras pelas quais alguns jogadores ajudam a tornar o
um fim trágico. Mesmo assim, os outros aventureiros jogo divertido para todos em seu grupo. O único público
podem procurar por uma magia poderosa para reviver que você precisa entreter quando está jogando D&D é
seu companheiro caído, ou o jogador do personagem você e seu grupo.
pode criar um novo personagem para seguir adiante.

4 INTRODUÇÃO | BEM-VINDO À AVENTURA


Ficha de Personagem. Para acompanhar informações
importantes sobre seu personagem, você precisa de O que Há de Novo na Versão 2024?
uma ficha de personagem, que pode ser tão simples Esta é a versão de 2024 do Livro do Jogador da quinta
quanto um pedaço de papel em que você escreve edição. Se você leu a versão de 2014, grande parte deste
notas ou tão rica em recursos quanto um registro livro lhe parecerá familiar, já que as regras fundamentais
digital. do jogo são as mesmas. Mas o livro contém muitos
elementos novos ou redesenhados, e as versões de coisas
O Mestre também pode achar esses acessórios úteis: neste livro substituem versões de livros mais antigos.
Aqui estão os destaques:
Escudo do Mestre. Muitos Mestres gostam de usar
um escudo para proteger suas anotações e jogadas de Regras Simplificadas: as regras do jogo foram
dados dos jogadores. É falta de educação espiar por simplificadas e agora são amparadas por um glossário
cima do escudo! de regras.
Miniaturas e Grid de Batalha. Alguns Mestres usam Criação de Personagem Mais Fácil: Usando o capítulo 2,
uma grid de batalha e miniaturas para conduzir criar um personagem está mais fácil do que nunca.
Classes Aprimoradas: No capítulo 3, todas as classes e
encontros de combate, já que esses recursos ajudam
subclasses foram aprimoradas com novas opções.
todos a visualizar a ação. Um grid de batalha pode
Origens Reimaginadas: Explorada no capítulo 4, a origem
ser qualquer coisa marcada em quadrados de 2,5 de um personagem agora é definida por antecedentes e
centímetros, desde folhas de papel descartáveis até espécies, cada uma das quais foi redesenhada.
mapas posters. E as miniaturas variam de marcado- Talentos Expandidos: No capítulo 5, os talentos foram
res simples a estatuetas detalhadas. Mapas e minia- redesenhados, com muitos talentos adicionados.
turas online também estão disponíveis, inclusive em Armas, Ferramentas e Fabricações Aprimoradas: as
[Link]. propriedades de Maestria transformam a maneira
como os portadores de armas usam suas armas, e
Usando Este Livro cada personagem pode desfrutar de novas regras de
ferramentas e fabricação no capítulo 6.
Veja o que você encontrará neste livro: Magias Deslumbrantes: O Capítulo 7 vem com tudo com
Capítulo 1: Jogando o Jogo. O primeiro capítulo novas magias e antigas magias revisadas.
explica os fundamentos do jogo, com exemplos para Se não conseguir encontrar uma regra, verifique o
ajudá-lo a entender como jogar. índice. Se o nome de uma regra mudou em relação ao
Capítulo 2: Criando um Personagem. O capítulo 2 que foi impresso no Livro do Jogador de 2014, o índice
orienta você nas etapas de criação de personagens. aponta para o novo nome. Por exemplo, se você procurar
Capítulo 3: Classes de Personagem. As capacidades Inspiração no índice, ele aponta para as regras de
dos personagens são amplamente determinadas por Inspiração Heroica no glossário de regras.
classe, como Guerreiro ou Mago. O capítulo 3 oferece
doze classes para escolher, juntamente com quarenta e
oito subclasses.
Mundos de Aventura
Capítulo 4: Origens dos Personagens. Anteceden- Os mundos de D&D brilham com magia, monstros e
tes e espécies são elementos essenciais para definir a aventuras espetaculares. Criados a partir de uma base
origem de um personagem, o que molda ainda mais as de fantasia medieval, esses mundos estão repletos de
habilidades dele além da escolha de classe. As opções de possibilidades muito além das da nossa realidade.
antecedentes e espécies são apresentadas no capítulo 4. Os mundos de D&D existem em um multiverso e
Capítulo 5: Talentos. Os talentos no capítulo 5 são estão conectados mutuamente e a outros planos de
características especiais que os personagens adquirem existência. Alguns dos mundos foram publicados como
como parte de seu antecedente e classe. cenários oficiais de D&D, incluindo os cenários de
Capítulo 6: Equipamento. Armadura, armas e equi- Greyhawk, Forgotten Realms (os Reinos Esquecidos),
pamentos de aventura são encontrados no capítulo 6. Dragonlance, Spelljammer, Planescape, Dark Sun,
Capítulo 7: Magias. Este capítulo contém descrições Eberron e Ravenloft. Juntamente com esses mundos
das magias que os conjuradores podem conjurar. existem milhares mais, criados por gerações de jogado-
Apêndice A: O Multiverso. Aqui você encontrará res de D&D para seus próprios jogos. Em meio à rique-
uma visão geral do multiverso mágico onde as aventu- za do multiverso, você pode criar um mundo próprio.
ras de D&D ocorrem. Os mundos do multiverso compartilham caracte-
Apêndice B: Blocos de Estatísticas de Criaturas. rísticas, mas cada mundo é separado por sua própria
Este apêndice está repleto de informações do jogo para história e geografia. Seu Mestre pode estabelecer uma
criaturas nas quais certos personagens podem fazer campanha em um desses mundos ou em um mundo
amizade ou se transformar. de criação própria. Como há muita variedade entre os
Apêndice C: Glossário de Regras. A terminologia das mundos de D&D, consulte seu Mestre sobre o mundo
principais regras do jogo está resumida neste apêndice, de suas próximas aventuras.
tornando-se uma referência inestimável durante o jogo.

INTRODUÇÃO | BEM-VINDO À AVENTURA 5


Enquanto aventuravam-se no cenário de
Dragonlance, os irmãos Caramon Majere,
Raistlin Majere e Kitiara uth Matar
provocaram a fúria de um wyvern.

6
CAPÍTULO 1

Jogando o Jogo

I
maginação é essencial em Dungeons & Sendo um Jogador
Dragons, um jogo cooperativo onde os personagens
Se quer ser um dos protagonistas das aventuras do seu
que você interpreta embarcam juntos em aventuras
grupo, considere ser um jogador. Veja o que os jogado-
em mundos de fantasia repletos de monstros e magia. res fazem:
Em D&D, a ação ocorre na imaginação dos jogadores
e é narrada coletivamente. Aqui está um vislumbre de Crie um Personagem. Seu personagem é seu alter ego
como isso acontece: no mundo de fantasia do jogo. Após ler este capítulo,
use as regras do capítulo 2 para criar seu persona-
Jairo (como Mestre): Após sua longa jornada, o Castelo gem.
Ravenloft se ergue diante de vocês. Torres de pedra em Forme Uma Equipe. Seu personagem se une aos
ruínas — talvez antigas guaritas — se aproximam. Além outros jogadores para formar um grupo de aventu-
reiros. Esses aliados enfrentam desafios e situações
delas, um abismo profundo se estende, envolto em uma
fantásticas juntos, trazendo habilidades distintas que,
névoa densa. Uma ponte levadiça abaixada atravessa
idealmente, complementam as dos demais persona-
o abismo, suas correntes rangendo ao vento. Gárgulas gens.
de pedra observam das altas paredes, e uma luz pálida Aventure-se. O grupo do seu personagem explora
ilumina o pátio através das portas abertas do castelo. locais e eventos apresentados pelo Mestre, aos quais
Felipe (como Gareth): Eu analiso as gárgulas. Tenho a você pode responder de qualquer maneira que imagi-
sensação de que não são apenas estátuas! nar, seguindo as regras deste livro. Embora o Mestre
Eva (como Mirabella): Eu quero avaliar a resistência da controle todos os monstros encontrados, ele não é
ponte levadiça. Será que conseguimos atravessá-la, ou seu adversário, mas sim o guia da jornada do gru-
ela vai desmoronar sob o nosso peso? po, à medida que seus personagens se tornam mais
Jairo: Tudo bem, um de cada vez. Felipe, Gareth está poderosos.
examinando as gárgulas?
Felipe: Sim. Existe alguma indicação de que as gárgulas
Sendo um Mestre
podem ser criaturas e não apenas decorações? Se você deseja ser a mente pensante por trás do jogo,
Jairo: Realize um teste de Inteligência. considere ser o Mestre. Veja o que os Mestres fazem:
Felipe: Pode ser a perícia Investigação? Construa Aventuras. Você prepara as aventuras que
Jairo: Claro! os jogadores vivenciam. No Livro do Mestre, você
Felipe (jogando um d20): Aff. Sete. encontrará conselhos sobre como criar aventuras e
Jairo: Parecem decorações para você. Eva, Mirabella está até mundos inteiros.
analisando a ponte levadiça? Guie a História. Você narra a maior parte da ação,
descrevendo os locais e criaturas que os aventureiros
A aventura continua com as descrições do Mestre de- enfrentam. Enquanto os jogadores decidem as ações
finindo as cenas. Este capítulo apresenta, entre outros de seus personagens e o que explorar, você utiliza a
exemplos, aspectos específicos do jogo de D&D, como imaginação e as regras do jogo para determinar os
interação social, exploração e combate. resultados das decisões dos aventureiros.
Arbitre as Regras. Você supervisiona a aplicação das
regras do jogo pelo grupo, assegurando que elas
Jogador ou Mestre? promovam a diversão de todos. É fundamental ler o
Para jogar D&D, você precisa de um Mestre e de três restante deste capítulo para compreender as regras,
a seis jogadores, que atuarão como aventureiros. Qual e o glossário de regras servirá como uma referência
função é ideal para você? essencial.

Ritmo do Jogo
Os três pilares fundamentais de D&D são a interação
Glossário de Regras social, a exploração e o combate. Independentemente
ANTONIO JOSE MANZANEDO

Se você ler um termo de regras neste livro e quiser saber da experiência do jogador, o jogo se desenvolve seguin-
sua definição, consulte o glossário de regras no apêndice do esse padrão básico:
C. Este capítulo oferece uma visão geral de como jogar 1: O Mestre Descreve uma Cena. O Mestre informa
D&D e se concentra no contexto geral. Muitos trechos aos jogadores a localização de seus aventureiros e o
deste capítulo fazem referência a esse glossário.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 7


que os rodeia, como a quantidade de portas em uma rie. Já uma sessão de jogo é como um episódio único —
sala ou o que se encontra sobre uma mesa. pode ser independente, mas geralmente se liga à trama
2: Os Jogadores Descrevem as Ações de Seus Perso- maior, se existir uma.
nagens. Geralmente, os aventureiros permanecem
juntos enquanto exploram uma masmorra ou outro Aventuras
ambiente. Às vezes, cada um pode executar ações Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou adquiri-
diferentes: um personagem pode procurar um baú da (os exemplos neste capítulo são inspirados em uma
de tesouro, enquanto outro examina um símbolo aventura publicada, A Maldição de Strahd). Em ambos
misterioso gravado na parede, e um terceiro fica de os casos, uma aventura apresenta um cenário fan-
vigia. Fora do combate, o Mestre garante que todos tástico, como uma masmorra subterrânea, uma selva
tenham a oportunidade de agir, decidindo como deslumbrante ou uma cidade repleta de magia. Ela
resolver cada ação. Durante o combate, os persona- inclui um elenco de personagens não jogadores contro-
gens agem em turnos. lados pelo Mestre. Frequentemente, um dos PNJs é um
3: O Mestre Narra os Resultados das Ações dos vilão cuja intenção impulsiona grande parte da ação da
Aventureiros. Às vezes, a resolução de uma tarefa aventura.
é simples. Se um aventureiro atravessar uma sala e Durante uma aventura, os aventureiros exploram
tentar abrir uma porta, o Mestre pode simplesmente ambientes, eventos e criaturas apresentados pelo
informar que a porta se abre e descrever o que está Mestre. Batalhas, armadilhas, negociações, mistérios e
além. No entanto, a porta pode estar trancada, o muito mais emergem durante essas explorações.
chão pode esconder uma armadilha ou outras cir- As aventuras variam em duração e complexidade.
cunstâncias podem dificultar a conclusão da tarefa. Uma aventura curta pode incluir apenas alguns desa-
Nesses casos, o Mestre pode solicitar que o jogador fios e ser concluída em uma única sessão. Por outro
jogue um dado para determinar o resultado. A des- lado, uma aventura longa pode envolver muitos com-
crição desses resultados geralmente leva a uma nova bates, interações e outros desafios, durando dezenas de
decisão, reiniciando o processo na etapa 1. sessões.
Esse padrão se repete durante toda a sessão de jogo,
seja enquanto os aventureiros dialogam com um nobre, Campanhas
exploram ruínas ou enfrentam um dragão. Em certas Uma campanha é uma série de aventuras com um gru-
situações, especialmente em combate, a ação se torna po consistente de aventureiros seguindo a narrativa.
mais organizada, e todos agem em turnos. Algumas campanhas são episódicas, onde cada aven-
tura é uma história independente, e apenas os perso-
Um Jogo Contínuo nagens dos jogadores as conectam à próxima. Outras
campanhas apresentam enredos de longa duração, um
Às vezes, uma sessão de D&D é um jogo completo em elenco de PNJs recorrentes e temas que se estendem
si (frequentemente chamada de “one-shot”), onde você por várias aventuras, culminando em uma conclusão
participa de uma aventura curta que dura apenas uma impactante.
sessão. No entanto, frequentemente as sessões de D&D Assim como nas aventuras, um Mestre pode criar
estão interligadas em uma aventura mais longa que uma campanha do zero, montar uma campanha a
leva várias sessões para ser concluída, e essas aventuras partir de aventuras publicadas ou misturar material
podem ser encadeadas em uma narrativa mais ampla caseiro com material publicado. A campanha pode se
chamada campanha. passar em um mundo criado pelo Mestre ou em um
Uma campanha é como uma série de TV, enquanto cenário de campanha publicado, como Forgotten Real-
uma aventura se assemelha a uma temporada dessa sé- ms, os Reinos Esquecidos, ou Greyhawk (este último é
descrito no Livro do Mestre).

Exceções Sobrepõem Regras Gerais Dados


Regras gerais norteiam cada aspecto do jogo. Por
Os dados adicionam aleatoriedade ao jogo. Eles ajudam
exemplo, as regras de combate determinam que ataques
corpo a corpo utilizam Força, enquanto ataques à a determinar se personagens e monstros são bem-suce-
distância utilizam Destreza. Essa é uma regra geral, e ela didos nas coisas que tentam.
se aplica desde que nada no jogo indique explicitamente
o contrário.
O jogo também apresenta elementos — como Arredondar para Baixo
características de classe, talentos, itens mágicos,
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no
propriedades de armas, habilidades de monstros, magias
jogo, arredonde para baixo se o resultado tiver uma
e similares — que, em algumas ocasiões, contradizem
fração, mesmo que essa fração seja igual ou maior que a
uma regra geral. Quando uma exceção entra em conflito
metade. Algumas regras fazem exceção e indicam que se
com uma regra geral, a exceção prevalece. Por exemplo,
deve arredondar para cima.
se uma característica permite que você realize ataques
corpo a corpo utilizando Carisma, você pode fazê-lo,
mesmo que isso contrarie a regra geral.

8 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Notação de Dados Interpretando Jogadas de Dados na História
Os dados utilizados em D&D são identificados pela le-
Parte da diversão de D&D é interpretar os resultados
tra d seguida pelo número de lados do dado: d4, d6, d8,
dos dados na história. A aleatoriedade introduzida pelos
d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis
dados frequentemente traz elementos inesperados: um
lados (o cubo que muitos jogos utilizam). A ilustração experiente falha, um novato tem sucesso ou surgem
nesta página mostra como é cada tipo de dado. outras surpresas. Quando um Teste de D20 ou outra
Quando você precisa jogar dados, as regras indicam jogada gera um resultado inesperado, o Mestre descreve
quantos dados de um determinado tipo devem ser frequentemente de maneira divertida o que ocorreu. Se
jogados, além de quaisquer números a serem adiciona- você é jogador, aproveite para interpretar as jogadas de
dos ou subtraídos. Por exemplo, “3d8 + 5” significa que dados do seu personagem e descrever por que as coisas
você joga três dados de oito lados, soma os resultados e aconteceram inesperadamente ou até humoradamente.
adiciona 5 ao total.
Dados de Porcentagem
As regras às vezes mencionam um d100. Embora esses Dano
dados existam, a forma comum de jogar 1d100 utiliza O uso mais comum de dados diferentes do d20 é para
um par de dados de dez lados numerados de 0 a 9, determinar o dano. Ao realizar uma jogada de ataque
conhecidos como dados de porcentagem. Um dado — bem-sucedida (um tipo de Teste de D20), você joga
que você escolhe antes de jogar — representa o dígito o dano para avaliar a eficácia do ataque. Ao conjurar
das dezenas, enquanto o outro representa o dígito das uma magia, você também pode infligir dano. Diferentes
unidades. Se você tirar um 7 para o dígito das dezenas armas e magias utilizam dados variados para causar
e um 1 para o dígito das unidades, por exemplo, o nú- dano. Por exemplo, uma Adaga usa 1d4, um Machado
mero obtido é 71. Dois 0s representam 100. Grande usa 1d12 e uma magia Bola de Fogo usa 8d6.
Alguns dados de dez lados são numerados em
dezenas (00, 10, 20 e assim por diante), o que facilita
Tabelas Aleatórias
Ocasionalmente, você encontrará uma tabela que
a distinção entre o dígito das dezenas e o dígito das
utiliza uma jogada de dados para gerar um resultado
unidades. Neste caso, uma jogada de 70 e 1 resulta em
aleatório. Nessas tabelas, você verá uma expressão
71, enquanto 00 e 0 totalizam 100.
de dado, como d10 ou d100, no cabeçalho da coluna
D3 mais à esquerda. Jogue esse dado e localize o número
A mesma notação d aparece na expressão “1d3”, em- que você obteve (ou um intervalo que contenha esse
bora seja incomum encontrar dados com apenas três número) nessa coluna. Leia essa linha para descobrir o
lados. Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida resultado. Por exemplo, a tabela Bugigangas no capítu-
o resultado obtido por 2 (arredondando para cima). lo 2 utiliza um d100.

Para que Servem os Dados? Probabilidade Percentual


Às vezes, você pode encontrar uma regra que des-
Aqui estão os usos mais comuns dos dados em D&D. creve a probabilidade percentual de algo ocorrer. Por
Teste de D20 exemplo, uma regra pode indicar que há 5% de chance
O dado de 20 lados (d20) é o mais importante no jogo, de um evento acontecer. Você pode verificar se isso
sendo central para a mecânica principal — conhecida ocorre jogando dados de porcentagem; se o resultado
como Testes de D20 — que define se as criaturas têm for igual ou inferior à probabilidade percentual (de 01 a
sucesso ou falham em suas ações (consulte “Testes de 05, neste caso), o evento acontece.
D20” mais adiante neste capítulo). Sempre que seu
personagem tenta algo que o Mestre de Jogo considera Os Seis Atributos
ter uma chance de sucesso ou falha, você joga um d20.
Todas as criaturas — tanto personagens quanto mons-
Quanto maior o resultado, maior a probabilidade de
tros — possuem seis atributos que avaliam caracterís-
sucesso.
ticas físicas e mentais, conforme ilustrado na tabela
Descrições dos Atributos.
ALEJANDRO PACHECO

D4 D6 D8 D10 D10 D12 D20


(Um Digito) (Dois Dígitos)

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 9


Descrições dos Atributos to, salvaguardas e jogadas de ataque. Elas seguem as
seguintes etapas:
Atributo Medidas de Pontuação...
Força Potência física 1: Jogue um 1d20. Você sempre deseja tirar um valor
alto. Se a jogada tem Vantagem ou Desvantagem
Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio
(explicadas mais adiante neste capítulo), você joga
Constituição Saúde e resistência dois d20, mas utiliza apenas o número de um deles
Inteligência Raciocínio e memória — o maior se tiver Vantagem ou o menor se tiver
Sabedoria Perceptividade e fortaleza mental Desvantagem.
2: Adicione Modificadores. Adicione estes modifica-
Carisma Confiança, equilíbrio e charme
dores ao número obtido no d20:

Valores de Atributo • O Modificador de Atributo Relevante. Este capí-


tulo e o glossário de regras explicam quais modifi-
Cada atributo possui um valor que varia de 1 a 20,
cadores de atributo utilizar para diversos Testes de
embora alguns monstros possam ter um valor tão alto
D20.
quanto 30. Esse valor representa a magnitude de um
• Seu Bônus de Proficiência, se Aplicável. Cada
atributo. A tabela Valores de Atributo resume o signifi-
criatura possui um Bônus de Proficiência, um núme-
cado dos valores.
ro que é adicionado ao realizar um Teste de D20 que
utiliza algo, como uma perícia, na qual a criatura é
Valores de Atributo
proficiente. Veja “Proficiência” mais adiante neste
Valor Significado capítulo.
1 Este é o valor mais baixo que um valor pode • Bônus e Penalidades Circunstanciais. Uma carac-
normalmente alcançar. Se um efeito reduz um valor terística, uma magia ou outra regra pode dar um
bônus ou penalidade à jogada.
a 0, esse efeito explica o que ocorre.
2-9 Este representa uma capacidade fraca. 3: Compare o Total com um Número-Alvo. Se o total
do d20 e seus modificadores for igual ou superior
10-11 Este representa a média humana.
ao número-alvo, o Teste de D20 é bem-sucedido.
12-19 Este representa uma capacidade forte. Caso contrário, ele falha. O Mestre determina os
20 Este é o valor mais alto que um aventureiro pode números-alvo e informa aos jogadores se seus testes
atingir, a menos que uma característica diga o foram bem-sucedidos. O número-alvo para um teste
de atributo ou uma salvaguarda é chamado de Clas-
contrário.
se de Dificuldade (CD). O número-alvo para uma
21-29 Este representa uma capacidade extraordinária. jogada de ataque é denominado Classe de Armadura
30 Este é o valor mais alto que um valor pode atingir. (CA), que aparece em uma ficha de personagem
ou em um bloco de estatísticas (veja o glossário de
Modificadores de Atributo regras).

Cada atributo possui um modificador que você aplica Testes de Atributo


sempre que faz um Teste de D20 com esse atributo
(explicado em “Testes de D20”). Um modificador de Um teste de atributo representa uma criatura utili-
atributo é derivado de seu valor, conforme demonstra- zando talento e treinamento para tentar superar um
do na tabela Modificadores de Atributo. desafio, como forçar a abertura de uma porta trancada,
arrombar uma fechadura, entreter uma multidão ou
Modificadores de Atributo decifrar um símbolo. O Mestre e as regras geralmente
exigem um teste de atributo quando uma criatura ten-
Valor Mod. Valor Mod.
ta algo diferente de um ataque que possui uma chance
1 -5 16-17 +3 de falha significativa. Quando o resultado é incerto e
2-3 -4 18-19 +4 narrativamente interessante, os dados determinam o
4-5 -3 20-21 +5 resultado.
6-7 -2 22-23 +6 Modificador de Atributo
8-9 -1 24-25 +7 Um teste de atributo é nomeado pelo modificador de
atributo que utiliza: um teste de Força, um teste de
10-11 +0 26-27 +8
Inteligência e assim por diante. Diferentes testes de
12-13 +1 28-29 +9 atributo são necessários em diversas situações, depen-
14-15 +2 30 +10 dendo de qual atributo é mais relevante. Veja a tabela
Exemplos de Teste de Atributo para ver exemplos de
uso de cada teste.
Testes de D20
Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo
utiliza um teste de d20 para determinar o sucesso ou
fracasso. Essas jogadas são conhecidas como Testes
de D20 e se dividem em três tipos: testes de atribu-

10 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Um Teste de D20 pode resultar em um sucesso
dramático, uma realização simples ou uma catástrofe.

Exemplos de Teste de Atributo A tabela Classes de Dificuldade Padrão apresenta uma


variedade de CDs possíveis para testes de atributo.
Atributo Realize um Teste Para...
Força Levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo Classes de Dificuldade Padrão
Destreza Mover-se de maneira ágil, rápida ou Dificuldade da Tarefa CD Dificuldade da Tarefa CD
silenciosa Muito fácil 5 Difícil 20
Constituição Forçar seu corpo além dos limites normais Fácil 10 Muito difícil 25
Inteligência Raciocinar ou lembrar Média 15 Quase impossível 30
Sabedoria Notar coisas no ambiente ou no
comportamento das criaturas Salvaguardas
Carisma Influenciar, entreter ou enganar Uma salvaguarda — também abreviada como SG —
representa uma tentativa de evitar ou resistir a uma
Bônus de Proficiência ameaça, como uma explosão flamejante, uma liberação
Adicione seu Bônus de Proficiência a um teste de de gás venenoso ou uma magia que tenta invadir sua
atributo quando o Mestre determinar que uma perícia mente. Normalmente, você não escolhe realizar uma
ou proficiência com uma ferramenta é relevante para salvaguarda; você deve fazê-la porque seu personagem
o teste e você possui essa proficiência. Por exemplo, se ou um monstro (se você for o Mestre) está em perigo.
uma regra mencionar um teste de Força (Acrobacia ou O resultado de uma salvaguarda é detalhado no efeito
Atletismo), você pode adicionar seu Bônus de Profici- que a provocou.
ência ao teste se tiver proficiência na perícia Acrobacia Se você não quiser resistir ao efeito, pode optar por
ou Atletismo. Veja “Proficiência” mais adiante neste falhar na salvaguarda sem jogá-la.
capítulo para mais informações sobre proficiência com
perícias e ferramentas.
Modificador de Atributo
As salvaguardas são nomeadas pelos modificadores de
Classe de Dificuldade atributo que utilizam: uma salvaguarda de Constitui-
A Classe de Dificuldade de um teste de atributo indica ção, uma salvaguarda de Sabedoria e assim por diante.
a dificuldade da tarefa. Quanto mais desafiadora a ta- Diferentes salvaguardas são utilizadas para resistir a di-
JOHN GRELLO

refa, maior será sua CD. As regras oferecem CDs para ferentes tipos de efeitos, conforme mostrado na tabela
determinados testes, mas o Mestre é quem as define. Exemplos de Salvaguardas.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 11


Exemplos de Salvaguarda Classe de Armadura
A Classe de Armadura de uma criatura indica quão
Atributo Realize uma SG para...
eficazmente ela evita ser ferida em combate. A CA de
Força Resistir fisicamente à força direta um personagem é definida durante a criação dele (veja
Destreza Esquivar-se do perigo o capítulo 2), enquanto a CA de um monstro é apre-
Constituição Suportar um risco tóxico sentada em seu bloco de estatísticas.
Calculando a CA. Todas as criaturas começam com o
Inteligência Reconhecer uma ilusão como falsa
mesmo cálculo básico de CA:
Sabedoria Resistir a um ataque mental
CA base = 10 + o modificador de Destreza da criatura.
Carisma Afirmar sua identidade
A CA de uma criatura pode, então, ser alterada por
Bônus de Proficiência armaduras, itens mágicos, magias e outros efeitos.
Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua salva- Apenas Uma CA Base. Algumas magias e caracterís-
guarda se tiver proficiência nesse tipo de salvaguarda. ticas de classe oferecem aos personagens uma forma
Veja “Proficiência” mais adiante neste capítulo. alternativa de calcular sua CA. Um personagem com
várias características que proporcionam diferentes
Classe de Dificuldade
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é métodos de cálculo de CA deve escolher qual utilizar;
determinada pelo efeito que a causa ou pelo Mestre. apenas um cálculo base pode estar em vigor para uma
Por exemplo, se uma magia exigir que você realize uma criatura.
salvaguarda, a CD é determinada pelo atributo de con- Tirando 20 ou 1
juração e pelo Bônus de Proficiência do conjurador. Se você tirar um 20 no d20 (conhecido como “20
Habilidades de monstros que requerem salvaguardas natural”) em uma jogada de ataque, o ataque acerta
especificam a CD. independentemente de quaisquer modificadores ou
da Classe de Armadura (CA) do alvo. Isso é chamado
Jogadas de Ataque de Acerto Crítico (veja “Combate” mais adiante neste
Uma jogada de ataque determina se um ataque atinge capítulo).
um alvo. Uma jogada de ataque acerta se o resultado Se você tirar um 1 no d20 (um “1 natural”) em uma
for igual ou superior à Classe de Armadura do alvo. jogada de ataque, o ataque erra independentemente de
As jogadas de ataque geralmente ocorrem em batalha, quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
conforme descrito em “Combate” mais adiante neste
capítulo, mas o Mestre também pode solicitar uma Vantagem/Desvantagem
jogada de ataque em outras situações, como em uma Às vezes, um teste de D20 é alterado por Vantagem ou
competição de arco e flecha. Desvantagem. Vantagem representa as circunstâncias
Modificador de Atributo favoráveis em torno de uma jogada de d20, enquanto
A tabela Atributos de Jogada de Ataque mostra qual Desvantagem representa circunstâncias desfavoráveis.
modificador de atributo usar para diferentes tipos de Você normalmente obtém Vantagem ou Desvanta-
jogadas de ataque. gem ao utilizar habilidades e ações especiais. O Mestre
também pode determinar que circunstâncias conferem
Atributos de Jogada de Ataque Vantagem ou impõe Desvantagem.
Atributo Tipo de Ataque Jogue Dois D20
Força Ataque corpo a corpo com uma arma ou Quando uma jogada tem Vantagem ou Desvantagem,
jogue um segundo d20 ao realizar a jogada. Utilize a
um Ataque Desarmado (veja o glossário de maior das duas jogadas se tem Vantagem e a menor se
regras) tem Desvantagem. Por exemplo, se você tem Desvanta-
Destreza Ataque à distância com uma arma gem e tira um 18 e um 3, use o 3. Se, ao contrário, você
tem Vantagem e tira esses números, utilize o 18.
Varia Ataque mágico (o atributo utilizado
é determinado pela característica de Eles Não Acumulam
Se várias situações concederem Vantagem em um tes-
conjuração do conjurador, conforme te, você ainda joga apenas dois d20. Da mesma forma,
explicado no capítulo 7) se várias situações impuserem Desvantagem, você
também joga apenas dois d20.
Algumas características permitem que você utilize Se as circunstâncias resultarem em um teste com
modificadores de atributo diferentes dos listados. Por Vantagem e Desvantagem, o teste não tem nenhuma
exemplo, a propriedade Acuidade (veja o capítulo 6) delas, e você joga somente um d20. Isso se aplica mes-
permite que você use Força ou Destreza com uma mo que várias circunstâncias imponham Desvantagem
arma que possua essa propriedade. e apenas uma conceda Vantagem, ou vice-versa. Nessa
Bônus de Proficiência situação, você não tem Vantagem nem Desvantagem.
Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua jogada Interações com Novas Jogadas
de ataque ao usar uma arma com a qual tem profi- Quando você tem Vantagem ou Desvantagem e algo no
ciência, assim como ao atacar com uma magia. Veja jogo permite que você jogue novamente ou substitua o
“Proficiência” mais adiante neste capítulo para mais
informações sobre proficiência com armas.

12 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


nas habilidades da criatura. O Bônus de Proficiência de
um personagem aumenta conforme ele alcança níveis
(descrito no capítulo 2). O Bônus de Proficiência de
um monstro é baseado em seu Nível de Desafio (veja
o glossário de regras). A tabela Bônus de Proficiência
mostra como o bônus é determinado.
Este bônus é aplicado a um Teste de D20 quando a
criatura possui proficiência em uma perícia, em uma
salvaguarda ou com um item que utiliza para realizar
o Teste de D20. O bônus também se aplica a ataques
mágicos e ao cálculo da CD de salvaguardas para evitar
magias.

Bônus de Proficiência
Nível ou ND Bônus Nível ou ND Bônus
Até 4 2 17–20 6
5–8 3 21–24 7
9–12 4 25–28 8
13–16 5 29–30 9

Se você tem Vantagem, use 18.


Se você tem Desvantagem, use 3.
O Bônus Não Acumula
Seu Bônus de Proficiência não pode ser adicionado
a uma jogada de dados ou a outro número mais de
d20, você pode jogar novamente ou substituir apenas uma vez. Por exemplo, se uma regra permitir que você
um dos dados, não ambos. Você escolhe qual. realize um teste de Carisma (Enganação ou Persua-
Por exemplo, se você tiver Inspiração Heroica (veja a são), você adiciona seu Bônus de Proficiência se for
barra lateral) e tirar um 3 e um 18 em um teste de atri- proficiente em qualquer uma das perícias, mas não o
buto que tenha Vantagem ou Desvantagem, você pode adiciona duas vezes se for proficiente em ambas.
gastar sua Inspiração Heroica para jogar novamente Ocasionalmente, um Bônus de Proficiência pode ser
um desses dados, mas não ambos. multiplicado ou dividido (por exemplo, duplicado ou
reduzido pela metade) antes de ser adicionado. Por
Proficiência exemplo, a característica Especialista (veja o glossário
de regras) dobra o Bônus de Proficiência para deter-
Personagens e monstros são competentes em diver- minados testes de atributo. Sempre que o bônus for
sas áreas. Alguns são habilidosos com várias armas, utilizado, ele pode ser multiplicado apenas uma vez e
enquanto outros dominam apenas algumas. Alguns se dividido apenas uma vez.
destacam em compreender os motivos das pessoas, en-
quanto outros são mais aptos a desvendar os segredos Proficiências em Perícias
do multiverso. Todas as criaturas possuem um Bônus
de Proficiência, que reflete o impacto do treinamento A maioria dos testes de atributo envolve o uso de uma
perícia, que representa uma categoria de ações que as
criaturas tentam realizar com um teste de atributo. As
descrições das ações que você executa (veja “Ações”
Inspiração Heroica
mais adiante neste capítulo) especificam qual perícia
Às vezes, o Mestre ou uma regra lhe concede Inspiração se aplica caso você realize um teste de atributo para
Heroica. Se você tiver Inspiração Heroica, pode gastá-la essa ação, e muitas outras regras indicam quando uma
para jogar novamente qualquer dado imediatamente após perícia é relevante. O Mestre tem a palavra final sobre
jogá-lo, e deve usar o novo resultado. a relevância de uma perícia em uma situação.
Apenas uma de Cada Vez. Você nunca pode ter mais de Se uma criatura for proficiente em uma perícia, ela
uma Inspiração Heroica. Se algo lhe conceder Inspiração aplica seu Bônus de Proficiência a testes de atributo
Heroica e você já a possuir, pode transferi-la para um relacionados a essa perícia. Sem proficiência, a criatura
personagem do seu grupo que não a tenha. ainda pode realizar testes de atributo envolvendo essa
Obtendo Inspiração Heroica. Seu Mestre pode lhe perícia, mas não adiciona seu Bônus de Proficiência.
conceder Inspiração Heroica por diversos motivos. Por exemplo, se um personagem tentar escalar um
Normalmente, os Mestres premiam isso quando penhasco, o Mestre pode solicitar um teste de Força
você realiza algo especialmente heroico, de caráter ou (Atletismo). Se o personagem tiver proficiência em
interessante. É uma recompensa por tornar o jogo mais Atletismo, ele adiciona seu Bônus de Proficiência ao
divertido para todos os participantes. teste de Força. Caso contrário, ele realiza o teste sem
ALEJANDRO PACHECO

Outras regras podem permitir que seu personagem incluir seu Bônus de Proficiência.
obtenha Inspiração Heroica independentemente da
decisão do Mestre. Por exemplo, personagens Humanos Lista de Perícias
começam cada dia com Inspiração Heroica. As perícias são apresentadas na tabela Perícias, que
mostra os exemplos de uso para cada proficiência em

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 13


Perícias
Perícia Atributo Exemplos de Usos
Acrobacia Destreza Manter-se em pé em uma situação complicada ou realizar uma acrobacia.
Arcanismo Inteligência Recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos e planos de existência.
Atletismo Força Pular mais longe do que o normal, manter-se à tona em águas agitadas ou
quebrar algo.
Atuação Carisma Atuar, contar uma história, tocar música ou dançar.
Enganação Carisma Contar uma mentira convincente ou usar um disfarce de forma convincente.
Furtividade Destreza Evitar ser notado movendo-se silenciosamente e se escondendo atrás de objetos.
História Inteligência Relembrar fatos sobre eventos históricos, pessoas, nações e culturas.
Intimidação Carisma Atemorizar ou ameaçar alguém para que faça o que você quer.
Intuição Sabedoria Perceber o humor e as intenções de uma pessoa.
Investigação Inteligência Encontrar informações obscuras em livros ou deduzir como algo funciona.
Lidar com Animais Sabedoria Acalmar ou treinar um animal, ou fazer com que ele se comporte de uma determinada
maneira.
Medicina Sabedoria Diagnosticar uma doença ou determinar o que matou uma pessoa que morreu recentemente.
Natureza Inteligência Relembrar fatos sobre o terreno, as plantas, os animais e o clima.
Percepção Sabedoria Usando uma combinação de sentidos, notar algo que é fácil de passar despercebido.
Persuasão Carisma Convencer alguém de algo de forma honesta e graciosa.
Prestidigitação Destreza Furtar um bolso, ocultar um objeto portátil ou fazer truque com as mãos.
Religião Inteligência Relembrar fatos sobre deuses, rituais religiosos e símbolos sagrados.
Sobrevivência Sabedoria Seguir rastros, procurar alimentos, encontrar uma trilha ou evitar perigos naturais.

perícia, assim como o teste de atributo ao qual a perí- se para evitar ou resistir a determinadas ameaças. Os
cia se aplica com mais frequência. magos, por exemplo, são proficientes com salvaguar-
das de Inteligência e Sabedoria; eles se preparam para
Determinando Perícias resistir a ataques mentais.
As proficiências em perícias iniciais de um persona-
gem são definidas durante a criação do personagem,
enquanto as proficiências em perícias de um monstro
Proficiências em Equipamentos
estão presentes em seu bloco de estatísticas. Um personagem adquire proficiência com diversas
armas e ferramentas de sua classe e antecedentes. Exis-
Proficiências em Salvaguarda tem duas categorias de proficiência em equipamentos:
A proficiência com uma salvaguarda permite que um Armas. Qualquer um pode empunhar uma arma, mas
personagem adicione seu Bônus de Proficiência a a proficiência faz com que você a utilize melhor. Se
salvaguardas que utilizam um atributo específico. Por você possui proficiência com uma arma, adiciona
exemplo, a proficiência com salvaguardas de Sabedoria seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque que
permite que você some seu Bônus de Proficiência às realizar com ela.
suas salvaguardas de Sabedoria. Alguns monstros tam- Ferramentas. Se você possui proficiência com uma
bém possuem proficiência em salvaguardas, conforme ferramenta, pode adicionar seu Bônus de Profici-
indicado em seus blocos de estatísticas. ência a qualquer teste de atributo que utilize essa
Cada classe concede proficiência em pelo menos ferramenta. Se você tem Proficiência na perícia que
duas salvaguardas, refletindo o treinamento dessa clas- também é aplicada nesse teste, você também obtém
Vantagem no teste. Isso significa que você pode se
beneficiar tanto da proficiência em perícias quanto
Perícias com Atributos Diferentes da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
Cada proficiência com perícia está vinculada a um teste atributo.
de atributo. Por exemplo, a perícia Intimidação está
relacionada ao Carisma. Em algumas situações, o Mestre
pode permitir que você utilize sua proficiência com perícia Ações
em um teste de atributo diferente. Por exemplo, se um Quando você realiza algo além de se mover ou se
personagem tentar intimidar alguém por meio de uma comunicar, normalmente executa uma ação. A tabela
demonstração de força física, o Mestre pode solicitar Ações apresenta as principais ações do jogo, que são
um teste de Força (Intimidação) em vez de um teste de definidas com mais detalhes no glossário de regras.
Carisma (Intimidação). Esse personagem realizaria um
teste de Força e adicionaria seu Bônus de Proficiência se
tiver proficiência com Intimidação.

14 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Ações você está explorando uma masmorra, não é possível
executar simultaneamente a ação Procurar para buscar
Ação Resumo
armadilhas e a ação Ajudar para auxiliar outro perso-
Ajudar Ajudar no teste de atributo ou na jogada de nagem que está tentando abrir uma porta presa (com a
ataque de outra criatura ou prestar primeiros ação Usar Objeto).
socorros.
Analisar Realizar um teste de Inteligência (Arcanismo,
Ações Bônus
Várias características de classe, magias e outras habili-
História, Investigação, Natureza ou Religião).
dades permitem que você execute uma ação adicional
Atacar Atacar com uma arma ou um Ataque em seu turno chamada Ação Bônus. A característica
Desarmado. Ação Ardilosa, por exemplo, possibilita que um Ladino
Correr Pelo resto do turno, dê a si mesmo execute uma Ação Bônus. Você pode executar uma
Ação Bônus apenas quando uma habilidade especial,
um movimento adicional igual ao seu
uma magia ou outra característica do jogo indicar que
Deslocamento. você pode fazer algo como uma Ação Bônus. Caso
Desengajar Seu movimento não provoca Ataques de contrário, você não tem uma Ação Bônus disponível
Oportunidade pelo resto do turno. para usar.
Você pode executar apenas uma Ação Bônus em seu
Esconder-se Realizar um teste de Destreza (Furtividade).
turno, portanto, deve escolher qual Ação Bônus utilizar
Esquivar Até o início do seu próximo turno, jogadas se tiver mais de uma disponível.
de ataque contra você têm Desvantagem, Você decide quando executar uma Ação Bônus du-
e você realiza salvaguardas de Destreza rante seu turno, a menos que o tempo da Ação Bônus
esteja especificado. Qualquer fator que limite sua capa-
com Vantagem. Você perde este benefício
cidade de executar ações também o impede de executar
se tiver a condição Incapacitado ou se seu uma Ação Bônus.
Deslocamento for 0.
Influenciar Realizar um teste de Carisma (Atuação,
Reações
Enganação, Intimidação ou Persuasão) ou Certas habilidades especiais, magias e situações per-
mitem que você execute uma ação especial chamada
Sabedoria (Lidar com Animais) para alterar a
Reação. Uma Reação é uma resposta imediata a um
atitude de uma criatura. gatilho de algum tipo, que pode ocorrer tanto no seu
Preparar Preparar-se para executar uma ação em turno quanto no de outra pessoa. O Ataque de Opor-
resposta a um gatilho que você define. tunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo
mais comum de Reação.
Procurar Realizar um teste de Sabedoria (Intuição,
Quando você executa uma Reação, não pode exe-
Medicina, Percepção ou Sobrevivência). cutar outra até o início do seu próximo turno. Se a
Usar Magia Conjurar uma magia, usar um item mágico ou reação interromper o turno de outra criatura, essa
usar uma característica mágica. criatura pode continuar o turno dela imediatamente
após a Reação.
Usar Objeto Utilizar um objeto não mágico.
Em termos de tempo, uma Reação acontece imedia-
tamente após seu gatilho, a menos que a descrição da
Reação indique o contrário.
Personagens dos jogadores e monstros também
podem executar ações que não estão cobertas por
essas opções. Muitas características de classe e outras Interação Social
habilidades oferecem alternativas de ação adicionais, Durante suas aventuras, os personagens dos jogadores
e você pode improvisar outras. Quando você descreve encontram diversas pessoas e enfrentam alguns mons-
uma ação que não está detalhada em outras partes das
regras, o Mestre informará se essa ação é viável e que
tipo de Teste de D20 você deve realizar, se necessário.
O Que o Seu Personagem Faria?
Uma Coisa de Cada Vez Pergunte a si mesmo enquanto joga: “O que meu
personagem faria?”. Interpretar um papel envolve
O jogo utiliza ações para determinar o quanto de entrar na mente de outra pessoa e compreender o que a
coisas você pode fazer simultaneamente. Você pode motiva e como essas motivações se traduzem em ações.
executar apenas uma ação por vez. Este princípio é Em D&D, essas ações se desenrolam em um mundo
especialmente relevante em combate, como será expli- fantástico repleto de situações que só podemos imaginar.
cado em “Combate” mais adiante neste capítulo. Como seu personagem reage a essas circunstâncias?
As ações também podem surgir em outras situações; Este conselho vem com uma ressalva importante: evite
em uma interação social, você pode tentar influenciar escolher personagens que comprometam a diversão
uma criatura ou executar a ação Procurar para inter- dos outros jogadores e do Mestre. Opte por ações que
pretar a linguagem corporal da criatura, mas não pode encantem você e seus amigos.
executar ambas as ações ao mesmo tempo. E quando

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 15


Personagens utilizam todo o seu
charme ao negociar itens mágicos
com uma megera verde.

tros que preferem dialogar a lutar. Nessas situações, é o Ao interagir com um PNJ, preste atenção à represen-
momento da interação social, que pode assumir várias tação que o Mestre faz da personalidade do PNJ. Você
formas. Por exemplo, você pode tentar convencer um pode descobrir os objetivos de um PNJ e, em seguida,
ladrão a confessar seus crimes ou tentar bajular um usar essas informações para influenciá-lo.
guarda. O Mestre assume os papéis de quaisquer per- Se você oferecer aos PNJs algo que desejam ou brin-
sonagens não-jogadores que estejam envolvidos. car com suas simpatias, medos ou objetivos, poderá
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem formar amizades, evitar a violência ou obter informa-
pode ser Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme ções importantes. Por outro lado, se você insultar um
definido no glossário de regras. PNJs amigáveis estão guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um
dispostos a ajudar, enquanto os hostis tendem a atra- nobre, suas tentativas de convencer ou enganar prova-
palhar. velmente falharão.
As interações sociais progridem de duas formas:
através de interpretação e de testes de atributo. Testes de Atributo
Os testes de atributo podem ser essenciais para
Interpretação determinar o resultado de uma interação social. Seus
A interpretação é, literalmente, o ato de desempenhar esforços de interpretação podem modificar a atitude de
um papel. Nesse contexto, é você, como jogador, quem um PNJ, mas ainda pode haver um elemento de sorte
decide como seu personagem pensa, age e fala. A se o Mestre optar por jogar dados para influenciar a
interpretação permeia todos os aspectos do jogo e se resposta de um PNJ a você. Em tais situações, o Mestre
destaca durante as interações sociais. normalmente solicitará que você execute a ação In-
Ao interpretar, leve em conta se você prefere uma fluenciar.
abordagem ativa ou descritiva, cada uma das quais é Preste atenção às suas proficiências em perícia ao
detalhada em “Exemplo de Interação Social”. considerar como você interage com um PNJ; adote
O Mestre utiliza a personalidade de um PNJ e as uma abordagem que se baseie nas proficiências em
ações e atitudes de seu personagem para definir como perícia do seu grupo. Por exemplo, se o grupo precisar
um PNJ reage. Um bandido covarde pode se render enganar um guarda para que ele os deixe entrar em
sob ameaças de prisão. Uma comerciante teimosa se um castelo, o Ladino proficiente com Enganação deve
recusa a ajudar se os personagens a importunarem. Um conduzir a conversa.
LINDA LITHEN

dragão vaidoso se regozija com elogios.

16 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Exemplo de Interação Social
Nesta cena, os jogadores participam de um encontro de
interação social. Você e seu grupo decidem como cenas
semelhantes se desenrolam em suas aventuras.

Interpretação Ativa. Observe ao longo do


Quatro aventureiros — Shreeve, Mirabella, Auro e Gareth — exemplo como Rubens e Amanda interpretam
viajaram até a taverna Sangue da Vinha, na sombria vila de ativamente o comportamento de seus
Baróvia. personagens. Nessa abordagem ativa, eles
falam com as vozes de seus personagens,
Jairo (como Mestre): Essa taverna pode ter sido bem como um ator que assume um papel. Os
jogadores podem até imitar a linguagem
decorada no passado, mas se tornou precária com o corporal de seus personagens. Eles ainda
passar dos anos. O fogo ardente na lareira mal aquece precisam descrever aspectos que não podem
o ambiente. Vocês veem um homem atrás do balcão, ser razoavelmente representados.
limpando copos de forma metódica. Três mulheres mais
velhas se amontoam em uma mesa. Um belo jovem
senta-se sozinho em uma mesa de canto, tomando
uma taça de vinho. Ele olha para cima quando vocês
entram, mas as outras pessoas os ignoram. “Bem- Interpretação Descritiva. Observe como
Felipe descreve as palavras e ações de seu
vindos a Baróvia”, diz ele. Ele mostra uma moeda para personagem. Com base em sua imagem
o taverneiro: “Uma jarra para os visitantes”. O brilho da mental do personagem, ele relata o que o
prata atrai a atenção do homem atrás do balcão. personagem faz e como executa essas ações.
Eva (como Mirabella): “Obrigado, amigo. Podemos saber Se essa abordagem for mais confortável para
você, considere o seguinte:
a quem estamos em dívida?”
Jairo: “Eu sou Ismark Kolyanovich, embora por aqui eu • Descreva as emoções e atitudes do seu
seja frequentemente chamado de Ismark, o Menor”. personagem.
Rubens (como Shreeve): “Isso é lamentável”. • Concentre-se na intenção do seu
Jairo: “De fato. Espero um dia seguir o exemplo de meu personagem e em como os outros podem
percebê-la.
pai e me livrar desse título. E então, meus novos • Forneça o máximo de detalhes com os quais
amigos, quem são vocês?”. você se sinta confortável.
Amanda (como Auro): “Eu sou Auro”.
Rubens: “Shreeve”. Não se preocupe em fazer as coisas
exatamente certas. Concentre-se no que seu
Felipe (como Gareth): “Meu nome é Gareth”.
personagem faria e descreva o que você vê em
Eva (como Mirabella): “Eu me chamo Mirabella. Você sua mente.
disse que seu nome era Kolyanovich. Você é parente de
Kolyan Indirovich, o burgomestre desta aldeia?”
Jairo: Ele parece um pouco surpreso. Ele diz: “Kolyan
1
Indirovich é meu estimado pai, sim”.
Eva: “Então foi ele quem nos convocou!”. Mostro a ele a Testes de Atributo. O personagem de Felipe,
carta que nos trouxe até aqui. Gareth, realiza um teste de Sabedoria
(Intuição) para perceber os sinais não
Felipe: Eu observo a reação dele, enquanto ele lê a carta. expressos de Ismark. A Sabedoria é o atributo
Jairo: Ele pega a carta, mas se afasta antes de tocá-la. que mede a percepção e a intuição. Intuição
“Aquele selo... não é do meu pai”. Gareth, realize um reflete a capacidade de um personagem em
1 interpretar o humor e as intenções de outras
teste de Sabedoria (Intuição).
pessoas. O Mestre estabeleceu a CD em
Felipe: Gareth tirou 18.
15, que Gareth supera. Com um teste bem-
Jairo: Você percebe que Ismark está tentando esconder sucedido de Sabedoria (Intuição), Gareth
seu terror. Ele tem medo até de tocar no selo da carta. obtém informações que não eram evidentes
Felipe: Eu pergunto o que o está assustando. e, portanto, não faziam parte da narração
Rubens: “Sim, de quem é o selo?”. anterior do Mestre. Para mais detalhes,
consulte “Valores de Atributo” e “Proficiência”
Jairo: “Do Diabo Strahd”. no início deste capítulo, além da ação Procurar
Amanda: “Parece um sujeito agradável”. no glossário de regras.
Jairo: “Jamais! Ele é o senhor vampiro do Castelo
Ravenloft e uma praga para minha irmã. Vocês devem
ajudá-la!”.
Amanda: “Então Strahd escreveu esta carta, fingindo ser o
burgomestre, implorando que viéssemos até a Baróvia

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 17


e resgatássemos Irene Kolyana de uma aflição mortal... Jairo: “Você é muito gentil! Primeiro, preciso da sua ajuda
quem é ele? Por que ele faria isso?”. para levar Irene até a aldeia de Vallaki”.
Rubens: “Por que ele iria querer que viéssemos até aqui?”. Eva: “Onde fica Vallaki?”
Eva: “Claramente, ele não acha que somos uma ameaça”. Jairo: “Fica a noroeste, no coração do vale. No voo do
Amanda: “Bem, ele ainda não nos conheceu!”. corvo, são menos de quinze quilômetros, mas a estrada
Jairo: “Ele está brincando com vocês. Ele se deleita na serpenteia entre colinas e bosques, e a jornada leva pelo
destruição de todas as coisas boas, como minha menos cinco horas a uma velocidade moderada”.
querida irmã”. Rubens: “E por que lá?”
Felipe: Gareth se aproxima e, com compaixão, pergunta a Jairo: “A aldeia está fora da vista do Castelo Ravenloft,
Ismark se sua irmã foi mordida pelo vampiro. então espero que também esteja fora do alcance
Jairo: Por favor, realize um teste de Carisma (Persuasão) dos espiões de Strahd. Ouvi dizer que Vallaki é bem
para ver o quão bem ele responde à sua maneira defendida, com uma paliçada de madeira e portões de
2 piedosa. Você tem Vantagem porque ele é Amigável. ferro”.
Felipe: Ah, que bom. Minha primeira jogada foi um 7, mas Rubens: “Como se tais defesas impedissem um vampiro”.
Jairo: “De fato. Mas se a movermos para lá, podemos
com Vantagem... aff, não muito melhor. Bem, 10 mais
mantê-lo longe dela por alguns dias. Aí teremos tempo
5 é 15.
para a segunda parte da nossa tarefa”.
Jairo: Ismark se inclina na sua direção, Gareth, lançando
Rubens: “Uma parte em que você nos ajuda?”.
um olhar desconfiado para as outras pessoas na
Jairo: “Sim, quando eu ajudo vocês a enfrentarem o
taverna, como se temesse que estivessem ouvindo.
vampiro!”.
Em um sussurro tenso, ele diz: “O Diabo Strahd
deseja fazer de Irene seu novo brinquedo. Duas vezes 2
ele a visitou durante a noite, usando sua malícia para
conseguir um convite para entrar na casa — pois Influenciando PNJs. Gareth executa a ação
Influenciar (veja o glossário de regras), que os
não pode entrar sem ser convidado. Duas vezes ele a personagens podem usar para persuadir um
mordeu, mas ela ainda luta para viver. Contudo, temo PNJ. É mais fácil motivar um PNJ que já está
que ela não resista a mais uma visita!” disposto a ajudar, como Ismark nesta situação.
Rubens: “Está certo, Ismark. Você nos ofereceu bebidas e A atitude Amigável de Ismark concede
compartilhou informações sobre o Diabo Strahd e sua Vantagem a Felipe na jogada. Neste caso, ter
JOHN GRELLO

Vantagem fez a diferença entre o sucesso e o


irmã. O que podemos fazer para ajudar?” fracasso.

18 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Exploração
Exploração envolve a investigação de locais perigosos
e enigmáticos. As regras nesta seção detalham algumas
das maneiras pelas quais os aventureiros interagem
com o ambiente em tais lugares.

Equipamento de Aventura
Os aventureiros podem utilizar seu equipamento de
diversas maneiras durante a exploração. Uma Escada
os transporta a locais de difícil acesso, uma Tocha ou
fonte de luz revela detalhes ocultos, Ferramentas de
Ladrão auxiliam na abertura de portas e recipientes
trancados, e Estrepes criam obstáculos para persegui-
dores.
Veja o capítulo 6 para regras sobre itens úteis em
aventuras, especialmente nas seções “Ferramentas” e
“Equipamento de Aventura”. As armas deste capítulo
têm funções além do combate; por exemplo, um Cajado
pode ser usado para pressionar um botão suspeito que
você teme tocar.

Visão e Luz
Algumas tarefas de aventura, como identificar perigos
e atingir um inimigo com determinadas magias, são
influenciadas pela visão. Assim, efeitos que comprome-
tem a visão podem prejudicá-lo, conforme explicado a
seguir.
Áreas Obscurecidas
Uma área pode estar Parcial ou Totalmente Obscure-
cida. Em uma área Parcialmente Obscurecida — como
uma área com Meia-luz, névoa leve ou folhagem mode-
rada — você sofre Desvantagem em Testes de Sabedo-
ria (Percepção) que dependem da visão.
Não é possível ver através de uma área Totalmente
Obscurecida — como uma área com Escuridão, névoa
densa ou folhagem espessa. Você tem a condição Cego
(veja o glossário de regras) ao tentar ver algo nessa
área.
Luz
A presença ou a ausência de luz determina a catego-
Sentidos Especiais
ria de iluminação em uma área, conforme definido a
Algumas criaturas possuem sentidos especiais que as
seguir.
auxiliam a perceber coisas em situações específicas. O
Luz Plena. Permite que a maioria das criaturas
glossário de regras define os seguintes sentidos espe-
enxergue normalmente. Mesmo em dias sombrios, Luz
ciais:
Plena é fornecida, assim como por tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminação em um raio Sismiconsciência Visão no Escuro
específico. Visão às Cegas Visão Verdadeira
Meia-Luz. Também chamada de penumbra, cria uma
área Parcialmente Obscurecida. A Meia-Luz geralmen- Escondendo-se
te marca a transição entre a Luz Plena e a Escuridão. Aventureiros e monstros frequentemente escondem-se,
A luz suave do crepúsculo, da aurora e a iluminação de seja para espionar uns aos outros, passar furtivamente
uma lua cheia também se encaixam nessa categoria. por um guarda ou preparar uma emboscada. O Mestre
Escuridão. É uma área Totalmente Obscurecida. Per- determina quais circunstâncias são apropriadas para se
sonagens encontram Escuridão ao ar livre à noite (mes- esconder. Quando você tenta se esconder, você executa
mo nas noites mais iluminadas pela lua), em masmorras a ação Esconder.
não iluminadas ou em uma região de Escuridão mágica.
Interagindo com Objetos
DAVID ASTRUGA

Interagir com objetos é, em geral, uma tarefa simples.


O jogador indica o que seu personagem está fazendo,

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 19


como mover uma alavanca ou abrir uma porta, e o
Mestre descreve o resultado. No entanto, regras espe- Ordem de Marcha
cíficas podem determinar o que você pode fazer com Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha
um objeto, conforme detalhado nas seções a seguir. durante suas viagens, tanto em ambientes fechados
quanto ao ar livre. Essa ordem ajuda a determinar quais
O Que é um Objeto? personagens podem ser atingidos por armadilhas, quais
Para os fins das regras, um objeto é um item inanima-
têm a chance de perceber inimigos ocultos e quais estarão
do e distinto, como uma cadeira, espada, janela, livro, mais próximos desses inimigos caso um combate se
mesa, pedra ou porta. Não se trata de um edifício ou inicie. A ordem de marcha pode ser alterada fora do
veículo, que são compostos por muitos objetos. combate e registrada conforme sua preferência, seja por
Interações com Objeto com escrito ou organizando miniaturas para representá-la.
Limite de Tempo
Quando o tempo é curto, como em combate, as in-
terações com objetos são limitadas a uma interação Ritmo de Viagem
livre por turno. Essa interação deve ocorrer durante o Durante uma viagem fora de combate, um grupo pode
movimento ou a ação de uma criatura. Interações adi- se mover em ritmo Rápido, Normal ou Lento, de acor-
cionais requerem o uso da ação Usar Objeto, conforme do com a tabela Ritmo de Viagem. Esta tabela indica
explicado em “Combate” mais adiante neste capítulo. a distância percorrida em um determinado tempo; se
estiver montado em cavalos ou outras montarias, o
Encontrando Objetos Escondidos grupo pode dobrar essa distância por 1 hora. Após esse
Quando seu personagem procura por coisas escon-
período, as montarias precisam de um Descanso Curto
didas, como armadilhas ou portas secretas, o Mestre
ou Longo antes de se moverem novamente nesse ritmo
geralmente solicita um teste de Sabedoria (Percep-
acelerado (veja o capítulo 6 para opções de montarias
ção), caso você descreva a busca nas proximidades do
à venda). O Livro do Mestre inclui regras que influen-
objeto. Se for bem-sucedido, você encontra o objeto,
ciam o ritmo escolhido em diferentes tipos de terreno.
detalhes importantes ou ambos.
Se você descrever que seu personagem não está pro-
curando nem perto de um objeto escondido, um teste Ritmo de Viagem
de Sabedoria (Percepção) não revela o objeto, indepen- Distância Percorrida Por…
dentemente do resultado do teste. Ritmo Minuto Horas Dias
Carregando Objetos Rápido 120 metros 6 km 45 km
Você geralmente pode carregar seu equipamento e Normal 90 metros 4,5 km 36 km
tesouro sem se preocupar com o peso. No entanto, ao
Lento 60 metros 3 km 27 km
tentar carregar um item muito pesado ou muitos itens
leves, o Mestre pode exigir que você siga as regras de
Cada ritmo de viagem afeta o jogo, conforme definido
capacidade de carga descritas no glossário de regras.
a seguir.
Quebrando Objetos Rápido: Viajar em ritmo Rápido impõe Desvantagem
Como uma ação, você pode destruir automaticamente em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) e
um objeto frágil e não mágico, como vidro ou papel. Destreza (Furtividade) do viajante.
Para tentar danificar algo mais resistente, o Mestre Normal: Viajar em ritmo Normal impõe Desvantagem
pode aplicar as regras sobre quebra de objetos descri- nos testes de Destreza (Furtividade).
tas no glossário de regras. Lento: Viajar em ritmo Lento concede Vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
Riscos Veículos
Os monstros são os principais obstáculos enfrentados Viajantes em vagões, carruagens ou outros veículos
pelos personagens, mas existem outros perigos à espera terrestres geralmente escolhem um ritmo de viagem.
deles. O glossário de regras define os seguintes riscos: Personagens em embarcações aquáticas são limitados
Asfixia Desidratação Queda ao deslocamento da embarcação e não têm a opção de
Combustão Desnutrição escolher um ritmo de viagem. Dependendo da embar-
cação e do tamanho da tripulação, os navios podem
Viagem navegar por até 24 horas por dia. O capítulo 6 abrange
os veículos disponíveis para compra.
Durante uma aventura, os personagens podem per-
correr longas distâncias em viagens que podem levar
horas ou dias. O Mestre pode resumir essa viagem Exemplo de Exploração
sem calcular distâncias ou tempos de viagem exatos, Nesta cena, os personagens dos jogadores estão investigan-
ou pode utilizar as regras de ritmo de viagem a seguir. do um local misterioso e potencialmente perigoso. Eles estão
Se precisar saber a velocidade com que pode se mover se movendo pelo ambiente e interagindo com as coisas que
quando cada segundo conta, veja as regras de movi- encontram lá.
mento em “Combate” mais adiante neste capítulo.

20 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Os personagens estão explorando o Castelo Ravenloft, e o
Mestre descreve o cômodo em que acabaram de entrar.
Todos são Considerados. A exploração
é livre; os jogadores não se revezam na
Jairo (como Mestre): Uma lareira ardente ilumina o movimentação pela masmorra da mesma
cômodo com uma luz quente. O fogo brilha em forma que fazem em combate. No entanto,
um atiçador ao lado, e as paredes estão repletas de o Mestre se certifica frequentemente para
livros antigos. Um enorme quadro em uma moldura garantir que está claro onde todos estão e o
dourada está pendurado acima da lareira, iluminando que estão fazendo.
um retrato idêntico a Irene Kolyana.
Felipe (como Gareth): Quão antigo parece ser o quadro?
Eva (como Mirabella): Vou dar uma olhada nos livros!
Jairo: Certo, já falamos sobre isso em um segundo. Trabalho em Equipe é Fundamental. Os
Rubens e Amanda, o que seus personagens estão personagens dos jogadores colaboram
fazendo? em busca de um objetivo comum. Eles se
movem juntos pela masmorra e se unem
Rubens (como Shreeve): Fico perto da porta, espada em
para superar os desafios. Ao entrarem na
punho, pronto para o perigo. Este lugar é assustador! sala, exploram diferentes partes do ambiente.
Amanda (como Auro): Vou para perto da lareira. Um Quando Auro encontra uma porta secreta
fogo quente parece agradável, mas também fico alerta atrás da lareira mais tarde no exemplo, eles
para o perigo. se reúnem novamente para investigá-la, e
Jairo: Entendi. OK, Felipe, realize um teste de Gareth descobre como contornar o fogo. Pode
parecer que o personagem de Rubens não
Inteligência (História) enquanto Gareth observa o estava fazendo muito, mas Shreeve estava
3 quadro. protegendo o grupo ao vigiar a porta.
Felipe: Não tenho proficiência em História, mas lá vou
eu. Tirei… Oh! Um 20! Para um total de… 20.
Jairo: Gareth nota duas coisas sobre o quadro: primeiro, 3
as roupas da mulher parecem antiquadas e, segundo,
Vale a Pena Jogar com ou sem Proficiência.
a tinta está descascando em vários pontos, coberta
Normalmente, você tem uma chance de
por uma fina camada de fuligem. Você diria que o sucesso em um teste de atributo mesmo que
quadro tem alguns séculos. não possua proficiência com uma perícia
Felipe: Então talvez seja uma ancestral de Irene? A relevante. No exemplo, Felipe tira um 20 sem
menos que ela já seja uma vampira e essa história de proficiência. O d20 traz muitas surpresas para
o jogo — surpresas que o Mestre interpreta.
JOHN GRELLO

ser “mordida por Strahd” seja uma farsa.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 21


Jairo: Quem sabe? Agora, Mirabella está dando uma
olhada nos livros? 4
Eva: Sim, tiro um da prateleira ao acaso.
Jairo: É um livro escrito em Comum chamado Sobre as Encontrando Objetos Escondidos. Ambientes
Habitações do Divino nos Reinos Celestial e Infernal. de aventura estão cheios de segredos, como
armadilhas, portas ocultas, tábuas soltas
Rubens: Você acabou de inventar isso? e tesouros escondidos. Os personagens
Jairo: Nunca vou dizer. Ao folhear o livro, você percebe frequentemente realizam testes de Sabedoria
que ele é extremamente acadêmico e difícil de para encontrar itens — veja também a ação
entender. Procurar no glossário de regras — mas, às
Eva: Beleza, coloco esse de volta e pego outro. vezes, descobrem algo acidentalmente, como
Auro fez aqui.
Jairo: Shreeve e Auro estão fazendo mais alguma coisa?
Amanda: Eu pego o atiçador e mexo nas toras na lareira.
Jairo: Assim que levanta o atiçador, você ouve um
4 5
rangido, e a parte de trás da lareira desliza para o
lado, revelando um cômodo oculto! Conjurando Magias. Muitos personagens
Amanda: “Ei, pessoal! Encontrei algo!” Consigo ver algo têm a capacidade de conjurar magias, que
no cômodo adiante? oferecem uma ampla gama de efeitos.
Algumas são principalmente eficazes em
Jairo: Além das chamas e da fumaça, você enxerga uma combate, causando dano ou impondo
pilha brilhante de moedas amontoadas próxima a um Condições, enquanto outras são valiosas
baú. durante a exploração. Ao jogar com um
Amanda: Alguém conhece uma forma rápida de apagar Conjurador, busque equilibrar magias que
um fogo? sejam eficazes em combate e também úteis
em diversas situações.
Felipe: E vocês riram de mim por preparar Criar ou
Destruir Água! Com meu Símbolo Sagrado em mãos,
5
conjuro a magia e apago a lareira.
Jairo: O que a descrição da magia diz?
Felipe: Ela faz com que 40 litros de água se derramem Conheça suas Magias! Tenha seu Livro do
em um cubo de 9 metros, extinguindo as chamas ali. Jogador aberto na descrição de uma magia antes
Jairo: Ótimo! Isso apaga o fogo. Sem a luz da lareira, de conjurá-la. Não espere que o Mestre saiba
resta apenas o brilho mágico da espada de Shreeve, como sua magia funciona; esteja preparado
que projeta sombras pelo cômodo. Através das para responder a perguntas sobre ela.
nuvens de fumaça persistente, é possível ver um baú
fechado no chão, cercado por pilhas de moedas. Na
6
parede oposta, há dois suportes de tochas: um com 6
uma tocha apagada e uma base de metal intrincada, e
Visão e Luz. O Mestre define o que os
o outro vazio. Um esqueleto em armadura quebrada aventureiros conseguem perceber, incluindo
está encostado na parede, com uma mão na garganta fontes de luz, como as chamas da lareira
e a outra segurando a tocha do suporte vazio. e a espada cintilante de Shreeve, além de
Amanda: Vou conferir o baú! condições que dificultam a visão, como
Jairo: E o resto de vocês? fumaça e neblina. Veja também “Visão e Luz”
anteriormente neste capítulo.
Felipe: Gareth entra e observa o esqueleto.
Eva: Continuo vigiando deste lado da lareira.
Rubens: Ainda estou na área da primeira porta. 7
Jairo: Amanda, o baú parece muito bem feito, com
acessórios elegantes e pés em forma de garra. Salvaguardas. Uma salvaguarda é utilizada
Amanda: Tento abri-lo. Ele está trancado? para determinar se uma criatura evita ou
resiste a algo. Quando o baú libera gás tóxico,
Jairo: Não está trancado e abre facilmente, liberando os personagens de Felipe e Amanda realizam
uma nuvem de gás com aroma agradável. salvaguardas de Constituição, que é um dos
Amanda: Ah, não. seis atributos que definem as capacidades
Jairo: Ah, sim. Peço que Auro e Gareth realizem das criaturas e está associado à saúde e
7 salvaguardas de Constituição. resistência. Ao falharem em suas salvaguardas,
o gás os coloca sob a condição Paralisado.
Amanda: Desculpe, Felipe! Tirei 8. Veja também “Condições” mais adiante neste
Felipe: E Gareth tirou 5. capítulo.
Jairo: Ao inalar esse gás, um frio se espalha por seus
corpos, que ficam enrijecidos. Vocês têm a condição
Paralisado!

22 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Combate Iniciativa
A Iniciativa estabelece a ordem dos turnos no combate.
Os aventureiros se deparam com muitos monstros pe- No início, cada participante realiza um teste de Des-
rigosos e vilões malignos. Nessas situações, o combate treza para determinar sua posição na ordem. O Mestre
costuma acontecer. realiza um teste de Iniciativa para os monstros, e se
forem criaturas idênticas, realiza um único teste com a
A Ordem de Combate mesma Iniciativa para todas.
Um combate típico é um confronto entre duas partes, Surpresa. Um combatente pego de surpresa no início
envolvendo uma série de golpes, fintas, defesas, jogo de do combate sofre Desvantagem na jogada de Iniciativa.
pernas e conjuração. No jogo, o combate acontece em Por exemplo, uma criatura é considerada Surpresa se
ciclos de rodadas e turnos. Cada rodada corresponde não perceber que um emboscador escondido deu início
a aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo, e ao combate.
a cada rodada, cada participante realiza um turno. A Ordem de Iniciativa. O total do teste de um com-
ordem dos turnos é estabelecida no início do combate, batente é chamado de Contagem de Iniciativa, ou
quando todos jogam Iniciativa. Após todos os turnos, simplesmente Iniciativa. O Mestre organiza os comba-
a luta avança para a próxima rodada, a menos que um tentes da maior para a menor Iniciativa. Essa é a ordem
dos lados seja derrotado. em que os combatentes agem durante cada rodada.
Empates. Em caso de empate, o Mestre determina a
Passo a Passo do Combate ordem entre os monstros, enquanto os jogadores defi-
O combate ocorre nestas etapas:
nem a ordem entre os personagens. O Mestre decide a
1: Determine as Posições. O Mestre estabelece a ordem caso o empate ocorra entre um monstro e um
localização de todos os personagens e monstros. personagem do jogador.
Com base na ordem de marcha dos aventureiros,
nas posições declaradas na sala ou em outro local,
Seu Turno
No seu turno, você pode se mover uma distância igual
o Mestre determina a posição dos adversários, sua
ao seu Deslocamento e executar uma ação. Você decide
distância e direção.
se vai se mover ou executar sua ação primeiro.
2: Jogue a Iniciativa. Todos os envolvidos no combate
As principais ações estão descritas em “Ações” no
jogam a Iniciativa para definir a ordem dos turnos
início deste capítulo, enquanto as características de um
dos combatentes.
personagem e o bloco de estatísticas de um monstro
3: Realize os Turnos. Cada participante realiza um
também oferecem opções de ação. As regras de movi-
turno na ordem de Iniciativa durante o combate. A
mentação podem ser encontradas em “Movimento e
rodada se encerra quando todos tiverem comple-
Posição”, mais adiante.
tado um turno. Repita as etapas até que o combate
Comunicação. Você pode se comunicar como desejar
CRAIG J SPEARING

chegue ao fim.
durante seu turno por meio de palavras e gestos bre-
ves. Isso não usa sua ação nem seu movimento.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 23


Criaturas ocupam espaços de tamanhos
variados. Esta Pantera Deslocadora ocupa
uma área de 3 por 3 metros, enquanto os
aventureiros ocupam áreas de 1,5 por 1,5 metro.

Comunicação prolongada, como uma explicação Movimento e Posição


detalhada ou uma tentativa de persuadir um inimigo,
No seu turno, você pode se mover uma distância igual
requer uma ação. A ação Influenciar é a principal for-
ou menor que o seu Deslocamento, ou optar por não se
ma de tentar influenciar um monstro.
mover.
Interagir com Objetos. Você pode interagir com um
Seu movimento pode incluir escalar, nadar, rastejar e
objeto ou característica do ambiente sem custo du-
saltar, conforme descrito no glossário de regras. Esses
rante seu movimento ou ação. Por exemplo, abrir uma
modos de movimento podem ser combinados com
porta enquanto avança em direção a um inimigo.
seu deslocamento regular ou representar todo o seu
Para interagir com um segundo objeto, é necessário
movimento.
executar a ação Usar Objeto. Alguns itens mágicos e
Independentemente de como você se movimenta
objetos especiais sempre requerem uma ação para se-
utilizando seu Deslocamento, subtraia a distância de
rem utilizados, conforme explicado em suas descrições.
cada parte de sua movimentação até que todo o Deslo-
O Mestre pode exigir uma ação para atividades que
camento tenha sido utilizado ou até você terminar de
requerem cuidados especiais ou quando representarem
se mover, o que ocorrer primeiro.
obstáculos incomuns. Por exemplo, pode ser necessá-
O deslocamento de um personagem é definido
rio executar a ação Usar Objeto para abrir uma porta
durante sua criação. O deslocamento de um monstro
emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma
é indicado em seu bloco de estatísticas. Veja também o
ponte levadiça.
glossário de regras para saber mais sobre Deslocamen-
Não Fazer Nada no Seu Turno. Você pode escolher
to, bem como sobre deslocamentos especiais, como o
não se mover, executar uma ação ou simplesmente
Deslocamento de Escalada, o Deslocamento de Nata-
realizar nada em seu turno. Se estiver em dúvida,
ção ou o Deslocamento de Voo.
considere executar a ação Esquivar ou a ação Preparar
para adiar sua ação. Terreno Difícil
Combatentes geralmente enfrentam desaceleração em
Fim do Combate
Terreno Difícil. Exemplos de Terreno Difícil incluem
O combate termina quando um dos lados é derrotado,
entulhos, escadas íngremes, móveis baixos, neve, pânta-
seja porque as criaturas foram mortas, nocauteadas, se
nos rasos e vegetação densa.
IGOR GRECHANYI

renderam ou fugiram. O combate também pode encer-


Cada metro de movimento em Terreno Difícil custa
rar-se se ambos os lados concordarem em finalizá-lo.
1 metro adicional, mesmo que vários elementos no
espaço sejam considerados Terreno Difícil.

24 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Dividindo Seu Movimento
Você pode dividir seu movimento durante o turno, Jogando com um Grid
utilizando parte do seu deslocamento antes e depois de Se você joga usando um grid quadriculado e miniaturas
sua ação, Ação Bônus ou Reação. Por exemplo, se você ou outros marcadores, siga estas regras.
tem um Deslocamento de 9 metros, pode mover-se 3 Quadrados. Cada quadrado representa 1,5 metro.
metros, executar uma ação e, em seguida, mover-se Deslocamento. Mova-se quadrado a quadrado no grid,
mais 6 metros. utilizando seu Deslocamento em segmentos de 1,5 metro.
Para converter seu Deslocamento em quadrados, divida-o
Condição Caído por 1,5. Por exemplo, 9 metros equivalem a 6 quadrados.
No seu turno, você pode voluntariamente ter a con- Se você usar um grid com frequência, considere
dição Caído (veja também o glossário de regras) sem anotar seu Deslocamento em quadrados na ficha de
gastar uma ação ou qualquer parte do seu Deslocamen- personagem.
to, exceto se ele for 0. Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
Tamanho da Criatura quadrado, é necessário ter pelo menos 1 quadrado de
Uma criatura é classificada por seu tamanho, que movimento disponível. Entrar em um quadrado adjacente
determina a largura do espaço quadrado que ocupa em desocupado, seja diagonal ou ortogonalmente, custa 1
quadrado de movimento. Um quadrado de Terreno Difícil,
um mapa, de acordo com a tabela Tamanho e Espaço
por sua vez, custa 2 quadrados de movimento. Outros
da Criatura. Essa tabela lista os tamanhos do menor
efeitos podem aumentar o custo de movimento de um
(Minúsculo) ao maior (Colossal). O espaço de uma
quadrado.
criatura refere-se à área que ela controla em combate e
Cantos. Movimento diagonal não pode atravessar o
àquela necessária para uma luta eficaz.
canto de paredes, árvores robustas ou qualquer outra
O tamanho de um personagem é definido pela espé-
característica do terreno que ocupe todo o seu espaço.
cie, enquanto o tamanho de um monstro é indicado em
Distâncias. Para determinar a distância entre dois
seu bloco de estatísticas. elementos em um grid — sejam eles criaturas ou objetos
— conte os quadrados a partir de um quadrado adjacente
Tamanho e Espaço da Criatura a um deles e pare de contar no espaço do outro. Utilize a
Tamanho Espaço (Metro) Espaço (Quadrados) rota mais curta.
Minúsculo 0,75 por 0,75 m 4 por quadrado
Pequeno 1,5 por 1,5 m 1 por quadrado
1: Escolha um Alvo. Escolha um alvo dentro da dis-
Médio 1,5 por 1,5 m 1 por quadrado tância do seu ataque: uma criatura, objeto ou local.
Grande 3 por 3 m 4 quadrados (2 por 2) 2: Determine os Modificadores. O Mestre determina
Enorme 4,5 por 4,5 m 9 quadrados (3 por 3) se o alvo tem cobertura (veja a próxima seção) e
se você tem Vantagem ou Desvantagem contra ele.
Colossal 6 por 6 m 16 quadrados (4 por 4)
Além disso, magias, habilidades especiais e outros
Movendo-se entre Outras Criaturas efeitos podem gerar penalidades ou bônus para a
Durante seu movimento, você pode atravessar o espaço sua jogada de ataque.
de um aliado, de uma criatura Incapacitada (veja tam- 3: Resolva o Ataque. Realize a jogada de ataque, con-
bém o glossário de regras), de uma criatura Minúscula forme detalhado anteriormente. Em caso de acerto,
ou de uma criatura que seja dois tamanhos maiores ou você joga o dano, a menos que esse ataque específi-
menores do que você. co tenha regras que indiquem o contrário. Em vez
O espaço de outra criatura é Terreno Difícil para do dano ou somados a ele, alguns ataques provocam
você, a menos que a criatura seja Minúscula ou sua efeitos especiais.
aliada.
Você não pode encerrar um movimento volunta- Cobertura
riamente em um espaço ocupado por outra criatura. Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
Se você terminar um turno em um espaço com outra proporcionar cobertura durante o combate, tornando
criatura, você está Caído (veja também o glossário de um alvo mais difícil de ser atingido.
regras), a menos que seja Minúsculo ou maior que a Uma cobertura só beneficia o alvo se o ataque ou ou-
outra criatura. tro efeito se originar do lado oposto da cobertura. Se
um alvo estiver atrás de múltiplas coberturas, apenas
Realizando um Ataque a de maior grau de proteção é aplicada — os graus não
Quando você executa a ação Atacar, você realiza um se acumulam. Por exemplo, se um alvo estiver atrás de
ataque. Algumas ações, Ações Bônus e Reações tam- uma criatura que concede Cobertura Parcial e de um
bém podem permitir que você realize um ataque. Ao tronco de árvore que concede Cobertura de 3/4, o alvo
usar uma arma Corpo a Corpo, disparar uma arma à tem Cobertura de 3/4.
Distância ou realizar uma jogada de ataque como parte
de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura:

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 25


com garras, dentes ou outras partes do corpo. Algumas
Atacantes e Alvos Invisíveis magias também incluem ataques corpo a corpo.
Ao atacar um alvo que não pode ser visto, você
tem Desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre Alcance
quando você tenta adivinhar a localização do alvo ou Com um alcance de 1,5 metro, uma criatura pode
quando ataca uma criatura que pode ouvir, mas não atacar alvos até essa distância em um ataque corpo a
ver. Se o alvo não estiver no espaço atacado, você erra corpo. Algumas criaturas, de acordo com suas des-
automaticamente. crições, possuem ataques corpo a corpo com alcance
Quando você não pode ser visto por uma criatura, suas superior a 1,5 metro.
jogadas de ataque têm Vantagem contra ela.
Se estiver escondido quando realizar uma jogada de Ataques de Oportunidade
ataque, você revela sua posição quando o ataque acertar Combatentes estão sempre atentos para quando os
ou errar. inimigos baixam a guarda. Mover-se descuidadamente
perto dos inimigos coloca você em risco ao provocar
um Ataque de Oportunidade.
Cobertura Evitando Ataques de Oportunidade. Você não pro-
voca um Ataque de Oportunidade ao Desengajar,
Grau Benefício para o Alvo Concedido por…
Teleportar ou ser movido sem usar seu movimento,
Parcial +2 de bônus na CA e Outra criatura ou um
ação, Ação Bônus ou Reação. Por exemplo, não ocorre
em Salvaguardas de objeto que cobre pelo Ataque de Oportunidade se uma explosão o arremes-
Destreza menos metade do alvo sar para fora do alcance de um inimigo ou se você cair
Três +5 de bônus na CA e Um objeto que cobre próximo a ele.
Quartos em Salvaguardas de pelo menos três quartos Realizando um Ataque de Oportunidade. Um Ata-
que de Oportunidade pode ser realizado quando uma
Destreza do alvo
criatura que você consegue ver sai do seu alcance. Para
Total Não pode ser alvejado Um objeto que cobre efetuar o ataque, use uma Reação e realize um ataque
diretamente todo o alvo corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarma-
do contra a criatura. O ataque acontece imediatamente
Ataques à Distância antes que o alvo saia do seu alcance.
Ao realizar um ataque à distância, você pode utilizar
um arco, arremessar um machado ou disparar projéteis Combate Montado
para atingir um inimigo à distância. Muitas magias Para servir como montaria, uma criatura voluntária
também envolvem ataques à distância. deve ser pelo menos um tamanho maior que o cavalei-
Distância ro e ter uma anatomia adequada, seguindo as regras
Caso um ataque à distância, como um realizado com abaixo.
uma magia, tenha um alcance específico, você não Montando e Desmontando
pode atacar um alvo que esteja fora desse alcance. Enquanto se move, você pode montar ou desmontar
Alguns ataques à distância, como os realizados com uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você. Mon-
um Arco Longo, possuem dois alcances. O menor nú- tar ou desmontar custa um movimento equivalente à
mero representa o alcance normal, enquanto o maior metade do seu Deslocamento (arredondado para bai-
número indica o alcance máximo. Sua jogada de ataque xo). Por exemplo, com um Deslocamento de 9 metros,
tem Desvantagem quando o alvo está além do alcance você utiliza 4,5 metros de movimento para montar um
normal, e você não pode atacar um alvo que esteja cavalo.
além do alcance máximo.
Controlando uma Montaria
Ataques à Distância em Você só pode controlar uma montaria se ela tiver sido
Combate Corpo a Corpo treinada para aceitar um cavaleiro, como cavalos, mu-
É mais difícil realizar um ataque à distância quando las e outras criaturas domesticadas semelhantes.
há um inimigo próximo a você. Ao realizar um ataque Quando você monta uma montaria controlada, sua
à distância com uma arma, magia ou outro meio, você Iniciativa passa a valer para ela. A montaria se move no
tem Desvantagem na jogada se estiver a 1,5 metro de seu turno de acordo com suas ordens e possui apenas
um inimigo à sua vista e que não tem a condição Inca- três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. A
pacitado (veja o glossário de regras). montaria controlada pode se mover e agir no turno em
que você a monta.
Ataques Corpo a Corpo Por outro lado, uma montaria independente — que
Um ataque corpo a corpo permite atacar um alvo ao permite que você a monte, mas não obedece ao seu
seu alcance. Normalmente, um ataque corpo a corpo controle — mantém sua posição na ordem de Iniciativa
utiliza uma arma empunhada ou um Ataque Desarma- e se move e age de acordo com sua própria vontade.
do. Muitos monstros realizam ataques corpo a corpo

26 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Uma jogada de ataque à distância com uma arma
debaixo d’água automaticamente erra um alvo que está
além do alcance normal da arma e tem Desvantagem
contra alvos dentro do alcance normal.
Resistência a Fogo
Qualquer coisa debaixo d’água tem Resistência a dano
Ígneo (explicado em “Dano e Cura”).

Dano e Cura
Ferimentos e risco de morte são ameaças comuns em
D&D, conforme detalhado nas regras a seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida refletem a resiliência e a vontade de
viver. Criaturas com mais Pontos de Vida são mais difí-
ceis de eliminar. Seus Pontos de Vida máximos corres-
pondem ao total quando não estão feridas, enquanto
os Pontos de Vida atuais podem variar do máximo até
o mínimo, que é 0.
Sempre que sofrer dano, subtraia-os dos seus Pontos
de Vida. Enquanto não atingir 0, a perda deles não
impacta suas habilidades.
Caso você tenha metade ou menos dos seus Pontos
de Vida, está Sangrando. Isso não afeta o jogo direta-
mente, mas pode desencadear outros efeitos.

Jogadas de Dano
Cada arma, magia e habilidade de monstro que causa
dano indica o valor de dano que inflige. Você joga os
dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e
aplica o dano ao seu alvo. Se houver uma redução no
dano, é possível causar 0 de dano, mas não um dano
Montado em um Cavalo- negativo.
Marinho Gigante, um Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modi-
Paladino se aventura ficador de atributo — o mesmo utilizado na jogada de
debaixo d’água.
ataque — à jogada de dano. Uma magia especifica quais
dados devem ser jogados para dano e se é necessário
adicionar modificadores. A menos que uma regra
Caindo de uma Montaria indique o contrário, não se adiciona o modificador de
Se um efeito tentar mover sua montaria contra a von- atributo a um valor fixo de dano que não utiliza dados,
tade dela enquanto você estiver montado, você deve como o dano de uma Zarabatana. Veja o capítulo 6
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD para os dados de dano das armas e o capítulo 7 para os
10 ou cai da montaria e tem a condição Caído (veja o dados de dano das magias.
glossário de regras) em um espaço desocupado a até 1,5
metro dela.
Enquanto estiver montado, você deve realizar a
mesma salvaguarda caso você ou sua montaria estejam
Caídos.

Combate Subaquático Descanso


Um combate subaquático segue estas regras. Aventureiros não podem passar o tempo todo se
aventurando e precisam de descanso entre as aventuras.
Armas Restringidas Todas as criaturas podem realizar um Descanso Curto de
Ao realizar uma jogada de ataque corpo a corpo com uma hora e um Descanso Longo de 8 horas. Recuperar
uma arma debaixo d’água, uma criatura que não possui Pontos de Vida é um dos principais benefícios desse
Deslocamento de Natação tem Desvantagem na jogada descanso. As regras para os Descansos Curtos e Longos
GABOLEPS

de ataque, a menos que a arma cause dano Perfurante. estão descritas no glossário de regras.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 27


Acertos Críticos Imunidade
Ao obter um Acerto Crítico, você causa dano adicional. Certas criaturas e objetos possuem imunidade a tipos
Jogue os dados de dano do ataque duas vezes, some-os específicos de dano e condições. A imunidade a um
e adicione os modificadores relevantes. Por exemplo, tipo de dano significa que você não sofre dano desse
ao obter um Acerto Crítico com uma Adaga, jogue tipo, enquanto a imunidade a uma condição indica que
2d4 em vez de 1d4 e inclua o modificador de atributo você não é afetado por ela.
apropriado. Se o ataque incluir outros dados de dano,
como os do Ataque Furtivo do Ladino, jogue também
Cura
esses dados duas vezes. Os Pontos de Vida podem ser recuperados por magia,
como Curar Ferimentos ou uma Poção de Cura, ou por
Salvaguardas e Dano meio de um Descanso Curto ou Longo (veja o glossá-
rio de regras). Ao receber cura, adicione os Pontos de
Dano causado por salvaguardas usa estas regras.
Vida recuperados aos seus atuais, sem ultrapassar seus
Dano Contra Vários Alvos Pontos de Vida Máximos. Qualquer cura que exceda
Ao criar um efeito de dano que obriga dois ou mais esse máximo é perdida. Por exemplo, se você receber
alvos a realizar salvaguardas simultaneamente, jogue o 8 Pontos de Vida de cura, tiver 14 atualmente e um
dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, máximo de 20, você só recupera 6.
ao usar Bola de Fogo, o mago joga o dano da magia uma
vez para todas as criaturas afetadas pela explosão. Caindo a 0 Pontos de Vida
Metade do Dano Quando os Pontos de Vida de uma criatura são reduzi-
Muitos efeitos de salvaguarda causam dano reduzido dos a 0, ela morre definitivamente ou fica Inconscien-
pela metade (arredondado para baixo) ao alvo se a sal- te, conforme explicado a seguir.
vaguarda for bem-sucedida, sendo esse dano equivalen- Morte Instantânea
te à metade do que ocorreria em caso de falha. Aqui estão as principais formas de uma criatura mor-
rer instantaneamente:
Tipos de Dano Morte de um Monstro. Um monstro morre assim que
Cada situação de dano possui um tipo, como Cortante seus Pontos de Vida são reduzidos a 0, mas o Mestre
ou Ígneo. Os tipos de dano estão listados no glossário pode ignorar essa regra para um monstro específico e
de regras e não têm regras próprias, mas outras regras, tratá-lo como um personagem.
como Resistência, dependem deles. Pontos de Vida Máximos em 0. Uma criatura morre
se seus Pontos de Vida máximos forem reduzidos a 0.
Resistência e Vulnerabilidade Certos efeitos drenam energia vital, reduzindo Pontos
Algumas criaturas e objetos possuem Resistência ou de Vida máximos de uma criatura.
Vulnerabilidade a determinados tipos de dano. Se você Dano Maciço. Se o dano reduzir um personagem
tem Resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela a 0 Pontos de Vida e houver dano excedente, o per-
metade (arredondado para baixo). Por outro lado, se sonagem morre se o restante for igual ou superior
você tem Vulnerabilidade a um tipo de dano, este é du- aos seus Pontos de Vida máximos. Por exemplo, se o
plicado. Por exemplo, se você possui Resistência a dano personagem tiver 12 Pontos de Vida máximos, estiver
Gélido, ele é reduzido pela metade, enquanto se tiver com 6 Pontos de Vida e sofrer 18 de dano, ele cai para
Vulnerabilidade a dano Ígneo, o dano é dobrado. 0 Pontos de Vida, com 12 de dano restante. Nesse caso,
o personagem morre, pois 12 é igual aos seus Pontos de
Não Acumula Vida máximos.
Situações de Resistência ou Vulnerabilidade que
afetam o mesmo tipo de dano são consideradas como Morte de Personagem
uma só. Por exemplo, se você tiver Resistência a dano Se seu personagem morrer, o grupo pode encontrar
Necrótico e a qualquer outro tipo de dano, o dano uma forma mágica de revivê-lo, como a magia Reviver
Necrótico será reduzido pela metade. os Mortos, ou conversar com o Mestre sobre a criação
de um novo personagem para integrar o grupo. Veja o
Ordem de Aplicação glossário de regras para mais detalhes sobre a morte.
Os modificadores de dano são aplicados na seguinte
ordem: primeiro os ajustes (bônus, penalidades ou Caindo Inconsciente
multiplicadores), em seguida a Resistência a Dano e, Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida e não morrer ins-
por último, a Vulnerabilidade. tantaneamente, você tem a condição Inconsciente (veja
Por exemplo, uma criatura possui Resistência a todos o glossário de regras) até recuperar qualquer quanti-
os tipos de dano e Vulnerabilidade a dano Ígneo, es- dade de Pontos de Vida e precisa realizar Salvaguardas
tando dentro de uma aura mágica que reduz todo tipo contra Morte (veja abaixo).
de dano em 5. Se ela sofrer 28 pontos de dano Ígneo, o Salvaguarda Contra Morte
dano é primeiramente reduzido em 5 (para 23), depois Sempre que você iniciar seu turno com 0 Pontos de
diminuído pela metade devido à Resistência da criatura Vida, deve realizar uma Salvaguarda contra Morte
(arredondado para 11) e, por fim, dobrado em função para determinar se está se aproximando da morte ou
de sua Vulnerabilidade (para 22). conseguindo se manter vivo.

28 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Diferente das outras salvaguardas, esta não está
vinculada a um valor de atributo. Agora, você está nas Nocauteando uma Criatura
mãos do destino. Quando você reduz uma criatura a 0 Pontos de Vida com
Três Sucessos/Fracassos. Se o resultado for 10 ou um ataque corpo a corpo, pode optar por deixá-la com 1
mais, você alcança um sucesso. Caso contrário, você Ponto de Vida e impor a condição Incapacitado. A criatura
falha. Um sucesso ou fracasso, por si só, não tem inicia um Descanso Curto, e ao final desse período, a
impacto. Ao obter o terceiro sucesso, você se torna condição se encerra antes se a criatura recuperar Pontos
Estável (veja “Estabilizando um Personagem” abaixo). de Vida ou se alguém executar uma ação para prestar
Ao obter o terceiro fracasso, você morre. primeiros socorros, realizando um teste bem-sucedido de
Os sucessos e fracassos não precisam ser consecuti- Sabedoria (Medicina) CD 10.
vos; registre ambos até alcançar três do mesmo tipo. As
contagens retornam a 0 quando você recupera Pontos
de Vida ou se torna Estável. Não são Pontos de Vida ou Cura
Tirando 1 ou 20. Um resultado de 1 no d20 para uma Os Pontos de Vida Temporários não podem ser soma-
Salvaguarda contra Morte conta como duas falhas. Um dos aos seus Pontos de Vida, a cura não pode restau-
20 no d20 significa que você recupera 1 Ponto de Vida. rá-los e o recebimento de Pontos de Vida Temporários
Dano com 0 Pontos de Vida. Ao sofrer dano com 0 não é considerado cura. Como os Pontos de Vida
Pontos de Vida, você falha em uma Salvaguarda Contra Temporários não são Pontos de Vida, uma criatura
a Morte. Se o dano for oriundo de um Acerto Crítico, pode estar com os Pontos de Vida totais e ainda assim
você recebe o dobro de dano. Se o dano for igual ou receber Pontos de Vida Temporários.
superior aos seus Pontos de Vida máximos, você morre. Se você tiver 0 Pontos de Vida, e receber Pontos de
Vida Temporários, você não recupera a consciência.
Estabilizando um Personagem Somente a cura verdadeira pode lhe salvar.
Você pode executar a ação Ajudar para tentar estabili-
zar uma criatura com 0 Pontos de Vida, realizando um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10. Condições
Uma criatura estável não realiza Salvaguardas Muitos efeitos impõem uma condição, um estado tem-
Contra Morte mesmo que tenha 0 pontos de vida, mas porário que altera as capacidades do alvo. As condições
ainda tem a condição Inconsciente. Se a criatura sofrer a seguir são definidas no glossário de regras:
dano, ela deixa de ser estável e começa a realizar no-
vamente os Salvaguardas Contra Morte. Uma criatura Amedrontado Enfeitiçado Inconsciente
estável que não tenha sido curada recupera 1 ponto de Atordoado Envenenado Invisível
vida após 1d4 horas. Caído Exaustão Paralisado
Cego Imobilizado Petrificado
Pontos de Vida Temporários Contido Incapacitado Surdo
Algumas magias e outros efeitos conferem Pontos de A definição de uma condição descreve o que acontece
Vida Temporários, sendo um amortecedor contra a com o alvo quando afetado por ela, e algumas condi-
perda de Pontos de Vida reais, conforme explicado ções aplicam outras condições.
abaixo.
Duração
Perda de Pontos de
Vida Temporários Primeiro Uma condição persiste por um período indicado pelo
Se você tiver Pontos de Vida Temporários e sofrer efeito que a criou ou até ser encerrada (por exemplo, a
dano, esses pontos são perdidos primeiro, e qualquer condição Caído é anulada ao se levantar).
dano restante é subtraído dos seus Pontos de Vida. Por
exemplo, se você tiver 5 Pontos de Vida Temporários
Não Acumula
e sofrer 7 de dano, perde esses pontos e, em seguida, 2 Se vários efeitos impuserem a mesma condição, cada
Pontos de Vida. um terá sua própria duração, mas não se acumulam e
seus efeitos não pioram. Você tem ou não tem a con-
Duração dição. A exceção é a condição Exaustão, que agrava se
Os Pontos de Vida Temporários duram até se esgota-
você a receber novamente.
rem ou até você completar um Descanso Longo (veja o
glossário de regras).
Eles Não Acumulam
Exemplo de
Os Pontos de Vida Temporários não podem ser acu- Combate e Dano
mulados. Se você tiver Pontos de Vida Temporários Nesta cena, ameaças forçam um grupo de aventureiros
e receber mais, você decide se mantém os que possui a entrar em combate. Este exemplo demonstra o fluxo
ou se aceita os novos. Por exemplo, se uma magia lhe de combate por turnos, onde cada jogador tem a opor-
concede 12 Pontos de Vida Temporários quando você tunidade de detalhar suas ações durante os momentos
já tem 10, você pode escolher entre 12 ou 10, não 22. decisivos de uma batalha.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 29


Abaixo do Castelo Ravenloft, os personagens entram em
combate! 8

Jairo (como Mestre): Um líquen amarelo cobre o teto desta Iniciando o Combate. Enquanto descreve a
passagem, que possui alcovas em ambos os lados. movimentação dos esqueletos, o Mestre se
Rubens: Eu dou uma olhada nas alcovas mais próximas. prepara para iniciar o combate, refletindo
sobre a posição de todos, consultando o mapa
Jairo: Elas contêm restos esqueléticos humanos. O silêncio da área e a ordem de marcha do grupo.
é subitamente quebrado pelo som de ossos se movendo,
8
enquanto os esqueletos se levantam ao seu redor,
prontos para atacar! 9
Rubens: Ah! Quantos esqueletos?
9 Jairo: São dez ao todo, e estão hostis. Joguem Iniciativa! Jogando Iniciativa. O próximo passo no combate
Rubens: Dez esqueletos? Caramba! Eu consegui um 16. é todos os envolvidos jogarem a Iniciativa.
Eva (como Mirabella): Eu tirei 8.
Philip (como Gareth): Gareth tirou um incrível 2.
10
Amanda (como Auro): Consegui um 19!
Jairo: O ladino reage rapidamente — mas não tão rápido Realizando Turnos. Agora, cada participante
10 quanto os esqueletos! Eles tiraram 20. Os primeiros da batalha realiza um turno na ordem de
quatro atacam a pessoa que está na frente: Shreeve. Iniciativa. Os esqueletos agem primeiro
porque tiveram a maior Iniciativa: 20.
Rubens: Ai, ai.
Jairo: As jogadas de ataque deles foram 8, 16, 18 e 20.
Rubens: O 8 e o 16 não atingem minha CA, mas os outros
11
11 acertam.
Jairo: Dois deles te acertam com lâminas quebradas, Jogadas de Ataque. Quando uma criatura
causando um total de 9 de dano Perfurante. ataca, seja brandindo uma espada ou
disparando uma flecha, o jogador realiza uma
Rubens: Isso é o melhor que eles podem fazer?
jogada de ataque. Se o resultado for igual ou
Felipe: Nunca diga isso ao Mestre. superior à Classe de Armadura (CA) do alvo, o
Jairo: Heh. Agora, dois deles atacam Auro. O primeiro tira ataque acerta.
um 1 natural — uma falha crítica. O segundo tira 16.
Amanda: Esse acerta.
Jairo: Você sofre 4 de dano Perfurante, e um deles ataca 12
Mirabella com um 14.
Magias e Reações. Mirabella conjura a
Eva: Esse pega. Não, espera! Eu conjuro Escudo Arcano, magia Escudo Arcano. Esta magia possui
12
então erra. uma propriedade especial que permite que
Jairo: A lâmina do esqueleto ricocheteia na sua barreira de seja conjurada mesmo fora do turno da
energia mágica. Em seguida, dois deles atacam Gareth. conjuradora, utilizando sua Reação (veja
Um erra com 5, mas o outro acerta com 21, causando 7 “Ações” anteriormente neste capítulo).
de dano Perfurante.
Felipe: Isso chamou minha atenção!
13
Jairo: Foram nove ataques. Há mais um esqueleto no fim
do corredor. Ele avança e espera por uma oportunidade. Habilidades Especiais. O Ataque Furtivo de
Agora é o turno de Auro. Auro permite que ele cause dano adicional aos
Amanda: Eu ataco um que está perto de mim. Com 24 esqueletos, sua Ação Ardilosa permite a ele
acerta? Desengajar como uma Ação Bônus. Essas são
características de classe (descritas no capítulo
Jairo: Com certeza acerta! 3) que permitem aos personagens adaptarem
Amanda: E ele está próximo de um dos meus aliados, às regras.
certo?
Jairo: Sim.
13 Amanda: Então, com meu Ataque Furtivo, dá 22 de dano! 14
Jairo: Sua lâmina desliza para uma órbita ocular vazia, e o
esqueleto cai no chão, agora inanimado e inofensivo. Vulnerabilidade. Um ataque que causa dano
Contundente é letal para esqueletos. Sabendo
Amanda: Em seguida, uso Ação Ardilosa para Desengajar disso por experiência, Shreeve abandona a
13 como uma Ação Bônus e me afasto 6 metros do espada e opta por uma arma Contundente.
combate. Ela causa apenas 7 pontos de dano, mas o
Jairo: Muito bem. Shreeve? Mestre sabe que o esqueleto realmente sofre
Rubens: Eu largo minha espada e pego meu Martelo de 14 pontos de dano.
14 Guerra. Hora de quebrar alguns ossos! Meu primeiro
golpe atinge com 21 e causa 7 de dano Contundente.

30 CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO


Jairo: Ele tenta bloquear seu golpe, mas a força do impacto 15
destrói o esqueleto!
Área de Efeito. No jogo, magias e vários
Rubens: Eu ataco o próximo esqueleto com 11 na jogada
outros efeitos preenchem uma área específica,
de ataque. conforme as regras, como o Cubo de 4,5
Jairo: O esqueleto esquiva-se, saindo do alcance do golpe. metros da magia Onda Trovejante. Veja o
Rubens: Droga. Esse foi meu turno. glossário de regras para mais detalhes sobre
Jairo: Mirabella? áreas de efeito.
15 Eva: Quantos consigo acertar em um Cubo de 4,5 metros?
Jairo: Três, se você não quiser acertar Shreeve também. 16
Eva: Provavelmente é o melhor. Eu conjuro Onda Trovejante
nesses três, gastando espaço de magia de 2º Círculo. Salvaguarda. Os esqueletos realizam
Então, há um estrondo alto e uma onda trovejante forte salvaguardas de Constituição para resistir à
16 magia Onda Trovejante. Quando falham, eles
varre os esqueletos. Eles precisam realizar salvaguardas sofrem dano e são empurrados, conforme
de Constituição CD 15. definido na descrição dessa magia.
Jairo: Todos eles falham!
Eva: Como usei um espaço de 2 Círculo, isso causa 15 de
dano Trovejante, e eles são empurrados 3 metros de
distância. Dano e Pontos de Vida. Os esqueletos possuem
Jairo: Eles são empurrados para trás e despedaçados. 13 Pontos de Vida cada, então as magias e
Eva: Excelente! Quatro já foram, faltam seis. ataques neste exemplo causam dano suficiente
Jairo: E finalmente é o turno do Gareth! para destruí-los. Se uma magia ou ataque
Felipe: Quantos deles estão a menos de 9 metros de mim? causasse menos de 13 pontos de dano, o Mestre
acompanharia o dano que cada esqueleto sofreu
Jairo: Todos os seis. até que fosse reduzido a 0 Pontos de Vida e,
Felipe: Eu ergo meu Símbolo Sagrado e peço a Pelor, o Sol consequentemente, destruído.
17 Sagrado, que queime esses esqueletos. Eles precisam
realizar salvaguardas de Sabedoria CD 15.
Jairo (jogando): Ah, esses não são bons números. Nenhum 17
deles chegou nem perto.
Salvaguarda. O Destruir Mortos-vivos de Gareth
Felipe: Cada um deles sofre 18 de dano Radiante e — é uma caraterística de classe (veja o capítulo
Jairo: Deixe o “e” de lado. Pelor realmente fulmina esses 3). Assim como a magia Onda Trovejante
JOHN GRELLO

esqueletos! Eles ficam visíveis por um instante em um de Mirabella, Destruir Mortos-Vivos força os
clarão de luz ofuscante, e então desaparecem, deixando esqueletos a realizarem uma salvaguarda.
apenas suas espadas quebradas.

CAPÍTULO 1 | JOGANDO O JOGO 31


Os exploradores viajantes Hank, Bobby,
Sheila, Diana e Presto estão à beira de
sua próxima aventura.

32
CAPÍTULO 2

Criação de Personagens

V
ocê pode criar um personagem para 1: Escolha uma Classe. Todo aventureiro pertence a
Dungeons & Dragons utilizando os elemen- uma classe. Esta descreve, de forma geral, a vocação
tos deste livro. Seu personagem é uma com- de um personagem, seus talentos especiais e quais
binação de estatísticas de jogo, interpretação e criati- são suas principais táticas.
vidade. Você escolhe uma classe (como Guerreiro ou 2: Determine a Origem. A origem de um personagem
Mago), um antecedente (como Acólito ou Marinheiro) abrange dois elementos: antecedentes e espécie.
e uma espécie (como Elfo ou Humano), além de definir Como foram seus anos antes de iniciar uma vida de
sua personalidade e aparência. Uma vez finalizado, seu aventuras? Quem são seus ancestrais? Você também
personagem atua como seu avatar no multiverso de pode escolher os idiomas que seu personagem fala.
D&D. 3: Determine os Valores de Atributos. Muito do que
seu personagem faz no jogo depende de seus seis
Preparando-se atributos.
4: Escolha um Alinhamento. O alinhamento é uma
Antes de iniciar a criação do personagem, existem maneira abreviada de representar a bússola moral
algumas etapas a serem seguidas para se preparar, de seu personagem.
conforme explicado abaixo. 5: Preencha os Detalhes. Com base nas escolhas que
fez, preencha os detalhes restantes na sua ficha de
Fale com seu Mestre personagem.
Converse com seu Mestre sobre o estilo de jogo de Na ficha de personagem nas páginas a seguir, muitos
D&D que ele pretende conduzir. Se ele se inspira na espaços são identificados com um número que se refe-
mitologia grega, por exemplo, considere uma aborda- re a um desses passos.
gem distinta para o seu personagem em comparação a
uma aventura emocionante no mar. Reflita sobre que Passo 1: Escolha uma Classe
tipo de aventureiro você deseja interpretar. Se precisar
Escolha uma classe e anote-a na ficha de personagem.
de inspiração, consulte as ilustrações de personagens
A tabela Visão Geral das Classes fornece um resumo
deste livro.
delas. Veja o capítulo 3 para detalhes.
Escolha uma Ficha de Personagem
Você registra os principais detalhes de seu personagem
Visão Geral das Classes
Classe Interesse Atributo Complexidade
em uma ficha de personagem. Neste capítulo, utiliza-
mos o termo “ficha de personagem” para nos referir- Primário
mos a qualquer meio que você use para acompanhar os Bárbaro Batalha Força Média
detalhes do seu personagem, seja uma ficha impressa Bardo Atuação Carisma Alta
(como a apresentada nas páginas seguintes), uma ficha Bruxo Conhecimento Carisma Alta
digital como a do D&D Beyond, ou até mesmo uma
obscuro
folha de papel comum. Escolha o estilo de ficha que
preferir e comece a criar seu personagem! Clérigo Deuses Sabedoria Média
Druida Natureza Sabedoria Alta

Criando Seu Personagem Feiticeiro Poder Carisma Alta


Guardião Sobrevivência Destreza e Média
Aqui estão os passos para criar um personagem; cada
um é abordado em detalhe neste capítulo: Sabedoria
Guerreiro Armas Força ou Baixa
Destreza
Sessão Zero Ladino Furtividade Destreza Baixa
Alguns Mestres iniciam uma campanha com uma Mago Livros de Inteligência Média
“sessão zero”, uma reunião inicial dedicada à criação
magia
de personagens e ao alinhamento de expectativas, além
de abordar tópicos a evitar e a aceitar. A sessão zero Monge Combate Destreza e Alta
é uma excelente oportunidade para conversar com os desarmado Sabedoria
DMITRY BURMAK

outros jogadores e o Mestre sobre se os personagens se Paladino Proteção Força e Média


conhecem, como se encontram e quais tipos de aventuras
o grupo pode buscar juntos. Carisma

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 33


classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
5 armadura DE VIDA
CONTRA
MORTE
nome do personagem
1 5
2 1 nível 5
antecedente classe temp gasto sucessos
2 1 escudo 5 5
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

5 2 2 5
3
2
valor
modificador
5 ARMAS E TRUQUES DE DANO
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
5
Arcanismo 2
3 História
Investigação
valor
modificador Natureza
Salvaguarda Religião

5 Atletismo 2
SABEDORIA

DESTREZA
3
3 modificador
valor 5 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

valor Salvaguarda
modificador
5
Salvaguarda Lidar com Animais
5 Intuição 2
Acrobacia 2
Medicina
Furtividade
Percepção
Prestidigitação
Sobrevivência

CONSTITUIÇÃO
CARISMA

3
3
valor
modificador valor
modificador
5 Salvaguarda
Salvaguarda
5
INSPIRAÇÃO
Atuação 2
5 HEROICA Enganação
Intimidação 2 TRAÇO DE ESPÉCIES 2 TALENTOS

Persuasão

TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS

1 TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos

2 ARMAS

2 FERRAMENTAS

34 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


5 3 APARÊNCIA
atributo de conjuração
MOD. DE ATRIBUTO
5 DE CONJURAÇÃO
5 ESPAÇOS DE MAGIA
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
5 CD PARA 1º Círculo 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
BÔNUS DE ATAQUE
5 MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
2 HISTÓRIA E PERSONALIDADE

5 TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS

Tempo de Concentração, Ritual


Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
R M

R M

R M

R M

R M

R M Alinhamento

R M 4

R M
2 IDIOMAS
R M

R M

R M

R M 2 EQUIPAMENTO

R M

R M

R M

R M

R M

R M

R M

R M

R M

R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
2 MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M

R M

R M

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 35


Se tiver dificuldade em decidir, a tabela Valores de
Um Grupo Equilibrado Atributo e Antecedentes mostra quais antecedentes
O grupo clássico de D&D é composto por um Clérigo, favorecem quais atributos. Nela, você encontrará o
um Guerreiro, um Ladino e um Mago. Essas quatro atributo principal da sua classe.
Classes, as mais antigas do jogo, proporcionam uma
combinação equilibrada de habilidades para as aventuras. Valores de Atributo e Antecedentes
Você pode utilizar essa formação ou adaptá-la de acordo
Atributo Antecedentes
com estas diretrizes:
Força Artesão, Artista, Fazendeiro, Guarda,
Clérigo. Substituir por um Bardo ou Druida
Guerreiro. Substituir por um Bárbaro, Guardião, Monge Marinheiro, Nobre, Soldado
ou Paladino Destreza Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão,
Ladino. Substituir por um Bardo ou Guardião Criminoso, Escriba, Guia, Marinheiro,
Mago. Substituir por um Bardo, Bruxo ou Feiticeiro
Soldado
Constituição Charlatão, Criminoso, Eremita, Fazendeiro,
Anote Seu Nível Guia, Mercador, Sábio, Soldado
Anote o nível do seu personagem na ficha. Normal- Inteligência Acólito, Artesão, Criminoso, Escriba, Guarda,
mente, um personagem começa no nível 1 e sobe de
Mercador, Nobre, Sábio
nível ao aventurar-se e obter Pontos de Experiência
Sabedoria Acólito, Andarilho, Eremita, Escriba,
(XP).
Anote seu XP. Além disso, anote seus Pontos de Ex- Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Sábio
periência. Um personagem no nível 1 tem 0 XP. Carisma Acólito, Andarilho, Artista, Charlatão,
Iniciando em um Nível Mais Alto. Seu Mestre pode Eremita, Mercador, Nobre
optar por iniciar em um nível mais alto. Se começar
no nível 3 ou superior, anote a subclasse escolhida na
Anote Seu Talento. Um antecedente concede um
sua ficha de personagem. Veja a seção “Começando em
talento (detalhado no capítulo 5), que confere habilida-
Níveis Mais Altos” mais adiante no capítulo para mais
des específicas ao seu personagem. Anote seu talento
informações.
na ficha de personagem.
Anote seu Treinamento com Armadura Anote Suas Proficiências. Seu antecedente concede
Sua classe pode oferecer treinamento em determinadas proficiência em duas perícias e em uma ferramenta.
categorias de armadura. Registre seu treinamento com Anote essas informações na sua ficha de personagem.
armaduras na ficha de personagem. O treinamento em Sua classe também concede proficiências. Confira a
um tipo de armadura significa que você pode utilizá-la descrição da sua classe no capítulo 3 e anote as profici-
de forma eficaz, recebendo bônus defensivos. As cate- ências na sua ficha de personagem.
gorias de armadura estão descritas no capítulo 6. No exemplo da ficha de personagem, você pode indi-
car proficiência em perícias e salvaguardas marcando o
Tenha Ela em Mente
círculo ao lado delas.
Mais adiante, você incluirá mais detalhes sobre sua
A tabela de características na descrição da sua classe
classe. A escolha da sua classe é a decisão mais impor-
mostra o seu Bônus de Proficiência (descrito no capí-
tante ao criar um personagem e influencia muitas das
tulo 1), que é +2 para um personagem de nível 1. Anote
escolhas que você fará nos próximos passos. Você con-
esse número na sua ficha de personagem. Você preen-
sultará a descrição da sua classe no capítulo 3 diversas
cherá outros números relacionados a essa proficiência
vezes.
no passo 5.
Passo 2: Determine a Origem Escolhendo o Equipamento Inicial
Determinar a origem do seu personagem envolve esco- Seu antecedente e sua classe fornecem o equipamento
lher um antecedente, uma espécie e dois idiomas. inicial. Todas as moedas que você receber neste passo
O histórico de um personagem reflete o lugar e a podem ser imediatamente gastas em equipamentos do
ocupação que foram mais significativos para ele. A capítulo 6. Além disso, você pode adquirir uma bugi-
combinação de antecedentes, espécies e idiomas ofere- ganga sem qualquer custo (veja a tabela Bugigangas no
ce uma base rica para sua imaginação ao pensar sobre final deste capítulo).
os primeiros dias do seu personagem. Anote o equipamento escolhido na sua ficha de per-
sonagem. Os equipamentos estão descritos no capítulo
Escolha um Antecedente 6, mas por enquanto você pode apenas anotar tudo e
Escolha o antecedente do seu personagem e registre-o
consultar os detalhes mais tarde neste capítulo. Tam-
na sua ficha. Você pode optar pelos antecedentes des-
bém há espaço na ficha de personagem para anotar as
critos no capítulo 4, e seu Mestre pode oferecer outras
moedas que restaram após a compra do equipamento,
opções.
assim como os tesouros que você irá adquirir em suas
O antecedente escolhido influencia o passo 3, onde
aventuras.
você define os valores de atributo do seu personagem.

36 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Escolha uma Espécie
Escolha uma espécie para o seu personagem. As opções
de espécies a seguir são detalhadas no capítulo 4: Aasi-
mar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Golias, Humano,
Orc, Pequenino e Tiferino. Após escolher uma espécie,
anote-a na sua ficha de personagem. Em seguida, anote
os traços correspondentes à sua espécie.
O tamanho e o Deslocamento do seu personagem são
definidos pela sua espécie; também anote nos locais
apropriados da sua ficha de personagem (você pode
anotar apenas a primeira letra do seu tamanho).
Imagine seu Passado e Presente
Deixe que o antecedente e a espécie do seu persona-
gem inspirem a maneira como você imagina seu pas-
sado. Esse passado moldou o presente do personagem.
Com isso em mente, considere responder às seguintes
perguntas como se fosse seu personagem:
• Quem criou você?
• Quem foi seu amigo mais querido na infância?
• Você cresceu com um animal de estimação?
• Você se apaixonou? Se sim, por quem?
• Você pertenceu a alguma organização, como uma
guilda ou uma religião? Se sim, você ainda é mem-
bro?
• Quais elementos do seu passado o inspiraram a se
aventurar?
Escolha Idiomas Considere como suas
O seu personagem sabe pelo menos três idiomas: escolhas se combinam
Comum e mais dois idiomas que você pode escolher da para colocar seu
tabela Idiomas Comuns. O conhecimento de um idioma personagem no
significa que o seu personagem pode se comunicar, ler caminho da aventura.
e escrever nesse idioma. A sua classe e outras caracte-
rísticas também podem lhe conceder idiomas.
A tabela Idiomas Comuns lista os idiomas comuns
nos mundos de D&D. Todos os personagens jogadores
conhecem o Comum, que se originou na metrópole
planar de Sigil, o centro do multiverso. Os outros idio-
mas comuns originaram-se com os primeiros membros A tabela Idiomas Raros lista idiomas secretos ou
das espécies mais proeminentes nos mundos de D&D e derivados de outros planos de existência e, portanto,
desde então se espalharam amplamente. menos falados nos mundos do Plano Material. Algumas
características permitem que um personagem aprenda
Idiomas Comuns um idioma raro.
1d12 Idioma Origem
— Comum Sigil Idiomas Raros
Idioma Origem
1 Linguagem de Sinais Comum Sigil
Abissal Demônios do Abismo
2 Dracônico Dragões
Celestial Celestiais
3–4 Anão Anões
Dialeto Obscuro Aberrações
5–6 Élfico Elfos
Druídico Círculos druídicos
7 Gigante Gigantes
Gíria dos Ladrões Várias guildas criminosas
8 Gnômico Gnomos
Infernal Diabos dos Nove Infernos
9 Goblin Goblinoides
Primordial* Elementais
10–11 Pequenino Pequeninos
Silvestre A Faéria
12 Orc Orcs
Subcomum A Umbraeterna
CHRIS SEAMAN

*Primordial inclui os dialetos Aquan, Auran, Ignan e Terran. As criaturas


que conhecem um destes dialetos podem se comunicar com aquelas que
conhecem um dialeto diferente.

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 37


Etapa 3: Determinando os Conjunto Padrão por Classe
Valores de Atributo Classe For. Des. Con. Int. Sab. Car.

Para determinar os valores de atributo do seu persona- Bárbaro 15 13 14 10 12 8


gem, você primeiro gera um conjunto de seis números Bardo 8 14 12 13 10 15
seguindo as instruções abaixo e, em seguida, os atribui Bruxo 8 14 13 12 10 15
aos seus seis atributos. O Capítulo 1 explica o que cada Clérigo 14 8 13 10 15 12
atributo representa.
Druida 8 12 14 13 15 10
Gerando seus Valores de Atributo Feiticeiro 10 13 14 8 12 15
Determine seus valores de atributo usando um dos três Guardião 12 15 13 8 14 10
métodos a seguir. Seu Mestre pode preferir que você
Guerreiro 15 14 13 8 10 12
use um método específico.
Conjunto Padrão. Use os seguintes seis valores para Ladino 12 15 13 14 10 8
seus atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Mago 8 12 13 15 14 10
Geração Aleatória. Jogue quatro d6s e registre o total Monge 12 15 13 10 14 8
dos três dados mais altos. Faça isso mais cinco vezes, Paladino 15 10 13 8 12 14
para que você tenha seis números.
Custo de Pontos. Você tem 27 pontos para gastar Aplicando os Valores de Atributos
em seus valores de atributo. O custo de cada valor é Após atribuir seus valores de atributo, ajuste-os de
apresentado na tabela Custos de Pontos para Valores acordo com seu antecedente. Seu antecedente apresen-
de Atributo. Por exemplo, um valor de 14 custa 7 dos ta três atributos; aumente um desses valores em 2 e um
seus 27 pontos. diferente em 1, ou aumente todos os três em 1. Nenhum
desses aumentos pode ser maior que 20.
Custos de Pontos para Valores de Atributo Alguns jogadores preferem aumentar o atributo
Valor Custo Valor Custo primário de sua classe, enquanto outros optam por
8 0 12 4 melhorar um valor baixo.
9 1 13 5 Determinando os Valores de Atributo
10 2 14 7 Por fim, determine seus modificadores de atributo
11 3 15 9 usando a tabela Valores e Modificadores de Atributo.
Escreva o modificador ao lado de cada um de seus
Atribua os Valores de Atributo valores.
Após gerar seis valores, atribua-os a Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, lem- Valores e Modificadores de Atributo
brando-se do atributo primário da sua classe. Preencha Valor Modificador Valor Modificador
também os modificadores de atributo. 3 -4 12–13 +1
Se você estiver usando a opção de Conjunto Padrão, 4–5 -3 14–15 +2
consulte a tabela Conjunto Padrão por Classe para
6–7 -2 16–17 +3
sugestões de onde atribuir os valores para a classe do
seu personagem. A tabela coloca os valores mais altos 8–9 -1 18–19 +4
nos principais atributos da classe. Se você utilizou 10–11 +0 20 +5
outro método para gerar os valores, ainda pode usar
essa tabela como guia para decidir onde colocar seus Descreva a Aparência e Personalidade
maiores e menores valores. Os valores de atributo são parte essencial das regras,
mas podem ir além disso. Depois de estabelecer seus
valores de atributo, pense no que esses valores po-
Antecedentes e Espécies de Livros Antigos dem dizer sobre a aparência e a personalidade do seu
Antecedentes em livros antigos de D&D não incluem personagem. Um personagem muito forte com Carisma
ajustes nos valores de atributo. Se você estiver usando baixo pode se comportar e parecer diferente de um
um antecedente de um livro antigo, ajuste seus valores de personagem carismático com Força baixa. As tabelas
atributo aumentando um valor em 2 e um valor diferente
a seguir oferecem sugestões de palavras descritivas
em 1, ou aumente três valores em 1. Nenhum desses
com base em um valor alto ou baixo em determinado
aumentos pode elevar um valor acima de 20.
Da mesma forma, espécies em livros antigos incluem atributo.
aumentos nos valores de atributo. Se você estiver usando Anote a aparência e a personalidade do seu persona-
uma espécie de um livro antigo, ignore esses aumentos e gem na sua ficha de personagem.
use apenas os fornecidos pelo seu antecedente.
Além disso, se o antecedente que você escolheu não Passo 4: Escolha um Alinhamento
fornecer um talento, você obtém um talento de Origem à Escolha o alinhamento do seu personagem a partir das
sua escolha. opções abaixo e anote em sua ficha de personagem.

38 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Força D&D presume que os personagens dos jogadores não
têm um alinhamento mau. Consulte seu Mestre antes
1d4 For. Alta 1d4 For. Baixa
de criar um personagem mau.
1 Musculoso 1 Fraco
2 Robusto 2 Magro
Os Nove Alinhamentos
O alinhamento de uma criatura descreve de maneira
3 Protetor 3 Autoconsciente abrangente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamen-
4 Direto 4 Indireto to é uma combinação de dois fatores: um identifica a
moralidade (bom, mau ou neutro) e o outro descreve
as atitudes em relação à ordem (ordeiro, caótico ou
Destreza neutro).
1d4 Des. Alta 1d4 Des. Baixa As descrições dos alinhamentos abaixo descrevem
1 Ágil 1 Atrapalhado o comportamento esperado de uma criatura com tal
alinhamento; indivíduos podem variar dentro desse
2 Dinâmico 2 Desajeitado
comportamento.
3 Inquieto 3 Hesitante Ordeiro e Bom (OB). Criaturas Ordeiras e Boas se
4 Equilibrado 4 Instável esforçam para fazer a coisa certa, conforme esperado
pela sociedade. Alguém que luta contra a injustiça e
protege os inocentes sem hesitação é provavelmente
Constituição Ordeiro e Bom.
1d4 Con. Alta 1d4 Con. Baixa Neutro e Bom (NB). Criaturas Neutras e Boas fazem o
1 Energético 1 Débil melhor que podem, trabalhando dentro das regras, mas
sem se sentir obrigadas por elas. Uma pessoa bondosa
2 Vigoroso 2 Sensível
que ajuda os outros conforme as necessidades deles é
3 Saudável 3 Letárgico provavelmente Neutra e Boa.
4 Estável 4 Frágil Caótico e Bom (CB). Criaturas Caóticas e Boas agem
conforme sua consciência, sem se importar muito com
o que os outros esperam. Um rebelde que embosca os
Inteligência coletores de impostos de um barão cruel e usa o di-
1d4 Int. Alta 1d4 Int. Baixa nheiro roubado para ajudar os pobres é provavelmente
1 Decidido 1 Inapto Caótico e Bom.
Ordeiro e Neutro (ON). Indivíduos Ordeiros e Neu-
2 Lógico 2 Ilógico
tros agem de acordo com a lei, tradição ou códigos
3 Informado 3 Desinformado pessoais. Alguém que segue uma regra disciplinada de
4 Curioso 4 Fútil vida — e não é influenciado pelas demandas dos neces-
sitados ou pelas tentações do mal — é provavelmente
Ordeiro e Neutro.
Sabedoria Neutro (N). Neutro é o alinhamento daqueles que
1d4 Sab. Alta 1d4 Sab. Baixa preferem evitar questões morais e não tomam partido,
1 Sereno 1 Impulsivo fazendo o que parece melhor no momento. Alguém
que está entediado com o debate moral provavelmente
2 Atento 2 Distraído
é Neutro.
3 Observador 3 Alheio Caótico e Neutro (CN). Criaturas Caóticas e Neu-
4 Vigilante 4 Ingênuo tras seguem seus impulsos, valorizando sua liberdade
pessoal acima de tudo. Um patife que vagabundeia pela
terra vivendo de seus próprios recursos é provavel-
Carisma mente Caótico e Neutro.
1d4 Car. Alto 1d4 Car. Baixo Ordeiro e Mau (OM). Criaturas Ordeiras e Más to-
1 Encantador 1 Pedante mam metodicamente o que querem dentro dos limites
de um código de tradição, lealdade ou ordem. Um
2 Imponente 2 Carrancudo aristocrata que explora os cidadãos enquanto trama
3 Engraçado 3 Reservado por poder é provavelmente Ordeiro e Mau.
4 Inspirador 4 Indelicado Neutro e Mau (NM). Neutro e Mau é o alinhamento
daqueles que não se preocupam com o mal que causam
enquanto perseguem seus desejos. Um criminoso que
rouba e assassina à vontade é provavelmente Neutro e
Mau.
Criaturas Sem Alinhamento
Caótico e Mau (CM). Criaturas Caóticas e Más agem
A maioria das criaturas que não possuem capacidade de com violência arbitrária, impulsionadas pelo ódio ou
pensamento racional não têm alinhamento. Tubarões, por pela sede de sangue. Um vilão que persegue esquemas
exemplo, são predadores selvagens, mas não são maus; de vingança e caos é provavelmente Caótico e Mau.
RANDALL MACKEY

eles não têm alinhamento.


Alinhamento e Personalidade
O alinhamento pode moldar a personalidade, os
objetivos e as crenças centrais de um personagem. Ao

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 39


Ordeiro e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom Passo 5: Preencha os Detalhes
Agora, preencha o resto da sua ficha de personagem.
Registre as Características de Classe
Consulte a tabela de características da sua classe no
capítulo 3 e anote as características de nível 1. As ca-
racterísticas de classe estão detalhadas naquele mesmo
capítulo.
Algumas características de classe oferecem escolhas.
Certifique-se de ler todas as suas características e fazer

Caótico e Neutro
Neutro
Ordeiro e Neutro

quaisquer escolhas oferecidas.


Preencha os Números
Anote os seguintes números na sua ficha de personagem.
Salvaguardas. Para as salvaguardas nas quais você
tem proficiência, adicione seu Bônus de Proficiência ao
modificador de atributo apropriado e anote o total. Al-
guns jogadores também gostam de anotar o modifica-
dor para salvaguardas nas quais não têm proficiência,
que é apenas o modificador de atributo relevante.
Perícias. Para as perícias nas quais você tem profici-
ência, adicione seu Bônus de Proficiência ao modifica-
dor de atributo associado a essa perícia e anote o total.
Ordeiro e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau
Você também pode querer anotar o modificador para
Alinhamentos podem ser visualizados como uma grade perícias nas quais não tem proficiência, que é apenas o
como esta — junto com criaturas que incorporam esses modificador de atributo relevante.
alinhamentos. Percepção Passiva. Às vezes, seu Mestre determinará
se seu personagem percebe algo sem que você precise
considerar os dois elementos de um alinhamento, você realizar um teste de Sabedoria (Percepção); o Mestre
pode usar as listas abaixo para inspirar detalhes da usa sua Percepção Passiva em vez disso. A Percepção
personalidade do seu personagem. Passiva é um valor que reflete uma consciência geral
do seu entorno quando você não está ativamente pro-
Traços de Personalidade por Alinhamento
curando algo. Use a seguinte fórmula para determinar
Alinhamento 1d4 Traço Associado
seu valor de Percepção Passiva:
Bom 1 Compassivo
Percepção Passiva = 10 + modificador do teste
2 Prestativo de Sabedoria (Percepção)
3 Honesto
Inclua todos os modificadores que se aplicam aos seus
4 Gentil
testes de Sabedoria (Percepção). Por exemplo, se seu
Caótico 1 Orgulhoso personagem tem Sabedoria 15 e proficiência na perícia
2 Impulsivo Percepção, você tem uma Percepção Passiva de 14 (10
3 Rebelde + 2 pelo seu modificador de Sabedoria + 2 pela profici-
4 Egocêntrico ência).
Mau 1 Desonesto Pontos de Vida. Sua classe e modificador de Consti-
2 Vingativo tuição determinam seus Pontos de Vida máximos no
nível 1, conforme mostrado na tabela Pontos de Vida
3 Cruel
no Nível 1 por Classe.
4 Ganancioso
Neutro 1 Egoísta Pontos de Vida no Nível 1 por Classe
2 Desinteressado Classe Pontos de Vida Máximos
3 Lacônico Bárbaro 12 + mod. de Constituição
4 Pragmático Guardião, Guerreiro ou Paladino 10 + mod. de Constituição
Ordeiro 1 Cooperativo Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, 8 + mod. de Constituição
2 Leal Ladino ou Monge
CHRIS SEAMAN

3 Julgador Feiticeiro ou Mago 6 + mod. de Constituição


4 Metódico

40 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


A ficha de personagem inclui espaço para anotar seus você quiser. É o nome de um ancestral? Tem signifi-
Pontos de Vida atuais quando você sofre dano, assim cado religioso ou outra importância? É um nome que
como quaisquer Pontos de Vida Temporários que você você escolheu para si?
possa receber. Há também espaço para monitorar Sal-
vaguardas Contra Morte.
Crie Detalhes Finais
Ao terminar de criar seu personagem, considere se
Dados de Pontos de Vida. A descrição da sua classe
informa o tipo de dado dos Pontos de Vida do seu gostaria de inventar mais detalhes sobre ele. Aqui
personagem (ou Dados de Vida, para abreviar); anote estão alguns aspectos que você pode desejar para o seu
isso na sua ficha de personagem. No nível 1, seu per- personagem:
sonagem tem 1 Dado de Vida. Você pode gastar Dados • Qual é o seu gênero?
de Vida durante um Descanso Curto para recuperar • Qual pessoa ou pessoas mais importam para você?
Pontos de Vida. Sua ficha de personagem também • Qual é o seu maior medo?
inclui espaço para anotar quantos Dados de Vida você • Em suas aventuras, você buscará conhecimento,
gastou. riqueza, glória, esclarecimento, justiça, misericórdia,
Iniciativa. Anote o modificador de Destreza no espa- poder ou algo diferente?
ço para Iniciativa na sua ficha de personagem.
Classe de Armadura. Sem armadura ou escudo, sua
Classe de Armadura base é 10 mais seu modificador de Avanço de Nível
Destreza. Se seu equipamento inicial incluir armadura Durante as aventuras, seu personagem obtém experi-
ou um escudo (ou ambos), calcule sua CA usando as ência, representada por Pontos de Experiência (XP).
regras no capítulo 6. Uma característica de classe pode Um personagem que atinge um total específico de
fornecer uma maneira diferente de calcular sua CA. Pontos de Experiência avança em capacidade, o que é
Ataques. Na seção de Armas e Truques de Dano da chamado de alcançar um nível.
ficha de personagem, escreva suas armas iniciais. O A tabela Evolução do Personagem detalha a quanti-
bônus de jogada de ataque para uma arma com a qual dade de XP necessária para avançar de nível e o Bônus
você tem proficiência é um dos seguintes, a menos que de Proficiência correspondente a esse nível. Quando
a propriedade da arma indique o contrário: o total de XP do seu personagem é igual ou superior a
Bônus de ataque Corpo a Corpo = modificador de Força + um número na coluna de Pontos de Experiência, você
Bônus de Proficiência atinge o nível correspondente.
Bônus de ataque à Distância = modificador de Destreza +
Bônus de Proficiência Evolução do Personagem
Nível Pontos de Exp. Bôn. de Proficiência
Veja o capítulo 6 para conferir o dano e as proprie-
dades das suas armas. Você adiciona o mesmo modifi- 1 0 +2
cador de atributo que utiliza para os ataques com uma 2 300 +2
arma às suas jogadas de dano com essa arma. 3 900 +2
Conjuração. Anote tanto a CD para evitar suas 4 2.700 +2
magias quanto o bônus de ataque para os ataques que 5 6.500 +3
você realiza com elas, usando as seguintes fórmulas:
6 14.000 +3
CD para evitar magia = 8 + modificador de atributo de 7 23.000 +3
conjuração + Bônus de Proficiência
8 34.000 +3
Bônus de ataque mágico = modificador de atributo de
9 48.000 +4
conjuração + Bônus de Proficiência
10 64.000 +4
O modificador de atributo de conjuração para uma
11 85.000 +4
magia é determinado pela característica que lhe confe-
12 100.000 +4
re a capacidade de conjurar a magia.
Espaços de Magia, Truques e Magias Preparadas. Se 13 120.000 +5
sua classe lhe confere a característica Conjuração ou 14 140.000 +5
Magia de Pacto, a tabela de características da sua clas- 15 165.000 +5
se mostra o número de espaços de magia disponíveis, 16 195.000 +5
quantos truques você conhece e quantas magias você
17 225.000 +6
pode preparar. Escolha seus truques e magias prepara-
das, e anote-os — junto com seu número de espaços de 18 265.000 +6
magia — na sua ficha de personagem. 19 305.000 +6
20 355.000 +6
Nomeie Seu Personagem
Escolha um nome para o seu personagem e escreva-o
na sua ficha de personagem. O nome pode ser o que

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 41


O equipamento de aventura melhora
à medida que o personagem avança
pelos estágios de jogo.

Adquirindo Um nível 3: Anote Novas Características de Classe. Consulte a


tabela de características da sua classe no capítulo 3
Quando você adquire um nível, siga estas etapas:
e anote as características que você adquire no novo
1: Escolha uma Classe. A maioria dos personagens
nível nesta classe. Faça as escolhas oferecidas por
avança na mesma classe, mas você pode optar por
uma nova característica.
adquirir um nível em outra classe, utilizando as
4: Ajuste o Bônus de Proficiência. O Bônus de Profi-
regras da seção “Multiclasse” mais adiante neste
ciência de um personagem aumenta em determina-
capítulo.
dos níveis, conforme mostrado na tabela Evolução
2: Ajuste os Pontos de Vida e os Dados de Vida.
do Personagem e na tabela de características da sua
Cada vez que você adquire um nível, obtém um
classe no capítulo 3. Quando o seu Bônus de Profi-
dado de vida adicional. Jogue esse dado, adicione seu
ciência aumenta, aumente todos os números na sua
modificador de Constituição ao resultado e some o
ficha de personagem que incluem esses bônus.
total (mínimo de 1) ao seus Pontos de Vida máximos.
5: Ajuste os Modificadores de Atributo. Se você
Em vez de jogar, você pode usar o valor fixo mostra-
escolher um talento que aumenta um ou mais dos
do na tabela Pontos de Vida Fixos por Classe.
seus valores de atributo, seu modificador de atributo
Pontos de Vida Fixos por Classe também muda se o novo valor for um número par.
Nesse caso, ajuste todos os números na sua ficha de
Classe Pontos de Vida por Nível
personagem que utilizam esse modificador. Quando
Bárbaro 7 + mod. de Constituição seu modificador de Constituição aumenta em 1, seus
Guardião, Guerreiro, Paladino 6 + mod. de Constituição Pontos de Vida máximos aumentam em 1 para cada
Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, 5 + mod. de Constituição nível que você atingiu. Por exemplo, se um persona-
Ladino ou Monge gem atinge o nível 8 e aumenta o valor de Consti-
tuição de 17 para 18, o modificador de Constituição
Feiticeiro ou Mago 4 + mod. de Constituição
aumenta para +4. Os Pontos de Vida máximos do
CHRIS SEAMAN

personagem, então, aumentam em 8, além dos Pon-


tos de Vida recebidos ao atingir o nível 8.

42 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Estágio 3 (Níveis 11–16)
Talentos Adicionais no Nível 20 No estágio 3, os personagens alcançaram um nível de
Um Mestre pode usar talentos como forma de poder que os torna especiais entre os aventureiros. No
avanço após os personagens alcançarem o nível 20, nível 11, muitos conjuradores aprendem magias que
proporcionando maior poder àqueles que não têm
alteram a realidade. Outros personagens adquirem
mais níveis para adquirir. Com essa abordagem, cada
personagem obtém um talento à sua escolha a cada características que permitem realizar mais ataques ou
30.000 XP recebidos além de 355.000 XP. Dádivas Épicas fazer coisas mais impressionantes com esses ataques.
são especialmente apropriadas para esses talentos Esses aventureiros frequentemente enfrentam ameaças
adicionais, mas um jogador pode escolher qualquer a regiões inteiras.
talento para o qual seu personagem de nível 20 se
qualifique. Estágio 4 (Níveis 17–20)
No estágio 4, os personagens atingem o auge de suas
características de classe, tornando-se arquétipos he-
Estágios de Jogo roicos. O destino do mundo ou até mesmo a ordem do
Com cada novo nível, os personagens adquirem novas multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
habilidades que os preparam para enfrentar desafios
maiores. À medida que os personagens avançam de Começando em
nível, o tom do jogo também muda e os riscos da
campanha aumentam. Ajuda pensar na trajetória de
Níveis Mais Altos
um personagem (e da campanha) em termos de quatro Seu Mestre pode iniciar com os personagens do seu
estágios de jogo, descrevendo a jornada de um perso- grupo em um nível superior a 1. É especialmente reco-
nagem de nível 1 que acabou de começar sua jornada mendado começar no nível 3 se o grupo for composto
de aventureiro até as alturas épicas do nível 20. Esses por jogadores experientes de D&D.
estágios não têm regras associadas; eles indicam que
a experiência de jogo evolui conforme os personagens
Criando Seu Personagem
alcançam níveis. Criar um personagem de nível mais alto utiliza os mes-
mos passos de criação de personagem descritos neste
Estágio 1 (Níveis 1–4) capítulo e as regras para avançar além do nível 1 forne-
No estágio 1, os personagens são aventureiros e apren-
cidas na seção “Avanço de Nível”. Você começa com a
dizes, embora já se destaquem da população em geral
quantidade mínima de XP necessária para alcançar seu
por suas habilidades extraordinárias. Eles aprendem
nível inicial. Por exemplo, se o Mestre inicia com você
suas características de classe iniciais e escolhem uma
no nível 10, você possui 64.000 XP.
subclasse. As ameaças que enfrentam geralmente re-
presentam perigo para fazendas ou vilarejos locais. Equipamento Inicial
Estágio 2 (Níveis 5–10) O Mestre decide se seu personagem começa com mais
No estágio 2, os personagens se tornam aventureiros do que o equipamento padrão para um personagem
completos. Os conjuradores adquirem magias icôni- de nível 1, possivelmente incluindo um ou mais itens
cas, como Bola de Fogo, Relâmpago e Reviver os Mortos. mágicos. A tabela Equipamento Inicial em Níveis Mais
A maioria das classes focadas em combate obtém a Altos serve como guia para o Mestre.
habilidade de realizar múltiplos ataques em um turno. Além disso, consulte seu Mestre sobre quais equipa-
Os personagens agora enfrentam perigos que ameaçam mentos estão disponíveis para compra com seu dinhei-
cidades e reinos. ro inicial. Por exemplo, as armas de fogo descritas no
capítulo 6 são muito caras para personagens de nível 1,
mas podem estar disponíveis para compra se o Mestre
permitir.

Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos


Nível Inicial Equipamento e Dinheiro Itens Mágicos
2–4 Equipamento Inicial Normal 1 Comum
5–10 500 PO mais 1d10 × 25 PO mais equipamento 1 Comum, 1 Incomum
inicial normal
11–16 5.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento 2 Comum, 3 Incomum, 1 Raro
inicial normal
17–20 20.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento 2 Comum, 4 Incomum, 3 Raro, 1 Muito Raro
inicial normal

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 43


Multiclasse Proficiências
Multiclasse permite que você adquira níveis em várias Ao adquirir seu primeiro nível em uma classe diferente
classes. Com essa regra, você pode optar por obter um da classe inicial, você obtém apenas algumas das profi-
nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, ciências iniciais dessa nova classe, conforme detalhado
ao invés de aumentar seu nível na classe atual. Isso na descrição de cada classe no capítulo 3.
possibilita combinar as habilidades dessas classes para
realizar um conceito de personagem que pode não ser
Características de Classe
refletido em uma única classe. Ao adquirir um novo nível em uma classe, você obtém
suas características para aquele nível. Algumas carac-
Pré-requisitos terísticas têm regras adicionais quando você realiza
multiclasse. Consulte as informações sobre multiclasse
Para se qualificar para uma nova classe, você deve ter
incluídas nas descrições de cada uma de suas classes.
um valor de pelo menos 13 no atributo primário da
Regras especiais se aplicam a Ataque Extra, Conju-
nova classe e nas suas classes atuais. Por exemplo, um
ração e características (como Defesa Sem Armadura)
Bárbaro que decide fazer multiclasse com Druida deve
que oferecem maneiras alternativas de calcular sua
ter valores de Força e Sabedoria de 13 ou mais, já que
Classe de Armadura.
Força é o atributo primário dos Bárbaros e Sabedoria é
o dos Druidas. Ataque Extra
Se você adquirir a característica Ataque Extra de mais
Pontos de Experiência de uma classe, as características não se acumulam.
Você não pode realizar mais de dois ataques com essa
O custo em Pontos de Experiência para avançar de ní-
característica, a menos que tenha uma característica
vel é baseado no seu nível total de personagem, não no
que permita isso (como a característica Dois Ataques
nível de uma classe específica, conforme mostrado na
Extras do Guerreiro).
tabela Evolução do Personagem. Por exemplo, se você
Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta do
é um Clérigo de nível 6 / Guerreiro de nível 1, deve
Bruxo, que concede a característica Ataque Extra à sua
adquirir XP suficiente para alcançar o nível 8 antes de
arma de pacto, não oferece ataques adicionais se você
poder avançar para o segundo nível como Guerreiro ou
também já tiver Ataque Extra.
para o sétimo nível como Clérigo.
Classe de Armadura
Pontos de Vida e Dados Se você tiver várias maneiras de calcular sua Classe de
de Pontos de Vida Armadura, pode se beneficiar apenas de uma de cada
vez. Por exemplo, um Feiticeiro/Monge com a caracte-
Você recebe os Pontos de Vida da nova classe confor- rística de Defesa Sem Armadura do Monge e a Resi-
me descrito para níveis acima de 1. Os Pontos de Vida liência Dracônica do Feiticeiro deve escolher apenas
do nível 1 de uma classe são obtidos apenas quando seu uma dessas características para calcular sua Classe de
nível total de personagem é 1. Armadura.
Some os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes para formar sua reserva de Dados de Conjuração
Vida. Se esses dados forem do mesmo tipo, você pode Sua capacidade de conjurar magias depende parcial-
combiná-los. Por exemplo, tanto o Guerreiro quanto o mente dos seus níveis combinados em todas as suas
Paladino têm um dado de vida d10, então, se você for classes conjuradoras e parcialmente dos seus níveis
um Guerreiro de nível 5 / Paladino de nível 5, tem dez individuais nessas classes. Ao realizar multiclasse e
dados d10. Se suas classes fornecerem dados de tipos ter a característica Conjuração de mais de uma classe,
diferentes, mantenha-os separados. Por exemplo, um utilize as regras abaixo. Se você usar multiclasse, mas
Clérigo de nível 5 / Paladino de nível 5 terá cinco dados tiver a característica Conjuração apenas em uma clas-
d8 e cinco dados d10. se, siga as regras dessa classe.
Magias Preparadas. Você determina quais magias
Bônus de Proficiência pode preparar para cada classe individualmente, como
se fosse um membro de classe única dessa classe. Por
Seu Bônus de Proficiência é baseado no seu nível total
exemplo, se você é um Guardião de nível 4 / Feiticeiro
de personagem, não no nível de uma classe específica,
de nível 3, pode preparar cinco magias de 1º círculo de
conforme mostrado na tabela Evolução do Persona-
Guardião e preparar seis magias de 1º ou 2º círculo de
gem. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 3 /
Feiticeiro (além de quatro truques de Feiticeiro).
Ladino de nível 2, tem o Bônus de Proficiência de um
Cada magia que você prepara está associada a uma
personagem de nível 5, que é +3.
de suas classes, e você usa o atributo de conjuração
dessa classe quando conjura a magia.
Truques. Se um truque seu aumenta de poder em ní-
veis mais altos, o aumento é baseado no seu nível total
de personagem, não no nível em uma classe específica,
a menos que a magia indique o contrário.

44 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Conjurador Multiclasse: Espaços de Magia
por Círculo de Magia
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Espaços de Magia. Você determina seus espaços de


magia disponíveis somando o seguinte:
• Todos os seus níveis nas classes Bardo, Clérigo, Drui-
da, Feiticeiro e Mago
• Metade dos seus níveis (arredonde para cima) nas
classes Guardião e Paladino
• Um terço dos seus níveis de Guerreiro ou Ladino
(arredondado para baixo) se você tiver a subclasse
Cavaleiro Místico ou Trapaceiro Arcano.
Em seguida, consulte o total de níveis na coluna Cír-
culo da tabela Conjurador Multiclasse. Você utiliza os
espaços para aquele círculo para conjurar magias de
um círculo apropriado de qualquer classe cuja caracte-
rística Conjuração você possui.
Um personagem com níveis de Bruxo e Paladino pode
Esta tabela pode lhe dar espaços de magia de um cír- invocar um juramento de força e um patrono sobrenatural
culo mais alto do que as magias que você prepara. Você
pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar suas
No entanto, você não pode preparar magias 3º círculo,
magias de círculo inferior. Se uma magia de círculo
nem pode preparar magias de 2º círculo de Guardião.
inferior que você conjurar, como Mãos Flamejantes,
Você pode usar os espaços de magia desses círculos
tiver um efeito aprimorado quando conjurado em um
para conjurar as magias que preparou — e potencial-
círculo superior, você pode usar o efeito aprimorado
mente aprimorar seus efeitos.
normalmente.
Magia de Pacto. Se você possui a característica Magia
Por exemplo, se você é um Guardião de nível 4 / Fei-
de Pacto da classe Bruxo e a característica Conjuração,
ticeiro de nível 3, conta como um personagem de nível
pode usar os espaços de magia que adquire de Magia
5 ao determinar seus espaços de magia, somando todos
de Pacto para conjurar magias que você preparou das
os seus níveis como Feiticeiro e metade dos níveis de
classes com a característica Conjuração, e pode usar
CHRIS SEAMAN

Guardião. Como mostrado na tabela Conjurador Mul-


os espaços de magia que adquire da característica
ticlasse, você tem quatro espaços de magia 1º círculo,
Conjuração para conjurar magias de Bruxo que você
três espaços de 2º círculo e dois espaços de 3º círculo.
preparou.

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 45


Bugigangas 1d100 Bugigangas
26 Uma bolsa contendo quarenta e sete dentes, um dos
Ao criar seu personagem, você pode jogar uma vez na
tabela abaixo para sortear uma bugiganga Minúscula, quais está podre
um item simples, mas que possui um leve toque de 27 Uma lasca de obsidiana que, quando tocada, provoca
mistério. O Mestre também pode usar esta tabela. Pode sensação de calor
ajudar a abastecer uma sala em uma masmorra ou 28 Uma garra de dragão amarrada em um cordão de
encher os bolsos de uma criatura. couro
29 Um par de meias velhas
Bugigangas
30 Um livro em branco cujas páginas se recusam ter
1d100 Bugigangas
tinta, giz, grafite ou qualquer outra marcação gravada
01 Uma mão de goblin mumificada
31 Um emblema de prata de uma estrela de cinco
02 Um cristal que brilha levemente ao luar
pontas
03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
32 Uma faca que pertencia a um parente
desconhecida
33 Um frasco de vidro cheio de pedaços de unhas
04 Um diário escrito em um idioma que você não
34 Um dispositivo de metal retangular com dois
conhece
minúsculos copos de metal em uma extremidade que
05 Um anel de latão que nunca mancha
lança faíscas quando molhado
06 Uma antiga peça de xadrez feita de vidro
35 Uma luva branca, com adornos, projetada para um
07 Um par de dados feitos de ossos de articulação,
ser humano
cada um com o símbolo de um crânio na face que
36 Um colete com cem bolsos minúsculos
normalmente mostraria seis pontos
37 Uma pedra sem peso
08 Um pequeno ídolo que representa uma criatura
38 Um rascunho desenhado de um goblin
aterradora e lhe causa sonhos inquietantes quando
39 Um frasco de vidro vazio que cheira a perfume
você dorme perto dele
40 Uma pedra preciosa que se parece com um pedaço
09 Uma mecha de cabelo de alguém
de carvão quando examinada por alguém que não
10 A escritura de um terreno em um reino desconhecido
seja você
por você
41 Um pedaço de pano de uma bandeira velha
11 Um bloco pesando 30 gramas produzido de material
42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido
desconhecido
43 Um sino de prata sem badalo
12 Uma pequena boneca de tecido espetada com
44 Um canário mecânico dentro de uma lâmpada
agulhas
45 Um baú em miniatura esculpido para parecer que
13 Um dente de uma fera desconhecida
tem vários pés na parte inferior
14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
46 Um sprite morto dentro de uma garrafa de vidro
15 Uma pena verde brilhante
transparente
16 Uma antiga carta de adivinhação com imagens
47 Uma lata de metal que não tem abertura, mas soa
semelhantes a você
como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou
17 Um orbe de vidro cheio de fumaça se movimentando
vidro quebrado (à sua escolha)
18 Um ovo com uma casca vermelha e brilhante,
48 Um orbe de vidro cheio de água, no qual um peixinho
pesando 500 gramas
dourado mecânico fica nadando
19 Um tubo que sopra bolhas
49 Uma colher de prata com um M gravado na pega
20 Um frasco de vidro contendo um pouco de carne
50 Um apito feito de madeira dourada
flutuando no fluido de decapagem
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua mão
21 Uma caixa de música feita por gnomos que toca uma
52 Dois soldados de brinquedo, um sem cabeça
música que você lembra vagamente da sua infância
22 Uma estatueta de madeira de um pequenino
orgulhoso
23 Um orbe de bronze com runas estranhas gravadas
COUPLEOFKOOKS

24 Um disco de pedra multicolorido


25 Um ícone de um corvo prateado

46 CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


1d100 Bugigangas 1d100 Bugigangas
53 Uma pequena caixa cheia de botões de diferentes 83 Um pedaço de pano dobrado que, quando
tamanhos desdobrado, se transforma em um chapéu elegante
54 Uma vela que não pode ser acesa 84 Um recibo de depósito em um banco em uma cidade
55 Uma gaiola em miniatura sem porta distante
56 Uma chave antiga 85 Um diário com sete páginas faltando
57 Um mapa de tesouro indecifrável 86 Uma caixa prateada de tabaco vazia com a inscrição
58 Uma empunhadura de uma espada quebrada “sonhos” na tampa
59 Uma pata de coelho 87 Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus
60 Um olho de vidro desconhecido
61 Uma breve aparição de uma pessoa de aparência 88 Um livro sobre a ascensão e queda de um herói
desagradável lendário, com o último capítulo faltando
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 89 Um frasco com sangue de dragão
63 Uma máscara de alabastro 90 Uma flecha antiga de estilo élfico
64 Um cone de incenso-preto, pegajoso, que fede 91 Uma agulha que nunca entorta
65 Um gorro de dormir que te dá sonhos agradáveis 92 Um broche ornamentado de estilo anão
quando você o usa 93 Uma garrafa de vinho vazia com um rótulo bonito
66 Um único estrepe produzido de osso que diz: “Vinícola O Mago dos Vinhos e Vinhais,
67 Uma armação dourada de um monóculo sem a lente Enlaço do Dragão Vermelho, 331422-W”
68 Um cubo de 2,5 centímetros, cada lado com uma cor 94 Um mosaico com uma superfície em vidro
diferente multicolorido
69 Uma maçaneta de cristal 95 Um rato petrificado
70 Um pacote cheio de pó rosa 96 Uma bandeira pirata negra, adornada com uma
71 Um fragmento de uma bela canção, escrita como caveira de dragão e ossos cruzados
notas musicais em dois pedaços de pergaminho 97 Um minúsculo caranguejo ou aranha mecânicos que
72 Um brinco prateado em formato de lágrima se move quando não está sendo observado
produzido de uma lágrima verdadeira 98 Um frasco de vidro contendo banha com uma
73 Uma casca de ovo pintada com cenas de desgraça etiqueta que diz: “Graxa de Grifo”
em detalhes perturbadores 99 Uma caixa de madeira com um fundo de cerâmica
74 Um leque que, quando desdobrado, mostra um gato que contém uma minhoca viva com uma cabeça em
dormindo cada extremidade do corpo
75 Um conjunto de tubos produzidos com osso 00 Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói
76 Um trevo-de-quatro-folhas pressionado dentro de um
livro sobre boas maneiras e etiqueta
77 Uma folha de pergaminho sobre a qual é desenhada
uma engenhoca mecânica
78 Uma bainha ornamentada que não cabe em
nenhuma lâmina que você tenha encontrado
79 Um convite para uma festa onde aconteceu um
assassinato
80 Um pentagrama de bronze com uma gravura da
cabeça de um rato em seu centro
81 Um lenço roxo bordado com o nome de um
arquimago
82 Metade de uma planta baixa de um templo, um
castelo ou outra estrutura
COUPLEOFKOOKS

CAPÍTULO 2 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 47


Os heróis Passanel, Molliver, Mercion e
Valente protegem o portal para outro
plano contra invasores diabólicos.

48
CAPÍTULO 3

Classes de Personagem

A
s classes de personagem fornecem as Guardião. Una proezas marciais, magia da natureza e
capacidades mais emocionantes de um perso- habilidades de sobrevivência. Em seguida, incorpore o...
nagem. Este capítulo oferece doze classes, cada Andarilho Feérico para manifestar a alegria e a fúria
uma contendo quatro subclasses — todas resumidas a feérica.
seguir. Caçador para proteger a natureza com versatilidade
marcial.
Bárbaro. Avance com Fúria e entre em combate corpo a
Senhor das Feras para formar um laço com uma fera
corpo. Então siga a Trilha d...
primitiva.
Árvore do Mundo para acessar a vitalidade cósmica. Vigilante das Sombras para perseguir inimigos que se
Berserker para liberar violência bruta. escondem nas trevas.
Coração Selvagem para manifestar seu instinto animal.
Guerreiro. Domine todas as armas e armaduras. Em
Fanático para enfurecer-se em união com um deus.
seguida, incorpore o...
Bardo. Conjure magias que inspiram e curam aliados
Campeão para buscar o auge da proeza no combate.
ou confundem inimigos. Então junte-se ao Colégio d...
Cavaleiro Místico para aprender magias que auxiliem no
Bravura para brandir armas com magias. combate.
Conhecimento para colecionar saberes e segredos Combatente Psíquico para aumentar os ataques com
mágicos. poder psiônico.
Dança para aproveitar a agilidade no combate. Mestre da Batalha para usar manobras de combate
Glamour para tecer a magia fascinante de Faéria. especiais.
Bruxo. Conjure magias derivadas de conhecimento Ladino. Desfira Ataques Furtivos mortais enquanto
oculto. Em seguida, forme um pacto com o... evita danos através da furtividade. Em seguida,
incorpore o...
Patrono Arquifada para se teleportar e manipular magia
feérica. Adaga Espiritual para golpear inimigos com lâminas
Patrono Celestial para curar com magia celestial. psíquicas.
Patrono O Grande Antigo para mergulhar em Assassino para realizar emboscadas e envenenamentos.
conhecimentos proibidos. Ladrão para dominar infiltração e caça ao tesouro.
Patrono Ínfero para invocar poderes sinistros. Trapaceiro Arcano para melhorar a furtividade com
magia.
Clérigo. Invoque magia divina para curar, fortalecer e
castigar. Em seguida, domine o... Mago. Estude magia arcana e domine magias para
todos os propósitos. Em seguida, incorpore o...
Domínio da Guerra para inspirar bravura e punir
inimigos. Abjurador para proteger aliados e banir inimigos.
Domínio da Luz para empunhar luz ardente e protetora. Adivinhador para aprender os segredos do multiverso.
Domínio da Trapaça para atormentar inimigos com Evocador para criar efeitos explosivos.
artimanhas. Ilusionista para tecer magias de ilusão.
Domínio da Vida para ser um mestre da cura.
Monge. Entre e saia do combate corpo a corpo com
Druida. Canalize a magia da natureza para curar, velocidade e precisão. Em seguida, torne-se um
moldar e controlar os elementos. Então junte-se ao Combatente d...
Círculo d...
Elementos para manejar poder elemental.
Estrelas para obter poderes em uma forma estelar. Mão Espalmada para dominar o combate desarmado.
Lua para adotar formas de animais poderosos. Misericórdia para curar ou ferir com um toque.
Mar para canalizar marés e tempestades. Sombras para utilizar sombras em estratagemas.
Terra para aproveitar a magia do ambiente.
Paladino. Destrua inimigos e proteja aliados com poder
Feiticeiro. Use magia inerente ao seu ser, moldando o divino e marcial. Em seguida, faça o Juramento d...
poder à sua vontade. Em seguida, a canalize por meio d...
Anciões para preservar a vida, a alegria e a natureza.
Feitiçaria Aberrante para usar estranha magia psiônica. Devoção para se comportar como os anjos da justiça.
Feitiçaria Dracônica para emanar a magia dos dragões. Glória para alcançar os picos do heroísmo.
Feitiçaria Mecânica para aproveitar forças cósmicas da Vingança para perseguir os malfeitores.
ANDREA PIPARO

ordem.
Feitiçaria Selvagem para liberar magia caótica.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 49


Bárbaro
Um Combatente Feroz da Fúria Primitiva
Traços Básicos de Bárbaro Características de
Atributo Primário Força Classe de Bárbaro
Dado de Ponto de Vida D12 por nível de Bárbaro Como Bárbaro, você recebe as seguintes características
Proficiência em Salvaguardas Força e Constituição de classe ao alcançar os níveis especificados de Bár-
Proficiência em Perícias Escolha 2: Atletismo, baro. Essas características são apresentadas na tabela
Intimidação, Lidar com Características de Bárbaro.
Animais, Natureza, Percepção Nível 1: Fúria
ou Sobrevivência Você pode se imbuir com um poder primitivo chamado
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais Fúria, uma força que lhe concede força e resiliência
Treinamento com Armadura Armaduras Leve e Média e extraordinárias. Você pode entrar em Fúria como uma
Ação Bônus, desde que não esteja vestindo armadura
Escudos
Pesada.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) 4
Você pode entrar em Fúria o número de vezes
Machadinhas, Machado indicado na coluna Fúrias da tabela Características de
Grande, Kit de Aventureiro e Bárbaro para seu nível de Bárbaro. Você recupera um
15 PO; ou (B) 75 PO uso gasto ao completar um Descanso Curto, e restaura
todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras abaixo.

B
árbaros são combatentes poderosos, Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano
impulsionados por forças primitivas do multi- Contundente, Cortante e Perfurante.
verso que se manifestam com sua Fúria. Mais Dano da Fúria. Quando você realiza um ataque com
do que uma simples emoção — e não limitada à rai- Força — seja com uma arma ou um Ataque Desarma-
va — essa Fúria é a encarnação da ferocidade de um do — e causar dano ao alvo, você recebe um bônus no
predador, da fúria de uma tempestade e da turbulência dano, que aumenta conforme você adquire níveis como
do mar. Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria
Alguns Bárbaros personificam sua Fúria como um da tabela Características de Bárbaro.
espírito feroz ou um antepassado reverenciado. Outros Vantagem com Força. Você tem Vantagem em testes
a veem como uma conexão com a dor e o sofrimento de Força e salvaguardas de Força.
do mundo, um emaranhado impessoal de magia selva- Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter
gem ou uma expressão de seu eu mais profundo. Para a Concentração e não pode conjurar magias.
cada Bárbaro, a Fúria é uma força que alimenta não Duração. A Fúria dura até o final do seu próximo
apenas sua habilidade de combate, mas também seus turno, e encerra se você vestir armadura Pesada ou
reflexos aprimorados e sentidos ampliados. ter a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver
Bárbaros frequentemente servem como protetores ativa no próximo turno, você pode estendê-la por mais
e líderes em suas comunidades. Eles se entregam de um turno ao realizar uma das seguintes ações:
cabeça no perigo para que aqueles sob sua proteção
• Realizar uma jogada de ataque contra um inimigo.
não precisem. Sua coragem diante do perigo torna os
• Forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.
Bárbaros perfeitamente adequados para aventuras.
• Executar uma Ação Bônus para estender sua Fúria.
Tornando-se um Bárbaro... Cada vez que a Fúria é estendida, ela permanece até
o final do seu próximo turno. Você pode manter uma
Como um Personagem de Nível 1 Fúria por até 10 minutos.
• Adquira todos os traços na tabela Traços Básicos de
Bárbaro. Nível 1: Defesa sem Armadura
• Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadu-
apresentadas na tabela Características de Bárbaro. ra, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus
modificadores de Destreza e Constituição. Você pode
Como um Personagem Multiclasse usar um Escudo e ainda receber este benefício.
• Adquira as seguintes características da tabela Traços
Básicos de Bárbaro: Dado de Ponto de Vida, pro- Nível 1: Maestria em Arma
ficiência com armas Marciais e treinamento com Seu treinamento com armas permite que você utilize
DENMAN ROOKE

Escudos. as propriedades de maestria com dois tipos de armas


• Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, Corpo a Corpo Simples ou Marciais à sua escolha,
apresentadas na tabela Características de Bárbaro. como Machados Grandes e Machadinhas. Sempre que

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 51


Características de Bárbaro
Bônus de Dano da Maestria
Nível Proficiência Características de Classe Fúrias Fúria em Arma
1 +2 Defesa sem Armadura, Fúria, Maestria em Arma 2 +2 2
2 +2 Ataque Imprudente, Sentido de Perigo 2 +2 2
3 +2 Conhecimento Primordial, Subclasse Bárbaro 3 +2 2
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 3 +2 3
5 +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2 3
6 +3 Característica de Subclasse 4 +2 3
7 +3 Bote Instintivo, Instintos Primitivos 4 +2 3
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4 +2 3
9 +4 Golpe Brutal 4 +3 3
10 +4 Característica de Subclasse 4 +3 4
11 +4 Fúria Implacável 4 +3 4
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 5 +3 4
13 +5 Golpe Brutal Aprimorado 5 +3 4
14 +5 Característica de Subclasse 5 +3 4
15 +5 Fúria Persistente 5 +3 4
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 +4 4
17 +6 Golpe Brutal Aprimorado 6 +4 4
18 +6 Força Indomável 6 +4 4
19 +6 Dádiva Épica 6 +4 4
20 +6 Campeão Primitivo 6 +4 4

completar um Descanso Longo, você pode praticar tarefas. Sempre que realizar um teste de atributo usan-
movimentos com armas e alterar uma dessas escolhas do uma das seguintes perícias, pode realizá-lo como um
de armas. teste de Força, mesmo que normalmente utilize outro
Ao alcançar certos níveis de Bárbaro, você adquire a atributo: Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percep-
habilidade de usar as propriedades de maestria de mais ção ou Sobrevivência. Quando você usa essa habilida-
tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria de, sua Força representa o poder primitivo fluindo em
em Armas da tabela Características de Bárbaro. você, refinando sua agilidade, postura e sentidos.
Nível 2: Ataque Imprudente Nível 3: Subclasse de Bárbaro
Você pode descartar toda preocupação com a defesa Você adquire uma subclasse de Bárbaro à sua escolha.
para atacar com ferocidade intensificada. Ao realizar As subclasses Trilha da Árvore do Mundo, Trilha do
sua primeira jogada de ataque no seu turno, você Berserker, Trilha do Coração Selvagem e Trilha do
pode decidir atacar de forma imprudente. Fazer isso Fanático estão detalhadas após a descrição desta classe.
lhe concede Vantagem em jogadas de ataque usando Uma subclasse é uma especialização que lhe concede
Força até o início do seu próximo turno, mas jogadas características em determinados níveis de Bárbaro.
de ataque contra você também têm Vantagem durante Durante toda sua jornada, você adquire cada caracte-
esse tempo. rística da sua subclasse que corresponda ao seu nível
de Bárbaro ou inferior.
Nível 2: Sentido de Perigo
Você adquire uma sensibilidade extraordinária de Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
quando as coisas não estão como deveriam, o que lhe Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
dá um benefício ao desviar de perigos. Você tem Vanta- (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para
gem em salvaguardas de Destreza, a menos que tenha a o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca-
condição Incapacitado. racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bárbaro.
Nível 3: Conhecimento Primordial Nível 5: Ataque Extra
Você adquire proficiência em outra perícia à sua es- Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
colha da lista de perícias disponíveis para Bárbaros no que executar a ação Atacar no seu turno.
nível 1.
Nível 5: Movimento Rápido
Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
pode canalizar poder primitivo ao tentar realizar certas
você não estiver usando Armadura Pesada.

52 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Nível 7: Bote Instintivo
Como parte da Ação Bônus que você realiza para
entrar em Fúria, você pode se mover até metade do
seu Deslocamento.
Nível 7: Instintos Primitivos
Seus instintos estão tão apurados que você tem Van-
tagem nas jogadas de Iniciativa.
Nível 9: Golpe Brutal
Se você usar Ataque Imprudente, pode renunciar à
Vantagem em uma jogada de ataque com Força à sua
escolha no seu turno. A jogada de ataque escolhida
não deve ter Desvantagem. Se a jogada de ataque atin-
gir o alvo, este sofre 1d10 pontos de dano adicional do
mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado,
e você pode causar um efeito de Golpe Brutal à sua
escolha.
Você tem as seguintes opções de efeito.
Golpe Debilitador. O Deslocamento do alvo é
reduzido em 4,5 metros até o início do seu próximo
turno. Um alvo pode ser afetado por apenas um Golpe
Debilitador de cada vez — o mais recente.
Golpe Poderoso. O alvo é empurrado 4,5 metros
diretamente para longe de você. Em seguida, você
pode se mover até metade do seu Deslocamento dire-
tamente em direção ao alvo sem provocar Ataques de
Oportunidade.
Nível 11: Fúria Implacável
Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura 10
Sua Fúria pode mantê-lo lutando, apesar de ferimentos
minutos sem a necessidade de estender a duração de
graves. Se você atingir 0 Pontos de Vida enquanto sua
rodada em rodada. Sua Fúria encerra se você estiver
Fúria estiver ativa e não morrer imediatamente, você
com a condição Inconsciente (não apenas Incapacita-
pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10.
do) ou vestir armadura Pesada.
Em caso de sucesso, seus Pontos de Vida mudam para
um número igual a duas vezes seu nível de Bárbaro. Nível 17: Golpe Brutal Fortalecido
A cada vez que usar essa característica após a pri- O dano adicional de seu Golpe Brutal aumenta para
meira, a CD aumenta em 5. Ao completar um Descanso 2d10 pontos. Além disso, você pode usar dois efeitos
Curto ou Longo, a CD volta para 10. diferentes de Golpe Brutal sempre que utilizar esta
característica.
Nível 13: Golpe Brutal Fortalecido
Você aperfeiçoou novas formas de atacar com fero- Nível 18: Força Indomável
cidade. Os seguintes efeitos agora estão entre suas Se o total de seu teste de Força ou de sua salvaguarda
opções de Golpe Brutal. de Força for menor que seu valor de Força, você pode
Golpe Atordoante. O alvo tem Desvantagem na usar esse valor no lugar do resultado total.
próxima salvaguarda que realizar e não pode realizar
Nível 19: Dádiva Épica
Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo
Você adquire um talento Dádiva Épica (veja o capítulo
turno.
5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda
Golpe Destruidor. Antes do início do seu próximo
os pré-requisitos. A Dádiva do Ataque Irresistível é
turno, a próxima jogada de ataque realizada por outra
recomendada.
criatura contra o alvo recebe um bônus de +5. Uma
jogada de ataque só pode receber um bônus de Golpe Nível 20: Campeão Primitivo
Destruidor por vez. Você incorpora o poder primitivo. Seus valores de
Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo
Nível 15: Fúria Persistente de 25.
Ao jogar Iniciativa, você pode recuperar todos os usos
WAYNE ENGLAND

gastos de Fúria. Após recuperar a Fúria deste modo,


você não pode fazê-lo novamente até completar um
Descanso Longo.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 53


Subclasses de Bárbaro
Uma subclasse de Bárbaro é uma especialização que
concede características em certos níveis, conforme
apresentado na subclasse. Esta seção apresenta as sub-
classes Trilha do Berserker, Trilha do Coração Selva-
gem, Trilha da Árvore do Mundo e Trilha do Fanático.

Trilha da Árvore do Mundo


Entrelace as Raízes e Ramos do Multiverso
Bárbaros que seguem a Trilha da Árvore do Mundo
conectam-se à árvore cósmica Yggdrasil por meio de
sua Fúria. Essa árvore cresce entre os Planos Externos,
ligando-os entre si e ao Plano Material. Esses Bárba-
ros extraem a magia da árvore para obter vitalidade e
viajar entre dimensões.
Nível 3: Vitalidade da Árvore
Sua Fúria se conecta à força vital da Árvore do Mun-
do. Você adquire os seguintes benefícios.
Força Revigorante. No início de cada um dos seus
turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
escolher outra criatura a até 3 metros de você para
receber Pontos de Vida Temporários. Para determinar
a quantidade de Pontos de Vida Temporários, jogue um
número de d6s igual ao seu bônus de Dano da Fúria e
some os valores. Se qualquer um desses Pontos de Vida
Temporários ainda estiverem ativos quando sua Fúria
terminar, eles desaparecem.
Surto de Vitalidade. Ao ativar sua Fúria, você recebe
um número de Pontos de Vida Temporários igual ao
seu nível de Bárbaro.
Nível 6: Ramos da Árvore
Sempre que uma criatura que você pode ver começar
o turno a até 9 metros de você enquanto sua Fúria
estiver ativa, você pode executar uma Reação para con-
vocar ramos espectrais da Árvore do Mundo ao redor
dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguar-
da de Força (CD 8 mais seu modificador de Força e
seu Bônus de Proficiência) ou é teleportado para um
espaço desocupado à sua vista a até 1,5 metro de você
ou no espaço desocupado mais próximo à sua vista.
Depois que o alvo se teleportar, você pode reduzir o
Deslocamento dele a 0 até o final do turno atual.
Nível 10: Raízes Devastadoras
Durante o seu turno, seu alcance é 3 metros maior com
qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade
Pesada ou Versátil, à medida que as raízes da Árvo-
re do Mundo se estendem a partir de você. Quando
Subclasse Trilha da você atinge com tal arma no seu turno, pode ativar a
Árvore do Mundo propriedade de maestria Derrubar ou Empurrar, além
de outra propriedade de maestria que você estiver
MARCELA MEDEIROS

utilizando com a arma.

54
Nível 14: Percorrer a Árvore
Ao ativar sua Fúria e, como uma Ação Bônus enquanto
ela estiver ativa, você pode se teleportar a até 18 me-
tros para um espaço desocupado à sua vista.
Além disso, uma vez por Fúria, você pode aumentar
o alcance desse teleporte para 45 metros. Ao fazer isso,
você também pode levar até seis criaturas voluntárias
que estejam a até 3 metros de você. Cada criatura se
teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a
até 3 metros do seu destino.

Trilha do Berserker
Canalize sua Fúria em um Frenesi Violento
Bárbaros que seguem a Trilha do Berserker direcionam
sua Fúria principalmente para a violência. Essa trilha
é de um frenesi desenfreado, e eles se deleitam no
caos da batalha ao permitir que sua Fúria os domine e
fortaleça.
Nível 3: Frenesi
Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria
estiver ativa, você causa dano adicional ao primeiro
alvo atingido no seu turno com um ataque baseado
em Força. Para determinar o dano adicional, jogue um
número de d6s igual ao seu bônus de Dano da Fúria e
some os resultados. O dano tem o mesmo tipo da arma
ou do Ataque Desarmado utilizado para o ataque.
Nível 6: Fúria Irracional
Você tem Imunidade às condições Amedrontado e
Enfeitiçado enquanto sua Fúria estiver ativa. Se você
estiver sob efeito de uma dessas condições ao entrar
em Fúria, a condição encerra.
Nível 10: Retaliação
Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a
até 1,5 metro de você, pode executar uma Reação para
realizar um ataque corpo a corpo contra essa criatura,
usando uma arma ou um Ataque Desarmado.
Nível 14: Presença Intimidante
Como uma Ação Bônus, você pode causar terror em
outros com sua presença ameaçadora e poder primiti-
vo. Quando fizer isso, cada criatura à sua escolha em
uma Emanação de 9 metros originada de você deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu
modificador de Força + seu Bônus de Proficiência). Se
falhar, a criatura tem a condição Amedrontado por 1
minuto. No final de cada turno da criatura Amedronta-
da, ela repete a salvaguarda, e encerra o efeito em caso
de sucesso.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a
menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação é
NATHANIEL HIMAWAN

necessária) para restaurar o uso.

Subclasse
Trilha do Berserker
55
Trilha do Coração Selvagem
Ande em Comunhão com o Mundo Animal
Bárbaros que seguem a Trilha do Coração Selvagem
se consideram parentes dos animais. Esses Bárbaros
aprendem meios mágicos de se comunicar com os
animais, e sua Fúria intensifica essa conexão com eles,
preenchendo-os com poder sobrenatural.
Nível 3: Arauto da Fauna
Você pode conjurar as magias Falar com Animais e
Sentido Feral, mas apenas como Rituais. Sabedoria é seu
atributo de conjuração para elas.
Nível 3: Fúria dos Selvagens
Sua Fúria se conecta ao poder primitivo dos animais.
Sempre que você ativar sua Fúria, adquire uma das
seguintes opções à sua escolha.
Águia. Ao ativar sua Fúria, você pode executar as
ações Correr e Desengajar como parte dessa Ação
Bônus. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
executar uma Ação Bônus para realizar ambas as
ações.
Lobo. Enquanto sua Fúria estiver ativa, seus aliados
têm Vantagem em jogadas de ataque contra qualquer
inimigo seu a até 1,5 metro de você.
Urso. Enquanto em Fúria, você tem Resistência a
todos os tipos de dano, exceto Energético, Necrótico,
Psíquico e Radiante.
Nível 6: Aspecto dos Selvagens
Você recebe uma das seguintes opções à sua escolha.
Sempre que completar um Descanso Longo, você pode
alterar sua escolha.
Coruja. Você tem Visão no Escuro com um alcance
de 18 metros. Se você já tem Visão no Escuro, seu
alcance aumenta em 18 metros.
Pantera. Você tem um Deslocamento de Escalada
igual ao seu Deslocamento.
Salmão. Você tem um Deslocamento de Natação
igual ao seu Deslocamento.
Nível 10: Arauto da Natureza
Você pode conjurar a magia Comunhão com a Natureza,
mas apenas como um Ritual. Sabedoria é seu atributo
de conjuração para isso.
Nível 14: Poder dos Selvagens
Sempre que você ativar sua Fúria, recebe uma das
seguintes opções à sua escolha.
Carneiro. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
impor a condição Caído em uma criatura Grande ou
menor quando você a atinge com um ataque corpo a
corpo.
Falcão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem
um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento
se não estiver usando nenhuma armadura.
Leão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, qualquer um
ALDITHA SIREGAR

de seus inimigos a até 1,5 metro de você tem Desvanta-


gem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam
você ou outro Bárbaro que tenha essa opção ativa.

Subclasse Trilha do
56 Coração Selvagem
Trilha do Fanático Resistência. Você tem Resistência a dano Necrótico,
Psíquico e Radiante.
Fúria em Êxtase com um Deus
Revivificação. Quando uma criatura a até 9 metros
Bárbaros que seguem a Trilha do Fanático recebem de você atingir 0 Pontos de Vida, você pode executar
bênçãos de um deus ou panteão. Esses Bárbaros ex- uma Reação para gastar um uso da sua Fúria e, em vez
perimentam sua Fúria como um episódio extático de disso, mudar os Pontos de Vida do alvo para um núme-
união divina que os infunde com poder. Frequentemen- ro igual ao seu nível de Bárbaro.
te, são aliados de sacerdotes e outros seguidores de sua Voo. Você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu
divindade ou panteão. Deslocamento e pode pairar.
Nível 3: Campeão dos Deuses
Uma entidade divina assegura que você possa conti-
nuar lutando. Você tem uma reserva de quatro d12s
que pode gastar para se curar. Como uma Ação Bônus,
você pode gastar dados da reserva, jogá-los e recuperar
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao total do
resultado.
Sua reserva restaura todos os dados gastos quando
você completa um Descanso Longo.
O número máximo de dados na reserva aumenta
em um quando você atinge os níveis de Bárbaro 6 (5
dados), 12 (6 dados) e 17 (7 dados).
Nível 3: Fúria Divina
Você pode canalizar poder divino em seus golpes. Em
cada um dos seus turnos, enquanto sua Fúria estiver
ativa, a primeira criatura que você atingir com uma
arma ou com um Ataque Desarmado sofre dano adi-
cional igual a 1d6 pontos mais metade do seu nível de
Bárbaro (arredondado para baixo). O dano adicional é
do tipo Necrótico ou Radiante, à sua escolha, cada vez
que causar dano.
Nível 6: Concentração Fanática
Uma vez por Fúria ativa, se você falhar em uma salva-
guarda, pode jogá-la novamente com um bônus igual
ao seu bônus de Dano da Fúria, e deve usar o novo
resultado.
Nível 10: Presença Zelosa
Como uma Ação Bônus, você libera um grito de
batalha infundido com energia divina. Até dez outras
criaturas à sua escolha a até 18 metros de você obtêm
Vantagem em jogadas de ataque e salvaguardas até o
início do seu próximo turno.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a
menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação é
necessária) para restaurar o uso.
Nível 14: Fúria dos Deuses
Quando você ativa sua Fúria, pode assumir a forma de
um combatente divino. Essa forma dura 1 minuto ou
até você atingir 0 Pontos de Vida. Uma vez que você
use essa característica, não pode fazê-lo novamente até
completar um Descanso Longo.
Enquanto estiver nesta forma, você adquire os bene-
IGNATIUS BUDI

fícios a seguir.

Subclasse
Trilha do Fanático
57
Bardo
Um Inspirador Performista de Música, Dança e Magia
Traços Básicos de Bardo Características de
Atributo Primário Carisma Classe de Bardo
Dado de Vida D8 por nível de Bardo Como Bardo, você recebe as seguintes características
Proficiência em Salvaguardas Destreza e Carisma de classe ao alcançar os níveis especificados de Bar-
Proficiência sem Perícias Escolha quaisquer 3 perícias do. Essas características estão apresentadas na tabela
Características de Bardo.
(veja o capítulo 1)
Proficiências com Armas Armas Simples Nível 1: Inspiração de Bardo
Proficiências com Escolha 3 instrumentos musicais Você pode inspirar outros sobrenaturalmente por
meio de palavras, música ou dança. Essa inspiração é
Ferramentas (veja o capítulo 6)
representada pelo seu dado de Inspiração de Bardo,
Treinamento com Armadura Armadura Leve que é um d6.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura Usando Inspiração de Bardo. Como uma Ação Bônus,
de Couro, 2 Adagas, você pode inspirar outra criatura a até 18 metros de
você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura recebe
Instrumento Musical à sua
um de seus dados de Inspiração de Bardo. Uma criatu-
escolha, Kit de Artista e 19 PO; ra pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo de
ou (B) 90 PO cada vez.
Uma vez, dentro da próxima uma hora, após a cria-
tura falhar em um Teste de D20, ela pode jogar o dado

I
nvocando magia através de música, dança e de Inspiração de Bardo e adicionar o resultado ao D20,
versos, os Bardos são peritos em inspirar os outros, transformando potencialmente a falha em sucesso.
aliviar ferimentos, desanimar inimigos e criar O dado de Inspiração de Bardo é gasto quando for
ilusões. Eles acreditam que o multiverso foi trazido à jogado.
existência por meio de palavras pronunciadas e que Quantidade de Usos. Você pode conceder um dado de
resquícios das Palavras de Criação ainda ressoam e Inspiração de Bardo um número de vezes igual ao seu
brilham em todos os planos de existência. A magia dos modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você
Bardos tenta canalizar essas palavras, que transcendem restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
qualquer idioma. so Longo.
Qualquer coisa pode inspirar uma nova canção ou Em Níveis Superiores. Seu dado de Inspiração de Bar-
história, o que faz com que os Bardos sejam fascinados do muda quando você atinge certos níveis de Bardo,
por quase tudo. Eles se tornam mestres em muitas conforme mostrado na coluna Dados de Inspiração da
coisas, incluindo tocar música, realizar magia e fazer tabela Características de Bardo. O dado se torna um d8
brincadeiras. no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.
A vida de um Bardo é passada viajando, coletan-
do conhecimento, contando histórias e vivendo da
Nível 1: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias através de suas artes
gratidão dos ouvintes, como qualquer outro artista. No
bárdicas. Veja o capítulo 7 para as regras sobre con-
entanto, a profundidade de conhecimento e o domínio
juração de magias. As informações abaixo detalham
da magia distinguem os Bardos dos demais.
como você utiliza essas regras com as magias de Bardo,
Tornando-se um Bardo... explicadas na lista de magias de Bardo mais adiante na
descrição da classe.
Como um Personagem de Nível 1 Truques. Você conhece dois truques à sua escolha
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de da lista de magias de Bardo. Luzes Dançantes e Zombaria
Bardo. Perversa são recomendadas.
• Adquira as características de nível 1 de Bardo, apre- Sempre que você alcança um nível de Bardo, pode
sentadas na tabela Características de Bardo. substituir um dos seus truques por outro truque à sua
escolha da lista de magias de Bardo.
Como um Personagem Multiclasse Ao atingir os níveis 4 e 10, você aprende mais um
• Adquira as seguintes características da tabela Traços
truque à sua escolha da lista de magias de Bardo, con-
Básicos de Bardo: Dado de Ponto de Vida, proficiên-
forme mostrado na coluna Truques da tabela Caracte-
cia em uma perícia à sua escolha, proficiência com
rísticas de Bardo.
um Instrumento Musical à sua escolha e treinamento
Espaços de Magia. A tabela Características de Bardo
com armadura Leve.
mostra quantos espaços de magia você tem para conju-
• Adquira as características de nível 1 de Bardo, apre-
rar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura
sentadas na tabela Características de Bardo. Veja
EVYN FONG

todos os espaços gastos quando completa um Descanso


também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Longo.
determinar seus espaços de magia disponíveis.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 59


Características de Bardo
Bônus de Dados de Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características de Classe Inspiração Truques Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Inspiração de Bardo, Conjuração D6 2 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Especialista, Pau pra Toda Obra D6 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Bardo D6 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo D6 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Fonte de Inspiração D8 3 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de Subclasse D8 3 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Contra-Encantamento D8 3 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo D8 3 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Especialização D8 3 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Segredos Mágicos D10 4 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — D10 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo D10 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — D10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de Subclasse D10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — D12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo D12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — D12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Inspiração Superior D12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica D12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Palavras de Criação D12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Foco de Conjuração. Você pode usar um Instrumento
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que Musical como Foco de Conjuração para suas magias de
estão disponíveis para você conjurar com esta carac- Bardo.
terística. Para começar, escolha quatro magias de 1º
Nível 2: Especialista
círculo da lista de magias de Bardo. Enfeitiçar Pessoa,
Você obtém Especialização (veja o glossário de regras)
Leque Cromático, Palavra Curativa e Sussurros Dissonan-
em duas de suas perícias, à sua escolha, nas quais já
tes são recomendadas.
seja proficiente. Atuação e Persuasão são recomenda-
O número de magias em sua lista aumenta à medida
das se você tiver proficiência nelas.
que você alcança níveis de Bardo, conforme mostrado
No nível 9 de Bardo, você obtém Especialização em
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
mais duas perícias nas quais já seja proficiente à sua
de Bardo. Sempre que esse número aumentar, esco-
escolha.
lha magias adicionais da lista de magias de Bardo até
que o número de magias em sua lista corresponda ao Nível 2: Pau pra Toda Obra
número da tabela. As magias escolhidas devem ser de Você pode adicionar metade do seu Bônus de Pro-
um círculo para o qual você possui espaços de magia. ficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste
Por exemplo, se você é um Bardo de nível 3, sua lista de de atributo que realizar que use uma perícia à qual
magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º não possua proficiência e que não use seu Bônus de
círculo em qualquer combinação. Proficiência.
Se outra característica de Bardo lhe der magias que Por exemplo, se você realizar um teste de Força
você sempre tem preparadas, essas magias não contam (Atletismo) e não tiver proficiência em Atletismo, pode
para o número de magias que você pode preparar com adicionar metade do seu Bônus de Proficiência ao
esta característica, mas essas magias, de outra forma, teste.
contam como magias de Bardo para você. Nível 3: Subclasse de Bardo
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você Você adquire uma subclasse de Bardo à sua escolha. As
obtém um nível de Bardo, pode substituir uma magia subclasses Colégio da Bravura, Colégio da Dança, Colé-
em sua lista por outra magia de Bardo para a qual você gio do Conhecimento e Colégio do Glamour estão de-
tem espaços de magia. talhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de uma especialização que lhe concede características em
conjuração para suas magias de Bardo. determinados níveis de Bardo. Durante toda sua jor-
nada, você adquire cada característica de sua subclasse
que corresponda ao seu nível de Bardo ou inferior.

60 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


O Repertório do Bardo
Seu Bardo bate um tambor enquanto entoa os feitos
de heróis antigos? Dedilha um alaúde enquanto canta
canções românticas? Realiza árias de poder comovente?
Recita monólogos dramáticos de tragédias clássicas?
Usa o ritmo de uma dança folclórica para coordenar o
movimento dos aliados em batalha? Compõe poemas
curtos e ousados?
Ao interpretar um Bardo, considere o estilo de
apresentação artística que você prefere, os humores
que pode evocar e os temas que inspiram suas próprias
criações. Seus poemas são inspirados por momentos de
beleza natural ou são reflexões sombrias sobre o luto?
Você prefere hinos elevados ou canções animadas de
taberna? É atraído por lamentos pelos que pereceram
ou por celebrações de alegria? Dança baladas alegres ou
realiza coreografias interpretativas elaboradas? Foca em
um estilo de apresentação ou busca dominar todos?

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo


Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para
o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca-
racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bardo.
Nível 5: Fonte de Inspiração
Você agora restaura todos os seus usos gastos de Inspi-
ração de Bardo quando completa um Descanso Curto
ou Longo.
Além disso, você pode gastar um espaço de magia
(nenhuma ação necessária) para recuperar um uso
gasto de Inspiração de Bardo.
Nível 7: Contra-Encantamento
Você pode usar notas musicais ou palavras de poder
para interromper efeitos que influenciam a mente. Se
você ou uma criatura a até 9 metros de você falhar em
uma salvaguarda contra um efeito que aplica as condi-
ções Amedrontado ou Encantado, você pode executar
uma Reação para jogar novamente a salvaguarda, e a
nova jogada tem Vantagem. Um Bardo Molda Inspiração e
Nível 10: Segredos Mágicos Imaginação em Magia.
Você aprendeu segredos de várias tradições mágicas.
Sempre que você alcançar um nível de Bardo (incluin-
do este nível) e o número de Magias Preparadas na
tabela Características de Bardo aumentar, você pode
escolher qualquer uma das novas magias preparadas
da lista de magias de Bardo, Clérigo, Druida e Mago,
e as magias escolhidas contam como magias de Bardo Nível 19: Dádiva Épica
para você (veja a seção de cada classe para a respectiva Você adquire um talento Dádiva Épica (veja o capítulo
lista de magias). Além disso, sempre que você substituir 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda
uma magia preparada para esta classe, pode trocá-la os pré-requisitos. A Dádiva da Recordação de Magia é
por uma magia dessas listas. recomendada.

Nível 18: Inspiração Superior Nível 20: Palavras de Criação


Quando você jogar Iniciativa, recupera usos gastos de Você dominou duas das Palavras de Criação: as pala-
Inspiração de Bardo até ter dois, se tiver menos do que vras de vida e morte. Portanto, você sempre tem as
isso. magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar
YUHONG DING

preparadas. Quando você conjura qualquer uma dessas


magias, pode escolher uma segunda criatura que está a
até 3 metros do primeiro alvo.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 61


Lista de Magias do Bardo Magia Escola Especial
Esta seção apresenta a lista de magias do Bardo, orga- Servo Invisível Invocação R
nizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, Sono Encantamento C
com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C
Sussurros Dissonantes Encantamento —
indica que a magia requer Concentração, R que é um
Ritual e M que necessita de um componente Material
específico.
Magias de Bardo de 2º Círculo
Magia Escola Especial
Truques (Magias de Bardo de 0 Círculo) Acalmar Emoções Encantamento C
Magia Escola Especial
Aprimorar Atributo Transmutação C
Amigos Encantamento C
Arrombar Transmutação —
Fagulha Estelar Evocação —
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Golpe Certeiro Adivinhação —
Auxílio Abjuração —
Ilusão Menor Ilusão —
Boca Encantada Ilusão R, M
Luz Evocação —
Cativar Encantamento C
Luzes Dançantes Ilusão C
Cegueira/Surdez Transmutação —
Mãos Mágicas Invocação —
Coroa da Loucura Encantamento C
Mensagem Transmutação —
Despedaçar Evocação —
Prestidigitação Arcana Transmutação —
Detectar Pensamentos Adivinhação C
Proteção Contra Lâminas Abjuração C
Esquentar Metal Transmutação C
Reparar Transmutação —
Força Espectral Ilusão C
Trovão Evocação —
Invisibilidade Ilusão C, M
Zombaria Perversa Encantamento —
Localizar Animais ou Plantas Adivinhação R
Localizar Objeto Adivinhação C
Magias de Bardo de 1º Círculo Mensageiro Animal Encantamento R
Magia Escola Especial
Nuvem de Adagas Invocação C
Amizade Animal Encantamento —
Paralisar Pessoa Encantamento C
Comando Encantamento —
Reflexos Ilusão —
Compreender Idiomas Adivinhação R
Restauração Menor Abjuração —
Curar Ferimentos Abjuração —
Silêncio Ilusão C, R
Detectar Magia Adivinhação C, R
Sugestão Encantamento C
Disfarçar-se Ilusão —
Ver o Invisível Adivinhação —
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Zona da Verdade Encantamento —
Escrita Ilusória Ilusão R, M
Falar com Animais Adivinhação R
Magias de Bardo de 3º Círculo
Fogo das Fadas Evocação C
Magia Escola Especial
Gargalhada Nefasta de Tasha Encantamento C
Clarividência Adivinhação C, M
Heroísmo Encantamento C
Crescimento de Plantas Transmutação —
Identificar Adivinhação R, M
Dissipar Magia Abjuração —
Imagem Silenciosa Ilusão C
Falar com Mortos Necromancia —
Leque Cromático Ilusão —
Falar com Plantas Transmutação —
Onda Trovejante Evocação —
Glifo de Proteção Abjuração M
Palavra Curativa Abjuração —
Imagem Maior Ilusão C
Passos Largos Transmutação —
Indetectável Abjuração M
Perdição Encantamento C
Lentidão Transmutação C
Queda Suave Transmutação —
Línguas Adivinhação —

62 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Magia Escola Especial Magias de Bardo de 6º Círculo
Medo Ilusão C Magia Escola Especial
Nuvem Fétida Invocação C Banquete de Heróis Invocação M
Padrão Hipnótico Ilusão C Dança Irresistível de Otto Encantamento C
Palavra Curativa em Massa Abjuração — Encontrar o Caminho Adivinhação C, M
Pequeno Refúgio de Leomund Evocação R Ilusão Programada Ilusão M
Remeter Adivinhação — Mau Olhado Necromancia C
Rogar Maldição Necromancia C Proteger Fortaleza Abjuração M
Simular Morte Necromancia R Sugestão em Massa Encantamento —
Visão da Verdade Adivinhação M
Magias de Bardo de 4º Círculo
Magia Escola Especial Magias de Bardo de 7º Círculo
Assassino Fantasmagórico Ilusão C Magia Escola Especial
Compulsão Encantamento C Cárcere de Energia Evocação C, M
Confusão Encantamento C Espada de Mordenkainen Evocação C, M
Enfeitiçar Monstro Encantamento — Forma Etérea Invocação —
Fonte do Luar Evocação C Mansão Magnífica de Invocação M
Invisibilidade Maior Ilusão C Mordenkainen
Miragem Arcana Ilusão —
Localizar Criatura Adivinhação C
Palavra de Poder: Fortificar Encantamento —
Movimentação Livre Abjuração —
Projetar Imagem Ilusão C, M
Polimorfia Transmutação C
Rajada Prismática Evocação —
Porta Dimensional Invocação —
Regeneração Transmutação —
Terreno Alucinatório Ilusão —
Ressurreição Necromancia M
Símbolo Abjuração M
Magias de Bardo de 5º Círculo
Teleporte Invocação —
Magia Escola Especial
Âncora Planar Abjuração M
Animar Objetos Transmutação C Magias de Bardo de 8º Círculo
Magia Escola Especial
Círculo de Teleporte Invocação M
Antipatia/Simpatia Encantamento —
Curar Ferimentos em Massa Abjuração —
Dominar Monstro Encantamento C
Despertar Transmutação M
Limpar a Mente Abjuração —
Despistar Ilusão C
Loquacidade Encantamento —
Dominar Pessoa Encantamento C
Palavra de Poder: Atordoar Encantamento —
Estática Sináptica Encantamento —
Suplício Encantamento —
Lendas e Histórias Adivinhação M
Ligação Telepática de Rary Adivinhação R
Magias de Bardo de 9º Círculo
Missão Encantamento —
Magia Escola Especial
Modificar Memória Encantamento C
Muralha Prismática Abjuração —
Paralisar Monstro Encantamento C
Palavra de Poder: Matar Encantamento —
Presença Régia de Yolande Encantamento C
Palavra de Poder: Salvar Encantamento —
Restauração Maior Abjuração M
Polimorfia Total Transmutação C
Reviver os Mortos Necromancia M
Sexto Sentido Adivinhação —
Similaridade Ilusão —
Sonho Ilusão —
Vidência Adivinhação C, M

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 63


Subclasses de Bardo
Uma subclasse de Bardo é uma especialização que
concede características em certos níveis, conforme
apresentado na subclasse. Bardos formam associações
flexíveis, que chamam de colégios, para preservar suas
tradições. Esta seção apresenta as subclasses Colégio
da Bravura, Colégio da Dança, Colégio do Conheci-
mento e Colégio do Glamour.

Colégio da Bravura
Cante os Feitos dos Heróis Antigos
Os Bardos do Colégio da Bravura são narradores ousa-
dos cujas histórias preservam a memória dos grandes
heróis do passado. Eles cantam os feitos dos podero-
sos em salões suntuosos ou para multidões reunidas
em torno de grandes fogueiras. Esses Bardos viajam
para testemunhar grandes eventos em primeira mão e
garantir que a lembrança desses acontecimentos não
desapareça. Com suas canções, eles inspiram novas
gerações a alcançar os mesmos feitos grandiosos dos
heróis de outrora.
Nível 3: Inspiração em Combate
Você pode usar sua astúcia para virar o rumo da bata-
lha. Uma criatura que possui um dado de Inspiração
de Bardo seu pode utilizá-lo para um dos seguintes
efeitos.
Defensivo. Quando a criatura é atingida por uma
jogada de ataque, pode executar a própria Reação
para jogar o dado da Inspiração de Bardo e adicionar
o resultado jogado à própria CA contra aquele ataque,
potencialmente fazendo com que o ataque erre.
Ofensivo. Imediatamente após a criatura atingir um
alvo com uma jogada de ataque, ela pode jogar o dado
da Inspiração de Bardo e adicionar o resultado jogado
ao dano do ataque contra o alvo.
Nível 3: Treinamento Marcial
Você adquire proficiência com armas Marciais, arma-
duras Médias e treinamento com Escudos.
Além disso, você pode usar uma arma Simples ou
Marcial como Foco de Conjuração para conjurar ma-
gias da sua lista de magias de Bardo.
Nível 6: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação Atacar no seu turno.
Além disso, você pode conjurar um de seus truques
que tenha um tempo de conjuração de uma ação no
lugar de um desses ataques.
Nível 14: Magia de Batalha
Após conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de uma ação, você pode realizar um ataque
com uma arma como uma Ação Bônus.
IGNATIUS BUDI

Subclasse
Colégio da Bravura

64
Colégio da Dança
Mova-se em Harmonia com o Cosmos
Bardos do Colégio da Dança entendem que as Pala-
vras de Criação transcendem a fala e a canção; elas se
manifestam nos movimentos dos corpos celestes e nos
gestos das menores criaturas. Esses Bardos buscam
uma harmonia com o turbilhão do cosmos, enfatizando
agilidade, velocidade e graça.
Nível 3: Ginga Fascinante
Enquanto você não estiver vestindo armadura ou em-
punhando um Escudo, adquire os seguintes benefícios.
Dança Virtuosa. Você tem Vantagem em qual-
quer teste de Carisma (Atuação) que envolva você
dançando.
Dano de Bardo. Você pode usar Destreza em vez de
Força para as jogadas de ataque de seus Ataques De-
sarmados. Quando você causar dano com um Ataque
Desarmado, pode causar dano Contundente igual ao
resultado do dado da sua Inspiração de Bardo mais seu
modificador de Destreza, em vez do dano normal do
ataque. Esse uso não gasta o dado.
Defesa sem Armadura. Sua Classe de Armadura base
é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e
Carisma.
Golpes Ágeis. Quando você gastar um uso da sua Ins-
piração de Bardo como parte de uma ação, Ação Bônus
ou Reação, pode realizar um Ataque Desarmado como
parte dessa ação, Ação Bônus ou Reação.
Nível 6: Gingado Coordenado
Ao jogar Iniciativa, você pode gastar um uso da sua
Inspiração de Bardo se não estiver com a condição
Incapacitado. Ao realizar isso, jogue o dado da sua
Inspiração de Bardo; você e cada aliado a até 9 metros
de você que puder ver ou ouvir você adquire um bônus
na Iniciativa igual ao número jogado.
Nível 6: Movimento Inspirador
Quando um inimigo à sua vista encerra o turno dele a
até 1,5 metro de você, você pode executar uma Reação
e gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para se
mover até metade do seu Deslocamento. Em seguida,
um aliado à sua escolha a até 9 metros de você também
pode se mover até metade do Deslocamento dele usan-
do a própria Reação.
Nenhum movimento dessa característica provoca
Ataques de Oportunidade.
Nível 14: Evasão Liderada
Se você for alvo de um efeito que permita uma salva-
guarda de Destreza para receber apenas metade do
dano, você não recebe dano algum se for bem-sucedido Subclasse
e apenas metade se falhar. Se criaturas até 1,5 metro Colégio da Dança
de você também realizarem a salvaguarda, você pode
compartilhar esse benefício com elas.
Você não pode usar esta característica se estiver com
KATERINA LADON

a condição Incapacitado.

65
Colégio do Conhecimento
Explore as Profundezas do Conhecimento Mágico
Bardos do Colégio do Conhecimento colecionam ma-
gias e segredos de fontes diversas, como tomos acadê-
micos, ritos místicos e contos populares. Os membros
do colégio reúnem-se em bibliotecas e universidades
para compartilhar seu conhecimento uns com os
outros. Eles também participam de festivais ou eventos
de estado, onde podem expor corrupção, desvendar
mentiras e satirizar figuras de autoridade que se acham
importantes.
Nível 3: Palavras de Interrupção
Você aprende a usar sua sagacidade para distrair,
confundir e diminuir sobrenaturalmente a confiança
e a competência dos outros. Quando uma criatura à
sua vista a até 18 metros de você realizar uma jogada
de dano, ou for bem-sucedida em um teste de atributo
ou jogada de ataque, você pode executar uma Reação
para gastar um uso da sua Inspiração de Bardo. Jogue
o dado de Inspiração de Bardo e subtraia o número
jogado do resultado da criatura, reduzindo o dano ou
transformando potencialmente o sucesso em fracasso.
Nível 3: Proficiências Bônus
Você adquire proficiência em três perícias à sua
escolha.
Nível 6: Descobertas Mágicas
Você aprende duas magias à sua escolha. Essas magias
podem vir da lista de magias do Clérigo, Druida ou
Mago, ou uma combinação dessas listas (veja a seção
da classe para a respectiva lista de magias). A magia es-
colhida deve ser um truque ou uma magia para a qual
você tenha espaços de magia disponíveis, conforme
mostrado na tabela Características de Bardo.
Você sempre tem as magias escolhidas preparadas
e, sempre que adquirir um novo nível de Bardo, pode
substituir uma das magias por outra que atenda a esses
requisitos.
Nível 14: Perícia Inigualável
Quando você realizar um teste de atributo ou uma
jogada de ataque e falhar, pode gastar um uso da Ins-
piração de Bardo; jogue o dado da Inspiração de Bardo
e adicione o resultado jogado ao d20, transformando
potencialmente a falha em sucesso. Se falhar, o uso da
Inspiração de Bardo não é gasto.
Colégio do Glamour
Teça Magia Feérica Fascinante
O Colégio do Glamour remonta à magia encantadora
de Faéria. Bardos que estudam essa magia entrelaçam
fios de beleza e terror em suas canções e histórias, e os
mais poderosos entre eles podem se envolver em uma
majestade sobrenatural. Suas apresentações despertam
um anseio nostálgico por uma inocência esquecida,
Subclasse Colégio evocam memórias inconscientes de medos antigos e
do Conhecimento
tocam as emoções até dos ouvintes mais insensíveis.
IGNATIUS BUDI

Nível 3: Magia Fascinante


Você sempre está com as magias Enfeitiçar Pessoa e
Reflexos preparadas.

66
Além disso, imediatamente após você conjurar uma
magia de Encantamento ou Ilusão usando um espaço
de magia, pode fazer com que uma criatura à sua vista
a até 18 metros de você realize uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar,
o alvo tem a condição Amedrontado ou Enfeitiçado (à
sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda
no final de cada um dos próprios turnos, e encerra o
efeito em caso de sucesso.
Depois de usar este benefício, você não pode utili-
zá-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Você também pode restaurar um uso gastando uma
Inspiração de Bardo (nenhuma ação é necessária).
Nível 3: Manto de Inspiração
Você pode canalizar magia feérica em uma canção ou
dança, revigorando os outros. Como um Ação Bônus,
você pode usar uma das suas Inspirações de Bardo,
jogando um dado de Inspiração de Bardo. Escolha um
número de criaturas a até 18 metros de você igual ao
seu modificador de Carisma (no mínimo uma criatura).
Cada uma dessas criaturas recebe um número de Pon-
tos de Vida Temporários igual a duas vezes o número
jogado no dado de Inspiração de Bardo e, então, cada
uma pode executar uma Reação para se mover até o
máximo do Deslocamento sem provocar Ataques de
Oportunidade.
Nível 6: Manto de Majestade
Você tem sempre a magia Comando preparada.
Como uma Ação Bônus, você pode conjurar Comando
sem gastar um espaço de magia e assumir uma aparên-
cia sobrenatural por 1 minuto ou até que sua Con-
centração se quebre. Durante esse tempo, você pode
conjurar Comando como uma Ação Bônus sem gastar
um espaço de magia.
Qualquer criatura que está com a condição Enfeiti-
çado por você falha automaticamente em uma salva-
guarda contra o Comando que você conjurar com esta
característica.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la
novamente até completar um Descanso Longo. Você
também pode restaurar seu uso gastando um espaço
de magia de 3º círculo ou superior (nenhuma ação é
necessária).
Nível 14: Majestade Inquebrável
Como uma Ação Bônus, você pode assumir uma pre-
sença majestosamente mágica por 1 minuto ou até que
tenha a condição Incapacitado. Por essa duração, sem-
pre que qualquer criatura o atinge com uma jogada de
ataque pela primeira vez em um turno, o atacante deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma con-
tra a CD para evitar sua magia, ou o ataque falha, pois
a criatura retrai diante de sua majestade.
Uma vez que você assume essa presença majestosa,
não pode fazê-lo novamente até completar um Descan-
so Curto ou Longo.
HOCHEOL RYU

Subclasse Colégio
do Glamour
67
Bruxo
Um Ocultista Fortalecido com Pactos Sobrenaturais
Traços Básicos de Bruxo Como um Personagem Multiclasse
Atributo Primário Carisma • Adquira as seguintes características da tabela Traços
Dado de Vida D8 por nível de Bruxo Básicos de Bruxo: Dado de Ponto de Vida e treina-
mento com armadura Leve.
Proficiência em Salvaguardas Sabedoria e Carisma
• Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apre-
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo,
sentadas na tabela Características de Bruxo. Veja
Enganação, História,
também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Intimidação, Investigação, determinar seus espaços de magia disponíveis.
Natureza ou Religião.
Proficiências com Armas Armas Simples Características de
Treinamento com Armaduras Armadura Leve Classe de Bruxo
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura Como Bruxo, você recebe as seguintes características
de Couro, Foice, 2 Adagas, de classe ao alcançar os níveis especificados de Bru-
Foco Arcano (orbe), Livro xo. Essas características estão apresentadas na tabela
(conhecimento oculto), Kit de Características de Bruxo.
Erudito e 15 PO; ou (B) 100 PO Nível 1: Invocações Místicas
Você descobriu Invocações Místicas, fragmentos de
conhecimento proibido que lhe conferem uma habi-

B
ruxos buscam conhecimento oculto no lidade mágica permanente ou outros ensinamentos.
multiverso, frequentemente começando sua Você recebe uma invocação à sua escolha, como Pacto
jornada em tomos de sabedoria proibida, reali- do Tomo. As invocações são descritas na seção “Op-
zando invocações para atrair seres extra planares ou ções de Invocações Místicas” mais adiante na descrição
explorando locais de poder ligados a essas entidades. desta classe.
Logo, cada Bruxo é atraído para realizar um pacto com Pré-requisitos. Se uma invocação tiver um pré-requi-
um patrono poderoso. Com base no conhecimento de
sito, você deve atendê-lo para aprender essa invocação.
anjos, demônios, diabos e entidades do Reino Distan-
Por exemplo, se uma invocação exigir que você seja um
te, eles coletam segredos arcanos para aumentar seu
Bruxo de nível 5 ou superior, você pode selecionar a
próprio poder.
invocação quando alcançar o nível 5 de Bruxo.
Os Bruxos veem seus patronos como recursos para
Substituindo e Recebendo outras Invocações. Ao
alcançar magia. Enquanto alguns os respeitam ou
alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir uma
amam, outros servem relutantemente ou até tentam
de suas invocações por outra para a qual se qualifica.
prejudicá-los, mesmo usando o poder concedido. Após
Você não pode substituir uma invocação se ela for um
o pacto, a busca por conhecimento e poder torna-se
pré-requisito para outra invocação que você tenha.
insaciável; a maioria dedica-se a aventuras em busca de
Ao alcançar certos níveis de Bruxo, você adquire
mais poder e sabedoria.
mais invocações à sua escolha, conforme mostrado na
Após a realização de um pacto, a busca incessante
coluna Invocações da tabela Características de Bruxo.
de um Bruxo por conhecimento e poder não pode ser
Você não pode escolher a mesma invocação mais de
satisfeita apenas com estudo. A maioria dos Bruxos de-
uma vez, a menos que a descrição da invocação indique
dica seus dias a procurar maior poder e conhecimento,
o contrário.
geralmente por meio de aventuras.
Nível 1: Magia de Pacto
Tornando-se um Bruxo Por meio de uma cerimônia oculta, você realizou um
pacto com uma entidade misteriosa para obter poderes
Como Personagem de Nível 1
mágicos. Essa voz nas sombras é enigmática, mas a dá-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
diva concedida por ela é clara: a habilidade de conjurar
Bruxo.
magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração.
• Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apre-
As informações a seguir explicam como aplicar essas
sentadas na tabela Características de Bruxo.
regras às magias de Bruxo, que estão listadas mais
NESTOR OSSANDON LEAL

adiante na descrição da classe.


Truques. Você conhece dois truques de Bruxo
à sua escolha. Prestidigitação Arcana e Raio Místico
são recomendados. Ao alcançar um nível de Bruxo,

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 69


Características de Bruxo
Bônus de Magias Espaço Círculo
Nível Proficiência Características Invocações Truques Preparadas de Magia de Magia
1 2 Invocações Místicas, Magia de Pacto 1 2 2 1 1
2 2 Astúcia Mágica 3 2 3 2 1
3 2 Subclasse de Bruxo 3 2 4 2 2
4 2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 5 2 2
5 3 — 5 3 6 2 3
6 3 Característica de Subclasse 5 3 7 2 3
7 3 — 6 3 8 2 4
8 3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 9 2 4
9 4 Contatar Patrono 7 3 10 2 5
10 4 Característica de Subclasse 7 4 10 2 5
11 4 Arcana Mística (6º círculo) 7 4 11 3 5
12 4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 11 3 5
13 5 Arcana Mística (7º círculo) 8 4 12 3 5
14 5 Característica de Subclasse 8 4 12 3 5
15 5 Arcana Mística (8º círculo) 9 4 13 3 5
16 5 Aumento no Valor de Atributo 9 4 13 3 5
17 6 Arcana Mística (9º círculo) 9 4 14 4 5
18 6 — 10 4 14 4 5
19 6 Dádiva Épica 10 4 15 4 5
20 6 Mestre Místico 10 4 15 4 5

você pode substituir um dos seus truques dessa gias adicionais de Bruxo até que o número de magias
característica por outro truque de Bruxo à sua escolha. em sua lista corresponda ao número da tabela. As ma-
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Bruxo, você aprende gias escolhidas devem ser de um círculo não superior
mais um truque de Bruxo à sua escolha, conforme mostrado na coluna círculo do Espaço da tabela para o
detalhado na coluna Truques da tabela Características seu nível. Quando você atinge o nível 6, por exemplo,
de Bruxo. você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser
Espaços de Magia. A tabela Características de Bruxo de 1º a 3º círculo.
mostra quantos espaços de magia você tem para Se outra característica de Bruxo lhe concede magias
conjurar suas magias de Bruxo de 1º a 5º círculo. A sempre preparadas, elas não contam para o número de
tabela também mostra o círculo desses espaços, todos magias que você pode preparar com essa característica,
do mesmo círculo. Você restaura todos os espaços mas ainda são consideradas magias de Bruxo para você.
de Magia de Pacto gastos ao completar um Descanso Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
Curto ou Longo. ganha um nível de Bruxo, pode substituir uma magia
Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, da sua lista por outra magia de Bruxo de um nível
você tem dois espaços de magia de 3º círculo. Para elegível.
conjurar a magia Raio de Bruxa de 1º círculo, você deve Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de
gastar um desses espaços e conjurá-la como uma magia conjuração para suas magias de Bruxo.
de 3º círculo. Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você como um Foco de Conjuração para suas magias de
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior Bruxo.
que estão disponíveis para você conjurar com essa Nível 2: Astúcia Mágica
característica. Para começar, escolha duas magias de Ao final de um rito esotérico que você pode realizar
Bruxo de 1º círculo. Danação e Enfeitiçar Pessoa são por 1 minuto, você recupera os espaços de magia das
recomendadas. Magias de Pacto gastos em um número igual à metade
O número de magias em sua lista aumenta à medida da sua quantidade máxima (arredondado para cima).
que você alcança níveis de Bruxo, conforme mostrado Você pode usar esta característica novamente após
na coluna Magias Preparadas da tabela Características completar um Descanso Longo.
de Bruxo. Quando esse número aumentar, escolha ma-

70 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Nível 3: Subclasse de Bruxo Explosão Agonizante
Você adquire uma subclasse de Bruxo à sua escolha. Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de
As subclasses Patrono Arquifada, Patrono Celestial, Bruxo que Cause Dano
Patrono Grande Antigo e Patrono Ínfero estão deta- Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que
lhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é
cause dano. Você pode adicionar seu modificador de
uma especialidade que concede a você características
Carisma às jogadas de dano dessa magia.
em determinados níveis de Bruxo. Durante toda sua
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais
jornada, você adquire cada uma das características de
de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a
sua subclasse de seu nível de Bruxo ou menor.
cada vez.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
Explosão Repulsiva
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de
o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca- Bruxo que Cause Dano com uma Jogada de Ataque
racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bruxo. Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que
exija uma jogada de ataque. Ao atingir uma criatura
Nível 9: Contatar Patrono
Grande ou menor com esse truque, você pode empur-
No passado, você entrava em contato com seu patrono
rá-la até 3 metros para longe de você.
por meio de intermediários. Agora, você pode se comuni-
car diretamente com ele. Você sempre tem a magia Con- Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais
tato Extraplanar preparada. Com esta característica, você de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a
pode conjurar a magia sem gastar um espaço de magia cada vez.
para entrar em contato com seu patrono, e você é bem- Investimento do Mestre da Corrente
-sucedido automaticamente na salvaguarda da magia. Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Corrente
Você pode conjurar a magia com esta característica
Ao conjurar Convocar Familiar, você infunde o familiar
novamente após completar um Descanso Longo.
invocado com uma dose de seu poder místico, conce-
Nível 11: Arcana Mística dendo à criatura os seguintes benefícios.
Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado Aéreo ou Aquático. O familiar obtém um Desloca-
arcanum. Escolha uma magia de Bruxo de 6º círculo mento de Voo ou um Deslocamento de Natação (à sua
com este arcanum. escolha) de 12 metros.
Você pode conjurar sua magia arcanum uma vez sem Ataque Rápido. Como uma Ação Bônus, você pode
gastar um espaço de magia, e novamente desta forma
ordenar o familiar a executar a ação Atacar.
após completar um Descanso Longo
CD para Evitar sua Magia. Se o familiar forçar uma
Conforme mostrado na tabela Características de
criatura a realizar uma salvaguarda, ela usa a CD para
Bruxo, você recebe outra magia de Bruxo à sua escolha
evitar sua magia.
que pode ser conjurada deste modo ao atingir os níveis
Dano Necrótico ou Radiante. Sempre que o familiar
de Bruxo 13 (magia de 7º círculo), 15 (magia de 8º cír-
causar dano Contundente, Cortante ou Perfurante,
culo) e 17 (magia de 9º círculo). Você restaura todos os
usos da sua Arcana Mística ao completar um Descanso você pode substituir o dano por Necrótico ou Radiante.
Longo. Resistência. Quando o familiar sofre dano, você pode
Ao alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir executar uma Reação para conceder Resistência contra
uma de suas magias de arcanum por outra magia de esse dano.
Bruxo do mesmo círculo. Lamento das Sepulturas
Nível 19: Dádiva Épica Pré-requisito: Bruxo Nível 7 ou superior
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) Você pode conjurar Falar com Mortos sem gastar um
ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. espaço de magia.
O talento Dádiva do Destino é recomendado.
Lâmina Devoradora
Nível 20: Mestre Místico Pré-requisito: Bruxo Nível 12 ou superior, Lâmina
Ao usar sua característica Astúcia Mágica, você res- Sedenta
taura todos os seus espaços de magia gastos das suas O Ataque Extra da sua invocação Lâmina Sedenta
Magias de Pacto.
concede dois ataques extras em vez de um.
Opções de Invocações Místicas Lâmina Sedenta
As opções de Invocações Místicas aparecem em ordem Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Lâmina
alfabética.
Você adquire a característica Ataque Extra apenas
Armadura de Sombras para sua arma de pacto e você pode atacar duas vezes
Você pode conjurar Armadura Arcana em si sem gastar com ela, em vez de uma, quando executar a ação Ata-
um espaço de magia. car no seu turno.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 71


Lança Mística Maravilhosa, Esqueleto, Pseudodragão, Quasit,
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de Slaad Girino, Sprite (veja o apêndice B para o bloco
Bruxo que Cause Dano de estatísticas do familiar).
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que Além disso, ao executar ação Atacar, você pode
cause dano e tenha um alcance de 3 metros ou mais. renunciar a um de seus próprios ataques para permitir
Ao conjurar essa magia, seu alcance aumenta em um que seu familiar realize um ataque próprio como uma
número de metros igual a 9 vezes o seu nível de Bruxo. Reação dele.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais Pacto da Lâmina
de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a Como uma Ação Bônus, você pode conjurar uma arma
cada vez. de pacto em sua mão — uma arma Corpo a Corpo
Lições dos Grandes Antigos Simples ou Marcial à sua escolha com a qual você se
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior vincula — ou cria um vínculo com uma arma mágica
que você toca; você não pode se vincular a uma arma
Você recebeu conhecimento de uma entidade antiga do
mágica se outra pessoa estiver sintonizada ou outro
multiverso, permitindo que você obtenha um talento
Bruxo tiver vínculo com ela. Até que o vínculo encerre,
de Origem à sua escolha.
você tem proficiência com a arma e pode usá-la como
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de
Foco de Conjuração.
uma vez, escolhendo um talento de Origem diferente
Ao atacar com a arma vinculada, você pode usar seu
cada vez.
modificador de Carisma para as jogadas de ataque e
Máscara das Muitas Faces dano em vez de usar Força ou Destreza; e você pode
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior causar dano Necrótico, Psíquico ou Radiante ou o tipo
Você pode conjurar Disfarçar-se sem gastar um espaço de dano normal da arma.
de magia. Seu vínculo com a arma encerra se você executar a
Mente Mística Ação Bônus desta característica novamente, se a arma
Você tem Vantagem em salvaguardas de Constituição estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou
que realiza para manter a Concentração. mais, ou se você morrer. Uma arma conjurada desapa-
rece quando o vínculo encerra.
Mestre das Infindáveis Formas
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior Pacto do Tomo
Ao costurar fios de sombra, você conjura um livro em
Você pode conjurar Alterar-se sem gastar um espaço de
sua mão ao final de um Descanso Curto ou Longo. Este
magia.
Livro das Sombras (você determina a aparência dele)
Olhar de Duas Mentes contém magia mística que só você pode acessar, conce-
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior dendo-lhe os benefícios abaixo. O livro desaparece se
Como uma Ação Bônus, você pode tocar uma criatura você conjurar outro livro com essa característica ou se
voluntária e perceber através de seus sentidos até o você morrer.
final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver Truques e Rituais. Quando o livro surgir, escolha três
no mesmo plano de existência que você, você pode exe- truques e duas magias de 1º círculo que tenham o mar-
cutar uma Ação Bônus nos turnos subsequentes para cador Ritual. As magias podem ser da lista de magias
manter essa conexão, estendendo a duração até o final de qualquer classe e devem ser magias que você ainda
do seu próximo turno. A conexão encerra se você não não tem preparadas. Enquanto o livro estiver com
a mantiver deste modo. você, você tem as magias escolhidas preparadas e elas
Ao perceber através dos sentidos da outra criatura, funcionam como magias de Bruxo para você.
você se beneficia de quaisquer sentidos especiais pos- Foco de Conjuração. Você pode usar o livro como um
suídos por ela e pode conjurar magias como se esti- Foco de Conjuração.
vesse em seu espaço ou no espaço da outra criatura se Passo Ascendente
vocês dois estiverem a até 18 metros um do outro. Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Pacto da Corrente Você pode conjurar Levitação em si sem gastar um
Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conju- espaço de magia.
rá-la como uma ação Usar Magia sem gastar um espaço
Presente das Profundezas
de magia.
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Ao conjurar a magia, você escolhe uma das formas
normais para o seu familiar ou uma das seguintes for- Você pode respirar debaixo d’água e obter um Desloca-
mas especiais: Cobra Peçonhenta, Diabrete, Esfinge mento de Natação igual ao seu Deslocamento.

72 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Você também pode conjurar Respirar na Água uma de Vida Temporários, pois recebe automaticamente o
vez sem gastar um espaço de magia e novamente sem- número máximo no dado.
pre que completar um Descanso Longo. Visão da Bruxa
Presente dos Protetores Pré-requisito: Bruxo Nível 15 ou superior
Pré-requisitos: Bruxo Nível 9 ou superior, Pacto do Tomo Você tem Visão Verdadeira com um alcance de 9 metros.
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras Visão Diabólica
quando você o conjura. Com sua permissão, uma Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
criatura pode executar uma ação para escrever o nome
Você pode ver normalmente em Meia-luz e Escuridão
dela nesta página, que pode conter um número de
— mágicas e não mágicas — a até 36 metros de você.
nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de um nome). Visões de Reinos Distantes
Quando qualquer criatura cujo nome está na página Pré-requisito: Bruxo Nível 9 ou superior
é reduzida a 0 Pontos de Vida, mas não morta imedia- Você pode conjurar Olho Arcano sem gastar um espaço
tamente, a criatura magicamente tem 1 Ponto de Vida. de magia.
Uma vez que essa magia é acionada, nenhuma criatu-
Visões Nebulosas
ra pode se beneficiar dela até que você complete um
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Descanso Longo.
Você pode conjurar Imagem Silenciosa sem gastar um
Como uma ação Usar Magia, você pode apagar um
espaço de magia.
nome na página tocando nele.
Punição Mística Lista de Magias do Bruxo
Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Lâmina Esta seção apresenta a lista de magias do Bruxo, orga-
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com sua nizadas por círculo de magia e em ordem alfabética,
arma de pacto, você pode gastar um espaço de Magia com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C
de Pacto para causar 1d8 pontos de dano Energético indica que a magia requer Concentração, R que é um
adicionais ao alvo, mais 1d8 por círculo do espaço de Ritual e M que necessita de um componente Material
magia, e pode impor ao alvo a condição Caído se ele for específico.
Enorme ou menor.
Truques (Magias de Bruxo de 0 Círculo)
Salto Sobrenatural
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior Magia Escola Especial

Você pode conjurar Salto em si sem gastar um espaço Amigos Encantamento C


de magia. Badalar Fúnebre Necromancia —

Sorvedouro de Vida Golpe Certeiro Adivinhação M


Pré-requisitos: Bruxo Nível 9 ou superior, Pacto da Lâmina Ilusão Menor Ilusão —
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com sua Mãos Mágicas Invocação —
arma de pacto, você pode causar à criatura 1d6 pontos Prestidigitação Arcana Transmutação —
de dano Necrótico, Psíquico ou Radiante adicionais (à
Proteção Contra Lâminas Abjuração C
sua escolha) e você pode gastar um de seus Dados de
Raio Místico Evocação —
Pontos de Vida para jogá-lo e recuperar um número de
Pontos de Vida igual ao resultado mais seu modificador
de Constituição (mínimo de 1 Ponto de Vida).
Uno com as Sombras
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Enquanto estiver em uma área de Meia-luz ou Escuri-
dão, você pode conjurar Invisibilidade em si sem gastar
um espaço de magia.
Vigor Ínfero
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode conjurar Vitalidade Vazia em si sem gastar
WAYNE ENGLAND

um espaço de magia. Ao conjurar a magia com essa


característica, você não joga o dado para os Pontos
Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Rajada de Veneno Necromancia — Dissipar Magia Abjuração —
Talho Mental Encantamento — Fome de Hadar Conjuração C
Toque Necrótico Necromancia — Forma Gasosa Transmutação C
Trovão Evocação — Imagem Maior Ilusão C
Invocar Morto-vivo Necromancia C, M
Magias de Bruxo de 1º Círculo Línguas Adivinhação —
Magia Escola Especial Medo Ilusão C
Armadura de Agathys Abjuração — Padrão Hipnótico Ilusão C
Braços de Hadar Invocação — Remover Maldição Abjuração —
Compreender Idiomas Adivinhação R Toque Vampírico Necromancia C
Danação Encantamento C Voo Transmutação C
Detectar Magia Adivinhação C, R
Enfeitiçar Pessoa Encantamento — Magias de Bruxo de 4º Círculo
Escrita Ilusória Ilusão R, M Magia Escola Especial
Falar com Animais Adivinhação R Banimento Abjuração C
Gargalhada Nefasta de Tasha Encantamento C Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Perdição Encantamento C Invocar Aberração Invocação C, M
Proteção Contra o Bem Abjuração C, M Malogro Necromancia —
e o Mal Porta Dimensional Invocação —
Raio de Bruxa Evocação C Terreno Alucinatório Ilusão —
Repreensão Diabólica Evocação —
Retirada Acelerada Transmutação C Magias de Bruxo de 5º Círculo
Servo Invisível Invocação R Magia Escola Especial
Âncora Planar Abjuração M
Magias de Bruxo de 2º Círculo Círculo de Teleporte Invocação M
Magia Escola Especial Contato Extraplanar Adivinhação R
Cativar Encantamento C Despistar Ilusão C
Coroa da Loucura Encantamento C Estática Sináptica Encantamento —
Escalada de Aranha Transmutação C Paralisar Monstro Encantamento C
Escuridão Evocação C Sonho Ilusão —
Espinho Mental Adivinhação C Tempestade Radiante Evocação C
Invisibilidade Ilusão C, M de Jallarzi
Nuvem de Adagas Invocação C Vidência Adivinhação C, M
Paralisar Pessoa Encantamento C
Passo Nebuloso Invocação — Magias de Bruxo de 6º Círculo
Raio do Enfraquecimento Necromancia C Magia Escola Especial
Reflexos Ilusão — Caldeirão Borbulhante Invocação M
Sugestão Encantamento C de Tasha
Círculo da Morte Necromancia M
Magias de Bruxo de 3º Círculo Criar Mortos-Vivos Necromancia M

Magia Escola Especial Invocar Ínfero Invocação C, M

Círculo Mágico Abjuração M Mau Olhado Necromancia C

Contramagia Abjuração — Portais Arcanos Invocação C

Convocar Feérico Invocação C, M Visão da Verdade Adivinhação M

74 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Magias de Bruxo de 7º Círculo Magias da Arquifada
Magia Escola Especial Nível de Bruxo Magias
Cárcere de Energia Evocação C, M 3 Acalmar Emoções, Fogo das Fadas, Força

Dedo da Morte Necromancia — Espectral, Passo Nebuloso, Sono


5 Crescimento de Plantas, Piscar
Forma Etérea Invocação —
7 Dominar Fera, Invisibilidade Maior
Transição Planar Invocação M
9 Dominar Pessoa, Similaridade

Magias de Bruxo de 8º Círculo Nível 3: Passos Feéricos


Seu patrono lhe confere a habilidade de transitar entre
Magia Escola Especial
os planos. Você pode conjurar Passo Nebuloso sem
Dominar Monstro Encantamento C gastar um espaço de magia um número de vezes igual
Loquacidade Encantamento — ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e
Palavra de Poder: Atordoar Encantamento — restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
so Longo.
Semiplano Invocação —
Além disso, ao conjurar essa magia, você pode esco-
Suplício Encantamento — lher um dos seguintes efeitos adicionais.
Passo Provocante. Criaturas a até 1,5 metro do
Magias de Bruxo de 9º Círculo espaço que você deixou devem ser bem-sucedidas em
uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar
Magia Escola Especial
sua magia ou têm Desvantagem em jogadas de ataque
Aprisionamento Abjuração M contra criaturas diferentes de você até o início do seu
Encarnação Fantasmagórica Ilusão C próximo turno.
Palavra de Poder: Matar Encantamento — Passo Revigorante. Imediatamente após você se tele-
portar, você ou uma criatura à sua vista a até 3 metros
Polimorfia Total Transmutação C
de você, adquire 1d10 Pontos de Vida Temporários.
Portal Invocação C, M
Necromancia M
Nível 6: Fuga em Névoa
Projeção Astral
Você pode conjurar Passo Nebuloso como uma Reação
Sexto Sentido Adivinhação — ao sofrer dano.
Além disso, os seguintes efeitos agora estão entre
Subclasses de Bruxo suas opções de Passos Feéricos.
Passo Desvanecedor. Você tem a condição Invisível
Uma subclasse de Bruxo é uma especialização que
até o início do seu próximo turno ou até imediatamen-
concede características em certos níveis de Bruxo, con-
te após realizar uma jogada de ataque, causar dano ou
forme especificado na subclasse. Esta seção apresenta
conjurar uma magia.
as subclasses Patrono Arquifada, Patrono Celestial,
Passo Terrível. Criaturas a até 1,5 metro do espaço
Patrono Grande Antigo e Patrono Ínfero.
que você deixou ou do espaço em que você aparece (à
Patrono Arquifada sua escolha) devem ser bem-sucedidas em uma salva-
guarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia
Faça Acordos com Feéricos Excêntricos
ou sofrem 2d10 pontos de dano Psíquico.
Seu pacto é fundamentado no poder de Faéria. Ao es-
colher essa subclasse, você pode realizar um pacto com
Nível 10: Defesas Sedutoras
Seu patrono ensina como proteger sua mente e corpo.
uma Arquifada, como o Príncipe do Gelo, a Rainha do
Você é imune à condição Enfeitiçado.
Ar e das Trevas, Titânia da Corte de Verão ou uma me-
Além disso, imediatamente após uma criatura à sua
gera antiga. Outra opção é invocar um espectro Feéri-
vista acertar você com uma jogada de ataque, você
co, criando uma rede de favores e dívidas. Em qualquer
pode executar uma Reação para reduzir o dano sofrido
caso, seu patrono tende a ser enigmático e excêntrico.
pela metade (arredondado para baixo) e pode forçar
Nível 3: Magias de Pacto da Arquifada quem o atacou a realizar uma salvaguarda de Sabe-
A magia do seu patrono assegura que você sempre doria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível atacante sofre dano Psíquico igual ao dano que você
de Bruxo indicado na tabela Magias da Arquifada, você sofreu. Após executar esta Reação, você não pode
sempre tem essas magias preparadas. usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a
menos que gaste um espaço de Magia de Pacto (nenhu-
ma ação é necessária) para restaurar seu uso.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 75


Nível 14: Magia Sedutora
Seu patrono concede a você a capacidade de tecer sua
magia com teleporte. Imediatamente após conjurar
uma magia de Encantamento ou Ilusão usando uma
ação e um espaço de magia, você pode conjurar Passo
Nebuloso como parte da mesma ação e sem gastar um
espaço de magia.

Patrono Celestial
Invoque o Poder dos Céus
Seu pacto é fundamentado nos Planos Superiores,
os reinos da felicidade eterna. Você pode firmar um
acordo com um empiriano, um couatl, uma esfinge, um
unicórnio ou outra entidade celestial, ou invocar vários
desses seres enquanto persegue objetivos que se ali-
nham aos deles. O pacto permite que você experimente
uma fração da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Nível 3: Luz Medicinal
Você adquire a habilidade de canalizar energia celestial
para curar feridas. Você tem uma reserva de d6s que
podem ser gastos nessa cura. O número de dados na
reserva é igual a 1 mais seu nível de Bruxo.
Como uma Ação Bônus, você pode curar a si ou uma
criatura à sua vista a até 18 metros de você, gastando
dados da reserva. O número máximo de dados que
você pode gastar de uma só vez é igual ao seu modi-
ficador de Carisma (mínimo de um dado). Jogue os
dados que deseja e restaure um número de Pontos de
Vida igual ao resultado. Sua reserva recupera todos os
dados gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 3: Magia de Pacto do Celestial
A magia do seu patrono assegura que você sempre
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível
de Bruxo indicado na tabela Magias do Celestial, você
sempre tem essas magias preparadas.

Magias do Celestial
Nível de Bruxo Magias
3 Auxílio, Chama Sagrada, Curar Ferimentos,
Luz, Raio Guia, Restauração Menor
5 Luz do Dia, Revivificar
7 Defensor da Fé, Muralha de Fogo
9 Convocar Celestial, Restauração Maior

Nível 6: Alma Radiante


Seu vínculo com seu patrono permite que você sirva
como condutor de energia radiante. Você tem Resis-
tência a Dano Radiante. Uma vez por turno, quando
conjurar uma magia que cause dano Ígneo ou Radian-
te, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao
dano dessa magia contra um dos alvos da magia.
ERION MAKUO

Subclasse
Patrono Arquifada
Nível 10: Resiliência Celestial
Você recebe Pontos de Vida Temporários sempre que
usar sua característica Astúcia Mágica ou completar
um Descanso Curto ou Longo. Esses Pontos de Vida
Temporários são iguais ao seu nível de Bruxo mais seu
modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco
criaturas à sua vista quando receber os pontos. Cada
uma dessas criaturas recebe Pontos de Vida Tempo-
rários iguais à metade do seu nível de Bruxo mais seu
modificador de Carisma.
Nível 14: Vingança Calcinante
Quando você ou um aliado a até 18 metros de você es-
tiver prestes a realizar uma Salvaguarda Contra Morte,
você pode liberar energia radiante para salvar a criatu-
ra. A criatura restaura Pontos de Vida iguais à metade
de seus Pontos de Vida máximos e pode encerrar a
condição Caído em si. Cada criatura à sua escolha que
esteja a até 9 metros da criatura sofre dano Radiante
igual a 2d8 mais seu modificador de Carisma e cada
uma tem a condição Cego até o final do turno atual.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo.

Patrono O Grande Antigo


Descubra o Conhecimento Proibido de Seres Inefáveis
Ao escolher esta subclasse, você pode se conectar a
uma entidade indescritível do Reino Distante ou a um
deus ancestral, como Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Zargon, o Retornador; Hadar, a Fome Sombria; ou
Grande Cthulhu. Ou você pode invocar várias entida-
des sem se prender a uma. As motivações desses seres
são incompreensíveis, e o Grande Antigo pode ser in-
diferente à sua existência. No entanto, os segredos que
você aprendeu permitem que aproveite sua estranha
magia.
Nível 3: Magias de
Pacto do Grande Antigo
A magia do seu patrono assegura que você sempre
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível
de Bruxo indicado na tabela Magias do Grande Antigo,
você sempre tem essas magias preparadas.

Magias do Grande Antigo


Nível de Bruxo Magias
3 Detectar Pensamentos, Força Espectral,
Gargalhada Nefasta de Tasha, Sussurros
Dissonantes
5 Clarividência, Fome de Hadar
7 Confusão, Invocar Aberração
9 Modificar Memória, Telecinese
EKATERINA BURMAK

Subclasse
Patrono Celestial
77
Nível 3: Magias Psíquicas nicação funcione, ambos devem usar mentalmente um
Ao conjurar uma magia de Bruxo que cause dano, idioma comum.
você pode mudar seu tipo de dano para Psíquico. Além A conexão telepática dura um número de minutos
disso, você pode conjurar uma magia de Bruxo que seja igual ao seu nível de Bruxo. Ela encerra mais cedo se
Encantamento ou Ilusão sem componentes Verbais ou você usar esta característica para se conectar com uma
Somáticos. criatura diferente.
Nível 3: Mente Desperta Nível 6: Combatente Clarividente
Você pode estabelecer uma conexão telepática com Ao formar uma ligação telepática com uma criatura
outra criatura. Como uma Ação Bônus, escolha uma usando Mente Desperta, você pode forçar essa criatura
criatura à sua vista a até 9 metros de você. Vocês a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD
podem se comunicar telepaticamente a uma distância para evitar sua magia. Se falhar, a criatura tem Desvan-
máxima de 1,5 quilômetros vezes o seu modificador de tagem em jogadas de ataque contra você e você tem
Carisma (mínimo de 1,5 quilômetro). Para que a comu- Vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura
pela duração da ligação.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Curto ou Longo ou gastar um
espaço de magia de Pacto (nenhuma ação é necessária)
Subclasse Patrono para restaurar seu uso.
O Grande Antigo
Nível 10: Danação Mística
Seu patrono alienígena lhe concede uma maldição
poderosa. Você sempre tem a magia Danação prepa-
rada. Ao conjurar Danação e escolher um atributo, o
alvo também tem Desvantagem nas salvaguardas do
atributo escolhido pela duração da magia.
Nível 10: Escudo Mental
Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou
outros meios, a menos que você permita. Você também
tem Resistência a Dano Psíquico e sempre que uma
criatura causar Dano Psíquico a você, essa criatura
sofre a mesma quantidade de dano que você.
Nível 14: Criar Servo
Ao conjurar Invocar Aberração, você pode modificá-la
para não exigir Concentração. Ao fazer isso, a duração
da magia se torna 1 minuto para essa conjuração e,
quando invocada, a Aberração tem um número de Pon-
tos de Vida Temporários igual ao seu nível de Bruxo
mais seu modificador de Carisma.
Além disso, na primeira vez de cada turno que a
Aberração atinge uma criatura sob o efeito da sua Da-
nação, a Aberração causa um dano Psíquico adicional
ao alvo igual ao dano bônus dessa magia.

Patrono Ínfero
Realize um Pacto com os Planos Inferiores
Seu pacto se fundamenta nos Planos Inferiores, reinos
de perdição. Você pode negociar com um lorde demô-
nio como Demogorgon ou Orcus; um arquidiabo como
Asmodeus; ou um Diabo do Fosso, balor, yugoloth ou
uma poderosa megera da noite. Os objetivos desse pa-
MAGALI VILLENEUVE

trono são malignos — visam à corrupção ou destruição


de tudo, inclusive você — e seu caminho é determinado
pelo seu esforço em se opor a esses objetivos.

78
Nível 3: Bênção do Tenebroso
Ao reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida, você adqui-
re Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modifica-
dor de Carisma mais seu nível de Bruxo (mínimo de 1
Ponto de Vida Temporário). Você também recebe esse
benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a até 3
metros de você a 0 Pontos de Vida.
Nível 3: Magias de Pacto do Ínfero
A magia do seu patrono assegura que você sempre
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível
de Bruxo indicado na tabela Magias do Ínfero, você
sempre tem essas magias preparadas.

Magias do Ínfero
Nível de Bruxo Magias
3 Comando, Mãos Flamejantes, Raio Ardente,
Sugestão
5 Bola de Fogo, Nuvem Fétida
7 Escudo Ardente, Muralha de Fogo
9 Missão, Praga de Insetos

Nível 6: A Sorte do Próprio Tenebroso


Você pode chamar seu patrono Ínfero para alterar o
destino a seu favor. Ao realizar um teste de atributo
ou uma salvaguarda, você pode usar essa característi-
ca para adicionar 1d10 à sua jogada. Você pode fazer
isso após ver a jogada, mas antes que qualquer um dos
efeitos da jogada ocorra.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma vez), no máximo uma vez por jogada, e restaura
todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 10: Resistência Ínfera
Ao completar um Descanso Curto ou Longo, escolha
um tipo de dano, exceto Energético. Você tem Resis-
tência a esse tipo de dano até escolher um tipo de dano
diferente com esta característica.
Nível 14: Lançar no Inferno
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma
jogada de ataque, você pode tentar transportar instan-
taneamente o alvo para os Planos Inferiores. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Caris-
ma contra a CD para evitar sua magia, ou ele desapare-
ce e atravessa uma paisagem de pesadelo. O alvo sofre
8d10 pontos de dano Psíquico se não for um Ínfero e t
em a condição Incapacitado até o final do seu próximo
turno, quando retorna ao espaço que ocupava ante-
riormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo, a menos que gaste um
espaço de Magia de Pacto (nenhuma ação é necessária)
JODIE MUIR

para restaurar seu uso.

Subclasse
Patrono Ínfero 79
Clérigo
Um Sacerdote Milagroso de Poder Divino
Traços Básicos do Clérigo Características de
Atributo Primário Sabedoria Classe de Clérigo
Dado de Ponto de Vida D8 por nível de Clérigo Como um Clérigo, você recebe as seguintes caracte-
Proficiências em Salvaguarda Sabedoria e Carisma rísticas de classe quando atinge os níveis especifica-
Proficiências em Perícias Escolha 2: História, dos de Clérigo. Essas características estão apresenta-
Intuição, Medicina, das na tabela Características de Clérigo.
Persuasão ou Religião. Nível 1: Conjuração
Proficiências com Armas Armas Simples Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração
Treinamento com Armadura Armaduras Leve e Média e e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
Escudos conjuração de magias. As informações abaixo deta-
Equipamento Inicial
lham como você usa essas regras com as magias de
Escolha A ou B: Cota de Malha
Clérigo, explicadas na lista de magias de Clérigo mais
Parcial, Escudo, Maça, Símbolo
adiante na descrição da classe.
Sagrado, Kit de Sacerdote e 7 Truques. Você conhece três truques à sua escolha
PO; ou (B) 110 PO da lista de magias de Clérigo. Chama Sagrada, Orienta-
ção e Taumaturgia são recomendados.
Sempre que você alcança um nível de Clérigo, pode

C
lérigos canalizam o poder dos reinos substituir um dos seus truques por outro truque à sua
dos deuses para realizar milagres. Abençoados escolha da lista de magias de Clérigo.
por uma divindade, panteão ou outra entidade Quando alcançar os níveis 4 e 10 de Clérigo, você
imortal, os Clérigos acessam a magia divina dos Planos aprende mais um truque à sua escolha da lista de
Externos — onde habitam os deuses — e a utilizam para magias de Clérigo, conforme mostrado na coluna
fortalecer os necessitados e enfrentar inimigos. Truques da tabela Características de Clérigo.
Como seu poder é um presente divino, os Clérigos Espaços de Magia. A tabela Características de Clé-
geralmente se associam a templos dedicados à divin- rigo mostra quantos espaços de magia você tem para
dade ou à força imortal que desbloqueou sua magia. conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
Canalizar magia divina não depende de um treina- recupera todos os espaços gastos quando completa
mento específico, mas os Clérigos podem aprender um Descanso Longo.
orações e ritos que os auxiliam a acessar o poder dos Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Planos Externos. prepara a lista de magias de nível 1º circulo ou su-
Nem todos os membros de um templo ou santuá- perior que estão disponíveis para você conjurar com
rio são Clérigos. Alguns sacerdotes levam uma vida essa característica. Para começar, escolha quatro
simples de serviço no templo, dedicando-se à devoção magias de 1º círculo da lista de magias de Clérigo.
por meio de orações e rituais, sem magia. Muitos Bênção, Curar Ferimentos, Escudo da Fé e Raio Guia são
mortais alegam falar pelos deuses, mas poucos podem recomendadas.
invocar o poder dessas divindades da maneira que um O número de magias em sua lista aumenta à medida
Clérigo faz. que você alcança níveis de Clérigo, conforme mostra-
do na coluna Magias Preparadas da tabela Caracte-
Tornando-se um Clérigo... rísticas de Clérigo. Sempre que esse número aumen-
Como um Personagem de Nível 1 tar, escolha magias adicionais da lista de magias de
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Clérigo até que o número de magias em sua lista seja
Clérigo. o mesmo do número da tabela. As magias escolhidas
• Adquira as características de nível 1 do Clérigo, devem ser de um círculo para o qual você possui
apresentadas na tabela Características de Clérigo. espaços de magia. Por exemplo, se você é um Cléri-
go de nível 3, sua lista de magias preparadas pode
Como um Personagem Multiclasse incluir seis magias de 1º ou 2º círculo em qualquer
• Adquira as seguintes características da tabela
combinação.
Traços Básicos de Clérigo: Dado de Ponto de Vida e
Se outra característica de Clérigo lhe der magias
treinamento com armadura Leve, Média e Escudos.
que você sempre tem preparadas, essas magias não
MICHAEL BROUSSARD

• Adquira as características de nível 1 de Clérigo,


contam para o número de magias que você pode pre-
apresentadas na tabela Características de Clérigo.
parar com esta característica, mas que contam como
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2
magias de Clérigo para você.
para determinar seus espaços de magia disponíveis.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 81


Características de Clérigo
Bônus de Canalizar Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características Divindade Truques Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Ordem Divina — 3 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divindade 2 3 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse Clérigo 2 3 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 4 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Fulminar Mortos-Vivos 2 4 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de Subclasse 3 4 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Golpes Abençoados 3 4 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 4 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intervenção Divina 3 5 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 3 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Golpes Abençoados Aprimorado 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Característica de Subclasse 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 — 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervenção Divina Maior 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que realizar. Você obtém opções adicionais de efeitos em
completar um Descanso Longo, você pode definir níveis mais altos de Clérigo.
sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe
uma das magias por outras magias de Clérigo para as duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar
quais você tem espaços de magia. um Descanso Curto e todos os usos gastos ao comple-
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de tar um Descanso Longo. Você adquire usos adicionais
conjuração para suas magias de Clérigo. ao atingir certos níveis de Clérigo, conforme mostra-
Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sa- do na coluna Canalizar Divindade da tabela Caracte-
grado como um Foco de Conjuração para suas magias rísticas de Clérigo.
de Clérigo. Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma
Nível 1: Ordem Divina salvaguarda, a CD é igual a CD para evitar magia da
Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados à característica Conjuração desta classe.
sua escolha. Centelha Divina. Como uma ação Usar Magia, você
Protetor. Treinado para a batalha, você adquire expõe seu Símbolo Sagrado para outra criatura à sua
proficiência com armas Marciais e treinamento com vista a até 9 metros e concentra energia divina nela.
Armadura Pesada. Jogue 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria.
Taumaturgo. Você conhece um truque adicional da Você recupera Pontos de Vida da criatura igual ao
lista de magias de Clérigo. Além disso, sua conexão resultado total ou força a criatura a realizar uma sal-
mística com o divino lhe dá um bônus em seus testes vaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
de Inteligência (Arcanismo ou Religião). O bônus é dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual ao
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). resultado total. Em caso de sucesso, a criatura recebe
metade do dano (arredondado para baixo).
Nível 2: Canalizar Divindade Você joga um d8 adicional quando atinge os níveis
Você pode canalizar energia divina diretamente dos de 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8) de Clérigo.
Planos Externos para alimentar efeitos mágicos. Você Expulsar Mortos-Vivos. Como uma ação Usar Magia,
começa com dois desses efeitos: Centelha Divina e Ex- você mostra seu Símbolo Sagrado e repreende cria-
pulsar Mortos-Vivos, cada um descrito a seguir. Cada turas Mortas-Vivas. Cada Morto-Vivo à sua escolha
vez que você usar o Canalizar Divindade desta classe, a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda
escolha qual efeito de Canalizar Divindade deseja de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela está com as

82 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


condições Amedrontado e Incapacitado por 1 minuto. Conjuração Poderosa. Quando conjurar um truque
Pela duração da canalização, ela tenta se mover o mais de Clérigo e causar dano a uma criatura com ele, você
longe possível de você nos turnos dela. Este efeito se pode conferir vitalidade a si ou a outra criatura a até
encerra na criatura se ela sofrer algum dano, se você 18 metros de você, concedendo um número de Pontos
está com a condição Incapacitado ou se você morrer. de Vida Temporários igual ao dobro do seu modifica-
Nível 3: Subclasse de Clérigo dor de Sabedoria.
Você adquire uma subclasse de Clérigo à sua escolha. Golpe Divino. O dano adicional de seu Golpe Divino
Uma subclasse é uma especialização que lhe concede aumenta para 2d8.
características em determinados níveis de Clérigo. As Nível 19: Dádiva Épica
subclasses Domínio da Guerra, Domínio da Luz, Do- Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo
mínio da Trapaça e Domínio da Vida estão detalhadas 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se quali-
após a descrição desta classe. Para o resto de sua jor- fica. Dádiva do Destino é recomendada.
nada, você recebe cada uma das características de sua Nível 20: Intervenção Divina Maior
subclasse que são de seu nível de Clérigo ou menor. Você pode convocar uma intervenção divina ain-
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo da mais poderosa. Quando usar sua característica
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atribu- Intervenção Divina, você pode escolher Desejo como
to (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha opção de magia. Se fizer isso, não pode usar Interven-
para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire ção Divina novamente até completar 2d4 Descansos
essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Longos.
Clérigo.
Lista de Magias de Clérigo
Nível 5: Fulminar Mortos-Vivos
Ao usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode jogar Esta seção apresenta a lista de magias de Clérigo. As
uma quantidade de d8s igual ao seu modificador de magias estão organizadas por círculo de magia, ordem
Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar os resultados alfabética e suas respectivas escolas de magia. Na
jogados. Cada Morto-Vivo que falhar na salvaguarda coluna Especial, C indica que a magia requer Concen-
sofre dano Radiante igual ao resultado da soma dos tração, R que é um Ritual e M que necessita de um
dados jogados. Esse dano não encerra o efeito de componente Material específico.
Expulsar Mortos-Vivos.
Truques (Magias de Clérigo de 0 Círculo)
Nível 7: Golpes Abençoados Magia Escola Especial
Você se infunde de poder divino em combate. Você
Acudir os Moribundos Necromancia —
adquire uma das seguintes opções à sua escolha (se
você já tiver qualquer uma dessas opções de uma Badalar Fúnebre Necromancia —
subclasse de Clérigo em um livro antigo de D&D, use Chama Sagrada Evocação —
apenas a opção escolhida para esta característica). Luz Evocação —
Conjuração Poderosa. Adicione seu modificador de
Orientação Adivinhação C
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de
Clérigo. Palavra de Radiância Evocação —
Golpe Divino. Uma vez em cada um dos seus turnos, Reparar Transmutação —
quando você atinge uma criatura com uma jogada de Resistência Abjuração C
ataque usando uma arma, você pode causar ao alvo Taumaturgia Transmutação —
1d8 pontos de dano Necrótico ou Radiante (à sua
escolha) adicionais.
Magias de Clérigo de 1º Círculo
Nível 10: Intervenção Divina
Magia Escola Especial
Você pode convocar sua divindade ou panteão para
intervir em seu nome. Como uma ação Usar Magia, Benção Encantamento C, M
escolha qualquer magia de Clérigo de 5º círculo ou Comando Encantamento —
inferior que não exija uma Reação para ser conjurada. Criar ou Destruir Água Transmutação —
Como parte da mesma ação, você conjura essa magia
Curar Ferimentos Abjuração —
sem gastar espaço de magia ou precisar de componen-
tes Materiais. Você não pode usar essa característica Detectar Magia Adivinhação C, R
novamente até completar um Descanso Longo. Detectar o Bem e o Mal Adivinhação C

Nível 14: Golpes Abençoados Aprimorados Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R


A opção que você escolheu para Golpes Abençoados Escudo da Fé Abjuração C
fica mais poderosa.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 83


Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Infligir Ferimentos Necromancia — Proteção contra Energia Abjuração C
Palavra Curativa Abjuração — Remeter Evocação —
Perdição Encantamento C Remover Maldição Abjuração —
Proteção Contra o Bem e Abjuração C, M Revivificar Necromancia M
o Mal Rogar Maldição Necromancia C
Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R Simular Morte Necromancia R
Raio Guia Evocação — Sinal de Esperança Abjuração C
Santuário Abjuração —
Magias de Clérigo de 4º Círculo
Magias de Clérigo de 2º Círculo Magia Escola Especial
Magia Escola Especial Aura de Pureza Abjuração C
Acalmar Emoções Encantamento C Aura de Vida Abjuração C
Aprimorar Atributo Transmutação C Banimento Abjuração C
Arma Espiritual Evocação C Controlar Água Transmutação C
Augúrio Adivinhação R, M Defensor da Fé Invocação —
Auxílio Abjuração — Localizar Criatura Adivinhação C
Cegueira/Surdez Transmutação — Moldar Rochas Transmutação —
Chama Contínua Evocação M Movimentação Livre Abjuração —
Encontrar Armadilhas Adivinhação — Presságio Adivinhação R, M
Localizar Objeto Adivinhação C Proteção Contra a Morte Abjuração —
Oração de Cura Abjuração —
Paralisar Pessoa Encantamento C Magias de Clérigo de 5º Círculo
Proteção Contra Veneno Abjuração — Magia Escola Especial
Repouso Tranquilo Necromancia R, M Âncora Planar Abjuração M
Restauração Menor Abjuração — Círculo de Poder Abjuração C
Silêncio Ilusão C, R Coluna de Chamas Evocação —
Vínculo de Proteção Abjuração M Comunhão Adivinhação R
Zona da Verdade Encantamento — Consagrar Evocação M
Contágio Necromancia —
Magias de Clérigo de 3º Círculo Convocar Celestial Invocação C, M
Magia Escola Especial Curar Ferimentos em Massa Abjuração —
Animar Mortos Necromancia — Dissipar o Bem e o Mal Abjuração C
Aura de Vitalidade Abjuração C Lendas e Histórias Adivinhação M
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R Missão Encantamento —
Círculo Mágico Abjuração M Praga de Insetos Invocação C
Clarividência Adivinhação C, M Restauração Maior Abjuração M
Criar Comida e Água Invocação — Reviver os Mortos Necromancia M
Dissipar Magia Abjuração — Vidência Adivinhação C, M
Falar com Mortos Necromancia —
Glifo de Proteção Abjuração M Magias de Clérigo de 6º Círculo
Guardiões Espirituais Invocação C Magia Escola Especial
Línguas Adivinhação — Aliado Extraplanar Invocação —
Luz do Dia Evocação — Banquete de Heróis Invocação M
Mesclar-se às Rochas Transmutação R Barreira de Lâminas Evocação C
Palavra Curativa em Massa Abjuração — Criar Mortos-Vivos Necromancia M

84 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Magias de Clérigo de 9º Círculo
Magia Escola Especial
Cura Completa em Massa Abjuração —
Palavra de Poder: Salvar Encantamento —
Portal Invocação C, M
Projeção Astral Necromancia C
Ressurreição Verdadeira Necromancia M

Subclasses de Clérigo
Uma subclasse de Clérigo é uma especialização que
concede características em certos níveis de Clérigo,
conforme detalhado na subclasse. Cada subclasse de
Clérigo recebe o nome de um domínio de existência
favorecido por um deus, panteão ou ordem religiosa.
Esta seção apresenta as subclasses Domínio da Guer-
Um Clérigo reza pelas
magias diárias.
ra, Domínio da Luz, Domínio da Trapaça e Domínio
da Vida.

Domínio da Guerra
Inspire Bravura e Derrote Inimigos
Magia Escola Especial
A guerra se manifesta de diversas formas, capaz de
Cura Completa Abjuração —
transformar pessoas comuns em heróis. Pode ser
Encontrar o Caminho Adivinhação C, M aterrorizante, com crueldades e covardias ofuscando
Moléstia Necromancia — atos de bravura e coragem. Os Clérigos do Domínio
Palavra de Regresso Invocação — da Guerra se destacam em batalhas, inspirando outros
a lutar pelo bem ou convertendo atos de violência em
Proibição Abjuração R, M
orações.
Raio Solar Evocação C Os Deuses do Domínio da Guerra observam e
Visão da Verdade Adivinhação M recompensam os guerreiros por suas conquistas. Eles
incluem deuses de honra e cavalheirismo, assim como
Magias de Clérigo de 7º Círculo de destruição e pilhagem. Outros deuses da guerra
adotam uma postura neutra, apoiando a belicosidade
Magia Escola Especial
em todas as suas formas e incentivando os combaten-
Forma Etérea Invocação — tes em todas as situações.
Invocar Celestial Invocação C
Nível 3: Magias de Domínio da Guerra
Palavra de Poder: Fortificar Encantamento — Sua conexão com este domínio divino garante que
Palavra Sagrada Evocação — você sempre tenha certas magias preparadas. Ao atin-
Regeneração Transmutação — gir um nível de Clérigo especificado na tabela Magias
de Domínio da Guerra, você sempre tem as magias
Ressurreição Necromancia M
listadas preparadas.
Símbolo Abjuração M
Tempestade de Fogo Evocação — Magias de Domínio da Guerra
Transição Planar Invocação M Círculo de Clérigo Magias Preparadas
3 Arma Espiritual, Arma Mágica, Escudo

Magias de Clérigo de 8º Círculo da Fé, Raio Guia


5 Guardiões Espirituais, Manto do Cruzado
Magia Escola Especial
7 Escudo Ardente, Movimentação Livre
Aura Sagrada Abjuração C, M
9 Golpe de Arço, Paralisar Monstro
Campo Antimagia Abjuração C
Controlar o Clima Transmutação C Nível 3: Ataque Direcionado
IRINA NORDSOL

Quando você ou uma criatura a até 9 metros de você


Explosão Solar Evocação —
erra uma jogada de ataque, você pode gastar um uso
Terremoto Transmutação C
de seu Canalizar Divindade e dar a essa jogada um

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 85


bônus de +10, potencialmente fazendo-o acertar. Você
usa sua Reação para conceder esse bônus a uma joga-
da de ataque a outra criatura.
Nível 3: Sacerdote da Guerra
Como uma Ação Bônus, você pode realizar um ataque
com uma arma ou um Ataque Desarmado. Você pode
usar essa Ação Bônus um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
Você restaura todos os usos gastos ao completar um
Descanso Curto ou Longo.
Nível 6: Bênção do Deus da Guerra
Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade
para conjurar Arma Espiritual ou Escudo da Fé em vez
de gastar um espaço de magia. Uma magia conjura-
da dessa maneira não requer Concentração. Em vez
disso, a magia permanece por 1 minuto, mas encerra
se você conjurá-la novamente, ter a condição Incapa-
citado ou morrer.
Nível 17: Avatar da Guerra
Você adquire Resistência a dano Contundente, Cor-
tante e Perfurante.

Domínio da Luz
Traga a Luz para Banir a Escuridão
O Domínio da Luz destaca o poder divino de gerar
labaredas e revelação. Seus Clérigos, almas ilumina-
das, possuem a visão clara de suas divindades, encar-
regados de afastar mentiras e dissipar as trevas.
Este domínio está ligado a deuses da verdade, vigi-
lância, beleza, percepção e renovação. Alguns desses
deuses são identificados com o sol ou como condu-
tores de carruagens que guiam o sol pelo céu. Outros
atuam como sentinelas contra o engano, enquanto
algumas divindades da beleza e da arte ensinam que a
arte é um caminho para o aprimoramento da alma.
Nível 3: Brilho do Amanhecer
Como uma ação Usar Magia, você ergue seu Símbolo
Sagrado e gasta o uso de seu Canalizar Divindade
para emitir um feixe de luz em uma Emanação de 9
metros originada em você. Qualquer Escuridão má-
gica, como a criada pela magia Escuridão, nessa área
é dissipada. Além disso, cada criatura à sua escolha
nessa área deve realizar uma salvaguarda de Consti-
tuição, sofrendo dano Radiante igual a 2d10 mais seu
nível de Clérigo se falhar ou metade desse dano em
caso de sucesso.
Nível 3: Labareda Protetora
Quando uma criatura à sua vista a até 9 metros de
você realiza uma jogada de ataque, você pode execu-
tar uma Reação para impor Desvantagem na jogada
de ataque, fazendo com que a luz brilhe antes de acer-
POLAR ENGINE

tar ou errar.

Subclasse
Domínio da Guerra
86
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Nível 3: Magias de Domínio da Luz
Sua conexão com este domínio divino garante que
você sempre tenha certas magias preparadas. Ao
atingir um nível de Clérigo especificado na tabela Ma-
gias de Domínio da Luz, você sempre tem as magias
listadas preparadas.

Magias de Domínio da Luz


Círculo de Clérigo Magias Preparadas
3 Fogo das Fadas, Mãos Ardentes, Raio
Ardente, Ver o Invisível
5 Bola de Fogo, Luz do Dia
7 Muralha de Fogo, Olho Arcano
9 Coluna de Chamas, Vidência

Nível 6: Labareda Protetora Aprimorada


Você restaura todos os usos gastos da sua Labare-
da Protetora ao completar um Descanso Curto ou
Longo.
Além disso, sempre que usar Labareda Protetora,
você pode conceder ao alvo do ataque desencadeado
um número de Pontos de Vida Temporários igual a
2d6 mais seu modificador de Sabedoria.
Nível 17: Coroa de Luz
Como uma ação Usar Magia, você emite uma aura de
luz solar que dura 1 minuto ou até que você a encerre
(nenhuma ação é necessária). Você emite Luz Ple-
na em um raio de 18 metros e Meia-luz por mais 9
metros. Seus inimigos na Luz Plena têm Desvantagem
em salvaguardas contra seu Brilho do Amanhecer e
qualquer magia que cause dano Ígneo ou Radiante.
Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Domínio da Trapaça
Pregue Peças e Desafie as Autoridades
O Domínio da Trapaça fornece magias de enganação,
ilusão e furtividade. Os Clérigos que usam essa magia
são uma força disruptiva no mundo, perfurando o
orgulho, zombando de tiranos, libertando cativos e
desprezando tradições vazias. Eles preferem estrata-
gemas e brincadeiras ao confronto direto.
Os deuses da trapaça são instigadores e trapaceiros
que desafiam a ordem entre deuses e mortais. Eles
personificam a mudança e a agitação social, sendo
patronos de ladrões, vigaristas, apostadores, rebeldes
e libertadores. Ordens religiosas secretas, especial-
mente as que buscam minar governos ou hierarquias
JODIE MUIR

opressivas, também se apoiam no poder do Domínio


da Trapaça.
Subclasse
Domínio da Luz
87
Nível 3: Magias de Domínio da Trapaça
Sua conexão com este domínio divino garante que
você sempre tenha certas magias preparadas. Ao atin-
gir um nível de Clérigo especificado na tabela Magias
de Domínio da Trapaça, você sempre tem as magias
listadas preparadas.

Magias de Domínio da Trapaça


Círculo de Clérigo Magias Preparadas
3 Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa,
Invisibilidade, Passo Sem Rastro
5 Indetectável, Padrão Hipnótico
7 Confusão, Porta Dimensional
9 Dominar Pessoa, Modificar Memória

Nível 3: Bênção do Trapaceiro


Com uma ação Usar Magia, você pode escolher a si ou
a uma criatura voluntária a até 9 metros de você para
ter Vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Essa bênção permanece até você completar um Des-
canso Longo ou usar esta característica novamente.
Nível 3: Invocar Duplicidade
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso de
seu Canalizar Divindade para criar uma ilusão visual
perfeita de si em um espaço desocupado à sua vista a
até 9 metros de si. A ilusão é intangível e não ocupa
seu espaço. Ela permanece por 1 minuto e acaba se
você tiver a condição Incapacitado ou a encerrar (ne-
nhuma ação é necessária). A ilusão é animada e imita
suas expressões e gestos. Enquanto ela persistir, você
adquire os seguintes benefícios.
Conjurar Magias. Você pode conjurar magias como
se estivesse no espaço da ilusão, mas deve usar seus
próprios sentidos.
Distração. Quando você e sua ilusão estão a até 1,5
metro de uma criatura que pode ver a ilusão, você
tem Vantagem em jogadas de ataque contra essa
criatura, considerando quão perturbadora a ilusão é
para o alvo.
Mover. Como uma Ação Bônus, você pode
mover a ilusão até 9 metros para um espaço
desocupado que esteja a até 36 metros de
você.
Nível 6: Transposição do
Trapaceiro
Ao executar a Ação Bônus para criar ou mo-
ver a ilusão de seu Invocar Duplicidade, você
pode se teleportar, trocando de lugar com a
ilusão.
Nível 17: Duplicidade Aprimorada
A ilusão de seu Invocar Duplicidade ficou mais pode-
rosa das seguintes maneiras.
Distração Compartilhada. Quando você e seus alia-
dos realizam jogadas de ataque contra uma criatura
POLAR ENGINE

a até 1,5 metro da ilusão, as jogadas de ataque têm


Vantagem.
Subclasse
Domínio da Trapaça
88
Ilusão de Cura. Quando a ilusão termina, você ou Nível 6: Curandeiro Abençoado
uma criatura à sua escolha a até 1,5 metro dela recu- Magias de cura que você conjurar nos outros também
pera um número de Pontos de Vida igual ao seu nível o curam. Imediatamente após conjurar uma magia
de Clérigo. com um espaço de magia que restaure Pontos de Vida
em uma criatura que não seja você, você recupera
Domínio da Vida Pontos de Vida iguais a 2 mais o círculo do espaço de
Alivie as Feridas do Mundo magia.
O Domínio da Vida se concentra na energia positi- Nível 17: Cura Suprema
va que ajuda a sustentar toda a vida no multiverso. Ao usar uma magia ou Canalizar Divindade para
Os clérigos que acessam este domínio são mestres restaurar Pontos de Vida em uma criatura, não jogue
da cura, usando essa força vital para curar muitas os dados normalmente; em vez disso, utilize o maior
feridas. resultado de cada dado. Por exemplo, ao restaurar
A existência deste domínio repousa na energia 2d6 Pontos de Vida, você restaura 12.
positiva que o envolve, atraindo Clérigos de várias
tradições religiosas. Está especialmente conectado
a divindades agrícolas, deuses da cura e resistência,
além de entidades do lar e da comunidade. Ordens re-
ligiosas voltadas para a cura também buscam a magia
deste domínio. Subclasse
Domínio da Vida
Nível 3: Magias de Domínio da Vida
Sua conexão com este domínio divino garante que
você sempre tenha certas magias preparadas. Ao
atingir um nível de Clérigo especificado na tabela Ma-
gias de Domínio da Vida, você sempre tem as magias
listadas preparadas.

Magias de Domínio da Vida


Círculo de Clérigo Magias Preparadas
3 Auxílio, Bênção, Curar Ferimentos,
Restauração Menor
5 Palavra Curativa em Massa, Revivificar
7 Aura de Vida, Proteção
Contra a Morte
9 Curar Ferimentos em Massa,
Restauração Maior

Nível 3: Discípulo da Vida


Ao conjurar uma magia que restaura Pontos de Vida
em uma criatura, essa criatura recupera Pontos de
Vida adicionais no turno da conjuração. Os Pontos de
Vida adicionais são iguais a 2 mais o nível do espaço
de magia.
Nível 3: Preservar a Vida
Com uma ação Usar Magia, você exibe seu Símbolo
Sagrado e usa seu Canalizar Divindade para evocar
uma energia de cura que pode restaurar um número
de Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de
Clérigo. Escolha criaturas Sangrando a até 9 metros
de você (que pode incluir você) e divida esses Pontos
de Vida entre elas. Esta característica pode restaurar
uma criatura a não mais que a metade dos Pontos de
Vida máximo dela.
TOMAS DUCHEK

89
Druida
Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal
Traços Básicos de Druida • Adquira as características de nível 1 de Druida,
apresentadas na tabela Características de Druida.
Atributo Primário Sabedoria
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Dado de Ponto de Vida D8 por nível de Druida
determinar seus espaços de magia disponíveis.
Proficiência em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria
Proficiência em Perícias Escolha 2: Arcanismo, Características de
Lidar com Animais, Intuição, Classe de Druida
Medicina, Natureza, Como Druida, você recebe as seguintes características
Percepção, Religião ou de classe ao alcançar os níveis especificados de Drui-
Sobrevivência. da. Essas características estão apresentadas na tabela
Proficiências com Armas Armas Simples Características de Druida.
Proficiências com Kit de Herbalismo Nível 1: Conjuração
Ferramentas Você aprendeu a conjurar magias através do estudo
Treinamento com Armadura Armadura Leve e Escudos das forças místicas da natureza. Veja o capítulo 7
para as regras de conjuração. As informações abaixo
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A)
detalham como você usa essas regras com magias de
Armadura de Couro, Escudo,
Druida, que aparecem na lista de magias de Druida
Foice, Foco Druídico mais adiante na descrição da classe.
(Cajado), Kit de Explorador, Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da
Kit de Herbalismo, 9 PO; lista de magias de Druida. Arte Druídica e Criar Chamas
ou (B) 50 PO são recomendadas.
Sempre que você alcança um nível de Druida, pode
substituir um de seus truques por outro truque à sua

D
escolha da lista de magias de Druida.
ruidas pertencem a ordens antigas que
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Druida, você aprende
invocam as forças da natureza. Utilizando a
mais um truque à sua escolha da lista de magias de
magia dos animais, plantas e dos quatro ele-
Druida, conforme mostrado na coluna Truques da
mentos, os Druidas curam, multimorfam-se em animais
tabela Características de Druida.
e controlam a destruição elemental.
Espaços de Magia. A tabela Características de Druida
Reverenciando a natureza acima de tudo, Druidas
mostra quantos espaços de magia você tem para conju-
obtêm sua magia da natureza, de uma divindade da
rar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restau-
natureza ou de ambos, e tipicamente se unem a outros
ra todos os espaços gastos ao completar um Descanso
Druidas para realizar ritos que marcam a passagem das
Longo.
estações e outros ciclos naturais.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Druidas se preocupam com o delicado equilíbrio
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e com a
estão disponíveis para você conjurar com esta carac-
necessidade de as pessoas viverem em harmonia com
terística. Para começar, escolha quatro magias de 1º
a natureza. Muitas vezes, os Druidas protegem locais
círculo da lista de magias de Druida. Amizade Animal,
sagrados ou vigiam regiões de natureza intocada, mas
Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são
quando um grande perigo surge, eles assumem um
recomendadas.
papel mais ativo como aventureiros que combatem a
O número de magias em sua lista aumenta à medida
ameaça.
que você alcança níveis de Druida, conforme mostrado
Tornando-se um Druida na coluna Magias Preparadas da tabela Características
de Druida. Sempre que esse número aumentar, esco-
Como um Personagem de Nível 1 lha magias adicionais da lista de magias de Druida até
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de que o número de magias em sua lista corresponda ao
Druida. número da tabela. As magias escolhidas devem ser de
• Adquira as características de nível 1 do Druida, apre- um círculo para o qual você possui espaços de magia.
sentadas na tabela Características de Druida. Por exemplo, se você é um Druida de nível 3, sua lista
Como um Personagem Multiclasse de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou
ALEXANDER MOKHOV

• Adquira as seguintes características da tabela Traços 2º círculo em qualquer combinação.


Básicos de Druida: Dado de Ponto de Vida e treina- Se outra característica de Druida lhe der magias que
mento com armadura Leve e Escudos. você sempre tem preparadas, essas magias não contam
para o número de magias que você pode preparar com

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 91


Características de Druida
Bônus de Forma Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características Selvagem Truques Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Idioma Druídico, — 2 4 2 — — — — — — — —
Ordem Primal
2 +2 Companheiro Selvagem, Forma 2 2 5 3 — — — — — — — —
Selvagem
3 +2 Subclasse de Druida 2 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Ressurgimento Selvagem 2 3 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de Subclasse 3 3 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Fúria Elemental 3 3 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 3 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 3 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Característica de Subclasse 3 4 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de Subclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 Fúria Elemental Aprimorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Magias Bestiais 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

esta característica, mas essas magias, de outra forma, Protetor. Treinado para a batalha, você adquire
contam como magias de Druida para você. proficiência com armas Marciais e treinamento com
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com- armadura Média.
pletar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista Xamã. Você conhece um truque adicional da lista de
de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com
magias por outras magias de Druida para as quais você a natureza lhe concede um bônus em seus testes de
tem espaços de magia. Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).
conjuração para suas magias de Druida.
Nível 2: Companheiro Selvagem
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídi-
Você pode invocar um espírito da natureza que assume
co como um Foco de Conjuração para suas magias de
a forma de um animal para auxiliá-lo. Como uma ação
Druida.
Usar Magia, você pode gastar um espaço de magia ou
Nível 1: Idioma Druídico um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia
Você domina Druídico, o idioma secreto dos Druidas. Convocar Familiar sem componentes Materiais.
Ao aprender esse idioma antigo, você também adquiriu Ao conjurar a magia deste modo, o familiar é uma
a habilidade mágica de se comunicar com animais; você criatura Feérica e desaparece ao completar um Descan-
sempre tem a magia Falar com Animais preparada. so Longo.
Você pode usar Druídico para deixar mensagens
Nível 2: Forma Selvagem
ocultas. Você e outros que conhecem Druídico identi-
O poder da natureza permite que você assuma a forma
ficam automaticamente tal mensagem. Outros podem
de um animal. Como uma Ação Bônus, você multimor-
perceber a presença da mensagem com um teste de
fa para uma forma Animal que você aprendeu com
Inteligência (Investigação) CD 15, mas não podem
esta característica (veja “Formas Conhecidas”, abai-
decifrá-la sem magia.
xo). Você fica nessa forma por um número de horas
Nível 1: Ordem Primal igual à metade do seu nível de Druida, até usar Forma
Você se dedicou a uma das seguintes funções sagradas Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou
à sua escolha. morrer. Você também pode sair da forma antes como
uma Ação Bônus.

92 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Quantidade de Usos. Você pode usar Forma Selvagem normalmente, mas o Mestre decide se é compatível
duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar para a nova forma usar um equipamento com base
um Descanso Curto e restaura todos os usos gastos ao no tamanho e forma da criatura. Seu equipamento
completar um Descanso Longo. não muda de tamanho ou forma para corresponder
Você adquire usos adicionais ao atingir determinados à nova forma, e qualquer equipamento que a nova
níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Forma forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir
Selvagem da tabela Características de Druida. com a forma. O equipamento que se funde com a
Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas forma não tem efeito enquanto você estiver nessa
Animais com esta característica, escolhidas entre os forma.
blocos de estatísticas de Fera com um Nível de Desafio
máximo de 1/4 e que não possuem um Deslocamento
Nível 3: Subclasse de Druida
Você adquire uma subclasse de Druida à sua escolha.
de Voo (veja o apêndice B para opções de bloco de
As subclasses Círculo da Lua, Círculo da Terra, Círculo
estatísticas). Aranha, Cavalo de Montaria, Lobo e
das Estrelas e Círculo do Mar são detalhadas a seguir
Rato são recomendadas. Sempre que completar um
Descanso Longo, você pode substituir uma de suas neste capítulo. Uma subclasse é uma especialidade que
formas conhecidas por outra forma permitida. lhe concede características em determinados níveis de
Ao atingir certos níveis de Druida, o número de Druida. Durante toda sua carreira, você recebe cada
formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo dessas uma das características de sua subclasse que são de seu
formas aumenta, conforme mostrado na tabela Formas nível de Druida ou inferior.
de Feras. Além disso, a partir do nível 8, você pode Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
adotar uma forma com Deslocamento de Voo. Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
Ao escolher formas conhecidas, você pode procurar (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para
no Livro dos Monstros ou em outro lugar por Feras o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca-
elegíveis se o Mestre permitir. racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Druida.

Formas de Feras Nível 5: Ressurgimento Selvagem


Uma vez em cada um de seus turnos, se você não tiver
Nível de Formas ND Deslocamento
mais usos de Forma Selvagem, pode recuperar um
Druida Conhecidas Máximo de Voo
uso gastando um espaço de magia (nenhuma ação é
2 4 1/4 Não necessária).
4 6 1/2 Não Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selva-
8 8 1 Sim gem (nenhuma ação é necessária) para recuperar um
espaço de magia de 1º círculo, mas não pode fazê-lo
Regras Enquanto Multimorfado. Enquanto estiver em novamente até completar um Descanso Longo.
uma forma, você mantém sua personalidade, memórias Nível 7: Fúria Elemental
e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam: O poder dos elementos flui através de você. Você rece-
Pontos de Vida Temporários. Ao assumir uma Forma be uma das seguintes opções à sua escolha.
Selvagem, você adquire um número de Pontos de Ataque Primal. Uma vez em cada um dos seus turnos,
Vida Temporários igual ao seu nível de Druida. ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque
Estatísticas de Jogo. Suas estatísticas de jogo são usando uma arma ou um ataque da forma Animal em
substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas Forma Selvagem, pode causar 1d8 pontos de dano
você mantém seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante (à sua escolha
Dados de Vida, valores de Inteligência, Sabedoria e quando você atinge) adicional ao alvo.
Carisma, características de classe, idiomas e talentos. Conjuração Poderosa. Adicione seu modificador de
Você também mantém suas proficiências em perícia Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de
e salvaguarda e usa seu Bônus de Proficiência para Druida.
elas, além de adquirir as proficiências da criatura. Se Nível 15: Fúria Elemental Aprimorada
uma perícia ou modificador de salvaguarda no bloco A opção que você escolheu para Fúria Elemental fica
de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do mais poderosa, conforme detalhado abaixo.
bloco de estatísticas. Ataque Primal. O dano adicional de seu Ataque Pri-
Sem Conjuração. Você não pode conjurar magias, mal aumenta para 2d8.
mas a multimorfia não quebra sua Concentração ou Conjuração Poderosa. Ao conjurar um truque de
interfere em uma magia que você já conjurou. Druida com um alcance de 3 metros ou mais, o alcance
Objetos. Sua capacidade de manipular objetos é da magia aumenta para 90 metros.
determinada pelos membros da forma, e não pelos
seus. Além disso, você escolhe se seu equipamento Nível 18: Magias Bestiais
cai em seu espaço, se funde em sua nova forma ou Ao usar Forma Selvagem, você pode conjurar magias
se é usado por ela. O equipamento vestido funciona na forma Animal, exceto magias que tenham um com-

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 93


Um druida canaliza o poder da
natureza através de sua magia.

ponente Material com um custo especificado ou que Lista de Magias de Druida


consuma seu componente Material.
Esta seção apresenta a lista de magias de Druida. As
Nível 19: Dádiva Épica magias estão organizadas por círculo de magia, ordem
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) alfabética e suas respectivas escolas de magia. Na colu-
ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. na Especial, C indica que a magia requer Concentração,
Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada. R que é um Ritual e M que necessita de um componen-
Nível 20: Arquidruida te Material específico.
A vitalidade da natureza floresce constantemente den-
Truques (Magias de Druida de Círculo 0)
tro de você, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Forma Selvagem Eterna. Sempre que você joga Ini- Magia Escola Especial
ciativa e não tem mais usos de Forma Selvagem, você Acudir os Moribundos Necromancia —
recupera um uso gasto dela. Arte Druídica Transmutação —
Natureza Xamânica. Você pode converter usos de Bordão Místico Transmutação —
Forma Selvagem em um espaço de magia (nenhuma Chicote de Espinhos Transmutação —
ação é necessária). Escolha um número de seus usos
Criar Chamas Invocação —
não gastos de Forma Selvagem e transforme-os em
Elementalismo Transmutação —
um único espaço de magia, com cada uso contribuindo
com espaços de magia de 2º círculo. Por exemplo, se Fagulha Estelar Evocação —
você transformar dois usos de Forma Selvagem, você Mensagem Transmutação —
produz um espaço de magia de 4º círculo. Após usar Orientação Adivinhação C
este benefício, você não pode fazê-lo novamente até Rajada de Veneno Necromancia —
completar um Descanso Longo. Reparar Transmutação —
Longevidade. A magia primitiva que você utiliza per-
Resistência Abjuração C
JESSICA FONG

mite que você envelheça mais lentamente: para cada


Trovão Evocação —
dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um.

94 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Magias de Druida de 1º Círculo Magias de Druida de 3º Círculo
Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Amizade Animal Encantamento — Arma Elemental Transmutação C
Bom Fruto Invocação — Aura de Vitalidade Abjuração C
Criar ou Destruir Água Transmutação — Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Curar Ferimentos Abjuração — Convocar Feérico Invocação C, M
Detectar Magia Adivinhação C, R Convocar Relâmpagos Invocação C
Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R Crescimento de Plantas Transmutação —
Dissipar Magia Abjuração —
Emaranhar Invocação C
Falar com Plantas Transmutação —
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Invocar Animais Invocação C
Faca de Gelo Invocação —
Luz do Dia Evocação —
Falar com Animais Adivinhação R
Mesclar-se às Rochas Transmutação R
Fogo das Fadas Evocação C
Muralha de Vento Evocação C
Névoa Obscurecente Invocação C
Nevasca Invocação C
Onda Trovejante Evocação —
Proteção contra Energia Abjuração C
Palavra Curativa Abjuração —
Respirar na Água Transmutação R
Passos Largos Transmutação —
Revivificar Necromancia M
Proteção Contra o Bem e o Mal Abjuração C, M Simular Morte Necromancia R
Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R
Salto Transmutação — Magias de Druida de 4º Círculo
Magia Escola Especial
Magias de Druida de 2º Círculo Confusão Encantamento C
Magia Escola Especial Controlar Água Transmutação C
Aprimorar Atributo Transmutação C Convocar Elemental Invocação C, M
Augúrio Adivinhação R, M Dominar Fera Encantamento C
Aumentar/Reduzir Transmutação C Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Auxílio Abjuração — Escudo Ardente Evocação —
Chama Contínua Evocação M Fonte do Luar Evocação C
Crescer Espinhos Transmutação C Inseto Gigante Invocação C
Encontrar Armadilhas Adivinhação — Invocar Elementais Menores Invocação C
Esfera Flamejante Evocação C Invocar Seres da Floresta Invocação C
Esquentar Metal Transmutação C Localizar Criatura Adivinhação C
Malogro Necromancia —
Invocar Fera Invocação C, M
Moldar Rochas Transmutação —
Lâmina Flamejante Evocação C
Movimentação Livre Abjuração —
Localizar Animais ou Plantas Adivinhação R
Muralha de Fogo Evocação C
Localizar Objeto Adivinhação C
Pele-Rocha Transmutação C, M
Lufada de Vento Evocação C
Polimorfia Transmutação C
Mensageiro Animal Encantamento R
Presságio Adivinhação R, M
Paralisar Pessoa Encantamento C
Tempestade Glacial Evocação —
Passo Sem Rastro Abjuração C
Terreno Alucinatório Ilusão —
Pele-casca Transmutação —
Vinha Agarradora Invocação C
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Raio Lunar Evocação C Magias de Druida de 5º Círculo
Restauração Menor Abjuração — Magia Escola Especial
Sentido Feral Adivinhação C, R Âncora Planar Abjuração M
Visão no Escuro Transmutação — Comunhão com a Natureza Adivinhação R
Cone de Frio Evocação —
Contágio Necromancia —
Cúpula Antivida Abjuração C

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 95


Magia Escola Especial Subclasses de Druida
Curar Ferimentos em Massa Abjuração —
Uma subclasse de Druida é uma especialização que
Despertar Transmutação M concede características em certos níveis de Druida,
Invocar Elemental Invocação C conforme especificado na subclasse. Os druidas for-
Missão Encantamento — mam associações livres, que chamam de círculos. Esta
Muralha de Pedra Evocação C seção apresenta as subclasses Círculo da Lua, Círculo
Passo Arbóreo Invocação C da Terra, Círculo das Estrelas e Círculo do Mar.
Praga de Insetos Invocação C
Reencarnar Necromancia M
Círculo da Lua
Restauração Maior Abjuração M Assuma Formas Animais para Proteger a Vida Selvagem
Vidência Adivinhação C, M Druidas do Círculo da Lua canalizam a magia lunar
para se transformarem. A ordem se reúne sob a lua
Magias de Druida de 6º Círculo para compartilhar informações e realizar rituais.
Assim como a lua é mutável, um Druida desse círculo
Magia Escola Especial
pode espreitar como um grande felino em uma noite,
Banquete de Heróis Invocação M
sobrevoar as copas das árvores como uma águia no
Caminhar no Vento Transmutação —
dia seguinte e, depois, atravessar a vegetação como um
Cura Completa Abjuração — urso para afastar um monstro invasor. A vida selvagem
De Carne para Pedra Transmutação C corre no sangue do Druida.
Encontrar o Caminho Adivinhação C, M
Nível 3: Formas Animais dos
Invocar Feérico Invocação C Círculos Druídicos
Mover Terra Transmutação C Você pode canalizar a magia lunar ao assumir uma
Muralha de Espinhos Invocação C Forma Selvagem, obtendo os seguintes benefícios.
Raio Solar Evocação C Nível de Desafio. O Nível de Desafio máximo para
Transporte via Plantas Invocação — a forma é igual ao seu nível de Druida dividido por 3
(arredondado para baixo).
Magias de Druida de 7º Círculo Classe de Armadura. Até sair da forma, sua CA passa
Magia Escola Especial a ser 13 + seu modificador de Sabedoria, se esse valor
for maior que a CA da Fera.
Inverter a Gravidade Transmutação C
Pontos de Vida Temporários. Você adquire um núme-
Miragem Arcana Ilusão —
ro de Pontos de Vida Temporários igual a três vezes o
Regeneração Transmutação — seu nível de Druida.
Símbolo Abjuração M
Tempestade de Fogo Evocação —
Nível 3: Magias do Círculo da Lua
Ao atingir um nível de Druida detalhado na tabela
Transição Planar Invocação M
Magias do Círculo da Lua, você tem a as magias da lista
sempre preparadas.
Magias de Druida de 8º Círculo Além disso, você pode conjurar as magias dessa ca-
Magia Escola Especial racterística enquanto estiver em uma Forma Selvagem.
Antipatia/Simpatia Encantamento —
Controlar o Clima Transmutação C Magias do Círculo da Lua
Explosão Solar Evocação — Nível de Druida Magias de Círculo Druídico
Formas Animais Transmutação — 3 Curar Ferimentos, Fagulha Estelar,
Nuvem Incendiária Invocação C Raio Lunar
Suplício Encantamento — 5 Invocar Animais
Terremoto Transmutação C 7 Fonte do Luar
Tsunami Invocação C 9 Curar Ferimentos em Massa

Magias de Druida de 9º Círculo Nível 6: Formas Animais dos Círculos


Druídicos Aprimorada
Magia Escola Especial
Enquanto estiver em uma Forma Selvagem, você ad-
Metamorfose Transmutação C, M quire os seguintes benefícios.
Ressurreição Verdadeira Necromancia M Radiância Lunar. Cada um de seus ataques na Forma
Sexto Sentido Adivinhação — Selvagem pode causar seu tipo de dano normal ou
Tempestade da Vingança Invocação C dano Radiante. Você escolhe cada vez que acerta com
esses ataques.

96 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Vigor Aumentado. Você pode adicionar seu modifica-
dor de Sabedoria às suas salvaguardas de Constituição.
Nível 10: Passo Lunar
Você se transporta magicamente, reaparecendo em
meio a uma explosão de luar. Como uma Ação Bônus,
você se teleporta até 9 metros para um espaço desocu-
pado à sua vista e tem Vantagem na próxima jogada de
ataque que realizar antes do final deste turno.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao comple-
tar um Descanso Longo. Você também pode recuperar
usos gastando um espaço de magia de 2º círculo ou
superior para cada uso que deseja recuperar (nenhuma
ação é necessária).
Nível 14: Forma Lunar
O poder da lua permeia você, concedendo os seguintes
benefícios.
Radiância Lunar Aprimorada. Uma vez por turno,
você pode causar 2d10 pontos de dano Radiante
adicional a um alvo que você acerta com o ataque da
Forma Selvagem.
Luar Compartilhado. Sempre que usar Passo Lunar,
você também pode teleportar uma criatura voluntária.
Essa criatura deve estar a até 3 metros de você, e você
a teleporta para um espaço desocupado à sua vista a
até 3 metros do seu destino.

Círculo da Terra
Celebre a Conexão com o Mundo Natural
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
que preservam conhecimentos e rituais ancestrais.
Esses Druidas se reúnem em círculos sagrados de
árvores ou pedras para sussurrar segredos primordiais
em druídico. Os membros mais sábios do círculo atuam
como sumos sacerdotes de suas comunidades.
Nível 3: Auxílio da Terra
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um
uso de sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até
18 metros de você. Flores que concedem vitalidade e
espinhos drenadores de vida surgem momentaneamen-
te em uma Esfera de 3 metros de raio, centrada nesse
ponto. Cada criatura à sua escolha na Esfera deve
realizar uma salvaguarda de Constituição contra a CD
para evitar sua magia, sofrendo 2d6 pontos de dano
Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de
sucesso. Uma criatura à sua escolha na área restaura
2d6 Pontos de Vida.
O dano e cura aumentam em 1d6 quando você atinge
o nível 10 (3d6) e 14 (4d6) de Druida.
Nível 3: Magias do Círculo da Terra
Sempre que completar um Descanso Longo, escolha
um tipo de terreno: árido, polar, temperado ou tropi-
cal. Consulte a tabela abaixo correspondente ao tipo
JOHN GRELLO

escolhido; você tem a lista de magias preparadas de seu


nível de Druida e inferior.
Subclasse
Círculo da Lua
97
Nível 6: Recuperação Natural
Você pode conjurar uma das magias de 1º círculo ou
superior que preparou de sua característica Magias
de Círculo Druídico sem gastar um espaço de magia, e
deve completar um Descanso Longo antes de fazê-lo
novamente.
Além disso, ao completar um Descanso Curto, pode
escolher recuperar espaços de magia gastos. A soma-
tória dos círculos desses espaços deve ser menor ou
igual à metade do seu nível como Druida (arredonda-
do para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo
ou superior. Por exemplo, se você for um Druida de
nível 6, pode recuperar até três círculos de espaços de
magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 3º
círculo, ou um de 2º círculo e um de 1º círculo, ou três
de 1º círculo. Após recuperar espaços de magia com
esta característica, você não pode fazê-lo novamente
até completar um Descanso Longo.
Um druida em forma de Nível 10: Proteção Natural
lobo uiva para a lua. Você é imune à condição Envenenado e tem Resistên-
cia a um tipo de dano associado à sua escolha atual de
terreno na característica Magias de Círculo Druídico,
conforme mostrado na tabela Proteção Natural.

Terreno Árido Proteção Natural


Nível do Druida Magias de Círculo Druídico Tipo de Tipo de
3 Mãos Flamejantes, Raio de Fogo, Turvar Terreno Resistência Terreno Resistência
5 Bola de Fogo Árido Ígneo Temperado Elétrico
7 Malogro Polar Gélido Tropical Venenoso
9 Muralha de Pedra
Nível 14: Santuário Natural
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso
Terreno Polar
de sua Forma Selvagem e produzir árvores e vinhas
Nível do Druida Magias de Círculo Druídico espectrais que aparecem em um Cubo de 4,5 metros de
3 Névoa Obscurecente, Paralisar Pessoa, lados no chão a até 36 metros de você. Elas permane-
Raio de Gelo cem por 1 minuto ou até você morrer, ou ter a condi-
5 Nevasca ção Incapacitado. Você e seus aliados têm Cobertura
7 Tempestade Glacial Parcial enquanto estiverem nessa área, e seus aliados
adquirem a Resistência atual da sua Proteção Natural
9 Cone de Frio
enquanto estão lá.
Terreno Temperado
Como uma Ação Bônus, você pode mover o Cubo até
Nível do Druida Magias de Círculo Druídico 18 metros para o chão a até 36 metros de você.
3 Passo Nebuloso, Sono, Toque Chocante
5 Relâmpago Círculo das Estrelas
7 Movimentação Livre Domine os Segredos Ocultos nas Constelações
9 Passo Arbóreo O Círculo das Estrelas segue os padrões celestiais des-
de tempos imemoriais, descobrindo segredos ocultos
Terreno Tropical entre as constelações. Ao compreender esses segredos,
os druidas deste círculo buscam dominar os poderes do
Nível do Druida Magias de Círculo Druídico
cosmos.
3 Bolha Ácida, Raio Nauseante, Teia
5 Nuvem Fétida Nível 3: Forma Estrelada
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso de
7 Polimorfia
sua característica Forma Selvagem para assumir uma
9 Praga de Insetos
JOHN GRELLO

forma estrelada em vez de multimorfar.


Enquanto em sua forma estrelada, você mantém suas
estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso,

98 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


com articulações que brilham como estrelas e linhas
brilhantes conectando-as, como em um mapa estelar.
Essa forma emite Luz Plena em um raio de 3 metros e
Meia-luz por mais 3 metros. A forma dura 10 minutos
e encerra se você a dispensar (nenhuma ação é neces-
sária), ter a condição Incapacitado ou se você usar essa
característica novamente.
Sempre que você assumir sua forma estrelada, esco-
lha qual das constelações a seguir brilha em seu corpo;
sua escolha concede certos benefícios enquanto estiver
na forma.
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece
em você. Ao ativar e nos turnos subsequentes como
uma Ação Bônus, você pode realizar um ataque mágico
à distância, disparando uma flecha luminosa que atinge
uma criatura a até 18 metros. Em caso de acerto, o
ataque causa 1d8 pontos de dano Radiante + seu modi-
ficador de Sabedoria.
Dragão. Uma constelação de um dragão sábio apare-
ce em você. Quando realizar um teste de Inteligência
ou Sabedoria, ou uma salvaguarda de Constituição
para manter a Concentração, você trata um resultado
9 ou menor no d20 como um 10.
Taça. Uma constelação de um cálice vivificante apa-
rece em você. Sempre que você conjurar uma magia,
usando um espaço de que restaure Pontos de Vida em
uma criatura, você ou outra criatura a até 9 metros de
você pode restaurar Pontos de Vida iguais a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria.
Nível 3: Mapa Estelar
Você cria um mapa estelar como parte de seus estu-
dos celestiais. Ele é um objeto Minúsculo, e você pode
usá-lo como Foco de Conjuração para suas magias de
Druida. Você determina sua forma jogando na tabela
Mapa Estelar ou escolhendo uma.
Enquanto estiver segurando o mapa, você tem as ma-
gias Orientação e Raio Guia preparadas, e pode conjurar
Raio Guia sem gastar um espaço de magia. Você pode
conjurá-la dessa forma um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e
restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
so Longo.
Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia
de 1 hora para criar magicamente um substituto. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um Descanso
Curto ou Longo e destrói o mapa anterior.
POLAR ENGINE

Subclasse
Círculo da Terra
99
Mapa Estelar
1d6 Formato do Mapa
1 Um pergaminho com representações das constelações
2 Uma tabuleta de pedra com pequenos buracos
perfurados nela
3 Uma pele de urso-coruja trabalhada com símbolos
estelares
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma
capa de ébano
5 Um cristal incrustado com padrões estrelados
6 Um disco de vidro retratando constelações

Nível 6: Presságio Cósmico


Sempre que você completar um Descanso Longo, pode
consultar seu Mapa Estelar em busca de presságios
e jogar um dado. Até completar o próximo Descanso
Longo, você tem acesso a uma Reação especial com
base no número que obteve:
Prosperidade (par). Sempre que uma criatura à
sua vista a até 9 metros de você realizar um Teste de
D20, você pode executar uma Reação para jogar 1d6 e
adicionar o resultado jogado ao total.
Infortúnio (ímpar). Sempre que uma criatura à sua
vista a até 9 metros de você realizar um Teste de D20,
você pode executar uma Reação para jogar 1d6 e sub-
trair o resultado jogado do total.
Você pode usar essa Reação um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um
Descanso Longo.
Nível 10: Constelações Cintilantes
As constelações da sua Forma Estrelada melhoram. O
1d8 do Arqueiro e da Taça torna-se 2d8, e enquanto o
Dragão estiver ativo, você adquire um Deslocamento
de Voo de 6 metros e pode pairar.
Além disso, no início de cada um dos seus turnos
enquanto estiver na sua Forma Estrelada, você pode
alterar qual constelação brilha em seu corpo.
Nível 14: Repleto de Estrelas
Enquanto estiver em sua Forma Estrelada, você se
torna parcialmente incorpóreo e tem Resistência a
dano Contundente, Cortante e Perfurante.

Círculo do Mar
Torne-se Um com as Marés e Tempestades
Druidas do Círculo do Mar canalizam as forças
tempestuosas dos oceanos e das tormentas. Alguns se
veem como encarnações da ira da natureza, buscando
vingança contra aqueles que destroem o meio am-
biente. Outros procuram uma unidade mística com a
natureza ao sintonizarem-se com o fluxo e refluxo das
MARCELA MEDEIROS

marés, seguindo a correnteza e as ondas, ouvindo os


sussurros e rugidos indecifráveis dos ventos.

Subclasse
Círculo das Estrelas
100
Nível 3: Ira do Mar
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso da
sua Forma Selvagem para manifestar uma Emanação
de 1,5 metro, que toma a forma de respingos de água
do oceano ao seu redor por 10 minutos. Ela se encerra
caso você a disperse (nenhuma ação é necessária), ma-
nifeste-a novamente ou tenha a condição Incapacitado.
Ao manifestar a Emanação e como uma Ação Bônus
em seus turnos subsequentes, você pode escolher outra
criatura à sua vista na Emanação. O alvo deve ser bem-
-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra
a sua CD para evitar magia ou sofre dano Gélido e, se
a criatura for Grande ou menor, é empurrada até 4,5
metros para longe de você. Para determinar esse dano,
jogue um número de d6s igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de um dado).
Nível 3: Magias do Círculo do Mar
Ao atingir um nível de Druida detalhado na tabela Ma-
gias do Círculo do Mar, você tem a as magias da lista
sempre preparadas.

Magias do Círculo do Mar


Nível de Druida Magias de Círculo Druídico
3 Despedaçar, Lufada de Vento, Névoa
Obscurecente, Onda Trovejante, Raio
de Gelo
5 Relâmpago, Respirar na Água
7 Controlar Água, Tempestade Glacial
9 Invocar Elemental, Paralisar Monstro

Nível 6: Afinidade Aquática


O tamanho da Emanação criada pela sua Ira do Mar
aumenta para 3 metros.
Além disso, você adquire um Deslocamento de Nata-
ção igual ao seu Deslocamento.
Nível 10: Filho da Tempestade
Sua Ira do Mar confere dois benefícios adicionais en-
quanto estiver ativa, conforme detalhado abaixo.
Voo. Você adquire um Deslocamento de Voo igual ao
seu Deslocamento.
Resistência. Você tem Resistência a dano Elétrico,
Gélido e Trovejante.
Nível 14: Manifestação Oceânica
Em vez de manifestar a Emanação da Ira do Mar ao
seu redor, você pode manifestá-la ao redor de uma
criatura voluntária a até 18 metros de você. Essa
criatura adquire todos os benefícios da Emanação,
usando sua CD para evitar magia e seu modificador de
Sabedoria.
Além disso, você pode manifestar a Emanação ao re-
dor de si mesmo e da outra criatura ao gastar dois usos
RICCARDO MOSCATELLO

da sua Forma Selvagem, em vez de um, ao manifestá-la.

Subclasse
Círculo do Mar
101
Feiticeiro
Um Magista Deslumbrante Repleto de Magia Inata
Traços Básicos de Feiticeiro Tornando-se um Feiticeiro…
Atributo Primário Carisma
Como Personagem de Nível 1
Dado de Ponto de Vida D6 por nível de Feiticeiro
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
Proficiência em Salvaguardas Constituição e Carisma Feiticeiro.
Proficiências em Perícia Escolha 2: Arcanismo, • Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro,
Enganação, Intimidação, apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Intuição, Persuasão ou Como um Personagem Multiclasse
Religião. • Adquira o Dado de Ponto de Vida da tabela Traços
Proficiências com Armas Armas Simples Básicos de Feiticeiro.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Lança, • Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro,
2 Adagas, Foco Arcano apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
(cristal), Kit de Explorador
determinar seus espaços de magia disponíveis.
de Masmorras e 28 PO;
ou (B) 50 PO Características de
Classe de Feiticeiro
Como Feiticeiro, você recebe as seguintes caracterís-

O
s Feiticeiros possuem uma magia inata,
ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
que é intrínseca a eles. Alguns não conseguem
Feiticeiro. Essas características estão apresentadas na
identificar a fonte de seu poder, enquanto
tabela Características de Feiticeiro.
outros a conectam a eventos peculiares em sua história
pessoal ou familiar, como a bênção de um dragão ou Nível 1: Conjuração
dríade ao nascer, ou um relâmpago que cai em um dia Através da sua magia inata, você pode conjurar magias.
claro. A origem pode ainda ser um presente de uma Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de
divindade, a exposição a magias de outros planos de magias. As informações abaixo detalham como você
existência ou uma compreensão do funcionamento da usa essas regras com magias de Feiticeiro, que apare-
realidade. Independentemente da origem, isso resulta cem na lista de magias de Feiticeiro mais adiante na
em uma marca permanente no Feiticeiro, uma magia descrição da classe.
turbulenta que pode ser transmitida por gerações. Truques. Você conhece quatro truques de Feiticeiro
Feiticeiros não aprendem magia; a essência dessa for- à sua escolha. Explosão Elemental, Luz, Prestidigitação Ar-
ça faz parte deles. Sua habilidade principal é aprender cana e Toque Chocante são recomendados. Ao alcançar
a canalizar essa magia inata, possibilitando descobertas um nível de Feiticeiro, você pode substituir um dos
novas e surpreendentes sobre o seu poder. À medida seus truques dessa característica por outro truque de
que dominam essa magia, os feiticeiros se conectam Feiticeiro à sua escolha.
mais à sua origem, desenvolvendo habilidades únicas Ao atingir os níveis 4 e 10 de Feiticeiro, você aprende
que refletem essa fonte. mais um truque de Feiticeiro à sua escolha, conforme
Feiticeiros são raros. Algumas linhagens familiares detalhado na coluna Truques da tabela Características
geram apenas um Feiticeiro por geração, enquanto, de Feiticeiro.
geralmente, esse dom aparece de forma inesperada. Espaços de Magia. A tabela Características de Feiti-
Aqueles que possuem esse poder logo percebem que ceiro mostra quantos espaços de magia você tem para
não conseguem ficar ociosos. A magia de um Feiticeiro conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
anseia por ser utilizada. restaura todos os espaços gastos ao completar um
Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte-
rística. Para começar, escolha duas magias de Feiticeiro
de 1º círculo. Detectar Magia e Mãos Flamejantes são
recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à me-
dida que você atinge níveis de Feiticeiro, conforme
mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela
EVYN FONG

Características de Feiticeiro. Sempre que esse número

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 103


Características de Feiticeiro
Bônus de Pontos de Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características Feitiçaria Truques Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Feitiçaria Inata — 4 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Fonte de Magia, Metamagia, 2 4 4 3 — — — — — — — —
Opções de Metamagia
3 +2 Subclasse de Feiticeiro 3 4 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor 4 5 7 4 3 — — — — — — —
de Atributo
5 +3 Restauração 5 5 9 4 3 2 — — — — — —
Feiticeira
6 +3 Característica de Subclasse 6 5 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Feitiçaria Encarnada 7 5 11 4 3 3 1 — — — —
8 +3 Aumento no Valor 8 5 12 4 3 3 2 — — — — —
de Atributo
9 +4 — 9 5 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 11 6 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor 12 6 16 4 3 3 3 2 1 — — —
de Atributo
13 +5 — 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de Subclasse 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
de Atributo
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Característica de Subclasse 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Apoteose Arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias Nível 1: Feitiçaria Inata


de Feiticeiro até que o número de magias em sua lista Um evento em seu passado deixou uma marca perma-
corresponda ao número da tabela. As magias escolhi- nente em você, lhe infundindo magia latente. Como
das devem ser de um círculo para o qual você possui uma Ação Bônus, você pode liberar essa magia por
espaços de magia. Por exemplo, se você é um Feiticeiro 1 minuto, durante o qual você adquire os seguintes
de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir benefícios:
seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo em qual- A CD para evitar suas magias de Feiticeiro aumenta
quer combinação. em 1.
Se outra característica de Feiticeiro lhe concede Você tem Vantagem nas jogadas de ataque das ma-
magias sempre preparadas, elas não contam para o gias de Feiticeiro que conjurar.
número de magias que você pode preparar com essa Você pode usar essa característica duas vezes e res-
característica, mas ainda são consideradas magias de taura todos os usos gastos ao completar um Descanso
Feiticeiro para você. Longo.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
Nível 2: Fonte de Magia
obtém um nível de Feiticeiro, pode substituir uma
Você pode aproveitar a fonte de magia dentro de si.
magia em sua lista por outra magia de Feiticeiro para a
Essa fonte é representada por Pontos de Feitiçaria,
qual você tem espaços de magia.
que permitem que você crie uma variedade de efeitos
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de
mágicos.
conjuração para suas magias de Feiticeiro.
Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e adquire mais à me-
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
dida que atinge níveis mais altos, conforme detalhado
como um Foco de Conjuração para suas magias de
na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela Características
Feiticeiro.
de Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feiti-

104 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


çaria do que o número mostrado na tabela para o seu Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
nível e restaura todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
completar um Descanso Longo. (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o
Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para abas- qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa carac-
tecer as opções abaixo, juntamente com outras carac- terística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Feiticeiro.
terísticas, como Metamagia, que usam esses pontos.
Nível 5: Restauração Feiticeira
Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiça-
Ao completar um Descanso Curto, você pode recuperar
ria. Você pode gastar um espaço de magia para receber
os Pontos de Feitiçaria gastos, mas não mais do que um
um número de Pontos de Feitiçaria igual ao círculo do
número igual à metade do seu nível de Feiticeiro (arre-
espaço (nenhuma ação é necessária).
dondado para baixo). Você só pode usar esta caracterís-
Criando Espaços de Magia. Como uma Ação Bônus,
tica novamente após completar um Descanso Longo.
você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos
em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Nível 7: Feitiçaria Encarnada
Magia mostra o custo de criar um espaço de magia Quando não houver mais usos de Feitiçaria Inata, você
de um determinado círculo e lista o nível mínimo de pode usá-la se gastar 2 Pontos de Feitiçaria ao executar
Feiticeiro que você deve ter para criar um espaço. Você a Ação Bônus para ativá-la.
pode criar um espaço de magia não superior ao 5º Além disso, enquanto sua característica Feitiçaria
círculo. Inata estiver ativa, você pode usar até duas de suas
Qualquer espaço de magia que você criar com essa opções de Metamagia em cada magia conjurada.
característica desaparece ao completar um Descanso Nível 19: Dádiva Épica
Longo. Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
Criando Espaços de Magia Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
Círculo de Custo de Ponto Nível Mín. de
Nível 20: Apoteose Arcana
Espaço de Magia de Feitiçaria Feiticeiro
Enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver
1 2 2 ativa, você pode usar uma opção de Metamagia em
2 3 3 cada um de seus turnos sem gastar Pontos de Feitiçaria
3 5 5 com ela.
4 6 7
5 7 9
Opções de Metamagia
As seguintes opções estão disponíveis para sua carac-
Nível 2: Metamagia terística Metamagia. As opções são apresentadas em
Sua magia flui de dentro para fora, permitindo que ordem alfabética.
você ajuste suas magias conforme necessário. Você
adquire duas opções de Metamagia à sua escolha em
Magia Acelerada
Custo: 2 Pontos de Feitiçaria
“Opções de Metamagia”, que são apresentadas mais
adiante na descrição desta classe. Essas opções podem Ao conjurar uma magia que tenha um tempo de
ser usadas para modificar temporariamente as magias conjuração de uma ação, você pode gastar 2 Pontos
que conjura, consumindo a quantidade correspondente de Feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para
de Pontos de Feitiçaria. uma Ação Bônus para esta conjuração. Você não pode
Você pode usar apenas uma opção de Metamagia modificar uma magia deste modo se já conjurou uma
em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de magia de 1º círculo ou superior no turno atual, nem
outra forma em uma dessas opções. pode conjurar uma magia de 1º círculo ou superior
Ao atingir um nível de Feiticeiro, você pode substituir neste turno após modificar uma magia deste modo.
uma de suas opções de Metamagia por uma que não Magia Agravada
conhece. Você adquire mais duas opções no nível 10 de Custo: 2 Pontos de Feitiçaria
Feiticeiro e mais duas opções no nível 17 de Feiticeiro. Ao conjurar uma magia que força uma criatura a
Nível 3: Subclasse de Feiticeiro realizar uma salvaguarda, você pode gastar 2 Pontos de
Você adquire uma subclasse de Feiticeiro à sua escolha. Feitiçaria para conceder a um alvo da magia Desvanta-
As subclasses Feitiçaria Aberrante, Feitiçaria Dracôni- gem em salvaguardas contra a magia.
ca, Feitiçaria Mecânica, Feitiçaria Selvagem estão de- Magia Buscadora
talhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
é uma especialidade que concede a você características
Ao realizar uma jogada de ataque com uma magia e
em determinados níveis de Feiticeiro. Durante toda sua
errar, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para jogar
jornada, você adquire cada uma das características de
novamente o d20 e deve usar o novo resultado.
sua subclasse de seu nível de Feiticeiro ou menor.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 105


Você pode usar Magia Buscadora mesmo que já te-
nha usado uma opção diferente de Metamagia durante
a conjuração da magia.
Magia Cautelosa
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que força outras criaturas a
realizar uma salvaguarda, você pode proteger algu-
mas dessas criaturas da força total da magia. Para
isso, gaste 1 Ponto de Feitiçaria e escolha um número
dessas criaturas igual até seu modificador de Carisma
(mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é
automaticamente bem-sucedida na salvaguarda contra
a magia, e não sofre dano se normalmente sofreria
metade do dano em caso de sucesso.
Magia Distante
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que tenha um alcance de pelo
menos 1,5 metro, você pode gastar 1 Ponto de Feitiça-
ria para dobrar o alcance da magia. Ou quando você
conjura uma magia que tem um alcance de Toque, você
pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para que o alcance da
magia seja 9 metros.
Magia Duplicada
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia, como Enfeitiçar Pessoa, que
pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo
superior para atingir uma criatura adicional, você pode
gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o círculo
efetivo da magia em 1.
Magia Persistente
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que tenha uma duração de 1
minuto ou mais, você pode gastar 1 Ponto de Feitiça-
ria para dobrar sua duração para até o máximo de 24
horas.
Se a magia afetada exigir Concentração, você tem
Vantagem em qualquer salvaguarda que realizar para
manter essa Concentração.
Magia Potencializada
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao jogar dano para uma magia, você pode gastar 1 Pon- Magia Transmutada
to de Feitiçaria para jogar novamente um número de Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
dados de dano igual a até seu modificador de Carisma
Ao conjurar uma magia que cause um tipo de dano da
(mínimo de um), e deve usar os novos resultados.
lista a seguir, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que
para alterar esse tipo de dano para um dos outros tipos
já tenha usado uma opção diferente de Metamagia
listados: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante,
durante a conjuração da magia.
Venenoso.
Magia Sutil
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria Lista de Magias do Feiticeiro
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Esta seção apresenta a lista de magias do Feiticeiro, orga-
Feitiçaria para conjurá-la sem quaisquer componentes nizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com
JULIA METZGER

Verbais, Somáticos ou Materiais, exceto componentes suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica
Materiais consumidos pela magia ou que têm um custo que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M
detalhado na magia. que necessita de um componente Material específico.

106 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Truques (Magias de Feiticeiro de Círculo 0) Sono Encantamento C
Magia Escola Especial Vitalidade Vazia Necromancia —
Amigos Encantamento C
Bolha Ácida Evocação — Magias de Feiticeiro de 2º Círculo
Elementalismo Transmutação — Magia Escola Especial
Explosão Elemental Evocação — Alterar-se Transmutação C
Golpe Certeiro Adivinhação M Aprimorar Atributo Transmutação C
Ilusão Menor Ilusão — Arma Mágica Transmutação —
Luz Evocação — Arrombar Transmutação —
Luzes Dançantes Ilusão C Aumentar/Reduzir Transmutação C
Mãos Mágicas Invocação — Cegueira/Surdez Transmutação —
Mensagem Transmutação — Coroa da Loucura Encantamento C
Prestidigitação Arcana Transmutação — Despedaçar Evocação —
Proteção Contra Lâminas Abjuração C Detectar Pensamentos Adivinhação C
Raio de Fogo Evocação — Escalada de Aranha Transmutação C
Raio de Gelo Evocação — Escuridão Evocação C
Rajada de Veneno Necromancia — Esfera Flamejante Evocação C
Reparar Transmutação — Espinho Mental Adivinhação C
Talho Mental Encantamento — Força Espectral Ilusão C
Toque Chocante Evocação — Invisibilidade Ilusão C, M
Toque Necrótico Necromancia — Lâmina Flamejante Evocação C
Trovão Evocação — Levitação Transmutação C
Lufada de Vento Evocação C
Magias de Feiticeiro de 1º Círculo Nuvem de Adagas Invocação C
Magia Escola Especial Paralisar Pessoa Encantamento C
Armadura Arcana Abjuração — Passo Nebuloso Invocação —
Compreender Idiomas Adivinhação R Raio Ardente Evocação —
Detectar Magia Adivinhação C, R Reflexos Ilusão —
Disfarçar-se Ilusão — Sopro de Dragão Transmutação C
Enfeitiçar Pessoa Encantamento — Sugestão Encantamento C
Escudo Arcano Abjuração — Teia Invocação C
Faca de Gelo Invocação — Turvar Ilusão C
Graxa Invocação — Ver o Invisível Adivinhação —
Imagem Silenciosa Ilusão C Vigor Arcano Abjuração —
Leque Cromático Ilusão — Visão no Escuro Transmutação —
Mãos Flamejantes Evocação —
Mísseis Mágicos Evocação — Magias de Feiticeiro de 3º Círculo
Névoa Obscurecente Invocação C Magia Escola Especial
Onda Trovejante Evocação — Bola de Fogo Evocação —
Orbe Cromático Evocação M Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Queda Suave Transmutação — Celeridade Transmutação C
Raio de Bruxa Evocação C Clarividência Adivinhação C, M
Raio Nauseante Necromancia — Contramagia Abjuração —
Retirada Acelerada Transmutação C Dissipar Magia Abjuração —
Salto Transmutação — Forma Gasosa Transmutação C
Magia Escola Especial Imagem Maior Ilusão C

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 107


Magia Escola Especial Magias de Feiticeiro de 6º Círculo
Lentidão Transmutação C Magia Escola Especial
Línguas Adivinhação — Círculo da Morte Necromancia M
Luz do Dia Evocação — Corrente de Relâmpagos Evocação —
Medo Ilusão C De Carne para Pedra Transmutação C
Nevasca Invocação C Desintegrar Transmutação —
Nuvem Fétida Invocação C Esfera Congelante de Otiluke Evocação —
Padrão Hipnótico Ilusão C Globo de Invulnerabilidade Abjuração C
Piscar Transmutação — Mau Olhado Necromancia C
Proteção contra Energia Abjuração C Mover Terra Transmutação —
Relâmpago Evocação — Portais Arcanos Invocação C
Respirar na Água Transmutação R Raio Solar Evocação C
Toque Vampírico Necromancia C Sugestão em Massa Encantamento C
Voo Transmutação C Visão da Verdade Adivinhação M

Magias de Feiticeiro de 4º Círculo Magias de Feiticeiro de 7º Círculo


Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Banimento Abjuração C Bola de Fogo Adiável Evocação C
Confusão Encantamento C Dedo da Morte Necromancia —
Dominar Fera Encantamento C Forma Etérea Invocação —
Enfeitiçar Monstro Encantamento — Inverter a Gravidade Transmutação C
Escudo Ardente Evocação — Rajada Prismática Evocação —
Esfera Vitriólica Evocação — Teleporte Invocação —
Invisibilidade Maior Ilusão C Tempestade de Fogo Evocação —
Malogro Necromancia — Transição Planar Invocação M
Muralha de Fogo Evocação C
Pele-Rocha Transmutação C, M Magias de Feiticeiro de 8º Círculo
Polimorfia Transmutação C Magia Escola Especial
Porta Dimensional Invocação — Dominar Monstro Encantamento C
Tempestade Glacial Evocação — Explosão Solar Evocação —
Nuvem Incendiária Invocação C
Magias de Feiticeiro de 5º Círculo Palavra de Poder: Atordoar Encantamento —
Magia Escola Especial Semiplano Invocação —
Animar Objetos Transmutação C Terremoto Transmutação C
Círculo de Teleporte Invocação M
Cone de Frio Evocação — Magias de Feiticeiro de 9º Círculo
Criação Ilusão C Magia Escola Especial
Dominar Pessoa Encantamento C Chuva de Meteoros Evocação —
Estática Sináptica Encantamento — Desejo Invocação —
Mão de Bigby Evocação C Palavra de Poder: Matar Encantamento —
Muralha de Pedra Evocação C Parar o Tempo Transmutação —
Névoa Mortal Invocação C Portal Invocação C, M
Paralisar Monstro Encantamento C
Praga de Insetos Invocação C, M
Similaridade Ilusão —
Telecinese Transmutação C

108 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Subclasses de Feiticeiro
Uma subclasse de Feiticeiro é uma especialização que
concede características em certos níveis de Feiticei-
ro, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta as subclasses Feitiçaria Aberrante, Feitiçaria
Dracônica, Feitiçaria Mecânica, Feitiçaria Selvagem.

Feitiçaria Aberrante
Exerça o Sobrenatural Poder Psiônico
Uma influência alienígena envolveu sua mente, con-
cedendo-lhe poder psiônico. Agora, você pode tocar
outras mentes e moldar o mundo ao seu redor. Esse
poder brilhará em você como um farol de esperança
para os outros? Ou você será um terror para aqueles
que sentirem o impacto de sua mente?
Talvez um vento psíquico do Plano Astral tenha car-
regado energia psiônica para você, ou você tenha sido
exposto à influência deformadora do Reino Distante.
Também é possível que um devorador de mentes girino
tenha sido implantado em você, mas sua transformação
em um devorador de mentes nunca ocorreu; agora o
poder psiônico do girino é seu. Independente de como
você adquiriu esse poder, sua mente está em chamas
com ele.
Nível 3: Fala Telepática
Você pode estabelecer comunicação telepática com
outras criaturas. Como uma Ação Bônus, escolha
uma criatura que esteja à sua vista e a até 9 metros de
você. Você e a criatura escolhida podem se comunicar
telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois
estão a um número de quilômetros um do outro igual
1,5 vezes o seu modificador de Carisma (mínimo de 1,5
quilômetro). Para se entender reciprocamente, cada
um deve usar mentalmente um idioma que o outro
conheça.
A conexão telepática dura um número de minutos
igual ao seu nível de Feiticeiro. Ele encerra mais cedo
se você usar essa habilidade para se conectar com uma
criatura diferente.
Nível 3: Magias Psiônicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
Magias Psiônicas, você tem as magias listadas sempre
preparadas.

Magias Psiônicas
Nível de Feiticeiro Magias
3 Acalmar Emoções, Braços de Hadar,
Detectar Pensamentos, Sussurros
Dissonantes, Talho Mental Subclasse
5 Fome de Hadar, Remeter Feitiçaria
Aberrante
7 Invocar Aberração, Tentáculos Negros
IGNATIUS BUDI

de Evard
9 Ligação Telepática de Rary, Telecinese

109
Nível 6: Defesas Psíquicas Feitiçaria Dracônica
Você tem Resistência a dano Psíquico e Vantagem
Respire a Magia dos Dragões
em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições
Amedrontado ou Enfeitiçado. Sua magia inata provém da dádiva de um dragão.
Talvez um dragão antigo, que estava à beira da morte,
Nível 6: Feitiçaria Psiônica
tenha legado parte de seu poder mágico a você ou a um
Ao conjurar qualquer magia de 1º círculo ou superior
de seus antepassados. Você pode ter absorvido a magia
com sua característica Magias Psiônicas, você pode
conjurá-la gastando um espaço de magia normal ou de um local impregnado com o poder dos dragões. Ou
gastando um número de Pontos de Feitiçaria igual talvez tenha manuseado um tesouro retirado do covil
ao círculo da magia. Se você conjurar a magia usan- de um dragão, repleto de poder dracônico. Ou quem
do Pontos de Feitiçaria, ela não requer componentes sabe você tenha um dragão como ancestral.
Verbais ou Somáticos e não requer componentes Nível 3: Magias Dracônicas
Materiais, a menos que sejam consumidos pela magia Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
ou tenham um custo detalhado nela. Magias Dracônicas, você tem as magias listadas sempre
Nível 14: Revelação em Carne preparadas.
Você pode revelar a verdade oculta dentro de você.
Como uma Ação Bônus, você pode gastar 1 Ponto de Magias Dracônicas
Feitiçaria ou mais para alterar magicamente seu corpo Nível de Feiticeiro Magias
por 10 minutos. Para cada Ponto de Feitiçaria gasto, 3 Alterar-se, Comando, Orbe Cromático,
você adquire um dos seguintes benefícios à sua esco- Sopro de Dragão
lha, cujos efeitos duram até que a alteração termine. 5 Medo, Voo
Adaptação Aquática. Você adquire Deslocamento de
7 Enfeitiçar Monstro, Olho Arcano
Natação igual ao dobro do seu Deslocamento e pode
9 Invocar Dragão, Lendas e Histórias
respirar debaixo d’água. Guelras crescem do seu pesco-
ço ou se alargam atrás das orelhas e seus dedos ficam Nível 3: Resiliência Dracônica
palmados ou você desenvolve cílios contorcidos. A magia em seu corpo manifesta traços físicos da bên-
Movimento Vermiforme. Seu corpo, com qualquer ção dracônica. Seus Pontos de Vida máximos aumen-
equipamento que você esteja usando ou carregando, tam em 3, e aumentam em 1 sempre que você atinge
se torna viscoso e flexível. Você pode se mover por
outro nível de Feiticeiro.
qualquer espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros e
Partes da sua pele são cobertas por finas escamas re-
pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de
luzentes, semelhantes às de um dragão. Enquanto não
restrições não mágicas ou da condição Imobilizado.
estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura
Ver o Invisível. Você pode ver qualquer criatura
base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza
Invisível a até 18 metros de você que não esteja atrás
e Carisma.
de Cobertura Total. Seus olhos também se tornam
negros ou se transformam em filamentos sensoriais Nível 6: Afinidade Elemental
contorcidos. Sua magia dracônica tem relação com um tipo de dano
Voo Reluzente. Você adquire um Deslocamento de associado a dragões. Escolha um desses tipos: Ácido,
Voo igual ao seu Deslocamento e pode pairar. Durante Elétrico, Gélido, Ígneo ou Venenoso.
o voo, sua pele brilha com muco ou luz sobrenatural. Você tem Resistência a esse tipo de dano e ao conju-
Nível 18: Implosão de Distorção rar uma magia que cause dano do tipo associado com a
Você pode liberar uma anomalia de deformação es- sua ancestralidade dracônica, pode adicionar seu modi-
pacial. Como uma ação Usar Magia, você se teleporta ficador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia.
para um espaço desocupado à sua vista a até 36 metros Nível 14: Asas de Dragão
de distância de si. Imediatamente após desaparecer, Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que asas
cada criatura a até 9 metros do espaço abandonado dracônicas apareçam em suas costas. As asas duram 1
deve realizar uma salvaguarda de Força contra a CD hora ou até você encerrar este efeito (nenhuma ação é
para evitar sua magia. Se falhar, a criatura sofre 3d10 necessária). Pela duração, você tem um Deslocamento
pontos de dano Energético e é puxada para o espaço de Voo de 18 metros.
que você deixou, terminando no espaço desocupado Você pode usar esta característica novamente após
mais próximo. Em caso de sucesso, a criatura sofre completar um Descanso Longo ou gastando 3 Pontos
apenas metade do dano. de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restau-
Você pode usar esta característica novamente após rar seu uso.
completar um Descanso Longo ou gastando 5 Pontos
de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária).

110 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Nível 18: Companheiro Dracônico
Você pode conjurar Invocar Dragão sem um componen-
te Material. Além disso, pode conjurá-la uma vez sem Subclasse
gastar um espaço de magia, recuperando a capacidade Feitiçaria
de conjurá-la deste modo ao completar um Descanso Dracônica
Longo.
Ao começar a conjurar a magia, você pode modificá-
-la para não exigir Concentração e a duração da magia
se torna 1 minuto para esta conjuração.

Feitiçaria Mecânica
Canalize as Forças Cósmicas da Ordem
A força cósmica da ordem o envolveu em magia. Esse
poder provém de Mecanos ou de um reino semelhante
— um plano de existência moldado inteiramente pela efi-
ciência de um relógio. Você ou alguém de sua linhagem
pode ter se envolvido nas maquinações dos modrons, os
seres ordenados que habitam Mecanos. Talvez seu an-
tepassado tenha até participado da Grande Marcha dos
Modrons. Seja qual for sua origem, o poder da ordem
pode parecer estranho para os outros, mas, para você,
ele é parte de um sistema vasto e glorioso.
Nível 3: Magias Mecânicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
Magias Mecânicas, você tem as magias listadas sempre
preparadas.

Magias Mecânicas
Nível de Feiticeiro Magias
3 Alarme, Auxílio, Proteção Contra o Bem e o
Mal, Restauração Menor
5 Dissipar Magia, Proteção contra Energia
7 Invocar Constructo, Movimentação Livre
9 Muralha de Energia, Restauração Maior

Além disso, consulte a tabela Manifestações da Ordem


e escolha ou determine aleatoriamente a maneira como
sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você
conjura suas magias de Feiticeiro.

Manifestações da Ordem
1d6 Manifestação
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com um reflexo acobreado.
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se
sobrepõem ao seu corpo.
5 Seu Foco de Conjuração assume temporariamente a
forma de um mecanismo de relógio Minúsculo.
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles
LAUREN WALSH

afetados por sua magia.


Nível 3: Restaurar Equilíbrio
Sua conexão com o plano de ordem absoluta permite
equalizar momentos caóticos. Quando uma criatura
à sua vista a até 18 metros de você estiver prestes a
jogar um d20 com Vantagem ou Desvantagem, você
pode executar uma Reação para evitar que o teste seja
afetado por Vantagem e Desvantagem.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar
um Descanso Longo.
Nível 6: Bastião da Lei
Você pode acessar a grande equação da existência para
imbuir uma criatura com um escudo cintilante de or-
dem. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar de
1 a 5 Pontos de Feitiçaria para criar uma proteção má-
gica ao seu redor ou de outra criatura à sua vista a até
9 metros de você. A proteção é representada por um
número de d8s igual ao número de Pontos de Feitiçaria
gastos para criá-la. Quando a criatura protegida sofre
dano, ela pode gastar um número desses dados, jogá-los
e reduzir o dano sofrido pelo resultado desses dados.
A proteção dura até você completar um Descanso
Longo ou até usar esta característica novamente.
Nível 14: Transe da Ordem
Você adquire a capacidade de alinhar sua consciência
com os infinitos cálculos de Mecânos. Como uma Ação
Bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto.
Pela duração, as jogadas de ataque contra você não
podem se beneficiar de Vantagem e sempre que você
realizar um Teste de D20, você pode tratar um resulta-
do de 9 ou menor no d20 como um 10.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo ou gastando 5 Pontos
de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restau-
rar seu uso.
Nível 18: Cavalgada Mecânica
Você invoca momentaneamente espíritos de ordem
para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma
ação Usar Magia, você convoca os espíritos em um
Cubo de 9 metros de lado originado em você. Os espí-
ritos se parecem com modrons ou outros Construtos à
sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis
e criam os efeitos a seguir no Cubo antes de desapare-
cerem. Você pode executar esta ação novamente após
completar um Descanso Longo ou gastando 7 Pontos
de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restau-
rar seu uso.
Cura. Os espíritos restauram até 100 Pontos de Vida,
divididos conforme você escolher entre qualquer nú-
OLIVIER BERNARD

Subclasse mero de criaturas à sua escolha no Cubo.


Feitiçaria
Mecânica Dissipar. Cada magia de 6º círculo ou inferior encer-
ra em criaturas e objetos à sua escolha no Cubo.
Reparar. Quaisquer objetos danificados inteiramente
no Cubo são reparados instantaneamente.

Feitiçaria Selvagem
Liberte a Magia Caótica
Sua magia inata provém das forças do caos que
sustentam a ordem da criação. Você ou um ante-
passado pode ter sido exposto à magia bruta, talvez
através de um portal planar que levava ao Limbo
ou aos Planos Elementais. Pode ser que você tenha
sido abençoado por um ser feérico ou marcado por
um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso sem
causa aparente. Seja qual for a origem, essa magia
se agita dentro de você, aguardando uma oportuni-
dade de se manifestar.
Nível 3: Marés do Caos
Você pode manipular o caos para garantir Van-
tagem em um Teste de D20 à sua escolha antes de
jogá-lo. Após utilizar esta característica, você deve
conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço
de magia ou concluir um Descanso Longo para
recuperá-la.
Além disso, ao conjurar uma magia de Feiticeiro
utilizando um espaço de magia antes de concluir um
Descanso Longo, ocorre automaticamente um Surto
de Magia Selvagem, e sua capacidade de usar esta
característica é recarregada.
Nível 3: Surto de Magia Selvagem
Sua conjuração pode desencadear surtos de magia
incontrolável. Uma vez por turno, você pode jogar
1d20 imediatamente após conjurar uma magia
de Feiticeiro com um espaço de magia. Se o re-
sultado for 20, jogue na tabela Surto de Magia
Selvagem para criar um efeito mágico.
Se o efeito mágico for uma magia, ele é selva-
gem demais para ser afetado por sua Metamagia.
Nível 6: Distorcer a Sorte
Você consegue distorcer o destino usando sua
magia selvagem. Imediatamente após outra cria-
tura à sua vista jogar o d20 para um Teste de D20,
você pode executar uma Reação e gastar 1 Ponto
de Feitiçaria para jogar 1d4 e aplicar o resultado
jogado como bônus ou penalidade (à sua escolha)
no teste de d20.
Nível 14: Caos Controlado
Você adquire um pequeno controle sobre seus sur-
tos de magia selvagem. Ao jogar na tabela Surto de
Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar
qualquer um dos resultados.
EKATERINA BURMAK

Subclasse
Feitiçaria
Selvagem
113
Nível 18: Surto Controlado 1d100 Efeito
Imediatamente após conjurar uma magia Feiticeiro 25-28 Você é transportado para o Plano Astral até o final
com um espaço de magia, você pode criar um efeito à do seu próximo turno. Em seguida, você retorna ao
sua escolha da tabela Surto de Magia Selvagem em vez
espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço
de jogar na tabela. Você pode escolher qualquer efeito
desocupado mais próximo, se esse espaço estiver
na tabela, exceto a linha final e se o efeito escolhido
envolver uma jogada, você deve realizá-la. ocupado.
29-32 Na próxima vez que você conjurar uma magia que
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo. cause dano no minuto seguinte, não jogue os dados
de dano da magia para o dano. Em vez disso, use o
Surto de Magia Selvagem número mais alto possível para cada dado de dano.
1d100 Efeito 33-36 Você tem Resistência a todos os tipos de dano pelo
01-04 Jogue nesta tabela no início de cada um dos seus próximo minuto.
turnos pelo próximo minuto, ignorando este 37-40 Você se transforma em um vaso de plantas até
resultado nas jogadas subsequentes. o início do seu próximo turno. Enquanto é uma
05-08 Uma criatura Amigável aparece em um espaço planta, você tem a condição Incapacitado e tem
desocupado aleatório a até 18 metros de você. A Vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Se você
criatura está sob o controle do Mestre e desaparece atingir 0 Pontos de Vida, o seu vaso quebra e você
depois de 1 minuto. Jogue 1d4 para determinar a reverte à sua forma original.
criatura: em um 1, aparece um Modron Duodrone; 41-44 Pelo próximo minuto, você pode se teleportar a até 6
em um 2, aparece um Flunf; em um 3, aparece metros como uma Ação Bônus em cada um dos seus
um Modron Monodrone; em um 4, aparece um turnos.
Unicórnio. Veja o Livro dos Monstros para o bloco de 45-48 Você e até três criaturas à sua escolha a até 9 metros
estatísticas da criatura. de você têm a condição Invisível por 1 minuto.
09-12 Pelo próximo minuto, você recupera 5 Pontos de Vida Essa invisibilidade se encerra em uma criatura
no início de cada um dos seus turnos. imediatamente após ela realizar uma jogada de
13-16 Criaturas têm Desvantagem em salvaguardas contra ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
a próxima magia que você conjurar no minuto 49-52 Um escudo espectral paira perto de você pelo
seguinte, que envolva uma salvaguarda. próximo minuto, concedendo um bônus de +2 na CA
17-20 Você está sujeito a um efeito que dura 1 minuto, a e imunidade a Mísseis Mágicos.
menos que a descrição diga o contrário. Jogue 1d8 53-56 Você pode executar uma ação adicional neste turno.
para determinar o efeito: em um 1, você é cercado 57-60 Você conjura uma magia aleatória. Se a magia
por uma música fraca e etérea que apenas você e normalmente requer Concentração, ela não requer
criaturas a até 1,5 metro de você podem ouvir; em Concentração neste caso; a magia se mantém pela
um 2, seu tamanho aumenta em uma categoria duração total. Jogue 1d10 para determinar a magia:
de tamanho; em um 3, cresce em você uma longa em um 1, Confusão; em um 2, Bola de Fogo; em um
barba de plumas que permanecem até você espirrar, 3, Névoa Obscurecente; em um 4, Voo (conjurado
momento em que as plumas explodem do seu rosto em uma criatura aleatória a até 18 metros de você);
e desaparecem; em um 4, você deve gritar quando em um 5, Graxa; em um 6, Levitação (conjurado em
fala; em um 5, borboletas ilusórias tremulam no ar si); em um 7, Mísseis Mágicos (conjurado como uma
a até 3 metros de você; em um 6, um olho aparece magia de 5º círculo); em um 8, Reflexos; em um 9,
em sua testa, concedendo-lhe Vantagem em testes Polimorfia (conjurado em si), e se você falhar na
de Sabedoria (Percepção); em um 7, bolhas rosas salvaguarda, você se transforma em uma Cabra (veja
flutuam da sua boca sempre que você fala; em um o apêndice B); em um 10, Ver o Invisível.
8, sua pele adquire um tom vibrante de azul por 24 61-64 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável e
horas ou até que o efeito seja encerrado por uma não mágico que você toque que não esteja sendo
magia Remover Maldição. usado ou carregado por outra criatura irrompe em
21-24 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com um chamas, sofre 1d4 pontos de dano Ígneo e está em
tempo de conjuração de uma ação têm um tempo de combustão.
WISNU TAN

conjuração de uma Ação Bônus.

114 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


1d100 Efeito 1d100 Efeito
65-68 Se você morrer na próxima hora, você imediatamente 89-92 Até três criaturas à sua escolha, à sua vista e a até
revive como se estivesse usando a magia Reencarnar. 9 metros de você, sofrem 4d10 pontos de dano
69-72 Você tem a condição Amedrontado até o final do Elétrico.
seu próximo turno. O Mestre determina a fonte do 93-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de você têm
seu medo. Vulnerabilidade a Dano Perfurante pelo próximo
73-76 Você se teleporta até 18 metros para um espaço minuto.
desocupado à sua vista. 97-00 Jogue 1d6. Em um 1, você recupera 2d10 Pontos
77-80 Uma criatura aleatória a até 18 metros de você tem a de Vida; em um 2, um aliado à sua escolha a até 90
condição Envenenado por 1d4 horas. metros de você recupera 2d10 Pontos de Vida; em
81-84 Você irradia Luz Plena em um raio de 9 metros pelo um 3, você recupera seu espaço de magia gasto de
próximo minuto. Qualquer criatura que termine o menor círculo; em um 4, um aliado à sua escolha a
turno a até 1,5 metro de você tem a condição Cego até 90 metros de você recupera o espaço de magia
até o final do próximo turno dela. gasto de menor círculo; em um 5, você restaura todos
85-88 Até três criaturas à sua escolha, à sua vista e a até os seus Pontos de Feitiçaria gastos; em um 6, todos
9 metros de você, sofrem 1d10 pontos de dano os efeitos da linha 17–20 o afetam simultaneamente.
Necrótico. Você recupera Pontos de Vida iguais à
soma do dano Necrótico causado.

A Feiticeira Delina
manipula magia selvagem
para criar maravilhas
imprevisíveis.
Guardião
Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva
Traços Básicos de Guardião Características de
Atributo Primário Destreza e Sabedoria Classe de Guardião
Dado de Ponto de Vida D10 por nível de Guardião Como Guardião, você recebe as seguintes caracterís-
Proficiência em Salvaguarda Força e Destreza ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
Proficiências em Perícias Escolha 3: Atletismo, Guardião. Essas características estão apresentadas na
Furtividade, Intuição, tabela Características de Guardião.
Investigação, Lidar com Nível 1: Conjuração
Animais, Natureza, Percepção Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natu-
reza para conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as
ou Sobrevivência.
regras sobre conjuração de magias. As informações
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais
abaixo detalham como você usa essas regras com as
Treinamento com Armadura Armaduras Leves, Médias e magias de Guardião, explicadas na lista de magias de
Escudos Guardião mais adiante na descrição da classe.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) armadura Espaços de Magia. A tabela Características de Guar-
de Couro Batido, Cimitarra, dião mostra quantos espaços de magia você tem para
conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
Espada Curta, Arco Longo,
restaura todos os espaços gastos ao completar um
20 Flechas, Aljava, Foco Descanso Longo.
Druídico (ramo de visco), Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Kit de Aventureiro e 7 PO; prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
ou (B) 150 PO estão disponíveis para você conjurar com esta caracte-
rística. Para começar, escolha duas magias de Guardião
de 1º círculo. Curar Ferimentos e Golpe Constritor são

L
recomendadas.
onge das cidades movimentadas, os Guar-
O número de magias em sua lista aumenta à me-
diões exercem sua vigilância interminável nos
dida que você atinge níveis de Guardião, conforme
ermos, entre árvores de florestas sem trilhas e
mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela
amplas planícies. Os guardiões, assim como os preda-
Características de Guardião. Sempre que esse número
dores, aprendem a rastrear sua presa, movendo-se fur-
aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias
tivamente pelas florestas e escondendo-se em arbustos
de Guardião até que o número de magias em sua lista
e escombros.
corresponda ao número da tabela. As magias escolhi-
Graças à sua conexão com a natureza, os Guardiões
das devem ser de um círculo para o qual você possui
podem conjurar magias que utilizam os poderes pri-
espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guardião
mordiais da terra. Suas aptidões e magias são aprimo-
de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir
radas por um foco mortal para proteger o mundo da
seis magias de Guardião de 1º ou 2º círculo em qual-
devastação causada por monstros e tiranos.
quer combinação.
Tornando-se um Guardião Se outra característica de Guardião lhe der magias
que você sempre tem preparadas, essas magias não
Como Personagem de Nível 1 contam para o número de magias que você pode prepa-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de rar com esta característica, mas essas magias, de outra
Guardião. forma, contam como magias de Guardião para você.
• Adquira as características de nível 1 de Guardião, Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com-
apresentadas na tabela Características de Guardião. pletar um Descanso Longo, você pode substituir uma
magia em sua lista por outra magia de Guardião para a
Como um Personagem Multiclasse qual você tem espaços de magia.
• Você adquire as seguintes características da tabe-
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de
la Traços Básicos de Guardião: Dado de Ponto de
conjuração para suas magias de Guardião.
Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídi-
em uma perícia à sua escolha da lista de perícias
co como um Foco de Conjuração para suas magias de
de Guardião e treinamento com armaduras Leves,
Guardião.
Médias e Escudos.
• Adquira as características de nível 1 de Guardião, Nível 1: Inimigo Favorito
apresentadas na tabela Características de Guardião. Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada.
CHRIS RALLIS

Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço
determinar seus espaços de magia disponíveis. de magia, e você restaura todos os usos gastos desta
característica ao completar um Descanso Longo.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 117


Características do Guardião
Bônus de Inimigo Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características Favorito Preparadas 1 2 3 4 5
1 +2 Conjuração, Inimigo Favorito, 2 2 2 — — — —
Maestria em Arma
2 +2 Estilo de Luta, Explorador Hábil 2 3 2 — — — —
3 +2 Subclasse de Guardião 2 4 3 — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 5 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 3 6 4 2 — — —
6 +3 Errante 3 6 4 2 — — —
7 +3 Característica de Subclasse 3 7 4 3 — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3 — — —
9 +4 Especialista 4 9 4 3 2 — —
10 +4 Incansável 4 9 4 3 2 — —
11 +4 Característica de Subclasse 4 10 4 3 3 — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 4 10 4 3 3 — —
13 +5 Predador Implacável 5 11 4 3 3 1 —
14 +5 Véu da Natureza 5 11 4 3 3 1 —
15 +5 Característica de Subclasse 5 12 4 3 3 2 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 12 4 3 3 2 —
17 +6 Caçador Preciso 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Dádiva Épica 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de Inimigos Favoritos 6 15 4 3 3 3 2

O número de vezes que você pode conjurar a magia Especialista. Escolha uma perícia na qual você tenha
sem um espaço de magia aumenta ao atingir certos proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém
níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Ini- Especialização nessa perícia.
migo Favorito da tabela Características de Guardião. Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha da
tabela de idiomas no capítulo 2.
Nível 1: Maestria em Arma
Seu treinamento com armas permite que você use Nível 3: Subclasse de Guardião
as propriedades de maestria de dois tipos de armas à Você adquire uma subclasse de Guardião à sua escolha.
sua escolha com as quais você tem proficiência, como As subclasses Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das
Arcos Longos e Espadas Curtas. Feras e Vigilante das Sombras estão detalhadas após a
Sempre que completar um Descanso Longo, você descrição desta classe. Uma subclasse é uma especiali-
pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exem- dade que concede a você características em determina-
plo, você pode mudar para usar as propriedades de dos níveis de Guardião. Durante toda sua jornada, você
maestria de Cimitarras e Espadas Longas. adquire cada uma das características de sua subclasse
de seu nível de Guardião ou menor.
Nível 2: Estilo de Luta
Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
(veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um Você adquire o talento Aumento no Valor de Atribu-
desses talentos, você pode escolher a opção abaixo. to (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha
Combatente Druídico. Você aprende dois truques para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire
de Druida à sua escolha. Fagulha Estelar e Orientação essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de
são recomendados. Os truques escolhidos contam Guardião.
como magias de Guardião para você, e Sabedoria é
Nível 5: Ataque Extra
seu atributo de conjuração para eles. Sempre que
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
você atingir um nível de Guardião, pode substituir um
que executar a ação Atacar no seu turno.
desses truques por outro truque de Druida.
Nível 6: Errante
Nível 2: Explorador Hábil Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
Graças às suas viagens, você adquire os seguintes
você não estiver usando Armadura Pesada. Você tam-
benefícios.
bém tem um Deslocamento de Escalada e um Desloca-
mento de Natação igual ao seu Deslocamento.

118 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Nível 9: Especialista Magia Escola Especial
Escolha duas perícias nas quais você tem proficiência, Curar Ferimentos Abjuração —
mas não seja Especialista. Você obtém Especialização
Detectar Magia Adivinhação C, R
nessas perícias.
Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R
Nível 10: Incansável Golpe Constritor Invocação C
As forças primordiais agora ajudam a impulsioná-lo em
Emaranhar Invocação C
suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Pontos de Vida Temporários. Como uma ação Usar Névoa Obscurecente Invocação C
Magia, você pode conceder a si um número de Pontos Bom Fruto Invocação —
de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador Saraivada de Espinhos Invocação —
de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar essa ação Marca do Predador Adivinhação C
um número de vezes igual ao seu modificador de Sa-
Salto Transmutação —
bedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos
gastos ao completar um Descanso Longo. Passos Largos Transmutação —
Redução de Exaustão. Sempre que completar um Falar com Animais Adivinhação R
Descanso Curto, seu nível de Exaustão, se houver,
reduz em 1. Magias de Guardião de 2º Círculo
Nível 13: Predador Implacável Magia Escola Especial
Sofrer dano não quebra sua Concentração da Marca do Auxílio Abjuração —
Predador. Mensageiro Animal Encantamento R
Nível 14: Véu da Natureza Pele-casca Transmutação —
Você invoca espíritos da natureza para se esconder ma- Sentido Feral Adivinhação C, R
gicamente. Como uma Ação Bônus, você pode conce-
Cordão de Flechas Transmutação —
der a si a condição Invisível até o final do seu próximo
turno. Visão no Escuro Transmutação —
Você pode usar essa característica um número de ve- Aprimorar Atributo Transmutação C
zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de Encontrar Armadilhas Adivinhação —
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar Lufada de Vento Evocação C
um Descanso Longo. Restauração Menor Abjuração —
Nível 17: Caçador Preciso Localizar Animais ou Plantas Adivinhação R
Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra a Localizar Objeto Adivinhação C
criatura marcada pela sua Marca do Predador.
Arma Mágica Transmutação —
Nível 18: Sentidos Selvagens Passo Sem Rastro Abjuração C
Sua conexão com as forças da natureza lhe concede
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Visão às Cegas com um alcance de 9 metros.
Silêncio Ilusão C, R
Nível 19: Dádiva Épica Crescer Espinhos Transmutação C
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
Invocar Fera Invocação C, M
ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
Magias de Guardião de 3º Círculo
Nível 20: Matador de Inimigos Favoritos
Magia Escola Especial
O dado de dano da sua Marca do Predador é um d10 em
vez de um d6. Invocar Animais Invocação C
Invocar Barragem Invocação —
Lista de Magias do Guardião Luz do Dia Evocação —
Esta seção apresenta a lista de magias do Guardião, Dissipar Magia Abjuração —
organizadas por círculo de magia e em ordem alfabéti- Arma Elemental Transmutação C
ca, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C
Flecha Relâmpago Transmutação —
indica que a magia requer Concentração, R que é um
Ritual e M que necessita de um componente Material Mesclar-se às Rochas Transmutação R
específico. Indetectável Abjuração M
Crescimento de Plantas Transmutação —
Magias de Guardião de 1º Círculo
Proteção contra Energia Abjuração C
Magia Escola Especial
Revivificar Necromancia M
Alarme Abjuração R
Falar com Plantas Transmutação —
Amizade Animal Encantamento —

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 119


Magias de Guardião de 5º Círculo
Magia Escola Especial
Comunhão com a Natureza Adivinhação R
Invocar Saraivada Invocação —
Restauração Maior Abjuração M
Golpe de Arço Invocação M
Aljava Veloz Transmutação C, M
Passo Arbóreo Invocação C

Subclasses de Guardião
Uma subclasse de Guardião é uma especialização que
concede características em certos níveis de Guardião,
conforme detalhado na subclasse. Esta seção apresenta
as subclasses Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das
Feras e Vigilante das Sombras.

Andarilho Feérico
Empunhe o Deleite e a Fúria Feérica
Uma mística feérica o envolve, graças à bênção de uma
arquifada ou a um local em Faéria que o transformou.
Agora, como um Andarilho Feérico, você possui magia
feérica. Sua risada alegre ilumina os corações dos opri-
midos, enquanto suas habilidades marciais infundem
terror em seus inimigos, pois a alegria dos feéricos é
imensa e sua fúria, temível.
Nível 3: Glamour Transcendental
Sempre que você realiza um teste de Carisma, recebe
um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedo-
ria (mínimo de +1).
Você também adquire proficiência em uma des-
sas perícias à sua escolha: Atuação, Enganação ou
Persuasão.
Nível 3: Golpes Terríveis
Você pode potencializar seus golpes com arma com
a magia traumatizante tirada dos cantos sombrios de
Faéria. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com
uma arma, você pode causar 1d4 pontos de dano Psí-
Magia Escola Especial quico adicional ao alvo. O dano adicional aumenta para
Convocar Feérico Invocação C, M 1d6 quando você atinge o nível 11 de Guardião.
Respirar na Água Transmutação R Nível 3: Magias do Andarilho Feérico
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela
Muralha de Vento Evocação C Magias do Andarilho Feérico, você tem a lista de ma-
gias sempre preparadas.
Magias de Guardião de 4º Círculo Magias do Andarilho Feérico
Magia Escola Especial Nível de Guardião Magias
Invocar Seres da Floresta Invocação C 3 Enfeitiçar Pessoa
Dominar Fera Encantamento C 5 Passo Nebuloso
Movimentação Livre Abjuração — 9 Convocar Feérico
Vinha Agarradora Invocação C 13 Porta Dimensional
Localizar Criatura Adivinhação C 17 Despistar
Pele-Rocha Transmutação C, M
Você também possui uma bênção feérica. Escolha-a
Convocar Elemental Invocação C, M na tabela de Dádivas de Faéria ou determine-a
MIKE PAPE

aleatoriamente.

120 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Dádivas de Faéria
1d6 Dádiva
1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto
você realiza um Descanso Curto ou Longo.
2 Flores desabrocham do seu cabelo a cada amanhecer.
3 Você cheira levemente a canela, lavanda, noz-moscada
ou outra erva ou fragrância natural.
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
diretamente para ela.
5 Chifres ou galhadas brotam da sua cabeça.
6 Sua pele e cabelo mudam de cor a cada amanhecer.

Nível 7: Detalhe Sedutor


A magia de Faéria protege sua mente. Você tem
Vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a
condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
Além disso, sempre que você ou uma criatura à sua
vista a até 36 metros de você for bem-sucedido em
uma salvaguarda para evitar ou encerrar a condição
Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode executar uma
Reação para forçar uma criatura diferente à sua vista
a até 36 metros de você realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar,
o alvo tem a condição Amedrontado ou Enfeitiçado (à
sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguar-
da no final de cada um dos turnos dele, encerrando o
efeito em si em caso de sucesso.
Nível 11: Reforços Feéricos
Você pode conjurar a magia Convocar Feérico sem um
componente Material. Você também pode conjurá-la
uma vez sem um espaço de magia, e restaura a ca-
pacidade de conjurá-la deste modo ao completar um
Descanso Longo.
Ao começar a conjurar a magia, você pode modificá-
-la para não exigir Concentração e a duração da magia
se torna 1 minuto para esta conjuração.
Nível 15: Andarilho Nebuloso
Você pode conjurar Passo Nebuloso sem gastar um espa-
ço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um
Descanso Longo.
Além disso, sempre que você conjurar Passo Nebuloso,
pode levar junto uma criatura voluntária à sua vista a
até 1,5 metro de você. Essa criatura se teleporta para
um espaço desocupado à sua escolha a até 1,5 metro do
seu destino.

Caçador
Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição
Você persegue presas nos ermos e em outros lugares,
usando suas habilidades como Caçador para proteger
a natureza e as pessoas em todos os lugares de forças
JOHN GRELLO

que as destruiriam.
Subclasse
Andarilho Feérico
Nível 3: Conhecimento do Caçador
Você pode recorrer às forças da natureza para revelar
certos pontos fortes e fracos de sua presa. Enquanto
uma criatura está marcada pela Marca do Predador,
você sabe se essa criatura tem Imunidades, Resis-
tências ou Vulnerabilidades, e se a criatura tiver
alguma, você sabe quais são.
Nível 3: Presa do Caçador
Você recebe uma das seguintes opções de ca-
racterísticas à sua escolha. Ao completar um
Descanso Curto ou Longo, você pode substi-
tuir a opção escolhida pela outra.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar até mesmo os inimigos mais pode-
rosos. Ao atingir com arma uma criatura com
os Pontos de Vida menor que o máximo, você
causa 1d8 pontos de dano adicional. Você pode
causar esse dano adicional apenas uma vez por
turno.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um
dos seus turnos, ao realizar um ataque com uma
arma, você pode realizar outro ataque com a mes-
ma arma contra uma criatura diferente que está a
1,5 metro do alvo original, que está dentro do alcance
da arma e que você não atacou neste turno.
Nível 7: Táticas Defensivas
Você recebe uma das seguintes opções de caracte-
rísticas à sua escolha. Ao completar um Descanso
Curto ou Longo, você pode substituir a opção
escolhida pela outra.
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Ao ser atingido por
uma criatura com uma jogada de ataque, essa criatura
tem Desvantagem em todas as outras jogadas de ata-
que contra você neste turno.
Escapar de Hordas. Ataques de Oportunidade têm
Desvantagem contra você.
Nível 11: Presa do Caçador Superior
Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura
marcada pela Marca do Predador, você também
pode causar dano adicional dessa magia a uma
criatura diferente à sua vista e a até 9 metros
da primeira criatura.
Nível 15: Defesa do Caçador
Superior
Ao sofrer dano, você pode executar uma Reação
para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e
a qualquer outro dano do mesmo tipo até o final do
turno atual.

Senhor das Feras


Vincule-se a uma Fera Primal

Subclasse Um Senhor das Feras forma um vínculo místico com


Caçador um animal especial, com base em magia primal e uma
profunda conexão com o mundo natural.
Nível 3: Companheiro Primal
KATERINA LADON

Você invoca magicamente uma fera primal, que extrai


força de seu vínculo com a natureza. Escolha o bloco
de estatísticas da fera: Fera da Terra, Fera do Céu

122
ou Fera do Mar. Você também determina o tipo de
animal, escolhendo um tipo apropriado para o bloco
de estatísticas. Seja qual for a fera que você escolher,
ela apresenta sinais primais que indicam a origem
sobrenatural dela.
A fera é Amigável a você e seus aliados e obedece
aos seus comandos. Ela desaparece se você morrer.
A Fera em Combate. Em combate, a fera age du-
rante seu turno. Ela pode se mover e usar a própria
Reação, embora a única ação padrão que ela exe-
cuta é Esquivar, a menos que você use uma Ação
Bônus para comandá-la a executar, execute uma
ação do bloco de estatísticas dela ou alguma outra
ação. Você também pode sacrificar um ataque
ao executar a ação Atacar para ordenar a fera
ae realizar a ação Golpe da Fera. Se você tem a
condição Incapacitado, a fera age sozinha e não se
restringe à ação Esquivar.
Restaurar ou Substituir a Fera. Se a fera mor-
reu na última hora, você pode executar uma
ação Usar Magia para tocá-la e gastar um espa-
ço de magia. A fera retorna à vida após 1 minu-
to com todos os Pontos de Vida restaurados.
Sempre que completar um Descanso Longo,
você pode invocar uma Fera primal diferente, que
aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro de
você. Você escolhe o bloco de estatísticas e aparência
dela. Se você já tem uma fera devido a esta característi-
ca, a antiga desaparece quando a nova surge.

Fera do Céu
Fera Pequena, Neutra
CA 13 mais seu modificador de Sabedoria
Iniciativa +2 (12)
PV 4 mais cinco vezes o seu nível de Guardião (a fera tem
um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de
Guardião)
Deslocamento 3 m, Voo 18 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 6 –2 –2 Des 16 +3 +3 Con 13 +1 +1


Int 8 –1 –1 Sab 14 +2 +2 Car 11 +0 +0

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12


Idiomas Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços
Sobrevoo. A fera não provoca Ataques de Oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar.

Ações
Golpe da Fera. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: Subclasse
ALDITHA SIREGAR

1d4 + 3 mais seu modificador de Sabedoria de pontos de dano Senhor das Feras
Cortante.

123
Fera do Mar Nível 7: Treinamento Excepcional
Ao executar uma Ação Bônus para ordenar sua fera
Fera Média, Neutra
Companheira Primal, você também pode ordená-la
CA 13 mais seu modificador de Sabedoria executar a ação Ajudar, Correr, Desengajar ou Esquivar
Iniciativa +3 (13) usando a Ação Bônus dela.
PV 5 mais cinco vezes o seu nível de Guardião (a fera tem Além disso, sempre que a fera acertar com uma joga-
um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de da de ataque e causar dano, ela pode causar dano Ener-
Guardião)
gético ou o tipo de dano normal dela, à sua escolha.
Deslocamento 1,5 m, natação 18 m
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Nível 11: Fúria Bestial
MOD SG MOD SG MOD SG Ao ordenar sua fera Companheira Primal a executar a
For 14 +2 +2 Des 14 +2 +2 Con 15 +2 +2 ação Golpe da Fera, ela pode usá-la duas vezes.
Int 8 –1 –1 Sab 14 +2 +2 Car 11 +0 +0 Além disso, na primeira vez em cada turno que ela
atinge uma criatura sob o efeito da magia Marca do
Idiomas Compreende os idiomas que você fala Predador, a fera causa dano Energético adicional igual
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) ao dano bônus dessa magia.
Traços Nível 15: Compartilhar Magias
Ao conjurar uma magia em si, você também pode afe-
Anfíbio. A fera pode respirar ar e água.
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer tar sua fera Companheira Primal com a magia se a Fera
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar. estiver a até 9 metros de você.

Ações Vigilante das Sombras


Golpe da Fera. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual Aproveite a Magia das Sombras para Lutar contra Seus
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: Inimigos
1d6 + 2 mais seu modificador de Sabedoria de pontos de dano Vigilantes das Sombras estão nos lugares mais som-
Contundente ou Perfurante (à sua escolha quando invocar a brios, empunhando magia extraída do Sombral para
fera), e o alvo tem a condição Imobilizado (CD para escapar é combater inimigos que se escondem na escuridão.
igual à CD para evitar sua magia).
Nível 3: Emboscador das Sombras
Você dominou a arte de criar emboscadas temíveis,
concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Fera da Terra Bônus de Iniciativa. Ao jogar Iniciativa, pode adicio-
Fera Média, Neutra nar seu modificador de Sabedoria à jogada.
CA 13 mais seu modificador de Sabedoria Golpe Terrível. Ao atacar e atingir uma criatura
Iniciativa +2 (12) com uma arma, você pode causar 2d6 pontos de dano
PV 5 mais cinco vezes o seu nível de Guardião (a fera tem Psíquico adicional. Você pode usar este benefício uma
um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de vez por turno e um número de vezes igual ao seu modi-
Guardião) ficador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura
Deslocamento 12 m, Escalada 12 m todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
MOD SG MOD SG MOD SG Impulso do Emboscador. No início do seu primeiro
For 14 +2 +2 Des 14 +2 +2 Con 15 +2 +2 turno de cada combate, seu Deslocamento aumenta em
Int 8 –1 –1 Sab 14 +2 +2 Car 11 +0 +0 3 metros até o final deste turno.

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Nível 3: Magias do Vigilante das Sombras
Idiomas Compreende os idiomas que você fala Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Magias do Vigilante das Sombras, você tem a lista de
magias sempre preparadas.
Traços
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer
Magias do Vigilante das Sombras
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar. Nível de Guardião Magias
3 Disfarçar-se
Ações
5 Corda Extradimensional
Golpe da Fera. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual 9 Medo
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano:
1d8 + 2 mais seu modificador de Sabedoria de pontos de dano 13 Invisibilidade Maior
Contundente, Cortante ou Perfurante (à sua escolha quando 17 Similaridade
invocar a fera). Se a fera se moveu pelo menos 6 metros em
direção ao alvo antes do acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de
dano adicional do mesmo tipo, e tem a condição Caído se for
uma criatura Grande ou menor.

124 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Nível 3: Visão Umbrosa
Você adquire Visão no Escuro com um alcance de
18 metros. Se você já tem Visão no Escuro, o alcance
aumenta em 18 metros.
Você também se torna capaz de escapar de criaturas
que utilizem Visão no Escuro. Enquanto estiver intei-
ramente na Escuridão, você tem a condição Invisível
para qualquer criatura que dependa da Visão no Escu-
ro para vê-lo nessa Escuridão.
Nível 7: Mente de Ferro
Você desenvolveu a capacidade de resistir a poderes
que alteram a mente. Você adquire proficiência em
salvaguardas de Sabedoria. Se você já tem essa profici-
ência, adquire proficiência em salvaguardas de Carisma
ou Inteligência (à sua escolha).
Nível 11: Torrente do Vigilante
O dano psíquico do seu Golpe Terrível se torna 2d8.
Além disso, ao usar o efeito Golpe Terrível da sua
característica Emboscador das Sombras, você pode
causar um dos seguintes efeitos adicionais.
Golpe Repentino. Você pode realizar outro ataque
com a mesma arma contra uma criatura diferente que
esteja a até 1,5 metro do alvo original e que esteja den-
tro do alcance da arma.
Medo em Massa. O alvo e cada criatura a até 3
metros dele deve realizar uma salvaguarda de Sabedo-
ria contra a CD para evitar sua magia. Ao falhar, uma
criatura tem a condição Amedrontado até o início do
seu próximo turno.
Nível 15: Esquiva Sombria
Quando uma criatura realiza uma jogada de ataque
contra você, você pode executar uma Reação para
impor Desvantagem nessa jogada. Se o ataque acertar
ou errar, você pode se teleportar até 9 metros para um
espaço desocupado à sua vista.
POLAR ENGINE

Subclasse
Vigilante das Sombras

125
Guerreiro
Um Mestre de Todas as Armas e Armaduras
Traços Básicos de Guerreiro Como um Personagem Multiclasse
Atributo Primário: Força ou Destreza • Você adquire as seguintes características da tabela
Traços Básicos de Guerreiro: Dado de Ponto de Vida,
Dado de Ponto de Vida: D10 por nível de Guerreiro
proficiência com armas Marciais e treinamento com
Proficiência em Salvaguardas: Força e Constituição
armaduras Leves e Médias e Escudos.
Proficiências em Perícias: Escolha 2: Acrobacia, • Adquira as características de nível 1 do Guerreiro,
Atletismo, História, apresentadas na tabela Características de Guerreiro.
Intimidação, Intuição, Lidar
com Animais, Percepção,
Características de
Persuasão ou Sobrevivência.
Classe de Guerreiro
Proficiências com Armas: armas Simples e Marciais Como Guerreiro, você adquire as seguintes caracterís-
Treinamento com Armadura: armaduras Leves, Médias e ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
Guerreiro. Essas características estão apresentadas na
Pesadas e Escudos
tabela Características de Guerreiro.
Equipamento Inicial: Escolha A, B ou C: (A) Cota
de Malha, Espada Grande,
Nível 1: Estilo de Luta
Você aprimorou suas proezas marciais e tem um
Mangual, 8 Azagaias, Kit de
talento de Estilo de Luta à sua escolha (veja também o
Explorador de Masmorras capítulo 5).
e 4 PO; (B) Armadura de Sempre que atinge um nível de Guerreiro, você pode
Couro Batido, Cimitarra, substituir o talento que escolheu por um talento dife-
Espada Curta, Arco Longo, rente de Estilo de Luta.

20 Flechas, Aljava, Kit de Nível 1: Maestria em Arma


Explorador de Masmorras e Seu treinamento com armas permite que você utilize
as propriedades de maestria com três tipos de armas
11 PO; ou (C) 155 PO
Simples ou Marciais à sua escolha. Sempre que comple-
tar um Descanso Longo, você pode praticar movimentos
com armas e alterar uma dessas escolhas de armas.

G
uerreiros dominam inúmeros campos de Ao alcançar certos níveis de Guerreiro, você adquire a
batalha. Cavaleiros em busca de glória, campe- habilidade de usar as propriedades de maestria de mais
ões reais, soldados de elite e mercenários expe- tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria
rientes — como Guerreiros, todos compartilham uma em Armas da tabela Características de Guerreiro.
competência incomparável com armas e armaduras.
Eles conhecem bem a morte, tanto ao infligi-la quanto Nível 1: Recuperar Fôlego
ao desafiá-la. Você tem uma reserva limitada de resistência física e
Guerreiros dominam várias técnicas de combate com mental que pode usar. Como uma Ação Bônus, você
armas, e um Guerreiro bem equipado sempre tem a pode usá-la para recuperar Pontos de Vida iguais a
ferramenta certa para qualquer situação de combate. 1d10 mais seu nível de Guerreiro.
Da mesma forma, um Guerreiro é perito com todos os Você pode usar essa característica duas vezes. Você
tipos de armadura. Além dessa familiaridade básica, recupera um uso gasto quando completa um Descanso
cada Guerreiro se distingue em certos estilos de com- Curto e restaura todos os usos gastos quando completa
bate. Alguns se concentram na arquearia, outros no um Descanso Longo.
combate com duas armas e outros em aumentar suas Ao atingir certos níveis de Guerreiro, você adquire
habilidades marciais com magia. Essa combinação de mais usos dessa característica, conforme mostrado na
habilidades amplas e especializações extensas torna os coluna Recuperar Fôlego da tabela Características de
Guerreiros combatentes superiores. Guerreiro.
Nível 2: Mente Tática
Tornando-se um Guerreiro Você tem uma mente para táticas dentro e fora do
campo de batalha. Ao falhar em um teste de atributo,
Como um Personagem de Nível 1
você pode gastar um uso de seu Recuperar Fôlego
• Você adquire todos os traços da tabela Traços Bási-
para tentar alcançar a vitória. Em vez de recuperar
NESTOR OSSANDON LEAL

cos de Guerreiro.
Pontos de Vida, você joga 1d10 e adiciona o resultado
• Adquira as características de nível 1 do Guerreiro,
ao teste de atributo, potencialmente transformando-o
apresentadas na tabela Características de Guerreiro.
em sucesso. Se o teste ainda assim falhar, esse uso do
Recuperar Fôlego não é gasto.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 127


Características do Guerreiro
Bônus de Recuperar Maestria
Nível Proficiência Características Fôlego em Arma
1 +2 Estilo de Luta, Maestria em Arma, Recuperar Fôlego 2 3
2 +2 Mente Tática, Surto de Ação 2 3
3 +2 Subclasse de Guerreiro 2 3
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 3 4
5 +3 Ajuste Tático, Ataque Extra 3 4
6 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 4
7 +3 Característica de Subclasse 3 4
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 4
9 +4 Indomável, Mestre Tático 3 4
10 +4 Característica de Subclasse 4 5
11 +4 Dois Ataques Extras 4 5
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 4 5
13 +5 Ataques Estudados, Indomável 4 5
14 +5 Aumento no Valor de Atributo 4 5
15 +5 Característica de Subclasse 4 5
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 4 6
17 +6 Indomável, Surto de Ação 4 6
18 +6 Característica de Subclasse 4 6
19 +6 Dádiva Épica 4 6
20 +6 Três Ataques Extras 4 6

Nível 2: Surto de Ação Nível 9: Indomável


Você pode se esforçar além de seus limites normais por Ao falhar em uma salvaguarda, você pode jogá-la
um momento. No seu turno, você pode executar uma novamente adicionando um bônus igual ao seu nível de
ação adicional, exceto a ação Usar Magia. Guerreiro. Você deve usar o novo resultado e não pode
Após usar esta característica, você não pode usá-la usar essa característica novamente até completar um
novamente até completar um Descanso Curto ou Lon- Descanso Longo.
go. A partir do nível 17, você pode usá-lo duas vezes an- A partir do nível 13, você pode usar essa característica
tes de um descanso, mas apenas uma vez em um turno. duas vezes antes de um Descanso Longo e três vezes
antes de um Descanso Longo ao atingir o nível 17.
Nível 3: Subclasse de Guerreiro
Você adquire uma subclasse de Guerreiro à sua esco- Nível 9: Mestre Tático
lha. As subclasses Campeão, Cavaleiro Místico, Com- Ao atacar com uma arma cuja propriedade de maestria
batente Psíquico e Mestre da Batalha estão detalhadas você pode usar, você pode substituir essa propriedade
após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma pela propriedade Empurrar, Drenar ou Lentidão para
especialidade que concede a você características em esse ataque.
determinados níveis de Guerreiro. Pelo resto de sua
Nível 11: Dois Ataques Extras
jornada, você adquire cada uma das características de
Você pode atacar três vezes, em vez de uma, sempre
sua subclasse de seu nível de Guerreiro ou menor.
que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo Nível 13: Ataques Estudados
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
Você estuda seus oponentes e aprende com cada ata-
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o
que que realiza. Se você realizar uma jogada de ataque
qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa caracte-
contra uma criatura e errar, você tem Vantagem em
rística novamente nos níveis 6, 8, 12, 14 e 16 de Guerreiro.
sua próxima jogada de ataque contra essa criatura
Nível 5: Ajuste Tático antes do final do seu próximo turno.
Sempre que executar uma Ação Bônus para seu Recu-
Nível 19: Dádiva Épica
perar Fôlego, você pode mover-se até metade do seu
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.
ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
Nível 5: Ataque Extra Dádiva da Proeza em Combate é recomendada.
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação Atacar no seu turno.

128 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Um Guerreiro fica entre
um aliado e o ataque de um
dragão negro.

Nível 20: Três Ataques Extras Nível 3: Crítico Aprimorado


Você pode atacar quatro vezes, em vez de uma, sempre Suas jogadas de ataque com armas e Ataques Desarma-
que executar a ação Atacar no seu turno. dos obtém Acerto Crítico em jogadas com resultados
19 ou 20 no d20.
Subclasses de Guerreiro Nível 7: Estilo de Luta Adicional
Uma subclasse de Guerreiro é uma especialização que Você adquire outro talento de Estilo de Luta à sua
concede características em certos níveis, conforme de- escolha.
talhado na subclasse. Esta seção apresenta as subclas- Nível 10: Combatente Heroico
ses Campeão, Cavaleiro Místico, Combatente Psíquico A emoção da batalha leva você à vitória. Durante o
e Mestre da Batalha. combate, você pode se conceder Inspiração Heroica
sempre que começar seu turno sem ela.
Campeão
Nível 15: Crítico Superior
Busque a Excelência Física em Combate
Suas jogadas de ataque com armas e Ataques Desar-
Um Campeão foca no desenvolvimento de habilida- mados agora obtém Acerto Crítico em jogadas com
des marciais em sua busca incessante pela vitória. Ele resultados 18 a 20 no d20.
combina treino rigoroso com excelência física para
suportar golpes devastadores, enfrentar perigos e Nível 18: Sobrevivente
conquistar a glória. Seja em competições esportivas ou Você atinge o auge da resiliência em batalha, conce-
batalhas sangrentas, os Campeões lutam pela coroa do dendo-lhe os seguintes benefícios.
vencedor. Desafie a Morte. Você tem Vantagem em Salvaguar-
das Contra Morte. Além disso, ao obter um 18–20 em
Nível 3: Atleta Extraordinário uma Salvaguarda Contra Morte, você obtém um 20
Graças ao seu atletismo, você tem Vantagem em joga- como resultado.
das de Iniciativa e testes de Força (Atletismo).
CAMPBELL WHITE

Regeneração Heroica. No início de cada um dos seus


Além disso, imediatamente após obter um Acerto turnos, você recupera Pontos de Vida iguais a 5 mais
Crítico, você pode se mover até metade do seu Deslo-
camento sem provocar Ataques de Oportunidade.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 129


seu modificador de Constituição se estiver Sangrando
e ter ao menos 1 Ponto de Vida.

Cavaleiro Místico
Fortaleça suas Habilidades de Combate com Magia Arcana
Cavaleiros Místicos unem habilidades marciais de
Guerreiros a um estudo aprofundado da magia, que
não só complementa suas técnicas de combate como
também oferece proteção adicional à armadura e
permite enfrentar múltiplos inimigos simultaneamente
com magia explosiva.
Nível 3: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7
para as regras sobre conjuração de magias. As informa-
ções abaixo detalham como você usa essas regras como
um Cavaleiro Místico.
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da
lista de magias do Mago (veja a seção desta classe para
a lista de magias). Raio de Gelo e Toque Chocante são
recomendados. Sempre que você atinge um nível de
Guerreiro, pode substituir um desses truques por outro
truque à sua escolha da lista de magias do Mago.
Ao atingir o nível 10 de Guerreiro, você aprende mais
um truque de Mago à sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro
Místico apresenta quantos espaços de magia você tem
para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior.
Você restaura todos os espaços gastos ao completar
um Descanso Longo.

Conjuração de Cavaleiro Místico


Nível de Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Guerreiro Preparadas 1 2 3 4
3 3 2 — — —
4 4 3 — — —
5 4 3 — — —
6 4 3 — — —
7 5 4 2 — —
8 6 4 2 — —
9 6 4 2 — —
10 7 4 3 — —
11 8 4 3 — —
12 8 4 3 — —
13 9 4 3 2 —
14 10 4 3 2 —
15 10 4 3 2 —
16 11 4 3 3 —
17 11 4 3 3 —
18 11 4 3 3 —
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1
KATERINA LADON

Subclasse
Campeão
130
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior
que estão disponíveis para você ao conjurar com essa
característica. Para começar, escolha três magias de
1º círculo da lista de magias de Mago. Escudo Arcano,
Mãos Flamejantes e Salto são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida
que você atinge níveis de Guerreiro, conforme mos-
trado na coluna Magias Preparadas da tabela Conju-
ração de Cavaleiro Místico. Sempre que esse número
aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias
de Mago até que o número de magias em sua lista
corresponda ao número da tabela. As magias escolhi-
das devem ser de um círculo para o qual você possui
espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guerreiro
de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir
cinco magias de Mago de 1º ou 2º círculo em qualquer
combinação.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
atinge um nível de Guerreiro, pode substituir uma ma-
gia em sua lista por outra magia de Mago para a qual
você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
como um Foco de Conjuração para suas magias de
Mago.
Nível 3: Vínculo com Arma
Você aprende um ritual que cria um vínculo mágico
entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo
de 1 hora, o que pode ser concluído durante um Des-
canso Curto. A arma deve estar ao seu alcance durante
todo o ritual e, ao concluí-lo, você toca a arma e esta-
belece o vínculo. O vínculo falha se outro Guerreiro
estiver ligado à arma ou se a arma for um item mágico
com o qual outra pessoa está sintonizada.
Após ter vinculado uma arma a si, ela não pode ser
desarmada de você, a menos que você tenha a condição
Incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de exis-
tência, você pode invocar essa arma como uma Ação
Bônus, teleportando-a instantaneamente para sua mão.
Você pode ter até dois vínculos com armas, mas pode
invocar apenas uma de cada vez com uma Ação Bônus.
Se você tentar se vincular com uma terceira arma, você
deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.
Nível 7: Magia de Guerra
Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode
substituir um dos ataques por uma conjuração de um
de seus truques de Mago que tenha um tempo de con-
juração de uma ação.
Nível 10: Golpe Místico
Você aprende a usar seus ataques com armas para re-
duzir a resistência de uma criatura às suas magias. Ao
atingir uma criatura com um ataque usando uma arma,
HOCHEOL RYU

essa criatura sofre Desvantagem na próxima salvaguar- Subclasse


Cavaleiro Místico

131
da que realizar contra uma magia que você conjurar
antes do final do seu próximo turno.
Nível 15: Investida Mística
Ao usar seu Surto de Ação, você pode se teleportar até
9 metros para um espaço desocupado à sua vista. Você
pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.
Nível 18: Magia de Guerra Aprimorada
Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode
substituir dois ataques pela conjuração de uma das
suas magias de Mago de 1º ou 2º círculo que tenha um
tempo de conjuração de uma ação.

Combatente Psíquico
Aprimore o Poder Físico com Poder Psiônico
Combatentes Psíquicos despertam o poder de suas
mentes para aprimorar suas habilidades físicas, infun-
dindo ataques com energia psiônica, usando telecinesia
e criando barreiras de força mental.
Nível 3: Poder Psiônico
Você possui uma fonte de energia psiônica, representa-
da pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimenta
os poderes desta subclasse. A tabela Dados de Energia
do Combatente Psíquico indica o tipo e a quantidade
desses dados conforme você atinge certos níveis de
Guerreiro.

Dados de Energia do Combatente Psíquico


Nível de Guerreiro Tipo de Dado Quantidade
3 D6 4
5 D8 6
9 D8 8
11 D10 8
13 D10 10
17 D12 12
Qualquer característica desta subclasse que utilize
um Dado de Energia Psiônica emprega apenas os
dados dessa subclasse. Alguns poderes consomem esse
Dado, conforme detalhado na respectiva descrição, e
você não pode usar um poder se ele exigir um dado
e todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem
esgotados.
Você recupera um de seus Dados de Energia Psiônica
gastos ao completar um Descanso Curto, e restaura
todos ao completar um Descanso Longo.
Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas
com força psiônica. Uma vez em cada um dos seus tur-
nos, imediatamente após atingir um alvo a até 9 metros
de você com um ataque e causar dano a ele com uma
arma, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica,
jogá-lo e causar dano Energético ao alvo igual ao resul-
tado obtido mais seu modificador de Inteligência.
JAVIER CHARRO

Subclasse Movimento Telecinético. Você pode mover um objeto


Combatente Psíquico ou uma criatura com sua mente. Como uma ação Usar

132
Magia, escolha um alvo à sua vista a até 9 metros de ração para ela é a Inteligência. Em cada um dos seus
você; o alvo deve ser um objeto solto que seja Grande turnos enquanto você mantém a Concentração nela,
ou menor, ou uma criatura voluntária que não seja incluindo o turno quando a conjura, você pode realizar
você. Você transporta o alvo até 9 metros para um um ataque com arma como uma Ação Bônus.
espaço desocupado à sua vista. Como alternativa, se o Após conjurar a magia por meio dessa característica,
alvo for um objeto Minúsculo, você pode transportá-lo você não pode fazer isso deste modo até completar
de ou para sua mão. um Descanso Longo, a menos que gaste um Dado de
Após executar essa ação, você não pode fazer isso Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para
novamente até completar um Descanso Curto ou Lon- recuperar o uso.
go, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica
(nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso. Mestre da Batalha
Vínculo Protetivo. Quando você ou outra criatura à Domine Manobras de Batalha Sofisticadas
sua vista a até 9 metros de você sofrer dano, você pode Os Mestres da Batalha são estudantes da arte do
executar uma Reação para gastar um Dado de Energia combate, aprendendo técnicas marciais transmitidas
Psiônica, jogar o dado e reduzir o dano sofrido pelo re- por gerações. Os mais bem-sucedidos equilibram suas
sultado mais seu modificador de Inteligência (redução habilidades marciais cuidadosamente aprimoradas com
mínima de 1), enquanto cria um escudo momentâneo estudos acadêmicos em história, teoria e artes.
de força telecinética.
Nível 3: Estudioso da Guerra
Nível 7: Adepto Telecinético Você adquire proficiência com um tipo de Ferramen-
Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades tas de Artesão à sua escolha e adquire proficiência em
telecinéticas, detalhadas abaixo. uma perícia à sua escolha das perícias disponíveis para
Estocada Telecinética. Ao causar dano a um alvo com Guerreiros no nível 1.
seu Golpe Psiônico, você pode forçá-lo a realizar uma
salvaguarda de Força (CD 8 mais seu modificador de Nível 3: Superioridade em Combate
Inteligência e seu Bônus de Proficiência). Se falhar, Sua experiência em combate aprimorou suas técni-
você pode impor ao alvo a condição Caído ou transpor- cas de luta, permitindo que você aprenda manobras
tá-lo horizontalmente até 3 metros. com base em dados especiais chamados Dados de
Salto com Impulsão Psíquica. Como uma Ação Bônus, Superioridade.
você adquire um Deslocamento de Voo igual ao dobro Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha
do seu Deslocamento até o final do turno atual. Após na seção “Opções de Manobras” mais adiante na des-
executar essa Ação Bônus, você não pode fazer isso crição desta subclasse. Muitas manobras aprimoram,
novamente até completar um Descanso Curto ou Lon- de alguma forma, um ataque. Você pode usar apenas
go, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica uma manobra por ataque.
(nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso. Você aprende duas manobras adicionais à sua es-
colha quando atinge os níveis 7, 10 e 15 de Guerreiro.
Nível 10: Resguardo Mental Cada vez que aprende novas manobras, você também
Você tem Resistência a Dano Psíquico. Além disso, pode substituir uma manobra que você conhece por
ao iniciar seu turno com a condição Amedrontado ou uma diferente.
Enfeitiçado, você pode gastar um Dado de Energia Dados de Superioridade. Você tem quatro Dados de
Psiônica (nenhuma ação é necessária) e encerrar todos Superioridade, os quais são d8s. Um Dado de Superio-
os efeitos em você que lhe impõe essas condições. ridade é gasto ao usá-lo. Você restaura todos os Dados
Nível 15: Baluarte de Energia de Superioridade gastos quando completa um Descan-
Você pode proteger a si e aos outros com força tele- so Curto ou Longo.
cinética. Como uma Ação Bônus, você pode escolher Você adquire um Dado de Superioridade adicional
criaturas, incluindo você mesmo, a até 9 metros, até ao atingir os níveis 7 (cinco dados no total) e 15 (seis
um número de criaturas igual ao seu modificador de dados no total) de Guerreiro.
Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das Salvaguardas. Se uma manobra exigir uma salvaguar-
criaturas escolhidas tem Cobertura Parcial por 1 minu- da, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Força ou
to ou até você ter a condição Incapacitado. Destreza (à sua escolha) e seu Bônus de Proficiência.
Após usar essa característica, você não pode fazer Nível 7: Conheça Seu Inimigo
isso novamente até completar um Descanso Longo, a Como uma Ação Bônus, você pode examinar certos
menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhu- pontos fortes e fracos de uma criatura à sua vista a até
ma ação é necessária) para recuperar seu uso. 9 metros de você; você sabe se essa criatura tem Imuni-
Nível 18: Mestre Telecinético dades, Resistências ou Vulnerabilidades, e se a criatura
Você sempre tem a magia Telecinese preparada. Com tiver alguma, você sabe quais são.
esta característica, você pode conjurá-la sem um espa- Após usar essa característica, você não pode fazer
ço de magia ou componentes, e seu atributo de conju- isso novamente até completar um Descanso Longo.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 133


Você também pode recuperar um uso da característica
gastando um Dado de Superioridade (nenhuma ação é
necessária).
Nível 10: Superioridade em
Combate Aprimorada
Seu Dado de Superioridade se torna um d10.
Nível 15: Implacável
Uma vez por turno, ao usar uma manobra, você pode
jogar 1d8 e usar o resultado em vez de gastar um Dado
de Superioridade.
Nível 18: Superioridade em
Combate Suprema
Seu Dado de Superioridade se torna um d12.
Opções de Manobra
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Aparar. Ao receber dano de outra criatura em uma
jogada de ataque corpo a corpo, você pode executar
uma Reação e gastar um Dado de Superioridade para
reduzir o dano pelo número obtido no Dado de Supe-
rioridade mais seu modificador de Força ou Destreza
(à sua escolha).
Ataque Ameaçador. Ao atingir uma criatura com
uma jogada de ataque, você pode gastar um Dado de
Superioridade para tentar amedrontar o alvo. Adicio-
ne o resultado do Dado de Superioridade à jogada de
dano do ataque. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedron-
tado até o final do seu próximo turno.
Ataque de Varredura. Ao atingir uma criatura com
uma jogada de ataque corpo a corpo usando uma arma
ou um Ataque Desarmado, você pode gastar um Dado
de Superioridade para tentar causar dano a outra
criatura. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo
original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original
atingir a segunda criatura, ela sofre dano igual ao re-
sultado do Dado de Superioridade. O dano é do mesmo
tipo causado pelo ataque original.
Ataque Estendido. Como uma Ação Bônus, você pode
gastar um Dado de Superioridade e executar a ação
Correr. Se você se mover pelo menos 1,5 metro em
linha reta imediatamente antes de realizar um ataque
corpo a corpo como parte da ação Atacar neste turno,
pode adicionar o resultado do Dado de Superioridade à
jogada de dano do ataque.
Ataque para Distrair. Ao atingir uma criatura com
uma jogada de ataque, você pode gastar um Dado de
Superioridade para distrair o alvo. Adicione o resulta-
do do Dado de Superioridade à jogada de dano do ata-
que. A próxima jogada de ataque contra o alvo por um
atacante diferente de você tem Vantagem se o ataque
for realizado antes do início do seu próximo turno.
Ataque Preciso. Ao errar uma jogada de ataque, você
pode gastar um Dado de Superioridade e adicionar
IGNATIUS BUDI

resultado à jogada de ataque, fazendo potencialmente


Subclasse o ataque acertar.
Mestre da Batalha

134
Ataque Provocante. Ao atingir uma criatura com Gato Por Lebre. Ao estar a até 1,5 metro de uma
uma jogada de ataque, você pode gastar um Dado de criatura no seu turno, você pode gastar um Dado de
Superioridade para provocar o alvo a atacá-lo. Adicio- Superioridade e trocar de lugar com essa criatura, des-
ne o resultado do Dado de Superioridade à jogada de de que você gaste pelo menos 1,5 metro de movimento
dano do ataque. O alvo deve ser bem-sucedido em uma e a criatura seja voluntária e não tenha a condição
salvaguarda de Sabedoria ou tem Desvantagem em Incapacitado. Este movimento não provoca Ataques de
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você até o Oportunidade.
final do seu próximo turno. Jogue o Dado de Superioridade. Até o início do seu
Avaliação Tática. Ao realizar um teste de Inteligência próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha)
(História ou Investigação) ou um teste de Sabedoria adquire um bônus de CA igual ao número do resultado.
(Intuição), você pode gastar um Dado de Superioridade Golpe do Comandante. Ao executar a ação Atacar
e adicionar o resultado ao teste de atributo. no seu turno, você pode substituir um de seus ataques
Contra-ataque. Quando uma criatura erra uma para instruir um de seus companheiros a atacar. Ao
jogada de ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer isso, escolha uma criatura voluntária que possa
executar uma Reação e gastar um Dado de Superiori- vê-lo ou ouvi-lo e gaste um Dado de Superioridade.
dade para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo Essa criatura pode usar imediatamente a Reação dela
com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a para realizar um ataque com uma arma ou um Ata-
criatura. Se você acertar, adicione o resultado do Dado que Desarmado, adicionando o resultado do Dado de
de Superioridade ao dano do ataque. Superioridade à jogada de dano do ataque em caso de
Desarme. Ao atingir uma criatura com uma jogada acerto.
de ataque, você pode gastar um Dado de Superioridade Manobrar. Ao atingir uma criatura com uma jogada
para tentar desarmar o alvo. Adicione o resultado do de ataque, você pode gastar um Dado de Superioridade
Dado de Superioridade à jogada de dano do ataque. para manobrar um de seus companheiros para outra
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda posição. Adicione o resultado do Dado de Superiorida-
de Força ou soltar um objeto à sua escolha que esteja de à jogada de dano do ataque e escolha uma criatura
segurando, com o objeto caindo no espaço dele. voluntária que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura
Emboscada. Ao realizar um teste de Destreza (Furti- pode usar a Reação dela para se mover até metade do
vidade) ou jogar Iniciativa, você pode gastar um Dado Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade
de Superioridade e adicionar o resultado ao teste, a do alvo de seu ataque.
menos que tenha a condição Incapacitado. Movimentação Evasiva. Como uma Ação Bônus, você
Encontrão. Ao atingir uma criatura com uma jogada pode gastar um Dado de Superioridade e executar a
de ataque usando uma arma ou um Ataque Desarma- ação Desengajar. Você também joga o dado e adiciona
do, você pode gastar um Dado de Superioridade para o número obtido à sua CA até o início do seu próximo
tentar fazer o alvo recuar. Adicione o resultado do turno.
Dado de Superioridade à jogada de dano do ataque. Se Presença de Autoridade. Ao realizar um teste de
o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido Carisma (Atuação, Intimidação ou Persuasão), você
em uma salvaguarda de Força ou é empurrado até 4,5 pode gastar um Dado de Superioridade e adicionar o
metros para longe de você. resultado ao teste.
Finta. Como uma Ação Bônus, você pode gastar um Prostrar. Ao atingir uma criatura com uma jogada de
Dado de Superioridade para fintar, escolhendo uma ataque usando uma arma ou um Ataque Desarmado,
criatura a até 1,5 metro de você como seu alvo. Você você pode gastar um Dado de Superioridade e adicio-
tem Vantagem em sua próxima jogada de ataque con- nar o resultado à jogada de dano do ataque. Se o alvo
tra esse alvo neste turno. Se o ataque acertar, adicione for Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em
o resultado do Dado de Superioridade à jogada de dano uma salvaguarda de Força ou tem a condição Caído.
do ataque. Recuperar Energia. Como uma Ação Bônus, você
pode gastar um Dado de Superioridade para encorajar
a determinação de um companheiro. Escolha um aliado
seu a até 9 metros de você que possa vê-lo ou ouvi-lo.
Essa criatura adquire Pontos de Vida Temporários
igual ao resultado do Dado de Superioridade mais
metade do seu nível de Guerreiro (arredondado para
baixo).

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 135


Ladino
Um Especialista em Furtividade e Subterfúgio
Traços Básicos de Ladino do Ladino, proficiência com Ferramentas de Ladrão
Atributo Primário Destreza e treinamento com armadura Leve.
• Adquira as características de nível 1 de Ladino, apre-
Dado de Vida D8 por nível de Ladino
sentadas na tabela Características de Ladino.
Proficiência em Salvaguarda Destreza e Inteligência
Proficiência em Perícias Escolha 4: Acrobacia, Características de
Atletismo, Enganação, Classe de Ladino
Furtividade, Intimidação, Como Ladino, você recebe as seguintes características
Intuição, Investigação, de classe ao alcançar os níveis especificados de Ladi-
Percepção, Persuasão ou no. Essas características estão apresentadas na tabela
Características de Ladino.
Prestidigitação.
Proficiências com Armas Armas Simples e Armas Nível 1: Ataque Furtivo
Marciais que tem a Você sabe atacar sutilmente, explorando a distração
do inimigo. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura
propriedade Acuidade ou Leve
com uma jogada de ataque em que tem Vantagem com
Proficiências com Ferramentas de Ladrão uma arma com Acuidade ou uma arma à Distância,
Ferramentas você pode causar 1d6 pontos de dano adicional do tipo
Treinamento com Armadura Armadura Leve de dano da arma.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura Você não precisa ter Vantagem na jogada de ataque
se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 me-
de Couro, 2 Adagas, Espada
tro do alvo, e o aliado não tem a condição Incapacitado
Curta, Arco Curto, 20 Flechas, e você não tem Desvantagem na jogada de ataque.
Aljava, Ferramentas de O dano adicional aumenta à medida que você ad-
Ladrão, Kit de Assaltante e quire níveis de Ladino, conforme mostrado na coluna
8 PO; ou (B) 100 PO Ataque Furtivo da tabela Características de Ladino.
Nível 1: Especialista
Você obtém Especialização (veja o glossário de regras)

L
adinos confiam na astúcia, furtividade e em duas de suas perícias, à sua escolha, nas quais já
nas fraquezas de seus inimigos para obter seja proficiente. Furtividade e Prestidigitação são reco-
vantagem. Eles têm um dom especial para mendadas se você tiver proficiência nelas.
resolver praticamente qualquer problema, com alguns No nível 6 de Ladino, você obtém Especialização em
aprendendo truques mágicos para complementar suas mais duas perícias nas quais já seja proficiente à sua
habilidades. Muitos se concentram em furtividade e escolha.
enganação, enquanto outros refinam perícias úteis em
masmorras, como escalar, desarmar armadilhas e abrir
Nível 1: Gíria do Ladrão
Você aprendeu vários idiomas nas comunidades onde
fechaduras.
usou seus talentos gatunos. Você conhece a Gíria dos
Em combate, os Ladinos priorizam ataques sutis em
Ladrões e outro idioma à sua escolha, que você escolhe
vez da força bruta, optando por golpes precisos em vez
nas tabelas de idiomas no capítulo 2.
de desgastar o oponente com uma série de ataques.
Alguns começaram como criminosos, enquanto Nível 1: Maestria em Arma
outros utilizaram sua astúcia para combater o crime. Seu treinamento com armas permite que você use
Independentemente de sua relação com a lei, nenhum as propriedades de maestria de dois tipos de armas à
criminoso comum ou oficial pode igualar o brilho sutil sua escolha com as quais você tem proficiência, como
dos maiores Ladinos. Adagas e Arcos Curtos.
Ao completar um Descanso Longo, você pode alterar
Tornando-se um Ladino os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você
pode trocar para as propriedades de maestria de Cimi-
Como Personagem de Nível 1 tarras e Espadas Curtas.
• Adquira as características de nível 1 de Ladino.
• Adquira as características de nível 1 de Ladino, apre- Nível 2: Ação Ardilosa
sentadas na tabela Características de Ladino. Seu pensamento rápido e agilidade permitem que você
se mova e aja rapidamente. No seu turno, você pode
Como um Personagem Multiclasse
AURORE FOLNY

executar uma das seguintes ações como uma Ação


• Adquira as seguintes características da tabela Traços
Bônus: Correr, Desengajar ou Esconder.
Básicos de Ladino: Dado de Ponto de Vida, proficiên-
cia em uma perícia à sua escolha da lista de perícias

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 137


Características de Ladino
Bônus de
Nível Proficiência Características Ataque Furtivo
1 +2 Ataque Furtivo, Especialização, Gíria dos Ladrões, Maestria em Arma 1d6
2 +2 Ação Ardilosa 1d6
3 +2 Mira Firme, Subclasse Ladino 2d6
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2d6
5 +3 Esquiva Sobrenatural, Golpe Astuto 3d6
6 +3 Especialista 3d6
7 +3 Evasão, Talento Confiável 4d6
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4d6
9 +4 Característica de Subclasse 5d6
10 +4 Aumento no Valor de Atributo 5d6
11 +4 Golpe Astuto Aprimorado 6d6
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 6d6
13 +5 Característica de Subclasse 7d6
14 +5 Golpes Sujos 7d6
15 +5 Mente Escorregadia 8d6
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 8d6
17 +6 Característica de Subclasse 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Dádiva Épica 10d6
20 +6 Golpe de Sorte 10d6

Nível 3: Mira Firme exemplo, ao escolher o efeito Envenenar, retire 1d6 de


Como uma Ação Bônus, você concede a si mesmo dano do Ataque Furtivo antes de jogá-lo.
Vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno Se um efeito de Golpe Astuto exigir uma salvaguar-
atual. Você pode usar esta característica somente se da, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e
não tiver se movido durante este turno e, após usá-la, Bônus de Proficiência.
seu Deslocamento é 0 até o final do turno atual. Envenenar (Custo: 1d6). Você adiciona uma toxina ao
seu ataque, forçando o alvo a realizar uma salvaguar-
Nível 3: Subclasse de Ladino
da de Constituição. Se falhar, o alvo tem a condição
Você adquire uma subclasse de Ladino à sua escolha.
Envenenado por 1 minuto. No final de cada um dos
As subclasses Adaga Espiritual, Assassino, Ladrão e
turnos do alvo Envenenado, ele repete a salvaguarda,
Trapaceiro Arcano estão detalhadas após a descrição
encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
desta classe. Uma subclasse é uma especialidade que
Para usar esse efeito, você deve ter um Kit de Veneno
concede a você características em determinados níveis
com você.
de Ladino. Durante toda sua jornada, você adquire
Retirada (Custo: 1d6). Imediatamente após o ataque,
cada uma das características de sua subclasse de seu
você se move até metade do seu Deslocamento sem
nível de Ladino ou menor.
provocar Ataques de Oportunidade.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo Tropeço (Custo: 1d6). Se o alvo for Grande ou menor,
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para Destreza ou tem a condição Caído.
o qual atende os pré-requisitos. Você adquire essa
característica novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 de
Nível 5: Esquiva Sobrenatural
Quando um atacante à sua vista o atinge com uma
Ladino.
jogada de ataque, você pode executar uma Reação para
Nível 5: Golpe Astuto reduzir o dano pela metade do ataque (arredondado
Você encontrou maneiras astutas de aplicar seu Ataque para baixo).
Furtivo. Ao causar dano com ele, você pode adicionar
um dos seguintes efeitos de Golpe Astuto, cada um
Nível 7: Evasão
Você pode se esquivar com agilidade do caminho de
com um custo em dados que deve ser subtraído do
certos perigos. Ao ser alvo de um efeito que permita
dano total do Ataque Furtivo. Remova o dado antes de
uma salvaguarda de Destreza para receber apenas me-
jogar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano. Por
tade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido

138 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se Nível 18: Elusivo
falhar. Você não pode usar esta característica se tem a Você é tão evasivo que os atacantes raramente con-
condição Incapacitado. seguem vantagem. Nenhuma jogada de ataque pode
ter Vantagem contra você, a menos que você tenha a
Nível 7: Talento Confiável
condição Incapacitado.
Ao realizar um teste de atributo que lhe permita
adicionar seu bônus de proficiência em uma perícia Nível 19: Dádiva Épica
ou ferramenta, você pode tratar um resultado de 9 ou Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
menor como 10. ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
A Dádiva do Espírito da Noite é recomendada.
Nível 11: Golpe Astuto Aprimorado
Você pode usar até dois efeitos de Golpe Astuto ao Nível 20: Golpe de Sorte
causar dano de Ataque Furtivo, pagando o custo do Você tem uma vocação maravilhosa para ter sucesso
dado por cada efeito. quando necessário. Se você falhar em um Teste de
D20, pode transformar o resultado em um 20.
Nível 14: Golpes Sujos
Após usar essa característica, você não pode usá-
Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque
-la novamente até completar um Descanso Curto ou
Furtivo de forma engenhosa. Os seguintes efeitos agora
Longo.
estão entre suas opções de Golpe Astuto.
Aturdir (Custo: 2d6). O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição ou, no próximo Subclasses de Ladino
turno, pode apenas se mover, executar uma ação ou Uma subclasse de Ladino é uma especialização que
uma Ação Bônus. concede características em certos níveis de Ladino,
Nocaute (Custo: 6d6). O alvo deve ser bem-sucedido conforme especificado na subclasse. Esta seção apre-
em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condi- senta as subclasses Adaga Espiritual, Assassino, Ladrão
ção Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer e Trapaceiro Arcano.
dano. O alvo Inconsciente repete a salvaguarda no final
de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em Adaga Espiritual
caso de sucesso. Ataque Inimigos com Lâminas Psiônicas
Obscurecer (Custo: 3d6). O alvo deve ser bem-sucedi-
Um Adaga Espiritual ataca mentalmente, rompendo
do em uma salvaguarda de Destreza, ou tem a condi-
barreiras físicas e psíquicas. Esses Ladinos descobrem
ção Cego até o final do próximo turno dele.
poder psiônico em si próprios e o canalizam para rea-
Nível 15: Mente Escorregadia lizar atos ardilosos. Desde a infância, suas habilidades
Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de con-
trolar. Você adquire proficiência em salvaguardas de
Sabedoria e Carisma.
BRYAN SOLA
psiônicas podem ter se manifestado, revelando todo
o seu potencial sob estresse em aventuras. Ou então,
você pode ter buscado uma ordem de adeptos psíqui-
cos, dedicando anos a aprender a manifestar seu poder.
Nível 3: Lâminas Psíquicas
Você pode manifestar lâminas cintilantes de energia
psíquica. Ao executar a ação Atacar ou realizar um
Ataque de Oportunidade, você pode manifestar uma
Lâmina Psíquica em sua mão livre e atacar com essa lâ-
mina. A lâmina mágica tem as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo


Dano em Caso de Acerto: 1d6 Psíquico mais o modificador
de atributo usado na jogada de ataque
Propriedades: Acuidade, Arremesso (alcance 18/36 metros)
Maestria: Afligir (você pode usar esta propriedade, e ela
não conta para o número de propriedades que você pode
usar com Maestria em Armas)
A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou
errar o alvo, e não deixa marca se causar dano.
Após atacar com a lâmina no seu turno, você pode
realizar um ataque corpo a corpo ou à distância com
uma segunda lâmina psíquica como uma Ação Bônus
no mesmo turno, se sua outra mão estiver livre para
criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4 em
vez de 1d6.
Nível 3: Poder Psiônico
Você possui uma fonte de energia psiônica, representa-
da pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimenta
certos poderes desta subclasse. A tabela Dados de
Energia do Adaga Espiritual indica o tipo e a quantida-
de desses dados conforme você atinge certos níveis de
Ladino.

Dados de Energia do Adaga Espiritual


Nível de Ladino Tipo de Dado Quantidade
3 D6 4
5 D8 6
9 D8 8
11 D10 8
13 D10 10
17 D12 12

Qualquer característica desta subclasse que utilize


um Dado de Energia Psiônica emprega apenas os
dados dessa subclasse. Alguns poderes consomem esse
Dado, conforme detalhado na respectiva descrição, e
você não pode usar um poder se ele exigir um dado
e todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem
esgotados.
YUHONG DING, JODIE MUIR

Você recupera um de seus Dados de Energia Psiônica


gastos ao completar um Descanso Curto, e restaura
todos ao completar um Descanso Longo.
Aptidão Reforçada Psiquicamente. Ao falhar em um
teste de atributo usando uma perícia ou ferramenta
Subclasse
Adaga Espiritual
140
com a qual você tem proficiência, você pode jogar um metros igual a 3 vezes o resultado do dado. Você então
Dado de Energia Psiônica e adicionar o resultado do se teleporta para esse espaço, e a lâmina desaparece.
teste, transformando potencialmente a falha em suces-
Nível 13: Véu Psíquico
so. O dado é gasto apenas se o teste for bem-sucedido.
Você pode tecer um véu de estática psíquica para
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comu-
se mascarar. Como uma ação Usar Magia, você tem
nicação telepática com outras criaturas. Como uma
a condição Invisível por 1 hora ou até encerrar este
ação Usar Magia, escolha até um número de criaturas
efeito (nenhuma ação é necessária). Essa invisibilidade
igual ao seu Bônus de Proficiência que estejam à vista
encerra se você causar dano a uma criatura ou forçar
e jogue um Dado de Energia Psiônica. Por um núme-
uma criatura a realizar uma salvaguarda.
ro de horas igual ao resultado, essas criaturas podem
Você pode usar esta característica novamente gas-
se comunicar telepaticamente com você e vice-versa.
tando um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é
Para enviar ou receber mensagens (nenhuma ação é
necessária) ou após completar um Descanso Longo.
necessária), você e a outra criatura devem estar a até
1,5 km de distância. Qualquer criatura pode encerrar Nível 17: Rasgar Mente
a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma Você pode passar suas Lâminas Psíquicas diretamente
ação é necessária). pela mente de uma criatura. Ao causar dano de Ataque
Na primeira vez que você usa este poder após um Furtivo com uma das suas Lâminas Psíquicas a uma
Descanso Longo, não gasta o Dado de Energia Psiôni- criatura, você pode forçá-la a realizar uma salvaguar-
ca; nas demais vezes, você o gasta. da de Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Destreza
+ seu Bônus de Proficiência). O alvo tem a condição
Nível 9: Lâminas da Alma Atordoado por 1 minuto se falhar, e repete a salvaguar-
Agora você pode usar os seguintes poderes com suas
da no final de cada um dos turnos dele, encerrando o
Lâminas Psíquicas.
efeito sobre si em caso de sucesso.
Golpes Teleguiados. Ao realizar uma jogada de ataque
Você pode usar esta característica novamente gas-
com sua Lâmina Psíquica e errar o alvo, você pode
tando três Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação é
jogar um Dado de Energia Psiônica e adicionar o resul-
necessária) ou após completar um Descanso Longo.
tado jogado à jogada de ataque. Caso o ataque atinja
devido a este bônus, o dado é gasto. Assassino
Teleporte Psíquico. Como uma Ação Bônus, você ma-
Pratique a Arte Sombria da Morte
nifesta uma Lâmina Psíquica, gasta um dado de Ener-
gia Psíquica e o joga, então arremessa a lâmina em um O treinamento de um Assassino se concentra em usar
espaço desocupado à sua vista e a até uma distância em furtividade, veneno e disfarce para eliminar inimigos
com eficiência mortal. Enquanto alguns Ladinos que
seguem este caminho são assassinos contratados, espi-
ões ou caçadores de recompensas, as capacidades desta
subclasse são igualmente úteis para aventureiros que
enfrentam uma variedade de inimigos monstruosos.
Nível 3: Assassinar
Você é adepto de emboscar um alvo, concedendo-lhe
os seguintes benefícios.
Iniciativa. Você tem Vantagem nas jogadas de
Iniciativa.
Golpe Surpreendente. Durante a primeira rodada de
cada combate, você tem Vantagem em jogadas de ata-
que contra qualquer criatura que não tenha realizado
o turno. Caso seu Ataque Furtivo atinja qualquer alvo
na rodada, o alvo sofre dano adicional do tipo da arma
igual ao seu nível de Ladino.
Nível 3: Ferramentas de Assassino
Você adquire um Kit de Disfarce e um Kit de Veneno, e
tem proficiência com eles.
Nível 9: Especialista em Infiltração
Você é especialista nas seguintes técnicas que auxiliam
suas infiltrações.
Mimetismo Magistral. Você pode imitar perfeitamen-
te a fala, a caligrafia ou ambos de outra pessoa se tiver
passado pelo menos 1 hora estudando-os.
Mira Móvel. Ao usar Mira Firme, seu Deslocamento
não é reduzido a 0.
Nível 13: Armas Venenosas
Ao usar a opção Envenenar do seu Golpe Astuto, o
alvo também sofre 2d6 pontos de dano Venenoso
sempre que falhar na salvaguarda. Este dano ignora
Resistência a dano Venenoso.
Nível 17: Golpe Mortal
Ao acertar com seu Ataque Furtivo na primeira rodada
de um combate, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição (CD 8 mais seu modifica-
dor de Destreza e seu Bônus de Proficiência) ou o dano
do ataque é dobrado contra o alvo.

Ladrão
Cace Tesouros como um Clássico Aventureiro
Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e ex-
plorador, você é o resumo de um aventureiro. Além de
melhorar sua agilidade e furtividade, você obtém habi-
lidades úteis para adentrar em ruínas e obter o máximo
benefício dos itens mágicos que encontrar lá.
Nível 3: Andarilho de Telhados
Você treinou para entrar em lugares especialmente
difíceis de alcançar, concedendo-lhe esses benefícios.
Escalador. Você adquire um Deslocamento de Escala-
da igual ao seu Deslocamento.
Saltador. Você pode determinar sua distância de salto
usando sua Destreza em vez de sua Força.
Nível 3: Mão Leve
Como uma Ação Bônus, você pode executar uma das
seguintes coisas.
Prestidigitação. Realize um teste de Destreza (Presti-
IGNATIUS BUDI

digitação) para abrir uma fechadura ou desarmar uma

Subclasse
Assassino
142
armadilha com Ferramentas de Ladrão, ou para roubar
um bolso.
Subclasse
Usar Objeto. Execute a ação Usar Objeto ou a ação Ladrão
Usar Magia para utilizar um item mágico que exija essa
ação.
Nível 9: Furtividade Suprema
Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto.
Ataque Escondido (Custo: 1d6). Se você tem a con-
dição Invisível da ação Esconder, este ataque não
encerra essa condição se você encerrar seu turno atrás
da Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total.
Nível 13: Usar Dispositivo Mágico
Você aprendeu a maximizar o uso de itens mágicos,
concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Sintonização. Você pode sintonizar até quatro itens
mágicos ao mesmo tempo.
Cargas. Sempre que você usar uma propriedade de
item mágico que gaste cargas, jogue 1d6. Em um resul-
tado de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.
Pergaminhos. Você pode usar qualquer Pergaminho
Mágico usando Inteligência como seu atributo de
conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou
uma magia de 1º círculo, você pode conjurá-la de for-
ma confiável. Se o pergaminho possuir uma magia de
círculo superior, você deve primeiro ser bem-sucedido
em um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais
o círculo da magia). Em caso de sucesso, você conjura
a magia do pergaminho. Se falhar, o pergaminho se
desintegra.
Nível 17: Reflexos de Ladrão
Você é habilidoso em emboscadas e rápida fuga do pe-
rigo. Em combate, você realiza dois turnos na primeira
rodada: o primeiro conforme sua Iniciativa normal e o
segundo em sua Iniciativa menos 10.

Trapaceiro Arcano
Aprimore a Furtividade com Magias Arcanas
Alguns Ladinos aprimoram suas habilidades de furtivi-
dade e agilidade com magia, aprendendo truques que
os auxiliam em seu ofício. Alguns Trapaceiros Arcanos
utilizam seus talentos para furtos ou assaltos, enquan-
to outros se dedicam a travessuras.
Nível 3: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7
para as regras sobre conjuração de magias. As informa-
ções abaixo detalham como você usa essas regras como
um Trapaceiro Arcano.
Truques. Você conhece três truques: Mãos Mágicas e
dois outros truques à sua escolha da lista de magias do
Mago (veja a seção desta classe para sua lista). Ilusão
Menor e Talho Mental são recomendadas.
Ao alcançar um nível de Ladino, você pode substituir
um dos seus truques, exceto Mãos Mágicas, por outro
EVYN FONG

truque de Mago à sua escolha.

143
Ao atingir o nível 10 de Ladino, você aprende mais Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
um truque de Mago à sua escolha. conjuração para suas magias de Mago.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Trapacei- Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
ro Arcano apresenta quantos espaços de magia você como um Foco de Conjuração para suas magias de
tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou supe- Mago.
rior. Você restaura todos os espaços gastos ao comple-
tar um Descanso Longo. Conjuração do Trapaceiro Arcano
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
prepara a lista de magias de 1º Círculo ou superior que Nível Preparadas 1 2 3 4
estão disponíveis para você conjurar com esta caracte- 3 3 2 — — —
rística. Para começar, escolha três magias de Mago de
4 4 3 — — —
1º círculo. Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa e Névoa Obscure-
5 4 3 — — —
cente são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida 6 4 3 — — —
que você atinge níveis de Ladino, conforme mostrado 7 5 4 2 — —
na coluna Magias Preparadas da tabela Conjuração do 8 6 4 2 — —
Trapaceiro Arcano. Sempre que esse número aumen- 9 6 4 2 — —
tar, escolha magias adicionais da lista de magias do 10 7 4 3 — —
Mago até que o número de magias em sua lista corres-
11 8 4 3 — —
ponda ao número da tabela do Trapaceiro Arcano. As
magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual 12 8 4 3 — —
você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é 13 9 4 3 2 —
um Ladino de nível 7, sua lista de magias preparadas 14 10 4 3 2 —
pode incluir cinco magias de Mago de 1º ou 2º círculo 15 10 4 3 2 —
em qualquer combinação. 16 11 4 3 3 —
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
17 11 4 3 3 —
atinge um nível de Ladino, pode substituir uma magia
18 11 4 3 3 —
em sua lista por outra magia de Mago para a qual você
tem espaços de magia. 19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1
Nível 3: Mãos Mágicas Ligeiras
Ao conjurar Mãos Mágicas, você pode conjurá-la
como uma Ação Bônus e pode tornar a mão espectral
Invisível. Você pode controlar a mão como uma Ação
Bônus e, através dela, pode realizar testes de Destreza
(Prestidigitação).
Nível 9: Emboscada Mágica
Se você tem a condição de Invisível quando conjura
uma magia em uma criatura, ela tem Desvantagem
em qualquer salvaguarda que fizer contra a magia no
mesmo turno.
Nível 13: Trapaceiro Versátil
Você adquire a capacidade de distrair os alvos com
suas Mãos Mágicas. Ao usar a opção Golpe Astuto em
seu Ataque em uma criatura, você também pode
usar essa opção em outra criatura a até 1,5 metro
da mão espectral.
Nível 17: Ladrão de Magias
Você adquire a capacidade de roubar magicamente o
conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente após uma criatura conjurar uma
magia que tenha como alvo você ou a inclua em
sua área de efeito, você pode executar uma Reação
para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Inteli-
gência, com CD equivalente à sua CD para evitar
sua magia. Se a criatura falhar, você nega o efeito
da magia contra si e rouba seu conhecimento se a
magia for de 1º círculo ou de um círculo que você pos-
sa conjurar (não precisa ser uma magia de Mago).
Por 8 horas, você a terá preparada, e a criatura
não poderá conjurá-la durante esse período.
Após roubar uma magia com essa característica,
você não pode usar esta característica novamente
até completar um Descanso Longo.
NATHANIEL HIMAWAN, BILLY CHRISTIAN

Subclasse
Trapaceiro Arcano

145
Mago
Um Estudioso Usuário de Magia Arcana
Traços Básicos de Mago Características de Classe de Mago
Atributo Primário Inteligência Como Mago, você adquire as seguintes características
Dado de Ponto de Vida D6 por nível de Mago de classe ao atingir os níveis especificados de Mago.
Proficiência em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria Essas características estão apresentadas na tabela
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, História, Nível 1: Adepto de Ritual
Intuição, Investigação, Você pode conjurar qualquer magia como um Ritual se
Medicina, Natureza ou essa magia tiver o marcador Ritual e a magia estiver em
Religião. seu livro de magias. Você não precisa ter a magia pre-
Proficiências com Armas Armas Simples parada, mas deve ler o livro para conjurar uma magia
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, deste modo.
Foco Arcano (Cajado), Kit Nível 1: Conjuração
de Erudito, Livro de Magias, Como estudante de magia arcana, você aprendeu a
Túnica e 5 PO; ou (B) 55 PO conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
conjuração de magias. As informações abaixo detalham
como você usa essas regras com magias de Mago, que

M
agos são reconhecidos por seu estudo aparecem na lista de magias de Mago mais adiante na
aprofundado da magia. Eles conjuram magias descrição da classe.
explosivas, raios, ilusões e transformações Truques. Você conhece três truques de Mago à
notáveis, além de invocar criaturas de outros planos, sua escolha. Luz, Mãos Mágicas e Raio de Gelo são
prever o futuro e criar barreiras protetoras. Suas recomendados. Ao completar um Descanso Longo,
magias mais poderosas podem transformar substâncias, você pode substituir um dos seus truques dessa
invocar meteoros ou abrir portais para outros mundos. característica por outro truque de Mago à sua escolha.
Geralmente, os Magos adotam uma abordagem aca-
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Mago, você aprende
dêmica, explorando os fundamentos teóricos e catego-
mais um truque de Mago à sua escolha, conforme
rizando magias em escolas. Figuras renomadas como
detalhado na coluna Truques da tabela Características
Bigby, Tasha, Mordenkainen e Yolande contribuíram
para a criação de magias icônicas reconhecidas por de Mago.
todo o multiverso. Livro de Magias. Seu aprendizado de mago culminou
O máximo que um Mago pode vivenciar de maneira na criação de um livro único: seu livro de magias. É
comum é atuar como sábio ou mentor. Muitos ofe- um objeto Minúsculo que pesa 1,5 quilo, contém 100
recem serviços como conselheiros, servem em forças páginas e pode ser lido apenas por você ou por alguém
militares ou se envolvem com o crime ou a dominação. que conjure Identificar. Você determina a aparência
Entretanto, a busca pelo conhecimento leva até os e os materiais do livro, como um tomo com bordas
magos mais cautelosos a abandonar a segurança de douradas ou uma coleção de pergaminhos amarrados
suas bibliotecas e laboratórios em busca de ruínas
com barbante.
decadentes e cidades perdidas. A maioria acredita que
O livro contém as magias de 1º círculo ou superior
civilizações antigas guardavam segredos de magia que
que você conhece. Ele começa com seis magias de
poderiam conceder um poder maior do que o disponí-
vel na atualidade. mago 1º círculo à sua escolha. Armadura Arcana, Detec-
tar Magia, Mísseis Mágicos, Onda Trovejante, Queda Suave
Tornando-se Um Mago… e Sono são recomendadas.
Ao atingir um nível de Mago após o primeiro, adicio-
Como Personagem de Nível 1 ne duas magias de Mago à sua escolha ao seu livro de
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
magias. Cada uma dessas magias deve ser de um círculo
Mago.
para o qual você tenha espaços de magia, conforme de-
• Adquira as características de nível 1 de Mago, deta-
lhadas na tabela Características de Mago. talhado na tabela Características de Mago. As magias
são o ponto culminante da pesquisa arcana que você
Como um Personagem Multiclasse faz regularmente.
• Adquira o Dado de Ponto de Vida da tabela Traços
Espaços de Magia. A tabela Características de Mago
Básicos de Mago.
mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar
• Adquira as características de nível 1 de Mago,
BILLY CHRISTIAN

suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos


detalhadas na tabela Características de Mago. Veja
também regras de multiclasse no capítulo 2 para os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.
determinar seus espaços de magia disponíveis.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 147


Características de Mago.
Bônus de Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características de Classe Truques Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Adepto de Ritual, Conjuração, 3 4 2 — — — — — — — —
Recuperação Arcana
2 +2 Acadêmico 3 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Mago 3 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 4 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Memorizar Magia 4 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de Subclasse 4 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Característica de Subclasse 5 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de Subclasse 5 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria de Magias 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mágica 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que conjuração para suas magias de Mago.
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte- Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
rística. Para isso, escolha quatro magias do seu livro de ou seu livro de magias como um Foco de Conjuração
magias. As magias escolhidas devem ser de um círculo para suas magias de Mago.
para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 1: Recuperação Arcana
O número de magias em sua lista aumenta à medida
Você pode recuperar um pouco de sua energia mági-
que você alcança níveis de Mago, conforme detalhado
ca estudando seu livro de magias. Ao completar um
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
Descanso Curto, você pode escolher recuperar espaços
de Mago. Sempre que esse número aumentar, escolha
de magia gastos. Os espaços de magia podem ter um
magias adicionais de Mago até que o número de ma-
gias em sua lista corresponda ao número na tabela. As círculo combinado igual a não mais da metade do seu
magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual nível de Mago (arredondado para cima), e nenhum
você possua espaços de magia. Por exemplo, se você dos espaços pode ser de 6º círculo ou superior. Por
é um Mago de nível 3, sua lista de magias preparadas, exemplo, se você é um Mago de nível 4, pode recupe-
escolhidas do seu livro de magias, pode incluir seis ma- rar um valor de até dois círculos de espaços de magia,
gias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. recuperando um espaço de magia de 2º círculo ou dois
Se outra característica de Mago lhe conceder magias espaços de magia de 1º círculo.
que você sempre tem preparadas, essas magias não Você pode usar esta característica novamente após
contam para o número de magias que você pode prepa- completar um Descanso Longo.
rar com esta característica, mas essas magias, de outra Nível 2: Acadêmico
forma, contam como magias de Mago para você. Enquanto estudava magia, você também se especia-
Mudando Suas Magias Preparadas. Ao completar um lizou em outro campo de estudo. Escolha uma das
Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias
seguintes perícias nas quais você tem proficiência: Ar-
preparadas, substituindo qualquer uma das magias por
canismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou
outras do seu livro de magias.
Religião. Você tem Especialização na perícia escolhida.

148 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Expandindo e Substituindo um Livro de Magias
As magias que você adiciona ao seu livro de magias à
medida que avança de nível refletem sua pesquisa mágica
em andamento. Durante suas aventuras, você pode
encontrar outras magias que podem ser incorporadas
ao livro, como uma magia de Mago em um Pergaminho
Mágico, que você pode copiar para o livro de magias.
Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma
magia de Mago de 1º círculo ou superior, você pode
copiá-la para o seu livro de magias se for de um círculo
que você possa preparar e se tiver tempo para copiá-la.
Para cada círculo de magia, a transcrição leva 2 horas e
custa 50 PO. Depois disso, você pode preparar a magia
como as outras magias em seu livro de magias.
Copiando o Livro. Você pode copiar uma magia do
seu livro de magias para outro livro. Isso é como copiar
uma nova magia em seu livro de magias, mas mais
rápido, já que você já sabe como conjurá-la. Você precisa
gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada círculo de magia
copiada.
Se você perder seu livro de magias, você pode usar
o mesmo procedimento para transcrever as magias
de Mago que preparou em um novo livro de magias.
Preencher o restante do novo livro exige que você
encontre novas magias para fazê-lo. Por esse motivo,
muitos magos mantêm um livro de magias reserva.
A rainha élfica Yolande
impressiona um dragão
vermelho com sua magia,
Nível 3: Subclasse de Mago Presença Régia de Yolande.
Você adquire uma subclasse de Mago à sua escolha. As
subclasses Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusio-
nista estão detalhadas após a descrição desta [Link]
subclasse é uma especialidade que concede a você ca-
racterísticas em determinados níveis de Mago. Durante
toda sua jornada, você adquire cada uma das caracterís-
ticas de sua subclasse de seu nível de Mago ou menor.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para
o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca- Ao completar um Descanso Longo, você pode estu-
racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Mago. dar seu livro de magias e substituir uma dessas magias
Nível 5: Memorizar Magia por uma magia elegível do mesmo círculo do livro.
Ao completar um Descanso Curto, você pode estudar Nível 19: Dádiva Épica
seu livro de magias e substituir uma das magias de Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
Mago de 1º círculo ou superior que você preparou para ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
sua característica Conjuração por outra magia de 1º Dádiva da Recordação de Magia é recomendado.
círculo ou superior do livro.
Nível 20: Assinatura Mágica
Nível 18: Maestria de Magias Escolha duas magias de 3º círculo em seu livro de ma-
Você alcançou tal domínio sobre certas magias que gias como suas assinaturas mágicas. Você sempre tem
pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º e essas magias preparadas e pode conjurá-las, cada uma
uma de 2º círculo em seu livro de magias que tenham delas, uma vez no 3º círculo sem gastar um espaço de
um tempo de conjuração de uma ação. Você sempre magia. Ao realizar isso, você não pode conjurá-las deste
tem essas magias preparadas, e pode conjurá-las em modo novamente até completar um Descanso Curto ou
seu círculo mais baixo sem gastar um espaço de magia. Longo. Para conjurar uma das magias em um círculo
APRIL PRIME

Para conjurar qualquer uma delas em um círculo supe- superior, você deve gastar um espaço de magia.
rior, você deve gastar um espaço de magia.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 149


Lista de Magias do Mago Magia Escola Especial
Esta seção apresenta a lista de magias do Mago, orga- Identificar Adivinhação R, M
nizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, Imagem Silenciosa Ilusão C
com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C
Leque Cromático Ilusão —
indica que a magia requer Concentração, R que é um
Ritual e M que necessita de um componente Material Mãos Flamejantes Evocação —
específico. Mísseis Mágicos Evocação —
Névoa Obscurecente Invocação C
Truques (Magias de Mago de Círculo 0)
Onda Trovejante Evocação —
Magia Escola Especial
Orbe Cromático Evocação M
Amigos Encantamento C
Passos Largos Transmutação —
Badalar Fúnebre Necromancia —
Proteção Contra o Bem e o Mal Abjuração C, M
Bolha Ácida Evocação —
Queda Suave Transmutação —
Elementalismo Transmutação —
Raio de Bruxa Evocação C
Golpe Certeiro Adivinhação M
Raio Nauseante Necromancia —
Ilusão Menor Ilusão —
Retirada Acelerada Transmutação C
Luz Evocação —
Salto Transmutação —
Luzes Dançantes Ilusão C
Servo Invisível Invocação R
Mãos Mágicas Invocação —
Sono Encantamento C
Mensagem Transmutação —
Vitalidade Vazia Necromancia —
Prestidigitação Arcana Transmutação —
Proteção Contra Lâminas Abjuração C
Magias de Mago de 2º Círculo
Raio de Fogo Evocação —
Magia Escola Especial
Raio de Gelo Evocação —
Alterar-se Transmutação C
Rajada de Veneno Necromancia —
Aprimorar Atributo Transmutação C
Reparar Transmutação —
Arma Mágica Transmutação —
Talho Mental Encantamento —
Arrombar Transmutação —
Toque Chocante Evocação —
Augúrio Adivinhação R, M
Toque Necrótico Necromancia —
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Trovão Evocação —
Aura Mágica de Nystul Ilusão —
Boca Encantada Ilusão R, M
Magias de Mago de 1º Círculo
Cegueira/Surdez Transmutação —
Magia Escola Especial
Chama Contínua Evocação M
Alarme Abjuração R
Corda Extradimensional Transmutação —
Armadura Arcana Abjuração —
Coroa da Loucura Encantamento C
Compreender Idiomas Adivinhação R
Despedaçar Evocação —
Convocar Familiar Invocação R, M
Detectar Pensamentos Adivinhação C
Detectar Magia Adivinhação C, R
Escalada de Aranha Transmutação C
Disco Flutuante de Tenser Invocação R
Escuridão Evocação C
Disfarçar-se Ilusão —
Esfera Flamejante Evocação C
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Espinho Mental Adivinhação C
Escrita Ilusória Ilusão R, M
Flecha Ácida de Melf Evocação —
Escudo Arcano Abjuração —
Força Espectral Ilusão C
Faca de Gelo Invocação —
Invisibilidade Ilusão C, M
Gargalhada Nefasta de Tasha Encantamento C
Levitação Transmutação C
Graxa Invocação —
Localizar Objeto Adivinhação C

150 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Lufada de Vento Evocação C Invocar Morto-vivo Necromancia C, M
Nuvem de Adagas Invocação C Lentidão Transmutação C
Paralisar Pessoa Encantamento C Línguas Adivinhação —
Passo Nebuloso Invocação — Medo Ilusão C
Raio Ardente Evocação — Montaria Fantasmagórica Ilusão R
Raio do Enfraquecimento Necromancia C Nevasca Invocação C
Reflexos Ilusão — Nuvem Fétida Invocação C
Repouso Tranquilo Necromancia R, M Padrão Hipnótico Ilusão C
Sopro de Dragão Transmutação C Pequeno Refúgio de Leomund Evocação R
Sugestão Encantamento C Piscar Transmutação C
Teia Invocação C Proteção contra Energia Abjuração C
Tranca Arcana Abjuração M Relâmpago Evocação —
Turvar Ilusão C Remeter Adivinhação —
Ver o Invisível Adivinhação — Remover Maldição Abjuração —
Vigor Arcano Abjuração — Respirar na Água Transmutação R
Visão no Escuro Transmutação — Rogar Maldição Necromancia C
Simular Morte Necromancia R
Magias de Mago de 3º Círculo Toque Vampírico Necromancia C
Magia Escola Especial Voo Transmutação C
Animar Mortos Necromancia —
Bola de Fogo Evocação — Magias de Mago de 4º Círculo
Celeridade Transmutação C Magia Escola Especial
Círculo Mágico Abjuração M Arca Secreta de Leomund Invocação M
Clarividência Adivinhação C, M Assassino Fantasmagórico Ilusão C
Contramagia Abjuração — Banimento Abjuração C
Convocar Feérico Invocação C, M Cão Fiel de Mordenkainen Invocação —
Dissipar Magia Abjuração — Confusão Encantamento C
Falar com Mortos Necromancia — Controlar Água Transmutação C
Forma Gasosa Transmutação C Convocar Elemental Invocação C, M
Glifo de Proteção Abjuração M Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Imagem Maior Ilusão C Escudo Ardente Evocação —
Indetectável Abjuração M Esfera Resiliente de Otiluke Abjuração C
JANE KATSUBO

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 151


Magia Escola Especial Magia Escola Especial
Esfera Vitriólica Evocação — Névoa Mortal Invocação C
Fabricar Transmutação — Paralisar Monstro Encantamento C
Invisibilidade Maior Ilusão C Presença Régia de Yolande Encantamento C
Invocar Aberração Invocação C, M Similaridade Ilusão —
Invocar Constructo Invocação C, M Sonho Ilusão —
Invocar Elementais Menores Invocação C Telecinese Transmutação C
Localizar Criatura Adivinhação C Tempestade Radiante Evocação C
Malogro Necromancia — de Jallazar
Moldar Rochas Transmutação — Vidência Adivinhação C, M
Muralha de Fogo Evocação C
Olho Arcano Adivinhação C Magias de Mago de 6º Círculo
Pele-Rocha Transmutação C, M Magia Escola Especial
Polimorfia Transmutação C Caldeirão Borbulhante de Tasha Invocação M
Porta Dimensional Invocação — Círculo da Morte Necromancia M
Presságio Adivinhação R, M Contingência Abjuração M
Santuário Particular de Abjuração — Corrente de Relâmpagos Evocação —
Mordenkainen Criar Mortos-Vivos Necromancia M
Tempestade Glacial Evocação — Dança Irresistível de Otto Encantamento C
Tentáculos Negros de Evard Invocação C De Carne para Pedra Transmutação C
Terreno Alucinatório Ilusão — Desintegrar Transmutação —
Esfera Congelante de Otiluke Evocação —
Magias de Mago de 5º Círculo Globo de Invulnerabilidade Abjuração C
Magia Escola Especial Ilusão Programada Ilusão M
Âncora Planar Abjuração M Invocação Instantânea de Invocação R, M
Animar Objetos Transmutação C Drawmij
Invocar Ínfero Invocação C, M
Círculo de Poder Abjuração C
Mau Olhado Necromancia C
Círculo de Teleporte Invocação M
Mover Terra Transmutação C
Cone de Frio Evocação —
Muralha de Gelo Evocação C
Contato Extraplanar Adivinhação R
Portais Arcanos Invocação C
Criação Ilusão —
Proteger Fortaleza Abjuração M
Criar Passagem Transmutação —
Raio Solar Evocação C
Despistar Ilusão C
Receptáculo Arcano Necromancia M
Dominar Pessoa Encantamento C
Sugestão em Massa Encantamento —
Estática Sináptica Encantamento —
Visão da Verdade Adivinhação M
Golpe de Arço Invocação M
Invocar Dragão Invocação C, M
Magias de Mago de 7º Círculo
Invocar Elemental Invocação C
Magia Escola Especial
Lendas e Histórias Adivinhação M
Bola de Fogo Adiável Evocação C
Ligação Telepática de Rary Adivinhação R
Cárcere de Energia Evocação C, M
Mão de Bigby Evocação C
Dedo da Morte Necromancia —
Missão Encantamento —
Espada de Mordenkainen Evocação C, M
Modificar Memória Encantamento C
Forma Etérea Invocação —
Muralha de Energia Evocação C
Inverter a Gravidade Transmutação C
Muralha de Pedra Evocação C

152 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


O arcano Leomund estuda grimórios
para preparar suas magias.

Magia Escola Especial Magia Escola Especial


Mansão Magnífica de Invocação M Limpar a Mente Abjuração —
Mordenkainen Nuvem Incendiária Invocação C
Miragem Arcana Ilusão — Palavra de Poder: Atordoar Encantamento —
Projetar Imagem Ilusão C, M Semiplano Invocação —
Rajada Prismática Evocação — Suplício Encantamento —
Refugiar Transmutação M Telepatia Adivinhação —
Símbolo Abjuração M
Simulacro Ilusão M Magias de Mago de 9º Círculo
Teleporte Invocação — Magia Escola Especial
Transição Planar Invocação M Aprisionamento Abjuração M
Chuva de Meteoros Evocação —
Magias de Mago de 8º Círculo Desejo Invocação —
Magia Escola Especial Encarnação Fantasmagórica Ilusão C
Antipatia/Simpatia Encantamento — Metamorfose Transmutação C, M
Campo Antimagia Abjuração C Muralha Prismática Abjuração —
Clone Necromancia M Palavra de Poder: Matar Encantamento —
Controlar o Clima Transmutação C Parar o Tempo Transmutação —
Dominar Monstro Encantamento C Polimorfia Total Transmutação C
Explosão Solar Evocação — Portal Invocação C, M
MICHELE GIORGI

Labirinto Invocação C Projeção Astral Necromancia M


Sexto Sentido Adivinhação —

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 153


Subclasses de Mago
Uma subclasse de Mago é uma especialização que
concede características em certos níveis de Mago,
conforme especificado na subclasse. Esta seção apre-
senta as subclasses Abjurador, Adivinhador, Evocador
e Ilusionista.

Abjurador
Proteja seus Companheiros e Bana Inimigos
Seu estudo da magia concentra-se em magias de
bloqueio, banimento e proteção, eliminando efeitos
nocivos, repelindo influências malignas e defendendo
os fracos. Abjuradores são chamados para exorcizar
espíritos malignos, proteger locais contra espionagem
mágica e fechar portais para outros planos de existên-
cia. Grupos de aventureiros valorizam os Abjurado-
res por sua proteção contra diversas magias hostis e
ataques.
Nível 3: Proteção Arcana
Você pode tecer magia ao seu redor para se proteger.
Ao conjurar uma magia de Abjuração com um espaço
de magia, você pode usar simultaneamente um fio da
magia para criar uma proteção mágica em si que dura
até você completar um Descanso Longo. A proteção
tem Pontos de Vida máximos iguais ao dobro do seu
nível de Mago mais seu modificador de Inteligência.
Ao sofrer dano, a proteção o absorve em vez de você.
Aplique qualquer Resistência ou Vulnerabilidade antes
de reduzir os Pontos de Vida da proteção. Se o dano
reduzir a proteção a 0 Pontos de Vida, você sofre o
dano restante. Com 0 Pontos de Vida, a proteção não
pode mais absorver dano, mas sua magia permanece.
Ao conjurar uma magia Abjuração com um espaço
de magia, a proteção restaura um número de Pontos
de Vida igual ao dobro do nível do espaço de magia.
Você também pode, como uma Ação Bônus, gastar um
espaço de magia, e a proteção recupera um número de
Pontos de Vida igual ao dobro do nível do espaço de
magia gasto.
Após conjurar a proteção, você não pode conjurá-la
novamente até completar um Descanso Longo.
Nível 3: Versado em Abjuração
Escolha duas magias de Mago da escola de Abjuração,
cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior e adicione-
-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Abjuração
ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de
um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Proteção Projetada
CAROLINE GARIBA

Subclasse Quando uma criatura à sua vista a até 9 metros de


Abjurador você sofrer dano, você pode executar uma Reação para
que sua Proteção Arcana absorva esse dano. Caso isto

154
reduza a proteção a 0 Pontos de Vida, a criatura pro- Nível 10: O Terceiro Olho
tegida sofre qualquer dano restante. Se essa criatura Você pode ampliar seus poderes de percepção. Como
tiver alguma Resistência ou Vulnerabilidade, aplique-as uma Ação Bônus, escolha um dos seguintes benefícios,
antes de reduzir os Pontos de Vida da proteção. que dura até você iniciar um Descanso Curto ou Lon-
Nível 10: Rompe-Magia go. Você não pode usar essa característica novamente
Você sempre tem as magias Contramagia e Dissipar Ma- até completar um Descanso Curto ou Longo.
gia preparadas. Além disso, você pode conjurar Dissipar Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma.
Magia como uma Ação Bônus e pode adicionar seu Ver o Invisível. Você pode conjurar Ver o Invisível sem
Bônus de Proficiência ao seu teste de atributo. gastar um espaço de magia.
Ao conjurar uma das magias com um espaço de Visão no Escuro. Você adquire Visão no Escuro com
magia, esse espaço não é gasto se a magia falhar em um alcance de 36 metros.
interromper uma magia. Nível 14: Prodígio Maior
Nível 14: Resistência à Magia As visões em seus sonhos se intensificam e formam
Você tem Vantagem em salvaguardas contra magias e uma imagem mais precisa em sua mente do que está
Resistência ao dano proveniente de magias. por vir. Jogue três d20s para sua característica Prodí-
gio em vez de dois.
Adivinhador
Conheça os Segredos do Multiverso
A orientação de um Adivinhador é buscada por quem
Subclasse
deseja entender melhor o passado, presente e futuro. Advinhador
Como Adivinhador, você se empenha em desvendar
os véus do espaço, tempo e consciência, dominando
magias de discernimento, visão remota, conhecimento
sobrenatural e previsão.
Nível 3: Prodígio
Vislumbres do futuro começam a pressionar sua per-
cepção. Ao completar um Descanso Longo, jogue dois
d20s e registre os números obtidos. Você pode substi-
tuir qualquer Teste de D20 realizado por você ou por
uma criatura à sua vista com uma dessas jogadas de
previsão. Você deve escolher fazer isso antes da jogada
do Teste de D20 e pode substituir uma jogada deste
modo apenas uma vez por turno.
Cada jogada de previsão pode ser usada apenas uma
vez. Ao completar um Descanso Longo você perde
quaisquer jogadas de previsão não utilizadas.
Nível 3: Versado em Adivinhação
Escolha duas magias de Mago da escola de Adivinha-
ção, cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior, e
adicione-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Adivinha-
ção ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser
de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Perito em Adivinhação
Conjurar magias de Adivinhação é tão fácil para você
que gasta apenas uma fração de seus esforços de con-
juração. Ao conjurar uma magia de Adivinhação usan-
do um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você
recupera deve ser de um círculo inferior ao espaço que
JODIE MUIR

você conjurou e não pode ser superior ao 5º círculo.

155
Evocador
Crie Efeitos Elementais Explosivos
Seus estudos se concentram em magia que cria pode-
rosos efeitos elementais, como frio intenso, chamas
abrasadoras, trovões ensurdecedores, relâmpagos
crepitantes e ácido corrosivo. Alguns Evocadores
atuam em forças militares, servindo como artilharia
para atacar exércitos à distância. Outros utilizam seus
poderes para proteção, enquanto alguns buscam bene-
fício pessoal.
Nível 3: Truque Potente
Seus truques que causam dano afetam até criaturas
que evitam os efeitos deles. Ao conjurar um truque em
uma criatura e errar o ataque ou o alvo ser bem-suce-
dido na salvaguarda contra o truque, ele sofre metade
do dano (se houver), mas não sofre efeitos adicionais
do truque.
Nível 3: Versado em Evocação
Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação,
cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior, e adicione-
-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Evocação
ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de
um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Esculpir Magias
Você pode criar zonas de segurança nos efeitos das
suas evocações. Ao conjurar uma magia de Evocação
que afeta criaturas à sua vista, você pode escolher um
número delas igual a 1 mais o círculo da magia. Criatu-
ras escolhidas são bem-sucedidas automaticamente em
suas salvaguardas e não sofrem dano se normalmente
sofreriam metade do dano em caso de sucesso.
Nível 10: Evocação Potencializada
Ao conjurar uma magia de Mago da escola de Evoca-
ção, você pode adicionar seu modificador de Inteligên-
cia a uma jogada de dano dessa magia.
Nível 14: Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias. Ao conju-
rar uma magia de Mago que cause dano com um espa-
ço de magia de 1º a 5º círculo, você pode causar dano
máximo com essa magia no turno no qual a conjurar.
Ao fazer isso pela primeira vez, você não sofre
nenhum efeito adverso. Se usar esta característica no-
vamente antes de completar um Descanso Longo, você
sofre 2d12 pontos de dano Necrótico para cada círculo
do espaço de magia imediatamente após conjurá-la.
Esse dano ignora Resistência e Imunidade.
Toda vez que você usa esta característica novamente
antes de completar um Descanso Longo, o dano Necró-
tico por círculo de magia aumenta em 1d12.
CAROLINE GARIBA

Subclasse
Evocador
156
Ilusionista
Teça Magias Sutis de Enganação
Você se especializa em magia que deslumbra os senti-
dos e engana a mente, e as ilusões que você cria fazem
o impossível parecer real.
Nível 3: Ilusões Aprimoradas
Você pode conjurar magias de Ilusão sem fornecer
componentes Verbais e se uma magia de Ilusão que
você conjurar tiver um alcance de 3 metros ou mais, o
alcance aumenta em 18 metros.
Você também conhece o truque Ilusão Menor. Se já o
conhece, você aprende um truque de Mago diferente
à sua escolha. O truque não conta para o seu número
de truques conhecidos. Você pode criar um som e uma
imagem com uma única conjuração de Ilusão Menor e
pode conjurá-la como uma Ação Bônus.
Nível 3: Versado em Ilusão
Escolha duas magias de Mago da escola de Ilusão, cada
uma deve ser de 2º círculo ou inferior e adicione-as
gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Ilusão ao
seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de um
círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Criaturas Espectrais
Você sempre tem as magias Convocar Feérico e Invocar
Fera preparadas. Ao conjurar qualquer uma das magias,
você pode mudar sua escola para Ilusão, o que faz com
que a criatura invocada pareça espectral. Você pode
conjurar a versão Ilusão de cada magia sem gastar um
espaço de magia, mas conjurá-la sem um espaço de ma-
gia reduz pela metade os Pontos de Vida da criatura.
Após conjurar qualquer uma das magias sem um espa-
ço de magia, você deve completar um Descanso Longo
antes de conjurar novamente a magia desta forma.
Nível 10: Autoimagem Ilusória
Ao ser atingido pela jogada de ataque de uma criatura,
você pode usar uma Reação para criar uma duplicata
ilusória de si entre você e o atacante. O ataque erra
automaticamente e a ilusão se dissipa.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-
-la novamente até completar um Descanso Curto ou
Longo. Você também pode restaurar seu uso gastando
um espaço de magia de 2º círculo ou superior (nenhu-
ma ação é necessária).
Nível 14: Realidade Ilusória
Você aprendeu a tecer magia sombria em suas ilusões
para dar a elas uma semi-realidade. Ao conjurar uma
magia Ilusão com um espaço de magia, você pode esco-
lher um objeto inanimado e não mágico que faça parte
da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode executar
isso no seu turno como uma Ação Bônus, enquanto a
magia estiver em andamento. O objeto permanece real
por 1 minuto, durante o qual não pode causar dano ou
POLAR ENGINE

conferir quaisquer condições. Por exemplo, você pode


criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e, em Subclasse
seguida, torná-la real e atravessá-la. Ilusionista
Monge
Um Artista Marcial com um Foco Sobrenatural
Traços Básicos de Monge Tornando-se um Monge
Atributo Primário Destreza e Sabedoria
Como Personagem de Nível 1
Dado de Vida D8 por nível de Monge
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
Proficiência em Salvaguardas Força e Destreza Monge.
Proficiência em Perícias Escolha 2: Acrobacia, Atletismo, • Adquira as características de nível 1 de Monge, apre-
Furtividade, História, Intuição sentadas na tabela Características de Monge.
ou Religião. Como um Personagem Multiclasse
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais que • Adquira o traço Dado de Ponto de Vida da tabela
têm a propriedade Leve Traços Básicos de Monge.
Proficiências com Ferramentas Escolha um tipo de Ferramentas • Adquira as características de nível 1 de Monge, apre-
sentadas na tabela Características de Monge.
de Artesão ou Instrumento
Musical (veja o capítulo 6) Características de
Treinamento com Armadura nenhum
Classe de Monge
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Lança,
Como Monge, você recebe as seguintes características
5 Adagas, Ferramentas de
de classe ao alcançar os níveis especificados de Mon-
Artesão ou Instrumento ge. Essas características estão apresentadas na tabela
Musical escolhido para a Características de Monge.
proficiência com ferramenta Nível 1: Artes Marciais
acima, Kit de Aventureiro e 11 Sua prática de artes marciais lhe confere domínio de
PO; ou (B) 50 PO estilos de combate que usam seu Ataque Desarmado e
armas de Monge, que incluem:
• Armas Simples Corpo a Corpo

O
s Monges praticam um rigoroso treina- • Armas Marciais Corpo a Corpo que tem a proprie-
mento de combate e disciplina mental para se dade Leve
conectarem ao multiverso e canalizarem seus
reservatórios internos de poder. Esse poder é inter- Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver
pretado de diferentes maneiras por diversos Monges: desarmado ou empunhando apenas armas de Monge
como respiração, energia, força vital, essência ou auto e não estiver vestindo armadura ou empunhando um
consciência. Seja expressado através de impressionan- Escudo.
tes habilidades marciais ou como manifestações sutis Ataque Desarmado Adicional. Você pode realizar um
de defesa e velocidade, esse poder permeia todas as Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
ações de um Monge. Dado de Artes Marciais. Você pode jogar 1d6 ao
Os Monges concentram seu poder interno para pro- invés do dano normal de seu Ataque Desarmado ou
duzir efeitos extraordinários, até sobrenaturais. Eles armas de Monge. Este dado muda à medida que você
canalizam impressionantes velocidade e força em seus atinge níveis de Monge, conforme detalhado na coluna
ataques, com ou sem armas. Nas mãos de um Monge, Artes Marciais da tabela Características de Monge.
até as armas mais básicas se tornam instrumentos Ataques com Destreza. Você pode usar seu modifica-
sofisticados de combate. dor de Destreza em vez de seu modificador de Força
Para muitos Monges, uma vida estruturada de para as jogadas de ataque e dano de seus Ataques
abstinência ascética ajuda a cultivar o foco físico e Desarmados e armas de Monge. Além disso, quan-
mental necessário para aproveitar seu poder. Outros do você usa a opção Empurrar ou Imobilizar do seu
acreditam que a imersão na vibrante confusão da vida Ataque Desarmado, você pode usar seu modificador
alimenta sua determinação e disciplina. de Destreza em vez de seu modificador de Força para
Os Monges veem as aventuras como testes de seu determinar a CD da salvaguarda.
desenvolvimento físico e mental. Motivados por um Nível 1: Defesa sem Armadura
desejo de cumprir uma missão maior do que apenas Enquanto você não estiver vestindo armadura ou
matar monstros e saquear tesouros, buscam se trans- empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura
formar em armas vivas. base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza
JOSHUA RAPHAEL

e Sabedoria.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 159


Características do Monge
Bônus de Artes Pontos Movimento
Nível Proficiência Características Marciais de Foco sem Armadura
1 +2 Artes Marciais, Defesa sem Armadura 1d6 — —
2 +2 Foco do Monge, Movimento sem Armadura, 1d6 2 +3 m
Metabolismo Incomum
3 +2 Defletir Ataques, Subclasse de Monge 1d6 3 +3 m
4 +2 Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta 1d6 4 +3 m
5 +3 Ataque Extra, Golpe Atordoante 1d8 5 +3 m
6 +3 Ataques Potencializados, Característica de Subclasse 1d8 6 +4,5 m
7 +3 Evasão 1d8 7 +4,5 m
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 1d8 8 +4,5 m
9 +4 Movimento Acrobático 1d8 9 +4,5 m
10 +4 Autocura, Foco Aprimorado 1d8 10 +6 m
11 +4 Característica de subclasse 1d10 11 +6 m
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 1d10 12 +6 m
13 +5 Defletir Energia 1d10 13 +6 m
14 +5 Sobrevivente Disciplinado 1d10 14 +7,5 m
15 +5 Foco Perfeito 1d10 15 +7,5 m
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 1d10 16 +7,5 m
17 +6 Característica de Subclasse 1d12 17 +7,5 m
18 +6 Defesa Superior 1d12 18 +9 m
19 +6 Dádiva Épica 1d12 19 +9 m
20 +6 Corpo e Mente 1d12 20 +9 m

Nível 2: Foco do Monge Torrente de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de


Seu foco e treinamento marcial permitem que você Foco para realizar dois Ataques Desarmados como
aproveite uma reserva de energia extraordinária uma Ação Bônus.
dentro de si. Essa energia é representada por Pontos
Nível 2: Metabolismo Incomum
de Foco. Seu nível de Monge determina o número de
Ao jogar Iniciativa, você pode restaurar todos os
pontos que você tem, conforme detalhado na coluna
Pontos de Foco gastos. Ao realizar isso, jogue seu dado
Pontos de Foco da tabela Características de Monge.
de Artes Marciais e recupere um número de Pontos de
Você pode gastar esses pontos para melhorar ou
Vida igual ao seu nível de Monge mais o valor jogado.
impulsionar certas características de Monge. Você
Após usar essa característica, você não pode usá-la
começa aprendendo três dessas características: Defesa
novamente até completar um Descanso Longo.
Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes, cada
uma das quais é detalhada abaixo. Nível 2: Movimento sem Armadura
Ao gastar um Ponto de Foco, ele não está disponível. Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
Você restaura todos os usos gastos ao completar um você não vestir armadura ou empunhar um Escudo.
Descanso Curto ou Longo. Esse bônus aumenta quando você atinge certos níveis
Algumas características que usam Pontos de Foco de Monge, conforme detalhado na tabela Característi-
exigem que seu alvo realize uma salvaguarda. A CD cas de Monge.
da salvaguarda é igual a 8 mais seu modificador de Nível 3: Defletir Ataques
Sabedoria e seu Bônus de Proficiência. Ao ser atingido devido uma jogada de ataque e o dano
Defesa Paciente. Você pode executar a ação Desen- dessa jogada incluir dano Contundente, Cortante ou
gajar como uma Ação Bônus. Como alternativa, você Perfurante, você pode executar uma Reação para re-
pode gastar 1 Ponto de Foco para executar as ações duzir o dano total do ataque. A redução é igual a 1d10
Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus. mais seu modificador de Destreza e nível de Monge.
Passo do Vento. Você pode executar a ação Correr Ao reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Ponto de
como uma Ação Bônus. Como alternativa, você pode Foco para redirecionar parte da força do ataque. Para
gastar 1 Ponto de Foco para executar as ações Desen- isso, escolha uma criatura à vista a até 1,5 metro de
gajar e Correr como uma Ação Bônus, e sua distância você se o ataque for corpo a corpo, ou a até 18 metros
de salto é dobrada durante o turno. se for à distância e sem Cobertura Total. Essa criatura
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destre-

160 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


za ou sofre dano igual a duas jogadas de seu dado de Defesa Paciente. Ao gastar um Ponto de Foco para
Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O usar Defesa Paciente, você adquire um número de
dano é do mesmo tipo causado pelo ataque. Pontos de Vida Temporários igual a duas jogadas de
seus dados de Artes Marciais.
Nível 3: Subclasse de Monge Passo do Vento. Ao gastar um Ponto de Foco para
Você adquire uma subclasse de Monge à sua escolha. usar Passo do Vento, você pode escolher uma cria-
As subclasses Combatente da Mão Espalmada, Com- tura voluntária a até 1,5 metro de si que seja Grande
batente da Misericórdia, Combatente das Sombras e ou menor. Você move a criatura com você até o final
Combatente dos Elementos estão detalhadas após a do seu turno. O movimento da criatura não provoca
descrição desta classe. Uma subclasse é uma especia- Ataques de Oportunidade.
lidade que concede a você características em deter- Torrente de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de
minados níveis de Monge. Durante toda sua jornada, Foco para usar Torrente de Golpes e realizar três Ata-
você adquire cada uma das características de sua ques Desarmados em vez de dois.
subclasse de seu nível de Monge ou menor. Nível 10: Restauro Pessoal
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo Por pura força de vontade, você pode remover
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo uma das seguintes condições de si no final de cada
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para um dos seus turnos: Amedrontado, Enfeitiçado ou
o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca- Envenenado.
racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Monge. Além disso, você não sofre níveis de Exaustão por
não se alimentar e se hidratar.
Nível 4: Queda Lenta
Você pode executar uma Reação ao estar em queda
Nível 13: Defletir Energia
Agora você pode usar sua característica Defletir
para reduzir qualquer dano recebido da queda em um
Ataques contra ataques que causam qualquer tipo
valor igual a cinco vezes seu nível de Monge.
de dano, não apenas Contundente, Cortante ou
Nível 5: Ataque Extra Perfurante.
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Nível 14: Sobrevivente Disciplinado
que executar a ação Atacar no seu turno. Sua disciplina física e mental lhe concede proficiência
Nível 5: Golpe Atordoante em todas as salvaguardas.
Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com uma Além disso, ao realizar uma salvaguarda e falhar,
arma de Monge ou um Ataque Desarmado, você pode você pode gastar 1 Ponto de Foco para jogar novamen-
gastar 1 Ponto de Foco para tentar um golpe atordo- te, e deve usar o novo resultado.
ante. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Consti- Nível 15: Foco Perfeito
tuição. Se falhar, o alvo tem a condição Atordoado até Ao jogar Iniciativa e não usar Metabolismo Incomum,
o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, o você recupera Pontos de Foco gastos até ter 4, se tiver
Deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o 3 ou menos.
início do seu próximo turno, e a próxima jogada de ata- Nível 18: Defesa Superior
que realizada contra o alvo antes disso tem Vantagem. No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de
Nível 6: Golpes Potencializados Foco para se fortalecer contra danos por 1 minuto ou
Ao causar dano com seu Ataque Desarmado, você até ter a condição Incapacitado. Durante esse período,
escolhe entre causar dano Energético ou seu tipo de você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto
dano normal. Energético.

Nível 7: Evasão Nível 19: Dádiva Épica


Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo
Ao ser alvo de um efeito que permita uma salvaguarda
5) ou outro talento à sua escolha para o qual se quali-
de Destreza para receber apenas metade do dano, você
fica. Dádiva do Ataque Irresistível é recomendada.
não recebe dano em caso de sucesso e sofre apenas
metade do dano se falhar. Nível 20: Corpo e Mente
Você não se beneficia dessa característica se tem a Você auto aperfeiçoou seu corpo e mente a novos pa-
condição Incapacitado. tamares. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumen-
tam em 4, até no máximo 25.
Nível 9: Movimento Acrobático
Enquanto não vestir armadura ou empunhar um Subclasses de Monge
Escudo, você adquire a capacidade de se mover no seu Uma subclasse de Monge é uma especialização que
turno ao longo de superfícies verticais e por líquidos concede características em certos níveis, conforme
sem entrar em queda durante o movimento. especificado na subclasse. Esta seção apresenta as sub-
Nível 10: Foco Aprimorado classes Combatente da Mão Espalmada, Combatente
Sua Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de da Misericórdia, Combatente das Sombras e Comba-
Golpes adquirem os seguintes benefícios. tente dos Elementos.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 161


Combatente da Mão Espalmada Derrubar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Destreza ou tem a condição Caído.
Domine as Técnicas de Combate Desarmado
Desorientar. O alvo não pode realizar Ataques de
Os Combatentes da Mão Espalmada são mestres do Oportunidade até o início do próximo turno dele.
combate desarmado. Eles aprendem técnicas para Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua salvaguarda de Força ou é empurrado até 4,5 metros
própria energia para se proteger de danos. para longe de você.
Nível 3: Técnica da Mão Espalmada Nível 6: Integridade Corporal
Ao atingir uma criatura com um ataque concedido Você adquire a capacidade de se curar. Como uma
por sua Torrente de Golpes, você pode impor um dos Ação Bônus, você pode jogar seu dado de Artes Mar-
seguintes efeitos ao alvo. ciais. Você recupera um número de Pontos de Vida
igual ao resultado mais seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1 Ponto de Vida recuperado).
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Nível 11: Passo Veloz
Ao executar uma Ação Bônus diferente de Passo do
Vento, você também pode usar Passo do Vento imedia-
tamente após essa Ação Bônus.
Nível 17: Palma Vibrante
Você obtém a habilidade de infligir vibrações letais no
corpo de outra pessoa. Ao acertar uma criatura com
um Ataque Desarmado, você pode gastar 4 Pontos
de Foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis,
que duram por um número de dias igual ao seu nível
de Monge. As vibrações são inofensivas, a menos que
você execute uma Ação para encerrá-las. Como alter-
nativa, ao executar a ação Atacar no seu turno, você
pode renunciar a um dos ataques para acabar com
as vibrações. Para encerrá-las, você e o alvo devem
estar no mesmo plano de existência. Ao fazer isso, o
alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
sofrendo 10d12 pontos de dano Energético se falhar
ou metade do dano em caso de sucesso.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito des-
ta característica por vez. Você pode encerrar as vibra-
ções inofensivamente (nenhuma ação é necessária).

Combatente da Misericórdia
Manipule as Forças de Vida e da Morte
Os Combatentes da Misericórdia controlam a força
vital dos outros. Esses monges errantes atuam como
curandeiros, mas eliminam rapidamente seus inimigos.
Geralmente, usam máscaras, surgindo como portado-
res sem rosto da vida e da morte.
Nível 3: Implementos de Misericórdia
Você adquire proficiência nas perícias Intuição e Me-
dicina e proficiência com o Kit de Herbalismo.
Subclasse
Combatente da Mão
Espalmada
KATERINA LADON

162
Nível 3: Mão de Cura
Com uma ação Usar Magia, você pode gastar 1 Ponto
de Foco para tocar uma criatura e restaurar um núme-
ro de Pontos de Vida igual a uma jogada de seu dado
de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria.
Ao usar sua Torrente de Golpes, você pode substituir
um dos Ataques Desarmados pelo uso dessa caracte-
rística sem gastar um Ponto de Foco para a cura.
Nível 3: Mão de Dolo
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um
Ataque Desarmado e causar dano, você pode gastar 1
Ponto de Foco para causar dano Necrótico adicional
igual a uma jogada de seu dado de Artes Marciais mais
seu modificador de Sabedoria.
Nível 6: Toque de Médico
Sua Mão de Cura e Mão de Dolo melhoram, conforme
detalhado abaixo.
Mão de Cura. Ao usar Mão de Cura, você também
pode encerrar uma das seguintes condições na cria-
tura que você curar: Atordoado, Cego, Envenenado,
Paralisado ou Surdo.
Mão de Dolo. Ao usar Mão de Dolo em uma criatura,
você também pode impor a ela a condição Envenena-
do até o final do seu próximo turno.
Nível 11: Torrente de Cura e Dolo
Ao usar Torrente de Golpes, você pode substituir cada
um dos Ataques Desarmados pelo uso da Mão de Cura
sem gastar Pontos de Foco para a cura.
Além disso, ao realizar um Ataque Desarmado com
Torrente de Golpes e causar dano, você pode usar Mão
de Dolo com esse ataque sem gastar um Ponto de Foco
para Mão de Dolo. Você ainda pode usar Mão de Dolo
apenas uma vez por turno.
Você pode usar esses benefícios um número de ve-
zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar
um Descanso Longo.
Nível 17: Mão da Misericórdia Final
Seu domínio da energia vital abre a porta para a
misericórdia final. Como uma ação Usar Magia, você
pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas
últimas 24 horas e gastar 5 Pontos de Foco. A criatura
então retorna à vida com um número de Pontos de
Vida igual a 4d10 mais seu modificador de Sabedo-
ria. Se a criatura morreu com quaisquer condições a
seguir, a criatura revive com as condições removidas:
Atordoado, Cego, Envenenado, Paralisado e Surdo.
Após usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até completar um Descanso Longo.

Combatente das Sombras Subclasse


Utilize o Poder das Sombras para Furtividade e Fuga Combatente da Misericórdia
OLIVIER BERNARD

Combatentes das Sombras praticam furtividade e


subterfúgios, aproveitando o poder do Sombral. Eles
estão em casa na escuridão, capazes de atraí-la ao seu

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 163


redor para se esconder, pular de sombra em sombra e Visão no Escuro. Você adquire Visão no Escuro com
assumir uma forma fantasmagórica. um alcance de 18 metros. Se você já tem Visão no
Escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
Nível 3: Artes das Sombras
Você aprendeu a aproveitar o poder do Sombral, ob- Nível 6: Passo da Sombra
tendo os seguintes benefícios. Enquanto estiver inteiramente em Meia-luz ou Escuri-
Escuridão. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para dão, você pode executar uma Ação Bônus para se tele-
conjurar a magia Escuridão sem componentes de ma- portar até 18 metros para um espaço desocupado à sua
gia. Você pode ver na área da magia ao conjurar com vista que também esteja sob Meia-luz ou Escuridão.
esta característica. Enquanto a magia persistir, você Você então tem Vantagem no próximo ataque corpo a
pode mover sua área de Escuridão para um espaço corpo que realizar antes do final do turno atual.
a até 18 metros de si no início de cada um dos seus
Nível 11: Passo da Sombra Aprimorado
turnos.
Você pode usar sua conexão com o Sombral para
Ilusão Sombria. Você conhece a magia Ilusão Menor.
melhorar seu teleporte. Ao usar Passo da Sombra,
Sabedoria é seu atributo de conjuração para ela.
você pode gastar 1 Ponto de Foco para remover o
requisito no qual você deve iniciar ou encerrar seu
turno em Meia-luz ou Escuridão para usar esta
característica. Como parte desta Ação Bônus, você
pode realizar um Ataque Desarmado imediatamente
após se teleportar.
Nível 17: Manto da Sombra
Como uma ação Usar Magia enquanto estiver intei-
ramente em Meia-luz ou Escuridão, você pode gastar
3 Pontos de Foco para envolver-se em sombras por
1 minuto, até ter a condição Incapacitado ou até
encerrar seu turno em Luz Plena. Enquanto estiver
envolto por essas sombras, você adquire os seguintes
benefícios.
Invisibilidade. Você tem a condição Invisível.
Parcialmente Incorpóreo. Você pode se mover por
espaços ocupados como se fossem Terrenos Difíceis.
Se você encerrar seu turno em tal espaço, é deslocado
para o último espaço desocupado em que estava.
Torrente de Sombras. Você pode usar sua Torrente
de Golpes sem gastar nenhum Ponto de Foco.

Combatente dos Elementos


Manipule Golpes e Explosões de Poder Elemental
Os Combatentes dos Elementos aproveitam o poder
dos Planos Elementais. Utilizando-se de seu foco
sobrenatural, eles dominam momentaneamente a
energia do Caos Elemental para se fortalecer dentro e
fora de batalha.
Nível 3: Manipular Elementos
Você conhece a magia Elementalismo. Sabedoria é seu
atributo de conjuração para ela.
Nível 3: Sintonia Elemental
No início do seu turno, você pode gastar 1 Ponto de
Foco para imbuir-se de energia elemental. A energia
dura 10 minutos ou até você ter a condição Incapaci-
tado. Você adquire os seguintes benefícios enquanto
esta característica estiver ativa.
NATHANIEL HIMAWAN

Ataques Elementais. Ao acertar com seu Ataque


Desarmado, você pode causar com ele, à sua escolha,
dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante, em
vez de seu tipo de dano normal. Ao causar um desses

Subclasse
164 Combatente das Sombras
tipos de dano, você também pode forçar o alvo a reali-
zar uma salvaguarda de Força. Se ele falhar, você pode
movê-lo até 3 metros em sua direção ou para longe de
você, enquanto a energia elemental gira em torno dele.
Extensão. Ao realizar um Ataque Desarmado, seu
alcance aumenta em 3 metros à medida que a energia
elemental se estende por você.
Nível 6: Explosão Elemental
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar 2 Pon-
tos de Foco para fazer com que energia elemental ex-
ploda em uma Esfera de 6 metros de raio centrada em
um ponto a até 36 metros de você. Escolha um tipo de
dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
Cada criatura na Esfera deve realizar uma salva-
guarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre dano
do tipo escolhido igual a três jogadas de seus dados
de Artes Marciais. Em caso de sucesso, uma criatura
sofre metade do dano.
Nível 11: Passo dos Elementos
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você
também tem um Deslocamento de Natação e de Voo
igual ao seu Deslocamento.
Nível 17: Ápice Elemental
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você
também adquire os seguintes benefícios.
Golpes Potencializados. Uma vez em cada um dos
seus turnos, você pode causar dano adicional a um
alvo igual a uma jogada de seu dado de Artes Marciais
ao atingi-lo com um Ataque Desarmado. O dano adi-
cional é do mesmo tipo causado por esse ataque.
Passo Destrutivo. Ao usar seu Passo do Vento, seu
Deslocamento aumenta em 6 metros até o final do tur-
no. Pela duração, qualquer criatura à sua escolha sofre
dano igual a uma jogada de seu dado de Artes Mar-
ciais quando você entra em um espaço a até 1,5 metro
dela. O tipo de dano fica à sua escolha, entre Ácido,
Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Uma criatura
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
Resistência a Dano. Você adquire Resistência a um
dos seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Elé-
trico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. No início de cada
um dos seus turnos, você pode alterar essa escolha.
KATERINA LADON

Subclasse
Combatente dos Elementos
165
Paladino
Um Combatente Devotado com Juramentos Sagrados
Traços Básicos de Paladino • Adquira as características de nível 1 de Paladino,
Atributo Primário Força e Carisma apresentadas na tabela Características de Paladino.
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Dado de Ponto de Vida D10 por nível de Paladino
determinar seus espaços de magia disponíveis.
Proficiência em Salvaguarda Sabedoria e Carisma
Proficiência em Perícias Escolha 2: Atletismo, Características de
Intimidação, Intuição, Classe de Paladino
Medicina, Persuasão ou Como Paladino, você recebe as seguintes caracterís-
Religião. ticas de classe ao atingir os níveis especificados de
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais Paladino. Essas características estão apresentadas na
Treinamento com Armadura: Armaduras Leves, Médias, tabela Características de Paladino.
Pesadas e Escudos Nível 1: Conjuração
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Cota Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração
de Malha, Escudo, Espada e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
Longa, 6 Azagaias, Símbolo conjuração de magias. As informações abaixo detalham
como você usa essas regras com as magias de Paladino,
Sagrado, Kit de Sacerdote e 9
explicadas na lista de magias de Paladino mais adiante
PO; ou (B) 150 PO
na descrição da classe.
Espaços de Magia. A tabela Características de Pala-
dino mostra quantos espaços de magia você tem para

O
s Paladinos são unidos por seus jura- conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
mentos de combater as forças da aniquilação e restaura todos os espaços gastos ao completar um
da corrupção. Seja diante do altar de um deus, Descanso Longo.
em uma clareira sagrada diante de espíritos da natu- Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
reza ou em momentos de desespero e tristeza com os prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
mortos como as únicas testemunhas, o juramento de
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte-
um Paladino é um vínculo poderoso. Ele transforma
rística. Para começar, escolha duas magias de Paladino
um combatente devoto em um campeão abençoado.
de 1º círculo. Destruição Cauterizante e Heroísmo são
Paladinos treinam para dominar armas e armaduras,
recomendadas.
mas suas habilidades marciais são superadas pelo poder
O número de magias em sua lista aumenta à medida
mágico que possuem: curar feridos, punir inimigos e
que você atinge níveis de Paladino, conforme mostrado
proteger os indefesos e aqueles que lutam ao seu lado.
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
A vida de um Paladino é, quase por definição, uma
de Paladino. Sempre que esse número aumentar, esco-
vida de aventura, pois eles estão na linha de frente da
lha magias adicionais da lista de magias do Paladino até
luta cósmica contra a aniquilação. Guerreiros são raros
que o número de magias em sua lista corresponda ao
nos exércitos de um mundo, e ainda menos indivíduos
número da tabela. As magias escolhidas devem ser de
podem reivindicar a vocação de um Paladino. Ao rece-
um círculo para o qual você possui espaços de magia.
ber esse chamado, essas pessoas abençoadas abando-
Por exemplo, se você é um Paladino de nível 5, sua lista
nam suas ocupações anteriores para empunhar armas
de magias preparadas pode incluir seis magias de Pala-
e magia.
dino de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.
Tornando-se um Paladino Se outra característica de Paladino lhe der magias
que você sempre tem preparadas, essas magias não
Como um Personagem de Nível 1 contam para o número de magias que você pode prepa-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de rar com esta característica, mas essas magias, de outra
Paladino. forma, contam como magias de Paladino para você.
• Adquira as características de nível 1 do Paladino, Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com-
apresentadas na tabela Características de Paladino. pletar um Descanso Longo, você pode substituir uma
magia em sua lista por outra magia de Paladino para a
Como um Personagem Multiclasse
qual você tem espaços de magia.
• Você adquire as seguintes características da tabela
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de
MICHAEL BROUSSARD

Traços Básicos de Paladino: Dado de Ponto de Vida,


conjuração para suas magias de Paladino.
proficiência com armas Marciais e treinamento com
Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sa-
armaduras Leves, Médias e Escudos.
grado como um Foco de Conjuração para suas magias
de Paladino.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 167


Características do Paladino
Bônus de Canalizar Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
Nível Proficiência Características Divindade Preparadas 1 2 3 4 5
1 +2 Conjuração, Maestria em Arma, — 2 2 — — — —
Mãos Consagradas
2 +2 Destruição do Paladino, Estilo de Luta — 3 2 — — — —
3 +2 Canalizar Divindade, Subclasse de 2 4 3 — — — —
Paladino
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 5 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra, Montaria Fiel 2 6 4 2 — — —
6 +3 Aura de Proteção 2 6 4 2 — — —
7 +3 Característica de Subclasse 2 7 4 3 — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 2 7 4 3 — — —
9 +4 Repudiar Inimigos 2 9 4 3 2 — —
10 +4 Aura de Coragem 2 9 4 3 2 — —
11 +4 Golpes Radiantes 3 10 4 3 3 — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 3 10 4 3 3 — —
13 +5 — 3 11 4 3 3 1 —
14 +5 Toque Restaurador 3 11 4 3 3 1 —
15 +5 Característica de Subclasse 3 12 4 3 3 2 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 3 12 4 3 3 2 —
17 +6 — 3 14 4 3 3 3 1
18 +6 Aura Expandida 3 14 4 3 3 3 1
19 +6 Dádiva Épica 3 15 4 3 3 3 2
20 +6 Característica de Subclasse 3 15 4 3 3 3 2

Nível 1: Maestria em Arma de magia, não podendo conjurá-la dessa forma nova-
Seu treinamento com armas permite que você use as mente antes de completar um Descanso Longo
propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua Nível 2: Estilo de Luta
escolha com as quais você tem proficiência, como Aza- Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha
gaia e Espadas Longas. (veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um
Sempre que completar um Descanso Longo, você desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exem- Combatente Abençoado. Você aprende dois truques
plo, você pode mudar para usar as propriedades de de Clérigo à sua escolha. Chama Sagrada e Orientação
maestria de Alabardas e Manguais. são recomendados. Os truques escolhidos contam
Nível 1: Mãos Consagradas como magias de Paladino para você, e Carisma é o
Seu toque abençoado pode aliviar feridas. Você tem atributo de conjuração para elas. Sempre que você
uma reserva de poder de cura que reabastece ao atinge um nível de Paladino, pode substituir um desses
completar um Descanso Longo. Com essa reserva, você truques por outro truque de Clérigo.
pode recuperar um número total de Pontos de Vida Nível 3: Canalizar Divindade
igual a cinco vezes seu nível de Paladino. Você pode canalizar energia divina diretamente dos
Como uma Ação Bônus, você toca uma criatura (que Planos Externos, usando-a para causar efeitos mágicos.
pode ser você mesmo) e extrair poder dessa reserva de Você começa com um desses efeitos: Sentido Divino,
cura para restaurar um número de Pontos de Vida para descrito abaixo. Outras características de Paladino dão
essa criatura, até o valor máximo restante na reserva. opções adicionais de efeito de Canalizar Divindade.
Você também pode gastar 5 Pontos de Vida dessa Cada vez que você usa Canalizar Divindade desta clas-
reserva de poder de cura para remover a condição se, você escolhe qual efeito desta classe usar.
Envenenado da criatura; esses pontos não restauram Você pode usar Canalizar Divindade desta classe
Pontos de Vida da criatura. duas vezes e três vezes a partir do nível 11 de Paladino.
Nível 2: Destruição do Paladino Você recupera um uso gasto ao completar um Descan-
Você sempre tem a magia Destruição Divina preparada. so Curto, e restaura todos os usos gastos ao completar
Além disso, você pode conjurá-la sem gastar um espaço um Descanso Longo.

168 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma
salvaguarda, a CD é igual a CD para evitar magias da Quebrando Seu Juramento
característica Conjuração desta classe. Um Paladino busca manter os mais altos padrões de
Sentido Divino. Como uma Ação Bônus, você pode conduta, mas até os mais dedicados podem falhar. Às
abrir sua consciência para detectar Celestiais, Ínferos e vezes, um Paladino transgride seu juramento.
Ao quebrar um voto, um Paladino geralmente busca
Mortos-Vivos. Pelos próximos 10 minutos ou até você
absolvição, passando a noite em vigília como sinal de
ter a condição Incapacitado, você sabe a localização de
penitência ou realizando um jejum. Após um rito de
qualquer criatura desse tipo a até 18 metros de você perdão, o Paladino retoma seu caminho.
e conhece o tipo de criatura. Dentro do mesmo raio, Se o seu Paladino violar o juramento sem
você também detecta a presença de qualquer lugar ou arrependimento, converse com seu Mestre. Nesse caso, o
objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como seu Paladino pode precisar escolher uma subclasse mais
na magia Consagrar. adequada ou até abandonar a classe em favor de outra.

Nível 3: Subclasse de Paladino


Você adquire uma subclasse de Paladino à sua esco- ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
lha. As subclasses Juramento da Devoção, Juramento ou tem a condição Amedrontado por 1 minuto ou até
da Glória, Juramento de Vingança e Juramento dos sofrer qualquer dano. Enquanto Amedrontado deste
Anciões estão detalhadas após a descrição desta classe. modo, um alvo pode realizar apenas uma das opções
Uma subclasse é uma especialidade que lhe concede
seguintes nos turnos dele: mover-se, executar uma
características em determinados níveis de Paladino.
ação ou executar uma Ação Bônus.
Durante toda sua jornada, você recebe cada uma das
características de sua subclasse de seu nível de Paladi- Nível 10: Aura de Coragem
no ou menor. Você e seus aliados têm Imunidade à condição Ame-
drontado enquanto estiverem em sua Aura de Prote-
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo ção. Se um aliado Amedrontado entrar na aura, essa
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
condição não tem efeito sobre esse aliado enquanto ele
(veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o
estiver na aura.
qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa carac-
terística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Paladino. Nível 11: Golpes Radiantes
Seus golpes agora imbuem poder sobrenatural. Ao
Nível 5: Ataque Extra atingir alvo com uma jogada de ataque usando uma
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
arma Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado, o alvo
que executar a ação Atacar no seu turno.
sofre 1d8 pontos de dano Radiante adicionais.
Nível 5: Montaria Fiel Nível 14: Toque Restaurador
Você pode pedir auxílio de uma montaria sobrenatural.
Ao usar Mãos Consagradas em uma criatura, você
Você sempre tem a magia Convocar Montaria preparada.
também pode remover uma ou mais das seguintes
Você também pode conjurar a magia uma vez sem
condições da criatura: Amedrontado, Atordoado, Cego,
gastar um espaço de magia, e restaura a capacidade de
Enfeitiçado, Paralisado ou Surdo. Você deve gastar
fazê-lo ao completar um Descanso Longo.
5 Pontos de Vida da reserva de cura de Mãos Con-
Nível 6: Aura de Proteção sagradas para cada uma dessas condições que deseja
Você irradia uma aura protetora e invisível em uma remover; esses pontos não restauram Pontos de Vida
Emanação de 3 metros que se origina em você. A para a criatura.
aura fica inativa em você, caso tenha a condição
Nível 18: Aura Expandida
Incapacitado.
Sua Aura de Proteção agora é uma Emanação de 9
Você e seus aliados na aura adquirem um bônus
metros.
em salvaguardas igual ao seu modificador de Carisma
(bônus mínimo de +1). Nível 19: Dádiva Épica
Se outro Paladino estiver presente, uma criatura Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5)
pode se beneficiar de apenas uma Aura de Proteção de ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica.
cada vez; a criatura escolhe qual aura recebe enquanto Dádiva da Visão Verdadeira é recomendada.
estiver nela.
Lista de Magias de Paladino
Nível 9: Repudiar Inimigos
Esta seção apresenta a lista de magias do Paladino,
Como uma ação Usar Magia, você pode fazer um uso
organizadas por círculo de magia e em ordem alfabéti-
de Canalizar Divindade para subjugar inimigos com
temor. Ao apresentar seu Símbolo Sagrado ou arma, ca, com suas respectivas escolas de magias. Na coluna
você pode escolher um número de criaturas igual ao Especial, C indica que a magia requer Concentração, R
seu modificador de Carisma (no mínimo uma criatura) que é um Ritual e M que necessita de um componente
à sua vista e a até 18 metros de você. Cada alvo deve Material específico.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 169


A dedicação de um Paladino à sua causa
se manifesta como poder mágico.
Magias de Paladino de 1º Círculo
Magia Escola Especial
Benção Encantamento C, M
Comando Encantamento —
Curar Ferimentos Abjuração —
Destruição Cauterizante Evocação —
Destruição Colérica Necromancia —
Destruição Divina Evocação —
Destruição Estrondosa Evocação —
Detectar Magia Adivinhação C, R
Detectar o Bem e o Mal Adivinhação C
Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R
Duelo Compelido Encantamento C
Escudo da Fé Abjuração C
Favor Divino Evocação —
Heroísmo Encantamento C
Proteção Contra o Abjuração C, M
Bem e o Mal
Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R

Magias de Paladino de 2º Círculo


Magia Escola Especial
Arma Mágica Transmutação —
Auxílio Abjuração —
Convocar Montaria Invocação —
Destruição Radiante Transmutação C
Localizar Objeto Adivinhação C
Oração de Cura Abjuração —
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Repouso Tranquilo Necromancia R, M Magias de Paladino de 4º Círculo
Restauração Menor Abjuração — Magia Escola Especial
Vínculo de Proteção Abjuração M Aura de Pureza Abjuração C
Zona da Verdade Encantamento — Aura de Vida Abjuração C
Banimento Abjuração C
Magias de Paladino de 3º Círculo Destruição Atordoante Encantamento —
Magia Escola Especial Localizar Criatura Adivinhação C
Arma Elemental Transmutação C Proteção Contra a Morte Abjuração —
Aura de Vitalidade Abjuração C
Círculo Mágico Abjuração M Magias de Paladino de 5º Círculo
Criar Comida e Água Invocação — Magia Escola Especial
Destruição Cegante Evocação — Círculo de Poder Abjuração C
Dissipar Magia Abjuração — Convocar Celestial Invocação C, M
Luz do Dia Evocação — Destruição Banidora Invocação C
Manto do Cruzado Transmutação C Dissipar o Bem e o Mal Abjuração C
Remover Maldição Abjuração — Missão Encantamento —
Revivificar Necromancia M Onda Destrutiva Evocação —
Restauração Maior Abjuração M
JULIA METZGER

Reviver os Mortos Necromancia M

170 CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM


Subclasses de Paladino
Uma subclasse de Paladino é uma especialização que
concede características em certos níveis de Paladino,
conforme detalhado na subclasse. Esta seção apresen-
ta as subclasses Juramento da Devoção, Juramento
da Glória, Juramento de Vingança e Juramento dos
Anciões.
Cada subclasse representa um conjunto de juramen-
tos que um Paladino assume ao adquirir a classe. O
juramento final, realizado no nível 3, é o ápice do seu
treinamento. Alguns personagens não se consideram
verdadeiros Paladinos até fazerem esse juramento,
enquanto para outros ele é apenas uma formalidade,
confirmando o que já sentem no coração.

Juramento da Devoção
Defenda os Ideais da Justiça e da Ordem
O Juramento da Devoção conecta os Paladinos aos
ideais de justiça e ordem, representando o arquétipo do
cavaleiro de armadura brilhante. Eles seguem elevados
padrões de conduta e, para melhor ou pior, tentam
impor esses padrões ao restante do mundo.
Muitos que fazem esse juramento são devotos dos
deuses da ordem e do bem, usando seus princípios
como medida de devoção pessoal. Outros têm anjos
como ideais, incorporando imagens de asas em seus
capacetes ou brasões.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
princípios:
• Deixe sua palavra ser sua garantia.
• Proteja os fracos e nunca tenha medo de agir.
• Deixe seus atos de honra serem um exemplo.
Nível 3: Magias do
Juramento da Devoção
A magia do seu juramento garante que você sempre
tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de
Paladino detalhado na tabela Magias do Juramento
da Devoção, você sempre tem as magias apresentadas
preparadas.

Magias do Juramento da Devoção


Nível de Paladino Magias
3 Escudo da Fé, Proteção Contra
o Bem e o Mal
5 Auxílio, Zona da Verdade
9 Dissipar Magia, Sinal
de Esperança
13 Defensor da Fé,
Movimentação Livre
17 Coluna de Chamas, Comunhão

Nível 3: Arma Sagrada


KATERINA LADON

Ao executar a ação Atacar, você pode gastar um uso de


seu Canalizar Divindade para imbuir uma arma Corpo
a Corpo que você está empunhando com energia

Subclasse
Juramento da Devoção
171
positiva. Por 10 minutos ou até usar essa característica
novamente, você adiciona seu modificador de Caris-
ma às jogadas de ataque que realizar com essa arma
(bônus mínimo de +1) e, cada vez que atingir com ela,
você causa o tipo de dano normal da arma ou dano
Radiante.
Além disso, a arma também emite Luz Plena em um
raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros.
Você pode encerrar este efeito mais cedo (nenhuma
ação é necessária). Este efeito também encerra se você
não estiver carregando a arma.
Nível 7: Aura de Devoção
Você e seus aliados têm Imunidade à condição Enfei-
tiçado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção.
Se um aliado Enfeitiçado entrar na aura, essa condição
não tem efeito sobre esse aliado enquanto ele estiver
na aura.
Nível 15: Destruição Protetora
Sua destruição mágica agora irradia energia protetora.
Ao conjurar Destruição Divina, você e seus aliados têm
Cobertura Parcial enquanto estiverem em sua Aura de
Proteção. A aura mantém este benefício até o início do
seu próximo turno.
Nível 20: Resplendor Sagrado
Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Proteção com poder sagrado, concedendo os benefí-
cios abaixo por 10 minutos ou até a encerrar (nenhu-
ma ação é necessária). Após usar esta característica,
você não pode utilizá-la novamente até completar um
Descanso Longo. Você também pode recuperar seu uso
gastando um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma
ação é necessária).
Dano Radiante. Sempre que um inimigo inicia o
turno na sua aura, essa criatura sofre dano Radiante
igual ao seu modificador de Carisma mais seu Bônus de
Proficiência.
Luz Solar. A aura é preenchida com Luz Plena que é
luz solar.
Vigília Consagrada. Você tem Vantagem em qualquer
salvaguarda que seja forçado a realizar por um Ínfero
ou um Morto-Vivo.

Juramento da Glória
Aspire às Alturas do Heroísmo
Os paladinos que fazem o Juramento de Glória acredi-
tam que eles e seus companheiros estão destinados à
glória por meio de atos heroicos. Treinam com afinco
e encorajam seus companheiros, sempre prontos para
atender ao chamado do destino.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
princípios:

• Esforce-se para ser conhecido por seus atos.


POLAR ENGINE

Subclasse • Enfrente as dificuldades com coragem.


Juramento da Glória
• Inspire os outros a buscar a glória.

172
Nível 3: Atleta Inigualável Nível 20: Lenda Viva
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso do Você pode se fortalecer com as lendas — verdadeiras
seu Canalizar Divindade para aprimorar seu atletismo. ou exageradas — de seus grandes feitos. Como uma
Por 1 hora, você tem Vantagem em testes de Força Ação Bônus, você recebe os benefícios abaixo por
(Atletismo) e Destreza (Acrobacia), e a distância de 10 minutos. Após usar essa característica, você não
seus Saltos Longos e Salto em Altura aumenta em pode utilizá-la novamente até completar um Descanso
3 metros (essa distância adicional custa movimento Longo. Você também pode recuperar seu uso gastando
padrão). um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma ação é
necessária).
Nível 3: Destruição Inspiradora Carismático. Você é abençoado com uma presença
Imediatamente após conjurar Destruição Divina, você sobrenatural e tem Vantagem em todos os testes de
pode gastar um uso do seu Canalizar Divindade e Carisma.
distribuir Pontos de Vida Temporários para criaturas Golpe Infalível. Uma vez em cada um dos seus turnos,
à sua escolha a até 9 metros de si, incluindo você. O ao realizar uma jogada de ataque com uma arma e
número total de Pontos de Vida Temporários é igual errar, você pode fazer com que esse ataque atinja.
a 2d8 mais o seu nível de Paladino, dividido entre as Jogar Novamente a Salvaguarda. Se você falhar em
criaturas escolhidas, como preferir. uma salvaguarda, pode usar sua Reação para jogá-la
Nível 3: Magias do Juramento da Glória novamente. Você deve usar o novo resultado.
A magia do seu juramento garante que você sempre
tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de
Juramento da Vingança
Paladino detalhado na tabela Magias do Juramento Puna os Malfeitores a Qualquer Custo
da Glória, você sempre tem as magias apresentadas O Juramento de Vingança é um compromisso solene de
preparadas. punir quem comete graves atos imorais. Paladinos le-
vantam-se para corrigir as injustiças em momentos de
Magias de Juramento da Glória massacres de aldeões indefesos por exércitos malignos,
Nível de Paladino Magias tiranos que desafiam a vontade dos deuses, guildas de
3 Heroísmo, Raio Guia ladrões que se tornam violentas demais ou a invasão de
5 Aprimorar Atributo, Arma Mágica dragões no campo.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
9 Celeridade, Proteção contra Energia
princípios:
13 Compulsão, Movimentação Livre
17 Lendas e Histórias, Presença Régia de • Não mostre misericórdia aos ímpios.
• Combata a injustiça e suas causas.
Yolande
• Ajude os vitimados pela injustiça.
Nível 7: Aura de Vivacidade Nível 3: Magias do
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Juramento da Vingança
Além disso, sempre que um aliado entra em sua Aura A magia do seu juramento garante que você sempre
de Proteção pela primeira vez em um turno ou inicia o tenha certas magias prontas; quando você atinge
turno dele na aura, o Deslocamento do aliado aumenta um nível de Paladino detalhado na tabela Magias do
em 3 metros até o final do próximo turno dele. Juramento da Vingança, você sempre tem as magias
Nível 15: Defesa Gloriosa apresentadas preparadas.
Você pode transformar a defesa em um ataque re-
pentino. Quando você ou outra criatura à sua vista Magias do Juramento da Vingança
a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de Nível de Paladino Magias
ataque, você pode executar uma Reação para conceder 3 Marca do Caçador, Perdição
um bônus à CA do alvo contra esse ataque, fazendo 5 Paralisar Pessoa, Passo Nebuloso
potencialmente com que o ataque erre. O bônus é igual 9 Celeridade, Proteção contra Energia
ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o
13 Banimento, Porta Dimensional
ataque falhar, você pode realizar um ataque com uma
17 Paralisar Monstro, Vidência
arma contra o atacante como parte desta Reação se o
atacante estiver no alcance da sua arma. Nível 3: Voto de Inimizade
Você pode usar essa característica um número de Ao executar a ação Atacar, você pode gastar um uso de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de seu Canalizar Divindade para proferir um voto de ini-
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar mizade contra uma criatura à sua vista a até 9 metros
um Descanso Longo. de si. Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra
a criatura por 1 minuto ou até usar essa característica
novamente.

CAPÍTULO 3 | CLASSES DE PERSONAGEM 173


Se você reduzir a criatura a 0 Pontos de Vida antes
que o voto termine, você pode transferir o voto para
uma criatura diferente a até 9 metros de você (nenhu-
ma ação é necessária).
Nível 7: Vingador Implacável
Seu foco sobrenatural permite que você evite a reti-
rada de um inimigo. Ao atingir uma criatura com um
Ataque de Oportunidade, você pode reduzir o Deslo-
camento da criatura para 0 até o final do turno atual.
Você pode, então, se mover até metade de seu Desloca-
mento como parte da mesma Reação. Esse movimento
não provoca Ataques de Oportunidade.
Nível 15: Alma Vingativa
Imediatamente após uma criatura sob o efeito do seu
Voto de Inimizade acertar ou errar com uma jogada de
ataque, você pode executar uma Reação para realizar
um ataque corpo a corpo contra essa criatura se ela
estiver ao seu alcance.
Nível 20: Anjo Vingador
Como uma Ação Bônus, você adquire os benefícios
abaixo por 10 minutos ou até a encerrar (nenhuma
ação é necessária). Após usar esta característica, você
não pode utilizá-la novamente até completar um
Descanso Longo. Você também pode recuperar seu uso
gastando um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma
ação é necessária).
Aura Amedrontadora. Sempre que um inimigo inicia
o turno dele em sua Aura de Proteção, ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
tem a condição Amedrontado por 1 minuto, ou até so-
frer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
Amedrontada têm Vantagem.
Voo. Você cria asas espectrais nas costas e tem um
Deslocamento de Voo de 18 metros, além de poder
pairar.

Juramento dos Anciões


Preserve a Vida e a Luz no Mundo
O Juramento dos Anciões remonta aos primeiros elfos.
Os Paladinos que o assumem, valorizam a luz e as
belezas vivificantes do mundo mais do que princípios
de honra, coragem e justiça. Para refletir seu compro-
misso com a preservação da vida e da luz, costumam
adornar suas armaduras e roupas com imagens de ele-
mentos em crescimento, como folhas, chifres ou flores.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
princípios:

• Acendei a luz da esperança.


• Preservai a vida.
• Encante-se com a arte e a alegria.
Nível 3: A Ira da Natureza
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso
IGNATIUS BUDI

do seu Canalizar Divindade para conjurar videiras es-


pectrais em torno de criaturas próximas. Cada criatura
Subclasse à sua escolha que você possa ver a até 4,5 metros de
Juramento da Vingança
174
você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Força ou tem a condição Contido por 1 minuto. Uma
criatura Contida repete a salvaguarda no final de cada
um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de
sucesso.
Nível 3: Magias do
Juramento dos Anciões
A magia do seu juramento garante que você sempre
tenha certas magias prontas; quando você atinge
um nível de Paladino detalhado na tabela Magias do
Juramento dos Anciões, você sempre tem as magias
apresentadas preparadas.

Magias do Juramento dos Anciões


Nível de Paladino Magias
3 Falar com Animais, Golpe Constritor
5 Passo Nebuloso, Raio Lunar
9 Crescimento de Plantas, Proteção
contra Energia
13 Pele-Rocha, Tempestade Glacial
17 Comunhão com a Natureza, Passo
Arbóreo
Nível 7: Aura de Resistência
Magia antiga repousa tão fortemente em você que
forma uma proteção mística, bloqueando a energia
que vem de fora do Plano Material; você e seus aliados
têm Resistência a dano Necrótico, Psíquico e Radiantes
enquanto estiverem em sua Aura de Proteção.
Nível 15: Sentinela Imortal
Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida e não morto ime-
diatamente, você fica com 1 Ponto de Vida e recupera
um número de Pontos de Vida igual a três vezes o seu
nível de Paladino. Após usar essa característica, você
não pode utilizá-la novamente até completar um Des-
canso Longo.
Além disso, você não pode envelhecer magicamente e
sua aparência não envelhece.
Nível 20: Campeão Ancestral
Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Proteção com poder sagrado, concedendo os benefícios
abaixo por 1 minuto ou até a encerrar (nenhuma ação
é necessária). Após usar esta característica, você não
pode utilizá-la novamente até completar um Descanso
Longo. Você também pode restaurar seu uso gastando
um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma ação é
necessária).
Aliviar Desafio. Inimigos na sua aura têm Desvanta-
gem em salvaguardas contra suas magias e opções de
Canalizar Divindade.
Magias Ágeis. Sempre que conjurar uma magia que
tenha um tempo de conjuração de uma ação, você Subclasse
pode conjurá-la usando uma Ação Bônus. Juramento dos Anciões
POLAR ENGINE

Regeneração. No início de cada um dos seus turnos,


você recupera 10 Pontos de Vida.

175
Nem mesmo a ira de um dragão branco pode amedrontar
esses heróis dos Reinos Esquecidos: Laeral Mão
Argêntea, Drizzt Do ‘Urden e Vajra Safahr.
Nem mesmo a ira de um dragão branco pode amedrontar
esses heróis dos Reinos Esquecidos: Laeral Mão Argêntea,
Drizzt Do ‘Urden e Vajra Safahr.

176
CAPÍTULO 4

Origens dos Personagens

E
ste capítulo descreve os dois componen- Os povos do multiverso de D&D vêm de mundos
tes da origem de um aventureiro: o antecedente diferentes e incluem muitos tipos de formas de vida
e a espécie. Juntos, esses elementos sugerem a inteligentes e conscientes. A espécie de um persona-
experiência inicial e a origem natural de seu persona- gem do jogador é o conjunto de características do jogo
gem antes de assumir a vida de aventura e aprender as que um aventureiro recebe por ser uma dessas formas
potencialidades de uma classe (descritas no capítulo 3). de vida.
Algumas espécies podem traçar sua origem a um
Componentes de Origem único mundo, plano de existência ou deus, enquan-
to outras espécies apareceram pela primeira vez em
Cada parte da origem do seu personagem reflete face- vários reinos ao mesmo tempo. Independentemente da
tas dele, sua vida e as circunstâncias que o colocou no originem de uma espécie, seus membros se espalharam
caminho da aventura. pelo multiverso e contribuem para muitas culturas
Se você escolher um antecedente ou uma espécie de diferentes.
um livro mais antigo, veja também a barra lateral “An- Os membros da maioria das espécies vivem cerca de
tecedentes e Espécies de Livros Antigos” no capítulo 2 80 anos, com exceções observadas no texto sobre as
para saber como usá-los com as opções apresentadas espécies neste capítulo. Independentemente do tempo
aqui. de vida, os membros de todas as espécies atingem a
maturidade física mais ou menos na mesma idade. Seu
Antecedentes de Personagens personagem pode ter qualquer idade que não esteja
O antecedente do seu personagem consiste em um além da expectativa de vida normal de sua espécie.
conjunto de características que refletem o lugar e a
ocupação que mais o moldaram antes de começar sua
Partes de uma Espécie
Uma espécie inclui as seguintes partes.
vida de aventura.
Tipo de Criatura. A espécie de um personagem
Cada antecedente contém uma breve narrativa sobre
determina o tipo de criatura do personagem, descrito
o passado do personagem, permitindo que você altere
no glossário de regras. Todas as espécies neste capítulo
os detalhes conforme desejar.
são Humanoides. As espécies não-Humanoides jogáveis
Partes de um Antecedente aparecem em outros livros de D&D.
Um antecedente inclui as seguintes partes. Tamanho. A espécie do seu personagem determina
Valores de Atributo. Um antecedente apresenta três o tamanho dele. Os indivíduos em uma espécie abran-
dos valores de atributo do seu personagem. Aumente gem uma ampla gama de alturas, e algumas espécies
um em 2 e outro em 1, ou aumente todos os três em 1. incluem tal diversidade de tamanhos que você pode
Nenhum desses aumentos pode ser maior que 20. escolher se seu personagem é Pequeno ou Médio.
Talento. Um antecedente confere ao seu personagem Deslocamento. A espécie do seu personagem determi-
um talento específico de Origem (descrito no capítulo 5). na o Deslocamento dele.
Proficiência em Perícias. Um antecedente confe- Traços Especiais. Cada espécie atribui características
re proficiência ao seu personagem em duas perícias especiais a um personagem — características únicas
específicas. baseadas na fisiologia ou natureza mágica da espécie.
Proficiência com Ferramentas. Cada antecedente con- Ao escolher uma espécie, seu personagem recebe todos
fere a um personagem proficiência com uma ferramen- os traços especiais listados para ela. Alguns traços
ta — uma ferramenta específica ou uma escolhida da envolvem escolher entre várias opções.
categoria Ferramentas de Artesão. As ferramentas são
detalhadas no capítulo 6.
Equipamento. Cada antecedente oferece uma escolha
Descrições dos Antecedentes
entre um pacote de equipamentos ou 50 PO. Dezesseis antecedentes são apresentados nesta seção
em ordem alfabética:
Espécies de Personagem
Acólito Eremita Mercador
Ao escolher a espécie do seu personagem, você de-
Andarilho Escriba Nobre
termina se ele é humano ou membro de uma espécie
Artesão Fazendeiro Sábio
fantástica, como draconato ou gnomo.
CHRIS RALLIS

Artista Guarda Soldado


Charlatão Guia
Criminoso Marinheiro

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 177


Acólito

Valores de Atributo: Inteligência, Sabedoria, Carisma Você se dedicou ao serviço em um templo, localizado
Talento: Iniciado em Magia (Clérigo) (veja o capítulo 5) em uma aldeia ou em um bosque sagrado, onde reali-
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião zava ritos em homenagem a um deus ou panteão. Sob
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo a orientação de um sacerdote, você estudou religião e,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Suprimentos de Calígra- graças à sua devoção, aprendeu a canalizar um pouco

TITUS LUNTER
fo, Livro (orações), Símbolo Sagrado, Pergaminho (10 do poder divino para o seu local de culto e para as
folhas), Túnica, 8 PO; ou (B) 50 PO pessoas que ali oravam.

Andarilho

Valores de Atributo: Destreza, Sabedoria, Carisma Você cresceu nas ruas cercado por rejeitados igual-
Talento: Sortudo (veja o capítulo 5) mente malfadados, alguns deles amigos e outros rivais.
Proficiências em Perícias: Furtividade, Intuição Você dormia onde podia e fazia bicos por comida. Às
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão vezes, quando a fome se tornava insuportável, você
Equipamento: Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Ferramentas de recorria ao furto. Ainda assim, você nunca perdeu seu
Ladrão, Kit de Jogos (qualquer um), 2 Algibeiras, Roupas orgulho e nunca abandonou a esperança. O destino
de Viagem, Saco de Dormir, 16 PO; ou (B) 50 PO ainda não terminou com você.
JONAS DE RO

178 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Artesão

Valores de Atributo: Força, Destreza, Inteligência Você começou a limpar o chão e esfregar balcões na
Talento: Artifista (veja o capítulo 5) oficina de um artesão por alguns trocados por dia as-
Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão sim que ficou forte o suficiente para carregar um balde.
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Ferramen- Ao se tornar aprendiz, aprendeu a fabricar artesanatos
tas de Artesão (veja o capítulo 6) básicos e a lidar com clientes exigentes, desenvolvendo
LUCA BANCONE

Equipamento: Escolha A ou B: (A) Ferramentas de Artesão também um olhar aguçado para detalhes.
(a mesma que acima), 2 Algibeiras, Roupas de Viagem,
32 PO; ou (B) 50 PO

Artista

Valores de Atributo: Força, Destreza, Carisma Você passou a juventude em feiras e festivais itineran-
Talento: Músico (veja o capítulo 5) tes, fazendo bicos para músicos e acrobatas em troca
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação de aulas. Aprendeu a andar na corda bamba, tocar
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Instru- alaúde de um jeito distinto e recitar poesia com dicção
mento Musical (veja o capítulo 6) impecável. Até hoje, prospera com aplausos e anseia
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Instrumento Musical pelo palco.
(o mesmo que acima), Espelho, 2 Fantasias, Perfume,
KENNY VO

Roupas de Viagem, 11 PO; ou (B) 50 PO

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 179


Charlatão

Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Carisma Assim que você atingiu a idade para pedir uma cerveja,
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) escolheu seu banquinho favorito em cada taverna a
Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação quinze quilômetros de onde nasceu. Ao percorrer o
Proficiência com Ferramentas: Kit de Falsificação circuito de bares e botequins, aprendeu a lidar com
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Kit de Falsificação, Fanta- os infelizes em busca de mentiras reconfortantes —

LUCA BANCONE
sia, Roupas Finas, 15 PO; ou (B) 50 PO talvez uma poção falsa ou registros de ancestralidade
forjados.

Criminoso

Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Inteligência Você sobrevivia em becos escuros, furtando pessoas ou
Talento: Alerta (veja o capítulo 5) assaltando lojas. Talvez fizesse parte de uma pequena
Proficiências em Perícias: Furtividade, Prestidigitação gangue de criminosos que se protegiam mutuamente,
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão ou fosse um lobo solitário, enfrentando a guilda dos
Equipamento: Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Ferramentas de ladrões locais e os criminosos mais temíveis.
Ladrão, 2 Algibeiras, Pé de Cabra, Roupas de Viagem, 16
NOOR BAHMAN

PO; ou (B) 50 PO

180 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Eremita

Valores de Atributo: Constituição, Sabedoria, Carisma Você passou seus primeiros anos isolado em uma
Talento: Curandeiro (veja o capítulo 5) cabana ou mosteiro localizado bem além dos arredores
Proficiências em Perícias: Medicina, Religião do povoado mais próximo. Naqueles dias, seus únicos
Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo companheiros eram as criaturas da floresta e aqueles
PEDRO CARDOSO

Equipamento: Escolha A ou B: (A) Cajado, Kit de Herbalis- que ocasionalmente faziam uma visita para trazer
mo, Lâmpada, Livro (filosofia), Óleo (3 frascos), Roupas suprimentos e notícias do mundo externo. A solidão
de Viagem, Saco de Dormir, 16 PO; ou (B) 50 PO permitia que você passasse muitas horas ponderando
os mistérios da criação.

Escriba

Valores de Atributo: Destreza, Inteligência, Sabedoria Você passou anos de formação em um scriptorium, um
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) mosteiro dedicado à preservação do conhecimento ou
Proficiências em Perícias: Investigação, Percepção uma agência governamental, onde aprendeu a escre-
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo ver com uma mão firme e produzir textos finamente
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Suprimentos de Calígra- escritos. Talvez você tenha escrito documentos gover-
namentais ou copiado tomos de literatura. Você pode
KAMILA SZUTENBERG

fo, Lâmpada, Óleo (3 frascos), Pergaminho (12 folhas),


ter alguma habilidade como escritor de poesia, narra-
Roupas Finas, 23 PO; ou (B) 50 PO tiva ou pesquisa acadêmica. Acima de tudo, você tem
uma atenção cuidadosa aos detalhes, o que lhe ajuda a
evitar a introdução de erros aos documentos que você
copia e cria.

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 181


Fazendeiro

Valores de Atributo: Força, Constituição, Sabedoria Você cresceu perto da terra. Os anos cuidando de
Talento: Vigoroso (veja o capítulo 5) animais e cultivando a terra o recompensaram com
Proficiência em Perícias: Lidar com Animais, Natureza paciência e boa saúde. Você tem um grande apreço
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro pela generosidade da natureza, juntamente com um
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Foice, Ferramentas de respeito saudável pela ira dela.

KENNY VO
Carpinteiro, Kit de Curandeiro, Balde de Ferro, Pá, 30 PO;
ou (B) 50 PO

Guarda

Valores de Atributo: Força, Inteligência, Sabedoria Seus pés doem quando você se lembra das incontáveis
Talento: Alerta (veja o capítulo 5) horas que passou em seu posto na torre. Você foi trei-
Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção nado para manter um olho atento para o que ocorria
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de do lado fora da muralha, observando saqueadores vas-
Jogos (veja o capítulo 6) culhando a floresta próxima, e seu outro olho voltado
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Lança, Besta Leve, 20 Vi- para dentro da muralha, procurando por assaltantes e
encrenqueiros.
NOOR BAHMAN

rotes, Kit de Jogo (o mesmo que acima), Aljava, Grilhões,


Lanterna Coberta, Roupas de Viagem, 12 PO; ou (B) 50 PO

182 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Guia

Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Sabedoria Você cresceu ao ar livre, longe de terras povoadas. Sua
Talento: Iniciado em Magia (Druida) (veja o capítulo 5) casa ficava em qualquer lugar que você escolhesse para
Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência estender seu saco de dormir. Há maravilhas na nature-
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Cartógrafo za — monstros estranhos, florestas e riachos intocados,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Arco Curto, 20 Flechas, ruínas imensas de grandes salões outrora pisados por
EREL MAATITA

Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, gigantes — e você aprendeu a se defender enquanto as
Saco de Dormir, Tenda, 3 PO; ou (B) 50 PO explorava. De tempos em tempos, você guiava sacerdo-
tes da natureza amigáveis que o instruíam nos funda-
mentos de canalizar a magia da natureza.

Marinheiro

Valores de Atributo: Força, Destreza, Sabedoria Você viveu como um marinheiro, com o vento nas cos-
Talento: Valentão de Taverna (veja o capítulo 5) tas e os conveses balançando sob seus pés. Você já se
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Percepção sentou em bancos de bar em mais portos de escala do
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Navegador que consegue se lembrar, enfrentou grandes tempes-
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Adaga, Ferramentas de Na- tades e trocou histórias com pessoas que vivem sob as
vegador, Corda, Roupas de Viagem, 20 PO; ou (B) 50 PO ondas.
NOOR BAHMAN

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 183


Mercador

Valores de Atributo: Constituição, Inteligência, Carisma Você foi aprendiz de um comerciante, mestre de
Talento: Sortudo (veja o capítulo 5) caravanas ou lojista, aprendendo os fundamentos do
Proficiência em Perícia: Lidar com Animais, Persuasão comércio. Com ele, viajou bastante e ganhou a vida
comprando e vendendo as matérias-primas que os

KAMILA SZUTENBERG
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Navegador
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Ferramentas de Navega- artesãos precisam para praticar seu ofício, ou trabalhos
dor, 2 Algibeiras, Roupas de Viagem, 22 PO; ou (B) 50 PO acabados de tais artesãos. Você pode ter transportado
mercadorias de um lugar para outro (por navio, carro-
ça ou caravana) ou comprado de comerciantes viajan-
tes e vendido em sua própria loja.

Nobre

Valores de Atributo: Força, Inteligência, Carisma Você foi criado em um castelo, cercado por riqueza,
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) poder e privilégio. Sua família de aristocratas menores
Proficiências em Perícias: História, Persuasão garantiu que você recebesse uma educação de pri-
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de meira categoria, com conteúdos que você apreciava e
Jogos (veja o capítulo 6) outros dos quais se ressentia. Seu tempo no castelo,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Kit de Jogos (o mesmo especialmente as muitas horas que passou observando
sua família na corte, também lhe ensinou muito sobre
NOOR BAHMAN

que acima), Perfume, Roupas Finas, 29 PO; ou (B) 50 PO


liderança.

184 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Sábio

Valores de Atributo: Constituição, Inteligência, Sabedoria Você passou seus anos de formação viajando entre
Talento: Iniciado em Magia (Mago) (veja o capítulo 5) mansões e mosteiros, realizando vários bicos e serviços
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História em troca de acesso às bibliotecas desses locais. Suas
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo noites se resumiram a estudar livros e pergaminhos,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Cajado, Suprimentos de aprendendo a sabedoria do multiverso — até mesmo os
Calígrafo, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Túnica, rudimentos da magia — e, agora, sua mente anseia por
LIXIN YIN

8 PO; ou (B) 50 PO. mais.

Soldado

Valores de Atributo: Força, Destreza, Constituição Você começou a treinar para a guerra assim que atin-
Talento: Atacante Selvagem (veja o capítulo 5) giu a idade adulta e tem poucas lembranças preciosas
Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação da vida antes de pegar em armas. A batalha está em
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de seu sangue. Às vezes, você se pega realizando reflexi-
Jogos (veja o capítulo 6) vamente os exercícios básicos de luta que aprendeu
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Lança, Arco Curto, 20 primeiro. Por fim, você coloca esse treinamento em
Flechas, Kit de Curandeiro, Kit de Jogo (o mesmo que prática no campo de batalha, protegendo o reino por
FABIA SANS

acima), Aljava, Roupas de Viagem, 14 PO; ou (B) 50 PO meio da guerra.

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 185


Descrições das Espécies Portador da Luz. Você conhece o truque Luz. Carisma
é seu atributo de conjuração para isso.
Dez espécies são apresentadas nesta seção em ordem Revelação Celestial. No nível 3 de personagem, você
alfabética: Aasimar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, pode se transformar como uma Ação Bônus usando
Golias, Humano, Orc, Pequenino e Tiferino. uma das opções abaixo (escolha a opção cada vez que
você se transformar). A transformação se mantém
Aasimar por 1 minuto ou até você a encerrar (nenhuma ação é
Aasimar (pronuncia-se AH-sih-mar) são mortais que necessária). Uma vez que você se transforma, não pode
carregam uma centelha dos Planos Superiores dentro fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
de suas almas. Sejam descendentes de um ser angelical Uma vez em cada um dos seus turnos, até que a
ou infundido com poder celestial, eles podem impulsio- transformação termine, você pode infligir dano adi-
nar essa centelha para trazer luz, cura e fúria celestial. cional a um alvo ao causar dano a ele com um ataque
Um aasimar pode surgir entre qualquer população de ou uma magia. O dano adicional é igual ao seu Bônus
mortais. Eles se parecem com seus pais, mas vivem até de Proficiência, e o tipo de dano adicional é Necrótico
160 anos e têm características que sugerem sua heran- para Manto Necrótico ou Radiante para Asas Celestiais
ça celestial, como sardas metálicas, olhos luminosos, e Transfiguração Radiante.
uma auréola ou a cor da pele de um anjo (prata, verde Aqui estão as opções de transformação:
opalescente ou vermelho acobreado). Essas caracterís- Asas Celestiais. Duas asas espectrais brotam em suas
ticas começam sutis e se tornam óbvias quando o aasi- costas temporariamente. Até que a transformação se
mar aprende a revelar sua natureza celestial completa. encerre, você tem um Deslocamento de Voo igual ao
seu Deslocamento.
Traços de Aasimar Manto Necrótico. Seus olhos se tornam brevemente
Tipo de Criatura: Humanoide poças de escuridão, e asas que não voam brotam
Tamanho: Médio (cerca de 1,20-2,10 metros de altura) ou em suas costas temporariamente. Criaturas que não
Pequeno (cerca de 0,60-1,20 metro de altura), escolhido ao sejam seus aliados a até 3 metros de você devem ser
selecionar esta espécie bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma (CD
Deslocamento: 9 metros 8 + seu modificador de Carisma e seu Bônus de Profi-
ciência) ou têm a condição Amedrontado até o final
Resistência Celestial. Você tem Resistência a dano do seu próximo turno.
Necrótico e Radiante. Transfiguração Radiante. Luz abrasadora irradia
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um temporariamente de seus olhos e boca. Pela duração
alcance de 18 metros. da transformação, você emite Luz Plena em um raio
Mãos Curativas. Você executa uma ação Usar Magia, de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros, e no fim
toca uma criatura e joga um número de d4s igual ao de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 me-
seu Bônus de Proficiência. A criatura restaura número tros de você sofre dano Radiante igual ao seu Bônus
de Pontos de Vida igual ao total jogado. Após usar esse de Proficiência.
traço, você não pode usá-lo novamente até completar
um Descanso Longo.

ALDO DOMINGUEZ

186 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Anão
Anões foram criados da terra nos tempos antigos por Traços de Anão
Tipo de Criatura: Humanoide
uma divindade da forja, conhecida por diversos nomes
Tamanho: Médio (cerca de 1,20-1,50 metro de altura)
como Moradin e Reorx. Esse deus conferiu aos anões
Deslocamento: 9 metros
uma afinidade por pedra, metal e pela vida subterrânea,
além de torná-los resilientes como as montanhas, com Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um
uma expectativa de vida de cerca de 350 anos. alcance de 36 metros.
Baixos e frequentemente barbudos, os anões origi- Resistência a Toxinas. Você tem Resistência a Dano
nais esculpiram cidades e fortalezas nas montanhas e Venenoso. Você também tem Vantagem nas salvaguar-
sob a terra. Suas lendas mais antigas relatam conflitos das que realizar para evitar ou encerrar a condição
com monstros tanto do topo das montanhas quanto Envenenado.
da Umbraeterna, sejam eles gigantes imponentes ou Tenacidade Anã. Seus Pontos de Vida máximos
horrores subterrâneos. Motivados por essas histórias, aumentam em 1, e novamente em 1, sempre que você
anões de diversas culturas costumam cantar sobre atinge um nível de personagem.
proezas valentes — especialmente sobre os pequenos Conhecimento de Pedras. Como uma Ação Bônus,
superando os poderosos. você adquire Sismiconsciência com um alcance de 18
Em alguns mundos do multiverso, os primeiros po- metros por 10 minutos. Você deve estar em, ou tocar,
voados de anões foram erguidos em colinas ou mon- uma superfície de pedra para usar a Sismiconsciência.
tanhas, e as famílias que descendem desses locais são A pedra pode ser natural ou trabalhada.
conhecidas como anões da colina ou anões da monta- Você pode usar essa Ação Bônus um número de ve-
nha. Os cenários de Greyhawk e Dragonlance incluem zes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você restaura
essas comunidades. todos os usos gastos quando completa um Descanso
Longo.
MIKE PAPE

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 187


Draconato
Os ancestrais dos draconatos nasceram dos ovos de
dragões cromáticos e metálicos. Uma narrativa diz que
esses ovos foram abençoados pelos deuses dracônicos
Ataque de Sopro. Ao executar a ação Atacar no
Bahamut e Tiamat, que desejavam criar seres à sua
seu turno, você pode substituir um de seus ataques
imagem no multiverso. Outra versão afirma que os
por uma emissão de energia mágica em um Cone de
dragões geraram o primeiro draconato sem a interven-
4,5 metros ou em uma Linha de 9 metros de largura
ção divina. Independentemente da origem, os dracona-
(escolha a forma a cada vez). Cada criatura nessa área
tos estabeleceram lares no Plano Material.
deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu
Os draconatos parecem dragões bípedes sem asas —
modificador de Constituição e seu Bônus de Proficiên-
escamosos, de olhos brilhantes, com ossos grossos e
cia). Se falhar, uma criatura sofre 1d10 pontos de dano
chifres na cabeça — e sua coloração e outras caracte-
do tipo determinado por seu traço Herança Dracô-
rísticas lembram seus ancestrais dracônicos.
nica. Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade
do dano. Esse dano aumenta em 1d10 quando você
Traços de Draconato atinge os níveis de personagem 5 (2d10), 11 (3d10) e 17
Tipo de Criatura: Humanoide (4d10).
Tamanho: Médio (cerca de 1,50-2,10 metros de altura) Você pode usar esse Ataque de Sopro um número de
Deslocamento: 9 metros vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você restau-
Herança Dracônica. Sua linhagem deriva de um pro- ra todos os usos gastos quando completa um Descanso
genitor dracônico. Escolha o tipo de dragão da tabela Longo.
Herança Dracônica. Sua escolha afeta suas caracterís- Resistência a Dano. Você tem Resistência ao tipo de
ticas de Ataque de Sopro e Resistência a Dano, bem dano determinado por seu traço Herança Dracônica.
como sua aparência. Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um
alcance de 18 metros.
Herança Dracônica Voo Dracônico. No nível 5 do personagem, você pode
canalizar magia dracônica para beneficiar de um voo
Dragão Tipo de Dano Dragão Tipo de Dano
temporário. Como uma Ação Bônus, você cria asas
Azul Elétrico Negro Ácido espectrais nas costas que duram 10 minutos ou até
Branco Gélido Ouro Ígneo que você as retraia (nenhuma ação é necessária) ou
Bronze Elétrico Prata Gélido tem a condição Incapacitado. Pela duração, você tem
DAVID AUDEN NASH

um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento.


Cobre Ácido Verde Venenoso Suas asas parecem feitas da mesma energia que o seu
Latão Ígneo Vermelho Ígneo Ataque de Sopro. Após usar esse traço, você não pode
usá-lo novamente até completar um Descanso Longo.

188 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Elfo Altos Elfos
Altos elfos receberam magia das encruzilhadas entre
Criados por Corellon, os primeiros elfos podiam mu-
Faéria e o Plano Material. Em alguns mundos, esses
dar de forma à vontade. Essa habilidade foi perdida
elfos são conhecidos por outros nomes, como elfos
quando Corellon os amaldiçoou por conspirarem
solares ou lunares em Reinos Esquecidos, Silvanesti e
com Lolth, que falhou em usurpar seu domínio. Após
Qualinesti em Dragonlance, e Aereni em Eberron.
a queda de Lolth no Abismo, a maioria dos elfos a
renunciou e recebeu o perdão de Corellon, mas o que Drow
ele havia tomado deles se perdeu para sempre. Os drow normalmente residem em Umbraeterna,
Impossibilitados de mudar de forma à vontade, os que os moldou. Embora alguns indivíduos e socie-
elfos recuaram para Faéria, onde sua tristeza aumen- dades drow evitem essa região, eles ainda carregam
tou sob a influência daquele plano. Com o tempo, a sua magia. No cenário de Eberron, os drow habitam
curiosidade levou muitos a explorar outros planos de florestas tropicais e ruínas ciclópicas no continente de
existência, incluindo mundos do Plano Material. Xen’drik.
Elfos possuem orelhas pontudas e não têm pelos Elfos Silvestres
faciais ou corporais. Vivem cerca de 750 anos e não Elfos silvestres, também conhecidos como elfos
dormem, mas entram em transe para descansar, man- selvagens, elfos verdes e elfos dos bosques, carregam
tendo a consciência do ambiente enquanto revisitam a magia das florestas primitivas. Grugach são elfos
memórias e meditações. silvestres reclusos de Greyhawk, enquanto Kagonesti
Um ambiente transforma sutilmente os elfos depois e Tairnadal são elfos silvestres de Dragonlance e Eber-
que eles o habitam por um milênio ou mais, e lhes ron, respectivamente.
concede certos tipos de magia. Altos elfos, drow e elfos
silvestres são exemplos de elfos transformados assim.
MIKE PAPE

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 189


Um navio parte de uma cidade construída pelos altos elfos.

Além disso, você pode conjurá-la usando qualquer


Traços de Elfo espaço de magia apropriado que possua.
Tipo de Criatura: Humanoide Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Tamanho: Médio (cerca de 1,50-1,80 metro de altura) de conjuração para as magias que você conjura com
Deslocamento: 9 metros este traço (escolha o atributo quando selecionar a
linhagem).
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um
Ancestralidade Feérica. Você tem Vantagem ao rea-
alcance de 18 metros.
lizar salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Linhagem Élfica. Você é de uma linhagem que lhe
Enfeitiçado.
concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
linhagem da tabela Linhagem Élfica. Você adquire o
Intuição, Percepção ou Sobrevivência.
benefício de nível 1 dessa linhagem.
Transe. Você pode completar um Descanso Longo
Ao atingir os níveis 3 e 5, você aprende uma magia
em 4 horas ao meditar, sem a necessidade de dormir,
de círculo superior, conforme indicado na tabela. Essa
mantendo a consciência, e magia não pode forçá-lo a
magia está sempre preparada e pode ser conjurada
dormir.
uma vez sem usar um espaço de magia, restaurando
essa capacidade ao completar um Descanso Longo.

Linhagem Élfica
Linhagem Nível 1 Nível 3 Nível 5
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação Arcana. Sempre que completar Detectar Magia Passo Nebuloso
um Descanso Longo, você pode substituir este truque por um truque
diferente da lista de magias de Mago.
Drow O alcance da sua Visão no Escuro aumenta para 36 metros. Você Fogo das Fadas Escuridão
JEDD CHEVRIER

também conhece o truque Luzes Dançantes.


Elfo Silvestre Seu Deslocamento aumenta para 10,5 metros. Você também conhece o Passos Largos Passos Sem Rastro
truque Arte Druídica.

190 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Gnomo gência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conju-
ração para as magias desse traço (escolha o atributo
Gnomos são seres mágicos criados por deuses da
quando selecionar a linhagem):
invenção, ilusões e vida subterrânea. Raramente
vistos por outros, devido à sua natureza reservada e Gnomo das Rochas. Você conhece os truques Con-
à tendência de viver em florestas e tocas, os gnomos sertar e Prestidigitação Arcana. Além disso, você pode
compensaram sua estatura com inteligência, confun- gastar 10 minutos conjurando Prestidigitação Arcana
dindo predadores com armadilhas e túneis labirínticos. para fabricar um dispositivo mecânico minúsculo
Aprenderam magia de deuses como Garl Brilhouro- (CA 5, 1 PV), como um brinquedo, isqueiro mecâ-
-Resplandecente, Baervan Passagresteandante e Bara- nico ou caixa de música. Ao fabricar o dispositivo,
var Capasombriomanto, que os visitaram disfarçados. você determina a função dele escolhendo um efeito
Isso resultou nas linhagens de gnomos do bosque e de Prestidigitação Arcana; o dispositivo produz esse
gnomos das rochas. efeito sempre que você ou outra criatura executa
Os gnomos são um povo pequeno com olhos gran- uma Ação Bônus para ativá-lo com um toque. Se o
des e orelhas pontudas, que vivem cerca de 425 anos. efeito escolhido tiver opções possíveis, você escolhe
Muitos gnomos gostam da sensação de um teto sobre uma dessas opções para o dispositivo ao fabricá-lo.
a cabeça, mesmo que esse “teto” não seja nada mais do Por exemplo, se você escolher o efeito de Brincar
que um chapéu. com Fogo da magia, você determina se o dispositivo
acende ou extingue fogo; o dispositivo não faz ambas
as coisas. Você pode ter três desses dispositivos ao
Traços de Gnomo mesmo tempo, e cada um se desfaz 8 horas após ser
Tipo de Criatura: Humanoide
fabricado ou quando você o desmonta com um toque
Tamanho: Pequeno (cerca de 0,90-1,20 metro de altura)
Deslocamento: 9 metros como uma ação Usar Objeto.
Gnomo do Bosque. Você conhece o truque Ilusão
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um Menor. Você também sempre tem a magia Falar com
alcance de 18 metros. Animais preparada. É possível conjurá-la sem um
Astúcia de Gnomo. Você tem Vantagem em salva- espaço de magia um número de vezes igual ao seu
guardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Bônus de Proficiência, e você restaura todos os usos
Linhagem Gnômica. Você pertence a uma linhagem gastos quando completa um Descanso Longo. Você
que lhe confere habilidades sobrenaturais. Escolha uma
ERIC BELISE

também pode usar qualquer espaço de magia que


das seguintes opções; sua escolha determina se Inteli- tiver para conjurá-la.

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 191


Golias Queimadura de Fogo (Gigante de Fogo). Ao atingir
um alvo com uma jogada de ataque e causar dano a
Os golias, que se destacam pela altura, são descen-
ele, você também pode causar 1d10 pontos de dano
dentes distantes de gigantes. Cada um deles possui as
Ígneo a esse alvo.
bênçãos dos antigos gigantes, manifestadas em diver-
Resistência da Pedra (Gigante da Pedra). Ao sofrer
sos dons sobrenaturais, como o crescimento rápido e a
dano, pode executar uma Reação para jogar 1d12.
habilidade de alcançar temporariamente a estatura de
Adicione seu modificador de Constituição ao número
seus parentes gigantes.
obtido e reduza o dano desse total.
Os golias possuem características físicas que refletem
Salto da Nuvem (Gigante das Nuvens). Como uma
a aparência de gigantes em suas linhagens familiares.
Ação Bônus, você se teleporta magicamente até 9
Alguns têm o aspecto de gigantes da pedra, enquanto
metros para um espaço desocupado à sua vista.
outros se assemelham a gigantes do fogo. Apesar de
Tombo da Colina (Gigante da Colina). Ao atingir
suas origens, os golias traçaram seu próprio cami-
uma criatura Grande ou menor com uma jogada de
nho no multiverso, livres dos conflitos internos que
ataque e causar dano a ela, você pode impor a esse
devastaram os gigantes por séculos, e almejam alcançar
alvo a condição Caído.
alturas superiores às de seus ancestrais.
Trovão da Tempestade (Gigante da Tempestade). Ao
sofrer dano de uma criatura a até 18 metros de você,
Traços de Golias você pode executar uma Reação para causar 1d8
Tipo de Criatura: Humanoide pontos de dano Trovejante a essa criatura.
Tamanho: Médio (cerca de 2,10-2,40 metros de altura)
Deslocamento: 10,5 metros Forma Grande. A partir do nível 5 de personagem,
você pode alterar seu tamanho para Grande como uma
Ancestralidade Gigante. Você é descendente de Gi- Ação Bônus se estiver em um espaço grande o suficien-
gantes. Escolha um dos seguintes benefícios — um be- te. Essa transformação se mantém por 10 minutos ou
nefício sobrenatural de sua ancestralidade; você pode até que você a encerrar (nenhuma ação é necessária).
usar o benefício escolhido um número de vezes igual Pela duração, você tem Vantagem em testes de Força,
ao seu Bônus de Proficiência, e você restaura todos os e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Após usar
usos gastos quando completa um Descanso Longo: este traço, você não pode utilizá-lo novamente até
Arrepio do Gelo (Gigante do Gelo). Ao atingir um completar um Descanso Longo.
alvo com uma jogada de ataque e causar dano a ele, Porte Poderoso. Você tem Vantagem em qualquer
você também pode infligir 1d6 pontos de dano Gélido teste de atributo que realizar para encerrar a condição
HINCHEL OR

a esse alvo e reduzir o Deslocamento dele em 3 me- Imobilizado. Você também conta como um tamanho
tros até o início do seu próximo turno. maior ao determinar sua capacidade de carga.

192 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Humano
Presentes em todo o multiverso, os humanos são varia- Traços de Humano
Tipo de Criatura: Humanoide
dos e numerosos, buscando alcançar o máximo em seus
Tamanho: Médio (cerca de 1,20-2,10 metros de altura) ou
anos de vida. Sua ambição e habilidade são admiradas,
Pequeno (cerca de 0,60-1,20 metro de altura), escolhido ao
respeitadas e temidas em muitos mundos. selecionar esta espécie
Os humanos são tão diversos em aparência quanto as Deslocamento: 9 metros
populações da Terra e adoram muitos deuses. Embora
os estudiosos debatem a origem da humanidade, acredi- Eficiente. Você adquire Inspiração Heroica sempre
ta-se que uma das primeiras reuniões humanas ocorreu que completar um Descanso Longo.
em Sigil, a cidade em forma de toro no centro do mul- Hábil. Você adquire proficiência em uma perícia à
tiverso, onde nasceu o idioma Comum. A partir desse sua escolha.
ponto, os humanos se espalharam por todo o multiver- Versátil. Você adquire um talento de Origem à sua
so, levando ao cosmopolitismo da Cidade das Portas. escolha (veja o capítulo 5). Habilidoso é recomendado.
ZUZANNA WUZYK, WAYNE ENGLAND

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 193


Orc
Os orcs atribuem sua origem a Gruumsh, um poderoso Traços de Orc
Tipo de Criatura: Humanoide
deus que percorria os vastos espaços do Plano Mate-
Tamanho: Médio (cerca de 1,80-2,10 metros de altura)
rial. Ele dotou seus filhos com habilidades para explo-
Deslocamento: 9 metros
rar planícies, cavernas e mares agitados, enfrentando
os monstros que ali habitam. Mesmo ao se devotar a Pico de Adrenalina. Você pode executar a ação Correr
outros deuses, os orcs mantêm os dons de Gruumsh: como uma Ação Bônus. Ao executar isso, você adquire
resistência, determinação e a habilidade de enxergar na um número de Pontos de Vida Temporários igual ao
escuridão. seu Bônus de Proficiência.
Orcs são, em média, altos e robustos, com pele cinza, Você pode usar este traço um número de vezes igual
orelhas pontiagudas e caninos inferiores proeminen- ao seu Bônus de Proficiência, e você restaura todos os
tes como pequenas presas. Em muitos mundos, orcs usos gastos quando completa um Descanso Curto ou
jovens aprendem sobre as grandes jornadas e desafios Longo.
enfrentados por seus ancestrais. Inspirados por essas Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um
histórias, muitos se questionam quando Gruumsh os alcance de 36 metros.
chamará para igualar os feitos heroicos do passado e se Vigor Implacável. Ao ser reduzido a 0 Pontos de
serão dignos de sua bênção. Outros, no entanto, prefe- Vida, mas não morto imediatamente, você fica com
rem deixar esses contos para trás e buscar seu próprio 1 Ponto de Vida. Após usar este traço, você não pode
caminho. fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
MIKE PAPE

194 CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS


Pequenino
Guiados por deuses que valorizam a vida, o lar e a Traços de Pequenino
Tipo de Criatura: Humanoide
lareira, os pequeninos buscam paraísos bucólicos onde
Tamanho: Pequeno (cerca de 0,60-0,90 metro de altura)
família e comunidade moldam suas vidas. Apesar disso,
Deslocamento: 9 metros
muitos têm um espírito aventureiro, embarcando em
jornadas de descoberta que lhes permitem explorar o Corajoso. Você tem Vantagem nas salvaguardas
mundo e fazer novos amigos. Seu tamanho, semelhante que realizar para evitar ou encerrar a condição
ao de uma criança humana, os ajuda a passar despercebi- Amedrontado.
dos nas multidões e a se espremer em espaços apertados. Agilidade Pequenina. Você pode se mover pelo espaço
Quem já conviveu com pequeninos, especialmente de qualquer criatura que seja um tamanho maior que
os mais aventureiros, viu provavelmente a “sorte dos você, mas você não pode parar no mesmo espaço.
pequeninos” em ação. Quando estão em perigo, uma Sorte. Ao tirar 1 no D20 de um Teste de D20, você
força invisível parece intervir em seu favor. Muitos pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
acreditam nessa sorte e a atribuem a deuses benevo- jogada.
lentes como Yondalla, Brandobaris e Charmalaine. Esse Furtividade Natural. Você pode executar a ação
dom pode também contribuir para a sua longevidade, Esconder mesmo quando estiver encoberto apenas por
que é de cerca de 150 anos. uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior
As comunidades de pequeninos têm diversas formas. que você.
Para cada condado isolado em uma região intocada, exis-
te um sindicato do crime como o Clã Boromar em Eber-
ron ou uma gangue territorial como as de Dark Sun.
Pequeninos que habitam o subsolo são chamados de
austeros ou robustos, enquanto os nômades e os que
convivem com humanos e outras criaturas altas são
conhecidos como pés-ligeiros ou companheiros-altos.
JANE KATSUBO

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 195


Tiferino
Ctônico Tiferino
Tiferino Abissal
Infernal

Tiferino
Os tiferinos nascem nos Planos Inferiores ou têm an-
cestrais que se originaram lá. Estão ligados por sangue
a um diabo, demônio ou outro Ínfero. Essa conexão
representa o legado ínfero do tiferino, prometendo
poder, mas não influi em sua perspectiva moral.
Um tiferino decide aceitar ou lamentar seu legado
ínfero. Os três legados são descritos a seguir.
Abissal
A entropia do Abismo, o caos do Pandemônio e o deses-
pero do Cárceri atraem os tiferinos com legado abissal.
Chifres, pelos, presas e aromas peculiares são caracte-
rísticas comuns desses tiferinos, que em sua maioria
possuem sangue demoníaco correndo em suas veias.
Ctônico
Os tiferinos com o legado ctônico sentem não apenas o
puxão de Cárceri, mas também a ganância de Gehenna
e a escuridão do Hades. Alguns aparentam ser cadavé-
ricos, enquanto outros possuem a beleza sobrenatural
de um súcubo ou características físicas comuns a uma
megera da noite, um yugoloth ou outro ancestral ínfe-
ro Neutro e Mau.
Infernal
O legado infernal liga os tiferinos não apenas à Gehen-
na, mas também aos Nove Infernos e aos intensos cam-
pos de batalha de Aqueronte. Características físicas
comuns incluem chifres, espinhos, caudas, olhos doura-
dos e um leve odor de enxofre ou fumaça, sendo que a
maioria desses tiferinos têm ancestrais diabólicos.
JODIE MUIR, JOHN GRELLO
tabela. Essas magias estão sempre preparadas e podem
Traços de Tiferino ser conjuradas uma vez sem usar um espaço de magia,
Tipo de Criatura: Humanoide sendo restauradas quando completa um Descanso
Tamanho: Médio (cerca de 1,20-2,10 metros de altura) ou Longo. Além disso, você pode conjurá-las utilizando
Pequeno (cerca de 0,90-1,20 metro de altura), escolhido ao qualquer espaço de magia que possua do círculo cor-
selecionar esta espécie. respondente. Atributos como Inteligência, Sabedoria
Deslocamento: 9 metros ou Carisma servem como seu atributo de conjuração
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um para essas magias (escolha um atributo ao selecionar o
alcance de 18 metros. legado).
Legado Ínfero. Você é o portador de um legado que Presença Sobrenatural. Você conhece o truque
lhe confere poderes sobrenaturais. Escolha um legado Taumaturgia. Ao conjurar com este traço, a magia usa o
da tabela Legados Ínferos. Você adquire o benefício de mesmo atributo de conjuração que você usa para sua
nível 1 do legado escolhido. Característica Legado Ínfero.
Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5, você apren-
de magias de círculo superior, conforme indicado na

Legados Ínferos
Legado Nível 1 Nível 3 Nível 5
Abissal Você tem Resistência a dano Venenoso. Você também Raio Nauseante Paralisar Pessoa
conhece o truque Rajada de Veneno.
Ctônico Você tem Resistência a dano Necrótico. Você também Vitalidade Vazia Raio do Enfraquecimento
CLINT CEARLEY

conhece o truque Toque Necrótico.


Infernal Você tem Resistência a dano Ígneo. Você também Repreensão Diabólica Escuridão
conhece o truque Raio de Fogo.

CAPÍTULO 4 | ORIGENS DOS PERSONAGENS 197


As Gêmeas Weathermay-Foxgrove, Gennifer e Laurie,
junto com os detetives Alanik Ray e Arthur Sedgwick,
As gêmeas
lutam paraWeathermay-Foxgrove, Gennifer
escapar dos horrores do Casteloe Laurie, juntamente
Ravenloft.
com os investigadores Alanik Ray e Arthur Sedgwick, lutam
para escapar dos horrores do Castelo Ravenloft.

198
CAPÍTULO 5

Talentos

E
ste capítulo oferece uma variedade de Lista de Talentos
talentos, que são características especiais não
Talento Categoria
vinculadas a uma classe de personagem. Um
talento representa uma capacidade específica ou uma Adepto Elemental* Geral
área de especialização que concede qualidades espe- Agressor Geral
ciais ao personagem. Ele incorpora treinamento, expe- Alerta Origem
riência e habilidades além do que uma classe oferece.
As seções abaixo explicam as partes de um talento Analítico Geral
e apresentam uma variedade de opções de talentos Arquearia Estilo de Luta
organizados em categorias. Artifista Origem
Seu antecedente concede um talento e, em determi-
nados níveis, sua classe concede o talento Aumento no Atacante Selvagem Origem
Valor de Atributo ou a escolha de outro talento para o Atirador Arcano Geral
qual você se qualifique.
Atleta Geral
Independentemente do modo pelo qual você adquire
um talento, você só pode obtê-lo uma vez, a menos que Ator Geral
a descrição do talento indique o contrário. Aumento no Valor de Atributo* Geral
Chef Geral
Descrições dos Talentos Combate com Armas de Arremesso Estilo de Luta
Os talentos deste capítulo estão organizados por Combate com Armas Grandes Estilo de Luta
categoria — Origem, Geral, Estilo de Luta ou Dádiva
Épica — e em ordem alfabética dentro de cada catego- Combate com Duas Armas Estilo de Luta
ria. Todos os talentos estão listados alfabeticamente Combate Desarmado Estilo de Luta
na tabela Talentos. Se um talento puder ser adquirido
Combatente Montado Geral
mais de uma vez, um asterisco aparece após o nome do
talento na tabela. Conjurador Bélico Geral
Conjurador Ritualista Geral
Partes de um Talento Curandeiro Origem
A descrição de um talento contém as seguintes partes,
Dádiva da Fortitude Dádiva Épica
apresentadas após o nome do talento.
Categoria. Um talento pertence a uma categoria, in- Dádiva da Proeza em Combate Dádiva Épica
dicada no talento. Se você for instruído a escolher um Dádiva da Proficiência em Perícia Dádiva Épica
talento de uma categoria específica, como a categoria
Origem, essa categoria deve aparecer sob o nome do Dádiva da Recordação de Magia Dádiva Épica
talento. Se for instruído a escolher um talento sem Dádiva da Recuperação Dádiva Épica
especificar uma categoria, você pode escolher qualquer Dádiva da Resistência à Energia Dádiva Épica
categoria.
Pré-requisito. Para adquirir um talento, você deve Dádiva da Velocidade Dádiva Épica
atender a qualquer pré-requisito descrito, a menos que Dádiva da Viagem Dimensional Dádiva Épica
uma característica permita que você adquira o talento Dádiva da Visão Verdadeira Dádiva Épica
sem o cumprir. Se um pré-requisito incluir uma classe,
você deve ter pelo menos 1 nível naquela classe para Dádiva do Ataque Irresistível Dádiva Épica
adquirir o talento. Dádiva do Destino Dádiva Épica
Benefício. Os benefícios de um talento são detalha-
Dádiva do Espírito da Noite Dádiva Épica
dos após qualquer pré-requisito. Se você possui um
talento, adquire os benefícios dele. Defensivo Estilo de Luta
Repetível. Um talento pode ser adquirido apenas uma Duelismo Estilo de Luta
vez, a menos que a descrição do talento indique o con-
Duelista Defensivo Geral
trário em uma subseção chamada “Repetível”.
ZOLTAN BOROS

Envenenador Geral
Esmagador Geral

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 199


Talento Categoria Talento Categoria
Especialista Ambidestro Geral Telepático Geral
Especialista em Armaduras Leves Geral Tocado pela Sombra Geral
Especialista em Armaduras Médias Geral Tocado pelas Fadas Geral
Especialista em Armaduras Pesadas Geral Treinamento com Armas Marciais Geral
Especialista em Besta Geral Valentão de Taverna Origem
Especialista em Perícia Geral Velocista Geral
Exterminador de Conjuradores Geral Vigoroso Geral
Habilidoso* Origem *Este talento pode ser adquirido mais de uma vez.
Imobilizador Geral
Iniciado em Magia* Origem Talentos de Origem
Interceptação Estilo de Luta Estes talentos estão na categoria Origem.

Líder Inspirador Geral


Luta às Cegas Estilo de Luta Alerta
Talento de Origem
Mente Aguçada Geral
Você adquire os seguintes benefícios.
Mestre das Armas Geral
Proficiência em Iniciativa. Quando você joga Inicia-
Mestre em Armaduras Médias Geral tiva, pode adicionar seu Bônus de Proficiência à jogada.
Mestre em Armaduras Pesadas Geral Troca de Iniciativa. Imediatamente após jogar Inicia-
tiva, você pode trocar sua Iniciativa com a Iniciativa
Mestre em Armas de Haste Geral
de um aliado voluntário no mesmo combate. Não é
Mestre em Armas Grandes Geral possível fazer a troca se você ou o aliado tem a condi-
Mestre em Escudos Geral ção Incapacitado.
Mestre-Atirador Geral
Músico Origem Artifista
Perfurador Geral Talento de Origem

Protetivo Estilo de Luta Você adquire os seguintes benefícios.


Proficiência com Ferramentas. Você adquire profici-
Resiliente Geral
ência com três Ferramentas de Artesão diferentes à sua
Resistente Geral escolha na tabela Fabricação Rápida.
Sentinela Geral Desconto. Sempre que você compra um item não
mágico, recebe um desconto de 20% nele.
Sorrateiro Geral
Fabricação Rápida. Quando completa um Descanso
Sortudo Origem Longo, você pode fabricar uma peça de equipamento
Talhador Geral da tabela Fabricação Rápida, se tiver as Ferramentas
de Artesão associadas a esse item e tenha proficiência
Telecinético Geral com essas ferramentas. O item permanece até que você
complete outro Descanso Longo, momento em que o
item se desfaz.

WAYNE ENGLAND

200 CAPÍTULO 5 | TALENTOS


Fabricação Rápida
Ferramentas de Artesão Itens de Fabricação
Ferramentas de Carpinteiro Escada, Tocha
Ferramentas de Coureiro Algibeira, Estojo
Ferramentas de Entalhador Cajado, Clava, Clava Grande
Ferramentas de Ferreiro Arpéu, Balde, Esferas de Metal,
Estrepes, Panela de Ferro
Ferramentas de Funileiro Pederneira, Pá, Sino
Ferramentas de Oleiro Jarro, Lâmpada
Ferramentas de Pedreiro Roldana e Polias
Ferramentas de Tecelão Cesta, Corda, Rede, Tenda
deste talento. Você tem essa magia sempre prepara-
da. Você pode conjurá-la uma vez sem um espaço de
Atacante Selvagem magia, e você restaura a capacidade de conjurá-la dessa
Talento de Origem maneira quando completa um Descanso Longo. Você
também pode conjurar a magia usando qualquer espa-
Você treinou para causar ataques particularmente no-
ço de magia que tiver.
civos. Uma vez por turno, quando você atinge um alvo
Substituição de Magia. Sempre que você alcança
com uma arma, pode jogar os dados de dano da arma
um novo nível, pode substituir uma das magias que
duas vezes e usar qualquer uma das jogadas contra o
escolheu para este talento por uma magia diferente do
alvo.
mesmo círculo da lista de magias escolhida.
Repetível. Você pode adquirir este talento mais de
uma vez, mas deve escolher uma lista de magias dife-
Curandeiro
rente a cada vez.
Talento de Origem
Você adquire os seguintes benefícios.
Médico de Combate. Caso tenha um Kit de Curandei- Músico
ro, você pode gastar um uso e cuidar de uma criatura Talento de Origem
a até 1,5 metro de você como uma ação Usar Objeto.
Você adquire os seguintes benefícios.
Essa criatura pode gastar um dos Dados de Pontos de
Treinamento em Instrumentos. Você adquire profici-
Vida dela e você joga esse dado. A criatura recupera
ência com três Instrumentos Musicais à sua escolha.
um número de Pontos de Vida igual à jogada mais o
Canção Encorajadora. Ao completar um Descanso
seu Bônus de Proficiência.
Curto ou Longo, você pode tocar uma música em um
Cura Garantida. Sempre que jogar um dado para de-
Instrumento Musical com o qual tem proficiência e
terminar o número de Pontos de Vida que você recupe-
conceder Inspiração Heroica a aliados que ouvem a
ra com uma magia ou com o benefício do talento Mé-
música. O número de aliados que você pode afetar
dico de Combate, você pode jogar novamente o dado se
desse modo é igual ao seu Bônus de Proficiência.
o resultado for 1, e você deve usar a nova jogada.

Sortudo
Habilidoso Talento de Origem
Talento de Origem
Você adquire os seguintes benefícios.
Você adquire proficiência em três perícias ou ferra-
Pontos de Sorte. Você tem um número de Pontos de
mentas à sua escolha.
Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência e pode gastar
Repetível. Você pode adquirir este talento mais de
os pontos nos benefícios abaixo. Você restaura seus
uma vez.
Pontos de Sorte gastos quando completa um Descanso
Longo.
Vantagem. Quando você joga um d20 para um Teste
Iniciado em Magia
de D20, pode gastar 1 Ponto de Sorte para ter Vanta-
Talento de Origem
gem na jogada.
Você adquire os seguintes benefícios. Desvantagem. Quando uma criatura jogar um d20
Dois Truques. Você aprende dois truques à sua para uma jogada de ataque contra você, você pode
escolha na lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago. gastar 1 Ponto de Sorte para impor Desvantagem nessa
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de jogada.
conjuração para as magias deste talento (escolha quan-
WAYNE ENGLAND

do selecionar este talento).


Magia de 1º Círculo. Escolha uma magia de 1º círculo
da mesma lista que você selecionou para os truques

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 201


Corrida Aprimorada. Quando você executa a ação
Valentão de Taverna Correr, seu Deslocamento aumenta em 3 metros para
Talento de Origem esta ação.
Ataque em Investida. Se você se mover pelo menos
Você adquire os seguintes benefícios. 3 metros em linha reta em direção a um alvo imedia-
Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você atinge tamente antes de atingi-lo com uma jogada de ataque
com seu Ataque Desarmado e causar dano, pode causar corpo a corpo como parte da ação Atacar, escolha um
dano Contundente igual a 1d4 pontos mais seu modifi- dos seguintes efeitos: obter um bônus de +1d8 na joga-
cador de Força em vez do dano normal de um Ataque da de dano do ataque ou empurrar o alvo até 3 metros
Desarmado. se ele não for um tamanho maior que você. Você pode
Dano Garantido. Sempre que você joga um dado de usar esse benefício apenas uma vez em cada um dos
dano para seu Ataque Desarmado, pode jogar nova- seus turnos.
mente o dado se o resultado for 1, e deve usar a nova
jogada.
Armamento Improvisado. Você tem proficiência com Analítico
armas improvisadas. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Inteligên-
Empurrar. Quando você atinge uma criatura com um cia ou Sabedoria 13 ou superior)
Ataque Desarmado como parte da ação Atacar no seu
turno, pode causar dano ao alvo e também empurrá- Você adquire os seguintes benefícios.
-lo 1,5 metro para longe de você. Você pode usar esse Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
benefício apenas uma vez por turno. Inteligência ou Sabedoria em 1, até no máximo 20.
Observador Atento. Escolha uma das seguintes perí-
cias: Intuição, Investigação ou Percepção. Se não tiver
Vigoroso proficiência na perícia escolhida, você a adquire; se já
Talento de Origem for proficiente, adquire Especialização.
Pesquisa Rápida. Você pode executar a ação Procurar
Seus Pontos de Vida máximos aumentam em um valor como uma Ação Bônus.
igual ao dobro do seu nível de personagem quando
você obtém este talento. Sempre que você alcança um
nível de personagem depois disso, seus Pontos de Vida Atirador Arcano
máximos aumentam em 2 Pontos de Vida adicionais. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Caracterís-
tica Conjuração ou Magia de Pacto)
Talentos Gerais
Você adquire os seguintes benefícios.
Esses talentos estão na categoria Geral. Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
máximo 20.
Adepto Elemental Ignorar Cobertura. Jogadas de ataque com magias ig-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Caracterís-
noram Cobertura Parcial e Cobertura de Três Quartos.
tica Conjuração ou Magia de Pacto)
Conjuração à Queima-Roupa. Estar a 1,5 metro de um
Você adquire os seguintes benefícios. inimigo não impõe Desvantagem em suas jogadas de
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor ataque com magias.
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no Alcance Aumentado. Ao conjurar uma magia que tem
máximo 20. um alcance de pelo menos 3 metros e exija realizar
Domínio Elemental. Escolha um dos seguintes tipos uma jogada de ataque, você pode aumentar o alcance
de dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. da magia em 18 metros.
Magias que você conjura ignoram a Resistência a dano
do tipo escolhido. Além disso, ao jogar dano para uma
magia que causa dano deste tipo, você pode tratar Atleta
qualquer 1 em um dado de dano como um 2. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Repetível. Você pode adquirir este talento mais de Destreza 13 ou superior)
uma vez, mas deve escolher um tipo de dano diferente Você adquire os seguintes benefícios.
a cada vez para Domínio Elemental. Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Deslocamento de Escalada. Você adquire Desloca-
Agressor mento de Escalada igual ao seu Deslocamento.
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Levantar. Quando você tem a condição Caído, pode
Destreza 13 ou superior)
se reerguer com apenas 1,5 metro de movimento.
Você adquire os seguintes benefícios. Saltar. Você pode realizar um Salto em Distância ou
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Salto em Altura correndo após mover-se apenas 1,5
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20. metro.

202 CAPÍTULO 5 | TALENTOS


Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Ator Força, Destreza ou Sabedoria em 1, até no máximo 20.
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Carisma 13 Golpe Montado. Enquanto estiver montado, você tem
ou superior) Vantagem em jogadas de ataque contra qualquer cria-
tura desmontada a até 1,5 metro de sua montaria que
Você adquire os seguintes benefícios. seja pelo menos um tamanho menor que a montaria.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Pulo Lateral. Se sua montaria for submetida a um
Carisma em 1, até no máximo 20. efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de
Personificação. Enquanto está disfarçado como uma Destreza para sofrer apenas metade do dano, ela não
pessoa real ou fictícia, você tem Vantagem em testes de sofre dano em caso de sucesso, e apenas metade do
Carisma (Atuação ou Enganação) para convencer os dano se falhar. Para que sua montaria obtenha esse
outros de que você é essa pessoa. benefício, você deve estar montando-a, e nenhum de
Mimetismo. Você pode imitar os sons de outras vocês pode ter a condição Incapacitado.
criaturas, incluindo a fala. Uma criatura que ouve a Redirecionar Ataque. Enquanto estiver montado,
imitação deve ser bem-sucedida em um teste de Sabe- você pode forçar um ataque que atinge sua montaria a
doria (Intuição) para determinar que o efeito é falso atingi-lo se você não tem a condição Incapacitado.
(CD 8 mais seu modificador de Carisma e seu Bônus de
Proficiência).
Conjurador Bélico
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Caracterís-
Aumento no Valor de Atributo tica Conjuração ou Magia de Pacto)
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumente um valor de atributo à sua escolha em 2, ou Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
aumente dois valores de atributo à sua escolha em 1. de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
Este talento não pode aumentar um valor de atributo máximo 20.
acima de 20. Concentração. Você tem Vantagem em salva-
Repetível. Você pode adquirir este talento mais de guardas de Constituição que realiza para manter a
uma vez. Concentração.
Magia Reativa. Quando uma criatura provocar um
Ataque de Oportunidade a você ao sair do seu alcance,
Chef você pode executar uma Reação para conjurar uma
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
magia contra a criatura, em vez de realizar o Ataque de
Você adquire os seguintes benefícios. Oportunidade. A magia deve ter um tempo de conju-
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de ração de uma ação e deve ter como alvo apenas aquela
Constituição ou Sabedoria em 1, até no máximo 20. criatura.
Utensílios de Cozinheiro. Você adquire proficiência Componentes Somáticos. Você pode realizar os com-
com Utensílios de Cozinheiro se ainda não o tiver. ponentes somáticos de magias mesmo quando estiver
Refeição Satisfatória. Como parte de um Descanso com armas ou um Escudo em uma ou ambas as mãos.
Curto, você pode cozinhar alimentos especiais se tiver
ingredientes e Utensílios de Cozinheiro à mão. Você
pode preparar comida suficiente para um número de Conjurador Ritualista
criaturas igual a 4 mais seu Bônus de Proficiência. No Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Inteligên-
final do Descanso Curto, qualquer criatura que comer cia, Sabedoria ou Carisma 13 ou superior)
a comida e gastar um ou mais Dados de Vida para Você adquire os seguintes benefícios.
recuperar Pontos de Vida recupera 1d8 Pontos de Vida Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
adicionais. de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
Guloseimas Revigorantes. Com 1 hora de trabalho máximo 20.
ou quando completar um Descanso Longo, você pode Magias Rituais. Escolha um número de magias de
cozinhar um número de guloseimas igual ao seu Bônus 1º círculo igual ao seu Bônus de Proficiência que tem
de Proficiência se tiver ingredientes e Utensílios de o marcador Ritual. Você tem essas magias sempre
Cozinheiro à mão. Essas guloseimas especiais perma- preparadas e pode conjurá-las com qualquer espaço de
necem por 8 horas após serem feitas. Uma criatura magia que tiver. O atributo de conjuração das magias
pode executar uma Ação Bônus para comer uma dessas é o atributo aumentado por este talento. Sempre que
guloseimas e obter um número de Pontos de Vida Tem- seu Bônus de Proficiência aumentar depois disso, você
porários igual ao seu Bônus de Proficiência. pode adicionar uma magia de 1º círculo com o mar-
cador Ritual às magias sempre preparadas com esta
característica.
Combatente Montado Ritual Rápido. Com este benefício, você pode conju-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
rar uma magia Ritual que tem preparada usando seu
Você adquire os seguintes benefícios. tempo de conjuração normal, em vez do tempo prolon-

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 203


gado para um Ritual. Realizar isso não requer um espa-
ço de magia. Após conjurar a magia desse modo, você
não pode usar esse benefício novamente até completar
um Descanso Longo.

Duelista Defensivo
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Destreza em 1, até no máximo 20.
Aparar. Se estiver segurando uma arma de Acuidade
e outra criatura acertar você com um ataque corpo a
corpo, você pode executar uma Reação para adicionar
seu Bônus de Proficiência à sua Classe de Armadura,
potencialmente fazendo com que o ataque erre. Você
obtém este bônus na sua CA contra ataques corpo a
corpo até o início do seu próximo turno.
Especialista Ambidestro
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Envenenador Destreza 13 ou superior)
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Destreza ou Inteligência em 1, até no máximo 20.
Combate com Duas Armas Aprimorado. Quando você
Veneno Potente. Ao realizar uma jogada de dano que
executa a ação Atacar no seu turno com uma arma
causa dano Venenoso, você ignora Resistência a dano
que tenha a propriedade Leve, pode realizar um ataque
Venenoso.
adicional como uma Ação Bônus no mesmo turno com
Preparar Veneno. Você adquire proficiência com o
uma arma diferente, que deve ser uma arma Corpo a
Kit de Veneno. Com 1 hora de trabalho usando esse
Corpo que não possua a propriedade Duas Mãos. Você
kit e gastando 50 PO em materiais, você pode fabricar
não pode adicionar o seu modificador de atributo ao
um número de doses de veneno igual ao seu Bônus de
dano do ataque adicional, a menos que o modificador
Proficiência. Como uma Ação Bônus, você pode aplicar
seja negativo.
uma dose de veneno a uma arma ou peça de munição.
Saque Rápido. Você pode desembainhar ou embai-
Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência por 1
nhar duas armas que não possuam a propriedade Duas
minuto ou até você causar dano com o item envenena-
Mãos quando normalmente poderia desembainhar ou
do, o que for mais curto. Ao sofrer dano do item enve-
embainhar apenas uma.
nenado, uma criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição (CD 8 mais o modificador
do atributo aumentado por este talento e seu Bônus de Especialista em Armaduras Leves
Proficiência) ou sofre 2d8 pontos de dano Venenoso Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
e está com a condição Envenenado até o final do seu
próximo turno. Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Esmagador Treinamento com Armadura. Você obtém treinamen-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) to com Armadura Leve e Escudos.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Especialista em Armaduras Médias
Força ou Constituição em 1, até no máximo 20. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina-
Empurrar. Uma vez por turno, quando você atinge mento com Armadura Leve)
uma criatura com um ataque que causa dano Contun-
dente, você pode movê-la 1,5 metro para um espaço Você adquire os seguintes benefícios.
desocupado se o alvo não for um tamanho maior que Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
você. Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Crítico Melhorado. Ao obter um Acerto Crítico que Treinamento com Armadura. Você obtém treinamen-
WAYNE ENGLAND

causa dano Contundente a uma criatura, jogadas de to com Armadura Média.


ataque contra essa criatura tem Vantagem até o início
do seu próximo turno.

204 CAPÍTULO 5 | TALENTOS


Resguardo Mental. Se falhar em uma salvaguarda de
Especialista em Armaduras Pesadas Inteligência, Sabedoria ou Carisma, em vez disso você
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina- escolhe ser bem-sucedido. Após usar esse benefício,
mento com Armadura Média) você não pode usá-lo novamente até completar um
Descanso Curto ou Longo.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Constituição ou Força em 1, até no máximo 20. Imobilizador
Treinamento com Armadura. Você adquire treina- Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
mento com Armadura Pesada. Destreza 13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Especialista em Besta Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
13 ou superior) Socar e Imobilizar. Quando você atinge uma criatura
com um Ataque Desarmado como parte da ação Atacar
Você adquire os seguintes benefícios. no seu turno, pode usar as opções Dano e Imobilizar
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de apenas uma vez por turno.
Destreza em 1, até no máximo 20. Vantagem no Ataque. Você tem Vantagem em jogadas
Ignorar Recarga. Você ignora a propriedade Recarga de ataque contra uma criatura Imobilizada por você.
da Besta de Mão, Besta Leve e Besta Pesada (todas Imobilizador Veloz. Você não precisa gastar movi-
chamadas de bestas em outras partes deste talento). Se mento adicional ao mover uma criatura Imobilizada
você estiver segurando uma delas, pode recarregar uma por você se a criatura for do seu tamanho ou menor.
peça de munição, mesmo que não tenha uma mão livre.
Disparo à Queima-Roupa. Estar a 1,5 metro de um
inimigo não impõe Desvantagem em suas jogadas de Líder Inspirador
ataque com bestas. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Sabedoria
Combate com Duas Armas. Ao realizar o ataque ou Carisma 13 ou superior)
adicional da propriedade Leve, você pode adicionar seu
Você adquire os seguintes benefícios.
modificador de atributo ao dano do ataque adicional Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
se esse ataque for com uma besta que tenha a proprie- Sabedoria ou Carisma em 1, até no máximo 20.
dade Leve e você ainda não estiver adicionando esse Atuação Encorajadora. Ao completar um Descanso
modificador ao dano. Curto ou Longo, você pode fazer uma atuação encora-
jadora: um discurso, música ou dança. Ao realizar isso,
escolha até seis aliados (você pode se incluir) a até 9
Especialista em Perícia metros de você que presenciaram a atuação. Criaturas
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
escolhidas recebem Pontos de Vida Temporários iguais
Você adquire os seguintes benefícios. ao seu nível de personagem mais o modificador do atri-
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de buto que você aumentou com este talento.
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 20.
Proficiência em Perícia. Você adquire proficiência em
uma perícia à sua escolha. Mente Aguçada
Especialização. Escolha uma perícia na qual você Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Inteligên-
tenha proficiência, mas não seja Especialização. Você cia 13 ou superior)
obtém Especialização nessa perícia. Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Inteligência em 1, até no máximo 20.
Exterminador de Conjuradores Conhecimento Vasto. Escolha uma das seguintes
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) perícias: Arcanismo, História, Investigação, Nature-
Você adquire os seguintes benefícios. za ou Religião. Se não tiver proficiência na perícia
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de escolhida, você a adquire; se já for proficiente, adquire
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20. Especialização.
Quebrador de Concentração. Quando você causa Análise Rápida. Você pode executar a ação Analisar
dano a uma criatura que está se concentrando em uma como uma Ação Bônus.
magia, ela tem Desvantagem na salvaguarda que realiza
para manter a Concentração.

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 205


Mestre das Armas Mestre em Armas de Haste
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Destreza 13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Você adquire os seguintes benefícios.
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20. Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Propriedade de Maestria. Seu treinamento com Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
armas permite que você use a propriedade de maestria Golpe de Haste. Imediatamente após executar a ação
de um tipo de arma Simples ou Marcial à sua escolha, Atacar e atacar com um Cajado, Lança ou uma arma
desde que você tenha proficiência com ela. Sempre que que tenha as propriedades Alcance e Pesado, você pode
completar um Descanso Longo, você pode trocar o tipo executar uma Ação Bônus para realizar um ataque cor-
de arma por outro elegível. po a corpo com a extremidade oposta da arma. A arma
causa dano Contundente, e o dado de dano da arma
para este ataque é um d4.
Mestre em Armaduras Médias Golpe Reativo. Enquanto você estiver segurando um
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina- Cajado, Lança ou uma arma que tenha as propriedades
mento com Armadura Média) Alcance e Pesado, pode executar uma Reação para re-
Você adquire os seguintes benefícios. alizar um ataque corpo a corpo com essa arma contra
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de uma criatura que está no alcance.
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Portador Ágil. Enquanto estiver usando armadura
Média, você pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA se
Mestre em Armas Grandes
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força 13
tiver um valor de Destreza 16 ou superior.
ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Mestre em Armaduras Pesadas Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina- Força em 1, até no máximo 20.
mento com Armadura Pesada) Maestria em Armas Pesadas. Quando você atinge
Você adquire os seguintes benefícios. uma criatura com uma arma que tem a propriedade
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Pesada como parte da ação Atacar no seu turno, você
Força ou Constituição em 1, até no máximo 20. pode causar dano adicional ao alvo com a arma. O
Redução de Dano. Quando você é atingido por um dano adicional é igual ao seu Bônus de Proficiência.
ataque enquanto está vestido com uma armadura Cortar. Imediatamente após obter um Acerto Crítico
Pesada, qualquer dano Contundente, Cortante e ou reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida com uma
Perfurante causado a você por esse ataque é reduzido arma Corpo a Corpo, você pode realizar um ataque
em uma quantidade de pontos igual ao seu Bônus de com a mesma arma como uma Ação Bônus.
Proficiência.
Mestre em Escudos
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina-
mento com Escudo)
Você adquire os seguintes benefícios.

WAYNE ENGLAND

206
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força em 1, até no máximo 20.
Golpe de Escudo. Ao atacar uma criatura a até 1,5
metro de você como parte da ação Atacar e atingir com
uma arma Corpo a Corpo, você pode atacar imediata-
mente o alvo com seu Escudo se ele estiver equipado,
forçando o alvo a realizar uma salvaguarda de Força
(CD 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus
de Proficiência). Se falhar, você empurra o alvo a 1,5
metro de você ou impõe a ele a condição Caído (à sua
escolha). Você pode usar esse benefício apenas uma
vez em cada um dos seus turnos.
Interpor Escudo. Se você for submetido a um efeito
que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza
para sofrer apenas metade do dano, pode usar uma
Reação para não sofrer dano se você for bem-sucedido
na salvaguarda e estiver segurando um Escudo.

Resistente
Mestre-Atirador Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
Você adquire os seguintes benefícios.
13 ou superior)
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Você adquire os seguintes benefícios. Constituição em 1, até no máximo 20.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Desafie a Morte. Você tem Vantagem em Salvaguar-
Destreza em 1, até no máximo 20. das Contra Morte.
Ignorar Cobertura. Seus ataques à distância com Recuperação Rápida. Como uma Ação Bônus, você
armas ignoram Cobertura Parcial e Cobertura de Três pode gastar um de seus Dados de Pontos de Vida, jo-
Quartos.
gar o dado e recuperar um número de Pontos de Vida
Disparo à Queima-Roupa. Estar a 1,5 metro de um
igual ao resultado.
inimigo não impõe Desvantagem em suas jogadas de
ataque com armas à Distância.
Tiro Longo. Atacar com alcance máximo não impõe
Sentinela
Desvantagem em suas jogadas de ataque com armas à
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Distância.
Destreza 13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Perfurador Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Você adquire os seguintes benefícios. Diligente. Imediatamente após uma criatura em
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de até 1,5 metro de você executar a ação Desengajar ou
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20. atingir um alvo diferente de você com um ataque, você
Punção. Uma vez por turno, quando você atinge uma pode realizar um Ataque de Oportunidade contra essa
criatura com um ataque que causa dano Perfurante, criatura.
pode jogar novamente um dos dados de dano do ata- Deter. Ao atingir uma criatura com um Ataque de
que, e você deve usar a nova jogada. Oportunidade, o Deslocamento da criatura se torna 0
Crítico Melhorado. Ao obter um Acerto Crítico que pelo resto do turno atual.
causa dano Perfurante a uma criatura, você pode jogar
um dado de dano adicional ao determinar o dano Per-
furante adicional que o alvo sofre. Sorrateiro
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
13 ou superior)
Resiliente Você adquire os seguintes benefícios.
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Você adquire os seguintes benefícios. Destreza em 1, até no máximo 20.
Aumento no Valor de Atributo. Escolha um atributo Visão às Cegas. Você tem Visão às Cegas com um
no qual você não tenha proficiência em salvaguarda. alcance de 3 metros.
Aumente o valor de atributo escolhido em 1, até no Névoa de Guerra. Você explora as distrações da ba-
WAYNE ENGLAND

máximo 20. talha e tem Vantagem em qualquer teste de Destreza


Proficiência em Salvaguarda. Você adquire proficiên- (Furtividade) que realiza como parte da ação Esconder
cia em salvaguardas com o atributo escolhido. durante o combate.

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 207


Atirador. Se você realizar uma jogada de ataque Enunciado Telepático. Você pode falar telepaticamen-
enquanto estiver escondido e errar a jogada, realizar a te com qualquer criatura à sua vista a até 18 metros de
jogada de ataque não revela sua localização. você. Seus enunciados telepáticos estão em um idioma
que você conhece, e a criatura só o entende se souber
esse idioma. Sua comunicação não dá à criatura a ca-
Talhador pacidade de responder a você telepaticamente.
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Detectar Pensamentos. Você tem a magia Detectar
Pensamentos sempre preparada. Você pode conjurá-la
Você adquire os seguintes benefícios.
sem um espaço de magia ou componentes de magia,
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
não podendo conjurá-la dessa forma novamente antes
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
de completar um Descanso Longo. Além disso, pode
Debilitar. Uma vez por turno, quando você atinge
conjurá-la gastando o espaço de magia que você tem
uma criatura com um ataque que causa dano Cortan- do círculo apropriado. Seu atributo de conjuração para
te, você pode reduzir o Deslocamento dessa criatura a magia é o atributo aumentado por este talento.
em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Crítico Melhorado. Ao obter um Acerto Crítico que
causa dano Cortante a uma criatura, ela tem Desvanta- Tocado Pelas Sombras
gem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
turno.
Sua exposição à magia do Sombral lhe concede os
seguintes benefícios.
Telecinético Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
máximo 20.
Você adquire os seguintes benefícios. Magia Sombria. Escolha uma magia de 1º círculo
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor da escola de magia Ilusão ou Necromancia. Você tem
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no essa magia e Invisibilidade sempre preparadas, podendo
máximo 20. conjurá-las sem gastar espaço de magia. Após usar uma
Telecinese Menor. Você aprende a magia Mãos Má- delas desse modo, você não pode conjurá-la assim no-
gicas. Você pode conjurá-la sem componentes Verbais vamente até completar um Descanso Longo. Também
ou Somáticos, pode usar a mão espectral Invisível e o é possível conjurar estas magias utilizando espaços de
alcance dela aumenta em 9 metros a distância que ela magia de círculos apropriados. O atributo de conjura-
pode estar de você ao conjurá-la. O atributo de conjura- ção das magias é o aprimorado por este talento.
ção da magia é o atributo aumentado por este talento.
Empurrão Telecinético. Como uma Ação Bônus, você
pode empurrar telecinéticamente uma criatura à sua Tocado Por Fadas
vista a até 9 metros de você. Ao realizar isso, o alvo Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
(CD 8 mais o modificador de atributo do aumento por Sua exposição à magia Feérica lhe concede os seguintes
este talento e seu Bônus de Proficiência) ou é movido benefícios.
1,5 metro na sua direção ou para longe de você. Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
máximo 20.
Telepático Magia Feérica. Escolha uma magia de 1º círculo da
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) escola de magia Adivinhação ou Encantamento. Você
tem sempre essa magia e Passo Nebuloso preparadas,
Você adquire os seguintes benefícios. podendo conjurá-las sem gastar espaço de magia. Após
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor usar uma delas desse modo, você não pode conjurá-la
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no assim novamente até completar um Descanso Longo.
máximo 20.
WAYNE ENGLAND

208 CAPÍTULO 5 | TALENTOS


Também é possível conjurar essas magias utilizando es-
paços de magia de círculos apropriados. O atributo de Combate com Duas Armas
conjuração das magias é o aprimorado por este talento. Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)

Treinamento com Armas Marciais Quando você realiza um ataque adicional como resul-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) tado de usar uma arma com a propriedade Leve, você
pode adicionar seu modificador de atributo ao dano
Você adquire os seguintes benefícios. desse ataque, se já não estiver adicionando-o ao dano.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Proficiência com Armas. Você adquire proficiência Combate Desarmado
com armas Marciais. Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)

Velocista Quando você atinge com seu Ataque Desarmado e


Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza causa dano, pode causar dano Contundente igual a
ou Constituição 13 ou superior) 1d6 mais seu modificador de Força em vez do dano
normal de um Ataque Desarmado. Se você não estiver
Você adquire os seguintes benefícios. segurando nenhuma arma ou Escudo quando realizar a
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de jogada de ataque, o d6 se torna um d8.
Destreza ou Constituição em 1, até no máximo 20. No início de cada um dos seus turnos, você pode cau-
Aumento de Deslocamento. Seu Deslocamento au- sar 1d4 pontos de dano Contundente a uma criatura
menta em 3 metros. Imobilizada por você.
Correr em Terreno Difícil. Ao executar a ação Correr
no seu turno, Terreno Difícil não custa movimento
adicional pelo resto deste turno. Defensivo
Movimentação Ágil. Ataques de Oportunidade têm Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Desvantagem contra você. Estilo de Luta)

Talentos de Estilo de Luta Enquanto estiver usando armadura Leve, Média ou


Pesada, você recebe um bônus de +1 na Classe de
Esses talentos estão na categoria Estilo de Luta.
Armadura.

Arquearia Duelismo
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Estilo de Luta)
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque
Quando você segura uma arma Corpo a Corpo em uma
com armas à Distância.
mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de
+2 nas jogadas de dano desta arma.
Combate com Armas de Arremesso
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Interceptação
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Quando você atinge com uma jogada de ataque à dis- Estilo de Luta)
tância usando uma arma com a propriedade Arremes-
Quando uma criatura à sua vista atinge outra criatura
so, você obtém um bônus de +2 na jogada de dano.
a até 1,5 metro de você com uma jogada de ataque,

Combate com Armas Grandes


Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Quando você joga dano para um ataque que realiza
com uma arma Corpo a Corpo que está empunhando
com as duas mãos, pode tratar qualquer 1 ou 2 em um
dado de dano como um 3. A arma deve ter a proprieda-
de Duas Mãos ou Versátil para obter este benefício.
WAYNE ENGLAND

209
você pode executar uma Reação para reduzir o dano
causado ao alvo em 1d10 mais seu Bônus de Profici- Dádiva da Proficiência em Perícia
ência. Você deve estar segurando um Escudo ou uma Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
arma Simples ou Marcial para executar esta Reação. superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Luta às Cegas Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Estilo de Luta) Assecla Completo. Você adquire proficiência em
todas as perícias.
Você tem Visão às Cegas com um alcance de 3 metros. Especialização. Escolha uma perícia na qual você
tenha proficiência, mas não tenha Especialização. Você
obtém Especialização nessa perícia.
Protetivo
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta) Dádiva da Recordação de Magia
Quando uma criatura à sua vista ataca um alvo que Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou superior,
não é você e que está a até 1,5 metro de distância, você Característica de Conjuração)
pode executar uma Reação para interpor seu Escudo, Você adquire os seguintes benefícios.
se o estiver segurando. Isso impõe Desvantagem na Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
jogada de ataque que acionou a reação e em todas as de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
jogadas contra o alvo até o início do seu próximo tur- máximo 30.
no, enquanto você estiver a até 1,5 metro do alvo. Conjuração Livre. Sempre que você conjurar uma
magia com um espaço de magia de 1º a 4º círculo, jo-
Talentos de Dádiva Épica gue 1d4. Se o resultado que você tirar for o mesmo que
Esses talentos estão na categoria Dádiva Épica. o círculo do espaço, o espaço não é gasto.

Dádiva da Fortitude Dádiva da Recuperação


Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
superior) superior)
Você adquire os seguintes benefícios. Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30. atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Saúde Fortalecida. Seus Pontos de Vida máximos Até a Morte. Quando você for reduzido a 0 Pontos
aumentam em 40. Além disso, sempre que você recu- de Vida, pode escolher ficar com 1 Ponto de Vida e re-
perar Pontos de Vida, pode recuperar Pontos de Vida cuperar um número de Pontos de Vida igual à metade
adicionais iguais ao seu modificador de Constituição. dos seus Pontos de Vida máximos. Após usar esse be-
Após recuperar esses Pontos de Vida adicionais, você nefício, você não pode usá-lo novamente até completar
não pode fazer isso novamente até o início do seu um Descanso Longo.
próximo turno. Recuperar Vitalidade. Você tem uma reserva de dez
d10s. Como uma Ação Bônus, você pode gastar dados
da reserva, jogá-los e recuperar um número de Pontos
Dádiva da Proeza em Combate de Vida igual ao total do resultado. Você restaura todos
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou os dados gastos quando você completa um Descanso
superior) Longo.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Pontaria Inigualável. Quando você erra uma jogada
de ataque, em vez disso você acerta. Após usar este be-
nefício, você não pode utilizá-lo novamente até o início
do seu próximo turno.

210 CAPÍTULO 5 | TALENTOS


Dádiva da Resistência à Energia
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Resistências à Energia. Você obtém Resistência a
dois dos seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido,
Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico, Psíquico, Radiante,
Trovejante ou Venenoso. Sempre que completar um
Descanso Longo, você pode mudar suas escolhas.
Redirecionamento de Energia. Ao sofrer dano de um
dos tipos escolhidos para o benefício Resistências à
Energia, você pode executar uma Reação para direcio-
nar o dano do mesmo tipo para outra criatura à sua
vista a até 18 metros de você que não esteja sob Co-
bertura Total. Se você fizer isso, essa criatura deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza (CD
8 mais seu modificador de Constituição e seu Bônus Você adquire os seguintes benefícios.
de Proficiência) ou sofre dano igual a 2d12 mais seu Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
modificador de Constituição. Força ou Destreza em 1, até no máximo 30.
Superar Defesas. O dano Contundente, Cortante e
Perfurante que você causa sempre ignora Resistência.
Dádiva da Velocidade Golpe Devastador. Quando você tira 20 no d20 para
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou uma jogada de ataque, pode causar dano adicional ao
superior) alvo igual ao valor do atributo aumentado por este
Você adquire os seguintes benefícios. talento. O tipo de dano adicional é o mesmo do ataque.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Artista de Fuga. Como uma Ação Bônus, você pode
Dádiva do Destino
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
executar a ação Desengajar, que também encerra a
superior)
condição Imobilizado em você.
Agilidade. Seu Deslocamento aumenta em 9 metros. Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Dádiva da Viagem Dimensional Aprimorar Destino. Quando você ou outra criatura
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou a até 18 metros de você for bem-sucedida ou falhar em
superior) um Teste D20, você pode jogar 2d4 e aplicar os resulta-
Você adquire os seguintes benefícios. dos como bônus ou penalidade na jogada de d20. Após
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de usar este benefício, você não pode utilizá-lo novamente
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30. até jogar Iniciativa ou completar um Descanso Curto
Passos Fugazes. Imediatamente após executar a ação ou Longo.
Atacar ou Usar Magia, você pode se teleportar até 9
metros para um espaço desocupado à sua vista.
Dádiva do Espírito da Noite
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
Dádiva da Visão Verdadeira superior)
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou Você adquire os seguintes benefícios.
superior) Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
Você adquire os seguintes benefícios. atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de Fundir-se com Sombras. Enquanto estiver em Meia-
atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30. -luz ou Escuridão, você pode se conceder a condição
Visão Verdadeira. Você tem Visão Verdadeira com Invisível como uma Ação Bônus. A condição encerra
um alcance de 18 metros. imediatamente após você executar uma ação, uma
Ação Bônus ou uma Reação.
WAYNE ENGLAND

Forma Sombria. Enquanto estiver em Meia-luz ou Es-


Dádiva do Ataque Irresistível curidão, você tem Resistência a todos os danos, exceto
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou Psíquico e Radiante.
superior)

CAPÍTULO 5 | TALENTOS 211


Nos
os céus de Eberron, a
a inventora Vi e seus Quebra-
reparadores
Galhos escapam
fogemdodo
Senhor
Senhor
das Lâminas
das Lâminas
e de umeaeronau
deemuma
queda
navelivre
aéreaque
emqueima em
queda,
chamasenvolta
verdes.
em chamas
verdes!

212
CAPÍTULO 6

Equipamento

O
equipamento certo pode fazer a diferen- metro, enquanto uma arma à Distância é usada para
ça entre o sucesso e o fracasso dos aventurei- atacar a uma distância maior.
ros. Este capítulo fornece regras e preços para Dano. A tabela lista a quantidade de dano que uma
armas, armaduras e outros tipos de equipamentos arma causa quando um atacante acerta um ataque
que os personagens podem comprar ou encontrar. O com ela, bem como o tipo desse dano.
Mestre informa se uma loja tem um item à venda e se Maestria. Cada arma tem uma propriedade de ma-
ele está disponível pelo preço listado. estria, que é definida na seção “Propriedades de
Maestria” mais adiante neste capítulo. Para usar essa
propriedade, você deve ter uma característica que
Moedas permita usá-la.
Os personagens geralmente encontram moedas em Propriedades. Quaisquer propriedades que uma arma
suas aventuras e podem gastá-las em lojas, estalagens possua são listadas na coluna Propriedades. Cada
e outros estabelecimentos. As moedas vêm em diferen- propriedade é definida na seção “Propriedades”.
tes denominações com base no valor relativo de seu
material. A tabela Valores das Moedas lista as moedas Proficiência em Armas
e quanto elas valem em relação à Peça de Ouro, que é Qualquer um pode empunhar uma arma, mas você
a moeda principal do jogo. Por exemplo, 100 Peças de deve ter proficiência com ela para adicionar seu Bônus
Cobre valem 1 Peça de Ouro. de Proficiência a uma jogada de ataque que você faz
Uma moeda pesa cerca de dez gramas, então cem com ela. As características de um personagem do
moedas pesam um quilo. jogador podem fornecer proficiências em arma. Um
monstro é proficiente com qualquer arma que esteja
Valores das Moedas em seu bloco de estatísticas.
Moeda Valor em PO
Peça de Cobre (PC) 1/100 Propriedades
Peça de Prata (PP) 1/10 Aqui estão as definições das propriedades na coluna
Peça de Electro (PE) 1/2 Propriedades da tabela Armas.
Peça de Ouro (PO) 1 Acuidade
Peça de Platina (PL) 10 Ao realizar um ataque com uma arma que possui
Acuidade, utilize seu modificador de Força ou Des-
treza, à sua escolha, para as jogadas de ataque e dano.
Armas Você deve aplicar o mesmo modificador em ambas as
A tabela Armas nesta seção mostra as principais armas jogadas.
do jogo. A tabela lista o custo e o peso de cada arma, Alcance
bem como os seguintes detalhes: Uma arma com Alcance possui um alcance indicado
Categoria. Cada arma se enquadra em uma categoria: entre parênteses após a propriedade Munição ou Ar-
Simples ou Marcial. Proficiências com armas ge- remesso. O alcance apresenta dois números: o primei-
ralmente estão vinculadas a uma dessas categorias. ro representa o alcance normal da arma em metros,
Por exemplo, você pode ter proficiência com armas enquanto o segundo indica o alcance máximo. Ao
Simples. atacar um alvo que esteja além do alcance normal, você
Corpo a Corpo ou à Distância. Uma arma é classifi- tem Desvantagem na jogada de ataque. Não é possível
cada como Corpo a Corpo ou à Distância. Uma arma atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.
Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 Arremesso
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você
pode arremessá-la para realizar um ataque à distância, e
pode sacar essa arma como parte do ataque. Se a arma
Vendendo Equipamento
for corpo a corpo, utilize o mesmo modificador de atri-
O equipamento é vendido pela metade de seu preço.
buto para as jogadas de ataque e dano que você empre-
Em contraste, bens comerciais e objetos de valor - como
ga ao realizar um ataque corpo a corpo com essa arma.
CAIO MONTEIRO

pedras preciosas e objetos de arte — mantêm seu preço


total no mercado. O Livro do Mestre traz os preços para
itens mágicos.

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 213


Armas Improvisadas
Propriedades de Maestria
Cada arma possui uma propriedade de maestria, que só
Se você usar um objeto — como uma perna de mesa,
frigideira ou garrafa — como uma arma improvisada, pode ser utilizada por um personagem que tenha uma
veja “Armas Improvisadas” no glossário de regras. Veja característica, como Maestria em Armas, que desblo-
também essas regras se você empunhar uma arma de queie a propriedade para o personagem. As proprieda-
uma maneira incomum, como usar uma arma à Distância des estão definidas abaixo.
para realizar um ataque corpo a corpo. Afligir
Se você atingir uma criatura com esta arma e causar
dano a ela, você tem Vantagem em sua próxima jogada
Duas Mãos de ataque contra essa criatura antes do final do seu
Uma arma de Duas Mãos exige o uso de duas mãos próximo turno.
quando você ataca com ela.
Ágil
Extensão Ao realizar o ataque adicional da propriedade Leve,
Uma arma de Extensão adiciona 1,5 metro ao seu você pode fazê-lo como parte da ação Atacar, em vez
alcance quando você ataca com ela, bem como ao de- de uma Ação Bônus. Esse ataque adicional só pode ser
terminar seu alcance para realizar Ataques de Oportu- realizado uma vez por turno.
nidade com ela.
Derrubar
Leve Se você atingir uma criatura com esta arma, você pode
Quando você executa a ação Atacar em seu turno e forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Cons-
usa uma arma Leve, pode realizar um ataque adicional tituição (CD 8 mais o modificador de atributo usado
como uma Ação Bônus mais tarde no mesmo turno. para realizar a jogada de ataque e seu Bônus de Profici-
Esse ataque adicional deve ser realizado com uma arma ência). Se falhar, a criatura tem a condição Caído.
Leve diferente, e você não adiciona seu modificador
de atributo ao dano do ataque adicional, a menos que Drenar
esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode Se você atingir uma criatura com esta arma, essa cria-
atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma tura tem Desvantagem na próxima jogada de ataque
Adaga na outra executando a ação Atacar e uma Ação dela antes do início do seu próximo turno.
Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Empurrar
Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que Se atingir uma criatura com esta arma, você pode em-
esse modificador seja negativo. purrá-la até 3 metros para longe de você se a criatura
Munição for Grande ou menor.
Você só pode usar uma arma com a propriedade Garantido
Munição para realizar um ataque à distância se tiver Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma
munição disponível. O tipo de munição necessária é es- criatura, você pode causar dano a essa criatura igual
pecificado junto ao alcance da arma. Cada ataque gasta ao modificador de atributo que utilizou para realizar a
uma peça de munição. Sacar a munição é parte do jogada de ataque. Este dano é do mesmo tipo causado
ataque (você precisa de uma mão livre para carregar pela arma, e só pode ser aumentado se o modificador
uma arma com uma mão). Após uma luta, você pode de atributo for incrementado.
gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (ar-
redondado para baixo) que utilizou na luta; o restante Lentidão
é perdido. Se você atingir uma criatura com esta arma e causar
dano a ela, você pode reduzir o Deslocamento da cria-
Pesada tura atingida em 3 metros até o início do seu próximo
Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com uma turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por
arma Pesada se for uma arma Corpo a Corpo e seu armas que tenham essa propriedade, a redução de
valor de Força for inferior a 13, ou se for uma arma à Deslocamento não excede 3 metros.
Distância e seu valor de Destreza for inferior a 13.
Trespassar
Recarga Se atingir uma criatura com uma jogada de ataque
Você pode disparar apenas uma única peça de munição corpo a corpo usando esta arma, você pode realizar
de uma arma com Recarga ao executar uma ação, uma uma jogada de ataque corpo a corpo com a mesma
Ação Bônus ou uma Reação para dispará-la, indepen- arma contra uma segunda criatura a até 1,5 metro da
dentemente do número de ataques que você normal- primeira que também esteja ao seu alcance. Se acertar,
mente pode realizar. a segunda criatura sofre o dano da arma, mas você não
Versátil adiciona seu modificador de atributo a esse dano, a me-
Uma arma Versátil pode ser usada com uma ou duas nos que esse modificador seja negativo. Você pode rea-
mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com lizar esse ataque adicional apenas uma vez por turno.
a propriedade. A arma causa esse dano quando usada
com as duas mãos ao realizar um ataque corpo a corpo.

214 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Armas
Nome Dano Propriedades Maestria Peso Custo
Armas Simples Corpo a Corpo
Adaga 1d4 Perfurante Acuidade, Arremesso (Alcance 6/18), Leve Ágil 0,5 kg 2 PO
Azagaia 1d6 Perfurante Arremesso (Alcance 9/36) Lentidão 1 kg 5 PP
Cajado 1d6 Contundente Versátil (1d8) Derrubar 2 kg 2 PP
Clava 1d4 Contundente Leve Lentidão 1 kg 1 PP
Clava Grande 1d8 Contundente Duas Mãos Empurrar 5 kg 2 PP
Foice 1d4 Cortante Leve Ágil 1 kg 1 PO
Lança 1d6 Perfurante Arremesso (Alcance 6/18), Versátil (1d8) Drenar 1,5 kg 1 PO
Maça 1d6 Contundente — Drenar 2 kg 5 PO
Machadinha 1d6 Cortante Arremesso (Alcance 6/18), Leve Afligir 1 kg 5 PO
Martelo Leve 1d4 Contundente Arremesso (Alcance 6/18), Leve Ágil 1 kg 2 PO
Armas Simples à Distância
Arco Curto 1d6 Perfurante Duas Mãos, Munição (Alcance 24/96; Flecha) Afligir 1 kg 25 PO
Besta Leve 1d8 Perfurante Duas Mãos, Munição (Alcance 24/96; Virote), Lentidão 2,5 kg 25 PO
Recarga
Dardo 1d4 Perfurante Acuidade, Arremesso (Alcance 6/18), Afligir 150 g 5 PC
Funda 1d4 Contundente Munição (Alcance 9/36; Bala) Lentidão — 1 PP
Armas Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 1d10 Cortante Duas Mãos, Extensão, Pesada Trespassar 3 kg 20 PO
Chicote 1d4 Cortante Acuidade, Extensão Lentidão 1,5 kg 2 PO
Cimitarra 1d6 Cortante Acuidade, Leve Ágil 1,5 kg 25 PO
Espada Curta 1d6 Perfurante, Acuidade, Leve Afligir 1 kg 10 PO
Espada Grande 2d6 Cortante Duas Mãos, Pesada Garantido 3 kg 50 PO
Espada Longa 1d8 Cortante Versátil (1d10) Drenar 1,5 kg 15 PO
Glaive 1d10 Cortante Duas Mãos, Extensão, Pesada Garantido 3 kg 20 PO
Lança de Montaria 1d10 Perfurante Duas Mãos (a menos que montado), Extensão, Derrubar 3 kg 10 PO
Pesada
Lança Longa 1d10 Perfurante Duas Mãos, Extensão, Pesada Empurrar 9 kg 5 PO
Maça Estrela 1d8 Perfurante — Drenar 2 kg 15 PO
Machado de Batalha 1d8 Cortante Versátil (1d10) Derrubar 2,5 kg 10 PO
Machado Grande 1d12 Cortante Duas Mãos, Pesada Trespassar 3,5 kg 30 PO
Malho 2d6 Contundente Duas Mãos, Pesada Derrubar 5 kg 10 PO
Mangual 1d8 Contundente — Drenar 1 kg 10 PO
Martelo de Guerra 1d8 Contundente Versátil (1d10) Empurrar 1 kg 15 PO
Picareta de Guerra 1d8 Perfurante Versátil (1d10) Drenar 1 kg 5 PO
Rapieira 1d8 Perfurante Acuidade Afligir 1 kg 25 PO
Tridente 1d8 Perfurante Arremesso (Alcance 6/18), Versátil (1d10) Derrubar 2 kg 5 PO
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 1d8 Perfurante Duas Mãos, Munição (Alcance 45/180; Flecha), Lentidão 1 kg 50 PO
Pesada
Besta de Mão 1d6 Perfurante Leve, Munição (Alcance 9/36; Virote), Recarga Afligir 1,5 kg 75 PO
Besta Pesada 1d10 Perfurante Duas Mãos, Munição (Alcance 30/120; Virote), Empurrar 9 kg 50 PO
Pesada, Recarga
Mosquete 1d12 Perfurante Duas Mãos, Munição (Alcance 12/36; Bala), Recarga Lentidão 5 kg 500 PO
Pistola 1d10 Perfurante Munição (Alcance 9/27; Bala), Recarga Afligir 1,5 kg 250 PO
Zarabatana 1 Perfurante Munição (Alcance 7,5/30; Agulha), Recarga Afligir 0,5 kg 10 PO

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 215


Armas

Armas Simples Corpo a Corpo

Martelo Leve Foice


2 PO 1 PO

Clava
1 PP

Machadinha
5 PO
Cajado
2 PP

Adaga
2 PO
Maça
5 PO

Azagaia Lança
5 PP 1 PO

Clava Grande
2 PP

Armas Simples à Distância

Dardo
5 PC
Funda
1 PP
Arco Curto
25 PO
Besta Leve
25 PO
POLAR ENGINE, JOHN GRELLO

216 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Armas Marciais Corpo a Corpo
Espada Longa
Mangual 15 PO
10 PO

Malho
10 PO
machado de Batalha
10 PO

Glaive Espada Curta Maça Estrela


20 PO 10 PO 15 PO

Rapieira
25 PO

Cimitarra
Alabarda 25 PO
20 PO

Machado
Grande
Picareta
30 PO Lança
de Guerra
Longa
5 PO
5 PO

Espada Grande
50 PO Martelo de Guerra
15 PO

Tridente
5 PO

Lança de Montaria
Chicote
10 PO
2 PO

Armas Marciais à Distância Arco Longo


50 PO

Besta Pesada
Zarabatana
POLAR ENGINE, JOHN GRELLO, MICHAEL BROUSSARD

50 PO
10 PO

Besta de Mão
Mosquete
75 PO Pistola
500 PO
250 PO

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 217


Armaduras

Armaduras Leves

Escudo
10 PO

Armadura de Couro
Armadura Acolchoada Armadura de Couro Batido
5 PO 10 PO 45 PO

Armaduras Médias
Loriga de Escamas
50 PO
Gibão de Pele
10 PO

Armadura de Placas
parcial
750 PO

Cota de Malha Parcial


50 PO
Couraça Peitoral
400 PO

Armaduras Pesadas
Armadura de Placas
1.500 PO

Cota de Malha
75 PO

Cota de Anéis Armadura de Tala


POLAR ENGINE

30 PO 200 PO

218 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Armaduras
Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura Leve (1 Minuto para Vestir ou Despir)
Acolchoada 11 + modificador de Des — Desvantagem 4 kg 5 PO
Couro 11 + modificador de Des — — 5 kg 10 PO
Couro Batido 12 + modificador de Des — — 6,5 kg 45 PO
Armadura Média (5 Minutos para Vestir e 1 Minuto para Despir)
Gibão de Peles 12 + modificador de Des (máx. 2) — — 6 kg 10 PO
Cota de Malha Parcial 13 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg 50 PO
Loriga de Escamas 14 + Modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 22 kg 50 PO
Couraça Peitoral 14 + Modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg 400 PO
Placas Parcial 15 + Modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 20 kg 750 PO
Armadura Pesada (10 Minutos para Vestir e 5 Minutos para Despir)
Cota de Anéis 14 — Desvantagem 20 kg 30 PO
Cota de Malha 16 For 13 Desvantagem 27 kg 75 PO
Armadura de Tala 17 For 15 Desvantagem 30 kg 200 PO
Placas 18 For 15 Desvantagem 32 kg 1.500 PO
Escudo (Ação Usar Objeto para Equipar ou Desequipar)
Escudo 2 — — 3 kg 10 PO

Armaduras qualquer Teste de D20 que envolva Força ou Destreza,


e não pode conjurar magias.
A tabela Armaduras detalha as principais armaduras
do jogo. A tabela inclui o custo e o peso da armadura, Escudo
bem como os seguintes detalhes: Você adquire o benefício de Classe de Armadura de um
Escudo somente se tiver treinamento com ele.
Categoria. Cada tipo de armadura se enquadra em
uma categoria: Leve, Média ou Pesada. A categoria Um de Cada Vez
determina quanto tempo leva para vestir ou despir a
armadura (conforme mostrado na tabela). Uma criatura pode usar apenas uma armadura e empu-
Classe de Armadura (CA). A coluna CA da tabela in- nhar apenas um Escudo de cada vez.
forma qual é a sua CA base quando você usa um tipo
de armadura. Por exemplo, se você usar Armadura Ferramentas
de Couro, sua CA base é 11 mais seu modificador de
Uma ferramenta ajuda você a realizar testes de atribu-
Destreza, enquanto sua CA é 16 se for uma Cota de
to de forma especializada, fabricar certos itens ou am-
Malha.
bos. A descrição de uma ferramenta inclui o custo e o
Força. Se a tabela mostrar um valor de Força na coluna
peso da ferramenta, bem como as seguintes descrições:
Força para um tipo de armadura, essa armadura
reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a
Variante: Tamanhos de Equipamento
menos que o usuário tenha um valor de Força igual
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir
ou superior ao valor indicado. qualquer equipamento que encontrar em suas aventuras,
Furtividade. Se a tabela mostra “Desvantagem” na dentro dos limites do senso comum. Por exemplo, um
coluna Furtividade para um tipo de armadura, o aventureiro orc não caberá na Armadura de Couro de um
usuário tem Desvantagem em testes de Destreza pequenino, e a túnica de um gigante das nuvens seria
(Furtividade). grande demais para um gnomo.
O Mestre pode aplicar mais realismo. Por exemplo,
Treinamento com Armadura uma Armadura de Placas fabricada para um humano pode
Qualquer um pode vestir uma armadura ou segurar um não caber em outro sem alterações significativas, e o
Escudo, mas apenas aqueles com treinamento podem uniforme de um guarda pode ser visivelmente inadequado
usá-los de forma eficaz, conforme explicado abaixo. quando um aventureiro tenta usá-lo como um disfarce.
A classe de um personagem e outras características Usando esta variante, quando os aventureiros
determinam o treinamento com armadura do perso- encontram armaduras, roupas e itens semelhantes
que são fabricados para serem usados, eles podem
nagem. Um monstro tem treinamento com qualquer
precisar visitar um alfaiate, um curtidor, um ferreiro ou
armadura em seu bloco de estatísticas.
um especialista semelhante para tornar o item usável.
Armadura Leve, Média ou Pesada O custo do ajuste é de 1d4 x 10 por cento do preço de
Se você usar armadura Leve, Média ou Pesada e não mercado do item.
tiver treinamento com ela, você tem Desvantagem em

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 219


Atributo. Esta descrição indica o atributo a ser usado
ao realizar um teste de atributo com a ferramenta.
Usar Objeto. Esta descrição indica as coisas que você
pode realizar com a ferramenta ao executar a ação
Usar Objeto. Você pode realizar uma dessas coisas
toda vez que agir. Esta descrição também fornece a
CD para a ação.
Fabricação. Esta descrição indica se e o que você pode
fabricar com a ferramenta. Para regras de fabricação,
veja “Fabricação de Equipamentos” mais adiante
neste capítulo.
Variantes. Esta descrição aparece se a ferramenta tiver
variantes indicadas. Cada uma requer uma proficiên-
cia separada.
Ferramentas de Ferreiro (20 PO)
Proficiência com Ferramentas Atributo: Força Peso: 4 kg
Usar Objeto: Forçar a abertura de uma porta ou recipiente (CD 20)
Se você tem proficiência com uma ferramenta, adi- Fabricação: qualquer arma Corpo a Corpo (exceto Cajado,
cione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de Chicote, Clava, Clava Grande), armadura Média (exceto
atributo que use a ferramenta. Se você tem proficiên- Gibão de Peles), armadura Pesada, Arpéu e Gancho, Balas
cia em uma perícia usada com esse teste, também tem de Arma de Fogo, Balas de Funda, Balde, Corrente, Esferas
Vantagem no teste. de Metal, Estacas de Ferro, Estrepes, Panela de Ferro, Pé de
Suas características podem lhe dar proficiência Cabra
com uma ferramenta. Um monstro tem proficiência
com qualquer ferramenta em seu próprio bloco de
estatísticas. Ferramentas de Funileiro (50 PO)
Atributo: Destreza Peso: 5 kg
Ferramentas de Artesão Usar Objeto: Monte um item Minúsculo composto de sucata,
Ferramentas de Artesão são focadas na fabricação de que se desfaz em 1 minuto (CD 20)
itens e em mercadorias. Cada uma dessas ferramentas Fabricação: Apito Sinalizador, Armadilha de Caça, Cadeado
ou Fechadura, Caixa para Fogo, Espelho, Grilhões, Lanterna
requer uma proficiência separada.
Coberta, Lanterna Foca-Facho, Mosquete, Pá, Pistola,Pote,
Sino
Ferramentas de Carpinteiro (8 PO)
Atributo: Força Peso: 3 kg
Usar Objeto: Selar ou abrir uma porta ou recipiente (CD 20)
Ferramentas de Joalheiro (25 PO)
Atributo: Inteligência Peso: 1 kg
Fabricação: Aríete Portável, Baliza, Barril, Baú, Cajado, Clava,
Usar Objeto: Discernir o valor de uma gema (CD 15)
Clava Grande, Escada, Tocha
Fabricação: Foco Arcano, Símbolo Sagrado

Ferramentas de Cartógrafo (15 PO) Ferramentas de Oleiro (10 PO)


Atributo: Sabedoria Peso: 3 kg
Atributo: Inteligência Peso: 1,5 kg
Usar Objeto: Elaborar o mapa de uma pequena área (CD 15)
Usar Objeto: Discernir como um objeto de cerâmica foi
Fabricação: Mapa
manuseado nas últimas 24 horas (CD 15)
Fabricação: Jarro, Lâmpada
Ferramentas de Coureiro (5 PO)
Atributo: Destreza Peso: 2,5 kg
Usar Objeto: Moldar a estética de um item de couro (CD 10)
Ferramentas de Pedreiro (10 PO)
Atributo: Força Peso: 4 kg
Fabricação: Algibeira, Aljava, Armadura de Couro, Armadura
Usar Objeto: Cinzelar um símbolo ou buraco na pedra (CD 10)
de Couro Batido, Cantil, Chicote, Estojo de Mapa ou
Fabricação: Roldana e Polias
Pergaminho, Estojo de Virotes de Besta, Funda, Gibão de
Peles, Mochila, Pergaminho
Ferramentas de Sapateiro (5 PO)
Atributo: Destreza
Ferramentas de Entalhador (1 PO) Peso: 2,5 kg
Atributo: Destreza Peso: 2,5 kg
Usar Objeto: Modificar calçado para conceder Vantagem no
Usar Objeto: Entalhar um padrão em madeira (CD 10)
próximo teste de Destreza (Acrobacia) do usuário (CD 10)
Fabricação: Armas à Distância (exceto Funda, Mosquete e
Fabricação: Kit de Escalada
Pistola), Cajado, Caneta Tinteiro, Clava, Clava Grande,
WAYNE ENGLAND

Dardos, Flechas, Foco Arcano, Foco Druídico, Virotes

220 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Ferramentas de Tecelão (1 PO) Ferramentas de Navegador (25 PO)
Atributo: Destreza Peso: 2,5 kg Atributo: Sabedoria Peso: 1 kg
Usar Objeto: Reparar um rasgo em uma roupa (CD 10) ou Usar Objeto: Traçar uma rota (CD 10) ou determinar a posição
costurar um ornamento Minúsculo (CD 10) observando as estrelas (CD 15)
Fabricação: Armadura Acolchoada, Cesta, Cobertor, Saco de
Dormir, Roupas Finas, Rede, Túnica, Corda, Saca, Cordão,
Tenda, Roupas de Viagem Instrumento Musical (Varia)
Atributo: Carisma Peso: Varia
Usar Objeto: Tocar uma música conhecida (CD 10) ou
Ferramentas de Vidreiro (30 PO) improvisar uma música (CD 15)
Atributo: Inteligência Peso: 2,5 kg Variantes: Alaúde (35 PO, 1 kg), Flauta (2 PO, 0,5 kg), Flauta
Usar Objeto: Discernir como um objeto de vidro foi de Pan (12 PO, 1 kg), Gaita de Foles (30 PO, 3 kg), Lira
manuseado nas últimas 24 horas (CD 15) (30 PO, 1 kg), Oboé (2 PO, 0,5 kg), Tambor (6 PO, 1,5 kg),
Fabricação: Frasco, Jarro, Luneta, Lupa Trombeta (3 PO, 1 kg), Violino (30 PO, 0,5 kg), Xilofone (25
PO, 5 kg)

Suprimentos de Alquimista (50 PO)


Atributo: Inteligência Peso: 4 kg Kit de Disfarce (25 PO)
Usar Objeto: Identificar uma substância (CD 15) ou iniciar um Atributo: Carisma Peso: 1,5 kg
incêndio (CD 15) Usar Objeto: Aplicar maquiagem (CD 10)
Fabricação: Ácido, Bolsa de Componentes, Fogo Alquímico, Fabricação: Fantasia
Óleo, Papel, Perfume

Kit de Falsificação (15 PO)


Suprimentos de Calígrafo (10 PO) Atributo: Destreza Peso: 2,5 kg
Atributo: Destreza Peso: 2,5 kg Usar Objeto: Imitar 10 ou menos palavras escritas de outra
Usar Objeto: Escrever texto com uma caligrafia que protege pessoa (CD 15) ou duplicar um selo de cera (CD 20)
contra falsificação (CD 15)
Fabricação: Pergaminho Mágico, Tinta
Kit de Herbalismo (5 PO)
Atributo: Inteligência Peso: 1,5 kg
Suprimentos de Cervejeiro (20 PO) Usar Objeto: Identificar uma planta (CD 10)
Atributo: Inteligência Peso: 4,5 kg Fabricação: Antitoxina, Kit de Curandeiro, Poção de Cura, Vela
Usar Objeto: Detectar bebida envenenada (CD 15) ou
identificar álcool (CD 10)
Fabricação: Antitoxina Kit de Jogos (Varia)
Atributo: Sabedoria Peso: —
Usar Objeto: Discernir se alguém está trapaceando (CD 10) ou
Suprimentos de Pintor (10 PO) ganhar o jogo (CD 20)
Atributo: Sabedoria Peso: 2,5 kg Variantes: Dados (1 PP), Xadrez-do-Dragão (1 PO), Baralho
Usar Objetor: Fazer uma pintura reconhecível de algo que você (5 PP), Conjunto do Jogo dos Três Dragões (1 PO)
viu (CD 10)
Fabricação: Foco Druídico, Símbolo Sagrado
Kit de Veneno (50 PO)
Atributo: Inteligência Peso: 1 kg
Utensílios de Cozinheiro (1 PO) Usar Objeto: Detectar um objeto envenenado (CD 10)
Atributo: Sabedoria Peso: 4 kg Fabricação: Veneno Básico
Usar Objeto: Melhorar o sabor dos alimentos (CD 10) ou Equipamento de Aventura
detectar alimentos estragados ou envenenados (CD 15)
Fabricação: Rações
Equipamento de Aventura
Outras Ferramentas A tabela Equipamentos de Aventura nesta seção
Essas ferramentas ajudam em aventuras e outras inclui equipamentos que geralmente são úteis em suas
atividades. aventuras. Esses itens são descritos aqui em ordem
alfabética, com o preço de um item aparecendo após
seu nome.
Ferramentas de Ladrão (25 PO)
Atributo: Destreza Peso: 0,5 kg
Usar Objeto: Abrir uma fechadura (CD 15) ou desarmar uma
armadilha (CD 15)

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 221


Equipamento de Aventura
Item Peso Custo Item Peso Custo
Ácido 0,5 kg 25 PO Kit de Diplomata 19,5 kg 39 PO
Água Benta 0,5 kg 25 PO Kit de Erudito 11 kg 40 PO
Algibeira 0,5 kg 5 PP Kit de Escalada 6 kg 25 PO
Aljava 0,5 kg 1 PO Kit de Explorador de Masmorras 27,5 kg 12 PO
Antitoxina — 50 PO Kit de Sacerdote 14,5 kg 33 PO
Apito Sinalizador — 5 PC Lâmpada 0,5 kg 5 PP
Aríete Portável 16,5 kg 4 PO Lanterna Coberta 1 kg 5 PO
Armadilha de Caça 12,5 kg 5 PO Lanterna Foca-facho 1 kg 10 PO
Arpéu 2 kg 2 PO Livro 2,5 kg 25 PO
Balde 1 kg 5 PC Luneta 0,5 kg 1.000 PO
Baliza 3,5 kg 5 PC Lupa — 100 PO
Barril 35 kg 2 PO Mapa — 1 PO
Baú 12,5 kg 5 PO Mochila 2,5 kg 2 PO
Bolsa de Componentes 1 kg 25 PO Munição Varia Varia
Cadeado 0,5 kg 10 PO Óleo 0,5 kg 1 PP
Caixa para Fogo 0,5 kg 5 PP Pá 2,5 kg 2 PO
Caneta Tinteiro — 2 PC Papel — 2 PP
Cantil (cheio) 2,5 kg 2 PP Pé de Cabra 2,5 kg 2 PO
Cesta 1 kg 4 PP Perfume — 5 PO
Cobertor 1,5 kg 5 PP Pergaminho — 1 PP
Corda 2,5 kg 1 PO Pergaminho Mágico (1º Círculo) — 50 PO
Cordão — 1 PP Pergaminho Mágico (Truque) — 30 PO
Corrente 5 kg 5 PO Poção de Cura 250 g 50 PO
Escada 12,5 kg 1 PP Pote 0,5 kg 2 PC
Esferas de Metal 1 kg (saco) 1 PO Pote, Ferro 5 kg 2 PO
Espelho 250 g 5 PO Rações 1 kg 5 PP
Estacas de Ferro 2,5 kg 1 PO Rede 1,5 kg 1 PO
Estojo, Mapa ou Pergaminho 0,5 kg 1 PO Roldana e Polias 2,5 kg 1 PO
Estojo, Virote de Besta 0,5 kg 1 PO Roupas, Fantasia 2 kg 5 PO
Estrepes 1 kg (saco) 1 PO Roupas, Finas 3 kg 15 PO
Foco Arcano Varia Varia Roupas, Viagem 2 kg 2 PO
Foco Druídico Varia Varia Saca 250 g 1 PC
Fogo Alquímico 0,5 kg 50 PO Saco de Dormir 3,5 kg 1 PO
Frasco — 1 PO Símbolo Sagrado Varia Varia
Garrafa de Vidro (1 litro) 1 kg 2 PO Sino — 1 PO
Grilhões 3 kg 2 PO Tenda 10 kg 2 PO
Jarro (4 litros) 2 kg 2 PC Tinta — 10 PO
Kit de Artista 29 kg 40 PO Tocha 0,5 kg 1 PC
Kit de Assaltante 21 kg 16 PO Vela — 1 PC
Kit de Aventureiro 27,5 kg 10 PO Túnica 2 kg 1 PO
Kit de Curandeiro 1,5 kg 5 PO Veneno Básico — 100 PO

222 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


se liberte da armadilha, o movimento dela é limitado
pelo comprimento da corrente (normalmente 1 metro).
Ácido (25 PO) Uma criatura pode executar uma ação para realizar
Ao executar a ação Atacar, você pode substituir um
um teste de Força (Atletismo) CD 13, libertando-se ou
de seus ataques arremessando um frasco de Ácido.
libertando outra criatura ao alcance dela em caso de
Ataque uma criatura ou objeto à sua vista a até 6 sucesso. Cada falha causa 1 ponto de dano Perfurante à
metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma criatura presa.
salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador
de Destreza e Bônus de Proficiência) ou sofre 2d6
pontos de dano Ácido. Arpéu (2 PO)
Como uma ação Usar Objeto, você pode arremessar um
Arpéu em um corrimão, uma borda ou outra superfície
Água Benta (25 PO) na qual pode ser ancorado, a até 15 metros de você, e o
Ao executar a ação Atacar, você pode substituir um de arpéu se ancora se você for bem-sucedido em um teste
seus ataques arremessando um pote de Água Benta. de Destreza (Acrobacia) CD 13. Se você amarrar uma
Escolha como alvo uma criatura à sua vista a até 6 corda no gancho, poderá escalá-la.
metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modifi-
cador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou sofre Balde (5 PC)
2d8 pontos de dano Radiante se for um Ínfero ou um Um Balde armazena até 0,3 metro cúbico de conteúdo.
Morto-vivo.

Baliza (5 PC)
Algibeira (5 PP) Uma Baliza tem 3 metros de comprimento. Você pode
Uma Algibeira comporta até 3 kg em um volume de 6 usá-la para tocar algo a até 3 metros de distância. Se
litros. precisar realizar um teste de Força (Atletismo) como
parte de um Salto em Altura ou Salto em Distância,
você pode utilizar a Baliza para se impulsionar, rece-
Aljava (1 PO) bendo Vantagem no teste.
Uma Aljava armazena até 20 Flechas.

Barril (2 PO)
Antitoxina (50 PO) Um Barril armazena até 160 litros de líquido ou até
Como uma Ação Bônus, você pode beber um frasco de 0,16 metro cúbico de produtos secos.
Antitoxina para obter Vantagem nas salvaguardas para
evitar ou encerrar a condição Envenenado por 1 hora.
Baú (5 PO)
Um Baú armazena até 0,35 metros cúbicos (ou 350
Apito Sinalizador (5 PC) litros) de conteúdo.
Quando soprado como uma ação Usar Objeto, um
Apito Sinalizador produz um som que pode ser ouvido
a até 180 metros de distância. Bolsa de Componentes (25 PO)
Uma Bolsa de Componentes é à prova d’água e cheia
de compartimentos que contêm todos os componentes
Aríete Portável (4 PO) Materiais sem custo de suas magias.
Você pode usar um Aríete Portável para arrombar
portas. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +4 no
teste de Força. Outro personagem pode ajudá-lo a usar
Cadeado (10 PO)
Um Cadeado vem com uma chave. Sem a chave, uma
o Aríete, concedendo-lhe Vantagem nesse teste.
criatura pode usar Ferramentas de Ladrão para abrir
este Cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza
Armadilha de Caça (5 PO) (Prestidigitação) CD 15.
Como uma ação Usar Objeto, você pode armar uma
Armadilha de Caça, que é um anel de aço dentado
que se fecha quando uma criatura pisa em uma placa
Caixa para Fogo (5 PP)
Uma Caixa para Fogo é um pequeno recipiente con-
de pressão no centro. A armadilha é presa em uma
tendo pedra de sílex, aço contra fogo e material muito
corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore
seco e altamente inflamável (geralmente pano seco
ou um espigão cravado no chão. Uma criatura que pisa
embebido em óleo leve) usado para acender um fogo.
no prato deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Usá-lo para acender uma Lâmpada, Lanterna, Tocha
de Destreza CD 13 ou sofre 1d4 de dano Perfurante
ou Vela — ou qualquer outra coisa com combustível
e tem o Deslocamento reduzido a 0 até o início de
exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer
seu próximo turno. Depois disso, até que a criatura
outro fogo leva 1 minuto.

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 223


Caneta Tinteiro (2 PC) Esferas de Metal (1 PO)
Usando Tinta, uma Caneta Tinteiro é usada para escre- Como uma ação Usar Objeto, você pode derramar
ver ou desenhar. Esferas de Metal de sua algibeira. Elas se espalham
para cobrir uma área nivelada quadrada de 3 metros de
lados a até 3 metros de você. Uma criatura que entra
Cantil (2 PP) nesta área pela primeira vez em um turno deve ser
Um Cantil comporta até 2 litros. Se você não beber bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10
água suficiente, corre o risco de desidratação (veja o ou tem a condição Caído. Leva 10 minutos para reco-
glossário de regras). lher as Esferas de Metal.

Cesta (4 PP) Espelho (5 PO)


Uma Cesta armazena até 20 quilos dentro de 60 centí- Um espelho de aço portátil é prático tanto para uso
metros cúbicos. pessoal quanto para espiar ao redor de cantos e refletir
luz como sinal.

Cobertor (5 PP)
Enquanto estiver envolto em um cobertor, você tem Estacas de Ferro (1 PO)
Vantagem em salvaguardas contra frio extremo (veja o Estacas de Ferro vêm em pacotes de dez. Como uma
Livro do Mestre). ação Usar Objeto, você pode usar um objeto contun-
dente, como um Martelo Leve, para martelar uma
Estaca em madeira, terra ou um material semelhante.
Corda (1 PO) Você pode fazer isso para fechar uma porta, amarrar
Como uma ação Usar Objeto, você pode dar um nó em uma corda ou corrente na Estaca.
uma Corda se for bem-sucedido em um teste de Des-
treza (Prestidigitação) CD 10. Um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo) CD 20 pode romper a Corda. Estojo, Mapa ou Pergaminho (1 PO)
Você pode amarrar uma criatura involuntária com a Um Estojo de Mapa ou Pergaminho armazena até 10
Corda somente se a criatura tem a condição Contido, folhas de papel ou 5 folhas de pergaminho.
Imobilizado ou Incapacitado. Se as pernas da criatura
estiverem amarradas, a criatura tem a condição Conti-
do até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura Estojo, Virote de Besta (1 PO)
realize um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) Um Estojo de Virotes de Besta armazena até 20
CD 15 como uma ação. Virotes.

Cordão (1 PP) Estrepes (1 PO)


Um cordão tem 3 metros de comprimento. Você pode Como uma ação Usar Objeto, você pode espalhar
dar um nó nele como uma ação Usar Objeto. Estrepes de sua bolsa para cobrir uma área quadrada
de 1,5 metro de lados a até 1,5 metro de você. Uma
criatura que entra nesta área pela primeira vez em um
Corrente (5 PO) turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Como uma ação Usar Objeto, você pode enrolar uma Destreza CD 15 ou sofre 1 ponto de dano Perfurante
Corrente em torno de uma criatura involuntária a e tem o Deslocamento reduzido a 0 até o início do
até 1,5 metro de você, e ela tem a condição Contido, próximo turno dela. Leva 10 minutos para recolher os
Imobilizado ou Incapacitado se você for bem-sucedido Estrepes.
em um teste de Força (Atletismo) CD 13. Se as per-
nas da criatura estiverem amarradas, a criatura tem
a condição Contido até escapar. Escapar da Corrente Fantasia (5 PO)
requer que a criatura realize um teste bem-sucedido de Enquanto estiver usando uma Fantasia, você tem Van-
Destreza (Acrobacia) CD 18 como uma ação. Estourar tagem em qualquer teste de atributo que realize para
a Corrente requer um teste bem-sucedido de Força se passar pela pessoa ou tipo de pessoa que a Fantasia
(Atletismo) CD 20 como uma ação. representa.

Escada (1 PP) Foco Arcano (Varia)


Uma Escada tem 3 metros de altura. Você deve escalar Um Foco Arcano assume uma das formas na tabela
para subir ou descer. Foco Arcano e é adornado ou esculpido para canalizar
magia arcana. Um Bruxo, Feiticeiro ou Mago pode usar
tal item como um Foco de Conjuração.

224 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Um Bruxo canaliza magia
através de um Foco Arcano.

mico. Escolha como alvo uma criatura ou objeto à sua


Focos Arcanos vista a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-suce-
Foco Peso Custo dido em uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu
Cajado (também um Bastão) 2 kg 5 PO modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou
sofre 1d4 pontos de dano Ígneo e entra em combustão
Cetro 1 kg 10 PO
(veja o glossário de regras).
Cristal 0,5 kg 10 PO
Orbe 1,5 kg 20 PO
Varinha 0,5 kg 10 PO Frasco (1 PO)
Um Frasco armazena até 150 mililitros.

Foco Druídico (Varia) Garrafa de Vidro (2 PO)


Um Foco Druídico assume uma das formas apresenta- Uma Garrafa de Vidro armazena até 1 litro.
das na tabela Foco Druídico e é esculpido, amarrado
com fita ou pintado para canalizar magia primitiva. Um
Druida ou Guardião pode usar um objeto como um Grilhões (2 PO)
Foco de Conjuração. Como uma ação Usar Objeto, você pode usar Grilhões
para prender uma criatura Pequena ou Média involun-
Focos Druídicos tária a até 1,5 metro de você que tem a condição Con-
Foco Peso Custo tido, Imobilizado ou Incapacitado, se você for bem-su-
Cajado de madeira (também um Bastão) 2 kg 5 PO cedido em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD
Ramo de visco — 1 PO 13. Enquanto presa, uma criatura tem Desvantagem em
jogadas de ataque, e a criatura está Contida se os gri-
Varinha de teixo 0,5 kg 10 PO
lhões estiverem presos a uma corrente ou gancho fixo
no lugar. Escapar dos grilhões requer um teste bem-su-
cedido de Destreza (Prestidigitação) CD 20 como uma
IGNATIUS BUDI

Fogo Alquímico (50 PO) ação. Estourá-los requer um teste bem-sucedido de


Ao executar a ação Atacar, você pode substituir um de Força (Atletismo) CD 25 como uma ação.
seus ataques arremessado um frasco de Fogo Alquí-

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 225


Um conjunto de Grilhões vem com uma chave. Sem a
chave, uma criatura pode usar Ferramentas de Ladrão
para abrir os Grilhões com um teste bem-sucedido de
Kit de Explorador de Masmorras (12 PO)
Um Kit de Explorador de Masmorras contém os
Destreza (Prestidigitação) CD 15.
seguintes itens: Caixa para Fogo, Cantil, Corda, Estre-
pes, Mochila, 2 potes de Óleo, Pé de Cabra, 10 dias de
Jarro (2 PC) Rações, 10 Tochas.
Um Jarro armazena até 4 litros.
Kit de Sacerdote (33 PO)
Kit de Artista (40 PO) Um Kit de Sacerdote contém os seguintes itens: Água
Um Kit de Artista contém os seguintes itens: Caixa Benta, Caixa para Fogo, Cobertor, Lâmpada, Mochila, 7
para Fogo, Cantil, Espelho, 3 Fantasias, Lanterna Fo- dias de Rações, Túnica.
ca-Facho, Mochila, 8 potes de Óleo, 9 dias de Rações,
Saco de Dormir, Sino.
Lâmpada (5 PP)
Uma Lâmpada usa Óleo para combustão para emitir
Kit de Assaltante (16 PO) Luz Plena em um raio de 4,5 metros e Meia-luz por
Um Kit de Assaltante contém os seguintes itens: Caixa mais 9 metros.
para Fogo, Cantil, Corda, Esferas de Metal, Lanterna
Coberta, Mochila, 7 potes de Óleo, Pé de Cabra, 5 dias
de Rações, Sino e 10 Velas.
Lanterna Coberta (5 PO)
Uma Lanterna Coberta usa Óleo para combustão para
emitir Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz
Kit de Aventureiro (10 PO) por mais 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode
Um Kit de Aventureiro contém os seguintes itens: Cai- baixar o capuz, reduzindo a luz para Meia-luz em um
xa para Fogo, Cantil, Corda, Mochila, 2 potes de Óleo, raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.
10 dias de Rações, Saco de Dormir, 10 Tochas.
Lanterna Foca-facho (10 PO)
Kit de Curandeiro (5 PO) Uma Lanterna Foca-Facho usa Óleo como combustão
Um Kit de Curandeiro tem dez usos. Como uma ação para emitir Luz Plena em um Cone de 18 metros e
Usar Objeto, você pode gastar um dos usos para esta- Meia-luz por mais 18 metros.
bilizar uma criatura Inconsciente que tenha 0 Pontos
de Vida sem precisar realizar um teste de Sabedoria
(Medicina).
Livro (25 PO)
Um livro contém texto de ficção ou não-ficção. Se você
consultar um livro de não-ficção especializado em um
Kit de Diplomata (39 PO) determinado tema, você obtém um bônus de +5 em
Um Kit de Diplomata contém os seguintes itens: Baú, testes de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza
Caixa para Fogo, 5 Canetas Tinteiro, 2 Estojos de Mapa ou Religião) que você fizer sobre esse tema.
ou Pergaminho, Lâmpada, 4 potes de Óleo, Perfume, 5
folhas de Papel, 5 folhas de Pergaminho, Roupas Finas,
Tinta.
Luneta (1.000 PO)
Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados
até o dobro do seu tamanho.
Kit de Erudito (40 PO)
Um Kit de Erudito contém os seguintes itens: Caixa
para Fogo, Caneta Tinteiro, Lâmpada, Livro, Mochila,
Lupa (100 PO)
Uma Lupa concede Vantagem em qualquer teste de
10 potes de Óleo, 10 folhas de Pergaminho, Tinta.
atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item
altamente detalhado. Acender uma fogueira com uma
Kit de Escalada (25 PO) Lupa requer luz tão brilhante quanto a luz do sol para
Um Kit de Escalada inclui arnês, luvas, pítons e pon- ser focado, lenha para acender e cerca de 5 minutos
teiras de bota. Como uma ação Usar Objeto, você pode para o fogo acender.
usar o Kit de Escalada para se ancorar; quando o fizer,
você não pode cair a mais de 7,5 metros do ponto de
ancoragem e não pode se mover a mais de 7,5 metros
Mapa (1 PO)
Se consultar um mapa detalhado, você obtém um
de lá sem desfazer a âncora como uma Ação Bônus.
bônus de +5 em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
que realizar para encontrar um caminho no lugar
representado nele.

226 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Lâmpada

Mochila (2 PO)
Uma Mochila armazena até 15 quilos dentro de 30
centímetros cúbicos. Também pode servir como um
alforje.

Rede
Munição (varia)
Munição é exigida por uma arma que tenha a proprie-
dade Munição. A descrição de uma arma detalha o tipo
de munição usada pela arma. A tabela Munição lista
os diferentes tipos e a quantidade que você recebe ao
comprá-las. A tabela também lista o item que normal-
mente é usado para comportar cada tipo; o armazena-
mento deve ser comprado separadamente.

Munição
Tipo Quant. Armz. Peso Custo
Agulhas 50 Algibeira 0,5 kg 1 PO
Balas, Arma de Fogo 10 Algibeira 1 kg 3 PO
Balas, Funda 20 Algibeira 750 g 4 PC
Flechas 20 Aljava 0,5 kg 1 PO Pá (2 PO)
Virotes 20 Estojo 750 g 1 PO Trabalhando por 1 hora, você pode usar uma Pá para
cavar um buraco de 1,5 metro de cada lado no solo ou
material semelhante.
Óleo (1 PP)
Você pode cobrir uma criatura, objeto ou área com
Papel (2 PP)
Óleo ou utilizá-lo como combustível, conforme deta-
Uma folha de papel pode comportar cerca de 250 pala-
lhado abaixo.
vras escritas à mão.
Cobrindo uma Criatura ou um Objeto. Ao executar a
ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques
por arremessar um pote de Óleo. Escolha uma criatura Pé de Cabra (2 PO)
ou objeto a até 6 metros de distância. O alvo deve ser Usar um Pé de Cabra concede a você Vantagem em
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza (CD testes de Força, onde a alavancagem do Pé de Cabra
8 mais seu modificador de Destreza e seu Bônus de pode ser aplicada.
Proficiência) ou fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer
dano Ígneo antes que o óleo seque (após 1 minuto), ele
sofre 5 pontos de dano Ígneo adicionais devido ao óleo Perfume (5 PO)
em combustão. O perfume vem em um frasco de 120 mililitros. Por 1
Cobrindo um Espaço. Você pode executar a ação Usar hora após aplicar o Perfume em si, você tem Vanta-
Objeto para despejar um pote de Óleo em um terreno gem em testes de Carisma (Persuasão) realizados para
plano para cobrir uma área quadrada de 1,5 metro influenciar um Humanoide Indiferente a até 1,5 metro
de lado a até 1,5 metro de você. Ao ser aceso, o óleo de você.
queima até o fim do turno 2 rodadas depois (ou 12
segundos) e causa 5 pontos de dano Ígneo a qualquer
criatura que entre ou termine o turno na área. Uma Pergaminho (1 PP)
criatura sofre esse dano apenas uma vez por turno. Uma folha de pergaminho pode comportar cerca de
Combustível. O Óleo serve como combustível para 250 palavras escritas à mão.
Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um pote de
Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanter-
na. Esse tempo de queima não precisa ser consecutivo; Pergaminho Mágico (Truque, 30 PO; 1º
você pode extinguir o Óleo em combustão (como uma Círculo, 50 PO)
ação Usar Objeto) e acendê-lo até que ele tenha quei- Um Pergaminho Mágico (Truque) ou Pergaminho Mágico
JOHN GRELLO, POLAR ENGINE

mado por um total de 6 horas. (1º Círculo) é um item mágico que contém as palavras
de um truque ou magia de 1º círculo, respectivamente,
determinado pelo criador do pergaminho. Se a magia
estiver na lista de magias da sua classe, você pode ler o
pergaminho e conjurar a magia usando seu tempo de

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 227


conjuração normal e sem fornecer nenhum componen-
te Material.
Se a magia exigir uma salvaguarda ou jogada de ataque,
Saca (1 PP)
Uma Saca armazena até 15 kg dentro de 30 centíme-
a CD para evitar magia é 13 e o bônus de ataque é +5.
tros cúbicos.
O pergaminho se desintegra quando a conjuração é
concluída.
Saco de Dormir (1 PO)
Um Saco de Dormir acomoda uma criatura Pequena
Poção de Cura (50 PO) ou Média. Enquanto estiver em um Saco de Dormir,
Esta poção é um item mágico. Como uma Ação Bônus,
você é automaticamente bem-sucedido em salvaguar-
você pode bebê-la ou administrá-la a outra criatura a
das contra frio extremo (veja o Livro do Mestre).
até 1,5 metro de você. A criatura que beber o líquido
vermelho mágico deste frasco restaura 2d4 + 2 Pontos
de Vida. Símbolo Sagrado (Varia)
Um Símbolo Sagrado assume uma das formas na tabela
Símbolo Sagrado e é adornado ou pintado para cana-
Pote (2 PC) lizar magia divina. Um Clérigo ou Paladino pode usar
Um Frasco armazena até meio litro.
um Símbolo Sagrado como um Foco de Conjuração.
A tabela indica se um Símbolo Sagrado precisa ser
Pote de Ferro (2 PO) segurado, usado ou exibido em tecido (como um tabar-
Um Pote de Ferro comporta até 4 litros. do ou um emblema) ou um Escudo.

Símbolos Sagrados
Rações (5 PP) Símbolo Peso Custo
As rações consistem em alimentos prontos para via- Amuleto (usado ou segurado) 0,5 kg 5 PO
gem, incluindo biscoito duro, carne seca, frutas secas e Emblema (exibido em tecido ou em um Escudo) — 5 PO
nozes. Veja “Desnutrição” no glossário de regras para
Relicário (segurado) 1 kg 5 PO
os riscos de não comer.

Rede (1 PO) Sino (1 PO)


Ao executar a ação Atacar, você pode substituir um Quando tocado como uma ação Usar Objeto, um Sino
de seus ataques pelo arremesso de uma Rede. Escolha produz um som que pode ser ouvido a até 18 metros de
uma criatura à sua vista a até 4,5 metros de distância. distância.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu
Bônus de Proficiência) ou tem a condição Contido até Tenda (2 PO)
escapar. O alvo é bem-sucedido automaticamente se Uma Tenda acomoda para dormir até duas criaturas
for de tamanho Enorme ou maior. Pequenas ou Médias.
Para escapar, o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro
dele deve executar uma ação para realizar um teste de
Força (Atletismo) CD 10, libertando a criatura Contida
Tinta (10 PO)
A tinta vem em uma garrafa de 30 mililitros, que
em caso de sucesso. Destruir a Rede (CA 10; 5 PV; imu-
fornece tinta suficiente para escrever cerca de 500
nidade a dano de Contundente, Psíquico e Venenoso)
páginas.
também liberta o alvo, encerrando a condição.

Roldana e Polias (1 PO) Tocha (1 PC)


Uma Tocha entra em combustão por 1 hora, emitindo
Roldana e Polias permitem içar até quatro vezes o peso
Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais
que você normalmente pode levantar.
6 metros. Ao executar a ação Atacar, você pode atacar
com a Tocha, usando-a como uma arma Simples Corpo
Roupas, Finas (15 PO) a Corpo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1 ponto de
Roupas Finas são feitas de tecidos caros e adornadas dano Ígneo.
com detalhes habilmente trabalhados. Alguns eventos e
locais admitem apenas pessoas vestindo essas roupas.
Túnica (1 PO)
Uma Túnica tem significado vocacional ou cerimonial.
WAYNE ENGLAND

Roupas, Viagem (2 PO) Alguns eventos e locais admitem apenas pessoas ves-
Roupas de Viagem são roupas resistentes projetadas tindo uma Túnica com certas cores ou símbolos.
para viagens em vários ambientes.

228 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Vela (1 PP)
Por 1 hora, uma Vela acesa emite Luz Plena em um raio
de 1,5 metro e Meia-luz por mais 1,5 metro.

Veneno Básico (100 PO)


Como uma Ação Bônus, você pode usar um frasco
de Veneno Básico para revestir uma arma ou até três
peças de munição. Uma criatura que sofre dano Per-
furante ou Cortante da arma ou munição envenenada
sofre 1d4 pontos de dano Venenoso adicional. Uma
vez aplicado, o veneno retém a potência por 1 minuto
ou até que o dano dele seja causado, o que ocorrer
primeiro.

Montarias e Veículos
Uma montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapida-
mente pelos ermos, mas seu objetivo principal é carre-
gar equipamentos que, de outra forma, o atrasariam. A
tabela Montarias e Outros Animais mostra a capacida-
de de carga de cada animal. Veja o apêndice B para os
blocos de estatísticas dos animais.

Montarias e Carga
Um animal que puxa uma carruagem, biga, carroça,
trenó ou vagão pode mover até cinco vezes sua capa-
cidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se
vários animais puxarem o mesmo veículo, some suas
capacidades de carga.

Armadura de Montaria
Armadura de montaria é uma armadura projetada para
uma montaria. Qualquer tipo de armadura na tabela
Armaduras deste capítulo pode ser comprada como
uma armadura de montaria. O custo é quatro vezes o
custo normal e pesa duas vezes mais.

Selas
Uma sela vem com um bridão, freio, rédea e qualquer
outro equipamento necessário para usar a sela. Uma
Sela Militar concede Vantagem em qualquer teste de
atributo que você realizar para permanecer montado.
Arreios, Apetrechos e Veículos de Tração
Uma Sela Exótica é necessária para montar uma cria- Item Peso Custo
tura aquática ou voadora. Alimentação por dia    5 kg 5 PC
Biga   50 kg 250 PO
Montarias e Outros Animais
Carroça 100 kg 15 PO
Item Capc. de Carga Custo
Carruagem 300 kg 100 PO
Camelo 225 kg 50 PO
Estábulo por dia — 5 PP
Cavalo de Carga 270 kg 50 PO
Sela
Cavalo de Guerra 270 kg 400 PO
Exótica   20 kg 60 PO
Cavalo de Montaria 240 kg 75 PO
Militar   15 kg 20 PO
Elefante 660 kg 200 PO
Viagem 12,5 kg 10 PO
Mastim 93 kg 25 PO
Trenó 150 kg 20 PO
Mula 210 kg 8 PO
PATRIK HELL

Vagão 200 kg 35 PO
Pônei 112 kg 30 PO

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 229


Veículos Grandes uma cidade, o tempo e o custo do reparo são reduzidos
pela metade.
A tabela Veículos Aéreos e Aquáticos fornece estatísti-
cas para vários tipos de veículos grandes. As seguintes
notas se aplicam. Serviços
Deslocamento Esta seção descreve os serviços e outras despesas em
Uma embarcação navegando contra um vento forte que os aventureiros podem gastar dinheiro.
se move com a metade do deslocamento. Em uma
calmaria (sem vento), as embarcações aquáticas não
Despesas de Estilo de Vida
podem se mover com vela e devem ser remadas. Barcos As despesas de estilo de vida resumem o custo de vida
de quilha e barcos a remo são usados em lagos e rios. em um mundo de fantasia. Elas cobrem hospedagem,
Se for rio abaixo, adicione o deslocamento da cor- alimentação, manutenção de equipamentos e outras
renteza (normalmente 4,5 quilômetros por hora) ao necessidades.
deslocamento do veículo. Esses veículos não podem ser No início de cada semana ou mês (à escolha do
remados contra nenhuma correnteza significativa, mas Mestre), escolha um estilo de vida abaixo — Miserável,
podem ser puxados rio acima por animais de tração Desvalido, Pobre, Modesto, Confortável, Abastado ou
pelas margens. Um Barco a Remo pode ser carregado e Aristocrático — e pague o preço para sustentar esse
pesa 45 quilos. estilo de vida.
Os estilos de vida não têm consequências ineren-
Tripulação tes, mas o Mestre pode levá-las em consideração ao
Uma embarcação maior que um Barco a Remo ou
determinar os riscos ou como os outros percebem seu
Barco de Quilha precisa de uma tripulação de trabalha-
personagem.
dores qualificados (veja “Serviços” mais adiante neste
capítulo) para funcionar. O número mínimo de tra- Miserável (Grátis)
balhadores qualificados necessários para tripular um Você sobrevive por acaso e caridade. Você está fre-
navio depende do tipo de navio, conforme mostrado na quentemente exposto a perigos naturais como resulta-
tabela. do de dormir ao ar livre.
Passageiros Desvalido (1 PP por Dia)
A tabela mostra o número de passageiros Pequenos e Você gasta o mínimo necessário para suas necessida-
Médios que o navio pode acomodar usando redes de des. Você pode estar exposto a condições insalubres e
dormir. Um navio equipado com acomodações privadas criminosos oportunistas.
pode transportar um quinto do número de passageiros.
Pobre (2 PP por Dia)
Um passageiro geralmente paga 5 PP por dia por uma
Você gasta cautelosamente por suas necessidades.
rede de dormir, mas os preços podem variar de navio
para navio. Uma pequena cabine privada geralmente Modesto (1 PO por Dia)
custa 2 PO por dia. Você se sustenta em um nível médio.

Limiar de Dano Confortável (2 PO por Dia)


Se um veículo tem um limiar de dano (veja o glossário Você gasta modestamente por suas necessidades e
de regras), ele é mostrado na tabela. desfruta de alguns luxos.

Reparo de Embarcação Abastado (4 PO por Dia)


Os reparos em uma embarcação danificada podem ser Você está acostumado com as coisas boas da vida e
realizados enquanto a embarcação estiver atracada. pode ter servos.
Reparar 1 Ponto de Vida de dano requer 1 dia e custa
Aristocrático (10 PO por Dia)
20 PO de materiais e mão de obra. Se os reparos forem
Você paga pelo melhor e pode ter uma equipe que
feitos em um local onde os suprimentos e a mão de
apoie seu estilo de vida. Outros percebem sua riqueza e
obra qualificada são abundantes, como o estaleiro de
podem incentivá-lo a compartilhá-la, legalmente ou de
outra forma.

Veículos Aéreos e Aquáticos


Embarcação Deslocamento Tripulação Passageiros Carga (Ton) CA PV Limiar de Dano Custo
Aeronau 13 km/h 10 20 1 13 300 — 40.000 PO
Barco a Remo 2,4 km/h 1 3 — 11 50 — 50 PO
Barco de Quilha 1,6 km/h 1 6 0,5 15 100 10 3.000 PO
Dracar 4,8 km/h 40 150 10 15 300 15 10.000 PO
Galera 6,5 km/h 80 — 150 15 500 20 30.000 PO
Navio de Guerra 4 km/h 60 60 200 15 500 20 25.000 PO
Veleiro 3,2 km/h 20 20 100 15 300 15 10.000 PO

230 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Uma Maga e seu familiar passam uma
tarde fazendo compras.

Comida, Bebida e Hospedagem Viagem


A tabela Comida, Bebida e Hospedagem oferece preços Serviço Custo
para comida e uma única noite de hospedagem. Os pre- Condução de carroça dentro de uma cidade 1 PC por km
ços de hospedagem diária e refeições estão incluídos Condução de carroça entre aldeias/cidades 2 PC por km
nas despesas do seu estilo de vida.
Passagem de navio 6 PC por km
Comida, Bebida e Hospedagem Pedágio (de estrada ou portão) 1 PC
Item Custo Item Custo
Alojamento por Dia Refeições
Trabalhadores
Desvalido 7 PC Desvalido 1 PC Trabalhadores qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um serviço que envolva uma
Pobre 1 PP Pobre 2 PC
proficiência (incluindo uma arma, ferramenta ou pe-
Modesto 5 PP Modesto 1 PP rícia): um mercenário, um artesão, um escriba ou algo
Confortável 8 PP Confortável 2 PP semelhante. O pagamento mostrado na tabela Traba-
Abastado 2 PO Abastado 3 PP lhadores é o mínimo; alguns trabalhadores especialistas
Aristocrático 4 PP Aristocrático 6 PO exigem um pagamento maior. Trabalhadores não-quali-
ficados são contratados para trabalhos que não exigem
Cerveja (caneca) 4 PC Vinho (garrafa)
proficiências específicas; eles incluem carregadores e
Pão (fatia) 2 PC Comum 2 PP operários.
Queijo (fatia) 1 PP Bom 10 PO
Trabalhadores
Viagem Serviço Custo
Os condutores ou tripulantes contratados para condu- Mensageiro 1 PC por quilômetro
zir os passageiros até seus destinos cobram as tarifas Trabalhador não-qualificado 2 PP por dia
KATERINA LADON

da tabela Viagem, acrescidas de eventuais pedágios ou Trabalhador qualificado 2 PO por dia


despesas adicionais.

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 231


Conjuração rio para ver o que acontece. O Mestre então informaria
que ele nada de forma surpreendentemente boa.
A maioria dos povoados contém indivíduos que estão
dispostos a conjurar magias em troca de pagamento. Se Sintonização
uma magia tiver componentes caros, adicione o custo
Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme
desses componentes ao custo apresentado na tabela
um vínculo com eles — chamado de Sintonização — an-
Serviços de Conjuração. Quanto maior o círculo de
tes que a criatura possa usar as propriedades mágicas
uma magia desejada, mais difícil é encontrar alguém
do item. Sem se sintonizar a um item que requer Sin-
para conjurá-la.
tonização, você só obtém seus benefícios não mágicos,
Serviços de Conjuração a menos que a descrição do item indique o contrário.
Por exemplo, um Escudo mágico que requer Sintoni-
Círculo da Magia Disponibilidade Custo
zação oferece os benefícios de um Escudo normal se
Truque Vila, aldeia ou cidade 30 PO
você não estiver sintonizado a ele, mas nenhuma das
1 Vila, aldeia ou cidade 50 PO propriedades mágicas dele.
2 Vila, aldeia ou cidade 200 PO
Sintonização Durante
3 Apenas aldeia ou cidade 300 PO
um Descanso Curto
4–5 Apenas aldeia ou cidade 2.000 PO Sintonizar-se a um item exige que você termine um
6–8 Apenas cidade 20.000 PO Descanso Curto focado apenas neste item enquanto es-
9 Apenas cidade 100.000 PO tiver em contato físico com ele (não pode ser o mesmo
Descanso Curto usado para aprender as propriedades

Itens Mágicos do item). Esse foco pode assumir a forma de prática


de armas (para uma Arma), meditação (para uma
As aventuras oferecem a promessa — mas não uma Varinha) ou alguma outra atividade apropriada. Se o
garantia — de encontrar itens mágicos. Centenas de Descanso Curto for interrompido, a tentativa de Sin-
itens mágicos são detalhados no Livro do Mestre, já tonização falha. Caso contrário, ao final do Descanso
que o Mestre decide quando você encontra tal item. Curto, você está sintonizado com o item mágico e pode
Aqui está o que você precisa saber sobre o uso de itens acessar as capacidades mágicas completas dele.
mágicos.
Não Mais do Que Três Itens
Identificando um Item Mágico Você pode estar sintonizado com no máximo três itens
mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de sin-
Alguns itens mágicos não podem ser diferenciados de
tonizar um quarto item falha; você deve encerrar sua
seus pares não mágicos, enquanto outros são evidente-
Sintonização com um item primeiro. Além disso, você
mente mágicos. Manipular um item mágico é suficiente
não pode sintonizar mais de um exemplar de um item.
para lhe dar a sensação de que ele é extraordinário,
Por exemplo, você não pode sintonizar mais de um Anel
mas aprender sobre as propriedades de um item mági-
de Proteção ao mesmo tempo.
co não é algo que vem automaticamente.
A magia Identificar é a maneira mais rápida de revelar Encerrando a Sintonização
as propriedades de um item. Como alternativa, você Sua Sintonização com um item termina se você não
pode se concentrar em um item mágico durante um satisfizer mais os pré-requisitos para Sintonização, se o
Descanso Curto enquanto estiver em contato físico item estiver a mais de 30 metros de distância por pelo
com ele. Ao terminar o descanso, você aprende as menos 24 horas, se você morrer ou se outra criatura
propriedades do item e como usá-las (mas não sobre se sintonizar com o item. Você também pode encerrar
qualquer maldição que ele possa conter). voluntariamente a Sintonização terminando outro
Por vezes, um item mágico oferece uma indicação Descanso Curto focado no item, a menos que o item
sobre suas propriedades. A palavra de ativação de um seja amaldiçoado.
anel pode estar gravada no interior da banda, ou um
padrão de penas pode indicar que se trata de um Anel Vestindo e Empunhando Itens
de Queda Suave. Usar as propriedades de um item mágico pode signifi-
Usar ou experimentar um item também pode ofere- car vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado
cer pistas sobre as propriedades dele. No caso especí- a ser usado deve ser usado da maneira pretendida:
fico de Poções, provar um pouco é suficiente para que botas nos pés, luvas nas mãos, chapéus e capacetes
aquele que bebe descubra o que a poção faz. Outros na cabeça e anéis no dedo. Armadura mágica deve ser
itens podem exigir mais experimentação. Por exemplo, vestida, um Escudo colocado no braço, uma capa presa
se o personagem colocar um Anel de Natação, o Mestre sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
pode dizer: “Seu movimento parece estranhamente
fluido”. Talvez o personagem então mergulhe em um

232 CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO


Geralmente, um item mágico que deve ser usado Os personagens podem combinar seus esforços para
pode caber em uma criatura, independentemente do encurtar o tempo de fabricação. Divida o tempo neces-
tamanho ou porte físico dela. As roupas mágicas são sário para fabricar um item pelo número de persona-
fabricadas para serem facilmente ajustáveis, ou elas se gens que estão trabalhando nele. Normalmente, apenas
ajustam magicamente ao usuário. um personagem pode ajudá-lo, mas o Mestre pode
permitir mais assistentes.
Vários Itens do Mesmo Tipo
Você não pode usar mais de um de certos itens mági- Preparando Poções que Curam
cos. Normalmente, você não pode usar mais de um par Um personagem que tenha proficiência com o Kit de
de calçados, um par de luvas ou manoplas, um par de Herbalismo pode fabricar uma Poção de Cura. Para isso,
braçadeiras, uma armadura, um item de cabeça ou uma é necessário usar esse kit e 25 PO de matéria-prima ao
capa. O Mestre pode abrir exceções. longo de 1 dia (8 horas de trabalho).
Itens em Par Escrevendo Pergaminhos Mágicos
Itens que vêm em pares — como botas, braçadeiras,
manoplas e luvas — transmitem seus benefícios apenas Um conjurador pode transferir uma magia para um
se ambos os itens do par forem usados. Por exemplo, pergaminho e criar um Pergaminho Mágico, usando as
um personagem usando uma Bota de Caminhar e Saltar regras abaixo.
em um pé e uma Bota Élfica no outro pé não se benefi- Tempo e Custo
cia de nenhum dos dois. Escrever um pergaminho leva uma quantidade de
tempo e dinheiro com base no círculo da magia, como
Equipamentos de Fabricação mostrado na tabela Custos do Pergaminho Mágico.
Para cada dia de inscrição, você deve trabalhar por 8
Além de comida, roupas e suprimentos básicos, os per-
horas. Se um pergaminho exigir vários dias, esses dias
sonagens podem criar seus próprios itens não mágicos,
não precisam ser consecutivos.
Poções de Cura e Pergaminhos Mágicos.
Pré-requisitos para Escrever
Fabricação de Itens Não Mágicos Pergaminhos Mágicos
Para criar um item não mágico, você precisa de ferra- Para escrever um pergaminho, você deve ter pro-
mentas, matérias-primas e tempo, cada um dos quais é ficiência na perícia Arcanismo e usar tinta com os
detalhado abaixo. Se você atender aos requisitos, você Suprimentos de Calígrafo e preparar a magia em cada
fabrica o item e pode usá-lo ou vendê-lo pelo preço dia de escrita. Você também deve ter à mão quaisquer
normal. componentes Materiais exigidos pela magia; se a magia
consumir os componentes Materiais, eles serão consu-
Ferramentas midos somente quando você completar o pergaminho.
A seção “Ferramentas” deste capítulo indica quais A magia do pergaminho usa sua CD para evitar magia e
ferramentas são necessárias para criar determinados o seu bônus de ataque mágico.
itens. O Mestre atribui as ferramentas necessárias para
itens não indicados lá. Truques
Você deve usar a ferramenta necessária para fabricar Se a magia escrita for um truque, a versão no pergami-
um item e ter proficiência com essa ferramenta. Qual- nho funciona como se o conjurador tivesse o seu nível.
quer um que ajude você também deve ter proficiência
com isso.
Custos de Pergaminho Mágico
Círculo da Magia Tempo Custo
Matérias-primas
Truque   1 dia 15 PO
Para fabricar um item, você precisa de matérias-primas
no valor de metade do custo de compra (arredondado 1   1 dia 25 PO
para baixo). Por exemplo, você precisa de 750 PO em 2   3 dias 100 PO
matérias-primas para fabricar a Armadura de Placas, 3   5 dias 150 PO
que é vendida por 1.500 PO. O Mestre determina se as
4 10 dias 1.000 PO
matérias-primas apropriadas estão disponíveis.
5 25 dias 1.500 PO
Tempo 6 40 dias 10.000 PO
Para determinar quantos dias (trabalhando 8 horas
7 50 dias 12.500 PO
por dia) leva para fabricar um item, divida o custo de
compra dele em PO por 10 (arredonde uma fração até 8 60 dias 15.000 PO
um dia). Por exemplo, você precisa de 5 dias para fazer 9 120 dias 50.000 PO
uma Besta Pesada, que é vendida por 50 PO.
Se um item exigir vários dias, os dias não precisam
ser consecutivos.

CAPÍTULO 6 | EQUIPAMENTO 233


Os arquimagistas de Greyhawk – Jallarzi,
Mordenkainen e Bigby – preparam sua magia
enquanto abrem um portal para outro plano.

234
CAPÍTULO 7

Magias

E
ste capítulo fornece as regras para a
conjuração de magias. Também apresenta descri-
Conjurando Magias
ções de magias comuns nos mundos de Dun- Cada descrição de magia fornece os detalhes necessá-
rios para conjurar a magia. As seções a seguir explicam
geons & Dragons. Essas magias são utilizadas por vá-
cada uma dessas descrições, que acompanham o nome
rias características de classe, itens mágicos e monstros.
de uma magia.
Adquirindo Magias Círculo de Magia
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia pre- Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na
parada em sua mente ou acessá-la através de um item descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um
mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas característi- indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias
cas determinam quais magias você tem acesso, se hou- simples que podem ser conjuradas quase que instinti-
ver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e vamente — são de círculo 0. As regras de cada classe
se você pode alterar a lista de magias preparadas. conjuradora indicam quando seus membros adquirem
acesso a magias de determinados círculos.
Preparando Magias
Espaços de Magia
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou A conjuração é desgastante, limitando um conjurador
superior que prepara, sua característica de conjuração a conjurar apenas um número restrito de magias de
detalha quando você pode modificar a lista e quantas 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os
magias pode alterar, conforme resumido na tabela espaços de magia representam o potencial mágico de
Magias Preparadas por Classe. um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um
número limitado desses espaços para diferentes círcu-
Magias Preparadas por Classe los. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro
Classe Altere Quando Você… Nº de Magias espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Bardo Avança um nível Uma Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de
magia correspondente ao círculo da magia ou a um cír-
Bruxo Avança um nível Uma
culo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço
Clérigo Termina um Descanso Longo Qualquer uma de magia pode ser visto como um compartimento de
Druida Termina um Descanso Longo Qualquer uma tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e
Feiticeiro Avança um nível Uma maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo ca-
Guardião Termina um Descanso Longo Uma bem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo
requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim,
Mago Termina um Descanso Longo Qualquer uma
quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos,
Paladino Termina um Descanso Longo Uma
uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços
de 1º círculo, ficando com os três restantes.
A maioria dos monstros que conjuram magias não alte- Terminar um Descanso Longo recupera qualquer
ra suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode espaço de magia gasto.
alterá-las à vontade.
Conjurando sem Espaços de Magia
Magias Sempre Preparadas Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem
Algumas características podem fornecer uma magia usar um espaço de magia:
que você mantém sempre preparada. Se você também Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um
tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, espaço de magia.
uma magia que você sempre tem preparada não conta Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na
no número de magias dessa lista. descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser
conjurada conforme as regras normais de conjuração
Conjuração e Armaduras ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia
leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não
Você precisa ter treinamento com a armadura que está
utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia
vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa.
KAI CARPENTER

De outra forma, a armadura impede que você conjure como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
adequadamente. Habilidades Especiais. Alguns monstros e persona-
gens possuem habilidades especiais que permitem

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 235


conjurar magias específicas sem usar um espaço de exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e
magia. Essa conjuração é geralmente limitada de ou- outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
tra maneira, como a quantidade de vezes que a magia
Gatilhos de Reações e Ações Bônus
pode ser conjurada por dia.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergami-
conjurada em resposta a um gatilho definido em sua
nhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um
descrição. Algumas magias com Ação Bônus como
espaço de magia. A descrição do item indica quantas
tempo de conjuração também são conjuradas em res-
vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
posta a um gatilho específico.
Usando um Espaço de Tempos de Conjuração Mais Longos
Magia de Círculo Superior Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo
rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de mi-
superior do que o da magia conjurada, esta assume o
nutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de
círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um
conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a
Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º
ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentra-
círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a
ção (veja o glossário de regras) enquanto fizer isso. Se
magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Feri-
você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar
mentos, têm efeitos mais poderosos quando são conju-
conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
radas em círculos superiores, conforme detalhado na
descrição de cada magia. Alcance
Escola de Magia O alcance de uma magia indica a distância máxima
em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabe-
descrição da magia detalha quais partes do efeito são
la Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as
afetadas por esse alcance.
magias, mas não têm regras próprias, embora algumas
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
regras adicionais possam referir-se a elas.
Distância. O alcance é representado em metros.
Escolas de Magia Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o con-
Escola Efeitos Comuns jurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Abjuração Previne ou neutraliza efeitos nocivos Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjura-
dor ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Adivinhação Revela informações
Encantamento Influencia mentes Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não
Evocação Canaliza energia para criar efeitos que são são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da
magia indique o contrário.
muitas vezes destrutivos
Ilusão Engana os sentidos ou a mente Componentes
Invocação Transporta criaturas ou objetos Os componentes de uma magia são requisitos físicos
Necromancia Manipula a vida e a morte que o conjurador deve atender para conjurá-la. A des-
Transmutação Transforma criaturas ou objetos crição de cada magia indica se ela exige componente
Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conju-
Listas de Magia de Classe rador não puder fornecer um ou mais componentes de
uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Quando uma magia pertence à lista de uma classe,
o nome da classe é indicado entre parênteses após a Verbal (V)
escola de magia. Algumas características podem adicio- Um componente Verbal consiste na recitação de pala-
nar uma magia à lista de um personagem, mesmo que vras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas
ele não pertença à classe mencionada. de significado, pronunciadas em um tom normal. O
poder da magia não provém das palavras em si, mas da
Tempo de Conjuração combinação específica de sons, tom e ressonância que
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou
ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação situada em uma área de silêncio mágico não consegue
Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Con- conjurar magia com um componente Verbal.
juração é especificado na descrição da magia. Somático (S)
Uma Magia com Espaço de Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa
Magia por Turno ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses
magia para conjurar uma magia, não podendo, por movimentos.

236 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um Aasimar Mago utiliza um Cristal
como componente Material para
canalizar a magia Cone de Frio.

Material (M) Concentração. Uma duração que requer Concentra-


Um componente Material é um material específico uti- ção segue as regras de Concentração (veja o glossá-
lizado na conjuração, conforme indicado entre parên- rio de regras).
teses na descrição dos Componentes. Esses materiais Instantânea. Uma duração instantânea indica que a
não são consumidos pela magia, a menos que a descri- magia se manifesta por um momento e em seguida
ção da magia indique o contrário. O conjurador precisa desaparece.
de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mes- Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um
ma usada para componentes Somáticos, se houver. intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia
Se uma magia não consumir seus materiais nem es-
dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante.
pecificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa
Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer
de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer
“1 minuto”, o que significa que a magia termina após
os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco
1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de
de Conjuração, se alguma característica permitir. Para
utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma tempo que você conjurou estiver em andamento,
mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se
a menos que sua descrição indique o contrário (veja o você não ter a condição Incapacitado.
capítulo 6 para mais detalhes).
Efeitos
Duração Os efeitos de uma magia são especificados após a indica-
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ção de sua duração. Esses detalhes descrevem exata-
ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente mente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas
assume uma das seguintes formas: comuns; quaisquer consequências além desses efeitos
ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efei-
Formulando Componentes Verbais tos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas
Se você deseja formular o componente Verbal de de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao Alvos
inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um
de pronunciar e que não tenham significado no mundo
ou mais alvos para serem afetados pela magia. A des-
real. Considere este método: pegue o nome da magia,
mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e crição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos
reorganize as letras restantes em novas palavras. Por ou outra coisa.
MARTINA FACKOVA

exemplo, remova o segundo “o” de Bola de Fogo e Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com
reorganize as letras restantes para criar Gab Flodo ou uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre
Fargo Blo. até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma
Cobertura Total.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 237


LINHA CONE CUBO EMANAÇÃO CILINDRO
E ESFERA

PONTO DE ORIGEM

Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia


tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de
escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise conjuração + seu Bônus de Proficiência
ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma Jogadas de Ataque
criatura diferente de você. Algumas magias exigem que o conjurador realize
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Tro- uma jogada de ataque para determinar se a magia
vejante, abrangem uma área chamada área de efeito, atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de
conforme definido no glossário de regras. Essa área ataque para suas magias:
determina quais são os alvos da magia. A descrição de
uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, Modificador de ataque mágico = seu modificador de atributo
que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando
contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afe-
suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da
tada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos
mesma magia conjurada várias vezes não se combinam;
visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados,
aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus,
enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos,
durante a sobreposição. Se as conjurações forem
podem passar despercebidos, a menos que a descrição
igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente.
da magia indique o contrário.
Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um
mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez,
alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o
sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se
espaço de magia usado ainda é consumido.
acumularem, o efeito persiste até que a duração da
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é
segunda Benção termine.
bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido
aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la,
sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso Identificando uma Magia em Andamento
contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre Você pode tentar identificar uma magia não instantânea
o alvo. pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja
ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação
Salvaguardas Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salva- (Arcanismo) CD 15.
guarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A
RICHARD WHITTERS

magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e


os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como
calcular a CD das suas magias:

238 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Descrições da Magias Alarme Sonoro. O alarme produz o som de uma si-
neta por 10 segundos a até 18 metros da área protegida.
As magias são apresentadas em ordem alfabética.

Aliado Extraplanar
Acalmar Emoções 6º Círculo, Invocação (Clérigo)
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você implora pela ajuda de uma entidade sobrenatural.
Cada Humanoide em uma Esfera de 6 metros de raio Você deve conhecer o ser: um deus, um príncipe demô-
centrada em um ponto à sua escolha no alcance da nio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade
magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda envia um Celestial, um Elemental ou um Ínfero leal a ela
de Carisma ou é afetado por um dos seguintes efeitos para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em
(escolha um para cada criatura): um espaço desocupado no alcance da magia. Se você
A criatura tem Imunidade às condições Amedronta- souber o nome de uma criatura específica, você pode
do e Enfeitiçado até que a magia termine. Se a criatura proferir esse nome quando conjurar a magia para solici-
já estiver Amedrontada ou Enfeitiçada, essas condições tar essa criatura, embora você possa obter uma criatura
são suprimidas pela duração da magia. diferente de qualquer modo (à escolha do Mestre).
A criatura se torna Indiferente às criaturas à sua Quando a criatura aparece, ela não é obrigada a com-
escolha em relação às quais é Hostil. Essa indiferen- portar-se de uma maneira específica. Você pode pedir
ça encerra se o alvo sofrer dano ou testemunhar os que ela realize um serviço em troca de pagamento, mas
aliados dela sofrendo dano. Quando a magia termina, a ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode va-
atitude da criatura volta ao normal. riar de simples (nos levar voando através do abismo ou
nos ajudar a lutar em uma batalha) a complexa (espionar
nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão
Acudir os Moribundos
na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar
Truque de Necromancia (Clérigo, Druida)
com a criatura para negociar pelos serviços dela.
Tempo de Conjuração: Ação O pagamento pode assumir várias formas. Um
Alcance: 4,5 metros Celestial pode exigir uma doação considerável de ouro
Componentes: V, S ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um
Duração: Instantânea Ínfero pode exigir um sacrifício vivo ou um presente na
Escolha uma criatura no alcance da magia que tenha forma de um tesouro. Algumas criaturas podem trocar
0 Pontos de Vida e não esteja morta. A criatura fica o serviço por uma missão realizada por você.
Estável. Uma tarefa que pode ser medida em minutos requer
Aprimoramento de Truque. O alcance da magia dobra um pagamento no valor de 100 PO por minuto. Uma
quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 me- tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. Já
tros) e 17 (36 metros). uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000
PO por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos
com base nas circunstâncias em que você conjurou a
Alarme magia. Se a tarefa estiver alinhada com os interesses da
1º Círculo, Abjuração (Guardião, Mago) criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas nor-
Alcance: 9 metros malmente exigem apenas metade do pagamento suge-
Componentes: V, S, M (um sino e um fio de prata) rido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem
Duração: 8 horas demandar um pagamento maior. Criaturas raramente
aceitam tarefas que parecem suicidas.
Você define um alarme contra intrusão. Escolha uma Depois que a criatura conclui a tarefa, ou quando a
porta, uma janela ou uma área no alcance da magia que duração combinada do serviço acaba, a criatura retor-
não seja maior do que um Cubo de 6 metros de lados. na ao seu plano de origem após se reportar a você, se
Até que a magia termine, um alarme o avisa sempre possível. Se você não conseguir chegar a um acordo
que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao sobre um preço pelo serviço da criatura, a criatura
conjurar a magia, você pode designar criaturas que não retorna imediatamente ao seu plano de origem.
disparam o alarme. Você também escolhe se o alarme é
audível ou mental:
Alarme Mental. Você é alertado por um bipe mental
se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida.
Este bipe o acorda se você estiver dormindo.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 239


Aljava Veloz Amigos
5º Círculo, Transmutação (Guardião) Truque de Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma Aljava no valor de 1 ou mais PO) Componentes: S, M (um pouco de maquiagem)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao conjurar a magia e como uma Ação Bônus até que Você emana magicamente um sentimento de amizade
ela termine, você pode realizar dois ataques com uma em relação a uma criatura à sua vista e no alcance da
arma que dispara Dardos ou Flechas, como um Arco magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva-
Longo ou uma Besta Leve. A magia gera magicamente guarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado
a munição necessária para cada ataque. Cada Dardo pela duração da magia. O alvo é bem-sucedido automa-
ou Flecha criado pela magia causa dano equivalente ticamente se não for um Humanoide, se você estiver
ao de munição não mágica do seu tipo e se desintegra lutando contra ele ou se tiver conjurado esta magia
imediatamente após atingir ou errar o alvo. nele nas últimas 24 horas.
A magia encerra se o alvo sofrer dano ou se você
realizar uma jogada de ataque, causar dano ou forçar
Alterar-se alguém a realizar uma salvaguarda. Quando a magia
2º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago) termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Amizade Animal
Duração: Concentração, até 1 hora 1º Círculo, Encantamento (Bardo, Druida, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação
Você altera sua forma física. Escolha uma das seguin-
Alcance: 9 metros
tes opções. Seus efeitos permanecem pela duração da
Componentes: V, S, M (um bocado de comida)
magia, durante a qual você pode executar uma ação
Duração: 24 horas
Usar Magia para substituir a opção escolhida por uma
diferente. Escolha como alvo uma Fera à sua vista e no alcance
Adaptação Aquática. Você cria guelras e membranas da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma sal-
entre os dedos. Você pode respirar debaixo d’água vaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado
e recebe um Deslocamento de Natação igual ao seu pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados
Deslocamento. causar dano ao alvo, a magia encerra.
Armas Naturais. Você cria garras (Cortante), presas Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
(Perfurante), chifres (Perfurante) ou cascos (Contun- Você pode escolher uma criatura adicional para cada
dente). Ao usar seu Ataque Desarmado para causar círculo de espaço de magia acima de 1.
dano com essa nova forma, ele causa 1d6 pontos de
dano do tipo entre parênteses em vez de causar o dano
normal para seu Ataque Desarmado, e você usa seu Âncora Planar
modificador de atributo de conjuração para as jogadas 5º Círculo, Abjuração (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida,
de ataque e dano em vez de usar Força. Mago)
Mudar Aparência. Você altera sua aparência. Você Tempo de Conjuração: 1 hora
decide sua aparência, incluindo altura, peso, traços Alcance: 18 metros
faciais, som da voz, comprimento e cor do cabelo, entre Componentes: V, S, M (uma joia no valor de 1.000 ou mais
outras características distintivas. Você pode parecer PO, que a magia consome)
um membro de outra espécie, embora nenhuma de Duração: 24 horas
suas estatísticas mude. Você não pode parecer como
Você tenta vincular um Celestial, um Elemental, um Fe-
uma criatura de um tamanho diferente, e sua forma
érico ou um Ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar
básica permanece a mesma; se você é bípede, não
no alcance da magia durante todo o período de con-
pode usar essa magia para se tornar quadrúpede, por
juração. Normalmente, a criatura é primeiro invocada
exemplo. Pela duração da magia, você pode executar
para o centro da versão invertida da magia Círculo Mági-
uma ação Usar Magia para mudar sua aparência dessa
co para prendê-la enquanto esta magia é conjurada. Ao
maneira novamente.
concluir a conjuração, o alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Carisma ou é obrigado a atendê-
-lo pela duração da magia. Se a criatura foi invocada
ou criada por outra magia, a duração daquela magia é
estendida para corresponder à duração desta magia.

240 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Uma criatura vinculada deve obedecer aos seus co-
mandos da melhor forma possível. Você pode ordenar Animar Objetos
que a criatura o acompanhe em uma aventura, proteja 5º Círculo, Transmutação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
um local ou entregue uma mensagem. Se a criatura
Tempo de Conjuração: Ação
for Hostil, ela se esforça para distorcer seus comandos
Alcance: 36 metros
para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura rea-
Componentes: V, S
lizar completamente seus comandos antes que a magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
termine, ela viaja até você para relatar esse fato se você
estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver Objetos são animados ao seu comando. Escolha uma
em um plano diferente, ele retorna ao lugar onde você série de objetos não mágicos no alcance da magia que
a vinculou e permanece lá até que a magia termine. não estejam sendo usados ou carregados, não este-
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A jam fixados a uma superfície e não sejam Colossais. O
duração aumenta com um espaço de magia 6º círculo número máximo de objetos é igual ao seu modifica-
(10 dias), 7º círculo (30 dias), 8º círculo (180 dias) e 9º dor de atributo de conjuração. Para este número, um
círculo (366 dias). tamanho Médio ou menor conta como um objeto, um
alvo Grande conta como dois e um alvo Enorme conta
como três.
Animar Mortos Cada alvo se anima, faz brotar pernas e se torna um
3° Círculo, Necromancia (Clérigo, Mago) Constructo que usa o bloco de estatísticas do Objeto
Tempo de Conjuração: 1 minuto Animado; esta criatura está sob seu controle até que a
Alcance: 3 metros magia termine ou até que ela seja reduzida a 0 Pontos
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de de Vida. Cada criatura que você anima com esta magia
carne e uma pitada de pó de osso) é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela
Duração: Instantânea compartilha a contagem de Iniciativa com você e tem o
turno dela imediatamente após o seu.
Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um
Até que a magia encerre, você pode executar uma
Humanoide Médio ou Pequeno no alcance da magia.
Ação Bônus para comandar mentalmente qualquer
O alvo se torna um Morto-vivo: um Esqueleto se tiver
criatura que tenha animado com essa magia se a cria-
escolhido ossos ou um Zumbi se tiver escolhido um ca-
tura estiver a até 150 metros de você (se você controlar
dáver (veja o apêndice B para os blocos de estatística).
várias criaturas, pode comandar quaisquer delas ao
Em cada um dos seus turnos, você pode executar
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
uma Ação Bônus para comandar mentalmente qual-
uma). Se você não der nenhum comando, a criatura
quer criatura que tenha animado com essa magia se
executa a ação Esquivar e se move apenas para evitar
a criatura estiver a até 18 metros de você (se você
danos. Quando a criatura é reduzida a 0 Pontos de
controlar várias criaturas, pode comandar qualquer
Vida, ela reverte para sua forma de objeto, e qualquer
uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
dano restante é transferido para essa forma.
comando para cada uma). Você decide qual ação a
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
criatura realiza e para onde ela se move no próximo
dano de Pancada da criatura aumenta em 1d4 (Médio
turno dela, ou pode emitir um comando geral, como
ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada
proteger uma câmara ou um corredor. Se você não der
círculo de espaço de magia acima de 5.
nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar
e move-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma
ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa
seja concluída. Um Braseiro Afetado pela
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após Magia Animar Objetos
as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando
que você tenha dado a ela. Para manter o controle da
criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar essa
magia na criatura novamente antes que o período atual
de 24 horas termine. Esse uso da magia reafirma seu
controle sobre até quatro criaturas que você animou
com essa magia em vez de animar uma nova criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você anima ou reafirma o controle sobre duas criatu-
ras Mortas-vivas adicionais para cada círculo de espa-
ço de magia acima de 3. Cada uma das criaturas deve
DAVID AUDEN NASH

vir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 241


Objetos Animados
Aprimorar Atributo
Construto Grande ou Menor, Sem Alinhamento
2º Círculo, Transmutação (Bardo, Clérigo, Druida, Feiticei-
CA 15 ro, Guardião, Mago)
PV 10 (Médio ou menor), 20 (Grande), 40 (Enorme)
Tempo de Conjuração: Ação
Deslocamento 9 m
Alcance: Toque
MOD SG MOD SG MOD SG
Componentes: V, S, M (pelo ou uma pena)
For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Con 10 +0 +0
Duração: Concentração, até 1 hora
Int 3 –4 –4 Sab 3 –4 –4 Car 1 –5 –5
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inte-
Imunidades Psíquico, Venenoso; Amedrontado, Enfeitiçado,
ligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia,
Envenenado, Exaustão, Paralisado
o alvo tem Vantagem nos testes de atributo usando o
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 6
Idiomas Compreende os idiomas que você conhece atributo escolhido.
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
Ações círculo de espaço de magia acima de 2. Você pode esco-
lher um atributo diferente para cada alvo.
Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao
seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano:
Energético igual a 1d4 + 3 (Médio ou menor), 2d6 + 3 + seu
modificador de atributo de conjuração (Grande) ou 2d12 + 3 +
Aprisionamento
9º Círculo, Abjuração (Bruxo, Mago)
seu modificador de atributo de conjuração (Enorme).
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma estatueta do alvo no valor de
Antipatia/Simpatia 5.000 ou mais PO)
8º Círculo, Encantamento (Bardo, Druida, Mago)
Duração: Até ser dissipada
Tempo de Conjuração: 1 hora
Você cria uma restrição mágica para conter uma
Alcance: 18 metros
criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve
Componentes: V, S, M (uma mistura de vinagre e mel)
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de
Duração: 10 dias
sucesso, o alvo não é afetado e fica imune a esta magia
Ao conjurar a magia, decida se ela cria antipatia ou pelas próximas 24 horas. Se falhar, o alvo é aprisiona-
simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto do. Enquanto estiver aprisionado, o alvo não precisa
que seja Enorme ou menor. Em seguida, especifique respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de
um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo, e
ou vampiros. Uma criatura do tipo escolhido realiza ele não pode se teleportar.
uma salvaguarda de Sabedoria quando estiver a até 36 Até que a magia termine, o alvo também é afetado
metros do alvo. Sua escolha entre antipatia ou simpatia por um dos seguintes efeitos à sua escolha:
determina o que acontece com uma criatura ao falhar Acorrentar. Correntes firmemente enraizadas ao
nessa salvaguarda: chão prendem o alvo no lugar. O alvo tem a condição
Antipatia: A criatura tem a condição Amedrontado. Contido e não pode ser movido de forma alguma.
A criatura Amedrontada deve usar o movimento nos Contenção Reduzida. O alvo encolhe para 2,5 cm
turnos dela para se afastar o máximo possível do alvo, de altura e fica preso dentro de uma pedra preciosa in-
movendo-se pela rota mais segura. destrutível ou um objeto semelhante. A luz pode passar
Simpatia: A criatura tem a condição Enfeitiçado. A pela pedra preciosa (permitindo que o alvo veja o que
criatura Enfeitiçada deve usar o movimento nos turnos há fora e outras criaturas de fora possam vê-lo), mas
dela para chegar o mais próximo possível do alvo, mo- nada mais pode passar por qualquer meio.
vendo-se pela rota mais segura. Se a criatura estiver a até Enterrar. O alvo é enterrado sob a terra em um
1,5 metro do alvo, a criatura não pode se afastar volun- globo oco de força mágica que é grande o suficiente
tariamente. Se o alvo causar dano à criatura Enfeitiçada, para contê-lo. Nada pode passar para dentro ou para
essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria fora do globo.
para encerrar o efeito, conforme descrito abaixo. Prisão Cercada. O alvo está preso em um semiplano
Encerrando o Efeito. Se a criatura Amedrontada ou e está protegido contra teleporte e viagens planares. O
Enfeitiçada terminar o turno a mais de 36 metros de semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre
distância do alvo, a criatura realiza uma salvaguarda de ou algo semelhante à sua escolha.
Sabedoria. Em caso de sucesso, a criatura não é mais Torpor. O alvo está Inconsciente e não pode ser
afetada pelo alvo e fica imune a ele por 1 minuto, após despertado.
o qual pode ser afetada novamente. Encerrando a Magia. Ao conjurar a magia, você
define uma situação que a encerrará. Essa situação

242 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


pode ser tão simples ou elaborada quanto você desejar,
mas o Mestre deve concordar que existe uma grande Arma Espiritual
probabilidade de isso ocorrer na próxima década. A 2º Círculo, Evocação (Clérigo)
situação deve ser uma ação observável, como alguém
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
fazendo uma oferenda específica no templo do seu
Alcance: 18 metros
deus, salvando seu verdadeiro amor ou derrotando um
Componentes: V, S
monstro específico.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Dissipar Magia só pode encerrar a magia se for
conjurada com um espaço de magia de 9º círculo, tendo Você cria uma energia espectral flutuante que se
como alvo a prisão ou o componente usado para criá-la. assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela
duração da magia.
A energia aparece no alcance da magia em um espa-
Arca Secreta de Leomund ço à sua escolha, e você pode realizar imediatamente
4º Círculo, Invocação (Mago) um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a
Tempo de Conjuração: Ação até 1,5 metro dela. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8
Alcance: Toque pontos de dano Energético mais o seu modificador de
Componentes: V, S, M (um baú de 1 m por 60 cm por 60 cm, atributo de conjuração.
construído com materiais raros no valor de 5.000 ou mais Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores,
PO, e uma réplica minúscula do baú fabricada com os você pode mover a energia até 6 metros e repetir o
mesmos materiais no valor de 50 ou mais PO) ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
Duração: Até ser dissipada Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
Você esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano
magia acima de 2.
Etéreo. Você deve tocar no baú e na réplica em minia-
tura que servem como componentes Materiais para a
magia. O baú pode armazenar até 340 litros de mate- Arma Mágica
rial não vivo (1 m por 60 cm por 60 cm). 2º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Guardião, Mago,
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você Paladino)
pode executar uma ação Usar Magia e tocar na répli-
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
ca para recuperar o baú. Ele aparece em um espaço
Alcance: Toque
desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode
Componentes: V, S
enviar o baú de volta ao Plano Etéreo como uma ação
Duração: 1 hora
Usar Magia para tocar o baú e a réplica.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no Você toca uma arma não-mágica. Até que a magia en-
final de cada dia de que a magia encerre. A magia tam- cerre, essa arma se torna uma arma mágica com bônus
bém se encerra se você conjurá-la novamente ou se a de +1 para jogadas de ataque e dano. A magia encerra
réplica Minúscula for destruída. Se a magia encerrar e se você a conjurar novamente.
o baú maior estiver no Plano Etéreo, o baú permanece Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
lá para você ou outra pessoa encontrar. bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de
3º–5º círculo. O bônus aumenta para +3 com um espa-
ço de magia de 6º círculo ou superior.
Arma Elemental
3º Círculo, Transmutação (Druida, Guardião, Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Armadura Arcana
Alcance: Toque 1º Círculo, Abjuração (Feiticeiro, Mago)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Uma arma não-mágica que você toca se torna uma
Duração: 8 horas
arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano:
Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Pela dura- Você toca uma criatura voluntária que não está usando
ção da magia, a arma tem um bônus de +1 para jogadas armadura. Até que a magia termine, a CA base do alvo
de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional do tipo se torna 13 mais o modificador de Destreza dele. A
escolhido quando atinge. magia se encerra se o alvo vestir uma armadura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se
você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o
bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano
adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço
de magia de 7º círculo ou superior, o bônus aumenta
para +3 e o dano adicional aumenta para 3d4.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 243


Um Golias Clérigo conjura Arma Espiritual
em batalha contra um Tríbulo Brutal.

junto de grilhões, um cadeado ou outro objeto que conte-


Armadura de Agathys nha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
1º Círculo, Abjuração (Bruxo) Um alvo mantido fechado por uma fechadura mun-
dana ou que está preso ou barrado fica destrancado,
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
desemperrado ou desobstruído. Se o objeto tiver várias
Alcance: Pessoal
fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Componentes: V, S, M (um caco de vidro azul)
Se o alvo for mantido fechado por Tranca Arcana,
Duração: 1 hora
essa magia é suprimida por 10 minutos, durante os
Um frio mágico protetor envolve você. Você recebe 5 quais o alvo pode ser aberto e fechado.
Pontos de Vida Temporários. Se uma criatura acertar Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90
você com uma jogada de ataque corpo a corpo antes metros de distância, emana do alvo.
que a magia termine, a criatura sofre 5 pontos de dano
Gélido. A magia encerra se você não tiver Pontos de
Vida Temporários. Arte Druídica
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Os Truque de Transmutação (Druida)
Pontos de Vida Temporários e o dano Gélido aumen- Tempo de Conjuração: Ação
tam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima Alcance: 9 metros
de 1. Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Arrombar Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria


2º Círculo, Transmutação (Bardo, Feiticeiro, Mago) um dos seguintes efeitos no alcance da magia.
Brincar com Fogo. Você acende ou apaga uma vela,
Tempo de Conjuração: Ação
uma tocha ou uma fogueira.
Alcance: 18 metros
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofen-
Componentes: V
sivo, como folhas caindo, fadas dançantes espectrais,
Duração: Instantânea
uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de
JUSTINE CRUZ

Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O gambá. O efeito deve caber em um Cubo de 1,5 metro
objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um con- de lados.

244 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Você recebe um presságio de uma entidade sobrena-
tural a respeito dos resultados de um curso de ação
que você planeja realizar nos próximos 30 minutos. O
Mestre escolhe o presságio da tabela Presságios.

Presságios
Presságios Para Resultados Que Serão…
Um sprite conjura Prosperidade Bons
Arte Druídica para Infortúnio Maus
fazer as flores
Prosperidade e Infortúnio Bons e ruins
florescerem.
Nada Nem bons, nem ruins

A magia não leva em conta circunstâncias, como


outras magias, que podem alterar os resultados.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de
terminar um Descanso Longo, há uma chance cumu-
Florescimento. Você instantaneamente faz uma flor lativa de 25% para cada conjuração após a primeira de
desabrochar, uma vagem se abrir ou um botão de folha que você não receba resposta.
se abrir.
Sensor Climático. Você cria um efeito sensorial minús-
culo e inofensivo que prevê qual será o clima no local Aumentar/Reduzir
onde você está pelas próximas 24 horas. O efeito pode 2º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago)
se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, Tempo de Conjuração: Ação
uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve Alcance: 9 metros
e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada. Componentes: V, S, M (uma pitada de ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Assassino Fantasmagórico Pela duração da magia, você amplia ou reduz uma
4º Círculo, Ilusão (Bardo, Mago) criatura, ou objeto, à sua vista e no alcance da magia
Tempo de Conjuração: Ação (veja o efeito escolhido abaixo). Um objeto à vista não
Alcance: 36 metros deve ser usado nem transportado. Se o alvo for uma
Componentes: V, S criatura involuntária, ele pode realizar uma salvaguar-
Duração: Concentração, até 1 minuto da de Constituição. Em caso de sucesso, a magia não
surte efeito.
Você entra nos pesadelos de uma criatura à sua vista e Tudo o que uma criatura estiver usando e carregan-
no alcance da magia e cria uma ilusão dos medos mais do muda de tamanho com ela. Qualquer item que cair
profundos dela, visíveis apenas para essa criatura. O retorna ao tamanho normal de uma só vez. Uma arma
alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o ou munição arremessada retorna ao tamanho normal
alvo sofre 4d10 pontos de dano Psíquico e tem Desvan- imediatamente após atingir ou errar um alvo.
tagem em testes de atributo e jogadas de ataque pela Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma
duração da magia. Em caso de sucesso, o alvo sofre categoria — de Médio para Grande, por exemplo. O
metade do dano e a magia encerra. alvo também tem Vantagem em testes de Força e salva-
Pela duração da magia, o alvo realiza uma salvaguar- guardas de Força. Os ataques do alvo com suas armas
da de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. ampliadas ou Ataques Desarmados causam 1d4 pontos
Se falhar, sofre dano Psíquico novamente. Em caso de de dano adicionais em caso de acerto.
sucesso, a magia encerra. Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O categoria — de Médio para Pequeno, por exemplo. O
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de alvo também tem Desvantagem em testes de Força e
magia acima de 4. salvaguardas de Força. Os ataques do alvo com suas
armas reduzidas ou Ataques Desarmados causam 1d4
pontos de dano a menos em caso de acerto (isso não
Augúrio pode reduzir o dano abaixo de 1).
2º Círculo, Adivinhação (Clérigo, Druida, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos, cartas ou símbolos
OLGA DREBAS

semelhantes especialmente marcados no valor de 25 ou


mais PO)
Duração: Instantânea

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 245


Falsa Aura (Objeto). Você muda a forma como o alvo
Aura de Pureza aparece para magias e efeitos mágicos que detectam
4º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino) auras mágicas, como Detectar Magia. Você pode realizar
um objeto não mágico parecer mágico, realizar um
Tempo de Conjuração: Ação
item mágico parecer não mágico ou alterar a aura do
Alcance: Pessoal
objeto para parecer pertencer a uma escola de magia
Componentes: V
que você escolher.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Máscara (Criatura). Escolha um tipo de criatura
Uma aura irradia de você em uma Emanação de 9 me- diferente do tipo real do alvo. Magias e outros efeitos
tros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura do
você e seus aliados têm Resistência a dano Venenoso e tipo escolhido.
Vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efei-
tos que incluem a condição Amedrontado, Atordoado,
Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Paralisado ou Surdo. Aura Sagrada
8º Círculo, Abjuração (Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação
Aura de Vida Alcance: Pessoal
4º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino) Componentes: V, S, M (um relicário no valor de
Tempo de Conjuração: Ação 1.000 ou mais PO)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Pela duração, você emite uma aura em uma Emanação
Duração: Concentração, até 10 minutos
de 9 metros. Enquanto estão dentro da aura, criaturas
Uma aura irradia de você em uma Emanação de 9 me- à sua escolha têm Vantagem em todas as salvaguardas,
tros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, enquanto as outras têm Desvantagem nas jogadas
você e seus aliados têm Resistência a Dano Necrótico, de ataque contra elas. Além disso, se um Ínfero ou
e seus Pontos de Vida máximos não podem ser redu- um Morto-Vivo atinge uma criatura afetada em uma
zidos. Se um aliado com 0 Pontos de Vida começar o jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser
turno na aura, esse aliado recupera 1 Ponto de Vida. bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou
fica Cego até o final do próximo turno dele.

Aura de Vitalidade
3º Círculo, Abjuração (Clérigo, Druida, Paladino) Auxílio
2º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
Tempo de Conjuração: Ação
Paladino)
Alcance: Pessoal
Componentes: V Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tira de pano branco)
Uma aura irradia de você em uma Emanação de 9 me-
Duração: 8 horas
tros pela duração da magia. Quando você cria a aura
e no início de cada um dos seus turnos enquanto ela Escolha até três criaturas no alcance da magia. Os
persiste, você pode restaurar 2d6 Pontos de Vida em Pontos de Vida máximos e os Pontos de Vida atuais de
uma criatura dentro dela. cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Os
Pontos de Vida de cada alvo aumentam em 5 para cada
Aura Mágica de Nystul círculo de espaço de magia acima de 2.
2º Círculo, Ilusão (Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Badalar Fúnebre
Truque de Necromancia (Clérigo, Bruxo, Mago)
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Com um toque, você coloca uma ilusão em uma cria-
Componentes: V, S
tura voluntária ou em um objeto que não esteja sendo
Duração: Instantânea
usado ou carregado. Uma criatura adquire o efeito
Máscara descrito abaixo, e um objeto adquire o efeito Você aponta para uma criatura à sua vista e no alcance
Falsa Aura descrito abaixo. O efeito permanece pela da magia, então um único toque de um badalar dolo-
duração da magia. Se você conjurar a magia na mesma roso é audível a até 3 metros do alvo. O alvo deve ser
criatura ou objeto todos os dias por 30 dias, a ilusão bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
dura até ser dissipada. sofre 1d8 pontos de dano Necrótico. Caso o alvo tenha

246 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


A magia Banquete dos Heróis prepara
os aventureiros para a glória.

perdido algum de seus Pontos de Vida, em vez de 1d8, Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
ele sofre 1d12 pontos de dano Necrótico. Você pode escolher uma criatura adicional para cada
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em um círculo de espaço de magia acima de 4.
dado quando você atinge os níveis 5 (2d8 ou 2d12), 11
(3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).
Banquete de Heróis
6º Círculo, Invocação (Bardo, Clérigo, Druida)
Banimento Tempo de Conjuração: 10 minutos
4º Círculo, Abjuração (Bruxo, Clérigo, Feiticeiro, Mago, Alcance: Pessoal
Paladino) Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de pedras
Tempo de Conjuração: Ação preciosas no valor de 1.000 ou mais PO, que a magia
Alcance: 9 metros consome)
Componentes: V, S, M (um pentagrama) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um banquete que aparece em uma su-
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve perfície em um Cubo desocupado de 3 metros de lado
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consu-
ou é transportada para um semiplano inofensivo pela mido e desaparece no final dessa duração, e os efeitos
duração da magia. Enquanto estiver lá, o alvo tem a benéficos não aparecem até que essa hora passe. Até
condição Incapacitado. Quando a magia encerra, o doze criaturas podem participar do banquete.
alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço Uma criatura que partilha do banquete recebe
desocupado mais próximo, se o primeiro espaço estiver vários benefícios, que duram 24 horas. A criatura tem
ocupado. Resistência a dano Venenoso e Imunidade às condições
Se o alvo for uma Aberração, Celestial, Elemental, Amedrontado e Envenenado. Seus Pontos de Vida má-
Feérico ou Ínfero, o alvo não retorna se a magia durar ximos também aumentam em 2d10 e recebe o mesmo
1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para valor de Pontos de Vida.
RALUCA MARINESCU

um local aleatório em um plano (à escolha do Mestre)


associado ao tipo da criatura.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 247


Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encan-
Barreira de Lâminas tada aparece no objeto e recita a mensagem com a sua
6º Círculo, Evocação (Clérigo) voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto
escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe (por
Tempo de Conjuração: Ação
exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se
Alcance: 27 metros
sobrepõe para parecer que as palavras saem da boca do
Componentes: V, S
próprio objeto. Ao conjurar a magia, você determina se
Duração: Concentração, até 10 minutos
ela se encerra após entregar a mensagem ou se perma-
Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes forma- nece para repetir o conteúdo sempre que a circunstân-
das de energia mágica. A barreira aparece no alcance cia de disparo ocorrer.
da magia e permanece pela duração. Você cria uma A circunstância de disparo pode ser tão abrangente
barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 ou específica quanto você quiser, mas deve ser baseada
metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma bar- em condições visuais ou auditivas que ocorram a até
reira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira oferece boca a falar sempre que uma criatura se aproxime a até
Cobertura de Três Quartos e seu espaço é considerado 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a
Terreno Difícil. até 9 metros de distância do objeto.
Qualquer criatura no espaço da barreira realiza uma
salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de
dano Energético se falhar, ou metade desse dano em Bola de Fogo
caso de sucesso. Uma criatura também realiza essa 3º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou termi- Tempo de Conjuração: Ação
nar seu turno lá. Uma criatura realiza essa salvaguarda Alcance: 45 metros
apenas uma vez por turno. Componentes: V, S, M (uma bola de guano de morcego e
enxofre)
Duração: Instantânea
Bênção
1º Círculo, Encantamento (Clérigo, Paladino) Uma faixa brilhante emerge de você até um ponto à
sua escolha no alcance da magia e, em seguida, desa-
Tempo de Conjuração: Ação
brocha com um estrondo baixo em uma explosão de
Alcance: 9 metros
fogo. Cada criatura em uma Esfera de 6 metros de
Componentes: V, S, M (um Símbolo Sagrado no valor de 5 ou
raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de
mais PO)
Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano Ígneo se falhar,
Duração: Concentração, até 1 minuto
ou metade desse dano em caso de sucesso.
Você abençoa até três criaturas no alcance da magia. Objetos inflamáveis na área que não estão sendo
Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou usados ou carregados entram em combustão.
uma salvaguarda antes que a magia termine, o alvo Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
adiciona 1d4 à jogada de ataque ou salvaguarda. dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. magia acima de 3.
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
círculo de espaço de magia acima de 1.
Bola de Fogo Adiável
7º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
Boca Encantada Tempo de Conjuração: Ação
2º Círculo, Ilusão (Bardo, Mago) Alcance: 45 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual Componentes: V, S, M (uma bola de guano de morcego e
Alcance: 9 metros enxofre)
Componentes: V, S, M (poeira de jade no valor de 10 ou mais Duração: Concentração, até 1 minuto
PO, que a magia consome)
Um feixe de luz amarela dispara de você, depois se
Duração: Até ser dissipada
condensa em um ponto escolhido no alcance da magia
Você implanta uma mensagem em um objeto que como um grânulo brilhante pela duração da magia.
esteja no alcance da magia. Essa mensagem é revelada Quando a magia termina, o grânulo explode, e cada
quando uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada
um objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou nesse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza. Se
carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, falhar, uma criatura sofre dano Ígneo igual ao dano
que deve possuir 25 palavras ou menos, embora ela total acumulado, ou metade desse dano em caso de
possa ser emitida ao longo de um período de até 10 sucesso.
minutos. Por fim, determine a circunstância de disparo O dano base da magia é 12d6, e o dano aumenta em 1d6
para magia revelar a mensagem. sempre que seu turno termina e a magia não se encerra.

248 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um elfo Mago demonstra o potencial de
resolução de problema da magia Bola de Fogo.

Se uma criatura tocar o grânulo brilhante antes da


magia terminar, ela realiza uma salvaguarda de Des- Bom Fruto
treza. Se falhar, a magia se encerra, fazendo com que o 1º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
grânulo exploda. Em caso de sucesso, a criatura pode
Tempo de Conjuração: Ação
arremessar o grânulo até 12 metros. Se o arremesso
Alcance: Pessoal
atingir o espaço de uma criatura ou colidir com um
Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
objeto sólido, a magia se encerra e o grânulo explode.
Duração: 24 horas
Quando o grânulo explode, objetos inflamáveis na
explosão que não estão sendo usados ou carregados Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos má-
entram em combustão. gicamente pela duração da magia. Uma criatura pode
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O executar uma Ação Bônus para comer um fruto. Comer
dano base aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de um fruto restaura 1 Ponto de Vida e fornece alimento
espaço de magia acima de 7. suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Fru-
tos não comidos desaparecem quando a magia termina.

Bolha Ácida
Truque de Evocação (Feiticeiro, Mago) Bordão Místico
Truque de Transmutação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
Duração: 1 minuto
Você cria uma bolha ácida em um ponto no alcance da
magia, onde ela explode em uma Esfera de 1,5 metro de Um Cajado ou Clava que você está segurando é imbu-
raio. Cada criatura nessa Esfera deve ser bem-sucedida ído com o poder da natureza. Pela duração da magia,
em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos você pode usar seu atributo de conjuração em vez de
de dano Ácido. Força para as jogadas de ataque e dano de ataques cor-
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 po a corpo com essa arma, e o dado de dano da arma
YUHONG DING

quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6). se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser
de dano Energético ou do tipo de dano normal da arma
(à sua escolha).

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 249


Um Golias Bruxo convoca a Armadura de
Agathys e os Braços de Hadar para combater
inimigos das profundezas.

A magia encerra se você a conjurar novamente ou se


soltar a arma. Caldeirão Borbulhante de Tasha
Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda 6º Círculo, Invocação (Bruxo, Mago)
quando você atinge os níveis 5 (1d10), 11 (1d12) e 17 (2d6).
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 1,5 metro
Braços de Hadar Componentes: V, S, M (uma colher de mexer caldeirão dourada
1º Círculo, Invocação (Bruxo) no valor de 500 ou mais PO)
Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Você conjura um caldeirão com pés de garra cheio
Componentes: V, S de líquido borbulhante. O caldeirão aparece em um
Duração: Instantânea espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você
e permanece pela duração da magia. O caldeirão não
Clamando por Hadar, você faz com que tentáculos
pode ser movido e desaparece quando a magia termina,
irrompam em você. Cada criatura em uma Emanação
junto com o líquido borbulhante dentro dele.
de 3 metros originada em você realiza uma salvaguarda
O líquido no caldeirão copia as propriedades de uma
de Força. Se falhar, um alvo sofre 2d6 pontos de dano
poção Comum ou Incomum à sua escolha (como uma
Necrótico e não pode executar Reações até o início do
Poção de Cura). Como uma Ação Bônus, você ou um
próximo turno dele. Em caso de sucesso, um alvo sofre
aliado pode alcançar o caldeirão e retirar dele uma po-
apenas metade do dano.
ção desse tipo. A poção está contida em um frasco que
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
desaparece quando a poção é consumida. O caldeirão
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
TUAN DUONG CHU, LINDA LITHEN

pode produzir um número dessas poções igual ao seu


espaço de magia acima de 1.
modificador de atributo de conjuração (mínimo 1).
Quando a última dessas poções é retirada do caldeirão,
o caldeirão desaparece e a magia termina.
Poções obtidas do caldeirão que não são consu-
midas desaparecem quando você conjura esta magia
novamente.

250 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Caminhar no Vento Caminhar Sobre as Águas
6º Círculo, Transmutação (Druida) 3º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Feiticeiro,
Tempo de Conjuração: 1 minuto Guardião)
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Componentes: V, S, M (uma vela) Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
Duração: 1 hora
Você e até dez criaturas voluntárias à sua escolha
no alcance da magia assumem formas gasosas pela Esta magia concede a capacidade de se mover através
duração da magia, aparecendo como fiapos de nuvem. de qualquer superfície líquida — como ácido, água,
Enquanto estiver nesta forma de nuvem, um alvo tem areia movediça, lama, lava ou neve — como se fosse um
um Deslocamento de Voo de 90 metros e pode pairar; solo sólido inofensivo (criaturas que cruzam a lava der-
tem Imunidade à condição Caído; e tem Resistência a retida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Até
dano Contundente, Cortante e Perfurante. As únicas dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da
ações que um alvo pode executar nesta forma são a magia recebem essa habilidade pela duração da magia.
ação Correr ou Usar Magia para começar a reverter à Um alvo afetado deve executar uma Ação Bônus
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, durante o para passar da superfície do líquido para dentro dele e
qual o alvo tem a condição Atordoado. Até que a magia vice-versa, mas, se o alvo cair no líquido, ele atravessa
termine, o alvo pode voltar à forma de nuvem, o que a superfície e entra no líquido abaixo.
também requer uma ação Usar Magia seguida de uma
transformação de 1 minuto.
Se um alvo estiver em forma de nuvem e voando Campo Antimagia
quando o efeito terminar, ele desce 18 metros por roda- 8º Círculo, Abjuração (Clérigo, Mago)
da por 1 minuto até pousar, o que faz com segurança. Tempo de Conjuração: Ação
Se não conseguir pousar após 1 minuto, ele cai pela Alcance: Pessoal
distância restante. Componentes: V, S, M (raspas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 hora

A lendária bruxa Tasha usa sua magia, o


Caldeirão Borbulhante de Tasha, para
produzir uma poção mágica.
Uma aura de antimagia envolve você em uma Ema- Uma prisão na forma de uma jaula pode ter até 6 me-
nação de 3 metros. Ninguém pode conjurar magias, tros de lado e é formada com barras de 1,5 centímetro
executar a ação Usar Magia ou criar outros efeitos de diâmetro com espaços de 1,5 centímetro entre elas.
mágicos dentro da aura, e esses efeitos não podem ter Uma prisão na forma de caixa pode ter até 3 metros de
como alvo ou afetar qualquer coisa dentro dela. As lado, criando uma barreira sólida que impede que qual-
propriedades mágicas dos itens mágicos não funcio- quer matéria passe por ela e bloqueia quaisquer magias
nam dentro da aura ou em qualquer coisa dentro dela. conjuradas para dentro ou para fora da área.
Áreas de efeito criadas por magias ou outros efeitos Ao conjurar a magia, qualquer criatura que esteja
mágicos não podem se estender para dentro da aura, e completamente na área da jaula fica presa. Criaturas
ninguém pode se teleportar para dentro ou para fora apenas parcialmente dentro da área, ou aquelas gran-
dela ou usar viagens planares para lá. Os portais se des demais para caber dentro dela, são empurradas
fecham temporariamente enquanto estão na aura. para longe do centro da área até que estejam completa-
Magias em andamento, exceto aquelas conjuradas mente fora dela.
por um Artefato ou por uma divindade, são suprimi- Uma criatura na jaula não pode deixá-la por meios
das na área. Enquanto um efeito é suprimido, ele não não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou
funciona, mas o tempo que ele gasta suprimido conta viagem interplanar para sair, ela deve primeiro realizar
para sua duração uma salvaguarda de Carisma. Em caso de sucesso, a
Dissipar Magia não tem efeito sobre a aura, e as auras criatura pode usar essa magia para sair da jaula. Se
criadas por diferentes magias de Campo Antimagia não falhar, a criatura não sai da jaula e desperdiça a magia
se anulam. ou o efeito. A jaula também se estende para o Plano
Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
Esta magia não pode ser dissipada por Dissipar Magia.
Cão Fiel de Mordenkainen
4º Círculo, Invocação (Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Cativar
Alcance: 9 metros 2º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo)
Componentes: V, S, M (um apito de prata) Tempo de Conjuração: Ação
Duração: 8 horas Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você conjura um cão de guarda fantasmagórico em um
Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia.
O cão permanece pela duração magia ou até que vocês Você tece uma sequência de palavras perturbadoras,
dois estejam separados por mais de 90 metros. fazendo com que criaturas à sua escolha à sua vista
Ninguém além de você pode ver o cão, e ele é intan- e no alcance da magia realizem uma salvaguarda de
gível e invulnerável. Quando uma criatura de tamanho Sabedoria. Qualquer criatura contra a qual você ou
Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros dele sem an- seus companheiros estejam lutando é automaticamente
tes falar a senha que você especificou ao conjurar essa bem-sucedida nesta salvaguarda. Se falhar, um alvo
magia, o cão começa a latir alto. O cão possui Visão tem uma penalidade de −10 nos testes de Sabedoria
Verdadeira com alcance de 9 metros. (Percepção) e Percepção Passiva até que a magia
No início de cada um dos seus turnos, o cão tenta termine.
morder um inimigo a até 1,5 metro dele. Esse inimigo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destre-
za ou sofre 4d8 pontos de dano Energético. Cegueira/Surdez
Nos seus turnos subsequentes, você pode executar 2º Círculo, Transmutação (Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago)
uma ação Usar Magia para mover o cão até 9 metros. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V
Cárcere de Energia Duração: 1 minuto
7º Círculo, Evocação (Bardo, Bruxo, Mago)
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve
Tempo de Conjuração: Ação
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição,
Alcance: 30 metros
ou ela tem a condição Cego ou Surdo (à sua escolha)
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor de 1.500 ou mais
pela duração da magia. O alvo repete a salvaguarda no
PO, que a magia consome)
final de cada um dos turnos dele, encerrando a magia
Duração: Concentração, até 1 hora
em caso de sucesso.
Uma prisão imóvel, invisível e em forma de Cubo com- Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
posta de força energética surge em torno de uma área Você pode escolher uma criatura adicional para cada
à sua escolha no alcance da magia. A prisão pode ser círculo de espaço de magia acima de 2.
uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.

252 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Você cria um chicote semelhante a uma videira cober-
Celeridade to de espinhos que ataca ao seu comando em direção a
3º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago) uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque
mágico corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acer-
Tempo de Conjuração: Ação
to, o alvo sofre 1d6 pontos de dano Perfurante e, se for
Alcance: 9 metros
Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros mais
Componentes: V, S, M (uma lasca de raiz de alcaçuz)
perto de você.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
Escolha uma criatura voluntária à sua vista e no alcan- quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
ce da magia. Até que a magia termine, o deslocamento
do alvo é dobrado, e ele recebe um bônus de +2 na
Classe de Armadura, tem Vantagem em salvaguardas Chuva de Meteoros
de Destreza e recebe uma ação adicional em cada um 9º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
de seus turnos. Essa ação pode ser utilizada apenas Tempo de Conjuração: Ação
para executar a ação Atacar (apenas um ataque), Cor- Alcance: 1,5 km
rer, Desengajar, Esconder ou Usar Objeto. Componentes: V, S
Quando a magia termina, o alvo fica Incapacitado e Duração: Instantânea
tem Deslocamento 0 até o final do próximo turno dele,
Orbes flamejantes caem do céu em quatro pontos dis-
quando uma onda de letargia passa por ele.
tintos à sua vista e no alcance da magia. Cada criatura
em uma Esfera de 12 metros de raio centrada em cada
Chama Contínua um desses pontos realiza uma salvaguarda de Destreza.
2º Círculo, Evocação (Clérigo, Druida, Mago) Uma criatura sofre 20d6 pontos de dano Ígneo e 20d6
pontos de dano Contundente se falhar, ou metade des-
Tempo de Conjuração: Ação
se dano em caso de sucesso. Uma criatura na área de
Alcance: Toque
mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor de 50 ou mais PO,
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
que a magia consome)
ou carregado também sofre o dano se estiver na área
Duração: Até ser dissipada
da magia, e começa a queimar se for inflamável.
Uma chama brota de um objeto que você toca. O efeito
conjura Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz
por mais 6 metros. Ela se parece uma chama comum, Círculo da Morte
mas não cria calor e não consome combustível. A 6º Círculo, Necromancia (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
chama pode ser coberta ou escondida, mas não abafada Tempo de Conjuração: Ação
ou extinta. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
no valor de 500 ou mais PO)
Chama Sagrada Duração: Instantânea
Truque de Evocação (Clérigo)
Uma Esfera de 18 metros de raio de energia negativa
Tempo de Conjuração: Ação
parte de um ponto à sua escolha no alcance da magia.
Alcance: 18 metros
Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de
Componentes: V, S
Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Necrótico
Duração: Instantânea
se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Um brilho semelhante a uma chama desce sobre uma Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou magia acima de 6.
sofre 1d8 pontos de dano Radiante. O alvo não recebe
nenhum benefício de Cobertura Parcial ou Cobertura
de Três Quartos para esta salvaguarda. Círculo de Poder
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 5º Círculo, Abjuração (Clérigo, Mago, Paladino)
quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Chicote de Espinhos Duração: Concentração, até 10 minutos
Truque de Transmutação (Druida)
Uma aura irradia de você em uma Emanação de 9 me-
Tempo de Conjuração: Ação
tros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura,
Alcance: 9 metros
você e seus aliados têm Vantagem em salvaguardas
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta espinhosa)
contra magias e outros efeitos mágicos. Quando uma
Duração: Instantânea

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 253


criatura afetada realiza uma salvaguarda contra uma A criatura tem Desvantagem nas jogadas de ataque
magia ou efeito mágico que permite que sofra apenas contra alvos dentro do Cilindro.
metade do dano, ela não sofre dano em caso de sucesso. Alvos dentro do Cilindro não podem ser possuídos ou
ter a condição Amedrontado ou Enfeitiçado pela criatura.
Ao conjurar essa magia, você pode fazer com que ela
Círculo de Teleporte funcione na direção inversa, impedindo que uma cria-
5º Círculo, Invocação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) tura do tipo especificado saia do Cilindro e protegendo
Tempo de Conjuração: 1 minuto alvos fora dele.
Alcance: 3 metros Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
Componentes: V, M (tintas raras no valor de 50 ou mais PO, duração aumenta em 1 hora para cada círculo de espa-
que a magia consome) ço de magia acima de 3.
Duração: 1 rodada
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5
metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam
Clarividência
3º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago)
sua localização a um círculo de teleporte permanente à
sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece Tempo de Conjuração: 10 minutos
e que está no mesmo plano de existência que você. Um Alcance: 1,5 km
portal cintilante se abre dentro do círculo que você de- Componentes: V, S, M (um foco no valor de 100 ou mais PO,
senhou e permanece aberto até o final do seu próximo seja um chifre adornado com joias e usado para escutar, ou
turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece um olho de vidro usado para enxergar)
instantaneamente a 1,5 metro do círculo de destino ou Duração: Concentração, até 10 minutos
no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço Você cria um sensor Invisível no alcance da magia em
estiver ocupado. um local que lhe seja familiar (um lugar que você já viu
Muitos dos principais templos, guildas e outros lugares ou visitou antes) ou em um local óbvio que não lhe seja
importantes têm círculos de teleporte permanentes. Cada familiar (como atrás de uma porta, em uma esquina
círculo inclui uma sequência de símbolos única — uma ou em um bosque). O sensor não pode ser atacado e
sequência de runas dispostas em um determinado padrão. permanece no lugar pela duração da magia.
Ao adquirir a capacidade de conjurar essa magia pela Ao conjurar a magia, escolha ver ou ouvir. Você pode
primeira vez, você aprende as sequências de símbolos usar o sentido escolhido através do sensor como se
para dois destinos no Plano Material, escolhidos pelo estivesse em seu espaço. Como uma Ação Bônus, você
Mestre. Durante suas aventuras, é possível aprender pode alternar entre ver e ouvir.
sequências adicionais. Você pode memorizar um novo Uma criatura que veja o sensor (como uma criatura
símbolo após estudá-lo por 1 minuto. que se beneficia de Ver o Invisível ou Visão Verdadeira)
Você pode criar um círculo de teleporte permanente enxerga uma esfera luminosa do tamanho do seu punho.
conjurando essa magia no mesmo local todos os dias
por 365 dias.
Clone
8º Círculo, Necromancia (Mago)
Círculo Mágico
3º Círculo, Abjuração (Clérigo, Bruxo, Mago, Paladino) Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 1.000 ou
Alcance: 3 metros mais PO, que a magia consome, e um recipiente vedável no
Componentes: V, S, M (sal e prata em pó no valor de 100 ou valor de 2.000 ou mais PO que seja grande o suficiente para
mais PO, que a magia consome) conter a criatura sendo clonada)
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Você cria um Cilindro de energia mágica com 3 metros Você toca uma criatura ou pelo menos 2,5 centíme-
de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto tros cúbicos da carne dela. Uma duplicata inerte dessa
visível e ao alcance no chão. Runas brilhantes surgem criatura se forma dentro do recipiente usado na con-
onde o Cilindro toca o chão ou outra superfície. juração da magia e termina de crescer após 120 dias;
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: você escolhe se o clone finalizado tem a mesma idade
Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos ou Mortos-Vi- da criatura ou é mais nova. O clone permanece inerte e
vos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das dura indefinidamente enquanto o recipiente o contém
seguintes maneiras: permanecer intacto.
A criatura não pode entrar voluntariamente no Ci- Se a criatura original morrer após o clone terminar
lindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de se formar, a alma da criatura é transferida para o
teleporte ou viagem interplanar para fazer isso, ela clone se a alma estiver livre e disposta a retornar. O
deve primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma
de Carisma. personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum

254 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


dos equipamentos do original. Os restos originais da Pela duração da magia, você entende o significado lite-
criatura, se houver, tornam-se inertes e não podem ral de qualquer idioma que ouça ou veja escrito. Você
ser revividos, uma vez que a alma da criatura está em também entende qualquer escrita que veja, mas deve
outro lugar. estar tocando a superfície na qual as palavras estão
escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de
texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensa-
Coluna de Chamas gens secretas.
5º Círculo, Evocação (Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação Compulsão
Alcance: 18 metros 4º Círculo, Encantamento (Bardo)
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros
Uma coluna vertical de fogo brilhante emerge de cima Componentes: V, S
para baixo. Cada criatura em um Cilindro de 3 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
de raio e 12 metros de altura, centrada em um ponto
Cada criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da
no alcance da magia, realiza uma salvaguarda de Des-
magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
treza, sofrendo 5d6 pontos de dano Ígneo e 5d6 pontos
Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado até que a
de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em
magia termine.
caso de sucesso.
Pela duração da magia, você pode executar uma Ação
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Bônus para designar uma direção que seja horizontal
dano Ígneo e o dano Radiante aumentam em 1d6 para
para você. Cada alvo Enfeitiçado deve usar o máximo
cada círculo de espaço de magia acima de 5.
possível do movimento dele para se mover nessa dire-
ção no turno dele, seguindo o caminho mais seguro.
Comando Após se mover desse modo, um alvo repete a salva-
1º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo, Paladino) guarda, encerrando a magia em caso de sucesso.

Tempo de Conjuração: Ação


Alcance: 18 metros Comunhão
Componentes: V 5º Círculo, Adivinhação (Clérigo)
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Você profere uma palavra única de comando para uma Alcance: Pessoal
criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve Componentes: V, S, M (incenso)
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria Duração: 1 minuto
ou segue o comando no próximo turno dele. Escolha o
Você entra em contato com uma divindade ou um
comando a partir destas opções:
representante divino e realiza até três perguntas que
Abaixar. O alvo tem a condição Caído e, em seguida,
podem ser respondidas com sim ou não. Você deve re-
termina o turno.
alizar suas perguntas antes que a magia termine. Você
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota
recebe uma resposta correta para cada pergunta.
mais curta e direta, terminando o turno dele se ele se
Os seres divinos não são necessariamente oniscien-
mover a até 1,5 metro de você.
tes, então você pode receber “indeterminado” como
Fugir. O alvo usa o próprio turno se afastando de
resposta se uma pergunta pertencer a informações que
você pelos meios mais rápidos disponíveis.
estão além do conhecimento da divindade. Em um caso
Largar. O alvo solta o que estiver segurando e, em
em que uma resposta de uma palavra possa ser engano-
seguida, termina o turno.
sa ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre
Parar. No turno do alvo, ele não se move e não exe-
pode oferecer uma frase curta como resposta.
cuta nenhuma ação ou Ação Bônus.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
terminar um Descanso Longo, há uma chance cumu-
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
lativa de 25% para cada conjuração após a primeira de
círculo de espaço de magia acima de 1.
que você não receba resposta.

Compreender Idiomas Comunhão com a Natureza


1º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
5º Círculo, Adivinhação (Druida, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Duração: Instantânea

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 255


O Mago glacimante Otiluke explode
monstros com Cone de Frio.

Você comunga com os espíritos da natureza adqui-


rindo conhecimento da área circundante. Ao ar livre, a Cone de Frio
magia lhe dá conhecimento da área a até 5 quilômetros 5º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Mago)
de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos
Tempo de Conjuração: Ação
naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não
Alcance: Pessoal
funciona onde a natureza foi substituída por constru-
Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro)
ções, como em castelos e povoados.
Duração: Instantânea
Escolha três dos seguintes fatos; você aprende esses
fatos no que se refere à área da magia: Você libera uma rajada de ar frio. Cada criatura em
um Cone de 18 metros originado em você realiza uma
• Localização de povoados
salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de
• Localização de portais para outros planos de
dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso
existência
de sucesso. Uma criatura morta por esta magia se tor-
• Localização de uma criatura de Nível de Desafio 10
na uma estátua congelada até descongelar.
ou maior (à escolha do Mestre) que seja Celestial,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Elemental, Feérico, Ínfero ou Morto-vivo
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
• O tipo mais predominante de planta, mineral ou Fera
magia acima de 5.
(você escolhe sobre qual aprender)
• Localização de corpos d’água
Por exemplo, você pode determinar a localização de Confusão
um monstro poderoso na área, os locais dos corpos 4º Círculo, Encantamento (Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago)
d’água e os locais de quaisquer povoados. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
RANDY VARGAS

Duração: Concentração, até 1 minuto

256 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Cada criatura em uma Esfera de 3 metros de raio cen- Idiomas. Criaturas de qualquer tipo que você escolher
trada em um ponto à sua escolha no alcance da magia podem se comunicar com qualquer outra criatura na área,
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabe- mesmo que não compartilhem um idioma em comum.
doria, ou esse alvo não pode executar Ações Bônus ou Interferência Extradimensional. Criaturas de qual-
Reações, e deve jogar 1d10 no início de cada um dos quer tipo que você escolher não podem entrar ou sair
turnos dele para determinar o comportamento nesse da área usando teleporte ou viagem interplanar.
turno, consultando a tabela abaixo. Luz do Dia. Luz Plena preenche a área. Escuridão
mágica criada por magias de um círculo inferior a esta
1d10 Comportamento para o Turno magia não pode extinguir a luz.
1 O alvo não executa uma ação e usa todo o Medo. Criaturas de qualquer tipo que você escolher
deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para a direção: tem a condição Amedrontado enquanto estiverem na
1, norte; 2, leste; 3, sul; ou 4, oeste. área.
Resistência. Criaturas de qualquer tipo que você es-
2-6 O alvo não se move ou executa ações.
colher têm Resistência a um tipo de dano à sua escolha
7-8 O alvo não se move e executa a ação Atacar para enquanto estiverem na área.
realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da
aleatória ao alcance. Se nenhuma estiver ao alcance, o área e nenhum som pode adentrá-la.
alvo não executa nenhuma ação. Vulnerabilidade. Criaturas de qualquer tipo que
você escolher têm Vulnerabilidade a um tipo de dano à
9-10 O alvo escolhe o comportamento dele.
sua escolha enquanto estiverem na área.

Ao final de cada um dos turnos dele, um alvo afetado


repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de Contágio
sucesso. 5º Círculo, Necromancia (Clérigo, Druida)
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Tempo de Conjuração: Ação
raio da Esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo Alcance: Toque
de espaço de magia acima de 4. Componente: V, S
Duração: 7 dias
Consagrar Seu toque inflige um contágio mágico. O alvo deve ser
5º Círculo, Abjuração (Clérigo) bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou
Tempo de Conjuração: 24 horas sofre 11d8 pontos de dano necrótico e tem a condi-
Alcance: Toque ção Envenenado. Além disso, escolha um atributo ao
Componentes: V, S, M (incenso no valor de 1.000 ou mais PO, conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo
que a magia consome) tem Desvantagem em salvaguardas realizadas com o
Duração: Até ser dissipada atributo escolhido.
O alvo deve repetir a salvaguarda no final de cada
Você toca um ponto e infunde uma área ao seu redor um dos turnos até obter três sucessos ou fracassos. Se
com poder sagrado ou profano. A área pode ter um o alvo obtiver três sucessos, a magia encerra para o
raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir alvo. Se obter três fracassos, a magia permanece 7 dias
uma área já sob o efeito de Consagrar. A área afetada
sobre ele.
tem os seguintes efeitos.
Sempre que o alvo Envenenado receber um efeito
Vigília Consagrada. Escolha um tipo de criatura:
que encerre a condição Envenenado, ele deve ser bem-
Aberração, Celestial, Elemental, Feérico, Ínfero ou
-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou a
Morto-Vivo. Criaturas do tipo escolhido não podem
condição Envenenado não encerra nele.
entrar voluntariamente na área, e qualquer criatura
que esteja possuída por elas, ou tem a condição Ame-
drontado ou Enfeitiçado por essas criaturas, não será Contato Extraplanar
considerada possuída, nem terá as condições Ame- 5º Círculo, Adivinhação (Bruxo, Mago)
drontado ou Enfeitiçado enquanto enquanto estiver na
área. Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Efeito Adicional. Você vincula um efeito adicional à Alcance: Pessoal
área da lista abaixo: Componentes: V
Coragem. Criaturas de qualquer tipo que você esco- Duração: 1 minuto
lher não recebem a condição Amedrontado enquanto Você entra em contato mentalmente com um semideus,
estiverem na área. com o espírito de um sábio morto há muito tempo ou
Descanso Pacífico. Cadáveres enterrados na área com alguma outra entidade conhecedora de outro pla-
não podem ser transformados em Mortos-vivos. no. Entrar em contato com essa inteligência sobrenatu-
Escuridão. Escuridão preenche a área. A luz normal,
ral pode fragmentar sua mente. Ao conjurar essa magia,
bem como a luz mágica criada por magias de um círcu-
realize uma salvaguarda de Inteligência CD 15.
lo inferior a esta magia, não pode iluminar a área.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 257


Em caso de sucesso, você pode realizar até cinco Você tenta interromper uma criatura no processo de
perguntas à entidade. Você deve realizar suas pergun- conjurar uma magia. A criatura realiza uma salvaguar-
tas antes que a magia termine. O Mestre responde a da de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem
cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, efeito, e a ação, Ação Bônus ou Reação usada para
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “indeterminado” (se conjurá-la é desperdiçada. Se a magia do alvo foi con-
a entidade não souber a resposta à pergunta). Se a res- jurada com um espaço de magia, o espaço de magia da
posta com uma palavra for enganosa, o Mestre pode, criatura não é gasto.
em vez disso, oferecer uma frase curta como resposta.
Se falhar, você sofre 6d6 pontos de dano Psíquico e
tem a condição Incapacitado até completar um Des- Controlar Água
canso Longo. Uma magia Restauração Maior conjurada 4º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Mago)
em você encerra esse efeito. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma mistura de água e poeira)
Contingência Duração: Concentração, até 10 minutos
6º Círculo, Abjuração (Mago)
Até que a magia termine, você controla qualquer água
Tempo de Conjuração: 10 minutos
dentro de uma área escolhida em um Cubo de até 30
Alcance: Pessoal
metros de lado, usando um dos seguintes efeitos. Como
Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo incrustada
uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores, você
de pedras preciosas no valor de 1.500 ou mais PO)
pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Duração: 10 dias
Dividir Água. Você divide a água na área e cria uma
Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que você trincheira. A trincheira se estende pela área da magia,
possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração e a água separada forma uma parede de cada lado. A
de uma ação e que possa ter você como alvo. Você trincheira permanece até que a magia termine ou você
conjura essa magia — chamada de magia contingente escolha um efeito diferente. A água então preenche
— como parte da conjuração de Contingência, gastando lentamente a trincheira ao longo da próxima rodada
espaços de magia para ambas, mas a magia contingente até que o nível normal de água seja restaurado.
não entra em efeito. Em vez disso, ela é ativada quando Inundação. Você faz com que o nível de toda a água
ocorre um determinado gatilho. Você descreve esse parada na área suba em até 6 metros. Se você escolher
gatilho quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma área em um grande corpo d’água, você cria uma
uma Contingência conjurada com Respirar na Água pode onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da
estipular que Respirar na Água é ativada quando você é área para o outro e depois quebra. Quaisquer veículos
envolvido por água ou um líquido semelhante. Enormes ou menores no caminho da onda são carrega-
A magia contingente ativa-se imediatamente após o dos com ela para o outro lado. Qualquer veículo Enor-
gatilho ocorrer pela primeira vez, quer você queira ou me ou menor atingido pela onda tem 25% de chance de
não, e então a Contingência termina. emborcar.
A magia contingente tem efeito apenas em você, O nível da água permanece elevado até que a magia
mesmo que normalmente possa ter como alvo outros. termine ou você escolha um efeito diferente. Se esse efeito
Você pode usar apenas uma magia Contingência por produziu uma onda, a onda se repete no início do seu pró-
vez. Se você conjurar esta magia novamente, o efeito ximo turno enquanto o efeito de inundação permanecer.
de outra magia Contingência em você encerra. Além Redemoinho. Você faz com que um redemoinho se
disso, a Contingência encerra em você se o componente forme no centro da área, que deve ser pelo menos uma
material da magia não estiver em sua pessoa. área quadrada de 15 metros de lados e 7,5 metros de
profundidade. O redemoinho dura até que você escolha
um efeito diferente ou a magia termine. O redemoinho
Contramagia tem 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de lar-
3º Círculo, Abjuração (Bruxo, Feiticeiro, Mago) gura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
Tempo de Conjuração: Reação, que você executa quando vê na água e a até 7,5 metros do redemoinho é puxada a 3
uma criatura a até 18 metros de você conjurando uma metros em sua direção. Quando uma criatura entra no
magia com componentes Verbais, Somáticos ou Materiais redemoinho pela primeira vez em um turno ou termina
Alcance: 18 metros o turno lá, ela realiza uma salvaguarda de Força. Se fa-
Componentes: S lhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano Contundente.
Duração: Instantânea Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Uma criatura só pode nadar para longe do redemoinho
se primeiro usar uma ação para se afastar e for bem-su-
cedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD
para evitar sua magia.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que a água cor-
rente na área se mova na direção que você escolher,

258 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um Dragão de Latão conjura Controlar o
Clima para salvar uma comunidade de uma
tempestade destrutiva.

mesmo que a água tenha que fluir sobre obstáculos, gio em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento,
paredes ou em outras direções improváveis. A água na você pode alterar a direção dele.
área se move à medida que você a direciona, mas uma
vez que ela se move além da área da magia, ela retoma Precipitação
seu fluxo com base no terreno. A água continua a se Estágio Condição
mover na direção que você escolheu até que a magia 1 Limpo
termine ou você escolha um efeito diferente.
2 Nuvens leves
3 Nublado ou com neblina
Controlar o Clima 4 Chuva, granizo ou neve
8º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Mago) 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Temperatura Vento
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) Estágio Condição Estágio Condição
Duração: Concentração, até 8 horas
1 Calor insuportável 1 Calmo
Você assume o controle do clima a até 8 quilômetros 2 Quente 2 Vento moderado
de você pela duração da magia. Você deve estar ao ar
3 Ameno 3 Vento forte
livre para conjurar esta magia, e ela encerra se você for
4 Fresco 4 Vendaval
para áreas internas.
Ao conjurar a magia, você altera a condição climática 5 Frio 5 Tempestade
atual, determinada pelo Mestre. Você pode alterar a 6 Frio extremo
precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10
minutos para as novas condições do clima entrarem em
vigor. Depois que elas se estabelecerem, você pode alte- Convocar Celestial
rar as condições novamente. Quando a magia termina, 5º Círculo, Invocação (Clérigo, Paladino)
o clima volta gradualmente ao normal.
ALEXANDRE HONORE

Tempo de Conjuração: Ação


Ao alterar as condições meteorológicas, encontre Alcance: 27 metros
uma condição atual nas tabelas a seguir e altere o está- Componentes: V, S, M (um relicário no valor de 500 ou mais PO)
Duração: Concentração, até 1 hora

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 259


Você invoca um Espírito Celestial. Ele se manifesta
em uma forma angelical em um espaço desocupado
à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de
estatísticas do Espírito Celestial. Ao conjurar
a magia, escolha Defensor ou Vingador. Sua
escolha determina certos detalhes no bloco de
estatísticas da criatura. A criatura desaparece
ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando
a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus
aliados. Em combate, ela compartilha sua
contagem de Iniciativa, mas o turno dela é
imediatamente após o seu. Ele obedece aos
seus comandos verbais (nenhuma ação é
necessária). Se você não emitir nenhum, ela
executa a ação Esquivar e usa o movimento
dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Su-
perior. Use o círculo do espaço de magia para o
círculo da magia no bloco de estatísticas.

Espírito Celestial
Celestial Grande, Neutro
CA 11 + o círculo da magia + 2 (apenas Defensor)
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Deslocamento 9 m, Voo 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 16 +3 +3 Des 14 +2 +2 Con 16 +3 +3


Int 10 +0 +0 Sab 14 +2 +2 Car 16 +3 +3 Espírito Celestial
(Vingador)
Resistências Radiante
Imunidades Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas Celestial, compreende os idiomas que você fala
Convocar Elemental
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) 4º Círculo, Invocação (Druida, Guardião, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Ações Alcance: 27 metros
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques Componentes: V, S, M (ar, uma pedra, cinzas e água dentro de
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo). um frasco incrustado de ouro no valor de 400 ou mais PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Arco Radiante (Apenas Vingador). Jogada de Ataque à
Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, Você invoca um Espírito Elemental. Ele se manifesta
alcance 180 m. Dano: 2d6 + 2 + o círculo da magia pontos de em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
dano Radiante. magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Ele-
Maça Radiante (Apenas Defensor). Jogada de Ataque Corpo a mental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento:
Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, Água, Ar, Fogo ou Terra. A criatura se assemelha a uma
alcance 1,5 m. Dano: 1d10 + 3 + o círculo da magia pontos de forma bípede envolta no elemento escolhido, o que de-
dano Radiante, e o espírito pode escolher a si mesmo ou outra termina certas características no bloco de estatísticas
criatura à vista dele a até 3 metros do alvo. A criatura escolhida da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0
obtém 1d10 Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida ou quando a magia termina.
Toque Curativo (1/Dia). O espírito toca outra criatura. O alvo A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
recupera Pontos de Vida iguais a 2d8 + o círculo da magia. combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela
obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o
perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
ERIC BELISE

no bloco de estatísticas.

260 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Espíritos invocados por Convocar
Familiar assumem formas inspiradas
pelos magos que os conjuram.

Espírito Elemental Convocar Familiar


Elemental Médio, Neutro 1º Círculo, Invocação (Mago)
CA 11 + o círculo da magia Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual
PV 50 + 10 para cada círculo de magia acima de 4 Alcance: 3 metros
Deslocamento 12 m; Escavação 12 m (apenas Terra); Natação Componentes: V, S, M (incenso queimando no valor de 10 ou
12 m (apenas Água); Voo 12 m (pairar; apenas Ar)
mais PO, que a magia consome)
MOD SG MOD SG MOD SG
Duração: Instantânea
For 18 +4 +4 Des 15 +2 +2 Con 17 +3 +3
Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 16 +3 +3 Você adquire o serviço de um familiar, um espírito que
assume uma forma animal que você escolhe: Aranha,
Resistências Ácido (apenas Água), Cortante e Perfurante Coruja, Corvo, Doninha, Falcão, Gato, Lagarto, Mor-
(apenas Terra), Elétrico e Trovejante (apenas Ar)
cego, Polvo, Rato, Sapo ou outra Fera que tenha um
Imunidades Ígneo (somente Fogo), Venenoso; Envenenado,
Nível de Desafio 0. Aparecendo em um espaço desocu-
Exaustão, Paralisado, Petrificado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 pado no alcance da magia, o familiar tem as estatísticas
Idiomas Primordial, compreende os idiomas que você fala da forma escolhida (veja o apêndice B), embora seja
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) um Celestial, Feérico ou Ínfero (à sua escolha) em vez
de uma Fera. Seu familiar age independentemente de
Traços você, mas obedece aos seus comandos.
Estado Amorfo (Apenas Água, Ar e Fogo). O espírito pode se Conexão Telepática. Enquanto seu familiar estiver
mover por um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de a até 30 metros de você, você pode se comunicar
largura sem contá-lo como Terreno Difícil. telepaticamente com ele. Além disso, como uma Ação
Bônus, você pode ver através dos olhos do familiar e
Ações ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno,
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques obtendo os benefícios de quaisquer sentidos especiais
de Pancada igual à metade do círculo da magia (arredondado que ele tenha.
para baixo). Por fim, ao conjurar uma magia com um alcance de
toque, seu familiar pode entregar o toque. Seu familiar
Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu
deve estar a até 30 metros de você, e ele deve executar
modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d10 +
uma Reação para entregar o toque quando você conju-
4 + o círculo da magia pontos de dano Contundente (apenas
Terra), Elétrico (apenas Ar), Gélido (apenas Água) ou Ígneo rar a magia.
(apenas Fogo). Combate. O familiar é um aliado seu e de seus
aliados. Ele joga a Iniciativa dele e age no turno dele.
Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras
ações normalmente.
Desaparecimento do Familiar. Quando o familiar é
BRIAN VALEZA

reduzido a 0 Pontos de Vida, ele desaparece. Ele rea-


parece depois que você conjura esta magia novamente.
Como uma ação Usar Magia, você pode descartar

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 261


Um Guardião conjura Convocar Feérico,
conjurando um Espírito Feérico enfurecido para
enfrentar um Merrow saqueador.

temporariamente o familiar para uma mini dimensão.


Como alternativa, você pode descartá-lo para sempre. Espírito Feérico
Como uma ação Usar Magia enquanto está tempo- Feérico Pequeno, Neutro
rariamente descartado, você pode fazer com que ele
CA 12 + o círculo da magia
reapareça em um espaço desocupado a até 3 metros de
PV 30 + 10 para cada círculo de magia acima de 3
você. Sempre que o familiar é reduzido a 0 Pontos de
Deslocamento 9 m, Voo 9 m
Vida ou desaparece na mini dimensão, ele deixa para MOD SG MOD SG MOD SG
trás no espaço que ocupava qualquer coisa que estives-
For 13 +1 +1 Des 16 +3 +3 Con 14 +2 +2
se vestindo ou carregando.
Apenas um Familiar. Você não pode ter mais de um Int 14 +2 +2 Sab 11 +0 +0 Car 16 +3 +3
familiar ao mesmo tempo. Ao conjurar esta magia Imunidades Enfeitiçado
enquanto você tem um familiar, você faz com que ele Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
adote uma nova forma elegível. Idiomas Silvestre, compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Convocar Feérico Ações


3º Círculo, Invocação (Bruxo, Druida, Guardião, Mago) Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
Tempo de Conjuração: Ação com Lâmina Feérica igual à metade do círculo da magia
Alcance: 27 metros (arredondado para baixo).
Componentes: V, S, M (uma flor dourada no valor de 300 ou Lâmina Feérica. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual
mais PO) ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano:
Duração: Concentração, até 1 hora 2d6 + 3 + o círculo da magia pontos de dano Energético.

Você invoca um Espírito Feérico. Ele se manifesta em Ações Bônus


um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
Passo Feérico. O espírito se teleporta magicamente até 9
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Feéri- metros para um espaço desocupado à vista dele. Em seguida,
co. Ao conjurar a magia, escolha um humor: Alegre, ocorre um dos seguintes efeitos, com base no humor
Enfurecido ou Malandro. A criatura se assemelha a escolhido para o espírito:
uma criatura Feérica à sua escolha definida pelo humor
Alegre. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar
escolhido, o que determina certos detalhes no bloco de
sua magia, uma criatura à vista do espírito e a até 3 metros
estatísticas da criatura. A criatura desaparece se redu- dele. Falha: O alvo fica Enfeitiçado por você e pelo espírito
zida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina. por 1 minuto ou até que o alvo sofra qualquer dano.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em Enfurecido. O espírito tem Vantagem na próxima jogada de
JOSEPH WESTON

combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, ataque que realizar antes do final deste turno.
mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obe- Malandro. O espírito preenche um Cubo de 3 metros de lado
dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne- a até 1,5 metro dele com Escuridão mágica, que dura até o
final do próximo turno dele.

262 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


cessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação A montaria se assemelha a um animal grande e que
Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo. se pode montar à sua escolha, como um alce, um came-
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use lo, um cavalo ou um lobo atroz. Sempre que conjurar a
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia magia, escolha o tipo de criatura da montaria — Celes-
no bloco de estatísticas. tial, Feérico ou Ínfero — que determina certas caracte-
rísticas no bloco de estatísticas.
Combate. A montaria é um aliado seu e de seus
Convocar Montaria aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de
2º Círculo, Invocação (Paladino) Iniciativa e funciona como uma montaria controlada
Tempo de Conjuração: Ação enquanto você a monta (conforme definido nas regras
Alcance: 9 metros sobre combate montado). Se você tem a condição Inca-
Componentes: V, S pacitado, a montaria age no turno dela imediatamente
Duração: Instantânea após o seu, de forma independente, concentrando-se
em protegê-lo.
Você convoca um ser sobrenatural que aparece como
Desaparecimento da Montaria. A montaria desapare-
uma montaria leal em um espaço desocupado à sua
ce se é reduzida a 0 Pontos de Vida ou se você morrer.
escolha no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco
Quando desaparece, deixa para trás qualquer coisa que
de estatísticas de Montaria Sobrenatural. Se você já
estivesse vestindo ou carregando. Se você conjurar esta
tem uma montaria desta magia, a montaria é substituí-
magia novamente, você decide se invoca a montaria
da pela nova.
que desapareceu ou uma diferente.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
Montaria Sobrenatural o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
Celestial Grande, Feérico ou Ínfero (À Sua Escolha), Neutro no bloco de estatísticas.

CA 10 + 1 por círculo de magia


PV 5 + 10 por círculo de magia (a montaria tem um número de Convocar Relâmpagos
Dados de Vida [d10s] igual ao círculo da magia) 3º Círculo, Invocação (Druida)
Deslocamento 18 m, Voo 18 m (requer magia de 4º círculo ou
superior) Tempo de Conjuração: Ação
MOD SG MOD SG MOD SG Alcance: 36 metros
For 18 +4 +4 Des 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Int 6 –2 –2 Sab 12 +1 +1 Car 8 –1 –1
Sentidos Percepção Passiva 11 Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto no
Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você) alcance da magia à sua vista acima de você. A nuvem
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) tem a forma de um Cilindro com 3 metros de altura e
um raio de 18 metros.
Traços Ao conjurar a magia, escolha um ponto à sua vista
Vínculo Vital. Ao recuperar Pontos de Vida de uma magia 1º sob a nuvem. Um relâmpago é disparado da nuvem até
círculo ou superior, a montaria recupera o mesmo número de aquele ponto. Cada criatura a até 1,5 metro desse pon-
Pontos de Vida se você estiver a até 1,5 metro dela. to realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10
pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse
Ações dano em caso de sucesso.
Pancada Sobrenatural. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus Até que a magia termine, você pode executar uma
é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 ação Usar Magia para invocar relâmpagos desse
m. Dano: 1d8 mais o círculo da magia de pontos de dano modo novamente, escolhendo o mesmo ponto ou um
Radiante (Celestial), Psíquico (Feérico) ou Necrótico (Ínfero). diferente.

Ações Bônus
Derrubar Brilho (Apenas Ínfero; Recarrega após um Descanso
Corda Extradimensional
Longo). Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar 2º Círculo, Transmutação (Mago)
sua magia, uma criatura a até 18 metros à vista da montaria. Tempo de Conjuração: Ação
Falha: O alvo tem a condição Amedrontado até o final do seu Alcance: Toque
próximo turno. Componentes: V, S, M (um pedaço de corda)
Passo Feérico (Apenas Feérico; Recarrega após um Descanso Duração: 1 hora
Longo). A montaria se teleporta, junto com seu cavaleiro,
Você toca uma corda. Uma extremidade dela paira
para um espaço desocupado à sua escolha a até 18 metros de
distância de onde está. para cima até que a corda fique perpendicular ao chão
ou alcance um teto. Na extremidade superior da corda,
Toque Curativo (Apenas Celestial; Recarrega após um Descanso um portal Invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre
Longo). Uma criatura a até 1,5 metro da montaria recupera um
para um espaço extradimensional que permanece até
número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais o círculo da magia.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 263


que a magia termine. Esse espaço pode ser alcançado
escalando a corda, que pode ser puxada para dentro ou Corrente de Relâmpagos
para fora dele. 6º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
O espaço pode conter até oito criaturas Médias ou
Tempo de Conjuração: Ação
menores. Ataques, magias e outros efeitos não podem
Alcance: 45 metros
passar para dentro ou para fora do espaço, mas as cria-
Componentes: V, S, M (três alfinetes de prata)
turas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer
Duração: Instantânea
coisa dentro do espaço cai quando a magia termina.
Você lança um relâmpago em direção a um alvo à sua
vista e no alcance da magia. Três relâmpagos então sal-
Cordão de Flechas tam desse alvo para até três outros alvos à sua escolha,
2º Círculo, Transmutação (Guardião) cada um dos quais deve estar a até 9 metros do primei-
Tempo de Conjuração: Ação ro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e
Alcance: Toque pode ser alvo de apenas um dos relâmpagos.
Componentes: V, S, M (uma trança ornamental) Cada alvo realiza uma salvaguarda de Destreza,
Duração: 8 horas sofrendo 10d8 pontos de dano Elétrico se falhar, ou
metade desse dano em caso de sucesso.
Toque até quatro dardos ou flechas não mágicas e
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Um
finque-os no chão em seu espaço. Até que a magia
raio adicional salta do primeiro alvo para outro alvo
termine, a munição não pode ser retirada fisicamente.
para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Sempre que uma criatura que não seja você entrar em
um espaço a até 9 metros da munição pela primeira vez
ou terminar o turno dela lá, uma das peças de munição Crescer Espinhos
voa para atingi-la. A criatura deve ser bem-sucedida 2º Círculo, Transmutação (Druida, Guardião)
em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 pontos
Tempo de Conjuração: Ação
de dano Perfurante. A munição é então destruída. A
Alcance: 45 metros
magia termina quando nenhuma munição permanecer
Componentes: V, S, M (sete espinhos)
fincada no chão.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao conjurar esta magia, você pode designar quais-
quer criaturas que escolher, e a magia as ignora. Do solo, em uma Esfera de 6 metros de raio centrada
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A em um ponto no alcance da magia, brotam estacas e
quantidade de munição que pode ser afetada aumenta espinhos duros. A área se torna Terreno Difícil pela
em dois para cada círculo de espaço de magia acima de 2. duração da magia. Quando uma criatura se move para
dentro ou na área da magia, ela sofre 2d4 pontos de
dano Perfurante por cada 1,5 metro que percorre.
Coroa da Loucura A transformação do solo é camuflada para parecer
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) natural. Qualquer criatura que não consiga ver a área
Tempo de Conjuração: Ação quando a magia é conjurada deve executar uma ação
Alcance: 36 metros Procurar e ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria
Componentes: V, S (Percepção ou Sobrevivência) contra a CD para evitar
Duração: Concentração, até 1 minuto sua magia para reconhecer o terreno como perigoso
antes de entrar nele.
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou
tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. A Crescimento de Plantas
criatura é bem-sucedida automaticamente se não for 3º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Guardião)
Humanoide.
Tempo de Conjuração: Ação (Crescimento Excessivo) ou 8
Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo
horas (Fertilização)
Enfeitiçado, e ele deve executar uma ação antes de se
Alcance: 45 metros
mover em cada um de seus turnos para realizar um
Componentes: V, S
ataque corpo a corpo contra uma criatura diferente
Duração: Instantânea
dela própria que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não esco- Esta magia canaliza vitalidade para as plantas. O tempo
lher nenhuma criatura ou se nenhuma criatura estiver de conjuração que você usa determina se a magia tem
ao alcance dele. O alvo repete a salvaguarda no final de o efeito Crescimento Excessivo ou Fertilização, apresenta-
cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso dos a seguir.
de sucesso. Crescimento Excessivo. Escolha um ponto no
Nos seus turnos subsequentes, você deve executar a alcance da magia. Todas as plantas normais em uma
ação Usar Magia para manter o controle sobre o alvo, Esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto tor-
ou a magia encerra. nam-se espessas e crescem. Uma criatura que se move

264 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


por essa área deve gastar 4 metros de deslocamento Até que a magia termine, você pode executar uma
para cada 1 metro que se move. Você pode anular o ação Usar Magia para arremessar a chama em uma
efeito em uma ou mais áreas de qualquer tamanho den- criatura ou objeto a até 18 metros de você. Realize um
tro da área da magia. ataque mágico à distância. Em caso de acerto, o alvo
Fertilização. Todas as plantas em um raio de 800 sofre 1d8 pontos de dano Ígneo.
metros centradas em um ponto no alcance da magia Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8
ficam fertilizadas por 365 dias. As plantas produzem o quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
dobro da quantidade normal de alimento quando colhi-
das. Elas podem se beneficiar de apenas um Crescimento
de Plantas por ano. Criar Comida e Água
3º Círculo, Invocação (Clérigo, Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação
Criação Alcance: 9 metros
5º Círculo, Ilusão (Feiticeiro, Mago) Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros
Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água po-
Componentes: V, S, M (um pincel)
tável no chão ou em recipientes no alcance da magia —
Duração: Especial
ambos úteis para afastar os perigos da desnutrição e de-
Você puxa mechas de material obscuro do Sombral sidratação. A comida não é temperada, mas nutritiva e se
para criar um objeto no alcance da magia. É um objeto parece com um alimento à sua escolha, e a água é limpa.
de matéria vegetal (tecido, corda, madeira e algo A comida estraga após 24 horas se não for consumida.
similar) ou matéria mineral (pedra, cristal, metal e algo
similar). O objeto não deve ser maior que um Cubo de
1,5 metro de lado, e deve ter a forma e ser de um mate- Criar Mortos-Vivos
rial que você já viu. 6º Círculo, Necromancia (Bruxo, Clérigo, Mago)
A duração da magia depende do material do objeto, Tempo de Conjuração: 1 minuto
conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto Alcance: 3 metros
for composto por vários materiais, use a duração mais Componentes: V, S, M (uma pedra de ônix preto de 150 ou
curta. Usar qualquer objeto criado por esta magia mais PO para cada cadáver)
como componente Material de outra magia faz com Duração: Instantânea
que a outra magia falhe.
Você pode conjurar esta magia apenas à noite. Escolha
Materiais até três cadáveres de Humanoides Médios ou Peque-
nos no alcance da magia. Cada um se torna um Carni-
Materiais Duração
çal sob seu controle (veja também o Livro dos Monstros
Matéria vegetal 24 horas para o bloco de estatísticas).
Rocha ou cristal 12 horas Como uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos,
Metais preciosos 1 hora você pode comandar mentalmente qualquer criatu-
Pedras preciosas 10 minutos ra que tenha animado com essa magia se a criatura
estiver a até 36 metros de você (se você controlar
Adamantina ou mitral 1 minuto
várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para elas).
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Você decide qual ação a criatura executa e para onde
Cubo aumenta em 1,5 metro de lado para cada círculo ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um
de espaço de magia acima de 5. comando geral, como proteger um determinado lugar.
Se você não der nenhum comando, a criatura executa a
ação Esquivar e move-se apenas para evitar dano. Uma
Criar Chamas vez dada uma ordem, a criatura continua a seguir a
Truque de Invocação (Druida)
ordem até que a tarefa seja concluída.
Tempo de Conjuração: Ação Bônus A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após
Alcance: Pessoal as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando
Componentes: V, S que você tenha dado a ela. Para manter o controle
Duração: 10 minutos da criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar
Uma chama bruxuleante surge em sua mão e perma- esta magia na criatura antes que o período atual de 24
nece lá pela duração da magia. Enquanto estiver lá, horas termine. Esse uso da magia reafirma seu contro-
a chama não emite calor, não queima nada, e emite le sobre até três criaturas que você animou com essa
Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por magia em vez de animar novas.
mais 6 metros. A magia se encerra se você a conjurar Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se
novamente. você usar um espaço de magia de 7º círculo, você pode

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 265


animar ou reafirmar o controle sobre quatro Carni- Uma aura estende-se de você em uma Emanação de
çais. Se você usar um espaço de magia de 8º círculo, 3 metros pela duração da magia. A aura impede que
você pode animar ou reafirmar o controle sobre dois criaturas que não sejam Constructos e Mortos-Vivos
Carneçais ou Inumanos ou cinco Carniçais. Se você passem ou alcancem através dela. Uma criatura afetada
usar um espaço de magia de 9º círculo, poderá animar pode conjurar magias ou realizar ataques com armas à
ou reafirmar o controle sobre seis Carniçais, três Car- Distância ou com Extensão através da barreira.
neçais ou Inumanos, ou duas Múmias. Veja também o Se você se mover de modo que uma criatura afetada
Livro dos Monstros para esses blocos de estatísticas. seja forçada a atravessar a barreira, a magia encerra.

Criar ou Destruir Água Cura Completa


1º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida) 6º Círculo, Abjuração (Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma mistura de água e areia) Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você faz uma das seguintes coisas: Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia.
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa Uma energia positiva flui pelo alvo, restaurando 70
no alcance da magia em um recipiente aberto. Como Pontos de Vida. Esta magia também remove as condi-
alternativa, a água cai como chuva em um Cubo de 9 ções Cego, Envenenado e Surdo do alvo.
metros de lado no alcance da magia, extinguindo cha- Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
mas expostas na área. cura aumenta em 10 para cada círculo de espaço de
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água magia acima de 6.
em um recipiente aberto no alcance da magia. Como
alternativa, você dispersa uma névoa em um Cubo de 9
metros de lado no alcance da magia. Cura Completa em Massa
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. 9º Círculo, Abjuração (Clérigo)
Você cria ou destrói 40 litros adicionais de água, ou o Tempo de Conjuração: Ação
tamanho do Cubo aumenta em 1,5 metro de lado, para Alcance: 18 metros
cada círculo de espaço de magia acima de 1. Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Criar Passagem Uma onda de energia curativa flui de você para as


5º Círculo, Transmutação (Mago) criaturas ao seu redor. Você restaura até 700 Pontos
de Vida, divididos à sua escolha entre qualquer número
Tempo de Conjuração: Ação
de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Criatu-
Alcance: 9 metros
ras curadas por esta magia também têm as condições
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)
Cego, Envenenado e Surdo removidas.
Duração: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto à sua vista em
uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma Curar Ferimentos
parede, teto ou piso) no alcance e pela duração da 1º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
magia. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 Paladino)
metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de Tempo de Conjuração: Ação
profundidade. A passagem não cria instabilidade em Alcance: Toque
uma estrutura ao seu redor. Componentes: V, S
Quando a abertura desaparece, qualquer criatura ou Duração: Instantânea
objeto ainda na passagem criada pela magia é ejetado
Uma criatura que você toca recupera um número de
com segurança para um espaço desocupado mais pró-
Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de
ximo da superfície na qual você conjurou a magia.
atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
Cúpula Antivida cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de
5º Círculo, Abjuração (Druida) magia acima de 1.

Tempo de Conjuração: Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

266 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


criaturas têm Vantagem em jogadas de ataque contra
Curar Ferimentos em Massa ele. Em cada um dos turnos do alvo, ele pode executar
5º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida) uma ação para se recompor e repetir a salvaguarda,
encerrando a magia em caso de sucesso.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S De Carne para Pedra
Duração: Instantânea 6º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Mago)
Uma onda de energia curativa sai de um ponto à sua Tempo de Conjuração: Ação
vista e no alcance da magia. Escolha até seis criaturas Alcance: 18 metros
em uma Esfera de 9 metros de raio centrada nesse Componentes: V, S, M (uma pena de cocatriz)
ponto. Cada alvo recupera Pontos de Vida iguais a 5d8 Duração: Concentração, até 1 minuto
mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Você tenta transformar uma criatura à sua vista e no
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
alcance da magia em pedra. O alvo realiza uma salva-
cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
guarda de Constituição. Se falhar, ele tem a condição
magia acima de 5.
Contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda
bem-sucedida, o Deslocamento dele é 0 até o início do
Danação seu próximo turno. Constructos são bem-sucedidos
1º Círculo, Encantamento (Bruxo) automaticamente na salvaguarda.
Um alvo Contido realiza outra salvaguarda de
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Constituição no final de cada um dos turnos dele. Em
Alcance: 27 metros
caso de sucesso por três vezes contra esta magia, ela
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de uma salamandra)
se encerra. Se falhar por três vezes, ele é transformado
Duração: Concentração, até 1 hora
em pedra e tem a condição Petrificado pela duração
Você coloca uma maldição em uma criatura à sua vista da magia. Os sucessos e fracassos não precisam ser
e no alcance da magia. Até que a magia termine, você consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance
causa 1d6 pontos de dano Necrótico adicional ao alvo três de um tipo.
sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Além Se você mantiver sua Concentração nesta magia por
disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. O alvo toda a duração possível, o alvo tem a condição Petrifi-
tem Desvantagem nos testes de atributo realizados cado até que a condição seja encerrada por Restauração
com o atributo escolhido. Maior ou efeito mágico semelhante.
Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que
esta magia termine, você pode executar uma ação
Bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma Dedo da Morte
nova criatura. 7º Círculo, Necromancia (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Tempo de Conjuração: Ação
Sua Concentração pode durar mais com um espaço Alcance: 18 metros
de magia de 2º círculo (em até 4 horas), 3º–4º círculo Componentes: V, S
(em até 8 horas) ou 5º círculo ou superior (em até 24 Duração: Instantânea
horas).
Você libera energia negativa através de uma criatura
à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma
Dança Irresistível de Otto salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 pontos
6º Círculo, Encantamento (Bardo, Mago) de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em
caso de sucesso.
Tempo de Conjuração: Ação
Um Humanoide morto por esta magia levanta-se no
Alcance: 9 metros
início do seu próximo turno como um Zumbi (veja o
Componentes: V
apêndice B) que segue suas ordens verbais.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de Defensor da Fé
sucesso, o alvo dança comicamente até o final do pró- 4º Círculo, Invocação (Clérigo)
ximo turno dele, durante o qual ele deve gastar todo o Tempo de Conjuração: Ação
movimento para dançar no mesmo lugar. Alcance: 9 metros
Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado pela Componentes: V
duração da magia. Enquanto Enfeitiçado, o alvo Duração: 8 horas
dança comicamente, deve usar todo o seu movimento
para dançar no mesmo lugar e tem Desvantagem em
salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque, e outras

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 267


Um pequenino Clérigo conjura o Defensor da Fé
para afastar um worg faminto.

Um defensor espectral Grande aparece e paira pela du- Como alternativa, você pode criar um dos seguintes
ração da magia em um espaço desocupado à sua vista efeitos à sua escolha:
e no alcance da magia. O defensor ocupa esse espaço e Aprendizado Repentino. Você substitui um dos seus
não pode ser atingido, e aparece em uma forma apro- talentos por outro talento para o qual seja elegível.
priada para sua divindade ou panteão. Você perde todos os benefícios do talento antigo e
Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até obtém os benefícios do novo. Não é possível substituir
3 metros do defensor pela primeira vez em um turno um talento que seja pré-requisito para qualquer um
ou inicie o turno lá realiza uma salvaguarda de Destre- dos seus outros talentos ou características.
za, sofrendo 20 pontos de dano Radiante se falhar, ou Criação de Objeto. Você cria um objeto no valor de
metade desse dano em caso de sucesso. O defensor de- até 25.000 PO que não seja um item mágico. O objeto
saparece quando causa um total de 60 pontos de dano. pode ter no máximo 90 metros em qualquer dimensão e
aparece em um espaço desocupado à sua vista, no chão.
Imunidade à Magia. Você concede a até dez criatu-
Desejo ras à sua vista imunidade a uma única magia ou outro
9º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago) efeito mágico por 8 horas.
Tempo de Conjuração: Ação Refazer Jogada. Você desfaz um único evento
Alcance: Pessoal recente, forçando uma nova jogada de qualquer jogada
Componentes: V de dado realizada no último turno (incluindo o seu
Duração: Instantânea último turno). A realidade se remodela para acomodar
o novo resultado. Por exemplo, uma magia Desejo pode
Desejo é a magia mais poderosa que um mortal pode
desfazer uma falha na salvaguarda de um aliado ou um
conjurar. Ao simplesmente falar em voz alta, você pode
Acerto Crítico de um inimigo. Você pode forçar refazer
alterar a própria realidade.
a jogada com Vantagem ou Desvantagem, e escolher se
O uso básico dessa magia é duplicar qualquer outra
usa o novo resultado ou a jogada original.
magia de 8º círculo ou inferior. Ao usá-la dessa forma,
IRINA NORDSOL

Reformar a Realidade. Você pode expressar um


você não precisa atender a nenhum requisito para
desejo que não se encaixe nos outros efeitos. Para isso,
conjurar essa magia, incluindo Componentes caros. A
declare seu desejo ao Mestre da maneira mais clara
magia simplesmente surte efeito.

268 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


possível. O Mestre possui total liberdade para decidir energia mágica. Se tal alvo for Enorme ou maior, esta
o que acontece; quanto maior o desejo, maior a chance magia desintegra uma porção de um Cubo de 3 metros
de algo dar errado. A magia pode falhar, o efeito dese- de lado dele.
jado pode ser apenas parcialmente alcançado ou você Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
pode enfrentar consequências inesperadas devido à dano aumenta em 3d6 para cada círculo de espaço de
forma como formulou seu desejo. Por exemplo, desejar magia acima de 6.
que um vilão esteja morto pode levá-lo a um futuro em
que o vilão já não está vivo, removendo o seu persona-
gem do jogo. Desejar um item mágico Lendário ou um Despedaçar
Artefato pode transportá-lo imediatamente ao local do 2º Círculo, Evocação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
atual proprietário. Se o desejo concedido afetar uma Tempo de Conjuração: Ação
comunidade, região ou o mundo, é provável que você Alcance: 18 metros
atraia inimigos poderosos. Se o desejo impactar uma Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
divindade, os servos dela podem intervir rapidamente Duração: Instantânea
para impedir ou encorajar você a formular o desejo
Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha
de uma determinada maneira. Se o desejo ameaçar
no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera com
o multiverso, a Cidade de Sigil ou a Senhora da Dor,
raio de 3 metros centrada nesse ponto realiza uma
você terá uma visão dela por um instante; ela balança a
salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de
cabeça e o desejo falha.
dano Trovejante se falhar, ou metade desse dano em
Resistência. Você concede a até dez criaturas à sua
caso de sucesso. Um Constructo tem Desvantagem na
vista Resistência a um tipo de dano à sua escolha. Essa
salvaguarda.
Resistência é permanente.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
Saúde Instantânea. Você permite a si mesmo e a até
ou carregado também sofre o dano se estiver na área
vinte criaturas à sua vista recuperar todos os Pontos
da magia.
de Vida, além de encerrar todos os efeitos sobre elas
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
listados na magia Restauração Maior.
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
O estresse de conjurar Desejo para produzir qualquer
magia acima de 2.
efeito além de duplicar outra magia enfraquece você.
Após suportar esse estresse, sempre que conjurar uma
magia até completar um Descanso Longo, você sofre Despertar
1d10 pontos de dano Necrótico por círculo da magia. 5º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida)
Esse dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhu-
Tempo de Conjuração: 8 horas
ma maneira. Além disso, seu valor de Força se torna
Alcance: Toque
3 por 2d4 dias. Para cada um desses dias em que você
Componentes: V, S, M (uma ágata no valor de 1.000 ou mais
descanse e realize apenas atividades leves, o tempo de
PO, que a magia consome)
recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há 33% de
Duração: Instantânea
chance de que você nunca mais consiga conjurar Desejo
se sofrer esse estresse. Você passa o tempo de conjuração traçando caminhos
mágicos em uma pedra preciosa e, em seguida, toca
o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou
Desintegrar Planta com uma Inteligência de 3 ou menos, ou uma
6º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago)
planta natural que não seja uma criatura. O alvo obtém
Tempo de Conjuração: Ação um valor de Inteligência de 10 e a capacidade de falar
Alcance: 18 metros um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta
Componentes: V, S, M (uma pedra-ímã e poeira) natural, ele se torna uma criatura do tipo Planta e
Duração: Instantânea recebe a capacidade de mover seus membros, raízes, vi-
deiras, trepadeiras e assim por diante, e obtém sentidos
Você dispara um raio verde em um alvo à sua vista e
semelhantes aos de um humano. O Mestre escolhe as
no alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um
estatísticas apropriadas para a Planta desperta, como
objeto não mágico ou uma criação de energia mágica,
as estatísticas do Arbusto Desperto ou da Árvore
como a muralha criada por Muralha de Energia.
Desperta no Livro dos Monstros.
Uma criatura alvo desta magia realiza uma salva-
O alvo desperto tem a condição Enfeitiçado por 30
guarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40
dias ou até que você ou seus aliados lhe causem dano.
pontos de dano Energético. Se esse dano reduz o alvo
Quando essa condição termina, a criatura despertada
a 0 Pontos de Vida, ele e tudo o que não é mágico que
decide qual atitude tem em relação a você.
está usando e carregando são desintegrados em pó cin-
za. O alvo só pode ser revivido por uma magia Desejo
ou Ressurreição Verdadeira.
Esta magia desintegra automaticamente um obje-
to não mágico Grande ou menor, ou uma criação de

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 269


Despistar Destruição Cauterizante
5º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Mago) 1º Círculo, Evocação (Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
Alcance: Pessoal imediatamente após acertar um alvo com uma arma Corpo
Componentes: S a Corpo ou um Ataque Desarmado
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Pessoal
Componente: V
Você tem a condição Invisível ao mesmo tempo que
Duração: 1 minuto
uma cópia ilusória sua aparece onde você está. A cópia
permanece pela duração da magia, mas a invisibilidade Ao acertar o alvo, o ataque causa 1d6 pontos de dano
termina imediatamente após você realizar uma jogada Ígneo adicional. No início de cada turno do alvo, até
de ataque, causar dano ou conjurar uma magia. que a magia termine, ele sofre 1d6 pontos de dano
Com uma ação Usar Magia, você pode mover a cópia Ígneo e, então, realiza uma salvaguarda de Constitui-
ilusória até duas vezes o seu Deslocamento e fazer com ção. Se falhar, a magia continua; se for bem-sucedido, a
que ela gesticule, fale e se comporte da forma que você magia se encerra.
desejar. Ela é intangível e invulnerável. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você pode ver através dos olhos dela e ouvir pelos Todo dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espa-
ouvidos dela, como se estivesse onde ela está. ço de magia acima de 1.

Destruição Atordoante Destruição Cegante


4º Círculo, Encantamento (Paladino) 3º Círculo, Evocação (Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
imediatamente após atingir uma criatura com uma arma imediatamente após atingir uma criatura com uma arma
Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componente: V Componente: V
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
O alvo sofre 4d6 pontos de dano Psíquico adicionais do O alvo atingido pelo ataque sofre 3d8 pontos de dano
ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda Radiante adicionais e tem a condição Cego até que a
de Sabedoria ou tem a condição Atordoado até o final magia termine. No final de cada um dos turnos dele,
do seu próximo turno. o alvo Cego realiza uma salvaguarda de Constituição,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O encerrando a magia em caso de sucesso.
dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo de Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
espaço de magia acima de 4. dano adicional aumenta em 1d8 para cada círculo de
espaço de magia acima de 3.

Destruição Banidora
5º Círculo, Invocação (Paladino) Destruição Colérica
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza 1º Círculo, Necromancia (Paladino)
imediatamente após atingir uma criatura com uma arma Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado imediatamente após atingir uma criatura com uma arma
Alcance: Pessoal Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado
Componente: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V
Duração: 1 minuto
O alvo atingido pela jogada de ataque sofre um adicio-
nal de 5d10 pontos de dano Energético do ataque. Se O alvo sofre 1d6 pontos de dano Necrótico adicionais
o ataque reduzir o alvo a 50 Pontos de Vida ou menos, do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguar-
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de da de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado até
Carisma ou é transportado para um semiplano ino- que a magia termine. No final de cada um dos turnos
fensivo pela duração da magia. Enquanto estiver lá, dele, o alvo Amedrontado repete a salvaguarda, encer-
o alvo tem a condição Incapacitado. Quando a magia rando a magia em caso de sucesso.
termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
ocupado. espaço de magia acima de 1.

270 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Uma anã Paladina fortalece sua arma com
Destruição Divina, desencadeando a ira sagrada em
ínferos Mezzoloths.

for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma


Destruição Divina salvaguarda de Força ou é empurrado 3 metros para
1º Círculo, Evocação (Paladino) longe de você e tem a condição Caído.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
imediatamente após acertar um alvo com uma arma Corpo
espaço de magia acima de 1.
a Corpo ou um Ataque Desarmado
Alcance: Pessoal
Componentes: V Destruição Radiante
Duração: Instantânea 2º Círculo, Transmutação (Paladino)
O alvo sofre 2d8 pontos de dano Radiante adicionais Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
do ataque. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um imediatamente após atingir uma criatura com uma arma
Ínfero ou um Morto-vivo. Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Alcance: Pessoal
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de Componente: V
magia acima de 1. Duração: Concentração, até 1 minuto
O alvo atingido pelo ataque sofre um adicional de 2d6
Destruição Estrondosa pontos de dano Radiante. Até que a magia termine, o
1º Círculo, Evocação (Paladino) alvo emite Luz Plena em um raio de 1,5 metro, e joga-
das de ataque contra ele têm Vantagem e ele não pode
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
se beneficiar da condição Invisível.
imediatamente após acertar um alvo com uma arma Corpo
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
a Corpo ou um Ataque Desarmado
dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
Alcance: Pessoal
magia acima de 2.
Componente: V
Duração: Instantânea
Seu ataque soa como um trovão audível a até 90
BRYAN SOLA

metros de você, e o alvo sofre 2d6 pontos de dano


Trovejante adicionais do ataque. Além disso, se o alvo

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 271


no pensamento do alvo. Se o alvo não souber nenhum
Detectar Magia idioma e não for telepático, você não descobre nada.
1º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Como uma ação Usar Magia em seu próximo turno,
Feiticeiro, Guardião, Mago, Paladino) você pode tentar sondar mais profundamente a mente
do alvo. Se você investigar mais profundamente, o alvo
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você
Alcance: Pessoal
descobre o raciocínio, as emoções e algo que paira na
Componentes: V, S
mente dele (como preocupação, amor ou ódio). Em
Duração: Concentração, até 10 minutos
caso de sucesso, a magia encerra. De qualquer forma,
Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos o alvo sabe que você está sondando a mente dele e, até
mágicos a até 9 metros de você. Se você sentir tais que você desvie sua atenção da mente do alvo, o alvo
efeitos, pode executar a ação Usar Magia para ver uma pode executar uma ação no turno dele para realizar um
aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD para evi-
visível na área que contém a magia, e se um efeito foi tar sua magia, encerrando a magia em caso de sucesso.
criado por uma magia, você descobre a escola dessa
magia.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, Detectar Veneno e Doença
terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma 1º Círculo, Adivinhação (Clérigo, Druida, Guardião,
folha fina de chumbo. Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Alcance: Pessoal
Detectar o Bem e o Mal Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
1º Círculo, Adivinhação (Clérigo, Paladino) Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: Ação
Pela duração da magia, você sente a localização de ve-
Alcance: Pessoal
nenos, criaturas venenosas ou peçonhentas e contágios
Componentes: V, S
mágicos a até 9 metros de você. Você sente o tipo de
Duração: Concentração, até 10 minutos
veneno, criatura ou contágio em cada caso.
Pela duração da magia, você sente a localização de A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra,
qualquer Aberração, Celestial, Elemental, Feérico, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma
Ínfero ou Morto-Vivo a até 9 metros de você. Você folha fina de chumbo.
também sente se a magia Consagrar está ativa lá e, em
caso afirmativo, onde.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, Disco Flutuante de Tenser
terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma 1º Círculo, Invocação (Mago)
folha fina de chumbo. Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
Detectar Pensamentos Duração: 1 hora
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Esta magia cria um disco circular horizontal formado
Tempo de Conjuração: Ação
de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros
Alcance: Pessoal
de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço
Componentes: V, S, M (1 Peça de Cobre)
desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da
Duração: Concentração, até 1 minuto
magia. O disco permanece pela duração da magia e pode
Você ativa um dos efeitos abaixo. Até que a magia ter- carregar até 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre
mine, você pode ativar qualquer um dos efeitos como ele, a magia se encerra e tudo no disco cai no chão.
uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores. O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 6
Sentir Pensamentos. Você sente a presença de pensa- metros dele. Se você se mover a mais de 6 metros de
mentos a até 9 metros de você que pertencem a cria- distância dele, o disco segue você, permanecendo a até
turas que conhecem idiomas ou são telepáticas. Você 6 metros de distância. Ele pode atravessar terrenos
não lê os pensamentos, mas sabe o que uma criatura irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins,
presente está pensando. mas não pode atravessar uma mudança de elevação de
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se
terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma mover através de um fosso de 3 metros de profundi-
folha fina de chumbo. dade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no
Ler Pensamentos. Escolha uma criatura à sua vista a fundo dele.
até 9 metros de você ou uma criatura a até 9 metros de Se você se mover a mais de 30 metros do disco (nor-
você que você tenha detectado com a opção Sentir Pen- malmente porque ele não pode se mover em torno de
samentos. Você agora descobre o que mais se destaca um obstáculo para segui-lo), a magia encerra.

272 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um Mago Vermelho de Thay ordena que servos
esqueléticos empilhem tesouros no disco do
Disco Flutuante de Tenser.

Disfarçar-se Dissipar Magia


1º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago) 3º Círculo, Abjuração (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiti-
Tempo de Conjuração: Ação ceiro, Guardião, Mago, Paladino)
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: Ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você faz com que você mesmo — incluindo suas roupas,
armaduras, armas e outros pertences — pareça diferen- Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no al-
te até que a magia termine. Você pode parecer 30 cen- cance da magia. Qualquer magia ativa de 3º círculo ou
tímetros mais baixo ou mais alto e pode parecer mais inferior no alvo é encerrada. Para cada magia ativa de
pesado ou mais leve. Você deve adotar uma forma que 4º círculo ou superior no alvo, realize um teste de atri-
tenha a mesma disposição básica de membros que você. buto usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o
Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você. círculo da magia alvo). Se falhar, a magia continua; se
As mudanças causadas por esta magia falham em for bem-sucedido, a magia se encerra.
uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
magia para adicionar um chapéu ao seu traje, objetos Você encerra automaticamente uma magia no alvo se
passarão através do chapéu, e qualquer um que o tocar o círculo da magia for igual ou inferior ao círculo do
não sentirá nada. espaço de magia que você usa.
Para descobrir se você está disfarçado, uma criatura
deve executar a ação Analisar para inspecionar sua
aparência e ser bem-sucedido em um teste de Inteligên-
cia (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
RALPH HORSLEY

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 273


Um tiferino Clérigo conjura Dissipar o Bem e
o Mal para expulsar um espírito maligno de um
inocente possuído.

Dissipar o Bem e o Mal Dominar Fera


5º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino) 4º Círculo, Encantamento (Druida, Feiticeiro, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (prata e ferro em pó) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração da magia, Celestiais, Elementais, Feéricos, Uma Fera à sua vista e no alcance da magia deve ser
Ínferos e Mortos-Vivos têm Desvantagem em jogadas bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou
de ataque contra você. Você pode encerrar a magia tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia.
mais cedo usando uma das seguintes funções especiais. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus
Exorcizar. Como uma ação Usar Magia, você tem aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o
como alvo uma criatura a sua vista a até 1,5 metro de alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a
você e que seja um dos tipos de criatura acima. O alvo magia em caso de sucesso.
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Caris- Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiça-
ma ou é enviado de volta ao seu plano de origem, se do enquanto vocês dois estão no mesmo plano de exis-
ainda não estiver lá. Se não estiverem em seu plano de tência. No seu turno, você pode usar este vínculo para
origem, Feéricos são enviados para Faéria e Mortos-Vi- emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é neces-
vos são enviadas para o Sombral. sária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá”
Quebrar Encantamento. Como uma ação Usar Magia, ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para
toque uma criatura que esteja possuída ou sob os obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e
efeitos de Amedrontado ou Enfeitiçado por uma ou não receber mais instruções de você, ele age e se move
mais das criaturas mencionadas. O alvo deixa de estar como quiser, concentrando-se em se proteger.
JAVIER CHARRO

possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por elas. Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação,
mas deve executar sua própria Reação para tanto.

274 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Concentração pode durar mais com um espaço de ma- Sua Concentração pode durar mais com um espaço de
gia de 5º círculo (em até 10 minutos), 6º círculo (em magia de 6º círculo (até 10 minutos), 7º círculo (até 1
até 1 hora) ou 7º círculo ou superior (em até 8 horas). hora) ou 8º círculo ou superior (até 8 horas).

Dominar Monstro Duelo Compelido


8º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) 1º Círculo, Encantamento (Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve Você tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma
ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem Des-
O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que
aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o não sejam você, e não pode se mover voluntariamente
alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a para um espaço a mais de 9 metros de você.
magia em caso de sucesso. A magia encerra se você realizar uma jogada de
Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiça- ataque contra uma criatura que não seja o alvo, se você
do enquanto vocês dois estão no mesmo plano de exis- conjurar uma magia em um inimigo que não seja o alvo,
tência. No seu turno, você pode usar este vínculo para se um aliado seu causar dano ao alvo ou se você termi-
emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é neces- nar seu turno a mais de 9 metros de distância do alvo.
sária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá”
ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para
obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e Elementalismo
não receber mais instruções de você, ele age e se move Truque de Transmutação (Druida, Feiticeiro, Mago)
como quiser, concentrando-se em se proteger. Tempo de Conjuração: Ação
Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, Alcance: 9 metros
mas deve executar sua própria Reação para tanto. Componentes: V, S
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Duração: Instantânea
Sua Concentração pode durar mais com um espaço de
Você exerce controle sobre os elementos, criando um
magia de 9º círculo (em até 8 horas).
dos seguintes efeitos no alcance da magia.
Convocar Água. Você cria um jato de névoa fria que
Dominar Pessoa umedece levemente criaturas e objetos em um Cubo de
5º Círculo, Encantamento (Bardo, Feiticeiro, Mago) 1,5 metro de lado. Como alternativa, você cria 1 xícara
de água limpa em um recipiente aberto ou em uma
Tempo de Conjuração: Ação
superfície, e a água evapora em 1 minuto.
Alcance: 18 metros
Convocar Brisa. Você cria uma brisa forte o sufi-
Componentes: V, S
ciente para ondular um tecido, mexer poeira, farfalhar
Duração: Concentração, até 1 minuto
folhas e fechar portas e persianas abertas, tudo em um
Um humanoide à sua vista e no alcance da magia deve Cubo de 1,5 metro de lado. Portas e persianas que esti-
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria verem sendo mantidas abertas por alguém ou alguma
ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. força não são afetadas.
O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus Convocar Fogo. Você cria uma fina nuvem de brasas
aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o inofensivas e fumaça colorida e perfumada em um
alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a Cubo de 1,5 metro de lados. Você escolhe a cor e o
magia em caso de sucesso. perfume, e as brasas podem acender velas, tochas ou
Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiça- lâmpadas nessa área. O cheiro da fumaça permanece
do enquanto vocês dois estão no mesmo plano de exis- por 1 minuto.
tência. No seu turno, você pode usar este vínculo para Convocar Terra. Você cria uma fina camada de poeira
emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é neces- ou areia que cobre superfícies em uma área quadrada
sária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” de 1,5 metro de lado, ou faz com que uma única pala-
ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para vra apareça em sua caligrafia em um pedaço de terra
obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e ou areia.
não receber mais instruções de você, ele age e se move Esculpir Elemento. Você faz com que terra, areia,
como quiser, concentrando-se em se proteger. fogo, fumaça, névoa ou água que caiba em um Cubo de
Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, 30 centímetros de lado assuma uma forma rudimentar
mas deve executar sua própria Reação para tanto. (como a de uma criatura) por 1 hora.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 275


Um draconato Druida usa Emaranhar
para conter gnolls em frenesi.

Você tenta criar terrores ilusórios na mente dos outros.


Emaranhar Cada criatura à sua escolha em uma Esfera de 9 metros
1º Círculo, Invocação (Druida, Guardião) de raio centrada em um ponto no alcance da magia
realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, um
Tempo de Conjuração: Ação
alvo sofre 10d10 pontos de dano Psíquico e tem a con-
Alcance: 27 metros
dição Amedrontado pela duração da magia. Em caso de
Componentes: V, S
sucesso, um alvo recebe apenas metade do dano.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um alvo Amedrontado realiza uma salvaguarda de
Plantas agarradoras brotam do chão em um quadrado Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se
de 6 metros de lado no alcance da magia. Pela duração falhar, sofre 5d10 pontos de dano Psíquico. Em caso de
da magia, essas plantas transformam o terreno em Ter- sucesso, a magia se encerra naquele alvo.
reno Difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.
Cada criatura (exceto você) na área quando você
conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salva- Encontrar Armadilhas
guarda de Força ou tem a condição Contido até que a 2º Círculo, Adivinhação (Clérigo, Druida, Guardião)
magia termine. Uma criatura Contida pode executar Tempo de Conjuração: Ação
uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) Alcance: 36 metros
contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, Componentes: V, S
ela se liberta das plantas agarradoras e não está mais Duração: Instantânea
Contida por elas.
Você sente qualquer armadilha à sua vista e no alcan-
ce da magia. Uma armadilha, para o propósito desta
Encarnação Fantasmagórica magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo que tenha
9º Círculo, Ilusão (Bruxo, Mago) sido criado para causar dano ou outro perigo. Assim,
a magia sentiria a magia Alarme ou Glifo de Proteção
Tempo de Conjuração: Ação
ou uma armadilha mecânica, mas não revelaria uma
BRIAN VALEZA

Alcance: 36 metros
fraqueza natural no chão, um teto instável ou um
Componentes: V, S
sumidouro escondido.
Duração: Concentração, até 1 minuto

276 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Esta magia revela que uma armadilha está presente, magia termine ou até que você ou seus aliados causem
mas não sua localização. Você aprende a natureza geral dano a ele. A criatura Enfeitiçada é Amigável a você.
do perigo representado por uma armadilha que sente. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiça-
do por você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Encontrar o Caminho Você pode escolher uma criatura adicional para cada
6º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Druida) círculo de espaço de magia acima de 1.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de Escalada de Aranha
adivinhação — como cartas ou runas — no valor de 100 ou 2º Círculo, Transmutação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
mais PO) Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 1 dia Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
Você sente magicamente a rota física mais direta para
Duração: Concentração, até 1 hora
um local que você nomeia. Você deve estar familiari-
zado com o local, e a magia falha se você declarar um Até que a magia termine, uma criatura voluntária
destino em outro plano de existência, um destino em que você tocar adquire a capacidade de se mover por
movimento (como uma fortaleza móvel) ou um destino superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando as
inespecífico (como “o covil de um dragão verde”). mãos livres. O alvo também adquire um Deslocamento
Enquanto durar a magia, desde que você esteja no de Escalada igual ao Deslocamento dele.
mesmo plano de existência do destino, você sabe a que Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
distância ele está e em que direção se encontra. Sempre Você pode escolher uma criatura adicional para cada
que se depara com uma escolha de caminhos ao longo círculo de espaço de magia acima de 2.
do trajeto, você sabe qual é o caminho mais direto.

Escrita Ilusória
Enfeitiçar Monstro 1º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Mago)
4º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Mago) Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: Ação Componentes: S, M (tinta no valor de 10 ou mais PO, que a
Alcance: 9 metros magia consome)
Componentes: V, S Duração: 10 dias
Duração: 1 hora
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza apropriado e o imbuí com uma ilusão que permane-
uma salvaguarda de Sabedoria. Ela tem Vantagem se ce pela duração. Para você e quaisquer criaturas que
você ou seus aliados estiverem lutando contra ela. Se escolher ao conjurar a magia, a escrita parece normal,
falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a como se estivesse escrita por sua mão, e transmite o
magia termine ou até que você ou seus aliados causem significado de sua intenção no momento em que o tex-
dano a ele. A criatura Enfeitiçada é Amigável a você. to foi redigido. Para os demais, as palavras aparecem
Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiça- como se estivessem em um alfabeto desconhecido ou
do por você. mágico, tornando-se ininteligíveis. Se preferir, a ilusão
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do
Você pode escolher uma criatura adicional para cada texto, embora você deva conhecer o idioma.
círculo de espaço de magia acima de 4. Se a magia for dissipada, o texto original e a ilusão
desaparecem.
Uma criatura que possui Visão Verdadeira pode ler a
Enfeitiçar Pessoa mensagem oculta.
1º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro,
Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Escudo Arcano
Alcance: 9 metros 1º Círculo, Abjuração (Feiticeiro, Mago)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: Reação, que você executa quando é
Duração: 1 hora atingido por uma jogada de ataque ou é alvo da magia
Mísseis Mágicos
Um Humanoide à sua vista e no alcance da magia rea-
Alcance: Pessoal
liza uma salvaguarda de Sabedoria. Ele tem Vantagem
Componentes: V, S
se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele.
Duração: 1 rodada
Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 277


Uma barreira imperceptível de energia mágica o pro-
tege. Até o início do seu próximo turno, você recebe Esfera Congelante de Otiluke
um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que 6º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
ativou a magia, e não sofre dano de Mísseis Mágicos.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 90 metros
Escudo Ardente Componentes: V, S, M (uma esfera de cristal em miniatura)
4º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Mago) Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: Ação Um globo gelado se estende de você até um ponto à
Alcance: Pessoal sua escolha no alcance da magia, onde explode em uma
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um Esfera de 18 metros de raio. Cada criatura nessa área
vaga-lume) realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo
Duração: 10 minutos 10d6 pontos de dano Gélido se falhar ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Chamas finas envolvem seu corpo pela duração da
Se o globo atingir um corpo d’água, ele congela a
magia, emitindo Luz Plena em um raio de 3 metros e
água a uma profundidade de 15 centímetros sobre uma
Meia-luz por mais 3 metros.
área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura 1 minuto.
As chamas fornecem um escudo quente ou frio,
Criaturas que estavam nadando na superfície da água
como você escolher. O escudo quente concede a você
congelada estão presas no gelo e têm a condição Con-
Resistência a dano Gélido, e o escudo frio concede a
tido. Uma criatura presa pode executar uma ação para
você Resistência a dano Ígneo.
realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro
para evitar sua magia para se libertar.
de você o atinge com uma jogada de ataque corpo a
Você pode escolher não disparar o globo após
corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre
completar a conjuração da magia. Se você fizer isso,
2d8 pontos de dano Ígneo de um escudo quente ou
um globo do tamanho de uma bala de funda, gelado ao
2d8 pontos de dano Gélido de um escudo frio.
toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você
ou uma criatura a quem você dá o globo pode arremes-
Escudo da Fé sá-lo (até um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo
1º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino) com uma funda (até o alcance normal da funda). Ele se
estilhaça com o impacto, com o mesmo efeito que uma
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
conjuração normal da magia. Você também pode bai-
Alcance: 18 metros
xar o globo sem quebrá-lo. Após 1 minuto, se o globo
Componentes: V, S, M (um pergaminho de oração)
ainda não se estilhaçou, ele explode.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Um campo cintilante envolve uma criatura à sua esco- dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
lha no alcance da magia, concedendo um bônus de +2 magia acima de 6.
na CA pela duração da magia.

Esfera Flamejante
Escuridão 2º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Mago)
2º Círculo, Evocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma bola de cera)
Componentes: V, M (pelo de morcego e um pedaço de carvão) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro
Pela duração da magia, uma Escuridão mágica se em um espaço desocupado no chão no alcance e pela
espalha a partir de um ponto no alcance da magia e duração da magia. Qualquer criatura que termine o
preenche uma Esfera de 4,5 metros de raio. Visão no turno a até 1,5 metro da esfera realiza uma salvaguarda
escuro não pode ver através dela, e luz não mágica não de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano Ígneo se
pode iluminá-la. falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Como alternativa, você conjura a magia em um objeto Como uma Ação Bônus, você pode mover a esfera
que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com até 9 metros, rolando-a pelo chão. Se você mover a
que a Escuridão preencha uma Emanação de 4,5 me- esfera para o espaço de uma criatura, essa criatura
tros originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo realiza a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de
opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a Escuridão. se mover durante o turno.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre bar-
área de Luz Plena ou Meia-luz criada por uma magia reiras de até 1,5 metro de altura e saltar sobre poços de
de 2º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada. até 3 metros de largura. Objetos inflamáveis que não

278 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um tiferino Feiticeiro libera a
Esfera Vitriólica em nóticos.

estão sendo usados ou carregados entram em combus- tura envolta pode executar uma ação para empurrar-se
tão se tocados pela esfera, e ela emite Luz Plena em um contra as paredes da Esfera e, assim, rolar a Esfera a até
raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. metade do Deslocamento da criatura. Da mesma forma,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O o globo pode ser pego e movido por outras criaturas.
dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de Uma magia Desintegrar que tenha o globo como alvo
magia acima de 2. o destrói sem prejudicar nada em seu interior.

Esfera Resiliente de Otiluke Esfera Vitriólica


4º Círculo, Abjuração (Mago) 4º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma esfera de vidro) Componentes: V, S, M (uma gota de bile)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Uma Esfera cintilante envolve uma criatura ou objeto Você aponta para um local no alcance da magia, e uma
Grande ou menor no alcance da magia. Uma criatura bola de ácido brilhante de 30 centímetros de diâmetro
involuntária deve ser bem-sucedida em uma salvaguar- se espalha lá e explode em uma Esfera de 6 metros de
da de Destreza ou é envolta pela duração da magia. raio. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda
Nada — nem objetos físicos, energia ou outros efeitos de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 10d4 pontos
de magia — pode atravessar a barreira, para dentro ou de dano Ácido e outros 5d4 pontos de dano Ácido no
para fora, embora uma criatura na Esfera possa respi- final do próximo turno dela. Em caso de sucesso, uma
rar lá. A Esfera é imune a todos os tipos de dano, e uma criatura recebe apenas metade do dano inicial.
criatura ou objeto dentro dela não pode ser danificado Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
por ataques ou efeitos provenientes de fora, nem uma O dano inicial aumenta em 2d4 para cada círculo de
criatura dentro da Esfera pode causar dano a qualquer espaço de magia acima de 4.
IGNATIUS BUDI

coisa fora dela.


A Esfera não tem peso e é grande o suficiente para
conter a criatura ou objeto em seu interior. Uma cria-

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 279


turnos subsequentes para causar esse dano novamente,
Espada de Mordenkainen desde que o objeto esteja no alcance da magia.
7º Círculo, Evocação (Bardo, Mago) Se uma criatura estiver segurando ou usando o
objeto e sofrer dano, ela deve ser bem-sucedida em
Tempo de Conjuração: Ação
uma salvaguarda de Constituição ou soltar o objeto, se
Alcance: 27 metros
puder. Se não soltar o objeto, ela tem Desvantagem em
Componentes: V, S, M (uma espada em miniatura no valor de
jogadas de ataque e testes de atributo até o início do
250 ou mais PO)
seu próximo turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Você cria uma espada espectral que fica suspensa no al- dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
cance da magia. Ela permanece pela duração da magia. magia acima de 2.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque
mágico corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro
da espada. Em um acerto, o alvo sofre um dano Ener- Estática Sináptica
gético igual a 4d12 mais o seu modificador de atributo 5º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
de conjuração. Tempo de Conjuração: Ação
Nos turnos seguintes, você pode executar uma Ação Alcance: 36 metros
Bônus para mover a espada até 9 metros para um pon- Componentes: V, S
to à sua vista e repetir o ataque contra o mesmo alvo Duração: Instantânea
ou um diferente.
Você faz com que a energia psíquica entre em erupção
em um ponto no alcance da magia. Cada criatura em
Espinho Mental uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto
2º Círculo, Adivinhação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) realiza uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo 8d6
pontos de dano Psíquico se falhar, ou metade desse
Tempo de Conjuração: Ação
dano em caso de sucesso.
Alcance: 36 metros
Se falhar, um alvo também tem pensamentos confu-
Componentes: S
sos por 1 minuto. Durante esse tempo, ele subtrai 1d6
Duração: Concentração, até 1 hora
de todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo,
Você crava um espinho de energia psíquica na mente bem como quaisquer salvaguardas de Constituição para
de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O manter a Concentração. A criatura realiza uma salva-
alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo guarda de Inteligência no final de cada um dos turnos
3d8 pontos de dano Psíquico se falhar ou metade desse dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
dano em caso de sucesso. Se falhar na salvaguarda,
você também sempre sabe a localização do alvo até que
a magia termine, mas apenas enquanto ambos esti- Explosão Elemental
verem no mesmo plano de existência. Enquanto você Truque de Evocação (Feiticeiro)
tiver essa informação, o alvo não pode se esconder de Tempo de Conjuração: Ação
você, e se tem a condição Invisível, não obtém nenhum Alcance: 36 metros
benefício dela contra você. Componente: V, S
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Duração: Instantânea
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
Você dispara energia arcana contra uma criatura ou
magia acima de 2.
objeto no alcance da magia. Realize uma jogada de
ataque à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
Esquentar Metal alvo sofre 1d8 pontos de dano de um tipo à sua esco-
2º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida) lha: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Psíquico, Trovejante
ou Venenoso.
Tempo de Conjuração: Ação
Se você tirar um 8 no d8 para esta magia, pode jogar
Alcance: 18 metros
outro d8 e adicionar ao dano. Ao conjurar essa magia,
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
o número máximo de d8 adicionais que você pode
Duração: Concentração, até 1 minuto
somar ao dano da magia é igual ao seu modificador de
Escolha um objeto de metal fabricado, como uma arma atributo de conjuração.
ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8
vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
brilhe em brasa. Qualquer criatura em contato físico
com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando
você conjura a magia. Enquanto a magia durar, você
pode executar uma ação Bônus em cada um dos seus

280 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Explosão Solar
8º Círculo, Evocação (Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de pedra solar)
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em uma Esfera de 18
metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no
alcance da magia. Cada criatura na Esfera realiza uma
salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura
sofre 12d6 pontos de dano Radiante e tem a condição Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma
Cego por 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre ape- criatura no alcance da magia. Realize um ataque má-
nas metade do dano. gico à distância contra o alvo. Se o ataque for bem-su-
Uma criatura Cega por esta magia realiza outra cedido, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Perfurante.
salvaguarda de Constituição no final de cada um dos Independentemente de ter acertado ou não, o frag-
turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso. mento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro
Esta magia dissipa Escuridão criada por qualquer dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
magia em sua área. Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano Gélido.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
O dano Gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de
Fabricar espaço de magia acima de 1.
4º Círculo, Transmutação (Mago)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Fagulha Estelar
Truque de Evocação (Bardo, Druida)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo Componentes: V, S
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte Duração: Instantânea
de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda
a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir Você lança uma faísca de luz em uma criatura ou
de linho ou lã. objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico
Escolha as matérias-primas à sua vista e no alcance à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo
da magia. Você pode fabricar um objeto Grande ou sofre 1d8 pontos de dano Radiante e, até o final do seu
menor (que caiba em um Cubo de 3 metros de lado ou próximo turno, emite Meia-luz em um raio de 3 metros
oito Cubos de 1,5 metro de lado conectados) com uma e não pode se beneficiar da condição Invisível.
quantidade suficiente de material. Contudo, se você Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8
estiver trabalhando com metal, pedra ou outra subs- quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
tância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior
do que Médio (que caiba em um Cubo de 1,5 metro de
lado). A qualidade de quaisquer objetos fabricados é
Falar com Animais
1º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Druida, Guardião)
baseada na qualidade das matérias-primas.
Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
esta magia. Você também não pode usá-la para criar Alcance: Pessoal
itens que exijam um alto grau de habilidade — como Componentes: V, S
armas e armaduras — a menos que você tenha profi- Duração: 10 minutos
ciência com o tipo de Ferramentas de Artesão usadas
Pela duração da magia, você pode compreender e
para criar tais objetos.
se comunicar verbalmente com Feras, e pode usar
com elas qualquer uma das opções de perícia da ação
Faca de Gelo Influenciar.
1º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Mago) A maioria das Feras oferece pouca informação sobre
assuntos que não estejam diretamente ligados à sobre-
Tempo de Conjuração: Ação vivência ou ao companheirismo mas, no mínimo, uma
Alcance: 18 metros Fera pode fornecer informações sobre áreas vizinhas e
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
CALDER MOORE

monstros, incluindo o que percebeu no último dia.


Duração: Instantânea

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 281


Um Druida humano usa Falar com
Animais para conversar com seu Você imbuí plantas em uma Emanação imóvel de 9
melhor amigo urso. metros com razão e intelecto limitado, permitindo que
elas se comuniquem com você e sigam seus comandos
simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos
na área da magia nas últimas 24 horas, obtendo infor-
mações sobre criaturas que passaram, clima e outras
circunstâncias.
Além disso, você pode transformar Terreno Difícil
causado pelo crescimento vegetal (como moitas e
vegetação densa) em terreno comum pela duração da
magia. Como alternativa, você pode transformar terre-
no comum onde há plantas em Terreno Difícil, também
pela duração da magia.
A magia não permite que as plantas se desloquem,
mas elas podem mover seus galhos, cipós e caules para
você.
Caso haja uma criatura do tipo Planta na área, você
pode se comunicar com ela como se compartilhassem
um idioma em comum.

Favor Divino
1º Círculo, Transmutação (Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Falar com Mortos Alcance: Pessoal
3º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo, Mago) Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 3 metros Até que a magia termine, seus ataques com armas causam
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) 1d4 pontos de dano Radiante adicionais em um acerto.
Duração: 10 minutos
Você confere uma aparência de vida a um cadáver à Flecha Ácida de Melf
sua escolha que esteja no alcance da magia, permitindo 2º Círculo, Evocação (Mago)
que ele responda às perguntas que você fizer. O cadá-
Tempo de Conjuração: Ação
ver precisa ter boca, e a magia falha se a criatura morta
Alcance: 27 metros
era um Morto-Vivo quando pereceu ou se foi o alvo
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó)
desta magia nos últimos 10 dias.
Duração: Instantânea
Até que a magia termine, você pode fazer até cinco
perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que Uma flecha verde brilhante dispara em direção a um
sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As alvo no alcance da magia, explodindo em um borrifo
respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repe- de ácido. Realize um ataque mágico à distância contra
titivas, e o cadáver não tem obrigação de oferecer uma o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de
resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o dano Ácido e 2d4 pontos de dano Ácido no final do
reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve próximo turno dele. Se falhar, a flecha respinga ácido
a alma da criatura ao corpo dela, apenas o espírito no alvo, causando somente metade do dano inicial.
animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
informações, não compreende nada do que aconteceu dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada
desde que morreu e não pode discorrer sobre eventos círculo de espaço de magia acima de 2.
futuros.

Flecha Relâmpago
Falar com Plantas 3º Círculo, Transmutação (Guardião)
3º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Guardião) Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
Tempo de Conjuração: Ação imediatamente após atingir ou errar um alvo com um
Alcance: Pessoal ataque à distância usando uma arma
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
JESPER EJSING

Duração: 10 minutos Componentes: V, S


Duração: Instantânea

282 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


O ousado Mago Melf mira em
um troll furioso com a Flecha
Ácida de Melf.

Quando seu ataque atinge ou erra o alvo, a arma ou Meia-Luz em um raio de 3 metros e não podem se
munição que você está usando se transforma em um beneficiar da condição Invisível.
relâmpago. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto
efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 pontos de dano Elé- afetado têm Vantagem se o atacante puder vê-la.
trico em um acerto ou metade desse dano em um erro.
Cada criatura em um raio de 3 metros do alvo deve
então realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo Fome de Hadar
2d8 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse 3º Círculo, Invocação (Bruxo)
dano em caso de sucesso. Tempo de Conjuração: Ação
A arma ou munição retorna então à sua forma normal. Alcance: 45 metros
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva)
dano para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 Duração: Concentração, até 1 minuto
para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Você abre uma porta de entrada para o Reino Distante,
uma região infestada de horrores indizíveis. Uma Esfe-
Fogo das Fadas ra de Escuridão de 6 metros de raio aparece, centrada
1º Círculo, Evocação (Bardo, Druida) em um ponto no alcance e pela duração da magia. A
Esfera é considerada Terreno Difícil, e está cheia de
Tempo de Conjuração: Ação
sussurros estranhos e sons de sucção que podem ser
Alcance: 18 metros
ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, seja
Componentes: V
mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas total-
Duração: Concentração, até 1 minuto
mente dentro da área têm a condição Cego.
Objetos em um Cubo de 6 metros de lado no alcance Qualquer criatura que comece seu turno na área
da magia são delineados por luz azul, verde ou violeta sofre 2d6 pontos de dano Gélido. Qualquer criatura
(à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é deli- que termine seu turno na área deve ser bem-sucedida
MARTIN MOTTET

neada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 pontos
duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem de dano Ácido enquanto tentáculos esbranquiçados de
outro mundo se esfregam nela.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 283


Um Aasimar Bruxo expõe inimigos à
Fome de Hadar, que tudo consome.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O


dano Ácido ou Gélido (à sua escolha) aumenta em 1d6 Força Espectral
para cada círculo de espaço de magia acima de 3. 2º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Fonte do Luar Alcance: 18 metros
4º Círculo, Evocação (Bardo, Druida) Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Você tenta criar uma ilusão na mente de uma criatura
Componentes: V, S à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma
Duração: Concentração, até 10 minutos salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um ob-
jeto, criatura ou outro fenômeno espectral que não seja
Uma luz fria envolve seu corpo pela duração da magia,
maior do que um cubo de 3 metros de lado e que seja
emitindo Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz
perceptível apenas para o alvo pela duração da magia.
por mais 6 metros.
O espectro inclui som, temperatura e outros estímulos.
Até que a magia termine, você tem Resistência a
O alvo pode executar uma ação Analisar para exami-
dano Radiante e seus ataques corpo a corpo causam
nar o espectro com um teste de Inteligência (Investi-
2d6 pontos de dano Radiante adicionais em caso de
gação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de
acerto.
sucesso, o alvo percebe que o espectro é uma ilusão e a
Além disso, imediatamente após sofrer dano de uma
magia se encerra.
criatura à sua vista a até 18 metros de si, você pode
Enquanto afetado pela magia, o alvo trata o espectro
executar uma Reação para forçar a criatura a realizar
como se fosse real e racionaliza quaisquer resultados
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura
ilógicos da interação com ele. Por exemplo, um alvo
tem a condição Cego até o final do seu próximo turno.
que esteja tentando atravessar uma ponte espectral
JOSEPH WESTON

e sobreviva à queda acredita na existência da ponte e


tenta achar alguma explicação para a própria queda.

284 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um alvo afetado pode até sofrer dano da ilusão se o Enquanto estiver nesta forma, o único método de
espectro representar uma criatura ou risco. Em cada movimento do alvo é um Deslocamento de Voo de 3
um dos seus turnos, tal espectro pode causar 2d8 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar
pontos de dano Psíquico ao alvo se estiver na área do o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a
espectro ou a até 1,5 metro do espectro. O alvo percebe dano Contundente, Cortante e Perfurante; tem Imu-
o dano como um tipo apropriado para a ilusão. nidade à condição Caído; e tem Vantagem em salva-
guardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode
passar por aberturas estreitas, mas considera líquidos
Forma Etérea como se fossem superfícies sólidas.
7º Círculo, Invocação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro, O alvo não pode falar ou manipular objetos, e qual-
Mago) quer objeto que ele estava carregando ou segurando não
Tempo de Conjuração: Ação pode ser derrubado, usado ou interagido de outra forma.
Alcance: Pessoal Por fim, o alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Componentes: V, S Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Duração: Até 8 horas Você pode escolher uma criatura adicional para cada
círculo de espaço de magia acima de 3.
Você entra nas regiões de fronteira do Plano Etéreo,
onde ele se sobrepõe ao seu plano atual.
Você permanece na Fronteira Etérea pela duração Formas Animais
da magia. Durante esse período, você pode se mover 8º Círculo, Transmutação (Druida)
em qualquer direção. Se você se mover para cima ou
Tempo de Conjuração: Ação
para baixo, cada metro de movimento custa um metro
Alcance: 9 metros
adicional. Você pode ver o plano que você deixou, que
Componentes: V, S
parece cinza, e você não pode ver nada lá a mais de 18
Duração: 24 horas
metros de distância.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à
ser afetado apenas por criaturas, objetos e efeitos nesse vista e no alcance da magia. Cada alvo se multimorfa
plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não em uma Fera Grande ou menor à sua escolha e que
podem perceber ou interagir com você, a menos que tenha um Nível de Desafio igual ou inferior a 4. Você
uma característica lhes dê a capacidade de fazê-lo. pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em
Quando a magia termina, você retorna ao plano turnos posteriores, você pode executar uma ação Usar
que deixou no local que corresponde ao seu espaço Magia para transformar os alvos novamente.
na Fronteira Etérea. Se você aparecer em um espaço As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas
ocupado, você é direcionado para o espaço desocupado pelas estatísticas da Fera escolhida, mas o alvo mantém
mais próximo e sofre dano Energético igual a 10 pon- seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Dados de Pontos
tos para cada 1,5 metro que é movido. de Vida, alinhamento, capacidade de comunicação, e
Esta magia se encerra instantaneamente se você a valores de atributo de Inteligência, Sabedoria e Caris-
conjurar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um ma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da
plano que não faz fronteira com ele, como um dos forma da Fera, e ele não pode conjurar magias. O equi-
Planos Externos. pamento do alvo se funde com a nova forma, e o alvo
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. não pode usar nenhum desses equipamentos enquanto
Você pode escolher até três criaturas voluntárias estiver nesta forma.
(incluindo você) para cada círculo de espaço de magia O alvo adquire um número de Pontos de Vida Tem-
acima de 7. As criaturas devem estar a até 3 metros de porários igual aos Pontos de Vida da forma da Fera.
você quando você conjurar a magia. A transformação permanece pela duração da magia
para cada alvo, até que o alvo não tenha mais Pontos
de Vida Temporários ou até que o alvo saia da forma
Forma Gasosa como uma Ação Bônus.
3º Círculo, Transmutação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque Gargalhada Nefasta de Tasha
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze) 1º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Mago)
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Uma criatura voluntária que você toca multimorfa-se,
Componentes: V, S, M (uma torta e uma pena)
junto com tudo o que está vestindo e carregando, em
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma nuvem de neblina durante a duração da magia. A
magia se encerra no alvo se ele for reduzido a 0 Pontos Uma criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da
de Vida ou se executar uma ação Usar Magia para magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
encerrá-la. ela está com as condições Caído e Incapacitado pela

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 285


duração da magia. Durante esse tempo, ela ri incontro- alvo uma única criatura ou uma área. A magia que está
lavelmente se for capaz de rir, e não pode encerrar a sendo armazenada não tem efeito imediato quando
condição Caído por si só. conjurada desse modo.
No final de cada um dos turnos dela e cada vez que Quando o glifo é acionado, a magia armazenada entra
sofrer dano, a criatura realiza outra salvaguarda de em efeito. Se a magia tiver um alvo, ela tem como alvo
Sabedoria. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se a a criatura que acionou o glifo. Se a magia afetar uma
salvaguarda for acionada por dano. Em caso de suces- área, a área está centrada nessa criatura. Se a magia
so, a magia encerra. invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. prejudiciais, elas aparecem o mais próximo possível do
Você pode escolher uma criatura adicional para cada intruso e o atacam. Se a magia exigir Concentração, ela
círculo de espaço de magia acima de 1. dura até o final da duração total da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada
Glifo de Proteção círculo de espaço de magia acima de 3. Se você criar
3º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Mago) um glifo de magia, você pode armazenar qualquer ma-
Tempo de Conjuração: 1 hora gia de até o mesmo círculo que o espaço de magia que
Alcance: Toque você usa para o Glifo de Proteção.
Componentes: V, S, M (um diamante em pó no valor de 200 ou
mais PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada ou acionada Globo de Invulnerabilidade
6º Círculo, Abjuração (Feiticeiro, Mago)
Você inscreve um glifo que mais tarde aciona um efeito
Tempo de Conjuração: Ação
mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma
Alcance: Pessoal
mesa ou uma seção de piso no chão) ou dentro de um
Componentes: V, S, M (uma conta de vidro)
objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú)
Duração: Concentração, até 1 minuto
para ocultar o glifo. O glifo pode cobrir uma área não
superior a 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou Uma barreira imóvel e cintilante aparece em uma
objeto for movido a mais de 3 metros de onde você Emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela
conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia en- duração da magia.
cerra sem ser acionada. Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem- de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela.
-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para Tal magia pode ter como alvo criaturas e objetos den-
evitar sua magia para ser notado. tro da barreira, mas a magia não tem efeito sobre eles.
Quando inscreve o glifo, você define o gatilho dele Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída
e escolhe se ele é uma runa explosiva ou um glifo de das áreas de efeito criadas por tais magias.
magia, conforme explicado abaixo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo barreira bloqueia magias de 1º círculo ou superior para
quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma cada círculo de espaço de magia acima de 6.
superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou pisar
no glifo, remover outro objeto que o cubra ou se apro-
ximar a uma certa distância dele. Para glifos inscritos Golpe Certeiro
em um objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse Truque de Adivinhação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
objeto ou ver o glifo. Uma vez que um glifo é acionado, Tempo de Conjuração: Ação
esta magia se encerra. Alcance: Pessoal
Você pode ajustar o gatilho para que apenas criatu- Componentes: S, M (uma arma com a qual você tem
ras de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo pode proficiência e que vale 1 ou mais PP)
ser definido para afetar Aberrações). Você também Duração: Instantânea
pode definir condições para criaturas que não acionam
Guiado pelo lampejo de uma intuição mágica, você
o glifo, como aquelas que dizem uma determinada
realiza um ataque com a arma usada na conjuração da
senha.
magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as
Runa Explosiva. Quando acionado, o glifo irrompe
jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Des-
com energia mágica em uma Esfera de 6 metros de raio
treza. Se o ataque causar dano, ele pode ser Radiante
centrada no glifo. Cada criatura na área realiza uma
ou do tipo de dano normal da arma (à sua escolha).
salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre
Aprimoramento de Truque. Seja o dano Radiante ou o
5d8 pontos de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou
tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano Ra-
Trovejante (à sua escolha ao criar o glifo), ou metade
diante adicional quando você atinge os níveis 5 (1d6),
desse dano em caso de sucesso.
11 (2d6) e 17 (3d6).
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia pre-
parada de 3º círculo ou inferior no glifo, conjurando-a
como parte da criação do glifo. A magia deve ter como

286 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Golpe Constritor Guardiões Espirituais
1º Círculo, Invocação (Guardião) 3º Círculo, Invocação (Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza Tempo de Conjuração: Ação
imediatamente após atingir uma criatura com uma arma Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pergaminho de oração)
Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Espíritos protetores voam ao seu redor em uma Ema-
Ao acertar o alvo, vinhas agarradoras aparecem nele nação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você
e ele realiza uma salvaguarda de Força. Uma criatura for bom ou neutro, a forma espectral deles parece
Grande ou maior tem Vantagem nesta salvaguarda. Se angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles
falhar, o alvo está com a condição Contido até que a parecem ínferos.
magia termine. Em caso de sucesso, as videiras mur- Ao conjurar esta magia, você pode escolher criaturas
cham e a magia se encerra. que não serão afetadas. O Deslocamento de quaisquer
Enquanto Contido desse modo, o alvo sofre 1d6 outras criaturas é reduzido pela metade na Emanação.
pontos de dano Perfurante no início de cada um dos Sempre que a Emanação entrar no espaço de uma cria-
turnos dele. O alvo ou uma criatura ao alcance dele tura ou uma criatura entrar na Emanação, ou terminar
pode executar uma ação para realizar um teste de For- seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de
ça (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em Sabedoria.. Se falhar, a criatura sofre 3d8 pontos de
caso de sucesso, as videiras desaparecem. dano Radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O pontos de dano Necrótico (se for mau). Em caso de su-
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de cesso, a criatura sofre metade do dano. Cada criatura
espaço de magia acima de 1. realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Golpe de Arço dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
5º Círculo, Invocação (Guardião, Mago) magia acima de 3.

Tempo de Conjuração: Ação


Alcance: 9 metros Heroísmo
Componentes: S, M (uma arma Corpo a Corpo que vale 1 ou 1º Círculo, Encantamento (Bardo, Paladino)
mais PP)
Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Você brande a arma usada na conjuração e então Componentes: V, S
desaparece para atacar com rapidez. Escolha até cinco Duração: Concentração, até 1 minuto
criaturas à sua vista e no alcance da magia. Realize um
Você toca uma criatura voluntária que se torna imbu-
ataque mágico corpo a corpo contra cada alvo. Em caso
ída de bravura. Até que a magia termine, a criatura é
de acerto, o alvo sofre 6d10 pontos de dano Energético.
imune à condição Amedrontado e recebe Pontos de
Você então se teleporta para um espaço desocupado
Vida Temporários igual ao seu modificador de atributo
à sua vista a até 1,5 metro de um dos alvos.
de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Graxa Você pode escolher uma criatura adicional para cada
1º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago) círculo de espaço de magia acima de 1.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Identificar
Componentes: V, S, M (um pouco de banha de porco ou 1º Círculo, Adivinhação (Bardo, Mago)
manteiga)
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Alcance: Toque
Uma graxa não inflamável cobre o solo em um qua- Componentes: V, S, M (uma pérola no valor de 100 ou mais PO)
drado de 3 metros de lados centrado em um ponto no Duração: Instantânea
alcance da magia e o transforma em Terreno Difícil
pela duração da magia. Você toca um objeto durante a conjuração da magia.
Quando a graxa aparece, cada criatura em pé e na Se for um item mágico ou algum outro objeto mágico,
área da magia deve ser bem-sucedida em uma salva- você descobre suas propriedades e como usá-las, se
guarda de Destreza ou tem a condição Caído. Uma ele requer Sintonização e quantas cargas possui, se
criatura que entra na área ou termina o turno nela houver.. Você também descobre se alguma magia está
também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado
fica Caída. por uma magia, você identifica o nome dessa magia.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 287


Um conjurador pode usar Ilusão
Se em vez disso você tocar uma criatura durante a
Programada para fazer com que um cão
conjuração, você descobre quais magias a estão afetan- de guarda apareça e peça gentilmente
do, caso estejam. para que intrusos saiam.

Ilusão Menor
Truque de Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no al-
cance da magia que permanece pela duração da magia.
Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A
ilusão encerra se você conjurar essa magia novamente.
Se uma criatura executar uma ação Analisar para
examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que
é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligên-
cia (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Se a criatura perceber a ilusão pelo que ela realmente
é, a ilusão se torna tênue para essa criatura.
Som. Se você criar um som, o volume pode variar
de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de aparece para alertar aqueles que tentarem abrir uma
outra pessoa, o rugido de um leão, o bater de tambores porta com armadilha.
ou qualquer outro som que você escolher. O som conti- Interação física com a imagem revela sua natureza
nua ininterrupto pela duração da magia, ou você pode ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatu-
criar sons distintos em diferentes momentos antes que ra que executa a ação Analisar para examinar a imagem
a magia termine. pode determinar que se trata de uma ilusão com um
Imagem. Se você criar a imagem de um objeto — teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) con-
como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um peque- tra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perce-
no baú — ela não pode ter dimensões superiores a um ber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer
cubo de 1,5 metro de lados. A imagem não pode gerar som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A
interação física com a imagem demonstra que se trata Imagem Maior
de uma ilusão, pois os objetos podem atravessá-la. 3º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Ilusão Programada Alcance: 36 metros
6º Círculo, Ilusão (Bardo, Mago) Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Tempo de Conjuração: Ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 36 metros Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou al-
Componentes: V, S, M (pó de jade no valor de 25 ou mais PO) gum outro fenômeno visível que não seja maior do que
Duração: Até ser dissipada um Cubo de 6 metros. A imagem aparece em um local
Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro à sua vista e no alcance da magia e permanece pela
fenômeno visível no alcance da magia, ativada por um duração. A imagem parece real, incluindo sons, cheiros
gatilho específico. A ilusão permanece imperceptível e temperatura apropriados para a coisa representada,
até o gatilho ocorrer. Ela não pode ser maior que um mas não pode causar danos ou condições.
Cubo de 9 metros de lado. Ao conjurar a magia, você Se você estiver dentro do alcance da imagem, pode
define o comportamento da ilusão e os sons que ela usar a ação Usar Magia para movê-la para outro ponto
emite, com duração máxima de 5 minutos. no alcance da magia. Durante essa movimentação, você
Quando o gatilho especificado ocorre, a ilusão apare- pode alterar sua aparência para que os movimentos
ce e age conforme você a descreveu. Após a conclusão, pareçam naturais. Por exemplo, ao mover a imagem de
ela desaparece e permanece inativa por 10 minutos, uma criatura, pode fazê-la parecer que está andando.
podendo ser ativada novamente depois desse período. Além disso, você pode fazer com que a imagem emita
O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto sons diferentes em momentos distintos, como continu-
você desejar, mas deve se basear em fenômenos visuais ar uma conversa.
JUSTINE CRUZ

ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por A interação física com a imagem revela que ela é
exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo que uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma

288 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


criatura que executa uma ação Analisar para examinar
a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura
perceber a ilusão pelo que ela é, ela pode ver através da
imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se
fracas para a criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
magia dura até ser dissipada, sem exigir Concentração,
se conjurada com um espaço de magia de 4º círculo ou
superior.

Imagem Silenciosa
1º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Imagem Silenciosa
Alcance: 18 metros pode criar ilusões
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) mundanas e
excêntricas.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
algum outro fenômeno visível que não seja maior do
que um Cubo de 4,5 metros de lado. A imagem aparece Infligir Ferimentos
em um local pela duração e no alcance da magia. A 1º Círculo, Necromancia (Clérigo)
imagem é puramente visual; não é acompanhada por
Tempo de Conjuração: Ação
som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Alcance: Toque
Como uma ação Usar Magia, você pode mover a
Componentes: V, S
imagem para qualquer ponto no alcance da magia. À
Duração: Instantânea
medida que a imagem muda de local, você pode alterar
a aparência da imagem para que os movimentos dela Uma criatura que você tocar realiza uma salvaguarda
pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano Necró-
criar a imagem de uma criatura e movê-la, pode alterá- tico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
-la para que pareça estar andando. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
A interação física com a imagem revela que ela é dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma magia acima de 1.
criatura que executa uma ação Analisar para examinar
a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) Inseto Gigante
contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura 4º Círculo, Invocação (Druida)
perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver Tempo de Conjuração: Ação
através da imagem. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Indetectável
3º Círculo, Abjuração (Bardo, Guardião, Mago) Você invoca uma aranha, centopeia ou vespa gigante
(escolhida ao conjurar a magia). Ela se manifesta em
Tempo de Conjuração: Ação
um espaço desocupado à sua vista e no alcance da ma-
Alcance: Toque
gia e usa o bloco de estatísticas do Inseto Gigante. A
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira de diamante no
forma escolhida determina certos detalhes no bloco de
valor de 25 ou mais PO, que a magia consome)
estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser re-
Duração: 8 horas
duzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
Pela duração da magia, você protege um alvo que tocar A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
contra magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa,
criatura voluntária, um local ou um objeto que não ex- mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obe-
ceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne-
ser afetado por nenhuma magia de Adivinhação nem cessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação
percebido através de sensores mágicos de vidência. Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
CALDER MOORE

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use


o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
no bloco de estatísticas.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 289


Inseto Gigante Invisibilidade
Fera Grande, Sem Alinhamento 2º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
CA 11 + o círculo da magia Tempo de Conjuração: Ação
PV 30 + 10 para cada círculo de magia acima do 4 Alcance: Toque
Deslocamento 12 m, Escalada 12 m, Voo 12 m (apenas Vespa) Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)
MOD SG MOD SG MOD SG
Duração: Concentração, até 1 hora
For 17 +3 +3 Des 15 +0 +0 Con 14 +2 +2
Uma criatura que você toca tem a condição Invisível
Int 13 +1 +1 Sab 3 –3 –3 Car 3 –4 –4
até que a magia termine. A magia se encerra antes se
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 o alvo realizar uma jogada de ataque, causar dano ou
Idiomas Compreende os idiomas que você conhece conjurar uma magia.
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Traços Você pode escolher uma criatura adicional para cada
círculo de espaço de magia acima de 2.
Escalada de Aranha. O inseto pode escalar superfícies difíceis,
inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
atributo. Invisibilidade Maior
4º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Ações
Tempo de Conjuração: Ação
Ataques Múltiplos. O inseto realiza um número de ataques Alcance: Toque
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Componentes: V, S
Punição Venenosa. Jogada de Ataque Corpo a Corpo. Bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 3 m.
Uma criatura que você toca tem a condição Invisível
Dano: 1d6 + 3 mais o círculo da magia em pontos de dano
Perfurante mais 1d4 pontos de dano Venenoso. até que a magia termine.

Raio de Teia (Apenas Aranha). Jogada de Ataque à Distância.


Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance Invocação Instantânea de Drawmij
18 m. Dano: 1d10 + 3 mais o círculo da magia em pontos de 6º Círculo, Invocação (Mago)
dano Contundente, e o Deslocamento do alvo é reduzido a 0
até o início do próximo turno do inseto. Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Alcance: Toque
Ações Bônus Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 ou mais PO)
Duração: Até ser dissipada
Cuspe Venenoso (Apenas Centopeia). Salvaguarda de
Constituição. Sua CD para evitar magia, uma criatura à vista Você toca a safira usada na conjuração e um objeto
do inseto a até 3 metros. Falha: O alvo tem a condição pesando 3 quilos ou menos, cuja dimensão mais longa
Envenenado até o início do próximo turno do inseto. é de 2 metros ou menos. A magia deixa uma marca
invisível nesse objeto e inscreve invisivelmente o nome
do objeto na safira. Cada vez que você conjura essa
Inverter a Gravidade magia, deve usar uma safira diferente.
7º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Mago) Depois disso, você pode executar uma ação Usar
Magia para proferir o nome do objeto e esmagar a
Tempo de Conjuração: Ação
safira. O objeto aparece instantaneamente em sua mão,
Alcance: 30 metros
independentemente das distâncias físicas ou planares, e
Componentes: V, S, M (uma pedra-ímã e raspas de ferro)
a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Esta magia inverte a gravidade em um Cilindro de 15 me- objeto, esmagar a safira não a transporta, mas, em vez
tros de raio e 30 metros de altura, centrado em um pon- disso, você descobre quem é essa criatura e onde ela
to ao alcance da magia. Todas as criaturas e objetos na está localizada no momento.
área que não estão fixos ao chão são levados para cima
até o topo do Cilindro. Uma criatura pode realizar uma
salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que Invocar Aberração
possa alcançar, evitando assim a queda ascendente. 4º Círculo, Invocação (Bruxo, Mago)
Se um teto ou objeto ancorado for encontrado nessa Tempo de Conjuração: Ação
subida, criaturas e objetos colidem com ele como em uma Alcance: 27 metros
queda normal. Se chegarem ao topo do Cilindro sem coli- Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva e um globo
dir com nada, pairam lá pela duração da magia. Quando a ocular em um frasco incrustado de platina no valor de 400
magia termina, criaturas e objetos afetados caem. ou mais PO)
Duração: Concentração, até 1 hora

290 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Você invoca um Espírito Aberrante. Ele se manifesta
em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Aber-
rante. Ao conjurar a magia, escolha entre Devorador
de Mentes, Pseudo-observador ou Slaad. A criatura se
assemelha a uma Aberração desse tipo, o que determi-
na certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura.
A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de
Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela
obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o
perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
Espírito Aberrante (Pseudo-observador)
no bloco de estatísticas.

Espírito Aberrante
Aberração Média, Neutra
Invocar Animais
CA 11 + o círculo da magia 3º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 9 m; Voo 9 m (pairar; apenas Pseudo- Tempo de Conjuração: Ação
observador) Alcance: 18 metros
MOD SG MOD SG MOD SG Componentes: V, S
For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Con 15 +2 +2 Duração: Concentração, até 10 minutos
Int 16 +3 +3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2 Você conjura espíritos da natureza que aparecem como
Imunidades Psíquico um grande bando de animais espectrais e intangíveis
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
Idiomas Dialeto Obscuro, entende os idiomas que você fala magia. O bando permanece pela duração da magia e
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos,
serpentes ou pássaros.
Traços Você tem Vantagem em salvaguardas de Força
Aura Sussurrante (Apenas Devorador de Mentes). No início de enquanto estiver a até 1,5 metro do bando e, quando se
cada turno do espírito, ele emite energia psiônica se não tem a mover no seu turno, também pode mover o bando até
condição Incapacitado. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
CD para evitar sua magia, cada criatura (exceto você) a até 1,5 Sempre que o bando se mover até 3 metros de uma
metro do espírito. Falha: 2d6 pontos de dano Psíquico. criatura à sua vista ou quando uma criatura à sua vista
Regeneração (Apenas Slaad). O espírito recupera 5 Pontos de entrar ou terminar seu turno a até 3 metros do bando,
Vida no início do turno dele se tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Des-
treza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano
Ações Cortante. Cada criatura só realiza essa salvaguarda
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques uma vez por turno.
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
Garras (Apenas Slaad). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus
magia acima de 3.
é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m.
Dano: 1d10 + 3 mais o círculo da magia em pontos de dano
Cortante, e o alvo não pode recuperar Pontos de Vida até o
início do próximo turno do espírito.
Invocar Barragem
3º Círculo, Invocação (Guardião)
Pancada Psíquica (Apenas Devorador de Mentes). Jogada de
Tempo de Conjuração: Ação
Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de
Alcance: Pessoal
ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 mais o círculo da
magia em pontos de dano Psíquico. Componentes: V, S, M (uma arma Corpo a Corpo ou à
JUSTINE CRUZ

Distância que vale pelo menos 1 PP)


Raio Ocular (Somente Pseudo-observador). Jogada de Ataque à Duração: Instantânea
Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico,
alcance 45 m. Dano: 1d8 + 3 mais o círculo da magia em
pontos de dano Psíquico.
CAPÍTULO 7 | MAGIAS 291
Você brande a arma usada para conjurar a magia e in- rece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a
voca armas espectrais semelhantes (ou munição apro- magia termina.
priada para a arma) que são lançadas adiante e depois A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
desaparecem. Cada criatura à sua escolha à sua vista combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
em um Cone de 18 metros realiza uma salvaguarda de va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela
Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano Energético se obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de perigo.
magia acima de 3. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
no bloco de estatísticas.
Invocar Celestial
7º Círculo, Invocação (Clérigo)
Espírito do Constructo
Tempo de Conjuração: Ação
Constructo Médio, Neutro
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S CA 13 + o círculo da magia
Duração: Concentração, até 10 minutos PV 40 + 15 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 9 m
Você conjura um espírito dos Planos Superiores, que MOD SG MOD SG MOD SG
se manifesta como um pilar de luz em um Cilindro de
For 18 +4 +4 Des 10 +0 +0 Con 18 +4 +4
3 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um
Int 14 +2 +2 Sab 11 +0 +0 Car 5 –3 –3
ponto no alcance da magia. Para cada criatura à sua vis-
ta no Cilindro, escolha qual dessas luzes brilha sobre ela: Resistências Venenoso
Imunidades Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão,
Luz Curativa. O alvo recupera Pontos de Vida Paralisado
iguais a 4d12 mais seu modificador de atributo de Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
conjuração. Idiomas Compreende os idiomas que você fala
Luz Ardente. O alvo realiza uma salvaguarda de ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Destreza, sofrendo 6d12 pontos de dano Radiante se
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Traços
Até que a magia termine, Luz Plena preenche o Ci- Corpo Aquecido (Apenas Metal). Uma criatura que atinge o
espírito com um ataque corpo a corpo ou que inicia seu turno
lindro e, quando você se mover no seu turno, também
imobilizando o espírito sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.
pode mover o Cilindro até 9 metros.
Sempre que o Cilindro se mover para o espaço de Letargia Empedernida (Apenas Pedra). Quando uma criatura
uma criatura à sua vista e sempre que uma criatura à começa o turno dela a até 3 metros do espírito, o espírito
sua vista entrar no Cilindro ou terminar seu turno lá, pode atacá-la com energia mágica se o espírito puder vê-
você pode envolvê-lo com uma das luzes. Uma criatura la. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar
pode ser afetada por esta magia apenas uma vez por sua magia. Falha: Até o início do próximo turno do espírito,
o alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade e seu
turno.
Deslocamento é reduzido pela metade.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
cura e o dano aumentam em 1d12 para cada círculo de Ações
espaço de magia acima de 7.
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
de Pancada igual à metade do círculo da magia (arredondado
Invocar Constructo para baixo).
4º Círculo, Invocação (Mago) Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu
Tempo de Conjuração: Ação modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 4 +
Alcance: 27 metros o círculo da magia pontos de dano Contundente.
Componentes: V, S, M (um cofre no valor de 400 ou mais PO)
Reações
Duração: Concentração, até 1 hora
Reação Violenta (Apenas Argila). Gatilho: O espírito sofre
Você invoca o espírito de um Construto. Ele se mani- dano de uma criatura. Reação: O espírito realiza um ataque
festa em um espaço desocupado à sua vista e no alcan- de Pancada contra essa criatura, se possível, ou o espírito se
ce da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito do move até metade do seu Deslocamento em direção a essa
Constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: criatura sem provocar Ataques de Oportunidade.
Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha a uma
estátua animada (você determina a aparência) compos-
to do material escolhido, que determina certos detalhes
no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desapa-

292 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Espírito
Dracônico
(Frio)

Espírito do Constructo (Pedra)

Espírito Dracônico
Dragão Grande, Neutro
Invocar Dragão CA 14 + o círculo da magia
5º Círculo, Invocação (Mago) PV 50 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Tempo de Conjuração: Ação Deslocamento 9 m, Natação 9 m; Voo 18 m
Alcance: 18 metros MOD SG MOD SG MOD SG

Componentes: V, S, M (um objeto com a imagem de um For 19 +4 +4 Des 14 +2 +2 Con 17 +3 +3


dragão gravado nele no valor de 500 ou mais PO) Int 10 +0 +0 Sab 14 +2 +2 Car 14 +2 +2
Duração: Concentração, até 1 hora
Resistências Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Venenoso
Você invoca um Espírito Dracônico. Ele se manifesta Imunidades Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado
em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da Sentidos Visão às Cegas 9 m, Visão no Escuro 18 m, Percepção
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Dracô- Passiva 12
Idiomas Dracônico, compreende os idiomas que você fala
nico. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em Traços
combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele Resistências Compartilhadas. Ao invocar o espírito, escolha
uma das resistências dele. Você tem Resistência ao tipo de
obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
dano escolhido até que a magia termine.
necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o Ações
perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
de Dilacerar igual à metade do círculo da magia (arredondado
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
para baixo) e usa o Ataque de Sopro.
no bloco de estatísticas.
Ataque de Sopro. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD
para evitar sua magia, cada criatura em um Cone de 9 metros.
Invocar Elementais Menores
HECTOR ORTIZ, POLAR ENGINE

Falha: 2d6 pontos de dano de um tipo ao qual o espírito tem


4º Círculo, Invocação (Druida, Mago) Resistência (à sua escolha quando você conjura a magia).
Sucesso: Metade do dano.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao
Componentes: V, S seu modificador de ataque mágico, alcance 3 m. Dano: 1d6 + 4
Duração: Concentração, até 10 minutos + o círculo da magia pontos de dano Perfurante.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 293


Você conjura espíritos dos Planos Elementais que Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores,
voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros você pode teleportar o espírito para um espaço desocu-
pela duração da magia. Até que a magia termine, pado à sua vista a até 9 metros do espaço restante e rea-
qualquer ataque que você realizar causa 2d8 pontos lizar o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
de dano adicional quando você atinge uma criatura Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
na Emanação. Este dano é Ácido, Elétrico, Gélido ou dano aumenta em 2d12 para cada círculo de espaço de
Ígneo (à sua escolha quando realizar o ataque). magia acima de 6.
Além disso, o terreno da Emanação é Terreno Difícil
para seus inimigos.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Invocar Fera
dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de 2º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
magia acima de 4. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pluma, tufo de pele e rabo de
Invocar Elemental peixe dentro de uma bolota dourada no valor de 200 ou
5º Círculo, Invocação (Druida, Mago) mais PO)
Tempo de Conjuração: Ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Você invoca um Espírito Bestial. Ele se manifesta em
Componentes: V, S
um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
Duração: Concentração, até 10 minutos
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Bestial.
Você conjura um espírito Grande e intangível dos Pla- Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: Água, Ar
nos Elementais que aparece em um espaço desocupado ou Terra. A criatura se assemelha a um animal à sua
no alcance da magia. Escolha o elemento do espírito, escolha que é nativo do ambiente escolhido, o que de-
que determina o tipo de dano que ele causa: água (Géli- termina certos detalhes no bloco de estatísticas da cria-
do), ar (Elétrico), fogo (Ígneo) ou terra (Trovejante). O tura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos
espírito permanece pela duração da magia. de Vida ou quando a magia termina.
Sempre que uma criatura à sua vista entrar no A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
espaço do espírito ou iniciar o turno a até 1,5 metro do combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa,
espírito, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obe-
de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne-
Contida. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano cessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação
do tipo do espírito, e tem a condição Contido até que Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
a magia termine. No início de cada um dos turnos do Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
alvo Contido, ele repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em caso no bloco de estatísticas.
de sucesso, o alvo não é Contido pelo espírito.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de Invocar Ínfero
magia acima de 5. 6º Círculo, Invocação (Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Invocar Feérico Componentes: V, S, M (um frasco com sangue no valor de 600
6º Círculo, Invocação (Druida) ou mais PO)
Tempo de Conjuração: Ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Você invoca um Espírito Ínfero. Ele se manifesta em
Componentes: V, S
um espaço desocupado à sua vista e no alcance da ma-
Duração: Concentração, até 10 minutos
gia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Ínfero. Ao
Você conjura um espírito Médio de Faéria em um conjurar a magia, escolha Demônio, Diabo ou Yugoloth.
espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. A criatura se assemelha a um Ínfero do tipo esco-
O espírito permanece pela duração da magia e se asse- lhido, o que determina certos detalhes no bloco de
melha a uma criatura Feérica à sua escolha. Quando o estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser re-
espírito aparece, você pode realizar um ataque mágico duzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
Em caso de acerto, o alvo sofre dano Psíquico igual a combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa,
3d12 mais o seu modificador de atributo de conjuração, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obe-
e o alvo tem a condição Amedrontado até o início do dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne-
seu próximo turno, com você e o espírito como a fonte cessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação
do medo. Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.

294 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Espírito Bestial
Fera Pequena, Neutra Espírito Ínfero (Diabo)
CA 11 + o círculo da magia
PV 20 (apenas Ar) ou 30 (apenas Água e Terra) + 5 para cada
círculo de magia acima de 2
Deslocamento 9 m; Escalada 9 m (Apenas Terra); Natação 9 m
(Apenas água); Voo 18 m (Apenas Ar)
MOD SG MOD SG MOD SG

For 18 +4 +4 Des 11 +0 +0 Con 16 +3 +3


Int 4 –3 –3 Sab 14 +2 +2 Car 5 –3 –3
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços
Respirar na Água (Apenas Água). O espírito só pode respirar
debaixo d’água.
Sobrevoo (Apenas Ar). O espírito não provoca Ataques de
Oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Táticas de Grupo (Apenas Água e Terra). O espírito tem
Vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do espírito estiver a até 1,5 metro
da criatura e o aliado não tem a condição Incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
de Dilacerar igual à metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao
seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 +
4 mais o círculo da magia em pontos de dano Perfurante.

Resistência à Magia. O espírito tem Vantagem em


Espírito Ínfero salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ínfero Grande, Neutro
Visão Diabólica (Apenas Diabo). Escuridão Mágica não impede
CA 12 + o círculo da magia a Visão no Escuro do espírito.
PV 50 (apenas Demônio) ou 40 (apenas Diabo) ou 60 (apenas
Yugoloth) + 15 para cada círculo de magia acima de 6 Ações
Deslocamento 12 m; Escalada 12 m (apenas Demônio); Voo
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
18 m (apenas Diabo)
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
MOD SG MOD SG MOD SG

For 13 +1 +1 Des 16 +3 +3 Con 16 +2 +2 Arremesso de Chamas (Apenas Diabo). Jogada de Ataque à


Int 10 +0 +0 Sab 10 +0 +0 Car 16 +3 +3 Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico,
alcance 1,5 m ou alcance 45 m. Dano: 2d6 + 3 mais o círculo
Resistências Ígneo da magia em pontos de dano pontos de dano Ígneo.
Imunidades Venenoso; Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 Garras (Apenas Yugoloth). Jogada de Ataque Corpo a Corpo:
Idiomas Abissal, Infernal, Telepatia 18 m Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 mais o círculo da magia em pontos de
dano Cortante. Imediatamente após o ataque acertar ou errar,
Traços o espírito pode se teleportar até 9 metros para um espaço
desocupado à vista dele.
Espasmos da Morte (Apenas Demônio). Quando o espírito é
reduzido a 0 Pontos de Vida ou a magia terminar, o espírito Mordida (Apenas Demônio). Jogada de Ataque Corpo a Corpo:
ALEXANDRE HONORE

explode. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance
sua magia, cada criatura em uma Emanação de 3 metros 1,5 m. Dano: 1d12 + 3 mais o círculo da magia em pontos de
originada a partir do espírito. Falha: 2d10 mais o círculo da dano Necrótico.
magia em pontos de dano Ígneo. Sucesso: Metade do dano.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 295


Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia
no bloco de estatísticas.

Invocar Morto-Vivo
3º Círculo, Necromancia (Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um crânio dourado no valor de 300 ou
mais PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um Espírito Morto-Vivo. Ele se manifesta
em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Morto-
-vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatu-
ra: Esquelético, Fantasmagórico ou Pútrido. O espírito
se assemelha a uma criatura Morta-viva com a forma
escolhida, o que determina certos detalhes no bloco de
estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser re-
duzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele
obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o
perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia Espírito Morto-vivo
(Fantasmagórico)
no bloco de estatísticas.

Espírito Morto-Vivo
Morto-vivo Médio, Neutro
CA 11 + o círculo da magia um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais
PV 30 (apenas Fantasmagórico e Pútrido) ou 20 (apenas próximo e sofre 1d10 pontos de dano Energético por cada 1,5
Esquelético) + 10 para cada círculo de magia acima de 3 metro percorrido.
Deslocamento 9 m; Voo 12 m (pairar; apenas Fantasmagórico)
MOD SG MOD SG MOD SG Ações
For 12 +1 +1 Des 16 +3 +3 Con 15 +2 +2 Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 9 –1 –1 igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Imunidades Necrótico, Venenoso; Amedrontado, Envenenado, Garra Podre (Apenas Pútrido). Jogada de Ataque Corpo a Corpo:
Exaustão, Paralisado Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 1,5 m. Dano: 1d6 + 3 mais o círculo da magia em pontos de
Idiomas Compreende os idiomas que você fala dano Cortante. Se o alvo tem a condição Envenenado, ele tem
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) a condição Paralisado até o final do próximo turno dele.

Traços Raio da Cova (Somente Esquelético). Jogada de Ataque à


Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico,
Aura Purulenta (Apenas Pútrido). Salvaguarda de Constituição: alcance 45 m. Dano: 2d4 + 3 mais o círculo da magia em
CD é igual a CD para evitar sua magia, qualquer criatura pontos de dano Necrótico.
(exceto você) que inicie o turno dentro de uma Emanação de
1,5 metro originada a partir do espírito. Falha: A criatura tem a Toque Mortal (Apenas Fantasmagórico). Jogada de Ataque
condição Envenenado até o início de seu próximo turno. Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque
mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 mais o círculo da
JUSTIN SWEET

Passagem Incorpórea (Apenas Fantasmagórico). O espírito magia em pontos de dano Necrótico, e o alvo tem a condição
pode se mover através de outras criaturas e objetos como Amedrontado até o final do próximo turno dele.
se fossem Terreno Difícil. Se ele terminar o turno dentro de

296 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Invocar Saraivada Lâmina Flamejante
5º Círculo, Invocação (Guardião) 2º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 45 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma arma Corpo a Corpo ou à Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Distância no valor de 1 ou mais PP) Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantânea
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre.
Você brande a arma usada para conjurar a magia e A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma
escolhe um ponto no alcance da magia. Centenas de ar- cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você
mas espectrais similares (ou munição apropriada para soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la
a arma) caem em uma saraivada e depois desaparecem. novamente como uma Ação Bônus.
Cada criatura à sua escolha à sua vista em um Cilin- Como uma ação Usar Magia, você pode realizar um
dro de 12 metros de raio e 6 metros de altura, centrada ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante.
nesse ponto, realiza uma salvaguarda de Destreza. Uma Em caso de acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Íg-
criatura sofre 8d8 pontos de dano Energético se falhar, neo mais o seu modificador de atributo de conjuração.
ou metade desse dano em caso de sucesso. A lâmina flamejante emite Luz Plena em um raio de
3 metros e Meia-luz por mais 3 metros.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Invocar Seres da Floresta dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
4º Círculo, Invocação (Druida, Guardião) magia acima de 2.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Lendas e Histórias
Duração: Concentração, até 10 minutos 5º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Mago)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você conjura espíritos da natureza que voam ao seu
Alcance: Pessoal
redor em uma Emanação de 3 metros pela duração da
Componentes: V, S, M (incenso no valor de 250 ou mais PO,
magia. Quando a Emanação invade o espaço de uma
que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor de
criatura à sua vista, ou quando uma criatura à sua vista
50 ou mais PO cada)
entra ou termina o turno na Emanação, você pode
Duração: Instantânea
forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se
falhar, a criatura sofre 5d8 pontos de dano Energético Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto
ou metade desse dano se tiver sucesso. A criatura reali- famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo
za essa salvaguarda apenas uma vez por turno. do conhecimento significativo sobre essa coisa famosa,
Além disso, você pode executar a ação Desengajar conforme descrito pelo Mestre.
como uma Ação Bônus pela duração da magia. O conhecimento pode incluir detalhes significativos,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O revelações intrigantes ou até mesmo informações se-
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de cretas que nunca foram amplamente divulgadas. Quan-
magia acima de 4. to mais você já sabe sobre o assunto, mais precisas e
detalhadas se tornam as informações que recebe. Essas
informações são exatas, mas podem ser expressas em
Labirinto linguagem figurada ou poesia, conforme determinado
8º Círculo, Invocação (Mago) pelo Mestre. Se a coisa famosa que você escolheu não
Tempo de Conjuração: Ação for realmente famosa, você ouve notas musicais tristes
Alcance: 18 metros tocadas em um trombone, e a magia falha.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Lentidão
Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da ma- 3º Círculo, Transmutação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
gia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá
Tempo de Conjuração: Ação
pela duração ou até escapar do labirinto.
Alcance: 36 metros
O alvo pode executar uma ação Analisar para tentar
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
escapar. Quando isso acontece, ele realiza um teste de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Inteligência (Investigação) CD 20. Em caso de sucesso,
ele escapa e a magia se encerra. Você altera a passagem do tempo em torno de até seis
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço criaturas à sua escolha em um Cubo de 12 metros de
que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espa- lado no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-su-
ço desocupado mais próximo.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 297


cedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetado
por esta magia pela sua duração. Ligação Telepática de Rary
O Deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela 5º Círculo, Adivinhação (Bardo, Mago)
metade, sofre uma penalidade de -2 em salvaguardas
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
de Destreza e na CA e não pode executar Reações. Nos
Alcance: 9 metros
turnos do alvo, ele pode executar uma ação ou uma
Componentes: V, S, M (dois ovos)
Ação Bônus, não ambas, e pode realizar apenas um ata-
Duração: 1 hora
que se executar a ação Atacar. Se conjurar uma magia
com um componente Somático, há uma chance de 25% Você cria uma ligação telepática entre até oito cria-
da magia falhar como resultado do alvo fazer os gestos turas voluntárias à sua escolha no alcance da magia,
da magia muito lentamente. vinculando psiquicamente cada criatura a todas as ou-
Um alvo afetado repete a salvaguarda no final de tras pela duração da magia. Criaturas que não podem
cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso se comunicar em nenhum idioma não são afetadas por
de sucesso. esta magia.
Até que a magia termine, os alvos podem se comuni-
car telepaticamente através da ligação, mesmo que não
Leque Cromático compartilhem um idioma. A comunicação é possível a
1º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago) qualquer distância, embora não possa se estender para
Tempo de Conjuração: Ação outros planos de existência.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia colorida)
Duração: Instantânea Limpar a Mente
8º Círculo, Abjuração (Bardo, Mago)
Você lança uma série deslumbrante de luzes ofuscantes
Tempo de Conjuração: Ação
e coloridas. Cada criatura em um Cone de 4,5 metros
Alcance: Toque
originado em você deve ser bem-sucedida em uma
Componentes: V, S
salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego
Duração: 24 horas
até o final do seu próximo turno.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária
que você toca adquire Imunidade a dano Psíquico e
Levitação à condição Enfeitiçado. O alvo também fica imune a
2º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago) qualquer coisa que possa detectar suas emoções ou
Tempo de Conjuração: Ação alinhamento, ler seus pensamentos, detectar magi-
Alcance: 18 metros camente sua localização, e nenhuma magia — nem
Componentes: V, S, M (uma mola de metal) mesmo Desejo — pode obter informações sobre o alvo,
Duração: Concentração, até 10 minutos observá-lo remotamente ou controlar sua mente.
Uma criatura ou objeto solto à sua escolha, à sua vista
e no alcance da magia sobe verticalmente até 6 metros Línguas
e permanece suspenso pela duração. A magia pode levi- 3º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro,
tar um objeto que pesa até 200 quilos. Uma criatura Mago)
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguar-
Tempo de Conjuração: Ação
da de Constituição não é afetada.
Alcance: Toque
O alvo pode se mover apenas empurrando ou
Componentes: V, M (um zigurate em miniatura)
puxando um objeto ou superfície fixa ao alcance dele
Duração: 1 hora
(como uma parede ou um teto), o que permite que ele
se mova como se estivesse escalando. No seu turno, Esta magia concede à criatura que você toca a capa-
você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros cidade de entender qualquer idioma falado ou com
em qualquer direção. Se você for o alvo, pode se mover linguagem de sinais que ela ouça ou veja. Além disso,
para cima ou para baixo como parte de seu movimen- quando o alvo se comunica falando ou usando sinais,
to. Caso contrário, você pode executar uma ação Usar qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma
Magia para mover o alvo, que deve permanecer no pode entendê-lo se essa criatura puder ouvir as pala-
alcance da magia. vras ou ver os sinais.
Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente
até o chão se ainda estiver no alto.

298 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Localizar Animais ou Plantas Loquacidade
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Druida, Guardião) 8º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo)
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (pelo de um cão de caça) Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura do tipo Fera, Planta Até que a magia termine, ao realizar um teste de
ou planta não mágica. Você descobre a direção e a dis- Carisma, você pode substituir o número que você tirou
tância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a
a até 8 quilômetros, se houver alguma presente. magia que determinaria se você está dizendo a verdade
indica que você está sendo verdadeiro.

Localizar Criatura
4º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião, Lufada de Vento
Mago, Paladino) 2º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Guardião, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (pelo de um cão de caça) Componentes: V, S, M (a semente de um legume)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Descreva ou nomeie uma criatura que você conheça Você sopra uma Linha com um vento forte de 18
bem. Você descobre a direção e a localização da cria- metros de comprimento e 3 metros de largura em uma
tura se ela estiver a até 300 metros de distância. Se a direção à sua escolha pela duração da magia. Cada
criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma
A magia pode localizar uma criatura específica que salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo longe de você em uma direção seguindo a Linha. Uma
específico (como um humano ou um unicórnio) se criatura que termine o turno na Linha deve realizar a
você tiver visto tal criatura de perto — a até 9 metros mesma salvaguarda.
— ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu Qualquer criatura na Linha deve gastar 3 metros
ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob de movimento para cada 1,5 metro que se move ao se
os efeitos de uma magia De Carne para Pedra ou Polimor- aproximar de você.
fia, esta magia não localiza a criatura. A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas e cha-
Esta magia não pode localizar uma criatura se mas desprotegidas similares na área. Isso faz com que
qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho as chamas protegidas, como as de lanternas, dancem
direto entre você e a criatura. descontroladamente e possuem 50% de chance de
serem extinguidas.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores,
Localizar Objeto você pode alterar a direção da Linha soprada por você.
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
Mago, Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Luz
Alcance: Pessoal Truque de Evocação (Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago)
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Descreva ou nomeie um objeto que você conheça bem.
Duração: 1 hora
Você descobre a direção e a localização do objeto se ele
estiver a até 300 metros de você. Se o objeto estiver se Você toca em um objeto Grande ou menor que não
movendo, você sabe em que direção. está sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até
A magia pode localizar um objeto específico que que a magia termine, o objeto emite Luz Plena em um
você conheça se você o tiver visto de perto — a até 9 raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. A luz
metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode pode ter a cor que você desejar.
localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A
como um certo tipo de traje, joias, mobília, ferramentas magia se encerra se você a conjurar novamente.
ou armas.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo bloquear um caminho direto
entre você e o objeto.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 299


Um elfo Clérigo usa a magia Luz do Dia
para trazer a luz do amanhecer para
uma corte de vampiros.

Luz do Dia Luzes Dançantes


3º Círculo, Evocação (Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião, Truque de Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Paladino) Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 36 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 hora
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas no al-
Pela duração da magia, a luz do sol se espalha de um cance da magia, fazendo com que elas pareçam tochas,
ponto no alcance da magia e preenche uma Esfera de lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração
18 metros de raio. A área da luz do sol é Luz Plena e da magia. Como alternativa, você combina as quatro lu-
emite Meia-luz por mais 18 metros. zes em uma forma Média, brilhante, a qual é vagamente
Como alternativa, você conjura a magia em um objeto humanoide. Seja qual for a forma que você escolher,
que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros.
que a luz do sol preencha uma Emanação de 18 metros Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes
originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo até 18 metros para um espaço no alcance da magia.
opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz do sol. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o
área de Escuridão criada por uma magia de 3º círculo alcance da magia.
ou inferior, essa outra magia é dissipada.

Malogro
4º Círculo, Necromancia (Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
DAVID ASTRUGA

Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

300 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


O Mago Mordenkainen recebe os
hóspedes em sua residência mágica, a
Mansão Magnífica de Mordenkainen.

Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza metros de distância dela. Quando fechada, a porta é
uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos imperceptível.
de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em Além da porta, há um magnífico saguão com várias
caso de sucesso. Uma criatura do tipo Planta falha câmaras ao fundo. A atmosfera da moradia é limpa,
automaticamente na salvaguarda. fresca e aquecida.
Como alternativa, escolha como alvo uma planta não Você pode criar qualquer projeto que desejar para a
mágica que não seja uma criatura, como uma árvore moradia, mas ela não pode exceder 50 Cubos contíguos
ou um arbusto. Ela não realiza uma salvaguarda; ela de 3 metros de lado. O local é mobiliado e decorado à
simplesmente murcha e morre. sua escolha. Contém comida suficiente para servir um
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Mobí-
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de lias e outros objetos criados por essa magia se dissipam
magia acima de 4. em fumaça se removidos dela.
Uma equipe de 100 servos quase transparentes aten-
de a todos que entrarem. Você determina a aparência
Mansão Magnífica de Mordenkainen desses servos e as vestes deles. Eles são invulneráveis
7º Círculo, Invocação (Bardo, Mago) e obedecem aos seus comandos. Cada servo pode
Tempo de Conjuração: 1 minuto realizar tarefas que um humano poderia realizar, mas
Alcance: 90 metros eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que
Componentes: V, S, M (uma porta em miniatura no valor de 15 cause dano direto a outra criatura. Assim, os servos
ou mais PO) podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,
Duração: 24 horas acender fogos, servir comida, servir vinho, entre outras
atividades. Os servos não podem deixar a moradia.
Você conjura uma porta cintilante no alcance da magia
Quando a magia termina, qualquer criatura ou objeto
que permanece por toda a duração da magia. A porta
deixado no espaço extradimensional é expulso para os
leva a uma moradia extradimensional e tem 1,5 me-
espaços desocupados mais próximos à entrada.
tro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer
criatura que você designe ao conjurar a magia podem
HELGE C BALZER

entrar na residência extradimensional enquanto a


porta permanecer aberta. Você pode abri-la ou fe-
chá-la (nenhuma ação é necessária) se estiver a até 9

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 301


O Mago Bigby usa sua magia
autoral, Mão de Bigby, para evitar
interrupções em sua pesquisa.

reduzida a 0 Pontos de Vida, a magia encerra. A mão


Manto do Cruzado não ocupa um espaço.
3º Círculo, Evocação (Paladino) Ao conjurar a magia e como uma Ação Bônus em
seus turnos posteriores, você pode mover a mão até 18
Tempo de Conjuração: Ação
metros e causar um dos seguintes efeitos:
Alcance: Pessoal
Mão Esmagadora. A mão tenta imobilizar uma
Componentes: V
criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo
Duração: Concentração, até 1 minuto
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destre-
Você irradia uma aura mágica em uma Emanação de 9 za ou tem a condição Imobilizado, com uma CD para
metros. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados escapar igual à CD para evitar sua magia. Enquanto
causam 1d4 pontos de dano Radiante adicionais ao a mão imobiliza o alvo, você pode executar uma ação
atingir com uma arma ou um Ataque Desarmado. Bônus para fazer com que a mão o esmague, causando
ao alvo 4d6 pontos de dano Contundente mais seu
modificador de atributo de conjuração.
Mão de Bigby Mão Interposta. A mão concede a você Cobertura
5º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago) Parcial contra ataques e outros efeitos originados do
Tempo de Conjuração: Ação espaço da mão ou que passem por ele. Além disso, o
Alcance: 36 metros espaço da mão conta como Terreno Difícil para seus
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva) inimigos.
Duração: Concentração, até 1 minuto Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser
Você cria uma mão Grande de energia mágica cintilan-
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força, ou a mão
te em um espaço desocupado à sua vista e no alcance
empurra o alvo até 1,5 metro mais 1,5 metro multi-
da magia. A mão permanece pela duração da magia e se
plicado pelo valor de seu modificador de atributo de
move ao seu comando, imitando os movimentos da sua
conjuração. A mão se move com o alvo, permanecendo
própria mão.
a até 1,5 metro dele.
BRIAN VALEZA

A mão é um objeto que tem CA 20 e Pontos de Vida


Punho Cerrado. A mão atinge um alvo a até 1,5
iguais aos seus Pontos de Vida máximos. Se a mão é
metro dela. Realize um ataque mágico corpo a corpo.

302 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Em caso de acerto, o alvo sofre 5d8 pontos de dano de ataque. Você também tem Vantagem em qualquer
Energético. teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O realizar para encontrá-lo.
dano do Punho Cerrado aumenta em 2d8 e o dano da Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que
Mão Esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo esta magia termine, você pode executar uma ação
de espaço de magia acima de 5. Bônus para mover a marca para uma nova criatura à
sua vista e no alcance da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Mãos Flamejantes Sua Concentração pode durar mais com um espaço de
1º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago) magia de 3º–4º círculo (em até 8 horas) ou 5º círculo
Tempo de Conjuração: Ação ou superior (em até 24 horas).
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Mau Olhado
6º Círculo, Necromancia (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Uma fina camada de chamas parte de você. Cada cria-
Tempo de Conjuração: Ação
tura em um Cone de 4,5 metros realiza uma salvaguar-
Alcance: Pessoal
da de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano Ígneo se
Componentes: V, S
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Objetos inflamáveis no Cone que não estão sendo
usados ou carregados entram em combustão. Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O escuro. Uma criatura à sua escolha à sua vista e a até
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de 18 metros de você deve ser bem-sucedida em uma
espaço de magia acima de 1. salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos
seguintes efeitos à sua escolha pela duração da magia.
Em cada um dos seus turnos até que a magia ter-
Mãos Mágicas mine, você pode executar uma ação Usar Magia para
Truque de Invocação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) atingir outra criatura, mas não pode atingir uma cria-
Tempo de Conjuração: Ação tura novamente se ela tiver sido bem-sucedida em uma
Alcance: 9 metros salvaguarda contra a conjuração desta magia.
Componentes: V, S Adoecer. O alvo tem a condição Envenenado.
Duração: 1 minuto Adormecer. O alvo tem a condição Inconsciente. Ele
acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura exe-
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto
cutar uma ação para sacudi-la.
que você escolher no alcance da magia. A mão perma-
Apavorar. O alvo tem a condição Amedrontado. Em
nece pela duração. A mão desaparece se estiver a mais
cada um dos turnos dele, o alvo Amedrontado deve
de 9 metros de você ou se você conjurar esta magia
executar a ação Correr e se afastar de você pela rota
novamente.
mais segura e curta disponível. Se o alvo se mover para
Ao conjurar a magia, você pode usar a mão para ma-
um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você
nipular um objeto, abrir uma porta ou um recipiente
onde não possa vê-lo, esse efeito encerra.
destrancado, guardar ou recolher itens de recipientes
abertos, ou despejar o conteúdo de um frasco.
Como uma ação Usar Magia em seus próximos Medo
turnos, você pode controlar a mão novamente. Como 3º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
parte dessa ação, você pode mover a mão até 9 metros.
Tempo de Conjuração: Ação
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou car-
Alcance: Pessoal
regar mais de 5 quilos.
Componentes: V, S, M (uma pena branca)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Marca do Predador Cada criatura em um Cone de 9 metros deve ser bem-
1º Círculo, Adivinhação (Guardião) -sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou larga o
Tempo de Conjuração: Ação Bônus que estiver segurando e tem a condição Amedrontado
Alcance: 27 metros pela duração da magia.
Componentes: V Uma criatura Amedrontada executa a ação Correr e
Duração: Concentração, até 1 hora se afasta de você pela rota mais segura em cada um dos
turnos dela, a menos que não haja para onde se mover.
Você marca magicamente como sua presa uma criatura
Se a criatura encerrar o turno dela em um espaço onde
à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia ter-
não tenha linha de visão para você, a criatura realiza
mine, você causa 1d6 pontos de dano Energético adi-
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a
cionais ao alvo sempre que o acertar com uma jogada
magia encerra naquela criatura.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 303


Nada da sua presença permanece visível ou detectável
Mensageiro Animal por sentidos não mágicos.
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Druida, Guardião) Enquanto estiver fundido com a rocha, você não
pode ver o que ocorre fora dela, e quaisquer testes
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
de Sabedoria (Percepção) que você realize para ouvir
Alcance: 9 metros
sons fora dela são realizados com Desvantagem. Você
Componentes: V, S, M (um bocado de comida)
permanece ciente da passagem do tempo e pode
Duração: 24 horas
conjurar magias em si mesmo enquanto está fundido
Uma Besta Minúscula à sua escolha à sua vista e no à pedra. Você pode usar 1,5 metro de movimento para
alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma sair da rocha onde entrou, o que encerra a magia. Caso
salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma contrário, você não pode se mover.
mensagem por você (se o Nível de Desafio do alvo não Danos físicos menores à rocha não o afetam, mas
for 0, ele é automaticamente bem-sucedido). Você a destruição parcial ou mudança na forma dela (a
especifica um local que visitou e um destinatário que ponto de você não caber mais nela) o expulsa e causa
corresponda a uma descrição geral, como “uma pessoa 6d6 pontos de dano Energético a você. A destruição
vestida com o uniforme da guarda da cidade” ou “um completa da rocha (ou a transmutação dela em outra
anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você também substância) o expulsa e causa 50 pontos de dano
comunica uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Energético.
A Fera viaja pela duração da magia em direção ao local Se expulso, você é movido para o espaço desocupado
especificado, cobrindo cerca de 40 quilômetros a cada mais próximo de onde entrou e tem a condição Caído.
24 horas ou 80 quilômetros se a Fera puder voar.
Quando a Fera chega, ela entrega sua mensagem à
criatura que você descreveu, imitando sua comunica- Metamorfose
ção. Se a Fera não chegar ao seu destino antes que a 9º Círculo, Transmutação (Druida, Mago)
magia termine, a mensagem é perdida e a Besta retorna Tempo de Conjuração: Ação
para onde você conjurou a magia. Alcance: Pessoal
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor de 1.500
duração da magia aumenta em 48 horas para cada ou mais PO)
círculo de espaço de magia acima de 2. Duração: Concentração, até 1 hora
Você se multimorfa em outra criatura pela duração da
Mensagem magia ou até executar uma ação Usar Magia para se
Truque de Transmutação (Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago) multimorfa em uma criatura diferente. A nova forma
deve ser de uma criatura com um Nível de Desafio
Tempo de Conjuração: Ação
igual ou inferior ao seu nível ou ao seu Nível de Desa-
Alcance: 36 metros
fio. Você deve ter visto esse tipo de criatura antes, e ela
Componentes: S, M (um fio de cobre)
não pode ser um Constructo ou um Morto-vivo.
Duração: 1 rodada
Ao se multimorfar, você recebe um número de Pon-
Você aponta para uma criatura no alcance da magia e tos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da
sussurra uma mensagem. Somente o alvo ouve a men- nova forma. A magia encerra se você perder todos os
sagem e pode responder em um sussurro que apenas Pontos de Vida Temporários.
você consegue ouvir. As suas estatísticas de jogo são substituídas pelo blo-
Você pode conjurar essa magia através de objetos co de estatísticas da nova forma, mas você mantém seu
sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que tipo de criatura, alinhamento, personalidade, valores
ele está além da barreira. Silêncio mágico, 30 centíme- de Inteligência, Sabedoria e Carisma, Pontos de Vida,
tros de pedra, metal ou madeira, ou uma fina folha de Dados de Vida, proficiências e capacidade de comu-
chumbo bloqueiam a magia. nicação. Se você possuir a característica Conjuração,
também a mantém.
Ao se multimorfar, você decide se seu equipamento
Mesclar-se às Rochas cai no chão ou se altera em tamanho e forma para se
3º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Guardião) ajustar à nova forma enquanto você a mantém.
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Miragem Arcana
7º Círculo, Ilusão (Bardo, Druida, Mago)
Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você adentra em um objeto ou superfície rochosa
Alcance: À sua vista
grande o suficiente para caber completamente seu
Componentes: V, S
corpo, fundindo a si e seu equipamento com a pedra
Duração: 10 dias
pela duração. Você deve tocar a pedra para fazer isso.

304 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Magos rivais usam Metamorfose para se transformar em
um Observador e um Beír durante um duelo mágico.

Você faz com que o terreno em uma área de até 2,5


quilômetros quadrados pareça, soe, cheire e até mesmo Missão
seja sentido como algum outro tipo de terreno. Cam- 5º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo, Druida, Paladino,
pos abertos ou uma estrada podem ser transformados Mago)
em um pântano, colina, fenda ou qualquer outro tipo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
de terreno irregular ou intransitável. Um lago pode ser
Alcance: 18 metros
formado para parecer um prado gramado, um precipí-
Componentes: V
cio como uma suave encosta ou uma ravina cheia de Duração: 30 dias
pedras como uma estrada larga e lisa.
Da mesma forma, você pode alterar a aparência Você dá um comando verbal a uma criatura à sua
de estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma vista no alcance da magia, ordenando que ela realize
presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona algum serviço ou não realize uma ação ou um curso de
criaturas. atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol- -sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem
fativos, podendo transformar terreno desimpedido em a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo
é bem-sucedido automaticamente se não conseguir
Terreno Difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, di-
entender seu comando.
ficultar o movimento pela área. Qualquer parte do ter-
Enquanto Enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos
reno ilusório (como uma pedra ou um galho) que for
de dano Psíquico se agir de maneira diretamente con-
removida da área da magia desaparece imediatamente.
trária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais do
Criaturas com Visão Verdadeira podem ver através
que uma vez por dia.
da ilusão e discernir a verdadeira forma do terreno; no
Você pode dar qualquer comando à sua escolha,
entanto, todos os outros elementos da ilusão permane- exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se
cem, de modo que, embora a criatura esteja ciente da você der um comando suicida, a magia se encerra.
ilusão, ainda pode interagir fisicamente com ela. Uma magia Desejo, Remover Maldição ou Restauração
Maior encerra esta magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se
MICHAEL BROUSSARD

você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a


duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de ma-
gia de 9º círculo, a magia dura até que seja encerrada
por uma das magias mencionadas acima.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 305


Um Mago humano afasta o perigo com a Armadura Arcana
e os raios infalíveis dos Mísseis Mágicos.

Você tenta remodelar as memórias de outra criatura.


Mísseis Mágicos Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza
1º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago) uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando
contra a criatura, ela tem Vantagem na salvaguarda. Se
Tempo de Conjuração: Ação
falhar na salvaguarda, o alvo tem a condição Enfeitiça-
Alcance: 36 metros
do pela duração da magia. Enquanto estiver Enfeitiça-
Componentes: V, S
do desse modo, o alvo também tem a condição Incapa-
Duração: Instantânea
citado e fica sem perceber o que acontece ao seu redor,
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia embora possa ouvir você. Se sofrer qualquer dano ou
mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, for alvo de outra magia, a magia se encerra, e nenhuma
à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4 memória é modificada.
+ 1 pontos de dano Energético ao alvo. Os dardos acer- Enquanto essa magia durar, você pode influenciar
tam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para a memória do alvo sobre um evento que ele tenha
uma mesma criatura ou várias. vivenciado nas últimas 24 horas e que tenha durado no
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A máximo 10 minutos. Você pode eliminar permanente-
magia cria um dardo adicional para cada círculo de mente toda a memória do evento, permitir que o alvo
espaço de magia acima de 1. recorde o evento com total clareza, alterar os detalhes
da memória do evento ou criar uma memória de outro
evento.
Modificar Memória Você deve falar com o alvo para descrever como as
5º Círculo, Encantamento (Bardo, Mago) memórias dele serão afetadas, e ele deve conseguir
Tempo de Conjuração: Ação entender seu idioma para as memórias modificadas
Alcance: 9 metros criarem raízes. A mente do alvo preenche qualquer
Componentes: V, S lacuna dos detalhes da sua descrição. Se a magia encer-
AARON J RILEY

Duração: Concentração, até 1 minuto rar antes que você termine de descrever as memórias
modificadas, a memória da criatura não é alterada.

306 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Caso contrário, as memórias modificadas se consoli- Montaria Fantasmagórica
dam quando a magia termina.
Uma memória modificada não afeta necessariamente
o comportamento de uma criatura, especialmente se
a memória contradiz as inclinações naturais, o alinha-
mento ou as crenças da criatura. Uma memória mo-
dificada ilógica, como uma falsa memória de quanto a
criatura gostava de nadar em ácido, é descartada como
um pesadelo. O Mestre pode considerar uma memória
modificada absurda demais para afetar uma criatura.
Uma magia Remover Maldição ou Restauração Maior
conjurada sobre o alvo restaura a memória verdadeira
da criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você pode alterar as memórias do alvo em relação a
um evento que ocorreu há até 7 dias (espaço de magia
de 6º círculo), 30 dias (espaço de magia de 7º círcu-
lo), 365 dias (espaço de magia de 8º círculo) ou em
qualquer momento do passado da criatura (espaço de
magia de 9º círculo).

Moldar Rochas
4º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (argila mole)
Duração: Instantânea
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de pedra com no máximo 1,5 Montaria Fantasmagórica
metro em qualquer dimensão e o molda na forma que 3º Círculo, Ilusão (Mago)
desejar. Por exemplo, você pode moldar uma rocha Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
grande em uma arma, estátua ou baú, ou criar uma Alcance: 9 metros
pequena passagem por uma parede com até 1,5 metro Componentes: V, S
de espessura. Também é possível moldar uma porta de Duração: 1 hora
pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto cria-
do pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas Uma criatura Grande, quase real e semelhante a um
detalhes mecânicos mais finos não são possíveis. cavalo aparece no chão em um espaço desocupado
à sua escolha no alcance da magia. Você decide a
aparência da criatura e ela é equipada com uma sela,
Moléstia rédea e freio. Qualquer equipamento criado pela magia
6º Círculo, Necromancia (Clérigo) desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado
a mais de 3 metros de distância da montaria.
Tempo de Conjuração: Ação
Pela duração da magia, você ou uma criatura à sua
Alcance: 18 metros
escolha pode usar a montaria. A montaria usa o bloco
Componentes: V, S
de estatísticas do Cavalo de Montaria (veja também
Duração: Instantânea
o apêndice B), exceto que ele tem um Deslocamento
Você libera magia virulenta em uma criatura à sua de 30 metros e pode viajar 20 quilômetros em uma
vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma hora. Quando a magia termina, a montaria desaparece
salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 de gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para des-
dano Necrótico e seus Pontos de Vida máximos são montar. A magia se encerra se a montaria sofrer algum
reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Em caso dano.
de sucesso, sofre apenas metade do dano. Esta magia
não pode reduzir os Pontos de Vida máximos de um
alvo abaixo de 1.
NIKKI DAWES

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 307


Mover Terra Muralha de Energia
6º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Mago) 5º Círculo, Evocação (Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma pá em miniatura) Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
Duração: Concentração, até 2 horas Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha uma área de terreno no alcance da magia, com Uma muralha de energia invisível surge em um ponto
até 12 metros de lados. Você pode remodelar terra, à sua escolha no alcance da magia. A muralha aparece
areia ou argila na área da maneira que desejar pela em qualquer direção que você escolher, como uma
duração. Você pode aumentar ou diminuir a elevação barreira horizontal, vertical ou inclinação. Pode flutuar
da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou livremente ou repousar sobre uma superfície sólida.
aplanar uma parede, ou formar um pilar. A extensão Você pode moldá-la em um domo hemisférico ou em
dessas mudanças não pode exceder metade da maior um globo com um raio de até 3 metros, ou em uma
dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um superfície plana composta por dez painéis de 3 metros
quadrado de 12 metros, pode criar um pilar de até 6 de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel.
metros de altura, aumentar ou diminuir a elevação do De qualquer forma, a parede tem 6 milímetros de es-
quadrado em até 6 metros, cavar uma trincheira de até pessura e permanece pela duração da magia. Ao surgir,
6 metros de profundidade, e assim por diante. Essas se a muralha passar por um espaço ocupado por uma
mudanças demoram 10 minutos para serem concluídas. criatura, a criatura é empurrada para um dos lados da
Como a transformação do terreno ocorre lentamente, muralha (à sua escolha).
criaturas na área geralmente não ficam presas ou feri- Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é
das pelo movimento do solo. imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por
Ao final de cada 10 minutos que gastar se concen- Dissipar Magia. Entretanto, a magia Desintegrar a destrói
trando na magia, você pode escolher uma nova área de instantaneamente. A muralha também se estende para
terreno para afetar. o Plano Etéreo, e bloqueia viagens etéreas através dela.
Essa magia não pode manipular pedra natural ou
construção de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
para acomodar o novo terreno. Se a forma que você Muralha de Espinhos
moldar o terreno tornar uma estrutura instável, ela 6º Círculo, Invocação (Druida)
pode desmoronar. Tempo de Conjuração: Uma ação
Da mesma forma, essa magia não afeta diretamente Alcance: 36 metros
o crescimento de plantas. A terra movida carrega qual- Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
quer planta junto com ela. Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha com um emaranhado de espi-
Movimentação Livre nhos que parecem agulhas. A muralha aparece em uma
4º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião) superfície sólida, à sua vista e no alcance da magia e
permanece pela duração. É possível escolher entre uma
Tempo de Conjuração: Ação
muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros
Alcance: Toque
de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo que
Componentes: V, S, M (uma alça de couro)
tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e
Duração: 1 hora
1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da visão.
magia, o movimento do alvo não é afetado por Terreno Quando a muralha aparece, cada criatura na área
Difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo
reduzir o Deslocamento do alvo nem fazer com que 7d8 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade
ele tenha as condições Contido ou Paralisado. O alvo desse dano em caso de sucesso.
também tem um Deslocamento de Natação igual ao Uma criatura pode se mover através da parede,
Deslocamento de caminhada. embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movi- que uma criatura atravessa a parede, ela deve gastar 6
mento para escapar automaticamente de restrições não metros de movimento. Além disso, a primeira vez que
mágicas, como grilhões ou uma criatura impondo a uma criatura entra em um espaço na muralha ou ter-
condição Imobilizado. mina o turno dela lá, a criatura realiza uma salvaguar-
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. da de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Cortante
Você pode escolher uma criatura adicional para cada se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
círculo de espaço de magia acima de 4. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez
por turno.

308 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. destrói e deixa para trás uma camada de ar gélido no
Ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada espaço que a muralha ocupava.
círculo de espaço de magia acima de 6. Uma criatura que se move através da camada de
ar gélido pela primeira vez em um turno realiza uma
salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d6 pontos de
Muralha de Fogo dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso
4º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Mago) de sucesso.
Tempo de Conjuração: Ação Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Alcance: 36 metros dano que a muralha causa quando aparece aumenta
Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão) em 2d6 e o dano ao passar pela camada de ar gélido
Duração: Concentração, até 1 minuto aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia
acima de 6.
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície
sólida no alcance da magia. Você pode construir uma
parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de Muralha de Pedra
altura e 30 centímetros de espessura, ou uma pare- 5º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Mago)
de circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de
Tempo de Conjuração: Ação
altura e 30 metros de espessura. A parede é opaca e
Alcance: 36 metros
permanece pela duração da magia
Componentes: V, S, M (um cubo de granito)
Quando a muralha aparece, cada criatura na área
Duração: Concentração, até 10 minutos
dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo
5d8 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse Uma muralha não-mágica, constituída de pedra maciça,
dano em caso de sucesso. surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia.
Um lado da muralha, escolhido por você quando Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de
conjura esta magia, causa 5d8 pontos de dano Ígneo a 10 painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser
cada criatura que termina o turno nela até de 3 metros contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis
desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de
o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira espessura.
vez em termina o turno dela lá. O outro lado da parede Ao surgir, se a muralha passar por um espaço ocupa-
não causa dano. do por uma criatura, esta última é empurrada para um
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dos lados da muralha (à sua escolha). Se uma criatura
dano aumenta em 1d8 pontos para cada círculo de estiver cercada por todos os lados pela muralha (ou
espaço de magia acima de 4. pela muralha e outra superfície sólida), essa criatu-
ra realiza uma salvaguarda de Destreza. Em caso de
sucesso, ela pode usar a Reação dela para mover-se até
Muralha de Gelo o máximo do Deslocamento, de modo que não esteja
6º Círculo, Evocação (Mago) mais cercada pela muralha.
Tempo de Conjuração: Ação A muralha pode ter qualquer forma que você desejar,
Alcance: 36 metros apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma
Componentes: V, S, M (um pedaço de quartzo) criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se
Duração: Concentração, até 10 minutos apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entre-
tanto, necessita se fundir e ser solidamente suportada
Você cria uma muralha de gelo em uma superfície
por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta
sólida no alcance da magia. Você pode moldá-la em
magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar
uma cúpula hemisférica, em um globo com um raio de
uma rampa. Se for criado algo de amplitude superior
até 3 metros ou em uma superfície plana composta por
a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela
dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser
metade o tamanho de cada painel, para criar suportes.
contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede
É possível fazer com que a muralha tenha, de forma
tem 30 centímetros de espessura e permanece pela
bruta, ameias, parapeitos etc.
duração da magia.
A muralha é um objeto de pedra que pode ser dani-
Ao surgir, se a muralha ocupar um espaço de uma
ficado e rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 Pontos
criatura, a criatura é empurrada para um dos lados e
de Vida para cada 2,5 centímetros de espessura e tem
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
Imunidade dano Gélido, Psíquico e Venenoso. Reduzir
sofre 10d6 pontos de dano Gélido ou metade desse
um painel a 0 Ponto de Vida o destrói e pode fazer
dano em caso de sucesso.
com que painéis conectados entrem em colapso, a
A muralha é um objeto que pode ser danificado e,
critério do Mestre.
portanto, rompido. Tem CA 12 e 30 Pontos de Vida
Se você mantiver sua Concentração nesta magia por
por painel, e tem Imunidade dano Gélido, Psíquico e
toda a duração, a muralha se torna permanente e não
Venenoso e Vulnerabilidade a dano Ígneo. Reduzir uma
pode ser dissipada. Caso contrário, a muralha desapa-
seção de 3 metros da muralha a 0 Pontos de Vida a
rece quando a magia termina.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 309


des da camada, conforme descrito na tabela Camadas
Muralha de Vento Prismáticas.
3º Círculo, Evocação (Druida, Guardião) A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma ca-
mada por vez, em ordem do vermelho ao violeta, por
Tempo de Conjuração: Ação
meios específicos para cada camada. Se uma camada
Alcance: 36 metros
for destruída, ela desaparece pela duração da magia.
Componentes: V, S, M (um leque e uma pena)
Campo Antimagia não tem efeito na parede, e Dissipar
Duração: Concentração, até 1 minuto
Magia pode afetar apenas a camada violeta.
Uma muralha de vento forte sobe do chão em um
ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode Camadas Prismáticas
realizar uma parede de até 15 metros de comprimento, Ordem Efeitos
4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. 1 Vermelho. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ígneo. Em
Você pode moldar a parede da maneira que quiser,
caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais:
desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do
Ataques à distância não mágicos não podem
chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área dela atravessar esta camada, que é destruída se sofrer ao
realiza uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos menos 25 pontos de dano Gélido.
de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano 2 Laranja. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ácido. Em
em caso de sucesso. caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais:
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases
Ataques mágicos à distância não podem passar por
afastados. Criaturas ou objetos Pequenos ou menores
não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e esta camada, que é destruída por um vento forte
leves que entrem na muralha são lançados para cima. (como o criado por Lufada de Vento).
Flechas, virotes e outros projéteis comuns disparados 3 Amarelo. Se falhar: 12d6 pontos de dano Elétrico. Em
contra alvos atrás da muralha são desviados para cima caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A
e erram automaticamente. Pedras arremessadas por
camada é destruída se sofrer ao menos 60 pontos de
Gigantes ou máquinas de cerco, assim como projéteis
semelhantes, não são afetados. Criaturas em forma dano Energético.
gasosa não conseguem atravessar a muralha. 4 Verde. Se falhar: 12d6 pontos de dano Venenoso. Em
caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais:
Uma magia Criar Passagem ou outra magia de círculo
Muralha Prismática
9º Círculo, Abjuração (Bardo, Mago) igual ou superior, que possa abrir um portal em uma

Tempo de Conjuração: Ação superfície sólida, destrói esta camada.


Alcance: 18 metros 5 Azul. Se falhar: 12d6 pontos de dano Gélido. Em
Componentes: V, S caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A
Duração: 10 minutos camada é destruída se sofrer ao menos 25 pontos de
Uma superfície cintilante e multicolorida forma uma dano Ígneo.
parede vertical opaca de até 27 metros de comprimen- 6 Anil. Se falhar: O alvo tem a condição Contido e
to, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura realiza uma salvaguarda de Constituição no final
centrada em um ponto no alcance da magia. Como
de cada um dos turnos dele. Se bem-sucedido três
alternativa, você molda a parede em um globo de até 9
metros de diâmetro centrado em um ponto no alcance vezes, a condição encerra. Se falhar três vezes, ele
da magia. A parede permanece pela duração. Se você tem a condição Petrificado até ser liberado por
posicionar a parede em um espaço ocupado por uma um efeito como a magia Restauração Maior. Os
criatura, a magia encerra instantaneamente sem efeito. sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos;
A parede emite Luz Plena por 30 metros e Meia-luz
acompanhe ambos até que o alvo alcance três de
por mais 30 metros. Você e as criaturas que você esco-
lher ao conjurar a magia podem passar e ficar perto da um tipo. Efeitos Adicionais: Magias não podem ser
muralha sem sofrer dano. Se outra criatura que possa conjuradas através desta camada, que é destruída
ver a parede se mover a até 6 metros dela ou começar pela Luz Plena conjurada pela magia Luz do Dia.
o turno nela, a criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego
por 1 minuto.
A parede possui sete camadas, cada uma de uma
cor diferente. Uma criatura que atravessa ou entra na
parede passa uma camada por vez e deve realizar uma
salvaguarda de Destreza ou é afetada pelas proprieda-

310 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Ordem Efeitos
7 Violeta. Se falhar: O alvo tem a condição Cego e Névoa Obscurecente
realiza uma salvaguarda de Sabedoria no início do 1º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Guardião, Mago)

seu próximo turno. Em caso de sucesso a condição Tempo de Conjuração: Ação


Alcance: 36 metros
encerra. Se falhar, a condição encerra e a criatura se
Componentes: V, S
teleporta para outro plano de existência (à escolha do
Duração: Concentração, até 1 hora
Mestre). Efeitos Adicionais: Esta camada é destruída
Você cria uma Esfera de névoa de 6 metros de raio
por Dissipar Magia.
centrada em um ponto no alcance da magia. A Esfera é
Totalmente Obscurecida. Ela permanece pela duração
da magia ou até que um vento forte (como um criado
por Lufada de Vento) a disperse.
Nevasca
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
3º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Mago)
raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo
Tempo de Conjuração: Ação de espaço de magia acima de 1.
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um guarda-chuva em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto Nuvem de Adagas
2º Círculo, Invocação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Até que a magia termine, granizo cai em um Cilindro
de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em Tempo de Conjuração: Ação
um ponto à sua escolha no alcance da magia. A área Alcance: 18 metros
está Totalmente Obscurecida e as chamas expostas na Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
área são apagadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
O Solo no Cilindro é Terreno Difícil. Quando uma Você conjura adagas rodopiantes em um Cubo de 1,5
criatura entra no Cilindro pela primeira vez em um metro de lado centrado em um ponto no alcance da
turno ou começa o turno dela nele, deve ser bem-suce- magia. Cada criatura nessa área sofre 4d4 pontos de
dida em uma salvaguarda de Destreza ou está Caída e dano Cortante. Uma criatura também sofre esse dano
perde a Concentração. se entrar no Cubo, terminar o turno nele ou se o Cubo
se mover para o espaço dela. Uma criatura sofre esse
dano apenas uma vez por turno.
Névoa Mortal
Nos seus turnos subsequentes, você pode executar uma
5º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago)
ação Usar Magia para teleportar o Cubo até 9 metros.
Tempo de Conjuração: Ação Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Alcance: 36 metros dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de
Componentes: V, S magia acima de 2.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma Esfera de 6 metros de raio constitu-
Nuvem Fétida
ída de uma névoa amarelo esverdeada centrada em
3º Círculo, Invocação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
um ponto no alcance da magia. A névoa permanece
pela duração da magia ou até que um vento forte Tempo de Conjuração: Ação
(como o criado pela magia Lufada de Vento) a disperse, Alcance: 27 metros
encerrando a magia. A área da névoa é Totalmente Componentes: V, S, M (um ovo podre)
Obscurecida. Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada criatura na Esfera realiza uma salvaguarda de Você cria uma Esfera de 6 metros de raio de gás ama-
Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano Venenoso relo nauseante centrada em um ponto no alcance da
se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. magia. A nuvem é Totalmente Obscurecida. A nuvem
Uma criatura deve realizar essa salvaguarda quando permanece no ar pela duração da magia ou até que
a Esfera se mover para seu espaço e quando entrar na um vento forte (como o criado por Lufada de Vento) a
Esfera ou terminar o turno dela nela. Uma criatura disperse.
realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Cada criatura que começa seu turno na Esfera deve
A Esfera se afasta 3 metros de você no início de cada ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
um dos seus turnos. ou tem a condição Envenenado até o final do turno
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O atual. Enquanto Envenenada desse modo, a criatura
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de não pode executar uma ação ou uma Ação Bônus.
magia acima de 5.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 311


Nuvem Incendiária Onda Trovejante
8º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Mago) 1º Círculo, Evocação (Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 45 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Uma nuvem rodopiante de brasas e fumaça preenche Você libera uma onda de energia estrondosa. Cada
uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você
no alcance da magia. A área da nuvem é Totalmente realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar,
Obscurecida. Ela permanece pela duração ou até que uma criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é
um vento forte (como o criado pela Lufada de Vento) a empurrada a 3 metros de distância de você. Em caso de
disperse. sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela Além disso, objetos soltos que estão totalmente dentro
realiza uma salvaguarda de Destreza e, se falhar, sofre do Cubo são empurrados 3 metros para longe de você, e
10d8 pontos de dano Ígneo, ou metade desse dano em um estrondo trovejante é audível a até 90 metros.
caso de sucesso. Uma criatura também deve realizar Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
espaço e quando terminar seu turno nela. Uma criatura magia acima de 1.
realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A nuvem se afasta 3 metros de você na direção que
você escolher no início de cada um dos seus turnos. Oração de Cura
2º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Olho Arcano Alcance: 9 metros
4º Círculo, Adivinhação (Mago) Componentes: V
Tempo de Conjuração: Ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros
Até cinco criaturas à sua escolha que permanecerem no
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de morcego)
alcance da magia por toda a conjuração obtêm os bene-
Duração: Concentração, até 1 hora
fícios de um Descanso Curto e recuperam 2d8 Pontos
Você cria um olho invisível e invulnerável no alcance de Vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta ma-
da magia que fica pairando pela duração. Você recebe gia novamente até ela completar um Descanso Longo.
mentalmente do olho informações visuais, que pode Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
ver em todas as direções. Ele também tem Visão no cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de
Escuro com um alcance de 9 metros. magia acima de 2.
Como uma Ação Bônus, você pode mover o olho até
9 metros em qualquer direção. Uma barreira sólida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar Orbe Cromático
por uma abertura de até 2,5 centímetros de diâmetro. 1º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Onda Destrutiva Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 50 ou mais PO)
5º Círculo, Evocação (Paladino) Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: Ação
Você arremessa um orbe de energia em um alvo no
Alcance: Pessoal
alcance da magia. Escolha Ácido, Elétrico, Gélido,
Componentes: V
Ígneo, Trovejante ou Venenoso para o tipo de orbe que
Duração: Instantânea
você criar e, em seguida, realize um ataque mágico à
Uma energia destrutiva ondula a partir de você em distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre
uma Emanação de 9 metros. Cada criatura à sua esco- 3d8 pontos de dano do tipo escolhido.
lha na Emanação realiza uma salvaguarda de Consti- Se você jogar o mesmo número em dois ou mais dos
tuição. Se falhar, um alvo sofre 5d6 pontos de dano dados d8, o orbe salta para outro alvo à sua escolha
Trovejante e 5d6 pontos de dano Necrótico ou Radian- dentro de 9 metros do alvo. Realize uma jogada de
te (à sua escolha) e tem a condição Caído. Em caso de ataque contra o novo alvo e realize uma nova jogada
sucesso, um alvo recebe apenas metade do dano. de dano. A esfera não pode saltar novamente, a menos
que você conjure a magia usando um espaço de magia
de 2º círculo ou superior.

312 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um humano Feiticeiro repreende carniçais com
a energia imprevisível do Orbe Cromático.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você cria um padrão distorcido de cores em um cubo
O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de 9 metros de lado no alcance da magia. O padrão
de magia acima de 1. O orbe pode saltar um número aparece por um momento e desaparece. Cada criatura
máximo de vezes igual ao círculo do espaço de magia na área, que pode ver o padrão, deve ser bem-sucedida
utilizado, e uma criatura pode ser atingida apenas uma em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição
vez por cada conjuração desta magia. Enfeitiçado pela duração. Enquanto Enfeitiçado, a cria-
tura tem a condição Incapacitado e Deslocamento 0.
A magia se encerra para uma criatura afetada se ela
Orientação sofrer algum dano ou se outra pessoa executar uma
Truque de Adivinhação (Clérigo, Druida) ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Palavra Curativa
Duração: Concentração, até 1 minuto 1º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Você toca uma criatura voluntária e escolhe uma perí-
Alcance: 18 metros
cia. Até que a magia termine, a criatura adiciona 1d4 a
Componentes: V
qualquer teste de atributo usando a perícia escolhida.
Duração: Instantânea
Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da
Padrão Hipnótico magia recupera Pontos de Vida iguais a 2d4 mais seu
3º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) modificador de atributo de conjuração.
Tempo de Conjuração: Ação Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
Alcance: 36 metros cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de
ZUZANNA WUZYK

Componentes: S, M (uma pitada de confete) magia acima de 1.


Duração: Concentração, até 1 minuto

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 313


Palavra Curativa em Massa Palavra de Poder: Salvar
3º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo) 9º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V Componente: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Até seis criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance Uma onda de energia curativa percorre uma criatura
da magia, recuperam Pontos de Vida iguais a 2d4 mais à sua vista e no alcance da magia. O alvo recupera
o seu modificador de atributo de conjuração. todos os Pontos de Vida. Se a criatura tem a condição
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Envenenado ou
cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de Paralisado, a condição encerra. Se a criatura tem a con-
magia acima de 3. dição Caído, ela pode usar sua Reação para se levantar.

Palavra de Poder: Atordoar Palavra de Radiância


8º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) Truque de Evocação (Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componente: V Componentes: V, M (um símbolo com um raio de sol)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você domina a mente de uma criatura à sua vista e no Uma radiância ardente irrompe de você em uma Ema-
alcance da magia. Se o alvo tiver 150 Pontos de Vida ou nação de 1,5 metro. Cada criatura à sua escolha à sua
menos, ele tem a condição Atordoado. Caso contrário, o vista nela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Deslocamento dele é 0 até o início do seu próximo turno. de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Radiante.
O alvo Atordoado realiza uma salvaguarda de Cons- Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
tituição no final de cada um dos turnos dele, encerran- quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
do a condição em caso de sucesso.

Palavra de Regresso
Palavra de Poder: Fortificar 6º Círculo, Invocação (Clérigo)
7º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo) Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 1,5 metro
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componente: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você e até cinco criaturas voluntárias a até 1,5 me-
Você fortalece até seis criaturas à sua vista e no alcan- tro de você se teleportam instantaneamente para um
ce da magia. A magia concede 120 Pontos de Vida Tem- santuário previamente designado. Você e quaisquer
porários, que você divide entre os alvos da magia. criaturas que se teleportem com você aparecem no
espaço desocupado mais próximo do local designado
quando você preparou seu santuário (veja abaixo). Se
Palavra de Poder: Matar você conjurar esta magia sem primeiro preparar um
9º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) santuário, a magia não tem efeito.
Tempo de Conjuração: Ação Você deve designar um local, como um templo, como
Alcance: 18 metros um santuário, conjurando esta magia lá.
Componente: V
Duração: Instantânea
Palavra Sagrada
Você obriga uma criatura à sua vista e no alcance da 7º Círculo, Evocação (Clérigo)
magia a morrer. Se o alvo tiver 100 Pontos de Vida ou
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
menos, ele morre. Caso contrário, sofre 12d12 pontos
Alcance: 9 metros
de dano Psíquico.
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você pronuncia uma palavra imbuída de poder dos
Planos Superiores. Cada criatura à sua escolha no
alcance da magia realiza uma salvaguarda de Carisma.

314 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Se falhar, um alvo com 50 Pontos de Vida ou menos
sofre um efeito com base nos Pontos de Vida atuais Parar o Tempo
dele, conforme mostrado na tabela Efeitos de Palavra 9º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago)
Sagrada. Independentemente dos Pontos de Vida, um
Tempo de Conjuração: Ação
alvo Celestial, Elemental, Feérico ou Ínfero que falhar
Alcance: Pessoal
na salvaguarda é forçado a voltar ao seu plano de
Componentes: V
origem (se ainda não estiver lá) e não pode retornar ao
Duração: Instantânea
plano atual por 24 horas por qualquer meio que não
seja uma magia Desejo. Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para
todos, menos para si. O tempo não passa para outras
Efeitos de Palavra Sagrada criaturas, enquanto você faz 1d4 +1 turnos consecuti-
Pontos de Vida Efeito vos, durante os quais você pode usar ações e se mover
0–20 O alvo morre. normalmente.
21–30 O alvo está com as condições Atordoado, Esta magia encerra se uma das ações que você usar
durante este período, ou quaisquer efeitos que você
Cego e Surdo por 1 hora.
criar durante ela, afetar uma criatura que não seja você
31–40 O alvo está com as condições Cego e Surdo ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por
por 10 minutos. alguém que não seja você. Além disso, a magia encerra
41–50 O alvo tem a condição Surdo por 1 minuto. se você se mover para um lugar a mais de 300 metros
do local onde a conjurou.

Paralisar Monstro
5º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Passo Arbóreo
5º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço reto de ferro)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia.
Você adquire a capacidade de entrar em uma árvore e
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
se mover de dentro dela para dentro de outra árvore
Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela duração
do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores
da magia. No final de cada um dos turnos do alvo, ele
devem ser vivas e pelo menos do mesmo tamanho que
realiza uma nova salvaguarda, encerrando a magia em
você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para
caso de sucesso.
entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
localização de todas as outras árvores do mesmo tipo
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
a até 150 metros e, como parte do movimento usado
círculo de espaço de magia acima de 5.
para entrar na árvore, pode tanto passar por uma
dessas árvores quanto sair da árvore em que você está.
Paralisar Pessoa Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, da árvore-destino, usando outro 1,5 metro de movi-
Feiticeiro, Mago) mento. Se você não tiver mais nenhum movimento,
aparece a menos de 1,5 metro da árvore em que entrou.
Tempo de Conjuração: Ação
Você pode usar essa habilidade de transporte apenas
Alcance: 18 metros
uma vez em cada um dos seus turnos. Você deve termi-
Componentes: V, S, M (um pedaço reto de ferro)
nar cada turno fora de uma árvore.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um Humanoide à sua vista e no alcance da
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva- Passo Nebuloso
guarda de Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela 2º Círculo, Invocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
duração da magia. No final de cada um dos turnos dele, Tempo de Conjuração: Ação Bônus
o alvo realiza uma nova salvaguarda, encerrando a Alcance: Pessoal
magia em caso de sucesso. Componentes: V
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Duração: Instantânea
Você pode escolher um Humanoide adicional para cada
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se
círculo de espaço de magia acima de 2.
teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à
sua vista.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 315


Uma Emanação de 3 metros surge ao seu redor e
Passo Sem Rastro permanece estacionária pela duração. A magia falha
2º Círculo, Abjuração (Druida, Guardião) quando você a conjura se a Emanação não for grande o
suficiente para envolver totalmente todas as criaturas
Tempo de Conjuração: Ação
em sua área.
Alcance: Pessoal
Criaturas e objetos dentro da Emanação quando
Componentes: V, S, M (cinzas de ramo de visco queimado)
você conjura a magia podem se mover livremente atra-
Duração: Concentração, até 1 hora
vés dela. Todas as outras criaturas e objetos são impe-
Você irradia uma aura de ocultação em uma Emanação didos de atravessá-la. Magias de 3º círculo ou inferior
de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiver não podem ser conjuradas através dela, e os efeitos
na aura, você e cada criatura escolhida têm um bônus dessas magias não podem se estender para dentro dela.
de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não dei- A atmosfera no interior da Emanação é confortável
xam rastros. e seca, independentemente do clima externo. Até que a
magia termine, você pode determinar se no interior há
Meia-luz ou Escuridão (nenhuma ação é necessária). A
Passos Largos
Emanação é opaca por fora e de qualquer cor que você
1º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Guardião, Mago)
escolher, mas é transparente por dentro.
Tempo de Conjuração: Ação A magia encerra se você sair da Emanação ou se a
Alcance: Toque conjurar novamente.
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O Deslocamento do alvo au-
Perdição
1º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Clérigo)
menta em 3 metros até que a magia termine.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Tempo de Conjuração: Ação
Você pode escolher uma criatura adicional para cada Alcance: 9 metros
círculo de espaço de magia acima de 1. Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Pele-Casca Até três criaturas à sua escolha à sua vista e no alcance


2º Círculo, Transmutação (Druida, Guardião) da magia devem realizar uma salvaguarda de Carisma.
Sempre que um alvo que falhar nesta salvaguarda reali-
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
zar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da
Alcance: Toque
magia terminar, o alvo deve subtrair 1d4 da jogada de
Componente: V, S, M (um punhado de casca de árvore)
ataque ou salvaguarda.
Duração: 1 hora
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você toca uma criatura voluntária. Até que a magia Você pode escolher uma criatura adicional para cada
termine, a pele do alvo assume uma aparência de casca círculo de espaço de magia acima de 1.
de árvore, e o alvo tem uma Classe de Armadura de 17
se sua CA for menor que isso.
Piscar
3º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago)
Pele-Rocha
4º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Guardião, Tempo de Conjuração: Ação
Mago) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: Ação Duração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (poeira de diamante no valor de 100 ou Jogue 1d6 no final de cada um dos seus turnos pela
mais PO, que a magia consome) duração da magia. Em um resultado de 4-6, você
Duração: Concentração, até 1 hora desaparece do seu plano de existência atual e aparece
no Plano Etéreo (a magia termina instantaneamente se
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que
você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano
você toque tem Resistência a dano Contundente, Cor-
Etéreo, você pode ver o plano que você deixou, que
tante e Perfurante.
aparece em tons de cinza, mas você não pode ver nada
nele a mais de 18 metros de distância. Você só pode
Pequeno Refúgio de Leomund afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano
3º Círculo, Evocação (Bardo, Mago) Etéreo, e criaturas no outro plano não podem percebê-
-lo, a menos que tenham uma habilidade específica que
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
lhes permita perceber coisas no Plano Etéreo.
Alcance: Pessoal
Você retorna ao outro plano no início do seu próxi-
Componentes: V, S, M (uma conta de cristal)
mo turno e quando a magia termina se você estiver no
Duração: 8 horas

316 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Plano Etéreo. Você retorna a um espaço desocupado à qualquer tipo que você escolher que tenha um Nível de
sua escolha à sua vista e a até 3 metros do espaço que Desafio igual ou menor do que o Nível de Desafio ou
deixou. Se nenhum espaço desocupado estiver dispo- nível do alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substi-
nível dentro desse intervalo, você aparece no espaço tuídas pelo bloco de estatísticas da nova forma, mas ele
desocupado mais próximo. mantém seus Pontos de Vida, Dados de Pontos de Vida
e alinhamento.
O alvo obtém um número de Pontos de Vida Tempo-
Polimorfia rários igual aos Pontos de Vida da nova forma. A magia
4º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago) encerra no alvo se ele não tiver Pontos de Vida Tempo-
Tempo de Conjuração: Ação rários restantes.
Alcance: 18 metros O alvo é limitado às ações que pode realizar pela ana-
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) tomia de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar
Duração: Concentração, até 1 hora magias.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma.
Você tenta transformar uma criatura à sua vista e no
A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum
alcance da magia em uma Fera. O alvo deve ser bem-
desses equipamentos.
-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou se
Objeto em Criatura. Você pode transformar um obje-
multimorfa em uma Fera pela duração da magia. Essa
to em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho
forma pode ser qualquer Fera com Nível de Desafio
da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e
igual ou menor que o do alvo (ou igual ao seu nível
a criatura tenha um Nível de Desafio de 9 ou menor. A
se não tiver Nível de Desafio). As estatísticas do alvo
criatura é Amigável a você e seus aliados. Em combate,
são substituídas pelas da Fera escolhida, mas o alvo
ela age imediatamente após o seu turno e obedece aos
mantém seu alinhamento, personalidade, tipo de
seus comandos.
criatura, Pontos de Vida e Dados de Pontos de Vida.
Se a magia durar mais de uma hora, você não con-
Veja também o apêndice B para amostras dos blocos de
trola mais a criatura. Ela pode permanecer Amigável a
estatísticas das Feras.
você, dependendo de como você a tratou.
O alvo recebe um número de Pontos de Vida Tem-
Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria-
porários igual aos Pontos de Vida da forma de Fera.
tura em um objeto, ela se transforma junto com o que
A magia se encerra no alvo se ele não tiver Pontos de
quer que esteja vestindo e carregando nessa forma,
Vida Temporários restantes.
desde que o tamanho do objeto não seja maior do que
O alvo é limitado às ações que pode realizar pela ana-
o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se
tomia de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar
tornam as do objeto, ela não tem memórias do período
magias.
que passou em forma de objeto e volta ao normal após
O equipamento do alvo se funde com a nova forma.
a magia terminar.
A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum
desses equipamentos.
Porta Dimensional
4º Círculo, Invocação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Polimorfia Total
9º Círculo, Transmutação (Bardo, Bruxo, Mago) Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 150 metros
Tempo de Conjuração: Ação
Componentes: V
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma porção de mercúrio, uma dose de
goma arábica e um fiapo de fumaça) Você se teleporta para um local no alcance da magia.
Duração: Concentração, até 1 hora Você chega exatamente ao local desejado. Pode ser um
lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou
Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista
um que você pode descrever indicando distância e dire-
e no alcance da magia. A criatura se multimorfa para
ção, como “60 metros para baixo” ou “90 metros para
uma criatura diferente, um objeto não mágico, ou o
cima em direção ao noroeste em um ângulo de 45 graus”.
objeto se multimorfa para uma criatura (o objeto não
Você também pode teleportar uma criatura voluntá-
pode estar sendo usado nem carregado). A transfor-
ria. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quan-
mação permanece pela duração da magia ou até que
do você se teleporta, e ela se teleporta para um espaço
o alvo morra ou seja destruído, mas se você mantiver
a até 1,5 metro do seu espaço de destino.
a Concentração nesta magia pela duração completa, a
Se você, a outra criatura ou ambas chegarem a um
magia permanece até ser dissipada.
espaço ocupado por uma criatura, ou completamente
Uma criatura involuntária pode realizar uma sal-
preenchido por um ou mais objetos, você e qualquer
vaguarda de Sabedoria e, se for bem-sucedida, não é
criatura viajando com você sofre 4d6 pontos de dano
afetada por esta magia.
Energético, e o teleporte falha.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma cria-
tura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 317


Otto, o Bardo, conjura Portal para
abrir um portal para as Terras Além.

Portais Arcanos Portal


6º Círculo, Invocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) 9º Círculo, Invocação (Bruxo, Clérigo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 150 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 5.000 ou
Duração: Concentração, até 10 minutos mais PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria portais de teleporte vinculados. Escolha dois
espaços grandes e desocupados no chão à sua vista, um Você conjura um portal que liga um espaço deso-
espaço no alcance da magia e o outro a até 3 metros cupado à sua vista e no alcance da magia a um local
de você. Um portal circular se abre em cada um desses preciso em um plano de existência diferente. O portal
espaços e permanece pela duração da magia. é uma abertura circular, que você pode criar com 1,5
Os portais são anéis brilhantes bidimensionais cheios a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal
de névoa que bloqueiam a visão. Eles pairam a centí- em qualquer direção que escolher. O portal permanece
metros do chão e são perpendiculares a ele. pela duração da magia e o destino para o qual ele leva é
Um portal fica aberto apenas de um lado (à sua es- visível através dele.
colha). Qualquer coisa que entre no lado aberto de um O portal tem uma frente e um verso em cada plano
portal sai do lado aberto do outro portal como se os onde aparece. Se deslocar pelo portal só é possível
dois fossem adjacentes um ao outro. Como uma Ação movendo-se pela frente. Qualquer coisa que o faça é
Bônus, você pode alterar a face dos lados abertos. instantaneamente transportada para o outro plano, apa-
recendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outros governantes dos planos podem im-
pedir que portais criados por esta magia se abram em sua
presença ou em qualquer lugar dentro de seus domínios.
MICHELE GIORGI

Ao conjurar esta magia, você pode proferir o nome


de uma criatura específica (não funciona com um
pseudônimo, título ou apelido). Se essa criatura estiver

318 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


em um plano diferente daquele em que você está, o Esta magia coloca você em contato com um deus ou
portal se abre ao lado da criatura nomeada e a trans- com os servos de um deus. Você faz uma pergunta
porta para o espaço desocupado mais próximo do seu sobre um objetivo, evento ou atividade específica que
lado do portal. Você não recebe nenhum poder espe- ocorrerá em até 7 dias. O Mestre oferece uma resposta
cial sobre a criatura, e ela é livre para agir conforme o verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima
Mestre julgar apropriado. Ela pode ir embora, atacar enigmática. A magia não leva em conta circunstâncias
você ou ajudá-lo. que podem alterar a resposta, como a conjuração de
outras magias.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de
Praga de Insetos completar um Descanso Longo, há uma chance cumu-
5º Círculo, Invocação (Clérigo, Druida, Feiticeiro) lativa de 25% para cada conjuração após a primeira de
Tempo de Conjuração: Ação que você não receba resposta.
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um gafanhoto)
Duração: Concentração, até 10 minutos Prestidigitação Arcana
Truque de Transmutação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Um enxame de gafanhotos preenche uma Esfera de 6
Tempo de Conjuração: Ação
metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no
Alcance: 3 metros
alcance da magia. A Esfera permanece pela duração, e
Componentes: V, S
sua área é Parcialmente Obscurecida e Terreno Difícil.
Duração: Até 1 hora
Quando o enxame aparece, cada criatura dentro dele
realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo Você cria um efeito mágico no alcance da magia.
4d10 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade Escolha o efeito entre as opções abaixo. Se conjurar
desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
realiza essa salvaguarda quando entra na área da magia efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
pela primeira vez em um turno ou encerra o turno Brincar com Fogo. Você instantaneamente acende ou
nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
uma vez por turno. Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O sem valor monetário e incapaz de causar dano, ou uma
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de imagem ilusória, sendo que ambas devem caber na sua
magia acima de 5. mão. Ela dura até o final do seu próximo turno.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâ-
neo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro
Presença Régia de Yolande de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
5º Círculo, Encantamento (Bardo, Mago) Limpar ou Sujar. Você limpa ou suja instantaneamen-
Tempo de Conjuração: Ação te um objeto com menos de 30 centímetros cúbicos.
Alcance: Pessoal Marca Mágica. Você faz aparecer uma cor, uma pe-
Componentes: V, S, M (uma tiara em miniatura) quena marca ou um símbolo em um objeto ou superfí-
Duração: Concentração, até 1 minuto cie por 1 hora.
Sensação Ideal. Você esfria, aquece ou dá sabor a
Você se envolve com uma majestade sobrenatural em
um material não vivo com menos de 30 centímetros
uma Emanação de 3 metros. Sempre que a Emana-
cúbicos por 1 hora.
ção entra no espaço de uma criatura à sua vista, ou
quando uma criatura à sua vista entra na Emanação ou
termina seu turno nela, você pode forçar essa criatura Proibição
a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o 6º Círculo, Abjuração (Clérigo)
alvo sofre 4d6 pontos de dano Psíquico e tem a condi-
Tempo de Conjuração: 10 minutos ou Ritual
ção Caído, e você pode empurrá-lo até 3 metros para
Alcance: Toque
longe de você. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor de 1.000 ou mais PO)
metade do dano. Uma criatura realiza essa salvaguarda
Duração: 1 dia
apenas uma vez por turno.
Você cria uma proteção contra viagens mágicas que
protege até 3.700 metros quadrados de espaço a uma
Presságio altura de 9 metros acima do chão. Pela duração da ma-
4º Círculo, Adivinhação (Clérigo, Druida, Mago) gia, as criaturas não podem se teleportar para a área ou
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual usar portais, como aqueles criados pela magia Portal,
Alcance: Pessoal para entrar na área. A magia bloqueia a área contra
Componentes: V, S, M (incenso no valor de 25 ou mais PO, viagens planares e, portanto, impede que criaturas
que a magia consome) acessem a área pelo Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria,
Duração: Instantânea Sombral ou pela magia Transição Planar.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 319


Além disso, a magia causa dano aos tipos de criaturas,
entre um ou mais, que você escolhe ao conjurá-la: Aber- Projetar Imagem
rações, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos- 7º Círculo, Ilusão (Bardo, Mago)
-Vivos. Quando uma criatura de um dos tipos escolhidos
Tempo de Conjuração: Ação
entra pela primeira vez na área da magia ou termina
Alcance: 800 quilômetros
seu turno nela, sofre 5d10 pontos de dano Necrótico ou
Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo no valor de
Radiante (à sua escolha ao conjurar esta magia).
5 ou mais PO)
Você pode definir uma senha ao conjurar a magia.
Duração: Concentração, até 1 dia
Uma criatura que profere a senha ao entrar na área
não sofre dano da magia. Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura
A área da magia não pode se sobrepor à área de enquanto a magia estiver ativa. A cópia pode surgir em
outra magia Proibição. Se você conjurar Proibição todos qualquer lugar que você já tenha visto e que esteja no
os dias por 30 dias no mesmo local, a magia permane- alcance da magia, ignorando obstáculos. A ilusão se pa-
ce até ser dissipada e os componentes Materiais são rece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer
consumidos na última conjuração. qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.
Você pode ver através dos olhos da ilusão e ouvir
através dos ouvidos dela, como se você estivesse no
Projeção Astral espaço dela. Com uma ação Usar Magia, você pode mo-
9º Círculo, Necromancia (Clérigo, Bruxo, Mago) vê-la até 18 metros e fazer com que ela gesticule, fale
Tempo de Conjuração: 1 hora e se comporte da maneira que desejar. Ela imita seus
Alcance: 3 metros maneirismos perfeitamente.
Componentes: V, S, M (para cada um dos alvos da magia, um Interação física com a imagem revela sua natureza
zircão no valor de 1.000 ou mais PO e uma barra de prata ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatu-
no valor de 100 ou mais PO, que a magia consome) ra que executa a ação Analisar para examinar a imagem
Duração: Até ser dissipada pode determinar que se trata de uma ilusão com um
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) con-
Você e até oito criaturas voluntárias no alcance da magia
tra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perce-
projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia se
ber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer
encerra instantaneamente se você já estiver nesse plano).
som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
O corpo de cada alvo é deixado para trás em um estado
de animação suspensa; ele tem a condição Inconsciente,
não precisa comer ou respirar e não envelhece. Proteção Contra a Morte
A forma astral de um alvo se assemelha ao seu corpo 4º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino)
em quase todos os aspectos, replicando suas estatís-
Tempo de Conjuração: Ação
ticas de jogo e pertences. A principal diferença é a
Alcance: Toque
adição de um cordão prateado que se arrasta entre as
Componentes: V, S
omoplatas da forma astral. O cordão desaparece de
Duração: 8 horas
vista após 30 centímetros. Se o cordão for cortado —
algo que só pode acontecer quando um efeito especifi- Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de
camente declarar isto — tanto o corpo quanto a forma proteção contra a morte. Na primeira vez que o alvo é
astral do alvo morrem. reduzido a 0 Pontos de Vida antes que a magia termi-
A forma astral de um alvo pode viajar pelo Plano ne, em vez disso o alvo fica com 1 Ponto de Vida e a
Astral. No momento em que uma forma astral deixa magia termina.
aquele plano, o corpo e os pertences do alvo viajam Se a magia ainda estiver ativa quando o alvo for
ao longo do cordão prateado, fazendo com que o alvo submetido a um efeito que o mate instantaneamente
reentre em seu corpo no novo plano. sem causar dano, esse efeito é negado contra o alvo e a
Qualquer dano ou efeito aplicável a uma forma astral magia se encerra.
não afeta o corpo do alvo e vice-versa. Se o corpo ou
a forma astral de um alvo for reduzido a 0 Pontos de
Vida, a magia se encerra para esse alvo. A magia se Proteção Contra Energia
encerra para todos os alvos se você executar uma ação 3º Círculo, Abjuração (Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião,
Usar Magia para descartá-la. Mago)
Quando a magia termina para um alvo que não está Tempo de Conjuração: Ação
morto, o alvo reaparece em seu corpo e sai do estado Alcance: Toque
de animação suspensa. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração da magia, a criatura voluntária que você
tocar tem Resistência a um tipo de dano à sua escolha:
Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.

320 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


lado que são contíguos ou vinte e cinco quadrados de 3
Proteção Contra Lâminas metros de lado que são contíguos.
Truque de Abjuração (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) Ao conjurar esta magia, você pode especificar indi-
víduos que não são afetados pelos efeitos da magia.
Tempo de Conjuração: Ação
Você também pode especificar uma senha que, quando
Alcance: Pessoal
proferida em voz alta a até 1,5 metro da área protegida,
Componentes: V, S
torne o orador imune aos efeitos da magia.
Duração: Concentração, até 1 minuto
A magia cria os efeitos abaixo dentro da área protegi-
Sempre que uma criatura realizar uma jogada de ata- da. Dissipar Magia não tem efeito sobre Proteger Forta-
que contra você antes que a magia termine, o atacante leza em si, mas cada um dos seguintes efeitos pode ser
subtrai 1d4 da jogada de ataque. dissipado. Se todos os quatro forem dissipados, Proteger
Fortaleza se encerra. Se você conjurar a magia todos os
dias por 365 dias na mesma área, a magia permanece
Proteção Contra o Bem e o Mal até que todos os seus efeitos sejam dissipados.
1º Círculo, Abjuração (Clérigo, Bruxo, Druida, Mago, Corredores. A névoa preenche todos os corredores
Paladino) protegidos, tornando a área Totalmente Obscurecida.
Tempo de Conjuração: Ação Além disso, em cada interseção ou passagem ramifica-
Alcance: Toque da que oferece uma escolha de direção, há uma chance
Componentes: V, S, M (um pote de Água Benta no valor de 25 de 50% de que uma criatura diferente de você acredite
ou mais PO, que a magia consome) que está indo na direção oposta à que escolheu.
Duração: Concentração, até 10 minutos Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
protegida de cima para baixo, como na magia Teia.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que
Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem
você tocar está protegida contra criaturas que são
destruídos enquanto Proteger Fortaleza durar.
Aberrações, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos ou
Portas. Todas as portas da área protegida estão ma-
Mortos-Vivos. A proteção concede vários benefícios.
gicamente trancadas, como se estivessem seladas pela
Criaturas desses tipos têm Desvantagem em jogadas
magia Tranca Arcana. Além disso, você pode cobrir até
de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser
dez portas com uma ilusão para fazê-las parecer seções
possuído por essas criaturas nem adquirir as condições
simples de parede.
de Amedrontado ou Enfeitiçado por elas. Se o alvo já
Outro Efeito Mágico. Coloque um dos seguintes efei-
estiver possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por uma
tos mágicos dentro da área protegida:
dessas criaturas, ele tem Vantagem em qualquer nova
Luzes Dançantes em quatro corredores, com um
salvaguarda contra o efeito relevante.
padrão simples que as luzes repetem enquanto durar
Proteger Fortaleza
Proteção Contra Veneno Boca Encantada em dois locais
2º Círculo, Abjuração (Clérigo, Druida, Guardião, Paladino) Nuvem Fétida em dois locais (os vapores retornam
dentro de 10 minutos se dispersos enquanto Proteger
Tempo de Conjuração: Ação Fortaleza durar)
Alcance: Toque Lufada de Vento em um corredor ou sala (o vento
Componentes: V, S sopra continuamente enquanto a magia durar)
Duração: 1 hora Sugestão em um quadrado de 1,5 metro de lados;
Você toca uma criatura e encerra nela a condição En- qualquer criatura que entre nesse quadrado recebe a
venenado. Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem sugestão mentalmente
nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Envenenado e tem Resiste a dano Venenoso.
Purificar Alimentos e Bebidas
1º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Paladino)
Proteger Fortaleza Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
6º Círculo, Abjuração (Bardo, Mago) Alcance: 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 hora Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um cetro de prata no valor de 10 ou Você remove veneno e podridão de alimentos e bebidas
mais PO) não mágicos em uma Esfera de 1,5 metro de raio cen-
Duração: 24 horas trada em um ponto no alcance da magia.
Você cria uma proteção que protege até 225 metros
quadrados de espaço. A área protegida pode ter até 6
metros de altura e você a molda como um quadrado
de 15 metros de lado, cem quadrados de 1,5 metro de

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 321


Um pequenino Bruxo
atinge um zumbi com o arco
elétrico do Raio de Bruxa.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.


Queda Suave Você cria um raio adicional para cada círculo de espa-
1º Círculo, Transmutação (Bardo, Feiticeiro, Mago) ço de magia acima de 2.

Tempo de Conjuração: Reação, que você executa quando você


ou uma criatura à sua vista a até 18 metros de você entra Raio de Bruxa
em queda 1º Círculo, Evocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: Ação
Componentes: V, M (uma pequena pena ou pedaço de
Alcance: 18 metros
penugem)
Componentes: V, S, M (um galho atingido por um raio)
Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha até cinco criaturas em queda no alcance da
Um feixe de energia crepitante é lançado em direção a
magia. A taxa de queda de cada uma diminui para 18
uma criatura no alcance da magia, formando um arco
metros por rodada até que a magia termine. Se uma
sustentado de relâmpago entre você e o alvo. Realize
criatura pousar antes do fim da magia, não sofre dano
um ataque mágico à distância contra ele. Em caso de
da queda e a magia se encerra para ela.
acerto, o alvo sofre 2d12 pontos de dano Elétrico.
Em cada um dos seus turnos posteriores, você pode
Raio Ardente executar uma ação Bônus para causar 1d12 pontos de
2º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago) dano Elétrico automaticamente ao alvo, mesmo que o
primeiro ataque tenha falhado.
Tempo de Conjuração: Ação
A magia encerra se o alvo estiver fora do alcance da
Alcance: 36 metros
magia ou se tiver Cobertura Total em relação a você.
Componentes: V, S
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Duração: Instantânea
O dano inicial aumenta em 1d12 para cada círculo de
Você dispara três raios flamejantes. Você pode dispa- espaço de magia acima de 1.
HELGE C BALZER

rá-los em um ou vários alvos no alcance da magia. Re-


alize um ataque mágico à distância para cada raio. Em
caso de acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano Ígneo.

322 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Raio de Fogo Raio Guia
Truque de Evocação (Feiticeiro, Mago) 1º Círculo, Evocação (Clérigo)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Você arremessa uma partícula de fogo em uma criatu- Você lança um raio de luz em direção a uma criatura
ra ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque no alcance da magia. Realize um ataque mágico à dis-
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o tância contra o alvo. Em caso de acerto, ele sofre 4d6
alvo sofre 1d10 pontos de dano Ígneo. pontos de dano Radiante, e a próxima jogada de ataque
Um objeto inflamável atingido por esta magia realizado contra ele antes do final do seu próximo
entra em combustão se não estiver sendo usado ou turno tem Vantagem.
carregado. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). espaço de magia acima de 1.

Raio de Gelo Raio Lunar


Truque de Evocação (Feiticeiro, Mago) 2º Círculo, Evocação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma folha de dama-da-noite)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe congelante de luz azul-esbranquiçada parte Um feixe prateado de luz pálida brilha em um Cilindro
em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado
um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acer- em um ponto no alcance da magia. Até que a magia
tar, a criatura sofre 1d8 pontos de dano Gélido e seu termine, Meia-luz preenche o Cilindro, e você pode
Deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do executar uma ação Usar Magia nos turnos subsequen-
seu próximo turno. tes para mover o Cilindro até 18 metros.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 Quando o Cilindro surge, cada criatura em seu
quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). interior deve realizar uma salvaguarda de Constituição.
Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 pontos de dano
Raio do Enfraquecimento Radiante e, se estiver multimorfada (como resultado da
2º Círculo, Necromancia (Bruxo, Mago) magia Polimorfia, por exemplo), reverte-se à sua forma
verdadeira e não pode se multimorfar novamente até
Tempo de Conjuração: Ação sair do Cilindro. Em caso de sucesso, a criatura recebe
Alcance: 18 metros apenas metade do dano. Uma criatura também realiza
Componentes: V, S essa salvaguarda quando a área da magia se move para
Duração: Concentração, até 1 minuto o espaço dela, quando ela entra na área da magia ou
Um feixe de energia enfraquecedora parte de você em quando encerra o próprio turno nela. A criatura realiza
direção a uma criatura no alcance da magia. A cria- essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
tura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Em caso de sucesso, a criatura tem Desvantagem na dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
próxima jogada de ataque que realizar até o início do magia acima de 2.
seu próximo turno.
Se falhar, a criatura tem Desvantagem em Testes de
D20 baseados em Força pela duração da magia. Nesse
Raio Místico
Truque de Evocação (Bruxo)
período, ela também subtrai 1d8 de todas as jogadas de
dano que fizer. A criatura repete a salvaguarda no final Tempo de Conjuração: Ação
de cada um dos turnos dela, encerrando a magia sobre Alcance: 36 metros
si em caso de sucesso. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você emite um feixe de energia crepitante. Realize um
ataque mágico à distância contra uma criatura ou obje-
to no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre
1d10 pontos de dano Energético.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 323


Aprimoramento de Truque. A magia cria dois feixes
no nível 5, três feixes no nível 11 e quatro feixes no Rajada Prismática
nível 17. Você pode direcionar os feixes para o mesmo 7º Círculo, Evocação (Bardo, Feiticeiro, Mago)
alvo ou para alvos diferentes. Realize uma jogada de
Tempo de Conjuração: Ação
ataque separada para cada feixe.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Raio Nauseante Duração: Instantânea
1º Círculo, Necromancia (Feiticeiro, Mago) Oito raios luminosos partem de você em um Cone de
Tempo de Conjuração: Ação 18 metros. Cada criatura no Cone realiza uma salva-
Alcance: 18 metros guarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para
Componentes: V, S determinar qual raio colorido o afeta, consultando a
Duração: Instantânea tabela Raios Prismáticos.
Você dispara um raio esverdeado em uma criatura no Raios Prismáticos
alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância
1d8 Raio
contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pon-
tos de dano Venenoso e tem a condição Envenenado 1 Vermelho. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ígneo. Em
até o final do seu próximo turno. caso de sucesso: metade do dano.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O 2 Laranja. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ácido. Em caso
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de de sucesso: metade do dano.
magia acima de 1.
3 Amarelo. Se falhar: 12d6 pontos de dano Elétrico. Em
caso de sucesso: metade do dano.
Raio Solar 4 Verde. Se falhar: 12d6 pontos de dano Venenoso. Em
6º Círculo, Evocação (Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago)
caso de sucesso: metade do dano.
Tempo de Conjuração: Ação 5 Azul. Se falhar: 12d6 pontos de dano Gélido. Em caso
Alcance: Pessoal
de sucesso: metade do dano.
Componentes: V, S, M (uma lupa)
6 Anil. Se falhar: O alvo tem a condição Contido e realiza
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma salvaguarda de Constituição no final de cada
Você lança um feixe de luz em uma linha de 1,5 metro de
um dos turnos dele. Se bem-sucedido três vezes,
largura e 18 metros de comprimento. Cada criatura na
Linha realiza uma salvaguarda de Constituição. Se fa- a condição encerra. Se falhar três vezes, ele tem a
lhar, uma criatura sofre 6d8 pontos de dano Radiante e condição Petrificado até ser liberado por um efeito
tem a condição Cego até o início do seu próximo turno. como a magia Restauração Maior. Os sucessos e
Em caso de sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe
Até que a magia termine, você pode executar uma ação
Usar Magia para criar uma nova Linha de radiância. ambos até que o alvo alcance três de um tipo.
Pela duração da magia, uma fagulha de radiância 7 Violeta. Se falhar: O alvo tem a condição Cego e
brilha acima de você. Ela emite Luz Plena em um raio realiza uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu
de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é a próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida,
luz do sol.
a condição encerra. Se falhar, a condição encerra e a
criatura se teleporta para outro plano de existência (à
Rajada de Veneno escolha do Mestre).
Truque de Necromancia (Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago) 8 Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue duas
Tempo de Conjuração: Ação vezes, jogando novamente quaisquer 8.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você projeta uma névoa tóxica em uma criatura no
alcance da magia. Realize um ataque mágico à distân-
cia contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d12
pontos de dano Venenoso.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12
quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).

324 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode per-
ceber a partir do receptáculo usando seus próprios sen-
tidos, mas ela não pode se mover e está Incapacitada.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar
uma de suas ações para retornar do corpo do hospe-
deiro para o receptáculo, desde que este esteja a até
30 metros de distância, devolvendo a alma do hospe-
deiro ao corpo dela. Se o corpo do hospedeiro morrer
enquanto você estiver nele, a criatura morre e você deve
realizar uma salvaguarda de Carisma contra a CD do
seu próprio atributo de conjuração. Em caso de sucesso,
e se o receptáculo estiver a até 30 metros de distância,
sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.
Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar,
sua alma retorna imediatamente ao seu corpo. Se o
seu corpo estiver a mais de 30 metros de distância ou
se ele estiver morto quando sua alma tentar retornar,
você morre. Se a alma de outra criatura estiver no
receptáculo quando ele for destruído, ela retorna ao
corpo dela se este estiver vivo e a até 30 metros de
distância. Caso contrário, a criatura morre.
Um anão teve um encontro infeliz com Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.
o raio anil da Rajada Prismática.

Reencarnar
Receptáculo Arcano 5º Círculo, Necromancia (Druida)
6º Círculo, Necromancia (Mago)
Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (óleos raros no valor de 1.000 ou mais
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal ou relicário no valor PO, que a magia consome)
de 500 ou mais PO) Duração: Instantânea
Duração: Até ser dissipada
Você toca um Humanoide morto ou parte dele. Se a
Seu corpo entra em um estado catatônico enquanto criatura estiver morta há, no máximo, 10 dias, a magia
sua alma se desprende dele e adentra o receptáculo que cria um novo corpo para ela e chama a alma para ha-
você utilizou como componente Material da magia. bitar esse corpo. Jogue 1d10 e consulte a tabela abaixo
Enquanto sua alma habita o receptáculo, você percebe para determinar a espécie do novo corpo ou o Mestre
os arredores como se estivesse no espaço ocupado por escolhe outra espécie jogável.
ele. Você não pode se mover ou usar Reações. A única
ação que pode realizar é projetar sua alma a até 30 1d10 Espécies 1d10 Espécies
metros do receptáculo, seja retornando ao seu corpo 1 Aasimar 6 Golias
vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um 2 Draconato 7 Pequenino
corpo Humanoide.
3 Anão 8 Humano
Você pode tentar possuir qualquer criatura Huma-
4 Elfo 9 Orc
noide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua
vista (criaturas protegidas pela magia Círculo Mágico ou 5 Gnomo 10 Tiferino
Proteção contra o Bem e o Mal não podem ser possuídas).
O alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. A criatura reencarnada faz quaisquer escolhas que a
Se falhar, a sua alma projeta-se do receptáculo para descrição de sua nova espécie oferece e mantém as me-
dentro do corpo do alvo, expulsando a alma dele, que mórias de sua vida anterior. Ela conserva as capacidades
agora fica aprisionada no receptáculo. Em caso de que possuía em sua forma original, mas perde os traços
sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, da espécie anterior e adquire os traços da nova espécie.
e você não pode tentar novamente por 24 horas.
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você
a controla. Seus Pontos de Vida, Dados de Vida, Força, Reflexos
Destreza, Constituição, Deslocamento e sentidos são 2º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
substituídos pelos da criatura. Por outro lado, você
RANDALL MACKEY

Tempo de Conjuração: Ação


mantém suas estatísticas de jogo. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 325


Três cópias ilusórias suas aparecem em seu espaço. Até Um relâmpago formando uma Linha de 30 metros de
que a magia termine, as cópias se movem com você e comprimento e 1,5 metro de largura dispara a partir de
imitam suas ações, mudando de posição de forma que você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na
seja impossível rastrear qual imagem é a verdadeira. Linha realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo
Cada vez que uma criatura atinge você com uma 8d6 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse
jogada de ataque pela duração da magia, jogue um d6 dano em caso de sucesso.
para cada uma das cópias restantes. Se qualquer um Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dos d6s resultar em 3 ou mais, uma das cópias é atingi- dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
da em seu lugar e é destruída. As cópias ignoram todos magia acima de 3.
os outros danos e efeitos. A magia se encerra quando
as três cópias são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tem a Remeter
condição Cego, ou se possuir Visão às Cegas ou Visão 3º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Mago)
Verdadeira. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um fio de cobre)
Refugiar
7º Círculo, Transmutação (Mago) Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: Ação Você envia uma mensagem curta de 25 palavras ou


Alcance: Toque menos para uma criatura que você já encontrou ou que
Componentes: V, S, M (poeira de uma pedra preciosa no valor foi descrita a você por alguém que a tenha conhecido.
de 5.000 ou mais PO, que a magia consome) O alvo ouve a mensagem na mente, reconhece você
Duração: Até ser dissipada como remetente se o conhecer e pode responder da
mesma forma imediatamente. A magia permite que o
Com um toque, você magicamente oculta um objeto ou alvo compreenda o significado da sua mensagem.
uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o alvo
Você pode enviar a mensagem através de qualquer
tem a condição Invisível, não pode ser alvo de magias
distância e até para outros planos de existência, mas
de Adivinhação, detectado por magia ou observado
se o alvo estiver em um plano diferente do seu, há uma
remotamente por meios mágicos.
chance de 5% de que a mensagem não chegue. Você
Se o alvo for uma criatura, ela entra em um estado
sabe se a entrega falha.
de animação suspensa, tem a condição Inconsciente,
Ao receber sua mensagem, a criatura pode bloquear
não envelhece e não necessita de alimento, água ou ar.
sua capacidade de contactá-la novamente com essa
Você pode definir uma condição para que a magia en-
magia por 8 horas. Se você tentar enviar outra mensa-
cerre previamente. A condição pode ser qualquer coisa
gem durante esse período, descobre que está bloquea-
à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível em um
do e a magia falha.
raio de 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “após
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. A ma-
gia também encerra se o alvo sofrer qualquer dano. Remover Maldição
3º Círculo, Abjuração (Clérigo, Bruxo, Mago, Paladino)
Regeneração Tempo de Conjuração: Ação
7º Círculo, Transmutação (Bardo, Clérigo, Druida) Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma conta de oração) Ao seu toque, todas as maldições que afetam uma
Duração: 1 hora criatura ou objeto se encerram. Se o objeto for um
Uma criatura que você toca recupera 4d8 + 15 Pon- item mágico amaldiçoado, a maldição permanece, mas
tos de Vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 a magia quebra a Sintonização do dono com o objeto,
Ponto de Vida no início de cada um dos turnos dele, e permitindo que ele seja removido ou descartado.
quaisquer partes do corpo cortadas voltam a crescer
após 2 minutos.
Reparar
Truque de Transmutação (Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro,
Relâmpago Mago)
3º Círculo, Evocação (Feiticeiro, Mago) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (duas pedras-ímã)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um cajado de Duração: Instantânea
cristal)
Duração: Instantânea

326 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Repreensão Diabólica
1º Círculo, Evocação (Bruxo)
Tempo de Conjuração: Reação, que você realiza ao receber
dano de uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
A criatura que lhe causou dano é momentaneamente
cercada por chamas verdes. Ela realiza uma salvaguar-
da de Destreza, sofrendo 2d10 pontos de dano Ígneo se
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
magia acima de 1.

Resistência
Truque de Abjuração (Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componente: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e escolhe um tipo de
Magias como Caminhar Sobre as Águas e Respirar dano: Ácido, Contundente, Cortante, Elétrico, Gélido,
na Água auxiliam viagens a reinos aquáticos.
Ígneo, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante
ou Venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo
escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz
o dano total sofrido em 1d4 pontos. Uma criatura pode
se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Essa magia repara uma única ruptura ou rasgo em
um objeto que você tocar, como um elo de corrente
quebrado, partes de uma chave partida, uma capa Respirar na Água
rasgada ou um odre furado. Se a ruptura ou rasgo não 3º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Guardião,
ultrapassar 30 centímetros em qualquer dimensão, ela Mago)
é reparada sem deixar vestígios do dano anterior. Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Essa magia pode reparar fisicamente um item mági- Alcance: 9 metros
co, mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Componentes: V, S, M (um pedaço de junco)
Duração: 24 horas

Repouso Tranquilo Esta magia concede a até dez criaturas voluntárias


2º Círculo, Necromancia (Clérigo, Mago, Paladino) à sua escolha no alcance da magia a capacidade de
respirar debaixo d’água até que a magia termine. As
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
criaturas afetadas também mantêm seu modo normal
Alcance: Toque
de respiração.
Componentes: V, S, M (2 Peças de Cobre, que a magia
consome)
Duração: 10 dias Ressurreição
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela 7º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo)
duração da magia, o alvo é protegido da decomposição Tempo de Conjuração: 1 hora
e não pode se tornar um Morto-Vivo. Alcance: Toque
A magia também estende efetivamente o limite de Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 1.000 ou
tempo para ressuscitar o alvo dos mortos, uma vez que mais PO, que a magia consome)
os dias passados sob a influência desta magia não con- Duração: Instantânea
tam contra o limite de tempo de magias como Reviver
Com um toque, você revive uma criatura morta há no
os Mortos.
ANDREW MAR

máximo um século, que não faleceu de velhice nem era


um Morto-Vivo.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 327


A criatura retorna à vida com todos os seus Pontos cados ou ausentes. Se a criatura era Morto-Vivo, ela é
de Vida, e a magia neutraliza quaisquer venenos que restaurada à sua forma não Morta-Viva.
a afetavam na hora da morte, fecha feridas letais e A magia pode criar um novo corpo se o original não
restaura partes do corpo ausentes. existir mais; nesse caso, você deve pronunciar o nome
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma da criatura. A criatura então aparece em um espaço
penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo desocupado à sua escolha, a até 3 metros de você.
completar um Descanso Longo, a penalidade é reduzi-
da em 1 até se tornar 0.
Conjurar essa magia para reviver uma criatura morta Restauração Maior
há 365 dias ou mais sobrecarrega você. Até completar 5º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
um Descanso Longo, você não pode conjurar magias Paladino)
novamente e tem Desvantagem nos Testes de D20. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (poeira de diamante no valor de 100 ou
Ressurreição Verdadeira mais PO, que a magia consome)
9º Círculo, Necromancia (Clérigo, Druida) Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 hora
Você toca uma criatura e magicamente remove um dos
Alcance: Toque
seguintes efeitos:
Componentes: V, S, M (diamantes no valor de 25.000 ou mais
PO, que a magia consome) • 1 nível de Exaustão
Duração: Instantânea • A condição Enfeitiçado ou Petrificado
• Uma maldição, incluindo a Sintonização do alvo com
Você toca uma criatura morta há no máximo 200 anos e
um item mágico amaldiçoado
que morreu por qualquer motivo, exceto velhice. A cria-
• Qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo
tura retorna à vida com todos os seus Pontos de Vida.
• Qualquer redução nos Pontos de Vida máximos do alvo
Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qual-
quer veneno, cura todos os contágios mágicos e elimina
quaisquer maldições afetando a criatura quando ela
morreu. A magia substitui órgãos e membros danifi-

Um Druida humano conjura Restauração


Menor para aliviar o sofrimento de um
amigo que foi envenenado em batalha.
Um Clérigo humano conjura
Reviver os Mortos para trazer um
camarada caído de volta à vida.

Restauração Menor Reviver os Mortos


2º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião, 5º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo, Paladino)
Paladino) Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 500 ou mais
Componentes: V, S PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e remove uma condição: Cego, Com um toque, você revive uma criatura morta, se
Envenenado, Paralisado ou Surdo. tiver falecido há no máximo 10 dias e não era um Mor-
to-Vivo quando morreu.
A criatura retorna à vida com 1 Ponto de Vida. Esta
Retirada Acelerada magia também neutraliza quaisquer venenos que afeta-
1º Círculo, Transmutação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) vam a criatura no momento da morte.
Tempo de Conjuração: Ação Bônus Esta magia fecha todas as feridas fatais, mas não
Alcance: Pessoal restaura membros ou partes do corpo faltantes. Se a
Componentes: V, S criatura estiver sem partes do corpo ou órgãos es-
Duração: Concentração, até 10 minutos senciais para sua sobrevivência — como a cabeça, por
exemplo — a magia falha automaticamente.
Você executa a ação Correr e, até que a magia termine,
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma
pode executar essa ação novamente como uma Ação
penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo
Bônus.
MARTIN MOTTET, POLAR ENGINE

completar um Descanso Longo, a penalidade é reduzi-


da em 1 até se tornar 0.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 329


Você toca uma criatura voluntária. Uma vez em cada um
Revivificar dos turnos dela até que a magia encerre, essa criatura
3º Círculo, Necromancia (Clérigo, Druida, Guardião, pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.
Paladino) Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
Tempo de Conjuração: Ação
círculo de espaço de magia acima de 1.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 ou mais
PO, que a magia consome) Santuário
Duração: Instantânea 1º Círculo, Abjuração (Clérigo)
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Essa criatura revive com 1 Ponto de Vida. Esta magia Alcance: 9 metros
não pode reviver uma criatura que morreu de velhice, Componentes: V, S, M (o caco de um espelho)
nem restaura partes do corpo ausentes. Duração: 1 minuto
Você protege uma criatura no alcance da magia. Até
Rogar Maldição que a magia termine, qualquer criatura que tenha
3º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo, Mago) como alvo a criatura protegida com uma jogada de
ataque ou uma magia que cause dano deve ser bem-
Tempo de Conjuração: Ação
-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou deve
Alcance: Toque
escolher um novo alvo ou perder o ataque ou a magia.
Componentes: V, S
Esta magia não protege contra áreas de efeito. A magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
se encerra se a criatura protegida realizar uma jogada
Você toca uma criatura, que deve ser bem-sucedida de ataque, conjurar uma magia ou causar dano.
em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amaldiçoada
pela duração da magia. Até que a maldição termine, o
alvo sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha: Santuário Particular de Mordenkainen
4º Círculo, Abjuração (Mago)
• Escolha um atributo. O alvo tem Desvantagem em
Tempo de Conjuração: 10 minutos
testes de atributo e salvaguardas realizadas com esse
Alcance: 36 metros
atributo.
Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo)
• O alvo tem Desvantagem em jogadas de ataque con-
Duração: 24 horas
tra você.
• Em combate, o alvo deve ser bem-sucedido em uma Você torna uma área no alcance da magia magicamen-
salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos te segura. A área é um Cubo que pode ter de 1,5 metro
turnos dele ou ele é forçado a executar a ação Esqui- a 30 metros de lado. A magia permanece pela duração.
var neste turno. Ao conjurar a magia, você determina o tipo de prote-
• Se você causar dano ao alvo com uma jogada de ata- ção que a magia oferece, escolhendo qualquer uma das
que ou uma magia, o alvo sofre 1d8 pontos de dano seguintes propriedades:
Necrótico adicionais.
• O som não pode atravessar a barreira na borda da
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se área protegida.
você conjurar esta magia usando um espaço de magia • A barreira da área protegida aparece escura e enevo-
de 4º círculo, você pode manter a Concentração nela ada, impedindo a visão (incluindo Visão no Escuro)
por até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia através dela.
de 5º círculo ou superior, a magia não requer Concen- • Sensores criados por magias de Adivinhação não po-
tração, e a duração se torna 8 horas (espaço de 5º e 6º dem aparecer dentro da área protegida nem atraves-
círculo) ou 24 horas (espaço de 7º ou 8º círculo). Se sar a barreira em seu perímetro.
você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia • Criaturas na área não podem ser alvo de magias de
permanece até ser dissipada. Adivinhação.
• Nada pode se teleportar para dentro ou fora da área
protegida.
Salto • Viagens planares são bloqueadas dentro da área
1º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Guardião, protegida.
Mago)
Conjurar essa magia no mesmo local todos os
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
dias por 365 dias faz com que a magia dure até ser
Alcance: Toque
dissipada.
Componente: V, S, M (perna traseira de um gafanhoto)
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Duração: 1 minuto
Você pode aumentar o tamanho do Cubo em 30 me-
tros para cada círculo de espaço de magia acima de 4.

330 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Saraivada de Espinhos Servo Invisível
1º Círculo, Invocação (Guardião) 1º Círculo, Invocação (Bardo, Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
imediatamente após atingir uma criatura com um ataque Alcance: 18 metros
com arma à Distância Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e de madeira)
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V
Esta magia cria uma força Invisível, sem mente, disfor-
Duração: Instantânea
me e Média que executa tarefas simples ao seu coman-
Ao atingir uma criatura, essa magia faz surgir uma do até que a magia termine. O servo nasce em um es-
chuva de espinhos a partir da sua arma à distância paço desocupado no chão no alcance da magia. Ele tem
ou munição. O alvo e cada criatura em um raio de 1,5 CA 10, 1 Ponto de Vida e Força 2, e não pode atacar. Se
metro devem realizar uma salvaguarda de Destreza, ele é reduzido a 0 Pontos de Vida, a magia encerra.
sofrendo 1d10 pontos de dano perfurante se falharem Uma vez em cada um de seus turnos como uma Ação
ou metade desse dano em caso de sucesso. Bônus, você pode comandar mentalmente o servo a
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de servo pode realizar tarefas simples que um humano
magia acima de 1. poderia fazer, como buscar coisas, limpar, consertar,
dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e bebi-
das. Depois de dar o comando, o servo executa a tarefa
Semiplano da melhor forma possível até que conclua a tarefa e,
8º Círculo, Invocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) em seguida, aguarda seu próximo comando.
Tempo de Conjuração: Ação Ao ordenar ao servo que realize uma tarefa que o
Alcance: 18 metros mova a mais de 18 metros de distância de você, a magia
Componentes: S se encerra.
Duração: 1 hora
Você cria uma porta Média de sombras em uma Sexto Sentido
superfície sólida e plana à sua vista e no alcance da 9º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Druida, Mago)
magia. Essa porta pode ser aberta e fechada, levando a
Tempo de Conjuração: 1 minuto
uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de
Alcance: Toque
madeira ou pedra à sua escolha, em semiplano.
Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor)
Quando a magia termina, a porta desaparece e os ob-
Duração: 8 horas
jetos dentro do semiplano permanecem nele. Qualquer
criatura dentro dele também permanece nele, a menos Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a
que escolha passar pela porta enquanto ela desaparece, capacidade de ver o futuro imediato. Pela duração da
saindo com a condição Caído e nos espaços desocu- magia, o alvo tem Vantagem em Testes de D20, en-
pados mais próximos do espaço que a porta ocupava quanto outras criaturas têm Desvantagem em jogadas
anteriormente. de ataque contra ele. A magia se encerra se você a
Ao conjurar esta magia, você pode criar um novo se- conjurar novamente.
miplano ou conectar a porta de sombras a um semiplano
que você criou em uma conjuração anterior desta magia.
Além disso, se souber a natureza e o conteúdo de um se- Silêncio
miplano criado por outra criatura com esta magia, você 2º Círculo, Ilusão (Bardo, Clérigo, Guardião)
pode conectar a porta de sombras a esse semiplano. Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Sentido Feral Duração: Concentração, até 10 minutos
2º Círculo, Adivinhação (Druida, Guardião)
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
dentro ou passar através de uma esfera com raio de 6
Alcance: Toque
metros centrada em um ponto à sua escolha no alcance
Componentes: S
da magia. Qualquer criatura ou objeto totalmente den-
Duração: Concentração, até 1 hora
tro da esfera é imune a dano Trovejante, e as criaturas
Você toca uma Fera voluntária. Pela duração da magia, têm a condição Surdo enquanto estiverem totalmente
você pode perceber através dos sentidos da Fera, bem dentro dela. É impossível conjurar uma magia que
como dos seus próprios. Ao perceber através dos sen- incluia um componente Verbal neste local.
tidos da Fera, você se beneficia de quaisquer sentidos
especiais que ela tenha.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 331


se mover pelo menos 9 metros para longe do glifo em
Símbolo cada um dos turnos dele, se possível.
7º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Mago) Morte. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Cons-
tituição, sofrendo 10d10 pontos de dano Necrótico se
Tempo de Conjuração: 1 minuto
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Alcance: Toque
Sono. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma sal-
Componentes: V, S, M (um diamante em pó no valor de 1.000
vaguarda de Sabedoria ou tem a condição Inconsciente
ou mais PO, que a magia consome)
por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano
Duração: Até ser dissipada ou acionada
ou se alguém executar uma ação para sacudi-la.
Você inscreve um glifo prejudicial em uma superfície
(como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um
objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O Similaridade
glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de 5º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve perma- Tempo de Conjuração: Ação
necer no lugar; se for movido a mais de 3 metros de Alcance: 9 metros
onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a Componentes: V, S
magia se encerra sem ser acionada. Duração: 8 horas
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-
Você dá uma aparência ilusória a cada criatura à sua
-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para
escolha à sua vista e no alcance da magia. Um alvo
evitar sua magia para ser notado.
involuntário pode realizar uma salvaguarda de Carisma
Quando inscreve o glifo, você define seu gatilho e
e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
escolhe qual efeito o símbolo possui: Atordoamento,
Você pode dar a mesma aparência ou aparências
Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Cada um é
diferentes aos alvos. A magia pode alterar a aparência
explicado abaixo.
dos corpos e equipamentos dos alvos, fazendo com que
Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo
cada criatura pareça até 30 centímetros mais alta ou
quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma
mais baixa e mais pesada ou mais leve. A nova apa-
superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou ficar
rência deve manter os aspectos básicos de membros
em pé sobre o glifo, remover outro objeto que o cubra,
do corpo do alvo, mas o restante da ilusão fica a seu
aproximar-se a uma certa distância ou manipular
critério. Os efeitos permanecem pela duração da magia.
o objeto que o contém. Para glifos inscritos em um
As mudanças causadas por esta magia falham me-
objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse objeto
diante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
ou ver o glifo. Você pode ajustar o gatilho para que
a magia para adicionar um chapéu ao traje de uma
apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo,
criatura, objetos passam através do chapéu.
o glifo pode ser definido para afetar Aberrações). Você
Uma criatura que executa a ação Analisar para exami-
também pode definir condições para criaturas que não
nar um alvo pode realizar um teste de Inteligência (In-
acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determi-
vestigação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso
nada senha.
de sucesso, a criatura percebe que o alvo está disfarçado.
Uma vez acionado, o glifo brilha, preenchendo uma
Esfera de 18 metros de raio com Meia-Luz por 10
minutos, após os quais a magia termina. Cada criatura Simulacro
na Esfera quando o glifo é ativado é alvo de seu efeito, 7º Círculo, Ilusão (Mago)
assim como uma criatura que entra na Esfera pela pri-
Tempo de Conjuração: 12 horas
meira vez em um turno ou termina o turno nela. Uma
Alcance: Toque
criatura é atingida apenas uma vez por turno.
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor de 1.500 ou mais
Atordoamento. Cada alvo deve ser bem-sucedido
PO, que a magia consome)
em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição
Duração: Até ser dissipada
Atordoado por 1 minuto.
Discórdia. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Você cria uma duplicata ilusória de uma Fera ou
Sabedoria. Se falhar, um alvo discute com outras Humanoide que esteja a até 3 metros de você durante
criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo, é incapaz toda a conjuração da magia. Você encerra a conjuração
de se comunicar efetivamente e tem Desvantagem em tocando tanto a criatura quanto uma pilha de gelo ou
jogadas de ataque e testes de atributo. neve do mesmo tamanho da criatura, e a pilha se trans-
Dor. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salva- forma na duplicata, que é uma criatura. A duplicata
guarda de Constituição ou tem a condição Incapacita- utiliza as estatísticas da criatura original no momento
do por 1 minuto. da conjuração, exceto que ela é um Constructo, seus
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma sal- Pontos de Vida máximos são reduzidos pela metade e
vaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedronta- ela não pode conjurar esta magia.
do por 1 minuto. Enquanto Amedrontado, o alvo deve A duplicata é Amigável a você e às criaturas que você
escolher. Ele obedece aos seus comandos e age no seu

332 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


turno durante o combate e não pode adquirir níveis, Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece
nem realizar Descansos Curtos ou Longos. nos sonhos do alvo e pode conversar com ele enquan-
Se a duplicata sofrer dano, a única forma de restaurar to ele permanecer dormindo, pela duração da magia.
seus Pontos de Vida é repará-la durante um Descanso O mensageiro também pode moldar o ambiente do
Longo, no qual você deve gastar componentes no valor sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
de 100 PO por Ponto de Vida restaurado e deve perma- mensageiro pode emergir do transe a qualquer mo-
necer a até 1,5 metro de você para ser reparada. mento, encerrando a magia. O alvo se lembra do sonho
A duplicata dura até ser reduzida a 0 Pontos de Vida, perfeitamente ao acordar.
momento em que ela retorna a ser neve e derrete. Se Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a
você conjurar esta magia novamente, qualquer dupli- magia, o mensageiro sabe disso e pode encerrar o tran-
cata criada anteriormente por esta magia é destruída se (e a magia) ou esperar que o alvo durma, momento
instantaneamente. em que o mensageiro entra nos sonhos do alvo.
Você pode tornar o mensageiro aterrorizante para
o alvo. Se você fizer isso, o mensageiro pode entre-
Simular Morte gar uma mensagem de no máximo dez palavras e, em
3º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo, Druida, Mago) seguida, o alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria.
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual Se falhar, o alvo não recebe nenhum benefício do
Alcance: Toque descanso e sofre 3d6 pontos de dano Psíquico quando
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério) acordar.
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um Sono
estado cataléptico que é indistinguível da morte. 1º Círculo, Encantamento (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Pela duração da magia, o alvo parece morto em uma
Tempo de Conjuração: Ação
inspeção externa e para magias usadas para determinar
Alcance: 18 metros
a situação do alvo. O alvo está com as condições Cego
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia ou pétalas de rosa)
e Incapacitado, e o Deslocamento dele é 0.
Duração: Concentração, até 1 minuto
O alvo também tem Resistência a todos os tipos de
dano, exceto dano Psíquico, e tem Imunidade à condi- Cada criatura à sua escolha em uma Esfera de 1,5 me-
ção Envenenado. tro de raio centrada em um ponto no alcance da magia
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabe-
doria ou tem a condição Incapacitado até o final do
Sinal de Esperança próximo turno dela, quando deve repetir a salvaguarda.
3º Círculo, Abjuração (Clérigo) Se o alvo falhar na segunda salvaguarda, ele tem a
Tempo de Conjuração: Ação condição Inconsciente pela duração da magia. A magia
Alcance: 9 metros encerra em um alvo se ele sofrer dano ou se alguém a
Componentes: V, S até 1,5 metro dele executar uma ação para sacudi-lo,
Duração: Concentração, até 1 minuto liberando-o do efeito da magia.
Criaturas que não dormem, como elfos, ou que têm
Escolha qualquer número de criaturas no alcance da
Imunidade à condição Exaustão, são automaticamente
magia. Pela duração da magia, cada alvo tem Vantagem
bem-sucedidas nas salvaguardas contra esta magia.
em salvaguardas de Sabedoria e Salvaguarda contra
Morte e recupera o número de Pontos de Vida máxi-
mos possíveis de qualquer cura. Sopro de Dragão
2º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago)

Sonho Tempo de Conjuração: Ação Bônus


5º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Mago) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Você toca uma criatura voluntária e escolhe Ácido,
Duração: 8 horas Elétrico, Gélido, Ígneo ou Venenoso. Até que a magia
termine, o alvo pode executar uma ação Usar Magia
Você tem como alvo uma criatura que você conhece
para exalar um Cone de 4,5 metros. Cada criatura nes-
no mesmo plano de existência. Você ou uma criatura
sa área realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo
voluntária que você toca entra em um estado de transe
3d6 pontos de dano do tipo escolhido se falhar, ou
para agir como um mensageiro dos sonhos. Enquanto
metade desse dano em caso de sucesso.
estiver em transe, o mensageiro está Incapacitado e
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
tem Deslocamento 0.
dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
magia acima de 2.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 333


Sugestão Suplício
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) 8º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Druida, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, M (uma gota de mel) Componentes: V, S, M (um chaveiro sem chaves)
Duração: Concentração, até 8 horas Duração: Instantânea
Você sugere um curso de ação — descrito em no Você sobrecarrega a mente de uma criatura à sua vista
máximo 25 palavras — para uma criatura à sua vista e e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda
no alcance da magia e que possa ouvi-lo e entendê-lo. de Inteligência.
A sugestão deve parecer razoável e não envolver nada Se falhar, o alvo sofre 10d12 pontos de dano Psí-
que obviamente cause dano ao alvo ou aos aliados dele. quico e não pode conjurar magias ou executar a ação
Por exemplo, você poderia dizer: “Pegue a chave do Usar Magia. Ao final de cada 30 dias, o alvo repete a
cofre do tesouro do culto e a traga para mim” ou “Pare salvaguarda, encerrando o efeito em caso de sucesso.
de lutar, saia desta biblioteca em paz e não volte”. O efeito também pode ser encerrado pela magia Cura
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Completa, Desejo ou Restauração Maior.
Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo recebe
da magia ou até que você ou seus aliados causem dano apenas metade do dano.
a ele. O alvo Enfeitiçado executa a sugestão da melhor
forma possível. A atividade sugerida pode durar en-
quanto a magia estiver ativa, mas se puder ser concluída Sussurros Dissonantes
mais rapidamente, a magia se encerra ao finalizá-la. 1º Círculo, Encantamento (Bardo)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Sugestão em Massa Componentes: V
6º Círculo, Encantamento (Bardo, Feiticeiro, Mago) Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: Ação
Uma criatura à sua escolha à sua vista no alcance da
Alcance: 18 metros
magia escuta uma melodia dissonante na mente. O alvo
Componentes: V, M (a língua de uma cobra)
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
Duração: 24 horas
sofre 3d6 pontos de dano Psíquico e deve usar imedia-
Você sugere um curso de ação — descrito em não mais tamente a Reação, se disponível, para se mover o mais
de 25 palavras — para até doze criaturas à sua vista e longe possível de você, usando a rota mais segura. Em
no alcance da magia que possam ouvi-lo e entendê-lo. caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
A sugestão deve parecer acessível e não envolver nada Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
que obviamente cause dano a qualquer um dos alvos dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
ou seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: “Ca- espaço de magia acima de 1.
minhe até a aldeia por essa estrada e auxilie os aldeões
a realizar a colheita até o pôr do sol” ou dizer: “Agora
não é hora para violência. Larguem as armas e dan- Talho Mental
cem! Parem em uma hora”. Truque de Encantamento (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salva- Tempo de Conjuração: Ação
guarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado Alcance: 18 metros
pela duração da magia ou até que você ou seus aliados Componentes: V
causem dano ao alvo. Cada alvo Enfeitiçado cumpre a Duração: 1 rodada
sugestão com o melhor de sua capacidade. A atividade
Você tenta fragmentar temporariamente a mente de
sugerida pode continuar por toda a duração da magia,
uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo
mas se a atividade sugerida puder ser concluída em um
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteli-
tempo mais curto, a magia encerra para um alvo que a
gência ou sofre 1d6 pontos de dano Psíquico e subtrai
complete.
1d4 da próxima salvaguarda que realizar antes do final
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
do seu próximo turno.
duração é maior com um espaço de magia 7º círculo
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
(10 dias), 8º círculo (30 dias) ou 9º círculo (366 dias).
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

334 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Taumaturgia Telecinese
Truque de Transmutação (Clérigo) 5º Círculo, Transmutação (Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos

Você conjura uma pequena maravilha mágica no al- Você adquire a capacidade de mover ou manipular
cance da magia, criando um dos efeitos abaixo. Se usar criaturas ou objetos através do pensamento. Ao con-
esta magia várias vezes, pode ter até três efeitos de 1 jurar a magia e como uma ação Usar Magia em seus
minuto ativos simultaneamente. turnos posteriores antes que a magia termine, você
Manipular Fogo. Você faz com que as chamas pisquem, pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto
iluminem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto. à sua vista e no alcance da magia, causando o efeito
Mão Invisível. Você faz instantaneamente com que apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo
uma porta ou janela destrancada se abra ou se feche. rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer
Olhos Alterados. Você altera a aparência dos seus momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não é
olhos por 1 minuto. mais afetado pela magia.
Som Fantasmagórico. Você cria um som instantâneo Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enor-
que se origina em um ponto à sua escolha no alcance me ou menor. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
da magia, como um estrondo de trovão, o grito de um salvaguarda de Força, ou você move o alvo até 9 metros
corvo ou sussurros sinistros. em qualquer direção no alcance da magia. Até o final do
Voz Retumbante. Sua voz aumenta até três vezes seu próximo turno, a criatura tem a condição Contido
mais do que o normal por 1 minuto. Pela duração e, se você a levantar no ar, ela fica suspensa, entra em
queda no final do seu próximo turno, a menos que você
da magia, você tem Vantagem em testes de Carisma
use essa opção novamente e ela falhe na salvaguarda.
(Intimidação).
Objeto. Você pode tentar mover um objeto Enorme
Tremores. Você causa tremores inofensivos no chão
ou menor. Se o objeto não estiver sendo usado ou car-
por 1 minuto.
regado, você o move automaticamente até 9 metros em
qualquer direção no alcance da magia.
Teia Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por
2º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago) uma criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Força, ou você empurra o objeto
Tempo de Conjuração: Ação para longe e o move até 9 metros em qualquer direção
Alcance: 18 metros no alcance da magia.
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Você pode exercer um controle preciso sobre objetos
Duração: Concentração, até 1 hora com sua pegada telecinética, como manipular uma
Você conjura uma massa de teias pegajosas em um ferramenta simples, abrir uma porta ou um recipiente,
ponto no alcance da magia. As teias enchem um guardar ou retirar um item de um recipiente aberto, ou
Cubo de 6 metros de lado pela duração da magia, são despejar o conteúdo de um frasco.
Terreno Difícil e a área dentro delas é Parcialmente
Obscurecida.
Se as teias não estiverem sustentadas entre duas
Telepatia
8º Círculo, Adivinhação (Mago)
massas sólidas (como paredes ou árvores) ou em ca-
madas no chão, parede ou teto, a teia colapsa sobre si Tempo de Conjuração: Ação
mesma e a magia se encerra no início do seu próximo Alcance: Ilimitado
turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata interligados)
têm uma profundidade de 1,5 metro. Duração: 24 horas
A primeira vez que uma criatura entra nas teias em Você cria um elo telepático entre você e uma criatura
um turno ou começa o turno nelas, deve ser bem-suce- voluntária com a qual está familiarizado. A criatura
dida em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condi- pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de exis-
ção Contido enquanto está nas teias ou até se libertar. tência que você. A magia encerra se você ou o alvo não
Uma criatura Contida pelas teias pode executar uma estiverem mais no mesmo plano.
ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra Até que a magia termine, você e o alvo podem com-
a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a cria- partilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e
tura não está mais Contida. outras mensagens sensoriais entre si através do elo,
As teias são inflamáveis. Qualquer Cubo de 1,5 e o alvo o reconhece como a criatura com a qual está
metro de lado com teias expostas ao fogo queima em 1 se comunicando. A magia permite que uma criatura
rodada, causando 2d4 pontos de dano Ígneo a qualquer compreenda o significado de suas palavras e quaisquer
criatura que inicie seu turno no fogo. mensagens sensoriais que você enviar a ela.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 335


o Mestre joga novamente a tabela para ver onde você
Teleporte parou (mais de um azar pode acontecer, causando
7º Círculo, Invocação (Bardo, Feiticeiro, Mago) dano a cada vez).
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto de des-
Tempo de Conjuração: Ação
tino) aparecem em uma área diferente que é visual ou
Alcance: 3 metros
tematicamente semelhante à área de destino. Você apa-
Componentes: V
rece no lugar semelhante mais próximo. Se você estiver
Duração: Instantânea
indo para seu laboratório, por exemplo, pode aparecer
Esta magia transporta instantaneamente você e até no laboratório de outra pessoa na mesma cidade.
oito criaturas voluntárias ou um único objeto à sua Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo)
vista e no alcance da magia, para um destino à sua es- aparecem a 2d12 x 1,5 quilômetros da distância do
colha. Se você escolher um objeto, ele deve ser Grande destino em uma direção aleatória. Jogue 1d8 para a
ou menor e não pode estar sendo segurado ou carrega- direção: 1, leste; 2, sudeste; 3, sul; 4, sudoeste; 5, oeste;
do por uma criatura involuntária. 6, noroeste; 7, norte; ou 8, nordeste.
O destino que você escolheu deve ser de seu conhe- No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) apare-
cimento e deve estar no mesmo plano de existência cem onde você pretendia.
que você. Sua familiaridade com o destino determina
se você chega lá com sucesso. O Mestre joga 1d100 e
consulta a tabela Resultado do Teleporte e as explica- Tempestade da Vingança
ções posteriores. 9º Círculo, Invocação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Resultado do Teleporte Alcance: 1,5 km
Área Fora No Componentes: V, S
Familiaridade Azar Similar do Alvo Alvo Duração: Concentração, até 1 minuto
Círculo permanente — — — 01–100 Uma nuvem de tempestade agitada se forma, centrada
Objeto associado — — — 01–100 pela duração em um ponto no alcance da magia, se
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 espalhando para um raio de 90 metros. Cada criatura
sob a nuvem quando ela aparecer deve ser bem-sucedi-
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
da em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 2d6
Visto uma vez ou 01–43 44–53 54–73 74–100 pontos de dano Trovejante e tem a condição Surdo
descrito pela duração da magia.
Destino falso 01–50 51–100 — — No início de cada um dos seus turnos posteriores, a
tempestade produz efeitos diferentes, conforme deta-
lhado abaixo:
Familiaridade. Aqui estão os significados dos termos
Turno 2: Chuva ácida cai. Cada criatura e objeto sob
na coluna Familiaridade da tabela:
a nuvem sofre 4d6 pontos de dano Ácido.
“Círculo permanente” significa um círculo de tele-
Turno 3: Você convoca seis relâmpagos da nuvem
porte permanente cuja sequência de símbolos você
para atingir seis criaturas ou objetos diferentes abaixo
conhece.
dela. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Destreza,
“Objeto associado” significa que você possui um
sofrendo 10d6 pontos de dano Elétrico se falhar ou
objeto retirado do destino desejado nos últimos seis
metade desse dano em caso de sucesso.
meses, como um livro da biblioteca de um mago.
Turno 4: Chuva de pedras de granizo. Cada criatura
“Muito familiar” é um lugar que você visitou com
sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano Contundente.
frequência, um lugar que você estudou cuidadosamen-
Turnos 5-10: Rajadas de vento e chuva gelada surgem
te ou um lugar à sua vista ao conjurar a magia.
sob a nuvem. Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de
“Visto casualmente” é um lugar que você já viu
dano Gélido. Até que a magia termine, a área é Terreno
mais de uma vez, mas com o qual não está muito
Difícil e está Totalmente Obscurecida, ataques à dis-
familiarizado.
tância com armas são impossíveis nela e ventos fortes
“Visto uma vez ou descrito” é um lugar que você já
sopram por toda a área.
viu uma vez, possivelmente usando magia, ou um lugar
que você conhece através da descrição de outra pessoa,
talvez através de um mapa. Tempestade de Fogo
“Destino falso” é um lugar que não existe. Talvez 7º Círculo, Evocação (Clérigo, Druida, Feiticeiro)
você tenha tentado visualizar o santuário de um inimi-
go, mas em vez disso viu uma ilusão, ou está tentando Tempo de Conjuração: Ação
se teleportar para um local que não existe mais. Alcance: 45 metros
Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em Componentes: V, S
uma jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou Duração: Instantânea
o objeto alvo) sofre 3d10 pontos de dano Energético, e

336 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Com sua magia Tempestade Radiante de Jallarzi, a Bruxa
Jallarzi faz vrocks se arrependerem de deixar o Abismo.

Uma tempestade de fogo aparece no alcance da magia.


A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 Tempestade Radiante de Jallarzi
metros, que você organiza como preferir. Cada Cubo 5º Círculo, Evocação (Bruxo, Mago)
deve ser contíguo a pelo menos um outro Cubo. Cada
Tempo de Conjuração: Ação
criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza,
Alcance: 36 metros
sofrendo 7d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou me-
Componente: V, S, M (uma pitada de fósforo)
tade desse dano em caso de sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Objetos inflamáveis na área que não estão sendo
usados ou carregados entram em combustão. Você desencadeia uma tempestade de luz intermitente
e trovões furiosos em um Cilindro de 3 metros de raio
e 12 metros de altura centrado em um ponto à sua vista
Tempestade Glacial e no alcance da magia. Enquanto estiverem nesta área,
4º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Mago) criaturas têm as condições Cego e Surdo, e não podem
Tempo de Conjuração: Ação conjurar magias com um componente Verbal.
Alcance: 90 metros Quando a tempestade aparece, cada criatura dentro
Componentes: V, S, M (uma luva) dela realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo
Duração: Instantânea 2d10 pontos de dano Radiante e 2d10 pontos de dano
Trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de
Granizo cai em um Cilindro de 6 metros de raio e 12
sucesso. Uma criatura também realiza essa salvaguarda
metros de altura, centrado em um ponto no alcance da
quando entra na área da magia pela primeira vez em
magia. Cada criatura no Cilindro realiza uma salva-
um turno ou termina o turno dela nela. Uma criatura
guarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 2d10
realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
pontos de dano Contundente e 4d6 pontos de dano
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.
dano Radiante e Trovejante aumentam em 1d10 para
Pedras de granizo transformam o solo no Cilindro
cada círculo de espaço de magia acima de 5.
em Terreno Difícil até o final do seu próximo turno.
JOSEPH WESTON

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O


dano Contundente aumenta em 1d10 para cada círculo
de espaço de magia acima de 4.

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 337


O Mago Evard invoca sua infame magia, os
Tentáculos Negros de Evard, para ensinar
uma lição aos bandidos imprudentes.

Escolha um ponto no chão à sua vista e no alcance da


Tentáculos Negros de Evard magia. Pela duração da magia, um tremor intenso rasga
4º Círculo, Invocação (Mago) o chão em um círculo de 30 metros de raio centrado
neste ponto. O terreno é Terreno Difícil.
Tempo de Conjuração: Ação Ao conjurar esta magia e no final de cada um dos
Alcance: 27 metros seus turnos pela duração da magia, cada criatura no
Componentes: V, S, M (um tentáculo) chão na área realiza uma salvaguarda de Destreza. Se
Duração: Concentração, até 1 minuto falhar, uma criatura tem a condição Caído e a Concen-
Tentáculos pretos contorcendo-se enchem um quadra- tração dela é quebrada.
do de 6 metros de lados no chão à sua vista e no alcan- Você também pode causar os efeitos abaixo.
ce da magia. Pela duração da magia, esses tentáculos Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano Con-
transformam o terreno nessa área em Terreno Difícil. tundente em qualquer estrutura em contato com o chão
Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de na área quando você conjura a magia e no final de cada
Força. Se falhar, ela sofre 3d6 pontos de dano Contun- um dos seus turnos até que a magia termine. Se uma
dente e tem a condição Contido até que a magia termi- estrutura é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela desaba.
ne. Uma criatura também realiza essa salvaguarda se Uma criatura a uma distância de uma estrutura
entrar na área ou terminar o turno nela. Uma criatura desabando igual à metade da altura da estrutura realiza
realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura
Uma criatura Contida pode executar uma ação para sofre 12d6 pontos de dano Contundente, tem a condi-
ção Caído e é soterrada pelos escombros, exigindo um
realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD
teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para
para evitar sua magia, encerrando a condição em si
escapar. Em caso de sucesso, a criatura recebe apenas
mesma em caso de sucesso.
metade do dano.
Fissuras. Um total de 1d6 fissuras se abrem na área
Terremoto da magia ao final do turno que você a conjura. Você
8º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Feiticeiro) escolhe os locais das fissuras, que não podem estar sob
estruturas. Cada fissura tem 1d10 × 3 metros de pro-
Tempo de Conjuração: Ação
fundidade e 3 metros de largura, e se estende de uma
Alcance: 150 metros
borda da área da magia para outra borda. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma rocha rachada)
CRAIG J SPEARING

no mesmo espaço que uma fissura deve ser bem-suce-


Duração: Concentração, até 1 minuto dida em uma salvaguarda de Destreza ou cai na fissura.
Uma criatura bem-sucedida se move com a borda da
fissura à medida que ela se abre.

338 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Terreno Alucinatório Toque Vampírico
4º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Druida, Mago) 3º Círculo, Necromancia (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 90 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um cogumelo) Componentes: V, S
Duração: 24 horas Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um terreno natural em um cubo de 45 metros O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a
de comprimento que possui a aparência, o som e o chei- força vital dos outros para curar suas feridas. Realize
ro de outro tipo de terreno natural. Assim, campos aber- um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
tos ou uma estrada podem ser moldados para se asseme- no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre
lhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno 3d6 pontos de dano Necrótico e você recupera Pontos
difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser formada para de Vida iguais à metade da quantidade do dano Necró-
parecer um prado verdejante, um precipício como uma tico causado.
encosta suave ou um barranco pedregoso como uma es- Até que a magia termine, você pode realizar o ataque
trada larga e plana. Criaturas, estruturas e equipamentos novamente em cada um dos seus turnos como uma
manufaturados dentro da área não são alterados. ação Usar Magia, atingindo a mesma criatura ou uma
As características táteis do terreno permanecem diferente.
inalteradas, portanto, é provável que as criaturas que Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
entram na área percebam a ilusão. Se a diferença não dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de
for evidente ao toque, uma criatura que examina a magia acima de 3.
ilusão pode executar a ação Analisar para realizar um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para
evitar sua magia, a fim de não acreditar nela. Se uma Tranca Arcana
criatura perceber que o terreno é ilusório, ela vê uma 2º Círculo, Abjuração (Mago)
imagem vaga sobreposta ao terreno real. Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de 25 ou mais PO,
Toque Chocante que a magia consome)
Truque de Evocação (Feiticeiro, Mago) Duração: Até ser dissipada
Tempo de Conjuração: Ação
Você toca uma porta, janela, portão, contêiner ou
Alcance: Toque
escotilha fechada e a tranca magicamente pela duração
Componentes: V, S
da magia. Esta fechadura não pode ser destrancada por
Duração: Instantânea
nenhum meio não mágico. Você e quaisquer criaturas
Raios saltam de você em direção a uma criatura que que você designar ao conjurar a magia podem abrir e
você tenta tocar. Realize uma jogada de ataque mágico fechar o objeto apesar da tranca. Você também pode
corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo definir uma senha que, quando proferida a até 1,5 me-
sofre 1d8 pontos de dano Elétrico e não pode realizar tro do objeto, o destranca por 1 minuto.
Ataques de Oportunidade até o início do próximo
turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 Transição Planar
quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). 7º Círculo, Invocação (Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro,
Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Toque Necrótico Alcance: Toque
Truque de Necromancia (Bruxo, Feiticeiro, Mago) Componentes: V, S, M (uma haste de metal bifurcada no valor
Tempo de Conjuração: Ação de 250 ou mais PO e sintonizada a um plano de existência)
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Você e até oito criaturas voluntárias que dão as mãos
Duração: Instantânea
em um círculo são transportadas para um plano de
Canalizando o frio da sepultura, realize um ataque existência diferente. Você pode especificar um des-
mágico corpo a corpo contra um alvo no alcance da tino-alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão
magia. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater
dano Necrótico e não pode recuperar Pontos de Vida no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece
até o final do seu próximo turno. dentro ou perto desse destino, conforme determinado
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 pelo Mestre.
quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 339


O Transporte via Plantas e Passo
Arbóreo transformam as árvores em
uma rede de transporte.

Como alternativa, se você souber a sequência de


símbolos de um círculo de teleporte em outro plano Tsunami
de existência, esta magia pode levá-lo a esse círculo. Se 8º Círculo, Invocação (Druida)
o círculo de teleporte for pequeno demais para caber
Tempo de Conjuração: 1 minuto
todas as criaturas que você transportou, elas aparecem
Alcance: 1,5 km
nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 6 rodadas
Transporte via Plantas Uma muralha de água surge em um ponto à sua esco-
6º Círculo, Invocação (Druida) lha no alcance da magia. Você pode fazer a muralha
Tempo de Conjuração: Ação com até 90 metros de comprimento, 90 metros de
Alcance: 3 metros altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece
Componentes: V, S pela duração da magia.
Duração: 1 minuto Quando a muralha aparece, cada criatura na área re-
aliza uma salvaguarda de Força, sofrendo 6d10 pontos
Esta magia cria um elo mágico entre uma planta
de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano
inanimada Grande ou maior no alcance da magia e
em caso de sucesso.
outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de
No início de cada um dos seus turnos após o apareci-
existência. Você deve ter visto ou tocado na planta-al-
mento da muralha, ela se move 15 metros para longe de
vo pelo menos uma vez antes. Pela duração da magia,
você, juntamente com quaisquer criaturas que estejam
qualquer criatura pode entrar na planta-alvo e sair da
dentro dela. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou
planta-destino usando 1,5 metro de movimento.
menor dentro da muralha, ou cujo espaço a muralha
adentre ao se mover, deve ser bem-sucedida em uma
Trovão salvaguarda de Força ou sofre 5d10 pontos de dano
Truque de Evocação (Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Contundente. Uma criatura pode sofrer esse dano
Mago) apenas uma vez por rodada. No final de cada turno, a
altura da muralha é reduzida em 15 metros, e o dano
Tempo de Conjuração: Ação
que a muralha causa nas rodadas subsequentes é redu-
Alcance: Pessoal
zido em 1d10. Quando a muralha atinge 0 metros de
Componentes: S
altura, a magia termina.
Duração: Instantânea
Uma criatura apanhada pela muralha pode se mo-
Cada criatura em uma Emanação de 1,5 metro origina- ver nadando. No entanto, devido à força da onda, a
da em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força
de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Trovejan- (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia para se
CRAIG J SPEARING

te. O som estrondoso da magia pode ser ouvido a até mover. Se falhar no teste, ela não pode se mover. Uma
30 metros de distância. criatura que sair da muralha cai no chão.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

340 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


A magia Vidência ajuda um gnomo Bardo a manter
contato com amigos e familiares em todo o mundo.

Turvar Vidência
2º Círculo, Ilusão (Feiticeiro, Mago) 5º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida,
Tempo de Conjuração: Ação Mago)
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um foco no valor de 1.000 ou mais PO,
como uma bola de cristal, espelho ou fonte cheia de água)
Seu corpo fica desfocado. Pela duração da magia, qual-
Duração: Concentração, até 10 minutos
quer criatura tem Desvantagem em jogadas de ataque
contra você. Um atacante é imune a esse efeito se per- Você pode ver e ouvir uma criatura que você escolheu
ceber você com Visão às Cegas ou Visão Verdadeira. e que está no mesmo plano de existência que você.
O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, que é
modificada (veja as tabelas abaixo) por quão bem você
Ver o Invisível conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Feiticeiro, Mago) com ele. O alvo não sabe contra o que está realizando a
Tempo de Conjuração: Ação salvaguarda, apenas que se sente desconfortável.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco) Seu Conhecimento do Alvo É... Modificador
Duração: 1 hora De segunda mão (ouviu falar do alvo) +5
Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos que De primeira mão (conhece o alvo) +0
têm a condição Invisível como se estivessem visíveis e Amplo (conhece bem o alvo) –5
pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e objetos nele tem
aparência fantasmagórica. Você Possui Algo do Alvo… Modificador
Retrato ou outra imagem –2
Roupa ou outra posse –4
ROB ALEXANDER

Parte do corpo, mecha de cabelo ou –10


pedaço de unha

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 341


Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não Você conjura uma vinha que brota de uma superfície
pode usar esta magia nele novamente por 24 horas. em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
Se falhar, a magia cria um sensor Invisível e intan- magia. A vinha permanece pela duração da magia.
gível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir Realize um ataque mágico corpo a corpo contra uma
através do sensor como se estivesse lá. O sensor se criatura a até 9 metros da vinha. Em caso de acerto,
move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela o alvo sofre 4d8 pontos de dano Contundente e é
duração da magia. Se algo puder ver o sensor, ele puxado até 9 metros em direção à vinha; se o alvo for
aparece como uma esfera luminosa do tamanho do seu Enorme ou menor, ele tem a condição Imobilizado (CD
punho. para escapar é igual à sua CD para evitar sua magia). A
Em vez de uma criatura, você pode escolher um local vinha pode imobilizar apenas uma criatura de cada vez,
que viu. Ao fazer isso, o sensor aparece nesse local e e você pode fazer com que a vinha libere uma criatura
não se move. Imobilizada (nenhuma ação é necessária).
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores,
você pode repetir o ataque contra uma criatura a até 9
Vigor Arcano metros da vinha.
2º Círculo, Abjuração (Feiticeiro, Mago) Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Tempo de Conjuração: Ação Bônus O número de criaturas que a vinha pode imobilizar
Alcance: Pessoal aumenta em um para cada círculo de espaço de magia
Componente: V, S acima de 4.
Duração: Instantânea
Você usa sua energia vital para se curar. Jogue um ou Visão da Verdade
dois de seus Dados de Pontos de Vida não gastos e re- 6º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro,
cupera um número de Pontos de Vida igual ao total do Mago)
teste mais seu modificador de atributo de conjuração.
Tempo de Conjuração: Ação
Esses dados são, então, gastos.
Alcance: Toque
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
Componentes: V, S, M (cogumelo em pó no valor de 25 ou
número de Dados de Vida não gastos que você pode
mais PO, que a magia consome)
jogar aumenta em um para cada círculo de espaço de
Duração: 1 hora
magia acima de 2.
Você toca uma criatura voluntária que recebe Visão
Verdadeira com um alcance de 36 metros pela duração
Vínculo de Proteção da magia.
2º Círculo, Abjuração (Clérigo, Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque Visão no Escuro
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor 2º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Guardião,
de 50 ou mais PO cada, que você e o alvo devem usar pela Mago)
duração da magia) Tempo de Conjuração: Ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma cenoura seca)
Você toca outra criatura voluntária e cria uma conexão
Duração: 8 horas
mística entre você e o alvo até que a magia termine.
Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele Pela duração da magia, uma criatura voluntária que você
obtém um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas e tem tocar tem Visão no Escuro com um alcance de 45 metros.
Resistência a todos os tipos de dano. Além disso, cada
vez que ele sofrer dano, você sofre a mesma quantida-
de de dano. Vitalidade Vazia
A magia se encerra se você for reduzido a 0 Pontos 1º Círculo, Necromancia (Feiticeiro, Mago)
de Vida, se você e o alvo ficarem a mais de 18 metros Tempo de Conjuração: Ação
de distância ou se for conjurada novamente em qual- Alcance: Pessoal
quer uma das criaturas conectadas. Componentes: V, S, M (uma gota de álcool)
Duração: Instantânea

Vinha Agarradora Você obtém 2d4 + 4 Pontos de Vida Temporários.


4º Círculo, Invocação (Druida, Guardião) Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você obtém 5 Pontos de Vida Temporários adicionais
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

342 CAPÍTULO 7 | MAGIAS


Um gnomo Bardo conjura Zombaria Perversa
para aborrecer um kobold com insultos mágicos.

Sabedoria ou sofre 1d6 pontos de dano Psíquico e tem


Voo Desvantagem na próxima jogada de ataque que realizar
3º Círculo, Transmutação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) antes do final do próximo turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
Tempo de Conjuração: Ação
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena)
Duração: Concentração, até 10 minutos Zona da Verdade
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da 2º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo, Paladino)
magia, o alvo ganha um Deslocamento de Voo de 18 Tempo de Conjuração: Ação
metros e pode pairar. Quando a magia termina, o alvo Alcance: 18 metros
entra em queda se ainda estiver no alto, a menos que Componentes: V, S
possa impedir a queda. Duração: 10 minutos
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você cria uma zona mágica que protege contra enga-
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
nação em uma Esfera de 4,5 metros de raio centrada
círculo de espaço de magia acima de 3.
em um ponto no alcance da magia. Até que a magia
termine, uma criatura que entra na área da magia pela
Zombaria Perversa primeira vez ou começa o turno dela nela realiza uma
Truque de Encantamento (Bardo) salvaguarda de Carisma. Se falhar, uma criatura não
pode mentir deliberadamente enquanto estiver no raio
Tempo de Conjuração: Ação
de efeito. Você sabe se uma criatura é bem-sucedida ou
Alcance: 18 metros
falha nessa salvaguarda.
Componentes: V
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode
Duração: Instantânea
evitar responder a perguntas às quais responderia
Você libera uma série de insultos carregados com normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser
IGOR GRECHANYI

encantamentos sutis em uma criatura que pode ouvir evasiva, mas deve ser verdadeira.
você e que esteja à sua vista e no alcance da magia. O
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de

CAPÍTULO 7 | MAGIAS 343


APÊNDICE A

O Multiverso
Este apêndice oferece uma visão geral do multiverso, a Caos Elemental. Aqui, nas margens dos Planos Internos,
realidade abrangente que engloba os inúmeros mun- forças elementais se chocam de forma imprevisível.
dos e aventuras de D&D. Esses reinos são explorados Planos Inter-Elementais. Nessas fronteiras entre os
em mais detalhes no Livro do Mestre, junto com outros Planos Elementais, as forças elementais se combinam
planos como o Reino Distante, o Plano Negativo e o em reinos de cinzas, gelo, lama e magma.
Plano Positivo.
Planos Externos
Os Reinos Materiais Reinos onde as ideias tomam forma e os espíritos passam
As forças filosóficas e elementais da realidade conver- suas pós-vidas, os Planos Externos são os lares dos imor-
gem para criar os seguintes planos de existência: tais. Os seguintes locais compõem os Planos Externos:
Plano Material. A maioria das aventuras de D&D Sigil. Sigil, a Cidade das Portas, é uma metrópole, não
ocorre no Plano Material, que contém os mundos de um plano central nos Planos Externos. Seus portais
cenários como Dragonlance, Eberron, Forgotten Re- conectam-se a todo o multiverso e a enigmática
alms e Greyhawk. Também há espaço para qualquer Senhora da Dor assegura a ordem.
mundo que seu grupo criar. Leis mágicas e físicas Outros Planos Externos. Esses planos são apre-
moldam os diversos mundos deste plano. sentados na tabela Planos Externos. Alguns são
Faéria. Este reino vibrante e idealizado transborda de paraísos, alguns são reinos de pesadelo e alguns são
vida e emoção, que são mais intensas nos reinos do mais bizarros. Cada um é dominado por forças que
Domínios do Deleite. incorporam um ou mais dos alinhamentos descritos
Sombral. Este reino assombrado pela escuridão no capítulo 2.
contém terras sombrias, ruínas assombradas e os Terras Além. Influências dos outros Planos Externos
infames Domínios do Pavor. convergem nas Terras Além, onde portais levam a
esses planos. No centro das Terras Além ergue-se o
Planos Transitivos Pináculo, um pilar no topo onde flutua Sigil.

Os planos transitivos servem como caminhos entre os Planos Externos


planos: Plano Externo Alinhamento
Plano Astral. Esta extensão infinita e prateada liga o Abismo Caótico e Mau
Plano Material e os Planos Externos. Civilizações intei- Aqueronte Ordeiro e Mau, Ordeiro e Neutro
ras surgiram nesta vastidão cintilante, enquanto outras
Arbórea Caótico e Bom
navegam pelo cosmos mágico em naus magipropelidas.
Arcádia Ordeiro e Bom, Ordeiro e Neutro
Plano Etéreo. Este reino fantasmagórico conecta o
Plano Material e os Planos Internos. A região onde o Bitopia Ordeiro e Bom, Neutro e Bom
Plano Etéreo se sobrepõe a outros planos é chama- Cárceri Caótico e Mau, Neutro e Mau
da de Fronteira Etérea, um lugar onde as criaturas Elísio Neutro e Bom
podem vislumbrar visões de planos afora. Gehenna Ordeiro e Mau, Neutro e Mau
Hades Neutro e Mau
Os Planos Internos Limbo Caótico e Neutro
Forças elementais e os blocos de construção da realida- Mecânos Ordeiro e Neutro
de se originam desses Planos Internos: Monte Celéstia Ordeiro e Bom
Plano Elemental da Água. Este oceano sem fundo Nove Infernos de Baator Ordeiro e Mau
borbulha com misteriosa vida marinha. Pandemônio Caótico e Mau, Caótico e Neutro
Plano Elemental da Terra. Este labirinto de cavernas
Terras Além Neutro
serpenteia por meio de pedras e riquezas minerais
incalculáveis. Terras Ferais Caótico e Bom, Neutro e Bom
Plano Elemental do Ar. Ventos sopram nuvens e ilhas Ysgard Caótico e Bom, Caótico e Neutro
flutuantes através deste céu infinito.
Plano Elemental do Fogo. Um inferno eterno, este
reino arde com a vida em ilhas vulcânicas.

344 APÊNDICE A | O MULTIVERSO


Planos Internos
Plano da Água

Plano do Gelo Plano da Lama

Faéria

Plano do Ar Plano Material Plano da Terra

Sombral

Plano do Fogo
Plano das Cinzas Plano do Magma

Caos Elemental

Plano Etéreo

Plano Astral

Elísio
Bitopia Terras Ferais
Monte
Celéstia Arbórea

Arcádia Ysgard

Sigil

Limbo
Mecânos
Outros Planos Externos

Aqueronte Pandemônio

Nove Infernos
Abismo

Gehenna Cárceri
hades

Planos Externos
345
APÊNDICE B

Estatísticas de Criaturas
Este apêndice fornece blocos de estatísticas para
criaturas mencionadas em outras partes do livro, Aranha
particularmente nos capítulos de classe, equipamento Fera Minúscula, Sem Alinhamento
e magia. Veja também o glossário de regras para saber
CA 12 Iniciativa +2 (12)
como ler um bloco de estatísticas e o Livro dos Monstros PV 1 (1d4 - 1)
para ainda mais criaturas. Deslocamento 6 m, Escalada 6 m
Os seguintes blocos de estatísticas são apresentados MOD SG MOD SG MOD SG
em ordem alfabética. Quando o Mestre usa um bloco For 2 –4 –4 Des 14 +2 +2 Con 8 –1 –1
de estatísticas, ele pode alterar os detalhes no bloco.
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 2 –4 –4
Perícias Furtividade +4
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 10
Idiomas —
Alce ND 0 (XP 10; BP +2)
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 10 Iniciativa +0 (10)
Traços
PV 11 (2d10) Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento
Deslocamento 15 m causadas por teias e sabe a localização de qualquer outra
MOD SG MOD SG MOD SG criatura em contato com a mesma teia.
For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Con 11 +0 +0 Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 6 –4 –2 inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
Perícias Percepção +2 atributo.
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas —
Ações
ND 1/4 (XP 50; BP +2) Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante mais 2 (1d4) Venenoso.
Ações
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Contundente. Se o
alce tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em
direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 3
(1d6) pontos de dano Contundente adicionais e, se for Enorme
ou menor, tem a condição Caído.

Aranhas Gigantes
MICHELE GIORGI

346 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


Cabra Gigante

Aranha Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 14 Iniciativa +3 (13)
PV 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 14 +2 +2 Des 16 +3 +3 Con 12 +1 +1


Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 4 –3 –3
Perícias Furtividade +7, Percepção +4
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 14
Idiomas —
ND 1 (XP 200; BP +2)

Traços Cabra Gigante


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento Fera Grande, Sem Alinhamento
causadas por teias e sabe a localização de qualquer outra CA 11 Iniciativa +1 (11)
criatura em contato com a mesma teia. PV 19 (3d10 + 3)
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, Deslocamento 12 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
atributo. For 17 +3 +5 Des 13 +1 +1 Con 12 +1 +1
Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 6 –2 –2
Ações
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Perícias Percepção +3
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Perfurante mais 7 (2d6) Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Venenoso. Idiomas —
ND 1/2 (XP 100; BP +2)
Teia (Recarga 5–6). Salvaguarda de Destreza: CD 13, uma
criatura à vista da aranha a até 18 metros. Falha: O alvo tem
a condição Contido até que a teia seja destruída (CA 10; PV 5;
Ações
Vulnerabilidade a dano Ígneo; Imunidade a dano Psíquico e Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
Venenoso). acertar, alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Contundente. Se a
cabra tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em
direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 5
Cabra (2d4) pontos de dano Contundente adicionais e, se for Enorme
Fera Média, Sem Alinhamento ou menor, tem a condição Caído.

CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 4 (1d8) Camelo
Deslocamento 12 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Fera Grande, Sem Alinhamento
For 11 +0 +2 Des 10 +0 +0 Con 11 +0 +0 CA 10 Iniciativa -1 (9)
Int 2 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 5 –3 –3 PV 17 (2d10 + 6)
Deslocamento 15 m
Perícias Percepção +2 MOD SG MOD SG MOD SG
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
For 15 +2 +2 Des 8 –4 –1 Con 17 +3 +5
Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2) Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 5 –3 –3
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Ações Idiomas —
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para ND 1/8 (XP 25; BP +2)
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 1 Contundente, ou a cabra causa
JONATHAN KUO

2 (1d4) Contundente se ela tiver se movido pelo menos 6 Ações


metros em linha reta na direção do alvo imediatamente antes Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
do ataque. alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Contundente.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 347


Caranguejo
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Cavalo de Guerra
CA 11 Iniciativa +0 (10)
PV 3 (1d4 + 1)
Deslocamento 6 m, Natação 6 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 6 –2 –2 Des 11 +0 +0 Con 12 +1 +1


Int 1 –5 –5 Sab 8 –1 –1 Car 2 –4 –4
Perícias Furtividade +2
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 9
Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2)

Traços
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.

Ações
Garra. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Contundente.

Cavalo de Montaria
Caranguejo Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +1 (11)
CA 15 Iniciativa +1 (11) PV 13 (2d10 + 2)
PV 13 (3d8) Deslocamento 18 m
Deslocamento 9 m, Natação 9 m MOD SG MOD SG MOD SG
MOD SG MOD SG MOD SG
For 16 +3 +3 Des 13 +1 +1 Con 12 +1 +1
For 13 +1 +1 Des 13 +1 +1 Con 11 +0 +0
Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 7 –2 –2
Int 1 –5 –5 Sab 9 –1 –1 Car 3 –4 –4
Sentidos Percepção Passiva 10
Perícias Furtividade +3 Idiomas —
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 9 ND 1/4 (XP 50; BP +2)
Idiomas —
ND 1/8 (XP 25; BP +2) Ações
Traços Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Contundente.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.

Ações
Cavalo de Guerra
Garra. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Contundente. Se o alvo for Médio ou Fera Grande, Sem Alinhamento
menor, ele tem a condição Imobilizado (CD 11 para escapar). CA 11 Iniciativa +1 (11)
O caranguejo tem duas garras, cada uma das quais pode PV 19 (3d10 + 3)
agarrar um alvo. Deslocamento 18 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 18 +4 +4 Des 12 +1 +1 Con 13 +1 +1


Cavalo de Carga Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Fera Grande, Sem Alinhamento
Sentidos Percepção Passiva 11
CA 10 Iniciativa +0 (10) Idiomas —
PV 15 (2d10 + 4) ND 1/2 (XP 100; BP +2)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG Ações
For 18 +4 +4 Des 10 +0 +0 Con 15 +2 +2 Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 7 –2 –2 alcance 1,5 m. Dano: 9 (2d4 + 4) Contundente. Se o cavalo
tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção
WAYNE ENGLAND

Sentidos Percepção Passiva 10


ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 5 (2d4)
Idiomas —
pontos de dano Contundente adicionais e, se for Enorme ou
ND 1/4 (XP 50; BP +2)
menor, tem a condição Caído.
Ações
Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
348 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d4 + 4) Contundente.
Cavalo Marinho
Gigante
Cavalo Marinho Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 14 Iniciativa +1 (11)
PV 16 (3d10)
Deslocamento 1,5 m, Natação 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 16 +2 +2 Des 12 +1 +1 Con 11 +0 +0


Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 5 –3 –3
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas —
ND 1/2 (XP 100; BP +2)

Traços
Respirar na Água. O cavalo-marinho só pode respirar debaixo
d’água.

Ações
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 9 (2d6 + 2) Contundente
Cobra Peçonhenta
ou o cavalo-marinho causa 11 (2d8 + 2) pontos de dano Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Contundente se ele tiver se movido pelo menos 6 metros em CA 12 Iniciativa +2 (12)
linha reta na direção do alvo imediatamente antes do ataque. PV 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, Natação 9 m
Ações Bônus MOD SG MOD SG MOD SG
Propulsão. Enquanto estiver debaixo d’água, o cavalo-marinho For 2 –4 –4 Des 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
se move até metade do seu Deslocamento de Natação sem
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 3 –4 –4
provocar Ataques de Oportunidade.
Sentidos Visão às Cegas 3 m, Percepção Passiva 10
Idiomas —
Cobra Constritora ND 1/8 (XP 25; BP +2)
Fera Grande, Sem Alinhamento
Ações
CA 13 Iniciativa +2 (12)
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
PV 13 (2d10 + 2)
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Perfurante mais 3 (1d6)
Deslocamento 9 m, Natação 9 m
Venenoso.
MOD SG MOD SG MOD SG

For 15 +2 +2 Des 14 +2 +2 Con 12 +1 +1


Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 3 –4 –4 Coruja
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Sentidos: Visão às Cegas 3 m, Percepção Passiva 12
CA 11 Iniciativa +1 (11)
Idiomas —
PV 1 (1d4 - 1)
ND 1/4 (XP 50; BP +2)
Deslocamento 1,5 m, Voo 18 m
Ações MOD SG MOD SG MOD SG

For 3 –4 –4 Des 13 +1 +1 Con 8 –1 –1


Constrição. Salvaguarda de Força: CD 12, uma criatura Média
Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
ou menor à vista da cobra a até 1,5 metro. Falha: 7 (3d4)
pontos de dano Contundente, e o alvo tem a condição Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Imobilizado (CD 12 para escapar). Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 15
Idiomas —
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
ND 0 (XP 10; BP +2)
alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d8 + 2) Perfurante.
Traços
Sobrevoo. A coruja não provoca Ataques de Oportunidade ao
voar para fora do alcance de um inimigo.

Ações
BORJA PINDADO

Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m. Dano: 1 Cortante.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 349


Diabrete

Crocodilo
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 12
Iniciativa +0 (10)
PV 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 6 m, Natação 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 15 +2 +2 Des 10 +0 +0 Con 13 +1 +1


Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 5 –3 –3
Perícias Furtividade +2
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas —
ND 1/2 (XP 100; BP +2) Diabrete
Ínfero Minúsculo (Diabo), Ordeiro e Mau
Traços
CA 13 Iniciativa +3 (13)
Prender a Respiração. O crocodilo pode prender a respiração PV 21 (6d4 + 6)
por 1 hora. Deslocamento 6 m, Voo 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Ações For 6 –2 –2 Des 17 +3 +3 Con 13 +1 +1
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Int 11 +0 +0 Sab 12 +1 +1 Car 14 +2 +2
alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d8 + 2) Perfurante. Se o alvo for Médio
ou menor, ele tem a condição Imobilizado (CD 12 para escapar). Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3
Enquanto estiver Imobilizado, o alvo tem a condição Contido. Resistências Gélido
Imunidades Ígneo, Venenoso; Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Infernal
Corvo ND 1 (XP 200; BP +2)
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Traços
CA 12
Iniciativa +2 (12) Resistência à Magia. O diabrete tem Vantagem em
PV 2 (1d4) salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Deslocamento 3 m, Voo 15 m Visão Diabólica. Escuridão Mágica não impede a Visão no
MOD SG MOD SG MOD SG
Escuro do diabrete.
For 2 –4 –4 Des 14 +2 +2 Con 10 +0 +0
Int 5 –3 –3 Sab 13 +1 +1 Car 6 –2 –2 Ações
Perícias Percepção +3 Alterar Forma. O diabrete se multimorfa em uma forma que
Sentidos Percepção Passiva 13 se assemelha a uma aranha (Deslocamento 6 m, Escalada
Idiomas — 6 m), um corvo (6 m, Voo 18 m) ou um rato (6 m), ou ele
ND 0 (XP 10; BP +2) retorna à sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as
mesmas em cada forma, exceto por seu Deslocamento.
Traços Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não
é transformado. O diabrete reverte para sua verdadeira forma
Mímica. O corvo pode imitar sons simples que ouviu, como
se morrer.
um sussurro ou piado. Um ouvinte pode discernir que os
sons são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria Ferroada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
(Intuição) CD 10. alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Perfurante mais 7 (2d6)
Venenoso.
Ações
Invisibilidade. O diabrete conjura Invisibilidade em si, não
PATRIK HELL

Bico. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance exigindo componentes de magia e usando Carisma como
1,5 m. Dano: 1 Perfurante. atributo de conjuração.

350 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


Doninha
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Escorpião
CA 13 Iniciativa +3 (13)
PV 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 9 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 3 –4 –4 Des 16 +3 +3 Con 8 –1 –1


Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 3 –4 –4
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2)

Ações
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.
Escorpião
Fera Minúscula, Sem Alinhamento

Doninha Gigante CA 11 Iniciativa +0 (10)


PV 1 (1d4 - 1)
Fera Média, Sem Alinhamento Deslocamento 3 m
CA 13 Iniciativa +3 (13) MOD SG MOD SG MOD SG

PV 9 (2d8) For 2 –4 –4 Des 11 +0 +0 Con 8 –1 –1


Deslocamento 12 m, Escalada 9 m Int 1 –5 –5 Sab 8 –1 –1 Car 2 –4 –4
MOD SG MOD SG MOD SG
Sentidos Visão às Cegas 3 m, Percepção Passiva 9
For 11 +0 +0 Des 17 +3 +3 Con 10 +0 +0
Idiomas —
Int 4 –3 –3 Sab 12 +1 +1 Car 5 –3 –3 ND 0 (XP 10; BP +2)
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13 Ações
Idiomas — Ferroada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
ND 1/8 (XP 25; BP +2) alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante mais 3 (1d6) Venenoso.

Ações
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Esfinge Maravilhosa
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Perfurante. Celestial Minúsculo, Ordeiro e Bom
CA 13 Iniciativa +3 (13)
PV 24 (7d4 + 7)
Elefante Deslocamento 6 m, Voo 12 m
Fera Enorme, Sem Alinhamento MOD SG MOD SG MOD SG

CA 12 Iniciativa -1 (9) For 6 –2 –2 Des 17 +3 +3 Con 13 +1 +1


PV 76 (8d12 + 24) Int 15 +2 +2 Sab 12 +1 +1 Car 11 +0 +0
Deslocamento 12 m
Perícias Arcanismo +4, Furtividade +5, Religião +4
MOD SG MOD SG MOD SG
Resistências Necrótico, Psíquico, Radiante
For 22 +6 +6 Des 9 –1 –1 Con 17 +3 +3 Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 11
Int 3 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 6 –2 –2 Idiomas Celestial, Comum
Sentidos Percepção Passiva 10 ND 1 (XP 200; BP +2)
Idiomas —
ND 4 (XP 1.100; BP +2)
Traços
Resistência à Magia. A esfinge tem Vantagem em salvaguardas
Ações contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O elefante realiza dois ataques usando
Investida.
Ações
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Investida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Cortante mais 7 (2d6) Radiante.
alcance 1,5 m. Dano: 15 (2d8 + 6) Perfurante. Se o elefante
tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção
Reações
ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo também tem a
CONCEPTOPOLIS

condição Caído. Ampliar Engenhosidade (2/Dia). Gatilho: A esfinge ou outra


criatura a até 9 metros realiza um teste de atributo ou uma
Ações Bônus salvaguarda. Resposta: A esfinge adiciona 2 ao resultado.
Pisão. Salvaguarda de Destreza: CD 16, uma criatura a até 1,5
metro que tem a condição Caído. Falha: 17 (2d10 +6) pontos
de dano Contundente. Sucesso: Metade do dano. APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 351
Gavião

Esqueleto
Morto-Vivo Médio, Ordeiro e Mau
CA 13 Iniciativa +3 (13)
PV 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m Gavião
MOD SG MOD SG MOD SG Fera Minúscula, Sem Alinhamento
For 10 +0 +0 Des 16 +3 +3 Con 15 +2 +2
CA 13 Iniciativa +3 (13)
Int 6 –2 –2 Sab 8 –1 –1 Car 5 –3 –3 PV 1 (1d4 - 1)
Vulnerabilidades Contundente Deslocamento 3 m, Voo 18 m
Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão MOD SG MOD SG MOD SG

Equipamento Arco Curto, Espada Curta For 5 –3 –3 Des 16 +3 +3 Con 8 –1 –1


Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 9 Int 2 –4 –4 Sab 14 +2 +2 Car 6 –2 –2
Idiomas Compreende os idiomas que conhecia em vida, mas
não consegue falar Perícias Percepção +6
ND 1/4 (XP 50; BP +2) Sentidos Percepção Passiva 16
Idiomas —
Ações ND 0 (XP 10; BP +2)

Arco Curto. Jogada de Ataque à Distância: +5 para acertar, Ações


alcance 24/96 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Perfurante.
Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Espada Curta. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m. Dano: 1 Cortante.
alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Perfurante.

Gorila
Gato
Fera Média, Sem Alinhamento
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12)
CA 12 Iniciativa +2 (12) PV 19 (3d8 + 6)
PV 2 (1d4) Deslocamento 9 m, Escalada 9 m
Deslocamento 12 m, Escalada 12 m MOD SG MOD SG MOD SG
MOD SG MOD SG MOD SG
For 16 +3 +3 Des 14 +2 +2 Con 14 +2 +2
For 3 –4 –4 Des 15 +2 +4 Con 10 +0 +0
Int 6 –2 –2 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Perícias Atletismo +5, Percepção +3
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 13
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13 Idiomas —
Idiomas — ND 1/2 (XP 100; BP +2)
ND 0 (XP 10; BP +2)
Ações
Traços
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques usando
Saltador. A distância de salto do gato é determinada usando a Punho.
Destreza em vez da Força.
Punho. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Ações alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Contundente.
ADAM VEHIGE

Arranhar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Rocha (Recarga 6). Jogada de Ataque à Distância: +5 para
alcance 1,5 m. Dano: 1 Cortante. acertar, alcance 7,5/15 m. Dano: 10 (2d6 + 3) Contundente.

352 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


Javali

Javali Leão
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +0 (10)
PV 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 13 +1 +1 Des 11 +0 +0 Con 14 +2 +2


Int 2 –4 –4 Sab 9 –1 –1 Car 5 –3 –3
Sentidos Percepção Passiva 9
Idiomas —
ND 1/4 (XP 50; BP +2)

Traços
Fúria Sangrenta. Enquanto estiver Sangrando, o javali tem
Vantagem em jogadas de ataque.

Ações Leão
Fera Grande, Sem Alinhamento
Investida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Perfurante. Se o javali tiver se CA 12 Iniciativa +2 (12)
movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção ao alvo PV 22 (4d10)
imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de Deslocamento 15 m
dano Perfurante adicionais e, se for Grande ou menor, tem a MOD SG MOD SG MOD SG
condição Caído. For 17 +3 +3 Des 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 8 –1 –1
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Lagarto Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Fera Minúscula, Sem Alinhamento Idiomas —
ND 1 (XP 200; BP +2)
CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 2 (1d4) Traços
Deslocamento 6 m, Escalada 6 m
MOD SG MOD SG MOD SG Salto com Impulso. Ao se deslocar pelo menos 3 metros, o
leão pode realizar um Salto em Distância de até 7,5 metros.
For 2 –4 –4 Des 11 +0 +0 Con 10 +0 +0
Int 1 –5 –5 Sab 8 –1 –1 Car 3 –4 –4 Táticas de Grupo. O leão tem Vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 9 do leão está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a
Idiomas — condição Incapacitado.
ND 0 (XP 10; BP +2)
Ações
Traços
Ataques Múltiplos. O leão realiza dois ataques usando Dilacerar.
BORJA PINDADO, DANEEN WILKERSON

Escalada de Aranha. O lagarto pode escalar superfícies difíceis, Ele pode substituir um desses ataques pelo uso de Rugido.
inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
atributo. Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Cortante.
Ações Rugido. Salvaguarda de Sabedoria: CD 11, uma criatura a até
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, 4,5 metros. Falha: O alvo tem a condição Amedrontado até o
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante. início do próximo turno do leão.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 353


Mastim

Lobo
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12)
PV 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 14 +2 +2 Des 15 +2 +2 Con 12 +1 +1


Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 6 –2 –2
Perícias Furtividade +4, Percepção +5
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
Idiomas —
ND 1/4 (XP 50; BP +2)

Traços Mastim
Táticas de Grupo. O lobo tem Vantagem em jogadas de ataque Fera Média, Sem Alinhamento
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do lobo
CA 12 Iniciativa +2 (12)
está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a condição
PV 5 (1d8 + 1)
Incapacitado.
Deslocamento 12 m
Ações MOD SG MOD SG MOD SG

For 13 +1 +1 Des 14 +2 +2 Con 12 +1 +1


Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d6 + 2) Perfurante e o alvo tem a Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
condição Caído se for Médio ou menor. Perícias Percepção +5
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
Idiomas —
Lobo Atroz ND 1/8 (XP 25; BP +2)

Fera Grande, Sem Alinhamento Ações


CA 14 Iniciativa +2 (12) Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
PV 22 (3d10 + 6) alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Perfurante, e o alvo tem a
Deslocamento 15 m condição Caído se for Grande ou menor.
MOD SG MOD SG MOD SG

For 17 +3 +3 Des 15 +2 +2 Con 15 +2 +2


Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2 Morcego
Perícias Furtividade +4, Percepção +5 Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
CA 12 Iniciativa +2 (12)
Idiomas —
PV 1 (1d4 - 1)
ND 1 (XP 200; BP +2)
Deslocamento 1,5 m, Voo 9 m
Traços MOD SG MOD SG MOD SG

For 2 –4 –4 Des 15 +2 +2 Con 8 –1 –1


Táticas de Grupo. O lobo tem Vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 4 –3 –3
do lobo está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a Sentidos Visão às Cegas 18 m, Percepção Passiva 11
condição Incapacitado. Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2)
Ações
Ações
CONCEPTOPOLIS

Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m. Dano: 8 (1d10 + 3) Perfurante, e o alvo tem a Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
cndição Caído se for Enorme ou menor. alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.

354 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


Polvo
Fera Pequena, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12)
PV 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, Natação 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 4 –3 –3 Des 15 +2 +2 Con 11 +0 +0


Int 3 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 4 –3 –3
Perícias Furtividade +6, Percepção +2
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 12
Idiomas —
Mula ND 0 (XP 10; BP +2)
Fera Média, Sem Alinhamento
Traços
CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 11 (2d8 + 2) Compressão. O polvo pode se mover por um espaço tão estreito
Deslocamento 12 m quanto 2,5 cm sem gastar movimento adicional para fazê-lo.
MOD SG MOD SG MOD SG Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d’água.
For 14 +2 +4 Des 10 +0 +0 Con 13 +1 +1
Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 5 –3 –3
Ações
Sentidos Percepção Passiva 10 Tentáculos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Idiomas — alcance 1,5 m. Dano: 1 Contundente.
ND 1/8 (XP 25; BP +2)
Reações
Traços Nuvem de Tinta (1/Dia). Gatilho: Uma criatura termina o turno
Animal de Carga. A mula conta como um tamanho maior para a até 1,5 metro do polvo enquanto estiver debaixo d ‘água.
determinar sua capacidade de carga. Resposta: O polvo libera tinta, que preenche um Cubo de 1,5
metro de lado centrado em si, e o polvo se desloca o máximo
Ações de seu Deslocamento de Natação. O Cubo fica Totalmente
Obscurecido por 1 minuto ou até que uma corrente forte ou
Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, efeito semelhante disperse a tinta.
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Contundente.

Pantera
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12) Polvo
PV 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, Escalada 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 14 +2 +2 Des 15 +2 +2 Con 10 +0 +0


Int 3 –4 –4 Sab 14 +2 +2 Car 7 –2 –2
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 14
Idiomas —
ND 1/4 (XP 50; BP +2)

Ações
Ataques Múltiplos. A pantera realiza um ataque usando Bote e
usa Rondar.
Bote. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Cortante, ou a pantera causa 7 (2d4
+ 2) pontos de dano Cortante se teve Vantagem na jogada de
ataque.
DANEEN WILKERSON

Rondar. A pantera se move até metade do seu Deslocamento


sem provocar Ataques de Oportunidade. No final deste
movimento, a pantera pode executar a ação Esconder.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 355


Quasit
Pônei
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 15 +2 +4 Des 10 +0 +0 Con 13 +1 +1


Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 7 –2 –2
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas —
ND 1/8 (XP 25; BP +2)

Ações
Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Contundente.
Quasit
Pseudodragão Ínfero Minúsculo (Demônio), Caótico e Mau

Dragão Minúsculo, Neutro e Bom CA 13 Iniciativa +3 (13)


PV 25 (10d4)
CA 14 Iniciativa +2 (12) Deslocamento 12 m
PV 10 (3d4 + 3) MOD SG MOD SG MOD SG
Deslocamento 4,5 m, Voo 18 m
For 5 –3 –3 Des 17 +3 +3 Con 10 +0 +0
MOD SG MOD SG MOD SG
Int 7 –2 –2 Sab 10 +0 +0 Car 10 +0 +0
For 6 –2 –2 Des 15 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 10 +0 +0 Sab 12 +1 +1 Car 10 +0 +0 Perícias Furtividade +5
Resistências Elétrico, Gélido, Ígneo
Perícias Furtividade +4, Percepção +5 Imunidades Venenoso; Envenenado
Sentidos Visão às Cegas 3 m, Visão no Escuro 18 m, Percepção Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 10
Passiva 15 Idiomas Abissal, Comum
Idiomas Compreende Comum e Dracônico, mas não consegue ND 1 (XP 200; BP +2)
falar
ND 1/4 (XP 50; BP +2) Traços
Traços Resistência à Magia. O quasit tem Vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Magia. O pseudodragão tem Vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Ações
Ações Alterar Forma. O quasit se multimorfa em uma forma que
se assemelha a uma centopeia (12 m., Escalada 12 m.), um
Ataques Múltiplos. O pseudodragão realiza dois ataques morcego (Deslocamento 3 m., Voo 12 m.) ou um sapo (12
usando Mordida. m., Natação 12 m.), ou ele retorna à sua verdadeira forma.
Ferroada. Salvaguarda de Constituição: CD 12, uma criatura Suas estatísticas são as mesmas em cada forma, exceto por
à vista do pseudodragão a até 1,5 metro. Falha: 5 (2d4) seu Deslocamento. Qualquer equipamento que esteja usando
Venenoso, e o alvo tem a condição Envenenado por 1 hora. ou carregando não é transformado. O quasit reverte para sua
Falha por 5 ou Mais: O alvo Envenenado também tem a verdadeira forma se morrer.
condição Inconsciente até sofrer dano ou outra criatura Assustar (1/Dia). Salvaguarda de Sabedoria: CD 10, uma
executar uma ação para sacudi-la. criatura a até 6 metros. Falha: O alvo tem a condição
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Amedrontado. No final de cada um dos próprios turnos, o
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Perfurante. alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito em si em caso
de sucesso. Após 1 minuto, ele é automaticamente bem-
sucedido.
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Cortante, e o alvo tem a
condição Envenenado até o início do próximo turno do quasit.
BORJA PINDADO

Invisibilidade. O quasit conjura Invisibilidade em si, não


exigindo componentes de magia e usando Carisma como
atributo de conjuração.

356 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS



Fera Minúscula, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +1 (11)
PV 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6 m, Natação 6 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 1 –5 –5 Des 13 +1 +1 Con 8 –1 –1


Int 1 –5 –5 Sab 8 –1 –1 Car 3 –4 –4 Slaad Girino
Perícias Furtividade +3, Percepção +1
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 11
Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2)

Traços
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
Salto Parado. O Salto em Distância da rã é de até 3 metros e
o Salto em Altura é de até 1,5 metro com ou sem uma corrida
inicial.

Ações
Slaad Girino
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Aberração Minúscula, Caótico e Neutro
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.
CA 12 Iniciativa +2 (12)
PV 7 (3d4)
Rato Deslocamento 9 m, Escavação 3 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
For 7 –2 –2 Des 15 +2 +2 Con 10 +0 +0
CA 10 Iniciativa +0 (10)
Int 3 –4 –4 Sab 5 –3 –3 Car 3 –4 –4
PV 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6 m, Escalada 6 m Perícias Furtividade +4
MOD SG MOD SG MOD SG Resistências Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante
For 2 –4 –4 Des 11 +0 +0 Con 9 –1 –1 Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 7
Idiomas Compreende Slaad, mas não consegue falar
Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 4 –3 –3
ND 1/8 (XP 25; BP +2)
Perícias Percepção +2
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 12 Traços
Idiomas —
Resistência à Magia. O slaad tem Vantagem em salvaguardas
ND 0 (XP 10; BP +2)
contra magias e outros efeitos mágicos.
Traços Ações
Ágil. O rato não provoca Ataques de Oportunidade ao se
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
mover para fora do alcance de um inimigo.
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d6 + 2) Perfurante.
Ações
DAVID ASTRUGA

Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 357


Sprite
Feérico Minúsculo, Neutro e Bom
CA 15 Iniciativa +4 (14)
PV 10 (4d4)
Deslocamento 3 m, Voo 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG

For 3 –4 –4 Des 18 +4 +4 Con 10 +0 +0


Sprite
Int 14 +2 +2 Sab 13 +1 +1 Car 11 +0 +0
Perícias Furtividade +8, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
ND 1/4 (XP 50; BP +2)

Ações Texugo Gigante


Agulha-Espada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6 para Fera Média, Sem Alinhamento
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d4 + 4) Perfurante.
CA 13 Iniciativa +0 (10)
Arco Encantado. Jogada de Ataque à Distância: +6 para acertar, PV 15 (2d8 + 6)
alcance 12/48 m. Dano: 1 Perfurante e o alvo tem a condição Deslocamento 9 m, Escavação 3 m
Enfeitiçado até o início do próximo turno do sprite.
MOD SG MOD SG MOD SG
Invisibilidade. O sprite conjura Invisibilidade em si, não For 13 +1 +1 Des 10 +0 +0 Con 17 +3 +3
exigindo componentes de magia e usando Carisma como Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 5 –3 –3
atributo de conjuração.
Perícias Percepção +3
Ver o Coração. Salvaguarda de Carisma: CD 10, uma criatura Resistências Venenoso
a até 1,5 metro à vista do sprite. Celestiais, Ínferos e Mortos- Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Vivos falham automaticamente na salvaguarda. Falha: O sprite Idiomas —
conhece as emoções e o alinhamento do alvo. ND 1/4 (XP 50; BP +2)

Ações
Texugo Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Fera Minúscula, Sem Alinhamento alcance 1,5 m. Dano: 6 (2d4 + 1) Perfurante.
CA 11 Iniciativa +0 (10)
PV 5 (1d4 + 3)
Deslocamento 6 m, Escavação 1,5 m Tigre
MOD SG MOD SG MOD SG Fera Grande, Sem Alinhamento
For 10 +0 +0 Des 11 +0 +0 Con 16 +3 +3
CA 13 Iniciativa +3 (13)
Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 5 –3 –3 PV 22 (3d10 + 6)
Perícias Percepção +3 Deslocamento 12 m
Resistências Venenoso MOD SG MOD SG MOD SG

Sentidos: Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 13 For 17 +3 +3 Des 16 +3 +3 Con 14 +2 +2


Idiomas — Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 8 –1 –1
ND 0 (XP 10; BP +2)
Perícias Furtividade +7, Percepção +3
Ações Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Idiomas —
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, ND 1 (XP 200; BP +2)
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.
Ações
Ataques Múltiplos. O tigre realiza um ataque usando Bote e
usa Rondar.
Bote. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Cortante. Se o tigre teve Vantagem na
jogada de ataque, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano Cortante
adicionais e, se for Enorme ou menor, tem a condição Caído.
Rondar. O tigre se move até metade do próprio Deslocamento
PATRIK HELL

sem provocar Ataques de Oportunidade. No final deste


movimento, o tigre pode executar a ação Esconder.

358 APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


Urso Pardo

Urso Pardo
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +1 (11)
Tubarão do Recife PV 22 (3d10 + 6)
Deslocamento 12 m, Escalada 9 m
Fera Média, Sem Alinhamento
MOD SG MOD SG MOD SG
CA 12 Iniciativa +2 (12) For 17 +3 +3 Des 12 +1 +1 Con 15 +2 +2
PV 22 (4d8 + 4)
Int 2 –4 –4 Sab 13 +1 +1 Car 7 –2 –2
Deslocamento 1,5 m, Natação 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG Perícias Percepção +3
For 14 +2 +2 Des 15 +2 +2 Con 13 +1 +1 Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Idiomas —
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 4 –3 –3
ND 1 (XP 200; BP +2)
Perícias Percepção +2
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 12 Ações
Idiomas —
Ataques Múltiplos. O urso realiza um ataque usando Mordida
ND 1/2 (XP 100; BP +2)
e um ataque usando Garras.
Traços Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Cortante, e o alvo tem a
Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
condição Caído se for Enorme ou menor.
Táticas de Grupo. O tubarão tem Vantagem em uma jogada de
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Perfurante.
tubarão está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a
condição Incapacitado.

Ações Zumbi
Morto-vivo Médio, Neutro e Mau
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (2d4 + 2) Perfurante. CA 8 Iniciativa -2 (8)
PV 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 6 m
Urso Negro MOD SG MOD SG MOD SG

Fera Média, Sem Alinhamento For 13 +1 +1 Des 6 –2 –2 Con 16 +3 +3

CA 11 Iniciativa +1 (11) Int 3 –4 –4 Sab 6 –2 +0 Car 5 –3 –3


PV 19 (3d8 + 6) Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão
Deslocamento 9 m, Escalada 9 m, Natação 9 m Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 8
MOD SG MOD SG MOD SG Idiomas Compreende os idiomas que conhecia em vida, mas
For 15 +2 +2 Des 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 não consegue falar
ND 1/4 (XP 50; BP +2)
Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Perícias Percepção +5 Traços
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o zumbi a 0 Pontos
Idiomas —
de Vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição
ND 1/2 (XP 100; BP +2)
CD 5 mais o dano sofrido, a menos que o dano seja Radiante
Ações ou de um Acerto Crítico. Em caso de sucesso, o zumbi tem 1
Ponto de Vida.
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques usando
Ações
BORJA PINDADO

Dilacerar.
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m Dano: 5 (1d6 + 2) Cortante. alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Contundente.

APÊNDICE B | ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 359


APÊNDICE C

Glossário de Regras
Convenções do Glossário Definições de Regras
O glossário utiliza as seguintes convenções:
Marcadores entre Colchetes. Algumas descrições Ação
apresentam um marcador entre colchetes após o No seu turno, você pode executar uma ação. Escolha
nome, como em “Atacar [Ação]”. Um marcador — qual ação executar entre as apresentadas abaixo ou
Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Risco entre as ações especiais oferecidas por suas caracterís-
— indica que uma regra pertence a uma família de ticas. Veja também o capítulo 1 (“Ações”). Essas ações
regras. Os marcadores também estão presentes nas estão definidas em outras partes deste glossário:
descrições do glossário.
Ajudar Correr Esquivar Procurar
“Você”. As regras do jogo — tanto neste glossário
Analisar Desengajar Influenciar Usar Objeto
quanto em outros locais — frequentemente mencio- Atacar Esconder-se Preparar
nam algo que acontece com você no mundo do jogo.
Esse “você” refere-se à criatura ou objeto ao qual a
regra se aplica naquele momento específico do jogo. Ação Bônus
Por exemplo, o “você” na condição Caído é uma cria- Uma Ação Bônus é uma ação especial que você pode
tura que atualmente tem a condição. executar no mesmo turno em que executa uma ação.
“Veja Também”. Algumas descrições do glossário Você não pode executar mais de uma Ação Bônus em
incluem uma seção Veja também que direciona para um turno, e você só pode ter uma Ação Bônus, a não
outras descrições no glossário, para capítulos deste ser que uma regra disser o contrário explicitamente.
livro, ou ambos. Veja também o capítulo 1 (“Ações”).
Sem Termos Obsoletos. O glossário apresenta defini-
ções apenas de termos das regras atuais. Se você está
em busca de um termo de uma versão anterior das Acerto Crítico
regras da quinta edição, consulte o índice. Ao tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, você
obtém um Acerto Crítico, e o ataque acerta indepen-
Abreviações. As abreviações apresentadas abaixo estão
dentemente de quaisquer modificadores ou da CA do
incluídas neste glossário e em outras seções das regras.
alvo. Um Acerto Crítico permite que você jogue dados
BP Bônus de Proficiência OB Ordeiro e Bom adicionais para o dano do ataque contra o alvo. Jogue
todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-
C Concentração OM Ordeiro e Mau
-os. Em seguida, adicione quaisquer modificadores
CA Classe de Armadura ON Ordeiro e Neutro relevantes. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).
Car Carisma PC Peça(s) de Cobre
CB Caótico e Bom PE Peça(s) de Elektro
CD Classe de Dificuldade PL Peça(s) de Platina
Ajudar [Ação]
Quando executa a ação Ajudar, você faz uma das
CM Caótico e Mau PNJ Personagens Não seguintes coisas.
CN Caótico e Neutro Jogadores Ajudar em um Teste de Atributo. Escolha uma de suas
Con Constituição PO Peça(s) de Ouro proficiências em perícia ou ferramentas e um aliado
Des Destreza PP Peça(s) de Prata que esteja próximo o suficiente para que você possa
ajudá-lo física ou verbalmente quando ele realizar um
DM Dungeon Master (ou PV Ponto(s) de Vida
teste de atributo. Esse aliado tem Vantagem no próxi-
Mestre ou Narrador) R Ritual mo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferra-
For Força S Componente menta escolhida. Esse benefício se encerra se o aliado
Int Inteligência Somático não o utilizar antes do início do seu próximo turno.
M Componente Material Sab Sabedoria O Mestre tem a palavra final sobre a possibilidade de
ajuda.
N Neutro V Componente Verbal
Ajudar em uma Jogada de Ataque. Você distrai mo-
NB Neutro e Bom XP Ponto(s) de mentaneamente um inimigo a até 1,5 metro de você,
ND Nível de Desafio Experiência concedendo Vantagem à próxima jogada de ataque de
NE Neutro e Mau um de seus aliados contra esse inimigo. Este benefício
se encerra no início do seu próximo turno.

360 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Áreas de Conhecimento
Aliado Perícia Áreas
Uma criatura é considerada seu aliado se for um mem- Arcanismo Itens mágicos, magias, planos de existência,
bro do seu grupo de aventura, um amigo, estiver ao seu
símbolos arcanos, tradições mágicas e
lado em combate ou for uma criatura que as regras ou
o Mestre designou como seu aliado. certas criaturas (Aberrações, Constructos,
Elementais, Feéricos e Monstruosidades)
História Eventos e pessoas históricas, civilizações
Alinhamento
antigas, guerras e certas criaturas (Gigantes e
O alinhamento de uma criatura descreve de maneira
abrangente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamen- Humanoides)
to é uma combinação de dois fatores: um identifica a Investigação Armadilhas, códigos, dispositivos e enigmas
moralidade (bom, mau ou neutro) e o outro descreve Natureza Clima, flora, terreno e certas criaturas
as atitudes em relação à ordem (ordeiro, caótico ou
(Dragões, Feras, Gosmas e Plantas)
neutro). Esses fatores possibilitam nove combinações,
Religião Cultos, deidades, hierarquias e ritos religiosos,
como Ordeiro e Bom e Neutro e Mau. Veja também o
capítulo 2 (“Criando Seu Personagem”). símbolos sagrados e certas criaturas
(Celestiais, Ínferos e Mortos-Vivos)
Alvo
Um alvo é a criatura ou objeto que é atingido por uma
jogada de ataque, obrigado a realizar uma salvaguarda Área de Efeito
devido a um efeito, ou escolhido para receber os efeitos As descrições de várias magias e outras características
de uma magia ou outro fenômeno. especificam que elas possuem uma área de efeito, que
geralmente apresenta uma das seis formas. Essas for-
mas são definidas em outras seções deste glossário:
Amedrontado [Condição] Cilindro Cubo Esfera
Enquanto tem a condição Amedrontado, você sofre os Cone Emanação Linha
seguintes efeitos.
Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem Uma área de efeito possui um ponto de origem, um lo-
Desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque cal de onde a energia do efeito irrompe. As regras para
enquanto a fonte do medo estiver dentro da linha de cada forma especificam como posicionar esse ponto
visão. de origem. Se todas as linhas retas que se estendem do
Não Pode Se Aproximar. Você não pode se aproximar ponto de origem até um local na área de efeito estive-
voluntariamente da fonte do medo. rem bloqueadas, esse local não está incluído na área de
efeito. Para bloquear uma linha, uma obstrução deve
oferecer Cobertura Total. Veja também “Cobertura”.
Amigável [Atitude] Se o criador de uma área de efeito a posicionar em
Uma criatura Amigável vê você de forma favorável. Você um ponto não visível, e uma obstrução — como uma
tem Vantagem em um teste de atributo para influenciar parede — estiver entre o criador e esse ponto, o ponto
uma criatura Amigável. Veja também “Influenciar”. de origem passa a existir no lado próximo da obstrução.

Analisar [Ação] Arma


Quando você executa a ação Analisar, realiza um Uma arma é um objeto que está na categoria de arma
teste de Inteligência para examinar sua memória, um Marcial ou Simples. Veja também o capítulo 6 (“Armas”).
livro, uma pista ou outra fonte de conhecimento e
recordar uma informação importante sobre o que está
investigando. Armas Improvisadas
A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais perí- Uma arma improvisada é um objeto empunhado como
cias são aplicáveis a várias áreas de conhecimento. uma arma improvisada, como vidro quebrado, uma
perna de mesa ou uma frigideira. Uma arma Simples ou
Marcial também é considerada uma arma improvisada
se for utilizada de maneira diferente de sua finalidade;
se você usar uma arma de Alcance para realizar um
ataque corpo a corpo ou arremessar uma arma corpo
a corpo que não tenha a propriedade Arremesso, a
arma é considerada uma arma improvisada. Uma arma
improvisada segue as regras abaixo.
Proficiência. Não adicione seu Bônus de Proficiência
às jogadas de ataque com uma arma improvisada.

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 361


Dano. Em caso de acerto, a arma causa 1d4 pontos
de dano de um tipo que o Mestre considere apropriado Ataque Desarmado
para o objeto. Alcance. Ao arremessar a arma, ela tem Em vez de utilizar uma arma para efetuar um ataque
um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo corpo a corpo, você pode optar por um soco, chute, ca-
de 18 metros. beçada ou um golpe poderoso semelhante. Em termos
Equivalente à uma Arma. Se uma arma improvisada de jogo, isso é um Ataque Desarmado — um ataque
se assemelha a uma arma Simples ou Marcial, o Mestre
corpo a corpo que envolve usar seu corpo para causar
pode determinar que ela funciona como essa arma e apli-
dano, imobilizar ou empurrar um alvo a até 1,5 metro
car as regras correspondentes. Por exemplo, o Mestre
de distância de você.
pode considerar uma perna de mesa como uma Clava.
Sempre que você usar seu Ataque Desarmado, esco-
lha uma das seguintes opções para seu efeito.
Arredondar para Baixo Dano. Você realiza uma jogada de ataque contra o
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no alvo. Seu bônus para a jogada é igual ao seu modi-
jogo, arredonde para baixo se o resultado tiver uma ficador de Força mais seu Bônus de Proficiência. Se
fração, mesmo que essa fração seja igual ou maior que acertar, o alvo sofre dano Contundente igual a 1 mais
a metade. Algumas regras geram exceções e indicam seu modificador de Força.
que se deve arredondar para cima. Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Destreza ou Força (à sua escolha)
contra um CD igual a 8 mais seu modificador de Força
Asfixia [Risco] e Bônus de Proficiência, ou você o empurra 1,5 metro
Uma criatura pode prender a respiração por um para longe ou impõe a condição Caído. Este empurrão
número de minutos igual a 1 mais seu modificador de só é possível se o alvo não for mais de um tamanho
Constituição (mínimo de 30 segundos) antes de come- maior que você.
çar a se asfixiar. Quando uma criatura fica sem ar ou Imobilizar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
está se engasgando, ela adquire 1 nível de Exaustão ao salvaguarda de Força ou Destreza (à sua escolha) ou
final de cada um de seus turnos. Quando uma criatura ele tem a condição Imobilizado. A CD para a salvaguar-
pode respirar novamente, ela remove todos os níveis de da e qualquer tentativa de escapar é igual a 8 mais seu
Exaustão adquiridos devido à asfixia. modificador de Força e Bônus de Proficiência. Esta
imobilização só é possível se o alvo não for mais de um
Atacar [Ação] tamanho maior que você e se você tiver uma mão livre
Quando você executa a ação Atacar, pode realizar um para agarrá-lo. Veja também “Imobilização”.
ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.
Equipar e Desequipar Armas. Você pode equipar ou Ataque Mágico
desequipar uma arma ao realizar um ataque como Um ataque mágico é uma jogada de ataque realizada
parte dessa ação. Isso pode ser feito antes ou depois como parte de uma magia ou outro efeito mágico. Veja
do ataque. Se você equipar uma arma antes de um também o capítulo 7 (“Conjurando Magias”).
ataque, não precisa executar uma ação para embainhar
ou pegar a arma. Equipar inclui embainhar a arma.
Desequipar uma arma envolve sacá-la de uma bainha Ataques de Oportunidade
ou pegá-la. Você pode realizar um Ataque de Oportunidade quan-
Movendo-se entre Ataques. Se você se mover no seu do uma criatura que você pode ver sai do seu alcance
turno e tiver uma característica, como Ataque Extra, usando a Ação, Ação Bônus, Reação ou um dos deslo-
que lhe concede mais de um ataque como parte da camentos dela. Para realizar o Ataque de Oportunida-
ação Atacar, você pode usar parte ou todo esse movi- de, use uma Reação para realizar um ataque corpo a
mento para se deslocar entre esses ataques. corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra
a criatura que provocou o ataque. O ataque acontece
NOOR BAHMAN

imediatamente antes da criatura deixar seu alcance.


Ataque Armado Veja também o capítulo 1 (“Combate”).
Um ataque armado é uma jogada de ataque realizada
com uma arma. Veja também “Arma”.

362 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


pecial. Veja também “Deslocamento de Escalada”, “Des-
Atitude locamento de Escavação”, “Deslocamento de Natação”
Um monstro possui uma atitude inicial em relação a e “Deslocamento de Voo”.
um personagem do jogador: Amigável, Hostil ou Indife- Valores de Atributo. Uma tabela fornece os valores de
rente. Veja também “Amigável”, “Hostil”, “Indiferente” e atributo do monstro, modificadores e modificadores de
“Influenciar”. salvaguardas, todos detalhados no capítulo 1.
Perícias. Esta descrição lista as proficiências em
perícias do monstro, se houver. Veja também o capítulo
Atordoado [Condição] 1 (“Proficiência”).
Enquanto tem a condição Atordoado, você sofre os Resistências e Vulnerabilidades. Essas descrições lis-
seguintes efeitos. tam as Resistências e Vulnerabilidades do monstro, se
Incapacitado. Você tem a condição Incapacitado. houver. Veja também “Resistência” e “Vulnerabilidade”.
Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente Imunidades. Esta seção lista as Imunidades a con-
em salvaguardas de Força e Destreza. dições e danos do monstro, se houver. Veja também
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm “Imunidade”.
Vantagem. Equipamento. Se o monstro possui algum equipa-
mento que pode ser dado ou recuperado, ele é apresen-
tado nesta descrição. Sentidos. Esta descrição lista os
Aventura equipamentos especiais do monstro, como Percepção
Uma aventura consiste em uma sequência de encon-
Passiva e sua Visão no Escuro. Veja também “Percepção
tros. Uma narrativa se forma ao jogá-los. Veja também
Passiva”.
“Encontro”.
Idiomas. Esta descrição lista todos os idiomas que o
monstro conhece.
Bloco de Estatísticas ND. O Nível de Desafio resume a ameaça que um
Um bloco de estatísticas apresenta as estatísticas de monstro representa, sendo detalhado no Livro dos
jogo de um monstro. Cada bloco de estatísticas inclui Monstros. Os Pontos de Experiência que os persona-
as seguintes informações apresentadas após o nome do gens recebem ao derrotar um monstro, assim como
monstro. seu Bônus de Proficiência, estão relacionados a esse
Tamanho. Um monstro pode ser Minúsculo, Peque- nível. Algumas criaturas criadas por magia não pos-
no, Médio, Grande, Enorme ou Colossal. Veja também suem ND. Veja também “Nível de Desafio” e “Pontos de
“Tamanho”. Experiência”.
Tipo de Criatura. Esta descrição indica a família Traços. Os traços do monstro, se existirem, são
de seres à qual o monstro pertence, juntamente com características que permanecem ativas o tempo todo
quaisquer marcadores descritivos. Veja também “Tipo ou em determinadas situações. Ações. O monstro pode
de Criatura”. executar essas ações, além das que estão detalhadas
Alinhamento. Um alinhamento é sugerido para o neste glossário. Veja também o capítulo 1 (“Ações”).
monstro, com o Mestre determinando o alinhamento Ações Bônus. Se o monstro possui opções de Ações
real. Veja também “Alinhamento”. Bônus, elas são apresentadas nesta seção.
CA, Iniciativa e PV. Essas descrições fornecem a Reações. Se o monstro pode realizar Reações espe-
Classe de Armadura, a Iniciativa e os Pontos de Vida ciais, elas são listadas nesta seção.
do monstro, conforme detalhado no capítulo 1. Em pa- Descrição de Ataque. A descrição do ataque de um
rênteses, após os Pontos de Vida, são apresentados os monstro inicia identificando se este é corpo a corpo ou
Dados de Vida do monstro, juntamente com a contri- à distância e, em seguida, apresenta o bônus da jogada
buição de sua Constituição, se houver, para os Pontos de ataque, seu alcance ou distância, e o que ocorre em
de Vida. Após o modificador de Iniciativa, segue-se caso de acerto. Um ataque é direcionado a um alvo, a
um valor de Iniciativa. Algumas criaturas criadas por menos que sua descrição indique o contrário.
magia não possuem Dados de Vida nem informações Descrição de Efeito de Salvaguarda. Quando um efei-
sobre Iniciativa. to exige uma salvaguarda, a descrição do efeito inicia
Deslocamento. Aqui é fornecido o Deslocamento do identificando o tipo de salvaguarda necessária e, em
monstro, juntamente com qualquer deslocamento es- seguida, apresenta a CD da salvaguarda, uma descrição

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 363


das criaturas que devem realizar a salvaguarda e o que Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você
ocorre em caso de falha ou sucesso na salvaguarda. têm Vantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm
Descrição de Dano. Um bloco de estatísticas geralmen- Desvantagem.
te apresenta um número fixo e uma expressão de dado
para cada ocorrência de dano. Por exemplo, um ataque
pode causar 4 (1d4+2) pontos de dano em caso de acer- Cilindro [Área de Efeito]
to. O Mestre decide se utiliza o número fixo ou a expres- Um Cilindro é uma área de efeito que se estende em
são de dado entre parênteses; não se deve usar ambos. linhas retas a partir de um ponto de origem situado no
centro da parte superior ou inferior circular do Cilin-
dro. O efeito que gera um Cilindro determina o raio da
Caído [Condição] base e a altura do Cilindro.
Enquanto tem a condição Caído, você sofre os seguin- O ponto de origem de um Cilindro está incluído na
tes efeitos. área de efeito.
Movimento Restrito. Suas únicas opções de mo-
vimento são rastejar ou gastar uma quantidade de
movimento equivalente à metade do seu Deslocamento Classe de Armadura
(arredondado para baixo) para se levantar e, assim, A Classe de Armadura (CA) é o número-alvo para uma
encerrar a condição. Se seu Deslocamento for 0, você jogada de ataque. A CA indica a dificuldade de acertar
não consegue se levantar. um alvo.
Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jogadas Sua CA base é calculada como 10 mais o seu modifi-
de ataque. Uma jogada de ataque contra você tem Van- cador de Destreza. Se uma regra fornecer outro cálculo
tagem se o atacante estiver a até 1,5 metro de você. Caso base de CA, você pode escolher qual cálculo utilizar;
contrário, essa jogada de ataque tem Desvantagem. não é permitido usar mais de um. Veja também “Jogada
de Ataque”.

Campanha
Uma campanha é uma série de aventuras. Veja também Classe de Dificuldade
“Aventura”. Uma Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para
um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também
o capítulo 1 (“Testes de D20”).
Capacidade de Carga
Seu tamanho e valor de Força determinam o peso má-
ximo em quilogramas que você pode carregar, confor- Cobertura
me indicado na tabela Capacidade de Carga. A tabela Uma Cobertura oferece um grau de proteção a um
também apresenta o peso máximo que você pode alvo que está atrás dela. Existem três tipos de cober-
arrastar, empurrar ou levantar. tura, cada um proporcionando um benefício distinto
Ao arrastar, empurrar ou levantar um peso superior ao alvo: Cobertura Parcial (+2 de bônus na CA e nas
ao máximo que você pode carregar, seu deslocamento salvaguardas de Destreza), Cobertura de Três Quartos
não pode ser superior a 1,5 metro. (+5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza) e
Cobertura Total (não pode ser alvo direto). Se um alvo
Capacidade de Carga estiver atrás de mais de um grau de cobertura, ele se
Tamanho da Arrastar/Empurrar/ beneficia apenas do tipo mais protetor. Veja também o
capítulo 1 (“Combate”).
Criatura Carregar Levantar
Minúsculo For x 3,5 kg For x 7 kg
Pequeno For x 7 kg For x 13,5 kg Combustão [Risco]
Uma criatura ou objeto em combustão sofre 1d4 pontos
Médio For x 7 kg For x 13,5 kg
de dano Ígneo no início de cada um de seus turnos.
Grande For x 13,5 kg For x 27 kg Como uma ação, você pode apagar o fogo em si mesmo
Enorme For x 27 kg For x 54,5 kg ao se impor a condição Caído e rolar no chão. O fogo
Colossal For x 54,5 kg For x 109 kg também se extingue se for imerso, submerso ou abafado.

Cego [Condição] Concentração


Enquanto tem a condição Cego, você sofre os seguintes Algumas magias e outros efeitos exigem que a Con-
efeitos. centração permaneça ativa, conforme especificado
Não Pode Ver. Você não consegue ver e falha automa- em suas descrições. Se o criador do efeito perder a
ticamente em qualquer teste de atributo que dependa Concentração, o efeito termina. Se o efeito tiver uma
da visão. duração máxima, a descrição do efeito indica quanto
tempo o criador pode se concentrar nele: até 1 minuto,
1 hora ou outra duração. O criador pode encerrar a

364 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Concentração a qualquer momento (nenhuma ação seu Deslocamento após aplicar quaisquer modificado-
é necessária). Os seguintes fatores interrompem a res. Com um Deslocamento de 9 metros, por exemplo,
Concentração: você pode se mover até 18 metros no seu turno ao usar
Dano. Se você sofrer dano, deve ser bem-sucedido Correr. Se seu Deslocamento de 9 metros for reduzi-
em uma salvaguarda de Constituição para manter a do para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros
Concentração. A CD é 10 ou metade do dano sofrido neste turno ao usar Correr.
(arredondado para baixo), o que for maior, até uma CD Se você possui um deslocamento especial, como Des-
máxima de 30. locamento de Natação ou Deslocamento de Voo, pode
Incapacitado ou Morto. Sua Concentração se encerra utilizar esse deslocamento em vez do seu Deslocamen-
se tem a condição Incapacitado ou morrer. to ao executar esta ação. Você decide qual deslocamen-
Outro Efeito de Concentração. Você perde a Concen- to usar a cada vez que executa essa ação. Veja também
tração em um efeito quando começa a conjurar uma “Deslocamento”.
magia que exige Concentração ou ativa outro efeito
que também requer Concentração.
Criatura
Qualquer ser no jogo, incluindo o personagem do joga-
Condição dor, é uma criatura. Veja também “Tipo de Criatura”.
Uma condição é um estado temporário de jogo. A
definição de uma condição descreve como ela afeta seu
receptor, e várias regras estabelecem como encerrar Cubo [Área de Efeito]
uma condição. Este glossário define essas condições: Um Cubo é uma área de efeito que se estende em
Amedrontado Enfeitiçado Inconsciente linhas retas a partir de um ponto de origem situado em
Atordoado Envenenado Invisível qualquer lado do Cubo. O efeito gerado por um Cubo
Caído Exaustão Paralisado determina seu tamanho, que corresponde ao compri-
Cego Imobilizado Petrificado mento de cada lado.
Contido Incapacitado Surdo O ponto de origem de um Cubo não está incluído na
área de efeito, a menos que seu criador decida permitir
Uma condição não se acumula consigo mesma; um re-
isso.
ceptor tem uma condição ou não. A condição Exaustão
é uma exceção a essa regra. Veja também o capítulo 1
(“Condições”). Cura
Cura é como você recupera Pontos de Vida. Veja tam-
bém o capítulo 1 (“Dano e Cura”).
Cone [Área de Efeito]
Um Cone é uma área de efeito que se estende em
linhas retas a partir de um ponto de origem em uma Dados de Pontos de Vida
direção escolhida por seu criador. A largura de um
Dados de Pontos de Vida, ou Dados de Vida para abre-
Cone em qualquer ponto ao longo de seu comprimento
viar, ajudam a determinar os Pontos de Vida máximos
é igual à distância desse ponto até o ponto de origem.
de um personagem do jogador, conforme explicado no
Por exemplo, um Cone tem 4,5 metros de largura em
capítulo 2. A maioria dos monstros também possui Da-
um ponto ao longo de seu comprimento que está a 4,5
dos de Vida. Uma criatura pode gastar Dados de Vida
metros do ponto de origem. O efeito que define um
durante um Descanso Curto para recuperar Pontos de
Cone detalha seu comprimento máximo.
Vida. Veja também “Descanso Curto”.
O ponto de origem de um Cone não está incluído
na área de efeito, a menos que seu criador decida o
contrário. Dano
Dano representa o efeito que causa a perda de Pontos
Contido [Condição] de Vida a uma criatura ou objeto.
Enquanto tem a condição Contido, você sofre os se-
guintes efeitos. Descanso Curto
Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode Um Descanso Curto é um intervalo de 1 hora de tempo
aumentar. de inatividade, durante o qual uma criatura não realiza
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm nada mais extenuante do que comer, ler, fazer vigília ou
Vantagem e suas jogadas de ataque têm Desvantagem. conversar. Para iniciar um Descanso Curto, você deve
Salvaguardas Afetadas. Você tem Desvantagem em ter pelo menos 1 Ponto de Vida.
salvaguardas de Destreza. Benefícios do Descanso. Ao terminar o descanso, você
adquire os seguintes benefícios:
Correr [Ação] Gaste Dados de Pontos de Vida. Você pode gastar
Quando você executa a Ação Correr, recebe movimen- um ou mais de seus Dados de Pontos de Vida para
to adicional para o turno atual. O aumento é igual ao recuperar Pontos de Vida. Para cada Dado de Ponto

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 365


de Vida que você gastar dessa forma, jogue o dado e • Receber qualquer dano
adicione seu modificador de Constituição a ele. Você • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico.
recupera Pontos de Vida iguais ao total (mínimo de 1
Se descansou por pelo menos 1 hora antes da interrup-
Ponto de Vida). Você pode optar por gastar um Dado
ção, você adquire os benefícios de um Descanso Curto.
de Ponto de Vida adicional após cada jogada.
Veja também “Descanso Curto”.
Característica Especial. Algumas características são
Você pode recomeçar um Descanso Longo imediata-
recuperadas durante um Descanso Curto. Se você
mente após uma interrupção. Se fizer isso, o descanso
possui uma característica desse tipo, ela é recuperada
exige 1 hora adicional por interrupção para ser concluído.
conforme detalhado na descrição.
Interrupção do Descanso. Um Descanso Curto é
interrompido nas seguintes situações: Desengajar [Ação]
Se você executar a ação Desengajar, seu movimento
• Jogar Iniciativa não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto do
• Conjurar uma magia que não seja um truque turno atual.
• Receber qualquer dano
Um Descanso Curto interrompido não concede
benefícios.
Desidratação [Risco]
Uma criatura necessita de uma quantidade diária de
água com base em seu tamanho, conforme indicado na
Descanso Longo tabela Necessidade de Água por Dia. Se uma criatura
Um Descanso Longo é um período prolongado de consumir menos do que a quantidade necessária de
tempo livre — pelo menos 8 horas — disponível para água em um dia, ela adquire 1 nível de Exaustão ao final
qualquer criatura. Durante um Descanso Longo, você do dia. A Exaustão resultante da desidratação não pode
dorme por pelo menos 6 horas e pode realizar no má- ser removida até que a criatura ingira a quantidade to-
ximo 2 horas de atividade leve, como comer, conversar, tal de água necessária por dia. Veja também “Exaustão”.
ler ou manter vigia.
Durante o sono, você tem a condição Inconsciente. Necessidade de Água por Dia
Após completar um Descanso Longo, você deve espe-
Tamanho Água Tamanho Água
rar pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.
Benefícios do Descanso. Para iniciar um Descanso Lon- Minúsculo 1,25 litros Grande 16 litros
go, você deve ter pelo menos 1 Ponto de Vida. Ao con- Pequeno 4 litros Enorme 60 litros
cluir o descanso, você adquire os seguintes benefícios: Médio 4 litros Colossal 240 litros
Recuperar Todos os PV. Você recupera todos os
Pontos de Vida perdidos e todos os Dados de Vida gas-
tos. Se seus Pontos de Vida máximos foram reduzidos,
Deslocamento
Uma criatura tem um Deslocamento, que é a distância
eles retornam ao normal.
em metros que ela pode percorrer ao se mover em
Valores de Atributo Restaurados. Se algum dos
seus valores de atributo foi reduzido, ele retorna ao seu turno. Veja também “Escalar”, “Nadar”, “Rastejar”,
normal. “Saltar”, “Voar” e o capítulo 1 (“Combate”).
Exaustão Reduzida. Se você tem a condição Exaus- Deslocamentos Especiais. Algumas criaturas pos-
tão, seu nível diminui em 1. suem Deslocamentos especiais, como Deslocamento de
Característica Especial. Algumas características Escalada, Deslocamento de Escavação, Deslocamento
são recuperadas durante um Descanso Longo. Se você de Natação ou Deslocamento de Voo, cada um definido
possui uma característica desse tipo, ela é recuperada neste glossário. Se você possui mais de um Desloca-
conforme detalhado na descrição. mento, escolha qual usar ao se mover; você pode alter-
nar entre os Deslocamentos durante seu movimento.
Interrupção do Descanso. Um Descanso Longo é Sempre que alternar, subtraia a distância já percorrida
NOOR BAHMAN

interrompido pelas seguintes situações: do novo Deslocamento. O resultado determina quanto


• Jogar Iniciativa mais você pode se mover. Se o resultado for 0 ou me-
• Conjurar uma magia que não seja um truque nor, você não pode usar o novo Deslocamento durante

366 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


o movimento atual. Por exemplo, se você possui um de Exaustão ao final do dia. Uma criatura que não con-
Deslocamento de 9 e um Deslocamento de Voo 12, some nada por 5 dias adquire automaticamente 1 nível
você pode voar 3 metros, caminhar 3 metros e saltar de Exaustão ao final do quinto dia, além de um nível
no ar para voar mais 6 metros. adicional ao final de cada dia subsequente sem comida.
Mudanças nos Seus Deslocamentos. Se um efeito A Exaustão causada por desnutrição não pode ser re-
aumenta ou diminui seu Deslocamento por um tem- movida até que a criatura consuma a quantidade total de
po, qualquer Deslocamento especial que você possua comida necessária para um dia. Veja também “Exaustão”.
aumenta ou diminui na mesma medida durante esse
tempo. Por exemplo, se seu Deslocamento for reduzido Necessidade de Comida por Dia
para 0 e você tiver um Deslocamento de Escalada, seu Tamanho Comida Tamanho Comida
Deslocamento de Escalada também será reduzido a 0. Minúsculo 125 gramas Grande 2 kg
Da mesma forma, se seu Deslocamento for reduzido
Pequeno 0,5 kg Enorme 8 kg
à metade e você tiver um Deslocamento de Voo, seu
Deslocamento de Voo também será reduzido à metade. Médio 0,5 kg Colossal 32 kg

Deslocamento de Escalada Desvantagem


Um Deslocamento de Escalada pode ser utilizado em vez Se você tem Desvantagem em um Teste de D20, jogue
do Deslocamento para atravessar uma superfície vertical dois d20 e utilize o resultado mais baixo. Uma jogada
sem gastar o movimento adicional normalmente associa- não pode ser afetada por mais de uma Desvantagem, e
do a escalada. Veja também “Deslocamento” e “Escalar”. Vantagem e Desvantagem na mesma jogada se anulam.
Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).

Deslocamento de Escavação
Uma criatura com Deslocamento de Escavação pode Efeito Mágico
utilizar esse deslocamento para se mover por areia, Um efeito é mágico se for criado por uma magia, um
terra, lama ou gelo. A criatura não consegue escavar item mágico ou um fenômeno que uma regra rotula
através de rocha sólida, a menos que tenha um traço como mágico.
que permita isso. Veja também “Deslocamento”.

Efeitos Simultâneos
Deslocamento de Natação Se duas ou mais coisas acontecerem simultaneamen-
Um Deslocamento de Natação pode ser usado para nadar te em um turno, a pessoa na mesa de jogo — jogador
sem gastar o movimento adicional normalmente associa- ou Mestre — cujo turno está em andamento decide a
do à natação. Veja também “Deslocamento” e “Natação”. ordem em que essas coisas acontecem. Por exemplo, se
dois efeitos ocorrerem no início do turno de um per-
Deslocamento de Voo sonagem do jogador, o jogador determina qual efeito
Um Deslocamento de Voo pode ser utilizado para se ocorre primeiro.
mover pelo ar. Enquanto você tiver um Deslocamento
de Voo, pode permanecer no ar até pousar, cair ou Emanação [Área de Efeito]
morrer. Veja também “Deslocamento” e “Voar”. Uma Emanação é uma área de efeito que se estende em
linhas retas a partir de uma criatura ou de outro objeto
em todas as direções. O efeito que gera uma Emanação
Desnutrição [Risco] descreve a distância que ela abrange.
Uma criatura necessita de uma quantidade de comida Uma Emanação se move junto com a criatura ou
por dia com base em seu tamanho, conforme mos- objeto que é sua origem, a menos que seja um efeito
trado na tabela Necessidade de Comida por Dia. Uma instantâneo ou fixo.
criatura que consome menos da metade da comida A origem de uma Emanação (criatura ou objeto) não
necessária para um dia deve ser bem-sucedida em uma está incluída na área de efeito, a menos que seu criador
salvaguarda de Constituição CD 10 ou adquire 1 nível opte por diferente.

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 367


Encontro Esfera [Área de Efeito]
Um encontro é uma cena em uma aventura que faz Uma Esfera é uma área de efeito que se estende em
parte de pelo menos um dos três pilares do jogo: com- linhas retas a partir de um ponto de origem em todas
bate, exploração e interação social. Veja também o capí- as direções. O efeito gerado por uma Esfera define a
tulo 1 (“Combate”, “Exploração” e “Interação Social”). distância que ela abrange como raio da Esfera.
O ponto de origem de uma Esfera está incluído na
sua área de efeito.
Enfeitiçado [Condição]
Enquanto tem a condição Enfeitiçado, você sofre os
seguintes efeitos:
Espaço Desocupado
Um espaço está desocupado se não houver criaturas nele
Não Pode Atacar Quem o Enfeitiçou. Você não pode
e não estiver completamente preenchido por objetos.
atacar quem o enfeitiçou nem o ter como alvo de ata-
ques que utilizem atributos ou efeitos mágicos.
Vantagem Social. Quem o enfeitiçou tem Vantagem Espaço Ocupado
em qualquer teste de atributo para interações sociais Um espaço está ocupado se uma criatura está nele ou
com você. se ele está completamente preenchido por objetos.

Envenenado [Condição] Especialização


Enquanto tem a condição Envenenado, você sofre os Especialização é uma característica que aprimora o uso
seguintes efeitos. de uma proficiência em perícia. Quando você realiza
Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem Des- um teste de atributo relacionado a uma perícia na qual
vantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. é proficiente e possui a característica Especialização,
seu Bônus de Proficiência é dobrado para esse teste,
a menos que esse bônus já tenha sido duplicado por
Escalar outra característica.
Enquanto você escala, cada metro de movimento custa Ao adquirir a característica Especialização, você deve
1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno aplicá-la a uma perícia na qual já seja proficiente. Não
Difícil). Você ignora esse custo adicional se tiver um é possível ter a característica Especialização em uma
Deslocamento de Escalada e o utilizar para escalar. mesma perícia mais de uma vez. Veja também o capítulo
A critério do Mestre, escalar uma superfície vertical 1 (“Proficiência”).
escorregadia ou com poucos pontos de apoio pode exi-
gir um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Esquivar [Ação]
Se você executar a ação Esquivar, você recebe os
Esconder [Ação] seguintes benefícios: até o início do seu próximo turno,
Com a ação Esconder, você tenta se ocultar. Para isso, qualquer jogada de ataque contra você tem Desvan-
deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 tagem se você puder ver o atacante, e você realiza
(Furtividade) enquanto estiver Totalmente Obscureci- salvaguardas de Destreza com Vantagem.
do, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Você perde esses benefícios se tem a condição de
Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer Incapacitado ou se seu Deslocamento for igual a 0.
inimigo; se você puder ver uma criatura, pode avaliar se
ela consegue vê-lo.
Em caso de sucesso, você tem a condição Invisível. Estável
Anote o total do seu teste, que é a CD para uma criatu- Uma criatura está Estável se tiver 0 Pontos de Vida,
ra encontrá-lo com um teste de Sabedoria (Percepção). mas não é obrigada a realizar Salvaguarda Contra
A condição encerra imediatamente após a ocorrência Morte. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).
de qualquer uma das seguintes situações: você emitir
um som mais alto que um sussurro, um inimigo encon-
Exaustão [Condição]
trá-lo, você realizar uma jogada de ataque ou conjurar
Enquanto tem a condição Exaustão, você sofre os
uma magia que exija um componente Verbal.
seguintes efeitos.
Níveis de Exaustão. Essa condição é acumulativa.
Escuridão Cada vez que você a adquire, recebe 1 nível de Exaus-
Uma área de Escuridão está Totalmente Obscurecida. tão. Você morre se seu nível de Exaustão atingir 6.
Veja também “Totalmente Obscurecido” e o capítulo 1 Testes de D20 Afetados. Ao realizar um Teste de
(“Exploração”). D20, o resultado é reduzido em 2 vezes o seu nível de
Exaustão.

368 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Deslocamento Reduzido. Seu Deslocamento é redu- mado. Muitos monstros possuem ataques especiais que
zido por uma quantidade de metros igual a 1,5 vezes o permitem imobilizar rapidamente suas presas. Sempre
seu nível de Exaustão. que uma imobilização é iniciada, ela segue estas regras.
Remoção de Níveis de Exaustão. Completar um Veja também “Ataque Desarmado” e “Imobilizado”.
Descanso Longo remove 1 dos seus níveis de Exaustão. Condição Imobilizado. Imobilizar com sucesso uma
Quando seu nível de Exaustão chega a 0 a condição criatura impõe a condição Imobilizado.
encerra. Uma Mão ou Membro Livre. Uma criatura deve ter
uma mão livre para imobilizar outra criatura. Algumas
regras e efeitos de jogo permitem imobilizar usando
Ficha de Personagens um tentáculo, uma mandíbula ou outro membro do
Uma ficha de personagem é um registro, seja em papel corpo. Independentemente da parte utilizada pelo
ou digital, que você utiliza para acompanhar as infor- imobilizador, ele só pode imobilizar uma criatura por
mações do seu personagem. Veja também o capítulo 2. vez com aquele membro e não pode usá-lo para atingir
outra criatura a menos que termine a imobilização.
Foco de Conjuração Escapando de uma Imobilização. Uma criatura Imo-
Um Foco de Conjuração é um objeto que algumas bilizada pode usar sua ação para realizar um teste de
criaturas podem usar para substituir os componentes Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD
materiais de uma magia, desde que esses materiais não para escapar do imobilizador, encerrando a condição
sejam consumidos pela magia e não tenham um custo em si mesma em caso de sucesso. A condição também
especificado. Algumas classes permitem que seus mem- se encerra se o imobilizador tem a condição Incapa-
bros utilizem tipos específicos de Focos de Conjuração. citado ou se a distância entre o alvo Imobilizado e o
Veja também o capítulo 7 (“Conjurando Magias”). imobilizador ultrapassar o alcance da imobilização.

Hostil [Atitude] Imunidade


Uma criatura Hostil vê você de forma desfavorável. Se você tem Imunidade a um tipo de dano ou a uma
Você tem Desvantagem em um teste de atributo para in- condição, isso não o afeta de forma alguma.
fluenciar uma criatura Hostil. Veja também “Influenciar”.
Incapacitado [Condição]
Ilusões Enquanto tem a condição Incapacitado, você sofre os
Magias e outros efeitos às vezes criam ilusões mágicas. seguintes efeitos.
Tal efeito determina o que a ilusão faz e quais sentidos Inativo. Você não pode executar nenhuma ação,
ou faculdades mentais ela engana. Ação Bônus ou Reação.
Se uma ilusão se manifesta no espaço, ela é insubs- Sem Concentração. Sua Concentração é
tancial e sem peso, mas parece ser afetada pelo ambien- interrompida.
te como se fosse real, a menos que o efeito que a criou Sem Fala. Você não pode falar.
especifique o contrário. Por exemplo, uma ilusão visual Surpresa. Se você está Incapacitado quando joga
de uma criatura projeta sombras e reflexos, e o vento Iniciativa, você tem Desvantagem na jogada.
parece influenciar a criatura ilusória. Da mesma forma,
uma ilusão audível ressoa em um espaço ecoante. Inconsciente [Condição]
Enquanto tem a condição Inconsciente, você sofre os
Imobilizado [Condição] seguintes efeitos.
Enquanto tem a condição Imobilizado, você sofre os Inerte. Você tem as condições Caído e Incapacitado
seguintes efeitos. e solta qualquer coisa que estiver segurando. Quando
Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode esta condição se encerra, você continua Caído.
aumentar. Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode
Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jo- ser aumentado.
gadas de ataque contra qualquer alvo que não seja o Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm
imobilizador. Vantagem.
Móvel. O imobilizador pode arrastá-lo ou carregá-lo Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente
consigo, mas cada metro de movimento custa 1 metro em salvaguardas de Força e Destreza.
adicional, a menos que você seja Minúsculo ou dois ou Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de
mais tamanhos menores que ele. ataque que o atinge é um Acerto Crítico se o atacante
estiver a até 1,5 metro de você.
Alheio. Você não está ciente do que está ao seu redor.
Imobilizando
Uma criatura pode imobilizar outra. Personagens
geralmente imobilizam utilizando um Ataque Desar-

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 369


Indiferente [Atitude] Iniciativa
Uma criatura Indiferente não tem o desejo de ajudar A Iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
ou atrapalhar você. Indiferente é a atitude padrão de combate. As regras de combate no capítulo 1 explicam
um monstro. Veja também “Influenciar”. como jogar a Iniciativa.
Às vezes, um Mestre pode permitir que os
combatentes utilizem seus valores de Iniciativa em
Influenciar [Ação] vez de jogar Iniciativa. Seu valor de Iniciativa é igual
Com a ação Influenciar, você influencia um monstro a 10 mais seu modificador de Destreza. Se você tem
a realizar algo. Descreva ou interprete como você está Vantagem nos testes de Iniciativa, aumente seu valor
se comunicando com o monstro. Você está tentando em 5. Se você tem Desvantagem nesses testes, diminua
enganar, intimidar, divertir ou persuadir de forma esse valor em 5. Veja também o capítulo 1 (“Combate”).
gentil? O Mestre, então, determina se o monstro se
sente voluntário, involuntário ou hesitante devido à
sua interação; essa determinação define se um teste de Inimigo
atributo é necessário, conforme explicado abaixo. Uma criatura é seu inimigo se luta contra você em
Voluntário. Se a sua solicitação está alinhada com combate, trabalha ativamente para prejudicá-lo ou é de-
os desejos do monstro, nenhum teste de atributo é signada como seu inimigo pelas regras ou pelo Mestre.
necessário; o monstro atende seu pedido da maneira
que preferir.
Involuntário. Se a sua solicitação é repulsiva para Inspiração Heroica
o monstro ou contrária ao seu alinhamento, nenhum Se você (um personagem do jogador) tiver Inspiração
teste de atributo é necessário; ele não a atende. Heroica, pode gastá-la para jogar novamente qualquer
Hesitante. Se você instigar o monstro a realizar algo dado imediatamente após jogá-lo, e deve usar o novo
que ele está hesitante em fazer, você deve realizar um resultado.
teste de atributo, que é afetado pela atitude do mons- Se você receber Inspiração Heroica, mas já a tiver,
tro: Amigável, Hostil ou Indiferente, cada uma definida ela é perdida, a menos que você a dê para um persona-
neste glossário. A tabela Testes de Influência sugere gem do jogador que não a tenha.
qual teste de atributo fazer com base na sua interação
com o monstro. O Mestre escolhe o teste, que tem uma Invisível [Condição]
CD padrão igual a 15 ou ao valor de Inteligência do Enquanto tem a condição Invisível, você sofre os se-
monstro, o que for maior. Em caso de sucesso, o mons- guintes efeitos.
tro faz o que foi instigado. Se falhar, você deve esperar Surpresa. Se você está Invisível quando joga Iniciati-
24 horas (ou um período determinado pelo Mestre) va, tem Vantagem na jogada.
antes de tentar novamente da mesma maneira. Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que
exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do
Testes de Influência
efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equi-
Teste de Atributo Interação pamento que você estiver vestindo ou carregando
Carisma (Atuação) Entreter um monstro também está oculto.
Carisma (Enganação) Enganar um monstro que Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você
entende você têm Desvantagem, enquanto suas jogadas de ataque
têm Vantagem. Se uma criatura puder vê-lo de alguma
Carisma (Intimidação) Intimidar um monstro
forma, você não recebe esse benefício contra ela.
Carisma (Persuasão) Persuadir um monstro que
entende você Jogada de Ataque
Sabedoria Convencer com gentileza uma Uma jogada de ataque é um Teste de D20 que repre-
NOOR BAHMAN

(Lidar com Animais) Fera ou Monstruosidade senta a realização de um ataque com uma arma, um
Ataque Desarmado ou uma magia. Veja também o capí-
tulo 1 (“Testes de D20”).

370 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Jogada de Dano Meia-luz
Uma jogada de dano é uma jogada de dado, ajustada Uma área com Meia-luz é Parcialmente Obscurecida.
por quaisquer modificadores aplicáveis, que causa dano Veja também “Parcialmente Obscurecido” e o capítulo 1
a um alvo. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”). (“Exploração”).

Limiar de Dano Monstro


Uma criatura ou objeto que possui um limiar de dano Um monstro é uma criatura controlada pelo Mestre,
tem Imunidade a todo o dano, exceto quando sofre mesmo que a criatura seja benevolente. Veja também
uma quantidade de dano de um único ataque ou efeito “Criatura” e “PNJ”.
igual ou superior ao seu limiar de dano, caso em que
sofre toda essa quantidade de dano. Qualquer dano que
não atinja ou exceda o limiar de dano é considerado Morto
superficial e não reduz os Pontos de Vida. Por exem- Uma criatura morta não possui Pontos de Vida e não
plo, se um objeto tem um limiar de dano de 10, ele não pode recuperá-los a menos que seja revivida por magia,
perde pontos de vida ao sofrer 9 pontos de dano, pois como as magias Reviver os Mortos ou Revivificar. Quando
esse valor não ultrapassa o limiar. Se o mesmo objeto uma dessas magias é conjurada, o espírito reconhece
sofrer 11 pontos de dano, ele perde essa quantidade de quem a está conjurando e pode optar por recusar. O
pontos de vida. espírito de uma criatura morta deixou o corpo e partiu
para os Planos Externos, e reviver a criatura requer
trazer o espírito de volta.
Linha [Área de Efeito] Se a criatura retorna à vida, o efeito de reviver de-
Uma Linha é uma área de efeito que se estende a partir termina os Pontos de Vida atuais da criatura. A menos
de um ponto de origem em uma trajetória reta, ao que indicado de outra forma, a criatura volta à vida
longo de seu comprimento, e cobre uma área definida com todos os seus Pontos de Vida. Qualquer condi-
por sua largura. O efeito gerado por uma Linha detalha ção, contágio mágico ou maldição que a afetava no
seu comprimento e largura. momento da morte, se a duração desses efeitos ainda
O ponto de origem de uma Linha não está incluído estiver em andamento, persiste. Se a criatura morreu
na área de efeito, a menos que seu criador decida o com níveis de Exaustão, retorna com menos níveis. Se
contrário. a criatura possuía Sintonização com um ou mais itens
mágicos, não estará mais sintonizada com eles.

Luz Plena
Luz Plena é uma iluminação normal. Veja também o Multimorfia
capítulo 1 (“Exploração”). Se um efeito, como a magia Polimorfia ou a caracterís-
tica Forma Selvagem, que permite você se multimor-
far, a descrição do efeito detalha o que acontece com
Magia você. A menos que essa descrição indique o contrário,
Uma magia é um efeito mágico que possui as caracte- quaisquer efeitos contínuos em você — condições, ma-
rísticas descritas no capítulo 7. gias, maldições e semelhantes — se transferem de uma
forma para outra. Você reverte à sua forma verdadeira
Maldições se morrer.
Alguns efeitos do jogo impõem uma maldição a uma
criatura ou objeto. O efeito que confere a maldição Natação
determina suas consequências. As maldições podem ser Enquanto você nada, cada metro de movimento custa
removidas pelas magias Remover Maldição e Restauração 1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno
Maior, ou por outra magia que termine explicitamente Difícil). Você ignora esse custo adicional se tiver um
maldições. Deslocamento de Natação e usá-lo para nadar. A
critério do Mestre, mover-se a qualquer distância em

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 371


águas turbulentas pode exigir um teste bem-sucedido
de Força CD 15 (Atletismo). Parcialmente Obscurecido
Você tem Desvantagem em testes de Sabedoria (Per-
cepção) para ver algo em um espaço Parcialmente
Nível de Desafio Obscurecido. Veja também “Meia-luz” e o capítulo 1
O Nível de Desafio (ND) resume a ameaça que um
(“Exploração”).
monstro representa para um grupo de quatro perso-
nagens dos jogadores. Quanto maior o ND do monstro
em relação ao nível dos personagens, mais perigoso Percepção Passiva
ele se torna. Se o ND for superior, o monstro prova- Percepção Passiva é um valor que reflete a consciência
velmente representa uma ameaça séria. Se o ND for geral de uma criatura sobre seu entorno. O Mestre uti-
inferior, o monstro tende a representar pouca ameaça. liza esse valor para determinar se uma criatura percebe
No entanto, as circunstâncias e o número de persona- algo sem precisar realizar conscientemente um teste de
gens dos jogadores podem alterar significativamente o Sabedoria (Percepção).
quão ameaçador um monstro é no jogo real. O Livro do A Percepção Passiva de uma criatura é igual a 10
Mestre oferece orientações ao Mestre sobre como utili- mais o bônus do teste de Sabedoria (Percepção) da
zar o ND ao planejar encontros de combate potenciais. criatura. Se a criatura tem Vantagem nesses testes,
Veja também “Bloco de Estatísticas”. aumente o valor em 5. Se a criatura tem Desvantagem
nesses testes, diminua o valor em 5. Por exemplo, um
personagem de nível 1 com uma Sabedoria de 15 e pro-
Nocauteando uma Criatura ficiência em Percepção tem uma Percepção Passiva de
Ao reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida com um
14 (10 + 2 + 2). Se esse personagem tem Vantagem nos
ataque corpo a corpo, você pode, em vez disso, reduzi-
testes de Sabedoria (Percepção), o valor se torna 19.
-la a 1 Ponto de Vida. A criatura então adquire a condi-
ção Inconsciente e começa um Descanso Curto.
A criatura permanece Inconsciente até recuperar Perícia
qualquer Ponto de Vida ou até que alguém use uma Uma perícia é uma área de domínio relacionada a um
ação para prestar primeiros socorros a ela, exigindo um teste de atributo. Se você tem proficiência em uma
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Medicina). perícia, pode adicionar seu Bônus de Proficiência ao
realizar um teste de atributo associado a essa perícia.
Objeto Veja também o capítulo 1 (“Proficiência”).
Um objeto é uma coisa não viva e distinta. Coisas
compostas, como edifícios, compreendem mais de um
objeto. Veja também “Quebrando Objetos”.
Personagem do Jogador
Um personagem do jogador é um personagem contro-
lado por um jogador. Veja também o capítulo 2.
Pairar
Algumas criaturas podem pairar, conforme indicado
em seus blocos de estatísticas, e algumas magias e
Personagem Não Jogador
Um personagem não jogador (PNJ) é um monstro que
outros efeitos concedem a habilidade de pairar. Pairar
possui um nome próprio e uma personalidade distinta.
enquanto voa impede você de cair em certas circuns-
Veja também “Monstro”.
tâncias. Veja também “Voar”.

Paralisado [Condição] Petrificado [Condição]


Enquanto tem a condição Petrificado, você sofre os
Enquanto tem a condição Paralisado, você sofre os
seguintes efeitos.
seguintes efeitos.
Transformado em Substância Inanimada. Você é
Incapacitado. Você adquire a condição Incapacitado.
transformado, juntamente com qualquer objeto não
Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode
mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma
aumentar. Salvaguardas Afetadas. Você falha automati-
substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu
camente em salvaguardas de Força e Destreza.
peso aumenta em dez vezes e você para de envelhecer.
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm
Incapacitado. Você adquire a condição Incapacitado.
Vantagem.
Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode
Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de
aumentar.
ataque que o atinge é um Acerto Crítico se o atacante
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm
estiver a até 1,5 metro de você.
Vantagem.
Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente
em salvaguardas de Força e Destreza.
Resistência a Dano. Você tem Resistência a todos os
danos.

372 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Imunidade a Veneno. Você tem Imunidade à condição mas retém sua energia, que libera com sua Reação
Envenenado. quando o gatilho ocorre. Para ser preparada, uma
magia deve ter um tempo de conjuração de uma ação,
e manter a magia preparada requer Concentração, que
Pontos de Experiência você pode sustentar até o início do seu próximo turno.
À medida que superam desafios e completam Se sua Concentração for interrompida, a magia se
aventuras, os personagens recebem Pontos de dissipa sem efeito.
Experiência (XP), concedidos pelo Mestre. Quando o
total de XP de um personagem ultrapassa determinados
limiares, o nível do personagem aumenta. O Livro do Procurar [Ação]
Mestre oferece orientações sobre a concessão de XP. Quando você executa a ação Procurar, realiza um teste
Veja também o capítulo 2 (“Avanço de Nível”). de Sabedoria para perceber algo que não é evidente.
A tabela Procurar indica quais perícias são relevantes
ao executar essa ação, dependendo do que você está
Pontos de Vida tentando detectar.
Pontos de Vida (PV) são uma medida de quão difícil é
matar ou destruir uma criatura ou um objeto. O dano Procurar
reduz os Pontos de Vida, e a cura os recupera. Você não Perícia Coisa a Detectar
pode ter mais Pontos de Vida do que o seus Pontos de
Intuição Estado mental de uma criatura
Vida máximos, e não pode ter menos que 0. Veja tam-
bém “Quebrando Objetos” e capítulo 1 (“Dano e Cura”). Medicina Enfermidade de uma criatura ou causa
da morte
Percepção Criatura ou objeto oculto
Pontos de Vida Temporários
Pontos de Vida Temporários são concedidos por certos Sobrevivência Comida ou rastros
efeitos e funcionam como uma barreira contra a perda
de Pontos de Vida reais. Veja também o capítulo 1
(“Dano e Cura”). Proficiência
Se você tem proficiência em algo, pode adicionar seu
Bônus de Proficiência a qualquer Teste de D20 que o
Por Dia envolva. Uma criatura pode ter proficiência com uma
Se uma regra estabelece que você pode usar algo um arma, uma ferramenta, uma salvaguarda ou uma perí-
certo número de vezes por dia, isso significa que você cia. Veja também o capítulo 1 (“Proficiência”).
deve completar um Descanso Longo para utilizá-lo
novamente após ter esgotado os usos.
Quebrando Objetos
Objetos podem ser danificados por ataques e por certas
Possessão magias, utilizando as regras a seguir. Se um objeto for
Alguns efeitos provocam a possessão de uma criatura extremamente frágil, o Mestre pode permitir que uma
por outra criatura ou entidade. Um efeito de possessão criatura o quebre automaticamente ao usar a ação
determina como a possessão funciona. A possessão Atacar ou Usar Objeto.
pode ser evitada pela magia Proteção contra o Bem e o Classe de Armadura. A tabela Classe de Armadura de
Mal e encerrada pela magia Dissipar o Bem e o Mal. Objetos sugere valores de CA para diversas substâncias.

Classe de Armadura de Objetos


Preparar [Ação] CA Substância CA Substância
Você executa a ação Preparar para aguardar uma
11 Corda, papel, tecido 19 Aço, ferro
circunstância específica antes de agir. Para isso, você
executa essa ação em seu turno, o que lhe permite agir 13 Cristal, gelo, vidro 21 Mitral
com uma Reação antes do início do seu próximo turno. 15 Madeira 23 Adamantina
Primeiro, você determina qual circunstância percep- 17 Pedra
tível acionará sua Reação. Em seguida, você escolhe a
ação que realizará em resposta a esse gatilho ou decide
Pontos de Vida. Um objeto é considerado destruído
se mover até o máximo de seu Deslocamento em res-
quando seus Pontos de Vida chegam a 0. A tabela Pon-
posta a ele. Exemplos incluem “Se o cultista pisar na
tos de Vida de Objetos sugere valores para objetos frá-
porta do alçapão, eu puxo a alavanca que a abre” e “Se
geis e resilientes que sejam Grandes ou menores. Para
o zumbi se aproximar de mim, eu me afasto”.
monitorar os Pontos de Vida de um objeto Enorme ou
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua
Colossal, divida-o em seções Grandes ou menores e
Reação logo após o gatilho ocorrer ou ignorá-lo.
acompanhe os Pontos de Vida de cada seção separada-
Quando prepara uma magia, você a conjura normal-
mente. O Mestre decide se a destruição de parte de um
mente (gastando os recursos necessários para isso),
objeto resulta em sua destruição total.

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 373


Pontos de Vida de Objetos Ação Bônus ou ambas no seu turno, ainda pode execu-
Tamanho Fragilidade Resiliência tar uma Reação. No entanto, após utilizar uma Reação,
você deve esperar até o início do seu próximo turno
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 5 (2d4)
para executar outra. O Ataque de Oportunidade é um
Pequeno (alaúde, baú) 3 (1d6) 10 (3d6) exemplo de Reação disponível para todas as criaturas.
Médio (barril, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8) Veja também “Ataques de Oportunidade” e o capítulo 1
Grande (carroça, mesa de jantar) 5 (1d10) 27 (5d10) (“Ações”) para mais informações.

Objetos e Tipos de Dano. Objetos possuem Imunidade Resistência


a dano Psíquico e Venenoso. O Mestre pode determinar Se você tem Resistência a um tipo de dano, o dano
que certos tipos de dano são mais ou menos eficazes desse tipo é reduzido pela metade contra você (arre-
contra um objeto. Por exemplo, dano Contundente é efi- dondado para baixo). A Resistência é aplicada apenas
caz para esmagar, mas não para cortar. Objetos de papel uma vez por incidência de dano. Veja também o capítulo
ou tecido podem ter Vulnerabilidade a dano Ígneo. 1 (“Dano e Cura”).
Limiar de Dano. Objetos Grandes, como paredes de
castelos, frequentemente apresentam resiliência extra,
representada por um limiar de dano. Veja também “Li- Risco
miar de Dano”. Um risco é um perigo do ambiente. Veja também “As-
Nenhum Valor de Atributo. Um objeto não possui fixia”, “Combustão”, “Desidratação”, “Desnutrição” e
valores de atributo, a menos que uma regra os atribua “Queda”.
ao objeto. Sem valores de atributo, um objeto não
pode realizar testes de atributo e falha em todas as
salvaguardas.
Ritual
Se você possui uma magia preparada que tem o marca-
dor Ritual, pode conjurar essa magia como um Ritual.
Queda [Risco] A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais
Uma criatura em queda sofre 1d6 pontos de dano para ser conjurada do que o normal. Além disso, não
Contundente no final da queda para cada 3 metros gasta um espaço de magia, o que significa que a versão
que caiu, até um máximo de 20d6. Assim que atinge a ritual de uma magia não pode ser conjurada em um
superfície, ela permanece Caída, a menos que consiga círculo superior. Veja também o capítulo 7.
evitar sofrer o dano da queda.
Uma criatura que cai em água ou em outro líquido
pode usar sua Reação para realizar um teste de Força
Saltar
Quando você salta, realiza um Salto em Distância (ho-
CD 15 (Atletismo) ou Destreza CD 15 (Acrobacia) para
rizontal) ou um Salto em Altura (vertical). Veja também
atingir primeiro a superfície com a cabeça ou os pés.
“Salto em Altura” e “Salto em Distância”.
Em caso de sucesso, qualquer dano resultante da queda
é reduzido pela metade.
Salto em Altura
Ao realizar um Salto em Altura, você salta no ar o
Rastejar equivalente a 1 metro mais 30 centímetros por ponto
Quando você rasteja, cada metro de movimento custa em seu modificador de Força (mínimo 0), desde que
1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno consiga se mover pelo menos 3 metros a pé imediata-
Difícil). Veja também “Deslocamento”. mente antes do salto. Ao realizar um Salto em Altura
parado, você pode saltar apenas metade dessa altura.
De qualquer forma, cada metro que você saltar custa
Reação um metro de movimento.
Uma Reação é uma ação especial que você executa em
Você pode estender os braços até a metade de sua
NOOR BAHMAN

resposta a um gatilho descrito na sua descrição. Você


altura acima de si mesmo durante o salto. Dessa forma,
pode executar uma Reação durante o turno de outra
criatura. Mesmo que você execute uma Ação, uma

374 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


você pode alcançar uma distância equivalente à altura
do salto mais 1,5 vez sua altura. SG
SG é uma abreviação do termo salvaguarda. Veja tam-
bém “Salvaguarda”.
Salto em Distância
Quando você realiza um Salto em Distância, salta hori-
zontalmente uma distância equivalente a 30 centíme- Sintonização
tros para cada ponto do seu atributo Força, desde que Alguns itens mágicos requerem que uma criatura esta-
consiga se mover pelo menos 3 metros a pé imediata- beleça um vínculo — denominado Sintonização — com
mente antes do salto. Ao realizar um Salto em Distân- eles antes que a criatura possa utilizar as propriedades
cia parado, você só pode saltar metade dessa distância. mágicas do item. Uma criatura pode ter Sintonização
Em ambos os casos, cada metro que você salta custa 1 com no máximo três itens mágicos simultaneamente.
metro de movimento. Veja também o capítulo 6 (“Itens Mágicos”).
Se você descer em Terreno Difícil, deve ser bem-su-
cedido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) ou
fica Caído. Sismiconsciência
Esta regra de Salto em Distância considera que a Uma criatura com Sismiconsciência é capaz de loca-
altura do salto é irrelevante, como em um salto sobre lizar criaturas e objetos em movimento dentro de um
um riacho ou desfiladeiro. A critério do Mestre, você alcance específico, desde que tanto a criatura com
deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 10 Sismiconsciência quanto qualquer coisa que ela esteja
(Atletismo) para superar um obstáculo baixo (não mais detectando estejam em contato com a mesma superfí-
alto que um quarto da distância do salto), como uma cie (como o chão, uma parede ou um teto) ou o mesmo
cerca viva ou um muro baixo. Caso contrário, você líquido.
colide com o obstáculo. Sismiconsciência não pode detectar criaturas ou
objetos no ar, e não conta como uma forma de visão.

Salvaguarda Surdo [Condição]


Uma salvaguarda — também chamada de SG — repre-
Enquanto estiver na condição Surdo, você sofre o
senta uma tentativa de evitar ou resistir a uma ame-
seguinte efeito.
aça. Normalmente, você faz uma salvaguarda apenas
Não Pode Ouvir. Você não pode ouvir e falha automa-
quando uma regra exige, mas pode optar por falhar na
ticamente em qualquer teste de atributo que dependa
salvaguarda sem jogar. O resultado de uma salvaguar-
da audição.
da é detalhado no efeito que a solicitou. Se um alvo
for forçado a realizar uma salvaguarda e não possui o
valor de atributo correspondente, o alvo falha automa- Surpresa
ticamente. Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”). Se uma criatura é pega desprevenida no início de um
combate, essa criatura está surpresa, concedendo
Salvaguarda Contra Morte Desvantagem em sua jogada de Iniciativa. Veja também
Um personagem do jogador deve realizar uma Salva- o capítulo 1 (“Combate”).
guarda contra Morte se iniciar seu turno com 0 Pontos
de Vida. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).
Tamanho
Uma criatura ou um objeto pertence a uma categoria de
Sangrando tamanho: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enor-
Uma criatura está Sangrando enquanto tiver metade me ou Colossal. O tamanho de uma criatura determina
ou menos de seus Pontos de Vida restantes. quanto espaço ela ocupa em combate, enquanto o tama-
nho de um objeto influencia seus Pontos de Vida. Veja
também “Quebrando Objetos” e o capítulo 1 (“Combate”).

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 375


• Neve pesada, gelo, escombros ou vegetação rasteira
Telepatia • Líquido que esteja entre a altura da canela e da
Telepatia é uma habilidade mágica que permite a uma cintura
criatura se comunicar mentalmente com outra dentro de • Abertura estreita dimensionada para uma criatura de
um alcance específico. A menos que uma regra indique um tamanho menor que o seu
o contrário, a criatura contactada não precisa comparti- • Uma inclinação de 20 graus ou mais
lhar um idioma com o telepata para entender essa comu-
nicação, mas deve ser capaz de compreender pelo menos
um idioma ou ser telepática para captar a mensagem.
Teste de Atributo
Um teste de atributo é um Teste de D20 que repre-
Um telepata não precisa ver a criatura contata-
senta a utilização de um dos seis atributos — ou uma
da, e pode iniciar ou encerrar o contato telepático a
perícia específica relacionada a um desses atributos
qualquer momento (nenhuma ação é necessária). O
— para superar um desafio. Veja também o capítulo 1
contato telepático não pode ser iniciado e é imediata-
(“Proficiência” e “Testes de D20”).
mente interrompido se o telepata ou a outra criatura
estiverem com a condição Incapacitado. O contato
telepático também é interrompido se a criatura conta- Tipo de Criatura
tada não estiver mais dentro do alcance da telepatia ou Cada criatura, incluindo cada personagem do jogador,
se o telepata contatar uma criatura diferente dentro do possui um marcador nas regras que identifica seu tipo.
alcance. A maioria dos personagens dos jogadores é do tipo
Uma criatura sem telepatia pode receber mensagens Humanoide. Estes são os tipos de criaturas presentes
telepáticas, mas não consegue iniciar uma conversa te- no jogo:
lepática. Uma vez que a conversa telepática se inicia, a
Aberração Feérico Ínfero
criatura não telepata pode se comunicar mentalmente
Celestial Fera Monstruosidade
com o telepata até que a conexão telepática se encerre.
Constructo Gigante Morto-vivo
Dragão Gosma Planta
Elemental Humanoide
Teleporte
Teleporte é um tipo especial de transporte mágico. Ao Os tipos não têm regras próprias, mas algumas regras
se teleportar, você desaparece e reaparece instantanea- no jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras
mente em outro lugar, sem percorrer o espaço inter- diferentes.
mediário. Esse transporte não consome movimento, a
menos que uma regra indique o contrário, e o teleporte
nunca provoca Ataques de Oportunidade. Quando Teste de D20
você se teleporta, todo o equipamento que está vestin- Testes de D20 incluem as três principais jogadas de
do e carregando se teleporta com você. Se você estiver d20 do jogo: jogadas de ataque, salvaguardas e testes
tocando outra criatura ao se teleportar, essa criatura de atributo. Se algo no jogo impacta os Testes de D20,
não se teleporta com você, a menos que o efeito de isso afeta todas as três jogadas. O Mestre decide se um
teleporte indique o contrário. Teste de D20 é necessário em uma situação específica.
Se o espaço de destino do seu teleporte estiver ocu- Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).
pado por outra criatura ou bloqueado por um obstá-
culo sólido, você aparece no espaço desocupado mais
Tipos de Dano
próximo à sua escolha.
Ataques e outros efeitos prejudiciais causam diferentes
A descrição de um efeito de teleporte informa se
tipos de dano. Os tipos de dano não possuem regras pró-
você deve ver o destino do teleporte.
prias, mas outras regras, como Resistência, dependem
deles. A tabela Tipos de Dano oferece exemplos para
Terreno Difícil ajudar o Mestre a atribuir um tipo a um novo efeito.
Se um espaço for classificado como Terreno Difícil,
cada metro percorrido nesse terreno custa 1 metro adi-
Tipos de Dano
cional. Por exemplo, para mover-se 1,5 metros em um Tipo Exemplos
Terreno Difícil, será necessário um total de 3 metros Ácido Líquidos corrosivos, enzimas digestivas
de movimento. Terreno Difícil não é cumulativo; ou o Contundente Objetos contundentes, constrição, queda
espaço é considerado Terreno Difícil, ou não é. Cortante Garras, objetos cortantes
Um espaço é considerado Terreno Difícil se con-
Elétrico Eletricidade
tiver qualquer um dos seguintes elementos ou algo
semelhante: Energético Energia mágica pura
Gélido Água gelada, explosões de gelo
• Uma criatura que não seja Minúscula ou sua aliada
• Móveis projetados para criaturas do seu tamanho ou Ígneo Chamas, calor insuportável
maiores Necrótico Energia que consome a vida

376 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Tipo Exemplos
Perfurante Presas, objetos perfurantes Vantagem
Psíquico Energia dilacerante para a mente Se você tiver Vantagem em um Teste de D20, jogue
dois d20 e utilize o resultado mais alto. Uma jogada
Radiante Energia sagrada, radiação abrasadora
não pode ser afetada por mais de uma Vantagem, e
Trovejante Som contundente Vantagem e Desvantagem na mesma jogada se anulam.
Venenoso Gás tóxico, veneno Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).

Visão às Cegas
Totalmente Obscurecido Se você possui Visão às Cegas, pode enxergar dentro
Você tem a condição Cego enquanto tenta ver algo de um alcance específico sem depender da visão física.
em um espaço Totalmente Obscurecido. Veja também Dentro desse alcance, você consegue ver qualquer
“Cego,” “Escuridão,” e o capítulo 1 (“Exploração”). coisa que não esteja atrás de Cobertura Total, mesmo
se estiver na condição Cego ou em Escuridão. Além
Treinamento com Armadura disso, dentro desse alcance, você pode perceber algo
O treinamento com armadura permite que você utilize que tenha a condição Invisível.
armaduras de uma determinada categoria sem as des-
vantagens a seguir. Se você usar armadura Leve, Média Visão no Escuro
ou Pesada e não tiver treinamento, você sofre Desvan- Se você possui Visão no Escuro, consegue enxergar
tagem em qualquer Teste de D20 que envolva Força ou na Meia-luz em um alcance específico como se fosse
Destreza, além de não poder conjurar magias. Se você Luz Plena e na Escuridão dentro desse alcance como
usar um Escudo e não tiver treinamento, não recebe se fosse Meia-luz. Você percebe cores nessa Escuridão
o bônus de CA dele. Veja também “Desvantagem” e o apenas como tons de cinza. Veja também o capítulo 1
capítulo 6 (“Armadura”). (“Exploração”).

Truque Visão Verdadeira


Um truque é uma magia de círculo 0, que é conjura- Se você possui Visão Verdadeira, sua percepção é
da sem o uso de um espaço de magia. Veja também o ampliada em um alcance determinado. Dentro desse
capítulo 7. alcance, sua visão penetra através de:
Escuridão. Você pode ver na Escuridão normal e
Usar Magia [Ação] mágica.
Quando executa a ação Usar Magia, você conjura Invisibilidade. Você vê criaturas e objetos com a
uma magia que possui o tempo de conjuração de uma condição Invisível.
ação ou utiliza uma característica ou item mágico que Ilusões Visuais. Ilusões visuais aparecem transparen-
requer uma ação Usar Magia para ser ativada. tes para você, e você é automaticamente bem-sucedido
Se conjurar uma magia com um tempo de conjura- em salvaguardas contra elas.
ção de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Transformações. Você percebe a verdadeira forma de
Usar Magia em cada turno dessa conjuração e manter qualquer criatura ou objeto que tenha sido transforma-
a Concentração enquanto o faz. Se sua Concentração do por magia.
for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um Plano Etéreo. Você vê no Plano Etéreo. Veja também o
espaço de magia. Veja também “Concentração”. apêndice A (“Planos Transitivos”).

Usar Objeto [Ação] Voar


Você interage normalmente com um objeto enquanto Uma variedade de efeitos permite que uma criatura
realiza outra coisa, como quando saca uma espada como voe. Enquanto estiver voando, você cai se estiver Caído
parte da ação Atacar. Quando um objeto exige uma ação ou Incapacitado, ou se seu Deslocamento de Voo for
para ser utilizado, você executa a ação Usar Objeto. reduzido a 0. Você pode permanecer no ar nessas
circunstâncias se conseguir pairar. Veja também “Deslo-
camento de Voo” e “Queda”.
Valor de Atributo e Modificador
Uma criatura possui seis valores de atributo — Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Caris- Vulnerabilidade
ma — cada um com um modificador correspondente. Se você possui Vulnerabilidade a um tipo de dano, o
Adicione o modificador ao realizar um Teste de D20 dano desse tipo é duplicado contra você. A Vulnerabi-
com o atributo correspondente ou quando uma regra lidade é aplicada apenas uma vez a cada ocorrência de
exigir. Veja também o capítulo 1 (“Os Seis Atributos”). dano. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).

APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS 377


Índice
1 natural, 12 alcance, 26 Cubo, 365 classe). Veja Sublcasse (característica de
20 natural, 12 Alce (bloco de Emanação, 367 de Guerreiro, 128 classe), 128
Aasimar, 186 estatísticas), 346 Esfera, 368 Arquidruida Atirador Arcano (talento),
Abastado (estilo de vida), Alerta (talento), 200 Linha, 371 (característica de 202
231 Algibeira, 222 Área Totalmente classe), 94 atitude, 363
Aberração (tipo de Aliado Extraplanar Obscurecida, 19 Arquifada (Patrono, Amigável, 361
criatura), 376 (magia), 239 Áreas de Conhecimento subclasse), 75 Hostil, 369
Abismo, 344 aliado, 361 (tabela), 361 Arredondar Para Baixo Indiferente, 370
Abissal (idioma), 37 alimentação por dia, 229 áreas obscurecidas, 19 (caixa lateral), 8 Atleta (talento), 202
Abjurador (subclasse), alinhamento, 38, 361 Aríete Portável, 222 arredondar para baixo, Atletismo (perícia), 14
154 Aljava Veloz (magia), 240 Aristocrático (estilo de 362 Ator, talento 203
abreviações, 360 Aljava, 222 vida), 231 Arreios, Apetrechos e Atordoado(condição),
Acadêmico (característica Alterar-se (magia), 240 Arma Elemental (magia), Veículos de Tração 363
de classe), 148 Altos Elfos, 189 243 (tabela), 229 atribuição, 38
Acalmar Emoções (magia), alvo, 361 Arma Espiritual (magia), Arremesso (propriedade Atributo, 9
239 Amedrontado(condição), 243 de arma), 213 Atuação (perícia), 14
Ação Ardilosa 361 Arma Mágica (magia), Arrombar (magia), 244 Augúrio (magia), 245
(característica de amigável (atitude), 361 243 Arte Druídica (magia), 244 Aumentar/Reduzir
classe), 137 Amigos (magia), 240 Arma Sagrada Artes Marciais (magia), 245
Ação Bônus, 15, 360 Amizade Animal (magia), (característica de (característica de Aumento no Valor de
Ação, 15, 360 240 classe), 171 classe), 159 Atributo (característica
Ajudar, 360 Analisar (ação), 361 Arma, 213, 361 Artesão (antecedente), de classe), 52, 61, 71,
Analisar, 361 Analítico (talento), 202 à Distância, 213 179 83, 93, 105, 118, 128,
Atacar, 362 Anão (idioma), 37 ataque, 362 Artifista (talento), 200 138, 149, 161, 169
Correr, 365 Anão, 187 Corpo a Corpo, 213 Artista (antecedente), 179 Aumento no Valor de
Desengajar, 366 Âncora Planar (magia), Improvisada, 361 Asfixia (risco), 362 Atributo (talento), 203
Esconder, 368 240 marcial, 213 Assassino (subclasse), Aura de Coragem
Esquivar, 368 Andarilho (antecedente), monge, 159 141 (característica de
Influenciar, 370 178 proficiência, 213 Assassino Fantasmagórico classe), 169
Preparar, 373 Andarilho Feérico propriedades, 213 (magia), 245 Aura de Proteção
Procurar, 373 (subclasse), 120 propriedades de Assinatura Mágica (característica de
Usar Magia, 377 Animar Mortos (magia), maestria, 214 (característica de classe), 169
Usar Objeto, 377 241 simples, 213 classe), 149 Aura de Pureza (magia),
Acertos Críticos, 28, 360 Animar Objetos (magia), Armadilha de Caça, 222 Astúcia Mágica 246
Ácido (tipo de dano), 376 240 Armadilhas, encontrar, (característica de Aura de Vida (magia), 246
Ácido, 222 antecedente remover, desarmar. Veja classe), 70 Aura de Vitalidade
Ações (tabela), 15 (personagem), 177 Ferramentas de Ladrão, Atacante Selvagem (magia), 246
Acólito (antecedente), Antecedentes e Espécies 221 (talento), 201 Aura Expandida
178 de Livros Antigos (caixa Armadura Acolchoada, Atacantes e Alvos (característica de
Acrobacia (perícia), 14 lateral), 38 219 Invisíveis (caixa lateral), classe), 169
Acudir os Moribundos Antipatia/Simpatia Armadura Arcana 26 Aura Mágica de Nystul
(magia), 239 (magia), 242 (magia), 243 Atacar (ação), 362 (magia), 246
Acuidade (propriedade de aparência (personagem), Armadura de Agathys Ataque Desarmado, 362 Aura Sagrada (magia),
arma), 213 38 (magia), 244 Ataque Extra 246
Adaga Espiritual Apito Sinalizador, 222 Armadura de Couro (característica de Auran (dialeto de
(subclasse), 139 aplicando os valores de Batido, 219 classe), 52, 118, 128, idioma), 37
Adaga, 215 atributos, 38 Armadura de Couro, 219 161, 169 Auxílio (magia), 246
Adepto de Ritual Apoteose Arcana armadura de montaria, Ataque Furtivo avanço de nível, 41
(característica de (característica de 229 (característica de aventura, 8, 363
classe), 147 classe), 105 Armadura de Placas classe), 137 Azagaia, 215
Adepto Elemental Aprimorar Atributo Parcial, 219 Ataque Imprudente Baator, 344
(talento), 202 (magia), 242 Armadura de Placas, 219 (característica de Badalar Fúnebre (magia),
Adivinhador (subclasse), Aprisionamento (magia), Armadura de Sombras classe), 52 246
155 242 (invocação mística), 71 ataque, 15, 362 Balas de Arma de Fogo,
adquirindo magias, 235 Aquan (dialeto de Armadura de Tala, 219 à distância (em 227
adquirindo um nível, 42 idioma), 37 Armadura Leve, 219 combate corpo-a- Balas de Funda, 227
Aeronau, 230 Aqueronte, 344 Armadura Média, 219 corpo), 26 Balde, 222
Afligir (propriedade de Ar (Plano Elemental), 344 Armadura Pesada, 219 à distância, 26 Baliza, 222
maestria), 214 Aranha (bloco de armadura, 219 ação, 15, 360 Banimento (magia), 247
Ágil (propriedade de estatísticas), 346 Armaduras (tabela), 219 armado, 362 Banquete de Heróis
maestria), 214 Aranha Gigante (bloco de Armas (tabela), 215 corpo-a-corpo, 26 (magia), 247
Agressor (talento), 202 estatísticas), 347 Armas corpo a corpo ou à de Oportunidade, 26, Bárbaro (classe), 49, 51
Água (Plano Elemental), Arbórea, 344 Distância, 213 326 Características de
344 Arca Secreta de Leomund Armas de Monge, 159 evitando ataques de Bárbaro(tabela), 52
Água Benta, 222 (magia), 243 Armas Improvisadas oportunidade, 26 subclasses de Bárbaro,
Agulha, 227 Arcádia, 344 (caixa lateral), 214 mágico, 26 54
Ajudar (ação), 360 Arcana Mística armas improvisadas, 361 realizando ataques de Traços Básicos de
Ajuste Tático (característica de armas restringidas oportunidade, 26 Bárbaro (tabela), 51
(característica de classe), 71 (combate subaquático), realizando um, 25 Barco a Remo, 230
classe), 128 Arcanismo (perícia), 14 27 Ataques de Barco de Quilha, 230
Alabarda, 215 Arcos, 215 Arpéu, 222 Oportunidade, 26, 362 Barcos, 230
Alarme (magia), 239 Área de Efeito, 361 Arquearia (talento), 209 evitando, 26 Bardo (classe), 49, 59
Alcance (propriedade de Cilindro, 364 Arquétipo Marcial realizando, 26 Características de Bardo
arma), 213 Cone, 365 (característica de Ataques Estudados (tabela), 60

378 ÍNDICE
lista de Magias do Caos Elemental, 344 três quartos, 26 Paralisado, 372 Coruja (bloco de
Bardo, 62 capacidade de carga, 362 total, 26 Petrificado, 372 estatísticas), 349
subclasses de Bardo, 54 Caranguejos (bloco de cobertura, 25, 364 Surdo, 375 Corvo (bloco de
Traços Básicos de Bardo estatísticas), 348 Cobras (bloco de Cone (área de efeito), 365 estatísticas), 350
(tabela), 59 Cárcere de Energia estatísticas), 349 Cone de Frio (magia), 256 Cota de Anéis, 219
Barreira de Lâminas (magia), 252 Colégio da Bravura Confortável (estilo de Cota de Malha Parcial,
(magia), 248 Cárceri, 344 (subclasse), 64 vida), 231 219
Barril, 222 Carisma, 10 Colégio da Dança Confusão (magia), 256 Cota de Malha, 219
Baú, 222 carregando objetos, 20 (subclasse), 65 Conhecimento Primordial Couraça Peitoral, 219
bebida, 231 Carroça, 229 Colégio do Conhecimento (característica de Crescer Espinhos (magia),
Bênção (magia), 248 Carruagem, 229 (subclasse), 66 classe), 52 264
Bestas, 215 Cativar (magia), 252 Colégio do Glamour conjunto do jogo dos três Crescimento de Plantas
Biga, 229 Cavaleiro Místico (subclasse), 66 dragões, 221 (magia), 264
Bitopia, 344 (subclasse), 130 Colossal, 25 Conjunto Padrão por Criação (magia), 265
blocos de estatísticas, 363 Cavalo Marinho Gigante Coluna de Chamas Classe (tabela), 38 criação de personagens,
Boca Encantada (magia), (bloco de estatísticas), (magia), 255 Conjuração (característica 33
248 348 Comando (magia), 255 de classe), 59, 81, 91, Criando Espaços de
Bola de Fogo (magia), 248 Cavalos (bloco de Combate com Armas de 103, 117, 147, 167 Magia (tabela), 105
Bola de Fogo Adiável estatísticas), 348 Arremesso (talento), Conjuração de Cavaleiro Criar Chamas (magia),
(magia), 248 Cego(condição), 364 209 Místico (tabela), 130 265
Bolha Ácida (magia), 249 Cegueira/Surdez (magia), Combate com Armas Conjuração Flexível, Fonte Criar Comida e Água
Bolsa de Componentes, 252 Grandes (talento), 209 de Magia, 104 (magia), 265
222 Celeridade (magia), 253 Combate com Duas Conjurador Bélico Criar Mortos-Vivos
Bom Fruto (magia), 249 Celestial (idioma), 37 Armas (talento), 209 (talento), 203 (magia), 265
bônus de ataque à Celestial (tipo de Combate Desarmado Conjurador Multiclasse: Criar ou Destruir Água
distância, 41 criatura), 376 (talento), 209 Espaços de Magia (magia), 266
bônus de ataque corpo a Cesta, 224 combate montado, 26 por Círculo de Magia Criar Passagem (magia),
corpo, 41 Chama Contínua (magia), Combate Subaquático, 27 (tabela), 45 266
Bônus de Proficiência 253 armas restringidas, 27 Conjurador Ritualista criatura, 365
(tabela), 13 Chama Sagrada (magia), resistência a fogo, 27 (talento), 203 Criaturas sem
Bônus de Proficiência, 253 combate, 23 Consagrar (magia), 257 Alinhamento (caixa
11, 12 Charlatão (antecedente), ordem de, 23 Constituição, 10 lateral), 39
Bordão Místico (magia), 180 montado, 26 Constructo (tipo de Criminoso (antecedente),
249 Chef (talento), 203 passo a passo, 23 criatura), 376 180
Bote Instintivo Chicote de Espinhos subaquático, 27 Contágio (magia), 257 Crocodilo (bloco de
(característica de (magia), 253 Combatente da Mão Contatar Patrono estatísticas), 350
classe), 53 Chicote, 215 Espalmada (subclasse), (característica de Cubo (área de efeito), 365
Braços de Hadar (magia), Chuva de Meteoros 162 classe), 71 Cúpula Antivida (magia),
250 (magia), 253 Combatente da Contato Extraplanar 266
Bruxo (classe), 49, 69 Cilindro (área de efeito), Misericórdia (magia), 257 Cura Completa (magia),
Características de Bruxo 364 (subclasse), 162 Contido (condição), 365 266
(tabela), 70 Cimitarra, 215 Combatente das Sombras Contingência (magia), 258 Cura Completa em Massa
lista de Magias do Cinzas (Plano Inter- (subclasse), 163 Contra-Encantamento (magia), 266
Bruxo, 73 Elemental), 344 Combatente dos (característica de Cura, 28, 365
subclasses de Bruxo, 75 Círculo da Lua Elementos (subclasse), classe), 61 dano e, 27
Traços Básicos de Bruxo (subclasse), 96 164 Contramagia (magia), 258 estabilizando um
(tabela), 69 Círculo da Morte (magia), Combatente Montado controlando uma personagem, 29
Bugigangas (tabela), 46 253 (talento), 203 montaria, 26 Curandeiro (talento), 201
bugigangas, 46 Círculo da Terra Combatente Psíquico Controlar Água (magia), Curar Ferimentos (magia),
Cabras (bloco de (subclasse), 97 (subclasse), 132 258 266
estatísticas), 347 Círculo das Estrelas Combustão (risco), 364 Controlar o Clima (magia), Curar Ferimentos em
Caçador (subclasse), 121 (subclasse), 98 começando em níveis 259 Massa(magia), 267
Caçador Preciso Círculo de Poder (magia), mais altos, 43 Contundente (tipo de Custos de Pergaminho
(característica de 253 comida, 231 dano), 376 Mágico (tabela), 233
classe), 119 Círculo de Teleporte Comida, Bebida e Convocar Celestial Custos de Pontos para
Cadeado, 222 (magia), 254 Hospedagem (tabela), (magia), 259 Valores de Atributo
Caído(condição), 25, 364 Círculo do Mar 231 Convocar Elemental (tabela), 38
caindo a 0 pontos de (subclasse), 100 Companheiro Selvagem (magia), 260 d10, 9
vida, 28 Círculo Mágico (magia), (característica de Convocar Familiar d100, 9
caindo de uma montaria, 254 classe), 92 (magia), 261 d12, 9
27 Clarividência (magia), 254 componentes, 236 Convocar Feérico (magia), d20, 9
caindo inconsciente, 28 Classe de Armadura de Material, 237 262 d3, 9
Caixa para Fogo, 222 Objetos (tabela), 373 Somático, 236 Convocar Montaria d4, 9
Cajado, 215 Classe de Armadura, 12, Verbal, 236 (magia), 263 d6, 9
Caldeirão Borbulhante de 41, 364 Compreender Idiomas Convocar Relâmpagos d8, 9
Tasha (magia), 250 base, 12 (magia), 255 (magia), 263 Dádiva da Fortitude
Camelo (bloco de cálculo, 12 Compulsão (magia), 255 Corda Extradimensional (talento), 210
estatísticas), 347 Classe de Dificuldade Comum (idioma), 37 (magia), 263 Dádiva da Proeza em
Caminhar no Vento (CD), 11, 364 Comunhão (magia), 255 Corda, 224 Combate (talento), 210
(magia), 251 Classe de Dificuldade Comunhão com a Cordão de Flechas Dádiva da Proficiência em
Caminhar Sobre as Águas Padrão (tabela), 11 Natureza (magia), 255 (magia), 264 Perícia (talento), 210
(magia), 251 Clavas, 215 Concentração, 364 Cordão, 224 Dádiva da Recordação de
Campeão (subclasse), Clérigo (classe), 49, 81 Condição, 29, 365 Coroa da Loucura (magia), Magia (talento), 210
129 Características de Amedrontado, 361 264 Dádiva da Recuperação
Campeão Primitivo Clérigo (tabela), 82 Atordoado, 363 Corpo Atemporal. Veja (talento), 210
(característica de lista de Magias de Caído, 25, 364 Restauro Pessoal, 161 Dádiva da Resistência à
classe), 53 Clérigo, 83 Cego, 364 Corpo e Mente Energia (talento), 211
Campo Antimagia subclasses de Clérigo, Contido, 365 (característica de Dádiva da Velocidade
(magia), 251 85 Enfeitiçado, 368 classe), 161 (talento), 211
Canalizar Divindade Traços Básicos de Envenenado, 368 Corrente de Relâmpagos Dádiva da Viagem
(característica de Clérigo (tabela), 81 Exaustão, 368 (magia), 264 Dimensional (talento),
classe), 82, 168 Clone (magia), 254 Imobilizado, 369 Corrente, 224 211
Caneta Tinteiro, 224 Cobertor, 224 Incapacitado, 369 Correr (ação), 365 Dádiva da Visão
Cantil, 224 Cobertura (tabela), 26 Inconsciente, 369 Cortante (tipo de dano), Verdadeira (talento),
Cão Fiel de Mordenkainen parcial, 26 Invisível, 370 376 211
(magia), 252

ÍNDICE 379
Dádiva do Ataque Despertar (magia), 269 Druida (tabela), 92 Esconder (ação), 368 Esquiva Sobrenatural
Irresistível (talento), 211 despesas de estilo de lista magias, 94 Escorpião (bloco de (característica de
Dádiva do Destino vida, 230 subclasses de Druida, estatísticas), 351 classe), 138
(talento), 211 Despistar (magia), 270 96 escrevendo pargaminhos Esquivar (ação), 368
Dádiva do Espírito da Destreza, 10 Traços Básicos de mágicos, 233 estabilizando um
Noite (talento), 211 Destruição Atordoante Druida (tabela), 91 Escriba (antecedente), personagem, 29
Dádiva Épica (magia), 270 Druídico (idioma), 37 181 estábulo por dia, 229
(característica de Destruição Banidora Duas Mãos (propriedade Escrita Ilusória (magia), Estacas de Ferro, 224
classe), 53, 61, 71, 83, (magia), 270 de arma), 214 277 estágios de jogo, 43
94, 105, 119, 128, 139, Destruição Cauterizante Duelismo (talento), 209 Escudo Arcano (magia), Estática Sináptica (magia),
149, 161, 169 (magia), 270 Duelista Defensivo 277 280
Dádivas de Faéria Destruição Cegante (talento), 204 Escudo Ardente (magia), estatísticas de criaturas,
(tabela), 121 (magia), 270 Duelo Compelido (magia), 278 346
Dados de Energia do Destruição Colérica 275 Escudo da Fé (magia), 278 estável, 368
Adaga Espiritual (magia), 270 efeito mágico, 367 Escudo, 219 Estilo de Luta
(tabela), 140 Destruição Divina (magia), efeitos simultâneos, 367 Escuridão (magia), 278 (característica de
Dados de Energia do 271 Elefante (bloco de Escuridão, 19, 368 classe), 118, 127, 168
Combatente Psíquico Destruição do Paladino estatísticas), 351 esfera (área de efeito), Estilo de Luta (talentos),
(tabela), 132 (característica de Elemental (tipo de 368 209
Dados de Pontos de Vida, classe), 168 criatura), 376 Esfera Congelante de Estojo Virote de Besta,
41, 365 Destruição Estrondosa Elementalismo (magia), Otiluke (magia), 278 224
dados, 8 (magia), 271 275 Esfera Flamejante (magia), Estojo, 224
inspiração de bardo, 59 Destruição Radiante Elétrico (tipo de dano), 278 Estrepes, 224
artes marciais, 159 (magia), 271 376 Esfera Resiliente de Otiluke Evasão (característica de
notação, 9 Destruir Mortos-Vivos, Élfico (idioma), 37 (magia), 279 classe), 138, 161
porcentagem, 9 veja Fulminar Mortos- Elfo, 189 Esfera Vitriólica (magia), Evocador (subclasse), 156
Danação (magia), 267 Vivos, 83 Elfos Silvestres, 189 279 Exaustão(condição), 368
Dança Irresistível de Otto Desvalido (estilo de vida), Elísio, 344 Esferas de Metal, 224 Exceções Sobrepõem
(magia), 267 231 Elusivo (característica de Esfinge Maravilhosa Regras Gerais (caixa
dano, 9, 27, 365 Desvantagem, 12, 367 classe), 139 (bloco de estatísticas), lateral), 8
contra vários alvos, 28 Desviar projéteis, veja Emaranhar (magia), 276 351 Exemplos de Salvaguarda
metade do, 28 defletir ataques, 160 empunhando itens, 232 espaço desocupado, 368 (tabela), 12
cura, 28 Detectar Magia (magia), Empurrar (propriedade espaço ocupado, 368 Exemplos de Teste de
imunidade, 28, 369 272 de maestria), 214 Espada de Mordenkainen Atributo (tabela), 11
maciço, 28 Detectar o Bem e o Mal empurrar. Veja Ataque (magia), 280 Expandindo e
ordem de aplicação, 28 (magia), 272 Desarmado, 362 Espadas, 215 Substituindo um
resistência, 28, 374 Detectar Pensamentos Encarnação Especialista Livro de Magias (caixa
salvaguardas e, 28 (magia), 272 Fantasmagórica (magia), (característica de lateral), 149
tipos, 28, 376 Detectar Veneno e Doença 276 classe), 60, 119, 137 exploração, 19
vulnerabilidade, 28, 377 (magia), 272 encontrando objetos Especialista Ambidestro Explorador Hábil
Dardo, 215 determinando os valores escondidos, 20 (talento), 204 (característica de
De Carne para Pedra de atributos, 38 Encontrar Armadilhas Especialista em classe), 118
(magia), 267 determine a origem, 36 (magia), 276 Armaduras Leves Explorador Natural
Dedo da Morte (magia), Diabrete (bloco de Encontrar o Caminho (talento), 204 (característica de
267 estatísticas), 350 (magia), 277 Especialista em classe). Veja Explorador
Defensivo (talento), 209 Dialeto Obscuro encontro, 368 Armaduras Médias Hábil, 118
Defensor da Fé (magia), (idioma), 37 Energético (tipo de dano), (talento), 204 Explosão Agonizante
267 Disco Flutuante de Tenser 376 Especialista em (invocação mística), 71
Defesa sem Armadura (magia), 272 Enfeitiçado(condição), Armaduras Pesadas Explosão Elemental
(característica de Disfarçar-se (magia), 273 368 (talento), 205 (magia), 280
classe), 51, 159 Dissipar Magia (magia), Enfeitiçar Monstro Especialista em Bestas Explosão Repulsiva
Defesa Superior 273 (magia), 277 (talento), 205 (invocação mística), 71
(característica de Dissipar o Bem e o Mal Enfeitiçar Pessoa (magia), Especialista em Perícias Explosão Solar (magia),
classe), 161 (magia), 274 277 (talento), 205 281
Defletir Ataques distância, 26 Enfraquecer Intelecto, Especialização, 368 Expulsar Mortos-
(característica de magias, 236 veja Suplício, 334 espécies de personagem, Vivos. Veja Canalizar
classe), 160 Dois Ataques Extras Enganação (perícia), 14 177 Divindade, 82
Defletir Energia (característica de Enorme, 25 Espelho, 224 Extensão (propriedade de
(característica de classe), 128 Envenenado(condição), Espinho Mental (magia), arma), 214
classe), 161 Dominar Fera (magia), 368 280 Exterminador de
Derrubar (propriedade de 274 Envenenador (talento), Espírito Aberrante (bloco Conjuradores (talento),
maestria), 214 Dominar Monstro 204 de estatísticas), 291 205
Desaparecer (magia), 275 Equipamento de Aventura Espírito Aberrante (bloco fabricação de itens não
(característica de Dominar Pessoa (magia), (tabela), 222 de estatísticas), 291 mágicos, 233
classe). Veja Véu da 275 equipamento de aventura, Espírito Bestial (bloco de Fabricação Rápida
Natureza, 119 Domínio da Guerra 221 estatísticas), 295 (tabela), 201
Descanso (caixa lateral), (subclasse), 85 Equipamento Inicial Espírito Celestial (bloco Fabricar (magia), 281
27 Domínio da Luz em Níveis Mais Altos de estatísticas), 260 Faca de Gelo (magia), 281
Descanso Curto, 365 (subclasse), 86 (tabela), 43 Espírito do Constructo Faéria, 344
Descanso Longo, 366 Domínio da Trapaça equipamento, 213 (bloco de estatísticas), Fagulha Estelar (magia),
Descrições dos Atributos (subclasse), 87 de fabricação, 233 292 281
(tabela), 10 Domínio da Vida proficiências em, 14 Espírito Dracônico (bloco Falar com Animais
Desejo (magia), 268 (subclasse), 89 equipamentos de de estatísticas), 293 (magia), 281
Desengajar (ação), 366 Doninhas (bloco de fabricação, 233 Espírito Elemental (bloco Falar com Mortos (magia),
Desidratação (risco), 366 estatísticas), 351 Eremita (antecedente), de estatísticas), 261 282
Desintegrar (magia), 269 Dracar, 230 181 Espírito Feérico (bloco de Falar com Plantas
Deslocamento, 366 Draconato, 183 Errante (característica de estatísticas), 262 (magia), 282
Escalada, 367 Dracônico (idioma), 37 classe), 118 Espírito Ínfero (bloco de Familiar, veja Convocar
Escavação,367 Dragão (tipo de criatura), Escada, 224 estatísticas), 295 Familiar, 261
especial, 366 376 Escalada de Aranha Espírito Morto-Vivo Fantasia, 224
Natação, 367 Drenar (propriedade de (magia), 277 (bloco de estatísticas), Favor Divino (magia), 282
Voo,367 maestria), 214 Escalar, 368 296 Fazendeiro (antecedente),
Desmontando, 26 Drow, 189 Escolas de Magia Esqueleto (bloco de 182
Desnutrição (risco), 367 Druida (classe), 49, 91 (tabela), 236 estatísticas), 352 Feérico (tipo de criatura),
Despedaçar (magia), 269 Características de escondendo-se, 19 Esquentar Metal (magia), 376
280

380 ÍNDICE
Feitiçaria Aberrante Fogo Alquímico, 255 Gíria dos Ladrões Guilda Mercante. Veja Instrumento Musical, 221
(subclasse), 109 Fogo das Fadas (magia), (idioma), 37 Mercador, 184 Inteligência, 10
Feitiçaria Dracônica 283 Glaive, 215 Habilidoso (talento), 201 interação com objeto com
(subclasse), 110 Foice, 215 Glifo de Proteção (magia), Hades, 344 limite de tempo, 20
Feitiçaria Encarnada Fome de Hadar (magia), 286 Herança Dracônica interação social, 15
(característica de 283 Globo de Invulnerabilidade (tabela), 188 interagindo com objetos,
classe), 105 fome. Veja Desnutrição, (magia), 286 Heroísmo (magia), 287 19
Feitiçaria Inata 367 glossário de regras, 360 História (perícia), 14 Interceptação (talento),
(característica de Fonte de Inspiração Gnômico (idioma), 37 hospedagem, 231 209
classe), 104 (característica de Gnomo, 191 Hostil (atitude), 369 Inter-Elementais (plano),
Feitiçaria Mecânica classe), 61 das rochas, 191 Humano, 193 344
(subclasse), 111 Fonte de Magia do bosque, 191 Humanoide (tipo de interpretação, 16
Feitiçaria Selvagem (característica de Goblin (idioma), 37 criatura), 376 Interpretando Jogadas
(subclasse), 113 classe), 104 Golias, 192 identificando um item de Dados na História
Feiticeiro (classe), 49, 103 Fonte do Luar (magia), Golpe Astuto mágico, 232 (caixa lateral), 9
Características de 284 (característica de Identificando uma Magia Intervenção Divina
Feiticeiro (tabela), 104 Força Espectral (magia), classe), 138 em Andamento (caixa (característica de
lista de magias do 284 Golpe Astuto Aprimorado lateral), 238 classe), 83
feiticeiro, 106 Força Indomável, (característica de Identificar (magia), 287 Intervenção Divina
subclasses de Feiticeiro, (característica de classe), 139 Idioma Druídico Maior (característica de
109 classe), 53 Golpe Atordoante (característica de classe), 83
Traços Básicos de Força, 10 (característica de classe), 92 Intimidação (perícia), 14
Feiticeiro (tabela), 103 Forma de Feras (tabela), classe), 161 Idioma, 37 Intuição (perícia), 14
Fera (tipo de criatura), 93 Golpe Brutal Idiomas Comuns (tabela), Inverter a Gravidade
376 Forma Etérea (magia), (característica de 37 (magia), 290
Fera da Terra (bloco de 285 classe), 53 Idiomas Raros (tabela), Investigação (perícia), 14
estatísticas), 124 Forma Gasosa (magia), Golpe Brutal Fortalecido, 37 Investimento do Mestre
Fera do Céu (bloco de 285 (característica de Ignan (dialeto de idioma), da Corrente (invocação
estatísticas), 123 Forma Selvagem classe), 53 37 mística), 71
Ígneo (tipo de dano), 376
Fera do Mar (bloco de (característica de Golpe Certeiro (magia), Invisibilidade (magia), 290
Ilusão Maior (magia), 288
estatísticas), 124 classe), 92 286 Ilusão Menor (magia), 288 Invisibilidade Maior
Ferramentas de Artesão, Formas Animais (magia), Golpe Constritor (magia), Ilusão Programada (magia), 290
220 285 287 (magia), 288 Invisível(condição), 370
Ferramentas de Formulando Golpe de Arço (magia), Ilusionista (subclasse), Invocação Instantânea de
Carpinteiro, 220 Componentes Verbais, 287 157 Drawmij (magia), 290
Ferramentas de 237 Golpe de Sorte Ilusões, 369 Invocações Místicas
Cartógrafo, 220 Frasco, 225 (característica de Imagem Maior, 288 (característica de
Ferramentas de Coureiro, Fulminar Mortos-Vivos classe), 139 Imagem Silenciosa classe), 69
220 (característica de Golpes Abençoados (magia), 289 Invocar Aberração
Ferramentas de classe), 83 (característica de Imobilizado(condição), (magia), 290
Entalhador, 220 Funda, 215 classe), 83 369 Invocar Animais (magia),
Ferramentas de Ferreiro, Fúria (característica de Golpes Abençoados Imobilizador (talento), 291
220 classe), 51 Aprimorados 205 Invocar Barragem (magia),
Ferramentas de Funileiro, Fúria Elemental (característica de imobilizando, 369 291
220 (característica de classe), 83 Impulso do Emboscador, Invocar Celestial (magia),
Ferramentas de Joalheiro, classe), 93 Golpes Potencializados 124 292
220 Fúria Elemental (característica de Imunidade, 28, 369 Invocar Constructo
Ferramentas de Ladrão, Aprimorada classe), 161 Incansável (característica (magia), 292
221 (característica de Golpes Radiantes de classe), 119 Invocar Dragão (magia),
Ferramentas de classe), 93 (característica de Incapacitado(condição), 293
Navegador, 221 Fúria Implacável classe), 169 369 Invocar Elementais
Ferramentas de Oleiro, (característica de Golpes Sujos Inconsciente(condição), Menores (magia), 293
220 classe), 53 (característica de 369 Invocar Elemental(magia),
Ferramentas de Pedreiro, Fúria Persistente classe), 139 Indetectável (magia), 289 294
220 (característica de Gorila (bloco de Indiferente (atitude), 370 Invocar Feérico (magia),
Ferramentas de Sapateiro, classe), 53 estatísticas), 352 Indomável (característica 294
220 Furtividade (perícia), 14 Gosma (tipo de criatura), de classe), 128 Invocar Fera (magia), 294
Ferramentas de Tecelão, Galera, 230 376 Infernal (idioma), 37 Invocar Ínfero (magia),
221 Garantido (propriedade Grande, 25 Infernal (Tiferino), 196 294
Ferramentas de Vidreiro, de maestria), 214 Graxa (magia), 287 Ínfero (tipo de criatura), Invocar Morto-Vivo
221 Gargalhada Nefasta de Grilhões, 225 376 (magia), 296
flautas, 221 Tasha (magia), 285 Guarda (antecedente), Infligir Ferimentos Invocar Saraivada
Flecha Ácida de Melf Garrafa de Vidro, 225 182 (magia), 289 (magia), 297
(magia), 282 Gato (bloco de Guardião (classe), 49, 117 Influenciar (ação), 370 Invocar Seres da Floresta
Flecha Relâmpago estatísticas), 352 Características de Iniciado em magia (magia), 297
(magia), 282 Gavião (bloco de Guardião (tabela), 118 (talento), 201 itens mágicos, 232
Flecha, 227 estatísticas), 352 lista de magias do Iniciativa, 23, 370 Jarro, 225
Foco Aprimorado gazua. Veja Ferramentas guardião, 119 Inimigo Favorito Javali (bloco de
(característica de de Ladrão, 221 subclasses de Guardião, (característica de estatísticas), 353
classe), 161 Gehenna, 344 120 classe), 117 Jogada de ataque
Foco Arcano, 224 Gélido (tipo de dano), Traços Básicos de inimigo, 370 (atributos, tabela), 12
foco de conjuração, 369 376 Guardião (tabela), 117 Inseto Gigante (bloco de jogada de ataque, 12, 370
Foco do Monge Gelo (Plano Inter- Guardiões Espirituais estatísticas), 290 jogadas de dano, 27, 371
(característica de Elemental), 344 (magia), 287 Inseto Gigante (magia), Jogando com um Grid
classe), 160 geração aleatória, valores Guerreiro (classe), 49, 289 (caixa lateral), 25
Foco Druídico, 225 de atributo, 38 127 Inspiração de Bardo jogar cartas, 221
Foco Perfeito gerando seus valores de Características de (característica de Juramento da Devoção
(característica de atributo, 38 Guerreiro (tabela), 128 classe), 59 (subclasse), 171
classe), 161 Gibão de Peles, 219 subclasses de Inspiração Heroica, 13, Juramento da Glória
Focos Arcanos (tabela), Gigante (idioma), 37 Guerreiro, 129 370 (subclasse), 172
225 Gigante (tipo de criatura), Traços Básicos de Inspiração Superior Juramento da Vingança
Focos Druídicos (tabela), 376 Guerreiro (tabela), 127 (característica de (subclasse), 173
225 Gíria do Ladrão Guia (antecedente), 183 classe), 61 Juramento dos Anciões
Fogo (Plano Elemental), (característica de Guilda Artesã. Veja Instintos Primitivos (subclasse), 174
344 classe), 137 Artesão, 179 (característica de
classe), 53

ÍNDICE 381
Juramento Sagrado. Veja lista de magias do Bruxo, descrições, 239 Máscara das Muitas Modificadores de
Subclasse de Paladino, 73 duração, 237 Faces (invocação Atributo, 10, 377
169 lista de magias do efeitos, 237 mística), 72 ajuste, 38
Ki (característica de Clérigo, 83 espaços, 235 Mastim (bloco de Determinando, 38
classe). Veja Foco do lista de magias do modificador de ataque, estatísticas), 354 gerando, 38
Monge, 160 Druida, 94 238 Matador de Inimigos modificador, 377
Kit de Artista, 226 lista de magias do preparando, 235 Favoritos (característica Modificar Memória
Kit de Assaltante, 226 Feiticeiro, 106 salvaguarda, 238 de classe), 119 (magia), 306
Kit de Aventureiro, 226 lista de magias do sempre preparadas, 235 Mau Olhado (magia), 303 Moedas, 213
Kit de Curandeiro, 226 Guardião, 119 tempo de conjuração, Mecânos, 344 Moldar Rochas (magia),
Kit de Diplomata, 226 lista de magias do Mago, 236 Medicina (perícia), 14 307
Kit de Disfarce, 221 150 usando um espaço de Médio, 25 Moléstia (magia), 307
Kit de Erudito, 226 lista de magias do círculo superior, 236 Medo (magia), 303 Monge (classe), 49, 159
Kit de Escalada, 226 Paladino, 169 Magias Bestiais Meia-Luz, 19, 371 Características de
Kit de Explorador de Lista de Talentos (tabela), (característica de Memorizar Magia Monge (tabela), 160
Masmorras, 226 199 classe), 93 (característica de subclasses de Monge,
Kit de Falsificação, 221 listas de magia de classe, Magias da Arquifada classe), 149 161
Kit de Herbalismo, 221 236 (tabela), 75 Mensageiro Animal Traços Básicos de
Kit de Jogos, 221 Livro, 226 Magias de Domínio (magia), 304 Monge (tabela), 159
Kit de Sacerdote, 226 Lobos (bloco de (magias de Mensagem (magia), 304 monstro, 371
Kit de Veneno, 221 estatísticas), 354 característica de classe), Mente Aguçada (talento), Monstruosidade (tipo de
Labirinto (magia), 297 Localizar Animais ou 85, 87, 88, 89 205 criatura), 376
Ladino (classe), 49, 137 Plantas (magia), 299 Magias de Pacto Mente Escorregadia Montaria Fantasmagórica
Características de Localizar Criatura (magia), (característica de (característica de (magia), 307
Ladino (tabela), 138 299 classe), 69 classe), 139 Montaria Fiel
subclasses de Ladino, Localizar Objeto (magia), Magias do Andarilho Mente Mística (invocação (característica de
139 299 Feérico (tabela), 120 mística), 72 classe), 169
Traços Básicos de Loquacidade (magia), 299 Magias do Grande Antigo Mente Tática Montaria Sobrenatural
Ladino (tabela), 137 Loriga de Escamas, 219 (tabela), 77 (característica de (bloco de estatísticas),
Ladrão (subclasse), 142 Lufada de Vento (magia), Magias do Ínfero (tabela), classe), 127 263
Lagarto (bloco de 299 79 Mente Tranquila. Veja Montaria, 26, 229
estatísticas), 353 Luneta, 226 Magias do Juramento Restauro Pessoal, 161 caindo de uma, 27
Lama (Plano Inter- Lupa, 226 (tabela), 171, 173, 175 Mercador (antecedente), controlando uma, 26
Elemental), 344 Luta às Cegas (talento), Magias do Vigilante das 184 e carga, 229
Lamento das Sepulturas 210 Sombras (tabela), 124 Mesclar-se às Rochas montando, 26
(invocação mística), 71 Luz (magia), 299 Magias Dracônicas (magia), 304 viajando em uma, 20
Lâmina Devoradora Luz do Dia (magia), 300 (tabela) 110 Mestre da Batalha Montarias e Outros
(invocação mística), 71 Luz, 19 Magias Mecânicas (subclasse), 133 Animais (tabela), 229
Lâmina Flamejante plena, 19, 371 (tabela), 111 Mestre das Armas Monte Celéstia, 344
(magia), 297 meia, 19, 371 Magias Preparadas por (talento), 206 Morcego (bloco de
Lâmina Sedenta Luzes Dançantes (magia), Classe (tabela), 235 Mestre das Infindáveis estatísticas), 354
(invocação mística), 71 300 Magias Psiônicas Formas (invocação morte, 371
Lâmpada, 226 Maças, 215 (tabela), 109 mística), 72 do personagem, 28
Lança Mística (invocação Machadinha, 215 magias sempre Mestre em Armaduras pontos de vida
mística), 72 Machados, 215 preparadas, 235 Médias (talento), 206 máximos em 0, 28
Lanças, 215 Maestria de Magias magias, 235 Mestre em Armaduras instantânea, 28
Lanterna Coberta, 226 (característica de Magma (Plano Inter- Pesadas (talento), 206 dano maciço, 28
Lanterna Foca-Facho, 226 classe), 149 Elemental), 344 Mestre em Armas de de um monstro, 28
Leão (bloco de Maestria em Arma Mago (classe), 49, 147 Haste (talento), 206 Morto-Vivo (tipo de
estatísticas), 353 (característica de Características de Mago Mestre em Armas criatura), 376
Legados Ínferos (tabela), classe), 51, 118, 127, (tabela), 148 Grandes (talento), 206 Mosquete, 215
197 137, 168 lista de magias do Mestre em Escudos Mover Terra (magia), 308
Lendas e Histórias Magia Acelerada Mago, 150 (talento), 206 Movimentação Livre
(magia), 297 (metamagia), 105 subclasses de Mago, Mestre Místico (magia), 308
Lentidão (magia), 297 Magia Agravada 154 (característica de Movimento Rápido
Lentidão (propriedade de (metamagia), 105 Traços Básicos de Mago classe), 71 (característica de
maestria), 214 Magia Buscadora (tabela), 147 Mestre Tático classe), 52
Leque Cromático (magia), (metamagia), 105 maldições, 371 (característica de Movimento sem
298 Magia Cautelosa Malho, 215 classe), 128 Armadura
Leve (propriedade de (metamagia), 106 Malogro (magia), 300 Mestre, 4, 7 (característica de
arma), 214 Magia Distante Mangual, 215 Mestre-Atirador (talento), classe), 160
Levitação (magia), 298 (metamagia), 106 Manifestações da Ordem 207 movimento, 24
Lições dos Grandes Magia Duplicada (tabela), 111 Metabolismo Incomum dividindo seu, 25
Antigos (invocação (metamagia), 106 Mansão Magnífica de (característica de entre outras criaturas,
mística), 72 Magia Persistente Mordenkainen (magia), classe), 160 25
Lidar com Animais (metamagia), 106 301 Metade do Dano, 28 por terreno difícil, 24
(perícia), 14 Magia Potencializada Manto do Cruzado Metamagia (característica Mula (bloco de
Líder Inspirador (talento), (metamagia), 106 (magia), 302 de classe), 105 estatísticas), 355
205 Magia Sutil (metamagia), Mão de Bigby (magia), Metamorfose (magia), 304 multiclasse, 44
Ligação Telepática de Rary 106 302 Minúsculo, 25 multimorfia, 371
(magia), 298 Magia Transmutada Mãos Consagradas Mira Firme (característica multiverso, 344
Limbo, 344 (metamagia), 106 (característica de de classe), 138 Munição (propriedade de
limiar de dano, 371 magia, 371 classe), 168 Miragem Arcana (magia), arma), 214
Limpar a Mente (magia), adquirindo, 235 Mãos Flamejantes 305 Munição (tabela), 227
298 alcance, 236 (magia), 303 Miserável (estilo de vida), munição, 227
Linguagem de Sinais ataque, 362 Mãos Mágicas (magia), 231 Muralha de Energia
Comum (idioma), 37 CD para evitar, 238 303 Missão (magia), 305 (magia), 308
Línguas (magia), 298 círculo, 235 Mapa Estelar (tabela), Mísseis Mágicos (magia), Muralha de Espinhos
Linha (Área de Efeito), componentes, 236 100 306 (magia), 308
371 material (M), 237 Mapa, 226 Mochila, 227 Muralha de Fogo (magia),
Linhagem Élfica (tabela), somático (S), 236 Marca do Predador Modesto (estilo de vida), 309
190 verbal (V), 236 (magia), 303 231 Muralha de Gelo (magia),
lira, 221 conjurando, 235 Marinheiro (antecedente), Modificadores de Atributo 309
lista de magias do Bardo, conjurando sem 183 (tabela), 10 Muralha de Pedra
62 espaço, 235 Martelos, 215 (magia), 309

382 ÍNDICE
Muralha de Vento(magia), (característica de Peça de Electro (PE), 213 posição, 24 Raio de Bruxa (magia),
310 classe), 92 Peça de Ouro (PO), 213 possessão, 373 322
Muralha Prismática Orientação (magia), 313 Peça de Platina (PL), 213 Pote de Ferro, 228 Raio de Fogo (magia), 323
(magia), 310 origens do personagem, Peça de Prata (PP), 213 Pote, 228 Raio de Gelo (magia), 323
Músico (talento), 201 177 Pele-Casca (magia), 316 Praga de Insetos (magia), Raio do Enfraquecimento
natação, 371 Pá, 227 Pele-Rocha (magia), 316 319 (magia), 323
Natureza (perícia), 14 Pacto da Corrente Pequenino (idioma), 37 Predador Implacável Raio Guia (magia), 323
Navio de Guerra, 230 (invocação mística), 72 Pequenino, 195 (característica de Raio Lunar (magia), 323
Necessidade de Água por Pacto da Lâmina Pequeno Refúgio de classe), 119 Raio Místico (magia), 323
Dia (tabela), 366 (invocação mística), 72 Leomund (magia), 316 preparando magias, 235 Raio Nauseante (magia),
Necessidade de Comida Pacto do Tomo Pequeno, 25 Preparando Poções de 324
por Dia (tabela), 367 (invocação mística), 72 Percepção (perícia), 14 Cura, 233 Raio Solar (magia), 324
Necrótico (tipo de dano), Padrão Hipnótico (magia), Percepção passiva, 40, Preparar (ação), 373 Rajada de Veneno (magia),
376 313 372 Presença Régia de Yolande 324
Neutro (N), 39 pairar, 372 Perdição (magia), 316 (magia), 319 Rajada Prismática
Neutro e Bom (NB), 39 Paladino (classe), 49, 167 Perfume, 227 Presente das Profundezas (magia), 324
Neutro e Mau (NM), 39 Características de Perfurador (talento), 207 (invocação mística), 72 Rapieira, 215
Nevasca (magia), 311 Paladino (tabela), 168 Perfurante (tipo de dano), Presente dos Protetores rastejar, 374
Névoa Mortal (magia), lista de magias, 169 377 (invocação mística), 73 Rato (bloco de
311 subclasses de Paladino, Pergaminho Mágico, 227 Presságio (magia), 319 estatísticas), 357
Névoa Obscurecente 171 Pergaminho, 227 Prestidigitação (perícia), Reação, 15, 374
(magia), 311 Traços Básicos de perícia, 372 14 realizando um ataque, 25
Nível de Desafio, 372 Paladino (tabela), 167 proficiência, 13 Prestidigitação Arcana Recarga (propriedade de
Nobre (antecedente), 184 Palavra Curativa (magia), Perícias (tabela), 14 (magia), 319 arma), 214
Nocauteando uma 313 Perícias com Atributos Primordial (idioma), 37 Receptáculo Arcano
Criatura (caixa lateral), Palavra Curativa em Diferentes (caixa probabilidade percentual, (magia), 325
29 Massa (magia), 314 lateral), 14 9 Recuperação Arcana
nocauteando uma Palavra de Poder: Atordoar personagem do jogador, Procurar (ação), 373 (característica de
criatura, 372 (magia), 314 372 proficiência, 13, 373 classe), 148
Nove Infernos, 344 Palavra de Poder: Fortificar personagem não jogador, com ferramentas, 220 Recuperar Fôlego
Nuvem de Adagas (magia), 314 372 em armas, 213 (característica de
(magia), 311 Palavra de Poder: Matar personalidade, em equipamento, 14 classe), 127
Nuvem Fétida (magia), (magia), 314 personagem, 38 em perícia, 13 recuperar munição. Veja
311 Palavra de Poder: Salvar Persuasão (perícia), 14 em salvaguarda, 14 munição, 214
Nuvem Incendiária (magia), 314 Pesada (propriedade de Proibição (magia), 319 Rede, 228
(magia), 312 Palavra de Radiância arma), 214 Projeção Astral (magia), Reencarnar (magia), 325
O Que o Seu Personagem (magia), 314 Petrificado(condição), 320 Reflexos (magia), 325
Faria? (caixa lateral), 15 Palavra de Regresso 372 Projetar Imagem (magia), Refugiar (magia), 326
O Repertório do Bardo (magia), 314 Picareta de Guerra, 215 320 Regeneração (magia), 326
(caixa lateral), 61 Palavra Sagrada (magia), Piscar (magia), 316 Propriedades de Relâmpago (magia), 326
objeto, 20, 372 314 Pistola, 215 Maestria, 214 Religião (perícia), 14
carregando, 20 Palavras de Criação Plano Astral, 344 propriedades, armas, 213 Remeter (magia), 326
encontrando (característica de Plano Etéreo, 344 Proteção Contra a Morte Remover Maldição
escondidos, 20 classe), 61 Plano Material, 344 (magia), 320 (magia), 326
interagindo, 19 Pandemônio, 344 Plano Transitivo, 344 Proteção Contra Energia Reparar (magia), 326
interagindo com Pantera (bloco de Planos Externos (tabela), (magia), 320 Repouso Tranquilo
limitação de tempo, estatísticas), 355 344 Proteção Contra Lâminas (magia), 327
20 Papel, 227 Planos Externos, 344 (magia), 321 Repreensão Diabólica
quebrando, 20, 373 Paralisado (condição), Planos Internos, 344 Proteção Contra o Bem e (magia), 327
Objetos Animados (bloco 372 Planta (tipo de criatura), o Mal (magia) 321 Repudiar Inimigos
de estatísticas), 241 Paralisar Monstro (magia), 376 Proteção Contra Veneno (característica de
Objetos Inanimados 315 Pobre (estilo de vida), 231 (magia), 321 classe), 169
(bloco de estatísticas), Paralisar Pessoa (magia), Poção de Cura, 228 Proteção Natural (tabela), Resiliente (talento), 207
242 315 Poder Psiônico 98 Resistência (magia), 327
oboé, 221 Parar o Tempo (magia), (característica de Proteger Fortaleza Resistência, 28, 374
Óleo, 227 315 classe), 132 (magia), 321 Resistente (talento), 207
Olhar de Duas Mentes Parcialmente Polimorfia (magia), 317 Protetivo (talento), 210 Respirar na Água (magia),
(invocação mística), 72 Obscurecido, 19, 372 Polimorfia Total (magia), Pseudodragão (bloco de 327
Olho Arcano (magia), 312 passageiros, 230, 231 317 estatísticas), 356 Ressurgimento Selvagem
Onda Destrutiva (magia), Passo Arbóreo (magia), Polvo (bloco de Psíquico (tipo de dano), (característica de
312 315 estatísticas), 355 377 classe), 93
Onda Trovejante (magia), Passo Ascendente Pônei (bloco de Punição Mística Ressurreição (magia), 327
312 (invocação mística), 72 estatísticas), 356 (invocação mística), 73 Ressurreição Verdadeira
Opções de Invocações Passo Nebuloso (magia), Pontos de Experiência Purificar Alimentos e (magia), 328
Místicas, 71 315 (XP), 373 Bebidas (magia), 321 Restauração Feiticeira
opções de metamagia, Passo Sem Rastro (magia), Pontos de Feitiçaria, 105 Quasit (bloco de (característica de
105 316 pontos de ki. Veja Foco estatísticas), 356 classe), 105
Oração de Cura (magia), Passos Largos (magia), do Monge, 160 quebrando objetos, 20, Restauração Maior
312 316 Pontos de Vida de 373 (magia), 328
Orbe Cromático (magia), Patrono Arquifada Objetos (tabela), 374 Quebrando seu Restauração Menor
312 (subclasse), 75 Pontos de Vida Fixos por Juramento (caixa (magia), 329
Orc (idioma), 37 Patrono Celestial Classe (tabela), 42 lateral), 169 Restauro Pessoal
Orc, 194 (subclasse), 76 Pontos de Vida Máximos Queda (risco), 374 (característica de
Ordeiro e Bom (OB), 39 Patrono Ínfero em 0, 28 Queda Lenta classe), 161
Ordeiro e Mau (OM), 39 (subclasse), 78 Pontos de Vida no Nível 1 (característica de Retirada Acelerada
Ordeiro e Neutro (ON), Patrono O Grande Antigo por Classe (tabela), 40 classe), 161 (magia), 329
39 (subclasse), 77 Pontos de Vida, 27, 373 Queda Suave (magia), 322 Revificação, 57
ordem de combate, 23 Patrono Sobrenatural. reduzidos a 0, 28 Rã (bloco de estatísticas), Reviver os Mortos (magia),
Ordem de Iniciativa, 23 Veja Subclasse de temporários, 29, 373 357 329
Ordem de Marcha (caixa Bruxo, 71 por dia, 373 raça, Veja Espécies de Revivificar (magia), 330
lateral), 20 Pau pra Toda Obra Porta Dimensional Personagem, 177 risco, 20, 374
Ordem Divina (característica de (magia), 317 Rações, 228 asfixia, 362
(característica de classe), 60 Portais Arcanos (magia), Radiante (tipo de dano), combustão, 364
classe), 82 Pé de Cabra, 227 318 377 desidratação, 366
Ordem Primal Peça de Cobre (PC), 213 Portal (magia), 318 Raio Ardente (magia), 322 desnutrição, 367
queda, 374

ÍNDICE 383
Ritmo de Viagem socar. Veja Ataque Terreno Alucinatório Trapaceiro Arcano Venenoso (tipo de dano),
(tabela), 20 Desarmado, 362 (magia), 339 (Conjuração, tabela), 377
ritmo do jogo, 8 Soldado (antecedente), Terreno Árido (tabela de 144 Ver o Invisível (magia), 341
Ritual, 374 185 magias de círculo de Trapaceiro Arcano Versátil (propriedade de
Rogar Maldição (magia), Sombral, 344 druida), 98 (subclasse), 143 arma), 214
330 Sonho (magia), 333 Terreno Difícil, 24, 376 treinamento com Vestindo itens, 232
Roldana e Polias, 228 Sono (magia), 333 Terreno Polar (tabela de armadura, 219, 377 Véu da Natureza
Roupas de Viagem, 228 Sopro de Dragão (magia), magias de círculo de Treinamento com Armas (característica de
Roupas Finas, 228 333 druida), 98 Marciais (talento), 209 classe), 119
Sabedoria, 10 Sorrateiro (talento), 207 Terreno Temperado Trenó, 229 Viagem (tabela), 231
Sábio (antecedente), 185 Sortudo (talento), 201 (tabela de magias de Três Ataques Extras viagem, 20, 231
Saca, 228 Sorvedouro de Vida círculo de druida), 98 (característica de Vidência (magia), 341
Saco de Dormir, 228 (invocação mística), 73 Terreno Tropical (tabela classe), 129 Vigilante das Sombras
saltar, 370 Sprite (bloco de de magias de círculo de Trespassar (propriedade (subclasse), 124
Salto (magia), 330 estatísticas), 358 druida), 98 de maestria), 214 Vigor Arcano (magia), 342
salto em altura, 374 Subcomum (idioma), 37 Teste de D20, 9, 10, 376 Tridente, 215 Vigor Ínfero (invocação
salto em distância, 375 Sugestão (magia), 334 Testes de Atributo, 10, Trilha da Árvore do mística), 73
Salto Sobrenatural Sugestão em Massa 376 Mundo (subclasse), 54 Vigoroso (talento), 202
(invocação mística), 73 (magia), 334 Testes de Influência Trilha do Ancestral Vínculo de Proteção
Salvaguarda Contra Suplício (magia), 334 (tabela), 370 Totêmico. Veja Trilha do (magia), 342
Morte, 28, 375 Suprimentos de Texugos (bloco de Coração Selvagem, 56 Vinha Agarradora (magia),
salvaguarda, 11, 375 Alquimista, 221 estatísticas), 358 Trilha do Berserker 342
contra morte, 28 Suprimentos de Calígrafo, Tiferino Abissal, 196 (subclasse), 55 Violino, 221
e dano, 28 221 Tiferino, 196 Trilha do Coração Virote, 227
magias, 238 Suprimentos de Tigre (bloco de Selvagem (subclasse), Visão às Cegas, 377
proficiência em, 14 Cervejeiro, 221 estatísticas), 358 56 Visão da Bruxa
Sangrando, 375 Suprimentos de Pintor, Tinta, 228 Trilha do Fanático (invocação mística), 73
Santuário (magia), 330 221 Tipos de Dano (tabela), (subclasse), 57 Visão da Verdade (magia),
Santuário Particular de Surdo(condição), 375 376 Trilha Primitiva. Veja 342
Mordenkainen (magia), surpresa, 23, 375 Tocado pelas Fadas Sublcasse de Bárbaro, Visão Diabólica
330 Surto de Ação (talento), 208 52 (invocação mística), 73
Saraivada de Espinhos (característica de Tocado Pelas Sombras tripulação, 230 visão e luz, 19
(magia), 331 classe), 128 (talento), 208 trombeta, 221 Visão no Escuro (magia),
Segredos Mágicos Surto de Magia Selvagem Tocha, 228 Trovão (magia), 340 342
(característica de (tabela), 114 Toque Chocante (magia), Trovejante (tipo de dano), Visão verdadeira, 377
classe), 61 Sussurros Dissonantes 339 377 Visões de Reinos
selas, 229 (magia), 334 Toque Necrótico (magia), truque, 377 Distantes (invocação
Semiplano (magia), 331 tabelas aleatórias, 9 339 Tsunami (magia), 340 mística), 73
sendo um jogador, 7 Talento Confiável Toque Restaurador Tubarão do Recife (bloco Visões Nebulosas
sendo um mestre, 7 (característica de (característica de de estatísticas), 359 (invocação mística), 73
Senhor das Feras classe), 139 classe), 169 Túnica, 228 Vitalidade Vazia (magia),
(subclasse), 122 Talentos Adicionais no Toque Vampírico (magia), Turvar (magia), 341 342
Sentido de Perigo Nível 20 (caixa lateral), 339 Um Grupo Equilibrado voar, 377
(característica de 43 Totalmente Obscurecido, (caixa lateral), 36 Voo (magia), 343
classe), 52 Talentos de Dádiva Épica, 19, 377 Uno com as Sombras Vulnerabilidade, 377
Sentido Feral (magia), 331 210 Trabalhadores (tabela), (invocação mística), 73 dano, 28
sentidos especiais, 19 talentos, 199 231 Ursos (bloco de xadrez-do-dragão, 221
Sentidos Selvagens dádiva épica, 210 trabalhadores, 231 estatísticas), 359 xilofone, 221
(característica de estilo de luta, 209 Traços Básicos de usando um espaço Ysgard, 344
classe), 119 gerais, 202 Bárbaro (tabela), 51 de magia de círculo Zarabatana, 215
Sentinela (talento), 207 origem, 200 Traços Básicos de Bardo superior, 236 Zombaria Perversa
Serviços de Conjuração Talhador (talento), 208 (tabela), 59 Usar Magia (ação), 15, (magia), 342
(tabela), 232 Talho Mental (magia), 334 Traços Básicos de Bruxo 377 Zona da Verdade (magia),
serviços, 230 tamanho da criatura, 25 (tabela), 69 Usar Objeto (ação), 15, 343
Servo Invisível (magia), Tamanho e Espaço da Traços Básicos de Clérigo 377 Zumbi (bloco de
331 Criatura (tabela), 25 (tabela), 81 Utensílios de Cozinheiro, estatísticas), 359
Sessão Zero (caixa Tamanho, 25, 375 Traços Básicos de Druida 221
lateral), 33 tambor, 221 (tabela), 91 Vagão, 229
Sexto Sentido (magia), Taumaturgia (magia), 335 Traços Básicos de Valentão de Taverna
331 Teia (magia), 335 Feiticeiro (tabela), 103 (talento), 202
Sigil, 344 Telecinese (magia), 335 Traços Básicos de Valores das Moedas
Silêncio (magia), 331 Telecinético (talento), 208 Guardião (tabela), 117 (tabela), 213
Silvestre (idioma), 37 Telepatia (magia), 335 Traços Básicos de Valores de Atributo
Símbolo (magia), 332 telepatia, 376 Guerreiro (tabela), 127 (tabela), 10
Símbolo Sagrado, 228 Telepático (talento), 208 Traços Básicos de Ladino Valores de Atributo e
Símbolos Sagrados Teleporte (magia), 336 (tabela), 137 Antecedentes (tabela),
(tabela), 228 teleporte, 376 Traços Básicos de Mago 36
Similaridade (magia), 332 Tempestade da Vingança (tabela), 147 valores de atributo, 10,
Simulacro (magia), 332 (magia), 336 Traços Básicos de Monge 377
Simular Morte (magia), Tempestade de Fogo (tabela), 159 Valores e Modificadores
333 (magia), 336 Traços Básicos de de Atributo (tabela), 38
Sinal de Esperança Tempestade Glacial Paladino (tabela), 167 Vantagem, 12, 377
(magia), 333 (magia), 337 Traços de Personalidade Variante: Tamanhos de
Sino, 228 Tempestade Radiante de por Alinhamento Equipamento (caixa
Sintonização, 232, 375 Jallarzi (magia), 337 (tabela), 40 lateral), 219
sismiconsciência, 375 Tenda, 228 Tradição Monástica Veículos Aéreos e
Slaad Girino (bloco de Tentáculos Negros de Evard (característica de Aquáticos (tabela), 230
estatísticas), 357 (magia), 338 classe). Veja subclasse veículos, 20, 229
sobrecarga, veja Terra (Plano Elemental), de Monge, 161 Vela, 229
capacidade de carga, 344 Tranca Arcana (magia), Veleiro, 230
364 Terran (dialeto de 339 Velocista (talento), 209
Sobrevivência (perícia), idioma), 37 Transição Planar (magia), Vendendo Equipamento
14 Terras Além, 344 339 (caixa lateral), 213
Sobrevivente Disciplinado Terras Ferais, 344 Transporte via Plantas Veneno Básico, 229
(característica de Terremoto (magia), 338 (magia), 340
classe), 161

384 APÊNDICE C | GLOSSÁRIO DE REGRAS


Crie Personagens Heroicos
Esta versão revisada e ampliada do Livro do Jogador é a referência essencial
para os jogadores de Dungeons & Dragons da quinta edição. Ele contém regras
para criação e evolução de personagens, exploração, combate, equipamentos,
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Este livro é um complemento para o Livro do


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