D&D 5.5
D&D 5.5
LIVRO DO JOGADOR
ATENÇÃO!
Este livro foi diagramado no formato carta
(21,6 x 27,9 cm). Se você pretende imprimir,
utilize papéis desse tamanho para garantir que a
impressão e o resultado final correspondam
fielmente ao layout original.
O
RPG sempre foi mais do que um jogo. Ele Foi dessa união de propósito, processos, pessoas e
é uma ferramenta poderosa de transformação, tecnologia que nasceu o material que você tem em
capaz de moldar nossa imaginação, fortale- mãos. Este é um trabalho feito pela comunidade e para
cer nossos laços sociais, expandir nossas capacidades a comunidade, um esforço coletivo de mais de 50 cola-
intelectuais e aprimorar nossa habilidade de resolver boradores, que dedicaram inúmeras horas de seus dias
desafios, sejam eles objetivos ou sociais. Em sua essên- ao longo de meses para entregar este conteúdo com a
cia, o RPG não apenas nos entretém, mas também nos mais alta qualidade possível.
conecta e nos transforma. Cada palavra foi cuidadosamente escolhida, cada
E quem melhor para abraçar essa transformação do decisão foi tomada com zelo e respeito às raízes do
que o povo brasileiro? Reconhecidos por sua criativi- RPG e às necessidades da comunidade brasileira. Este
dade, resiliência e paixão, os brasileiros sempre fizeram trabalho é a prova do que podemos alcançar quando
do RPG um espaço de acolhimento, aprendizado e ami- nos unimos em torno de um objetivo comum. Ele refle-
zade. No entanto, durante anos, ficamos à deriva, sem te o espírito colaborativo que sempre definiu a cena de
um suporte oficial na língua portuguesa para acompa- RPG no Brasil, onde jogadores se ajudam mutuamente
nhar as evoluções do Dungeons & Dragons. Embora e criam espaços de transformação e pertencimento.
compreendamos as complexidades corporativas que Que esta tradução inspire você tanto quanto nos
envolvem essas decisões, os falantes de português bra- inspirou a realizá-la. Que as páginas deste livro sejam
sileiro sem domínio do inglês corriam o risco de perder uma porta de entrada para mundos fantásticos, para
acesso à mais recente atualização do RPG mais jogado jornadas inesquecíveis e, acima de tudo, para a magia
do mundo. de compartilhar histórias com outras pessoas.
Diante desse desafio, um grupo de jogadores de RPG Bem-vindo à aventura. Bem-vindo ao mundo de Dun-
decidiu agir. Motivados pelo propósito de trazer a ver- geons & Dragons em português brasileiro.
são mais recente desta ferramenta de transformação
para a comunidade brasileira, unimos nossas forças em
um projeto ambicioso: criar a melhor tradução já feita
de um livro de RPG.
620D3709002001 EN
ISBN: 978-0-7869-6951-7 Visite Nosso Site:
Primeira Impressão: Desconhecido Atualizações, formatos de download, links
Versão Brasileira: 28 de Janeiro de 2025 úteis, erratas, glossário e muito mais em:
[Link]/heroisanonimos
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, o ampersand do dragão, Forgotten Realms, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, e demais s nomes de produtos
da Wizards of the Coast, suas respectivas logotipos e The World’s Greatest Roleplaying Game são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens
e características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração estão protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e em
todo o mundo sob tratados internacionais de propriedade intelectual. Toda e qualquer reprodução e uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou obras de arte aqui contidas é proibido sem a
permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Sumário
Bem-vindo à Aventura.................................. 4 Colégio do Conhecimento......................66 Cap. 4: Origens dos Personagens.......... 176
Do Que Você Precisa...................................... 4 Colégio do Glamour..................................66 Componentes de Origem...........................177
Usando Este Livro........................................... 5 Bruxo.................................................................69 Descrições dos Antecedentes...................177
Mundos de Aventura...................................... 5 Opções de Invocações Místicas.............71 Acólito......................................................... 178
Lista de Magias do Bruxo....................... 73 Andarilho................................................... 178
Cap. 1: Jogando o Jogo................................... 6
Patrono Arquifada.................................... 75 Artesão........................................................ 179
Jogador ou Mestre?..........................................7 Artista......................................................... 179
Patrono Celestial....................................... 76
Ritmo do Jogo....................................................7 Charlatão................................................... 180
Patrono O Grande Antigo...................... 77
Um Jogo Contínuo........................................... 8 Criminoso................................................. 180
Patrono Ínfero............................................78
Dados................................................................... 8 Eremita........................................................181
Clérigo............................................................... 81
Testes de D20................................................. 10 Escriba.........................................................181
Lista de Magias de Clérigo.....................83
Testes de Atributo..................................... 10 Fazendeiro.................................................182
Domínio da Guerra...................................85
Salvaguardas................................................ 11 Guarda........................................................182
Domínio da Luz.........................................86
Jogadas de Ataque......................................12 Guia..............................................................183
Domínio da Trapaça.................................87
Vantagem/Desvantagem..........................12 Marinheiro................................................183
Domínio da Vida........................................89
Proficiência.......................................................13 Mercador....................................................184
Druida................................................................ 91
Ações...................................................................14 Nobre...........................................................184
Lista de Magias de Druida......................94
Ações Bônus.................................................15 Sábio............................................................185
Círculo da Lua............................................96
Reações..........................................................15 Soldado.......................................................185
Círculo da Terra.........................................97
Interação Social...............................................15 Descrições das Espécies.............................186
Círculo das Estrelas..................................98
Exploração....................................................... 19 Aasimar.......................................................186
Círculo do Mar........................................ 100
Visão e Luz.................................................. 19 Anão............................................................. 187
Feiticeiro.........................................................103
Escondendo-se........................................... 19 Draconato..................................................188
Opções de Metamagia...........................105
Interagindo com Objetos........................ 19 Elfo...............................................................189
Lista de Magias do Feiticeiro..............106
Riscos............................................................ 20 Gnomo.........................................................191
Feitiçaria Aberrante...............................109
Viagem......................................................... 20 Golias...........................................................192
Feitiçaria Dracônica............................... 110
Combate............................................................23 Humano...................................................... 193
Feitiçaria Mecânica..................................111
A Ordem de Combate..............................23 Orc................................................................194
Feitiçaria Selvagem..................................113
Movimento e Posição .............................24 Pequenino.................................................. 195
Guardião.......................................................... 117
Realizando um Ataque............................25 Tiferino.......................................................196
Lista de Magias do Guardião................119
Ataques à Distância..................................26
Andarilho Feérico....................................120 Cap. 5: Talentos...........................................198
Ataques Corpo a Corpo..........................26
Caçador........................................................121 Descrições dos Talentos............................199
Combate Montado....................................26
Senhor das Feras..................................... 122 Talentos de Origem................................... 200
Combate Subaquático.............................. 27
Vigilante das Sombras........................... 124 Talentos Gerais............................................202
Dano e Cura..................................................... 27 Talentos de Estilo de Luta.......................209
Guerreiro........................................................ 127
Pontos de Vida........................................... 27 Talentos de Dádiva Épica..........................210
Campeão.....................................................129
Jogadas de Dano........................................ 27
Cavaleiro Místico....................................130
Acertos Críticos.........................................28 Cap. 6: Equipamento.................................212
Combatente Psíquico............................. 132 Moedas............................................................213
Salvaguardas e Dano................................28
Mestre da Batalha................................... 133 Armas...............................................................213
Tipos de Dano............................................28
Ladino.............................................................. 137 Proficiência em Armas..........................213
Resistência e Vulnerabilidade................28
Adaga Espiritual...................................... 139 Propriedades.............................................213
Imunidade....................................................28
Assassino.....................................................141 Armaduras.....................................................219
Cura...............................................................28
Ladrão.........................................................142 Ferramentas...................................................219
Caindo a 0 Pontos de Vida.....................28
Trapaceiro Arcano.................................. 143 Equipamento de Aventura........................ 221
Pontos de Vida Temporários.................29
Mago................................................................ 147 Montarias e Veículos................................. 229
Condições.........................................................29
Lista de Magias do Mago......................150 Serviços..........................................................230
Cap. 2: Criação de Personagens..............32 Abjurador................................................... 154 Itens Mágicos............................................... 232
Criando Seu Personagem............................33 Adivinhador............................................... 155 Equipamentos de Fabricação.................. 233
Avanço de Nível..............................................41 Evocador....................................................156
Começando em Níveis Mais Altos...........43 Ilusionista................................................... 157 Cap. 7: Magias............................................. 234
Monge.............................................................. 159 Adquirindo Magias..................................... 235
Multiclasse.......................................................44
Combatente da Mão Espalmada........ 162 Conjurando Magias.................................... 235
Bugigangas.......................................................46
Combatente da Misericórdia............... 162 Descrições da Magias................................ 239
Cap. 3: Classes de Personagem................48
Combatente das Sombras..................... 163 Ap. A: O Multiverso.................................. 344
Bárbaro...............................................................51
Combatente dos Elementos.................164 Os Reinos Materiais................................... 344
Trilha da Árvore do Mundo..................54
Paladino.......................................................... 167 Planos Transitivos...................................... 344
Trilha do Berserker...................................55
Lista de Magias de Paladino................169 Os Planos Internos..................................... 344
Trilha do Coração Selvagem..................56
Juramento da Devoção........................... 171 Planos Externos.......................................... 344
Trilha do Fanático..................................... 57
Juramento da Glória............................... 172
Bardo..................................................................59 Ap. B: Estatísticas de Criaturas............ 346
Juramento da Vingança......................... 173
Lista de Magias do Bardo.......................62
Juramento dos Anciões......................... 174 Ap. C: Glossário de Regras.....................360
Colégio da Bravura...................................64
Colégio da Dança.......................................65 Índice...............................................................378
I NTROD UÇÃO
Bem-vindo à Aventura
Essa história começou há 50 anos, e você faz Não importa o que aconteça, se todos se divertirem e
parte dela. Na década de 1970, Gary Gygax e Dave Arneson criarem uma história memorável, todos ganham.
criaram um jogo de faz-de-conta que combinava regras e
narrações de histórias. Nunca houve nada igual: um jogo em Do Que Você Precisa
que cada jogador criava seu próprio personagem de fantasia Aqui está o que você precisa para jogar D&D com um
e se unia a seus amigos para realizar missões. Uma pessoa ou mais amigos (um grupo comum tem cinco pessoas):
atuava como narrador e árbitro — o Mestre — e fazia tudo o
que podia para desafiar e encantar os outros jogadores. Esse Mestre. Uma pessoa assume o papel do Mestre (ou
jogo foi, é claro, a primeira versão de Dungeons & Dragons, DM — da abreviação em inglês, Dungeon Master),
e você está lendo agora a versão mais recente. o principal contador de histórias e árbitro do jogo.
Ao longo das décadas, milhões de pessoas jogaram D&D, e O Mestre cria aventuras para os personagens dos
dezenas de escritores, designers de jogos e artistas deixa- jogadores, que navegam em seus perigos e decidem
ram sua marca através das várias edições. Quando nossa quais caminhos explorar. O Mestre também narra o
equipe lançou a edição atual em 2014, ficamos lisonjeados que eles vivenciam e interpreta os amigos e inimigos
com quantos de vocês a adoraram. Esta versão revisada é que encontram ao longo do caminho. Mesmo que o
uma saudação a todos vocês — aqueles que jogam D&D há Mestre desafie os aventureiros, ele sempre se esforça
anos, aqueles que contribuíram para o jogo através de seus para agradar todo o grupo.
comentários e aqueles que estão prestes a experimentar a Jogadores. Cada jogador cria um aventureiro que se
alegria de jogá-lo pela primeira vez. junta aos dos outros participantes. Juntos, o gru-
Quando adolescente, conheci Gary e Dave. Eu até passei po explora masmorras escuras, cidades em ruínas,
um dia inteiro com Gary, e fizemos o que todos os fãs de castelos assombrados, templos perdidos, montanhas
D&D fazem: compartilhar histórias sobre nossas aventuras vulcânicas e outros locais descritos pelo Mestre. Os
no multiverso de D&D. Convido você a embarcar em tais aventureiros resolvem quebra-cabeças, interagem
aventuras novamente. Compartilhe o máximo de risadas que com personagens, enfrentam monstros fantásticos e
puder com seus amigos. Use apenas as regras que servem descobrem itens mágicos e tesouros, promovendo a
à sua diversão e sempre abrace a felicidade do seu grupo. diversão coletiva.
Muitas pessoas têm desfrutado da magia do D&D por meio Você também precisa desses recursos, seja na forma
século. Vamos mantê-la em chamas por mais 50 anos! física ou no [Link]:
— Jeremy Crawford
Livro do Jogador. Este livro é sua referência essencial
E
stá pronto para embarcar em aventuras para as regras do jogo e orienta você a criar seu
fantásticas com os seus amigos? Dungeons próprio aventureiro.
& Dragons convida você a jogar com aven- Livro do Mestre e Livro dos Monstros. O primeiro
tureiros imaginários que mergulham em masmorras desses livros orienta o Mestre através da criação e
e outros locais perigosos juntos, enfrentam inimigos condução de aventuras, e o segundo contém cente-
temíveis, como dragões, e constroem amizades forma- nas de monstros para preencher essas aventuras.
das em meio a perigos fantásticos. Dados. Você precisa de um conjunto de dados poliédri-
Alimentado pela imaginação e pelas regras, D&D cos (detalhados no capítulo 1). Você pode encontrar
convida você a adotar uma persona de fantasia: um dados como esses em lojas de jogos e em varejistas
poderoso Guerreiro, um Ladino astuto, um Clérigo fiel, online. Aplicativos de jogada de dados também estão
um Mago extraordinário, ou algo completamente di- disponíveis.
ferente e, em seguida, resolver problemas, lutar contra
monstros e visitar lugares maravilhosos.
Aprenda Assistindo
Não há ganhadores ou perdedores em D&D, pelo
Uma ótima maneira de aprender o básico de D&D é
menos não da maneira como esses termos são geral-
assistir pessoas jogarem. A Internet oferece vídeos de
mente entendidos. Juntos, você e seus amigos criam
D&D que mostram a tremenda gama de possibilidades
uma história emocionante de aventureiros que enfren-
que o jogo oferece. Enquanto observa, preste atenção às
tam perigos. Às vezes, um aventureiro pode chegar a maneiras pelas quais alguns jogadores ajudam a tornar o
um fim trágico. Mesmo assim, os outros aventureiros jogo divertido para todos em seu grupo. O único público
podem procurar por uma magia poderosa para reviver que você precisa entreter quando está jogando D&D é
seu companheiro caído, ou o jogador do personagem você e seu grupo.
pode criar um novo personagem para seguir adiante.
6
CAPÍTULO 1
Jogando o Jogo
I
maginação é essencial em Dungeons & Sendo um Jogador
Dragons, um jogo cooperativo onde os personagens
Se quer ser um dos protagonistas das aventuras do seu
que você interpreta embarcam juntos em aventuras
grupo, considere ser um jogador. Veja o que os jogado-
em mundos de fantasia repletos de monstros e magia. res fazem:
Em D&D, a ação ocorre na imaginação dos jogadores
e é narrada coletivamente. Aqui está um vislumbre de Crie um Personagem. Seu personagem é seu alter ego
como isso acontece: no mundo de fantasia do jogo. Após ler este capítulo,
use as regras do capítulo 2 para criar seu persona-
Jairo (como Mestre): Após sua longa jornada, o Castelo gem.
Ravenloft se ergue diante de vocês. Torres de pedra em Forme Uma Equipe. Seu personagem se une aos
ruínas — talvez antigas guaritas — se aproximam. Além outros jogadores para formar um grupo de aventu-
reiros. Esses aliados enfrentam desafios e situações
delas, um abismo profundo se estende, envolto em uma
fantásticas juntos, trazendo habilidades distintas que,
névoa densa. Uma ponte levadiça abaixada atravessa
idealmente, complementam as dos demais persona-
o abismo, suas correntes rangendo ao vento. Gárgulas gens.
de pedra observam das altas paredes, e uma luz pálida Aventure-se. O grupo do seu personagem explora
ilumina o pátio através das portas abertas do castelo. locais e eventos apresentados pelo Mestre, aos quais
Felipe (como Gareth): Eu analiso as gárgulas. Tenho a você pode responder de qualquer maneira que imagi-
sensação de que não são apenas estátuas! nar, seguindo as regras deste livro. Embora o Mestre
Eva (como Mirabella): Eu quero avaliar a resistência da controle todos os monstros encontrados, ele não é
ponte levadiça. Será que conseguimos atravessá-la, ou seu adversário, mas sim o guia da jornada do gru-
ela vai desmoronar sob o nosso peso? po, à medida que seus personagens se tornam mais
Jairo: Tudo bem, um de cada vez. Felipe, Gareth está poderosos.
examinando as gárgulas?
Felipe: Sim. Existe alguma indicação de que as gárgulas
Sendo um Mestre
podem ser criaturas e não apenas decorações? Se você deseja ser a mente pensante por trás do jogo,
Jairo: Realize um teste de Inteligência. considere ser o Mestre. Veja o que os Mestres fazem:
Felipe: Pode ser a perícia Investigação? Construa Aventuras. Você prepara as aventuras que
Jairo: Claro! os jogadores vivenciam. No Livro do Mestre, você
Felipe (jogando um d20): Aff. Sete. encontrará conselhos sobre como criar aventuras e
Jairo: Parecem decorações para você. Eva, Mirabella está até mundos inteiros.
analisando a ponte levadiça? Guie a História. Você narra a maior parte da ação,
descrevendo os locais e criaturas que os aventureiros
A aventura continua com as descrições do Mestre de- enfrentam. Enquanto os jogadores decidem as ações
finindo as cenas. Este capítulo apresenta, entre outros de seus personagens e o que explorar, você utiliza a
exemplos, aspectos específicos do jogo de D&D, como imaginação e as regras do jogo para determinar os
interação social, exploração e combate. resultados das decisões dos aventureiros.
Arbitre as Regras. Você supervisiona a aplicação das
regras do jogo pelo grupo, assegurando que elas
Jogador ou Mestre? promovam a diversão de todos. É fundamental ler o
Para jogar D&D, você precisa de um Mestre e de três restante deste capítulo para compreender as regras,
a seis jogadores, que atuarão como aventureiros. Qual e o glossário de regras servirá como uma referência
função é ideal para você? essencial.
Ritmo do Jogo
Os três pilares fundamentais de D&D são a interação
Glossário de Regras social, a exploração e o combate. Independentemente
ANTONIO JOSE MANZANEDO
Se você ler um termo de regras neste livro e quiser saber da experiência do jogador, o jogo se desenvolve seguin-
sua definição, consulte o glossário de regras no apêndice do esse padrão básico:
C. Este capítulo oferece uma visão geral de como jogar 1: O Mestre Descreve uma Cena. O Mestre informa
D&D e se concentra no contexto geral. Muitos trechos aos jogadores a localização de seus aventureiros e o
deste capítulo fazem referência a esse glossário.
refa, maior será sua CD. As regras oferecem CDs para ferentes tipos de efeitos, conforme mostrado na tabela
determinados testes, mas o Mestre é quem as define. Exemplos de Salvaguardas.
Bônus de Proficiência
Nível ou ND Bônus Nível ou ND Bônus
Até 4 2 17–20 6
5–8 3 21–24 7
9–12 4 25–28 8
13–16 5 29–30 9
Outras regras podem permitir que seu personagem incluir seu Bônus de Proficiência.
obtenha Inspiração Heroica independentemente da
decisão do Mestre. Por exemplo, personagens Humanos Lista de Perícias
começam cada dia com Inspiração Heroica. As perícias são apresentadas na tabela Perícias, que
mostra os exemplos de uso para cada proficiência em
perícia, assim como o teste de atributo ao qual a perí- se para evitar ou resistir a determinadas ameaças. Os
cia se aplica com mais frequência. magos, por exemplo, são proficientes com salvaguar-
das de Inteligência e Sabedoria; eles se preparam para
Determinando Perícias resistir a ataques mentais.
As proficiências em perícias iniciais de um persona-
gem são definidas durante a criação do personagem,
enquanto as proficiências em perícias de um monstro
Proficiências em Equipamentos
estão presentes em seu bloco de estatísticas. Um personagem adquire proficiência com diversas
armas e ferramentas de sua classe e antecedentes. Exis-
Proficiências em Salvaguarda tem duas categorias de proficiência em equipamentos:
A proficiência com uma salvaguarda permite que um Armas. Qualquer um pode empunhar uma arma, mas
personagem adicione seu Bônus de Proficiência a a proficiência faz com que você a utilize melhor. Se
salvaguardas que utilizam um atributo específico. Por você possui proficiência com uma arma, adiciona
exemplo, a proficiência com salvaguardas de Sabedoria seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque que
permite que você some seu Bônus de Proficiência às realizar com ela.
suas salvaguardas de Sabedoria. Alguns monstros tam- Ferramentas. Se você possui proficiência com uma
bém possuem proficiência em salvaguardas, conforme ferramenta, pode adicionar seu Bônus de Profici-
indicado em seus blocos de estatísticas. ência a qualquer teste de atributo que utilize essa
Cada classe concede proficiência em pelo menos ferramenta. Se você tem Proficiência na perícia que
duas salvaguardas, refletindo o treinamento dessa clas- também é aplicada nesse teste, você também obtém
Vantagem no teste. Isso significa que você pode se
beneficiar tanto da proficiência em perícias quanto
Perícias com Atributos Diferentes da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
Cada proficiência com perícia está vinculada a um teste atributo.
de atributo. Por exemplo, a perícia Intimidação está
relacionada ao Carisma. Em algumas situações, o Mestre
pode permitir que você utilize sua proficiência com perícia Ações
em um teste de atributo diferente. Por exemplo, se um Quando você realiza algo além de se mover ou se
personagem tentar intimidar alguém por meio de uma comunicar, normalmente executa uma ação. A tabela
demonstração de força física, o Mestre pode solicitar Ações apresenta as principais ações do jogo, que são
um teste de Força (Intimidação) em vez de um teste de definidas com mais detalhes no glossário de regras.
Carisma (Intimidação). Esse personagem realizaria um
teste de Força e adicionaria seu Bônus de Proficiência se
tiver proficiência com Intimidação.
tros que preferem dialogar a lutar. Nessas situações, é o Ao interagir com um PNJ, preste atenção à represen-
momento da interação social, que pode assumir várias tação que o Mestre faz da personalidade do PNJ. Você
formas. Por exemplo, você pode tentar convencer um pode descobrir os objetivos de um PNJ e, em seguida,
ladrão a confessar seus crimes ou tentar bajular um usar essas informações para influenciá-lo.
guarda. O Mestre assume os papéis de quaisquer per- Se você oferecer aos PNJs algo que desejam ou brin-
sonagens não-jogadores que estejam envolvidos. car com suas simpatias, medos ou objetivos, poderá
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem formar amizades, evitar a violência ou obter informa-
pode ser Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme ções importantes. Por outro lado, se você insultar um
definido no glossário de regras. PNJs amigáveis estão guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um
dispostos a ajudar, enquanto os hostis tendem a atra- nobre, suas tentativas de convencer ou enganar prova-
palhar. velmente falharão.
As interações sociais progridem de duas formas:
através de interpretação e de testes de atributo. Testes de Atributo
Os testes de atributo podem ser essenciais para
Interpretação determinar o resultado de uma interação social. Seus
A interpretação é, literalmente, o ato de desempenhar esforços de interpretação podem modificar a atitude de
um papel. Nesse contexto, é você, como jogador, quem um PNJ, mas ainda pode haver um elemento de sorte
decide como seu personagem pensa, age e fala. A se o Mestre optar por jogar dados para influenciar a
interpretação permeia todos os aspectos do jogo e se resposta de um PNJ a você. Em tais situações, o Mestre
destaca durante as interações sociais. normalmente solicitará que você execute a ação In-
Ao interpretar, leve em conta se você prefere uma fluenciar.
abordagem ativa ou descritiva, cada uma das quais é Preste atenção às suas proficiências em perícia ao
detalhada em “Exemplo de Interação Social”. considerar como você interage com um PNJ; adote
O Mestre utiliza a personalidade de um PNJ e as uma abordagem que se baseie nas proficiências em
ações e atitudes de seu personagem para definir como perícia do seu grupo. Por exemplo, se o grupo precisar
um PNJ reage. Um bandido covarde pode se render enganar um guarda para que ele os deixe entrar em
sob ameaças de prisão. Uma comerciante teimosa se um castelo, o Ladino proficiente com Enganação deve
recusa a ajudar se os personagens a importunarem. Um conduzir a conversa.
LINDA LITHEN
Equipamento de Aventura
Os aventureiros podem utilizar seu equipamento de
diversas maneiras durante a exploração. Uma Escada
os transporta a locais de difícil acesso, uma Tocha ou
fonte de luz revela detalhes ocultos, Ferramentas de
Ladrão auxiliam na abertura de portas e recipientes
trancados, e Estrepes criam obstáculos para persegui-
dores.
Veja o capítulo 6 para regras sobre itens úteis em
aventuras, especialmente nas seções “Ferramentas” e
“Equipamento de Aventura”. As armas deste capítulo
têm funções além do combate; por exemplo, um Cajado
pode ser usado para pressionar um botão suspeito que
você teme tocar.
Visão e Luz
Algumas tarefas de aventura, como identificar perigos
e atingir um inimigo com determinadas magias, são
influenciadas pela visão. Assim, efeitos que comprome-
tem a visão podem prejudicá-lo, conforme explicado a
seguir.
Áreas Obscurecidas
Uma área pode estar Parcial ou Totalmente Obscure-
cida. Em uma área Parcialmente Obscurecida — como
uma área com Meia-luz, névoa leve ou folhagem mode-
rada — você sofre Desvantagem em Testes de Sabedo-
ria (Percepção) que dependem da visão.
Não é possível ver através de uma área Totalmente
Obscurecida — como uma área com Escuridão, névoa
densa ou folhagem espessa. Você tem a condição Cego
(veja o glossário de regras) ao tentar ver algo nessa
área.
Luz
A presença ou a ausência de luz determina a catego-
Sentidos Especiais
ria de iluminação em uma área, conforme definido a
Algumas criaturas possuem sentidos especiais que as
seguir.
auxiliam a perceber coisas em situações específicas. O
Luz Plena. Permite que a maioria das criaturas
glossário de regras define os seguintes sentidos espe-
enxergue normalmente. Mesmo em dias sombrios, Luz
ciais:
Plena é fornecida, assim como por tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminação em um raio Sismiconsciência Visão no Escuro
específico. Visão às Cegas Visão Verdadeira
Meia-Luz. Também chamada de penumbra, cria uma
área Parcialmente Obscurecida. A Meia-Luz geralmen- Escondendo-se
te marca a transição entre a Luz Plena e a Escuridão. Aventureiros e monstros frequentemente escondem-se,
A luz suave do crepúsculo, da aurora e a iluminação de seja para espionar uns aos outros, passar furtivamente
uma lua cheia também se encaixam nessa categoria. por um guarda ou preparar uma emboscada. O Mestre
Escuridão. É uma área Totalmente Obscurecida. Per- determina quais circunstâncias são apropriadas para se
sonagens encontram Escuridão ao ar livre à noite (mes- esconder. Quando você tenta se esconder, você executa
mo nas noites mais iluminadas pela lua), em masmorras a ação Esconder.
não iluminadas ou em uma região de Escuridão mágica.
Interagindo com Objetos
DAVID ASTRUGA
chegue ao fim.
durante seu turno por meio de palavras e gestos bre-
ves. Isso não usa sua ação nem seu movimento.
Dano e Cura
Ferimentos e risco de morte são ameaças comuns em
D&D, conforme detalhado nas regras a seguir.
Pontos de Vida
Pontos de Vida refletem a resiliência e a vontade de
viver. Criaturas com mais Pontos de Vida são mais difí-
ceis de eliminar. Seus Pontos de Vida máximos corres-
pondem ao total quando não estão feridas, enquanto
os Pontos de Vida atuais podem variar do máximo até
o mínimo, que é 0.
Sempre que sofrer dano, subtraia-os dos seus Pontos
de Vida. Enquanto não atingir 0, a perda deles não
impacta suas habilidades.
Caso você tenha metade ou menos dos seus Pontos
de Vida, está Sangrando. Isso não afeta o jogo direta-
mente, mas pode desencadear outros efeitos.
Jogadas de Dano
Cada arma, magia e habilidade de monstro que causa
dano indica o valor de dano que inflige. Você joga os
dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e
aplica o dano ao seu alvo. Se houver uma redução no
dano, é possível causar 0 de dano, mas não um dano
Montado em um Cavalo- negativo.
Marinho Gigante, um Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modi-
Paladino se aventura ficador de atributo — o mesmo utilizado na jogada de
debaixo d’água.
ataque — à jogada de dano. Uma magia especifica quais
dados devem ser jogados para dano e se é necessário
adicionar modificadores. A menos que uma regra
Caindo de uma Montaria indique o contrário, não se adiciona o modificador de
Se um efeito tentar mover sua montaria contra a von- atributo a um valor fixo de dano que não utiliza dados,
tade dela enquanto você estiver montado, você deve como o dano de uma Zarabatana. Veja o capítulo 6
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD para os dados de dano das armas e o capítulo 7 para os
10 ou cai da montaria e tem a condição Caído (veja o dados de dano das magias.
glossário de regras) em um espaço desocupado a até 1,5
metro dela.
Enquanto estiver montado, você deve realizar a
mesma salvaguarda caso você ou sua montaria estejam
Caídos.
de ataque, a menos que a arma cause dano Perfurante. estão descritas no glossário de regras.
Jairo (como Mestre): Um líquen amarelo cobre o teto desta Iniciando o Combate. Enquanto descreve a
passagem, que possui alcovas em ambos os lados. movimentação dos esqueletos, o Mestre se
Rubens: Eu dou uma olhada nas alcovas mais próximas. prepara para iniciar o combate, refletindo
sobre a posição de todos, consultando o mapa
Jairo: Elas contêm restos esqueléticos humanos. O silêncio da área e a ordem de marcha do grupo.
é subitamente quebrado pelo som de ossos se movendo,
8
enquanto os esqueletos se levantam ao seu redor,
prontos para atacar! 9
Rubens: Ah! Quantos esqueletos?
9 Jairo: São dez ao todo, e estão hostis. Joguem Iniciativa! Jogando Iniciativa. O próximo passo no combate
Rubens: Dez esqueletos? Caramba! Eu consegui um 16. é todos os envolvidos jogarem a Iniciativa.
Eva (como Mirabella): Eu tirei 8.
Philip (como Gareth): Gareth tirou um incrível 2.
10
Amanda (como Auro): Consegui um 19!
Jairo: O ladino reage rapidamente — mas não tão rápido Realizando Turnos. Agora, cada participante
10 quanto os esqueletos! Eles tiraram 20. Os primeiros da batalha realiza um turno na ordem de
quatro atacam a pessoa que está na frente: Shreeve. Iniciativa. Os esqueletos agem primeiro
porque tiveram a maior Iniciativa: 20.
Rubens: Ai, ai.
Jairo: As jogadas de ataque deles foram 8, 16, 18 e 20.
Rubens: O 8 e o 16 não atingem minha CA, mas os outros
11
11 acertam.
Jairo: Dois deles te acertam com lâminas quebradas, Jogadas de Ataque. Quando uma criatura
causando um total de 9 de dano Perfurante. ataca, seja brandindo uma espada ou
disparando uma flecha, o jogador realiza uma
Rubens: Isso é o melhor que eles podem fazer?
jogada de ataque. Se o resultado for igual ou
Felipe: Nunca diga isso ao Mestre. superior à Classe de Armadura (CA) do alvo, o
Jairo: Heh. Agora, dois deles atacam Auro. O primeiro tira ataque acerta.
um 1 natural — uma falha crítica. O segundo tira 16.
Amanda: Esse acerta.
Jairo: Você sofre 4 de dano Perfurante, e um deles ataca 12
Mirabella com um 14.
Magias e Reações. Mirabella conjura a
Eva: Esse pega. Não, espera! Eu conjuro Escudo Arcano, magia Escudo Arcano. Esta magia possui
12
então erra. uma propriedade especial que permite que
Jairo: A lâmina do esqueleto ricocheteia na sua barreira de seja conjurada mesmo fora do turno da
energia mágica. Em seguida, dois deles atacam Gareth. conjuradora, utilizando sua Reação (veja
Um erra com 5, mas o outro acerta com 21, causando 7 “Ações” anteriormente neste capítulo).
de dano Perfurante.
Felipe: Isso chamou minha atenção!
13
Jairo: Foram nove ataques. Há mais um esqueleto no fim
do corredor. Ele avança e espera por uma oportunidade. Habilidades Especiais. O Ataque Furtivo de
Agora é o turno de Auro. Auro permite que ele cause dano adicional aos
Amanda: Eu ataco um que está perto de mim. Com 24 esqueletos, sua Ação Ardilosa permite a ele
acerta? Desengajar como uma Ação Bônus. Essas são
características de classe (descritas no capítulo
Jairo: Com certeza acerta! 3) que permitem aos personagens adaptarem
Amanda: E ele está próximo de um dos meus aliados, às regras.
certo?
Jairo: Sim.
13 Amanda: Então, com meu Ataque Furtivo, dá 22 de dano! 14
Jairo: Sua lâmina desliza para uma órbita ocular vazia, e o
esqueleto cai no chão, agora inanimado e inofensivo. Vulnerabilidade. Um ataque que causa dano
Contundente é letal para esqueletos. Sabendo
Amanda: Em seguida, uso Ação Ardilosa para Desengajar disso por experiência, Shreeve abandona a
13 como uma Ação Bônus e me afasto 6 metros do espada e opta por uma arma Contundente.
combate. Ela causa apenas 7 pontos de dano, mas o
Jairo: Muito bem. Shreeve? Mestre sabe que o esqueleto realmente sofre
Rubens: Eu largo minha espada e pego meu Martelo de 14 pontos de dano.
14 Guerra. Hora de quebrar alguns ossos! Meu primeiro
golpe atinge com 21 e causa 7 de dano Contundente.
esqueletos! Eles ficam visíveis por um instante em um de Mirabella, Destruir Mortos-Vivos força os
clarão de luz ofuscante, e então desaparecem, deixando esqueletos a realizarem uma salvaguarda.
apenas suas espadas quebradas.
32
CAPÍTULO 2
Criação de Personagens
V
ocê pode criar um personagem para 1: Escolha uma Classe. Todo aventureiro pertence a
Dungeons & Dragons utilizando os elemen- uma classe. Esta descreve, de forma geral, a vocação
tos deste livro. Seu personagem é uma com- de um personagem, seus talentos especiais e quais
binação de estatísticas de jogo, interpretação e criati- são suas principais táticas.
vidade. Você escolhe uma classe (como Guerreiro ou 2: Determine a Origem. A origem de um personagem
Mago), um antecedente (como Acólito ou Marinheiro) abrange dois elementos: antecedentes e espécie.
e uma espécie (como Elfo ou Humano), além de definir Como foram seus anos antes de iniciar uma vida de
sua personalidade e aparência. Uma vez finalizado, seu aventuras? Quem são seus ancestrais? Você também
personagem atua como seu avatar no multiverso de pode escolher os idiomas que seu personagem fala.
D&D. 3: Determine os Valores de Atributos. Muito do que
seu personagem faz no jogo depende de seus seis
Preparando-se atributos.
4: Escolha um Alinhamento. O alinhamento é uma
Antes de iniciar a criação do personagem, existem maneira abreviada de representar a bússola moral
algumas etapas a serem seguidas para se preparar, de seu personagem.
conforme explicado abaixo. 5: Preencha os Detalhes. Com base nas escolhas que
fez, preencha os detalhes restantes na sua ficha de
Fale com seu Mestre personagem.
Converse com seu Mestre sobre o estilo de jogo de Na ficha de personagem nas páginas a seguir, muitos
D&D que ele pretende conduzir. Se ele se inspira na espaços são identificados com um número que se refe-
mitologia grega, por exemplo, considere uma aborda- re a um desses passos.
gem distinta para o seu personagem em comparação a
uma aventura emocionante no mar. Reflita sobre que Passo 1: Escolha uma Classe
tipo de aventureiro você deseja interpretar. Se precisar
Escolha uma classe e anote-a na ficha de personagem.
de inspiração, consulte as ilustrações de personagens
A tabela Visão Geral das Classes fornece um resumo
deste livro.
delas. Veja o capítulo 3 para detalhes.
Escolha uma Ficha de Personagem
Você registra os principais detalhes de seu personagem
Visão Geral das Classes
Classe Interesse Atributo Complexidade
em uma ficha de personagem. Neste capítulo, utiliza-
mos o termo “ficha de personagem” para nos referir- Primário
mos a qualquer meio que você use para acompanhar os Bárbaro Batalha Força Média
detalhes do seu personagem, seja uma ficha impressa Bardo Atuação Carisma Alta
(como a apresentada nas páginas seguintes), uma ficha Bruxo Conhecimento Carisma Alta
digital como a do D&D Beyond, ou até mesmo uma
obscuro
folha de papel comum. Escolha o estilo de ficha que
preferir e comece a criar seu personagem! Clérigo Deuses Sabedoria Média
Druida Natureza Sabedoria Alta
5 2 2 5
3
2
valor
modificador
5 ARMAS E TRUQUES DE DANO
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
5
Arcanismo 2
3 História
Investigação
valor
modificador Natureza
Salvaguarda Religião
5 Atletismo 2
SABEDORIA
DESTREZA
3
3 modificador
valor 5 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor Salvaguarda
modificador
5
Salvaguarda Lidar com Animais
5 Intuição 2
Acrobacia 2
Medicina
Furtividade
Percepção
Prestidigitação
Sobrevivência
CONSTITUIÇÃO
CARISMA
3
3
valor
modificador valor
modificador
5 Salvaguarda
Salvaguarda
5
INSPIRAÇÃO
Atuação 2
5 HEROICA Enganação
Intimidação 2 TRAÇO DE ESPÉCIES 2 TALENTOS
Persuasão
1 TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos
2 ARMAS
2 FERRAMENTAS
R M
R M
R M
R M
R M Alinhamento
R M 4
R M
2 IDIOMAS
R M
R M
R M
R M 2 EQUIPAMENTO
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
R M
2 MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
R M
R M
Caótico e Neutro
Neutro
Ordeiro e Neutro
48
CAPÍTULO 3
Classes de Personagem
A
s classes de personagem fornecem as Guardião. Una proezas marciais, magia da natureza e
capacidades mais emocionantes de um perso- habilidades de sobrevivência. Em seguida, incorpore o...
nagem. Este capítulo oferece doze classes, cada Andarilho Feérico para manifestar a alegria e a fúria
uma contendo quatro subclasses — todas resumidas a feérica.
seguir. Caçador para proteger a natureza com versatilidade
marcial.
Bárbaro. Avance com Fúria e entre em combate corpo a
Senhor das Feras para formar um laço com uma fera
corpo. Então siga a Trilha d...
primitiva.
Árvore do Mundo para acessar a vitalidade cósmica. Vigilante das Sombras para perseguir inimigos que se
Berserker para liberar violência bruta. escondem nas trevas.
Coração Selvagem para manifestar seu instinto animal.
Guerreiro. Domine todas as armas e armaduras. Em
Fanático para enfurecer-se em união com um deus.
seguida, incorpore o...
Bardo. Conjure magias que inspiram e curam aliados
Campeão para buscar o auge da proeza no combate.
ou confundem inimigos. Então junte-se ao Colégio d...
Cavaleiro Místico para aprender magias que auxiliem no
Bravura para brandir armas com magias. combate.
Conhecimento para colecionar saberes e segredos Combatente Psíquico para aumentar os ataques com
mágicos. poder psiônico.
Dança para aproveitar a agilidade no combate. Mestre da Batalha para usar manobras de combate
Glamour para tecer a magia fascinante de Faéria. especiais.
Bruxo. Conjure magias derivadas de conhecimento Ladino. Desfira Ataques Furtivos mortais enquanto
oculto. Em seguida, forme um pacto com o... evita danos através da furtividade. Em seguida,
incorpore o...
Patrono Arquifada para se teleportar e manipular magia
feérica. Adaga Espiritual para golpear inimigos com lâminas
Patrono Celestial para curar com magia celestial. psíquicas.
Patrono O Grande Antigo para mergulhar em Assassino para realizar emboscadas e envenenamentos.
conhecimentos proibidos. Ladrão para dominar infiltração e caça ao tesouro.
Patrono Ínfero para invocar poderes sinistros. Trapaceiro Arcano para melhorar a furtividade com
magia.
Clérigo. Invoque magia divina para curar, fortalecer e
castigar. Em seguida, domine o... Mago. Estude magia arcana e domine magias para
todos os propósitos. Em seguida, incorpore o...
Domínio da Guerra para inspirar bravura e punir
inimigos. Abjurador para proteger aliados e banir inimigos.
Domínio da Luz para empunhar luz ardente e protetora. Adivinhador para aprender os segredos do multiverso.
Domínio da Trapaça para atormentar inimigos com Evocador para criar efeitos explosivos.
artimanhas. Ilusionista para tecer magias de ilusão.
Domínio da Vida para ser um mestre da cura.
Monge. Entre e saia do combate corpo a corpo com
Druida. Canalize a magia da natureza para curar, velocidade e precisão. Em seguida, torne-se um
moldar e controlar os elementos. Então junte-se ao Combatente d...
Círculo d...
Elementos para manejar poder elemental.
Estrelas para obter poderes em uma forma estelar. Mão Espalmada para dominar o combate desarmado.
Lua para adotar formas de animais poderosos. Misericórdia para curar ou ferir com um toque.
Mar para canalizar marés e tempestades. Sombras para utilizar sombras em estratagemas.
Terra para aproveitar a magia do ambiente.
Paladino. Destrua inimigos e proteja aliados com poder
Feiticeiro. Use magia inerente ao seu ser, moldando o divino e marcial. Em seguida, faça o Juramento d...
poder à sua vontade. Em seguida, a canalize por meio d...
Anciões para preservar a vida, a alegria e a natureza.
Feitiçaria Aberrante para usar estranha magia psiônica. Devoção para se comportar como os anjos da justiça.
Feitiçaria Dracônica para emanar a magia dos dragões. Glória para alcançar os picos do heroísmo.
Feitiçaria Mecânica para aproveitar forças cósmicas da Vingança para perseguir os malfeitores.
ANDREA PIPARO
ordem.
Feitiçaria Selvagem para liberar magia caótica.
B
árbaros são combatentes poderosos, Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano
impulsionados por forças primitivas do multi- Contundente, Cortante e Perfurante.
verso que se manifestam com sua Fúria. Mais Dano da Fúria. Quando você realiza um ataque com
do que uma simples emoção — e não limitada à rai- Força — seja com uma arma ou um Ataque Desarma-
va — essa Fúria é a encarnação da ferocidade de um do — e causar dano ao alvo, você recebe um bônus no
predador, da fúria de uma tempestade e da turbulência dano, que aumenta conforme você adquire níveis como
do mar. Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria
Alguns Bárbaros personificam sua Fúria como um da tabela Características de Bárbaro.
espírito feroz ou um antepassado reverenciado. Outros Vantagem com Força. Você tem Vantagem em testes
a veem como uma conexão com a dor e o sofrimento de Força e salvaguardas de Força.
do mundo, um emaranhado impessoal de magia selva- Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter
gem ou uma expressão de seu eu mais profundo. Para a Concentração e não pode conjurar magias.
cada Bárbaro, a Fúria é uma força que alimenta não Duração. A Fúria dura até o final do seu próximo
apenas sua habilidade de combate, mas também seus turno, e encerra se você vestir armadura Pesada ou
reflexos aprimorados e sentidos ampliados. ter a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver
Bárbaros frequentemente servem como protetores ativa no próximo turno, você pode estendê-la por mais
e líderes em suas comunidades. Eles se entregam de um turno ao realizar uma das seguintes ações:
cabeça no perigo para que aqueles sob sua proteção
• Realizar uma jogada de ataque contra um inimigo.
não precisem. Sua coragem diante do perigo torna os
• Forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.
Bárbaros perfeitamente adequados para aventuras.
• Executar uma Ação Bônus para estender sua Fúria.
Tornando-se um Bárbaro... Cada vez que a Fúria é estendida, ela permanece até
o final do seu próximo turno. Você pode manter uma
Como um Personagem de Nível 1 Fúria por até 10 minutos.
• Adquira todos os traços na tabela Traços Básicos de
Bárbaro. Nível 1: Defesa sem Armadura
• Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadu-
apresentadas na tabela Características de Bárbaro. ra, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus
modificadores de Destreza e Constituição. Você pode
Como um Personagem Multiclasse usar um Escudo e ainda receber este benefício.
• Adquira as seguintes características da tabela Traços
Básicos de Bárbaro: Dado de Ponto de Vida, pro- Nível 1: Maestria em Arma
ficiência com armas Marciais e treinamento com Seu treinamento com armas permite que você utilize
DENMAN ROOKE
completar um Descanso Longo, você pode praticar tarefas. Sempre que realizar um teste de atributo usan-
movimentos com armas e alterar uma dessas escolhas do uma das seguintes perícias, pode realizá-lo como um
de armas. teste de Força, mesmo que normalmente utilize outro
Ao alcançar certos níveis de Bárbaro, você adquire a atributo: Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percep-
habilidade de usar as propriedades de maestria de mais ção ou Sobrevivência. Quando você usa essa habilida-
tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria de, sua Força representa o poder primitivo fluindo em
em Armas da tabela Características de Bárbaro. você, refinando sua agilidade, postura e sentidos.
Nível 2: Ataque Imprudente Nível 3: Subclasse de Bárbaro
Você pode descartar toda preocupação com a defesa Você adquire uma subclasse de Bárbaro à sua escolha.
para atacar com ferocidade intensificada. Ao realizar As subclasses Trilha da Árvore do Mundo, Trilha do
sua primeira jogada de ataque no seu turno, você Berserker, Trilha do Coração Selvagem e Trilha do
pode decidir atacar de forma imprudente. Fazer isso Fanático estão detalhadas após a descrição desta classe.
lhe concede Vantagem em jogadas de ataque usando Uma subclasse é uma especialização que lhe concede
Força até o início do seu próximo turno, mas jogadas características em determinados níveis de Bárbaro.
de ataque contra você também têm Vantagem durante Durante toda sua jornada, você adquire cada caracte-
esse tempo. rística da sua subclasse que corresponda ao seu nível
de Bárbaro ou inferior.
Nível 2: Sentido de Perigo
Você adquire uma sensibilidade extraordinária de Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
quando as coisas não estão como deveriam, o que lhe Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo
dá um benefício ao desviar de perigos. Você tem Vanta- (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para
gem em salvaguardas de Destreza, a menos que tenha a o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa ca-
condição Incapacitado. racterística novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bárbaro.
Nível 3: Conhecimento Primordial Nível 5: Ataque Extra
Você adquire proficiência em outra perícia à sua es- Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
colha da lista de perícias disponíveis para Bárbaros no que executar a ação Atacar no seu turno.
nível 1.
Nível 5: Movimento Rápido
Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
pode canalizar poder primitivo ao tentar realizar certas
você não estiver usando Armadura Pesada.
54
Nível 14: Percorrer a Árvore
Ao ativar sua Fúria e, como uma Ação Bônus enquanto
ela estiver ativa, você pode se teleportar a até 18 me-
tros para um espaço desocupado à sua vista.
Além disso, uma vez por Fúria, você pode aumentar
o alcance desse teleporte para 45 metros. Ao fazer isso,
você também pode levar até seis criaturas voluntárias
que estejam a até 3 metros de você. Cada criatura se
teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a
até 3 metros do seu destino.
Trilha do Berserker
Canalize sua Fúria em um Frenesi Violento
Bárbaros que seguem a Trilha do Berserker direcionam
sua Fúria principalmente para a violência. Essa trilha
é de um frenesi desenfreado, e eles se deleitam no
caos da batalha ao permitir que sua Fúria os domine e
fortaleça.
Nível 3: Frenesi
Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria
estiver ativa, você causa dano adicional ao primeiro
alvo atingido no seu turno com um ataque baseado
em Força. Para determinar o dano adicional, jogue um
número de d6s igual ao seu bônus de Dano da Fúria e
some os resultados. O dano tem o mesmo tipo da arma
ou do Ataque Desarmado utilizado para o ataque.
Nível 6: Fúria Irracional
Você tem Imunidade às condições Amedrontado e
Enfeitiçado enquanto sua Fúria estiver ativa. Se você
estiver sob efeito de uma dessas condições ao entrar
em Fúria, a condição encerra.
Nível 10: Retaliação
Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a
até 1,5 metro de você, pode executar uma Reação para
realizar um ataque corpo a corpo contra essa criatura,
usando uma arma ou um Ataque Desarmado.
Nível 14: Presença Intimidante
Como uma Ação Bônus, você pode causar terror em
outros com sua presença ameaçadora e poder primiti-
vo. Quando fizer isso, cada criatura à sua escolha em
uma Emanação de 9 metros originada de você deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu
modificador de Força + seu Bônus de Proficiência). Se
falhar, a criatura tem a condição Amedrontado por 1
minuto. No final de cada turno da criatura Amedronta-
da, ela repete a salvaguarda, e encerra o efeito em caso
de sucesso.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a
menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação é
NATHANIEL HIMAWAN
Subclasse
Trilha do Berserker
55
Trilha do Coração Selvagem
Ande em Comunhão com o Mundo Animal
Bárbaros que seguem a Trilha do Coração Selvagem
se consideram parentes dos animais. Esses Bárbaros
aprendem meios mágicos de se comunicar com os
animais, e sua Fúria intensifica essa conexão com eles,
preenchendo-os com poder sobrenatural.
Nível 3: Arauto da Fauna
Você pode conjurar as magias Falar com Animais e
Sentido Feral, mas apenas como Rituais. Sabedoria é seu
atributo de conjuração para elas.
Nível 3: Fúria dos Selvagens
Sua Fúria se conecta ao poder primitivo dos animais.
Sempre que você ativar sua Fúria, adquire uma das
seguintes opções à sua escolha.
Águia. Ao ativar sua Fúria, você pode executar as
ações Correr e Desengajar como parte dessa Ação
Bônus. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
executar uma Ação Bônus para realizar ambas as
ações.
Lobo. Enquanto sua Fúria estiver ativa, seus aliados
têm Vantagem em jogadas de ataque contra qualquer
inimigo seu a até 1,5 metro de você.
Urso. Enquanto em Fúria, você tem Resistência a
todos os tipos de dano, exceto Energético, Necrótico,
Psíquico e Radiante.
Nível 6: Aspecto dos Selvagens
Você recebe uma das seguintes opções à sua escolha.
Sempre que completar um Descanso Longo, você pode
alterar sua escolha.
Coruja. Você tem Visão no Escuro com um alcance
de 18 metros. Se você já tem Visão no Escuro, seu
alcance aumenta em 18 metros.
Pantera. Você tem um Deslocamento de Escalada
igual ao seu Deslocamento.
Salmão. Você tem um Deslocamento de Natação
igual ao seu Deslocamento.
Nível 10: Arauto da Natureza
Você pode conjurar a magia Comunhão com a Natureza,
mas apenas como um Ritual. Sabedoria é seu atributo
de conjuração para isso.
Nível 14: Poder dos Selvagens
Sempre que você ativar sua Fúria, recebe uma das
seguintes opções à sua escolha.
Carneiro. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
impor a condição Caído em uma criatura Grande ou
menor quando você a atinge com um ataque corpo a
corpo.
Falcão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem
um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento
se não estiver usando nenhuma armadura.
Leão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, qualquer um
ALDITHA SIREGAR
Subclasse Trilha do
56 Coração Selvagem
Trilha do Fanático Resistência. Você tem Resistência a dano Necrótico,
Psíquico e Radiante.
Fúria em Êxtase com um Deus
Revivificação. Quando uma criatura a até 9 metros
Bárbaros que seguem a Trilha do Fanático recebem de você atingir 0 Pontos de Vida, você pode executar
bênçãos de um deus ou panteão. Esses Bárbaros ex- uma Reação para gastar um uso da sua Fúria e, em vez
perimentam sua Fúria como um episódio extático de disso, mudar os Pontos de Vida do alvo para um núme-
união divina que os infunde com poder. Frequentemen- ro igual ao seu nível de Bárbaro.
te, são aliados de sacerdotes e outros seguidores de sua Voo. Você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu
divindade ou panteão. Deslocamento e pode pairar.
Nível 3: Campeão dos Deuses
Uma entidade divina assegura que você possa conti-
nuar lutando. Você tem uma reserva de quatro d12s
que pode gastar para se curar. Como uma Ação Bônus,
você pode gastar dados da reserva, jogá-los e recuperar
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao total do
resultado.
Sua reserva restaura todos os dados gastos quando
você completa um Descanso Longo.
O número máximo de dados na reserva aumenta
em um quando você atinge os níveis de Bárbaro 6 (5
dados), 12 (6 dados) e 17 (7 dados).
Nível 3: Fúria Divina
Você pode canalizar poder divino em seus golpes. Em
cada um dos seus turnos, enquanto sua Fúria estiver
ativa, a primeira criatura que você atingir com uma
arma ou com um Ataque Desarmado sofre dano adi-
cional igual a 1d6 pontos mais metade do seu nível de
Bárbaro (arredondado para baixo). O dano adicional é
do tipo Necrótico ou Radiante, à sua escolha, cada vez
que causar dano.
Nível 6: Concentração Fanática
Uma vez por Fúria ativa, se você falhar em uma salva-
guarda, pode jogá-la novamente com um bônus igual
ao seu bônus de Dano da Fúria, e deve usar o novo
resultado.
Nível 10: Presença Zelosa
Como uma Ação Bônus, você libera um grito de
batalha infundido com energia divina. Até dez outras
criaturas à sua escolha a até 18 metros de você obtêm
Vantagem em jogadas de ataque e salvaguardas até o
início do seu próximo turno.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a
menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação é
necessária) para restaurar o uso.
Nível 14: Fúria dos Deuses
Quando você ativa sua Fúria, pode assumir a forma de
um combatente divino. Essa forma dura 1 minuto ou
até você atingir 0 Pontos de Vida. Uma vez que você
use essa característica, não pode fazê-lo novamente até
completar um Descanso Longo.
Enquanto estiver nesta forma, você adquire os bene-
IGNATIUS BUDI
fícios a seguir.
Subclasse
Trilha do Fanático
57
Bardo
Um Inspirador Performista de Música, Dança e Magia
Traços Básicos de Bardo Características de
Atributo Primário Carisma Classe de Bardo
Dado de Vida D8 por nível de Bardo Como Bardo, você recebe as seguintes características
Proficiência em Salvaguardas Destreza e Carisma de classe ao alcançar os níveis especificados de Bar-
Proficiência sem Perícias Escolha quaisquer 3 perícias do. Essas características estão apresentadas na tabela
Características de Bardo.
(veja o capítulo 1)
Proficiências com Armas Armas Simples Nível 1: Inspiração de Bardo
Proficiências com Escolha 3 instrumentos musicais Você pode inspirar outros sobrenaturalmente por
meio de palavras, música ou dança. Essa inspiração é
Ferramentas (veja o capítulo 6)
representada pelo seu dado de Inspiração de Bardo,
Treinamento com Armadura Armadura Leve que é um d6.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura Usando Inspiração de Bardo. Como uma Ação Bônus,
de Couro, 2 Adagas, você pode inspirar outra criatura a até 18 metros de
você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura recebe
Instrumento Musical à sua
um de seus dados de Inspiração de Bardo. Uma criatu-
escolha, Kit de Artista e 19 PO; ra pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo de
ou (B) 90 PO cada vez.
Uma vez, dentro da próxima uma hora, após a cria-
tura falhar em um Teste de D20, ela pode jogar o dado
I
nvocando magia através de música, dança e de Inspiração de Bardo e adicionar o resultado ao D20,
versos, os Bardos são peritos em inspirar os outros, transformando potencialmente a falha em sucesso.
aliviar ferimentos, desanimar inimigos e criar O dado de Inspiração de Bardo é gasto quando for
ilusões. Eles acreditam que o multiverso foi trazido à jogado.
existência por meio de palavras pronunciadas e que Quantidade de Usos. Você pode conceder um dado de
resquícios das Palavras de Criação ainda ressoam e Inspiração de Bardo um número de vezes igual ao seu
brilham em todos os planos de existência. A magia dos modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você
Bardos tenta canalizar essas palavras, que transcendem restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
qualquer idioma. so Longo.
Qualquer coisa pode inspirar uma nova canção ou Em Níveis Superiores. Seu dado de Inspiração de Bar-
história, o que faz com que os Bardos sejam fascinados do muda quando você atinge certos níveis de Bardo,
por quase tudo. Eles se tornam mestres em muitas conforme mostrado na coluna Dados de Inspiração da
coisas, incluindo tocar música, realizar magia e fazer tabela Características de Bardo. O dado se torna um d8
brincadeiras. no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.
A vida de um Bardo é passada viajando, coletan-
do conhecimento, contando histórias e vivendo da
Nível 1: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias através de suas artes
gratidão dos ouvintes, como qualquer outro artista. No
bárdicas. Veja o capítulo 7 para as regras sobre con-
entanto, a profundidade de conhecimento e o domínio
juração de magias. As informações abaixo detalham
da magia distinguem os Bardos dos demais.
como você utiliza essas regras com as magias de Bardo,
Tornando-se um Bardo... explicadas na lista de magias de Bardo mais adiante na
descrição da classe.
Como um Personagem de Nível 1 Truques. Você conhece dois truques à sua escolha
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de da lista de magias de Bardo. Luzes Dançantes e Zombaria
Bardo. Perversa são recomendadas.
• Adquira as características de nível 1 de Bardo, apre- Sempre que você alcança um nível de Bardo, pode
sentadas na tabela Características de Bardo. substituir um dos seus truques por outro truque à sua
escolha da lista de magias de Bardo.
Como um Personagem Multiclasse Ao atingir os níveis 4 e 10, você aprende mais um
• Adquira as seguintes características da tabela Traços
truque à sua escolha da lista de magias de Bardo, con-
Básicos de Bardo: Dado de Ponto de Vida, proficiên-
forme mostrado na coluna Truques da tabela Caracte-
cia em uma perícia à sua escolha, proficiência com
rísticas de Bardo.
um Instrumento Musical à sua escolha e treinamento
Espaços de Magia. A tabela Características de Bardo
com armadura Leve.
mostra quantos espaços de magia você tem para conju-
• Adquira as características de nível 1 de Bardo, apre-
rar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura
sentadas na tabela Características de Bardo. Veja
EVYN FONG
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Foco de Conjuração. Você pode usar um Instrumento
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que Musical como Foco de Conjuração para suas magias de
estão disponíveis para você conjurar com esta carac- Bardo.
terística. Para começar, escolha quatro magias de 1º
Nível 2: Especialista
círculo da lista de magias de Bardo. Enfeitiçar Pessoa,
Você obtém Especialização (veja o glossário de regras)
Leque Cromático, Palavra Curativa e Sussurros Dissonan-
em duas de suas perícias, à sua escolha, nas quais já
tes são recomendadas.
seja proficiente. Atuação e Persuasão são recomenda-
O número de magias em sua lista aumenta à medida
das se você tiver proficiência nelas.
que você alcança níveis de Bardo, conforme mostrado
No nível 9 de Bardo, você obtém Especialização em
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
mais duas perícias nas quais já seja proficiente à sua
de Bardo. Sempre que esse número aumentar, esco-
escolha.
lha magias adicionais da lista de magias de Bardo até
que o número de magias em sua lista corresponda ao Nível 2: Pau pra Toda Obra
número da tabela. As magias escolhidas devem ser de Você pode adicionar metade do seu Bônus de Pro-
um círculo para o qual você possui espaços de magia. ficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste
Por exemplo, se você é um Bardo de nível 3, sua lista de de atributo que realizar que use uma perícia à qual
magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º não possua proficiência e que não use seu Bônus de
círculo em qualquer combinação. Proficiência.
Se outra característica de Bardo lhe der magias que Por exemplo, se você realizar um teste de Força
você sempre tem preparadas, essas magias não contam (Atletismo) e não tiver proficiência em Atletismo, pode
para o número de magias que você pode preparar com adicionar metade do seu Bônus de Proficiência ao
esta característica, mas essas magias, de outra forma, teste.
contam como magias de Bardo para você. Nível 3: Subclasse de Bardo
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você Você adquire uma subclasse de Bardo à sua escolha. As
obtém um nível de Bardo, pode substituir uma magia subclasses Colégio da Bravura, Colégio da Dança, Colé-
em sua lista por outra magia de Bardo para a qual você gio do Conhecimento e Colégio do Glamour estão de-
tem espaços de magia. talhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de uma especialização que lhe concede características em
conjuração para suas magias de Bardo. determinados níveis de Bardo. Durante toda sua jor-
nada, você adquire cada característica de sua subclasse
que corresponda ao seu nível de Bardo ou inferior.
Colégio da Bravura
Cante os Feitos dos Heróis Antigos
Os Bardos do Colégio da Bravura são narradores ousa-
dos cujas histórias preservam a memória dos grandes
heróis do passado. Eles cantam os feitos dos podero-
sos em salões suntuosos ou para multidões reunidas
em torno de grandes fogueiras. Esses Bardos viajam
para testemunhar grandes eventos em primeira mão e
garantir que a lembrança desses acontecimentos não
desapareça. Com suas canções, eles inspiram novas
gerações a alcançar os mesmos feitos grandiosos dos
heróis de outrora.
Nível 3: Inspiração em Combate
Você pode usar sua astúcia para virar o rumo da bata-
lha. Uma criatura que possui um dado de Inspiração
de Bardo seu pode utilizá-lo para um dos seguintes
efeitos.
Defensivo. Quando a criatura é atingida por uma
jogada de ataque, pode executar a própria Reação
para jogar o dado da Inspiração de Bardo e adicionar
o resultado jogado à própria CA contra aquele ataque,
potencialmente fazendo com que o ataque erre.
Ofensivo. Imediatamente após a criatura atingir um
alvo com uma jogada de ataque, ela pode jogar o dado
da Inspiração de Bardo e adicionar o resultado jogado
ao dano do ataque contra o alvo.
Nível 3: Treinamento Marcial
Você adquire proficiência com armas Marciais, arma-
duras Médias e treinamento com Escudos.
Além disso, você pode usar uma arma Simples ou
Marcial como Foco de Conjuração para conjurar ma-
gias da sua lista de magias de Bardo.
Nível 6: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação Atacar no seu turno.
Além disso, você pode conjurar um de seus truques
que tenha um tempo de conjuração de uma ação no
lugar de um desses ataques.
Nível 14: Magia de Batalha
Após conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de uma ação, você pode realizar um ataque
com uma arma como uma Ação Bônus.
IGNATIUS BUDI
Subclasse
Colégio da Bravura
64
Colégio da Dança
Mova-se em Harmonia com o Cosmos
Bardos do Colégio da Dança entendem que as Pala-
vras de Criação transcendem a fala e a canção; elas se
manifestam nos movimentos dos corpos celestes e nos
gestos das menores criaturas. Esses Bardos buscam
uma harmonia com o turbilhão do cosmos, enfatizando
agilidade, velocidade e graça.
Nível 3: Ginga Fascinante
Enquanto você não estiver vestindo armadura ou em-
punhando um Escudo, adquire os seguintes benefícios.
Dança Virtuosa. Você tem Vantagem em qual-
quer teste de Carisma (Atuação) que envolva você
dançando.
Dano de Bardo. Você pode usar Destreza em vez de
Força para as jogadas de ataque de seus Ataques De-
sarmados. Quando você causar dano com um Ataque
Desarmado, pode causar dano Contundente igual ao
resultado do dado da sua Inspiração de Bardo mais seu
modificador de Destreza, em vez do dano normal do
ataque. Esse uso não gasta o dado.
Defesa sem Armadura. Sua Classe de Armadura base
é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e
Carisma.
Golpes Ágeis. Quando você gastar um uso da sua Ins-
piração de Bardo como parte de uma ação, Ação Bônus
ou Reação, pode realizar um Ataque Desarmado como
parte dessa ação, Ação Bônus ou Reação.
Nível 6: Gingado Coordenado
Ao jogar Iniciativa, você pode gastar um uso da sua
Inspiração de Bardo se não estiver com a condição
Incapacitado. Ao realizar isso, jogue o dado da sua
Inspiração de Bardo; você e cada aliado a até 9 metros
de você que puder ver ou ouvir você adquire um bônus
na Iniciativa igual ao número jogado.
Nível 6: Movimento Inspirador
Quando um inimigo à sua vista encerra o turno dele a
até 1,5 metro de você, você pode executar uma Reação
e gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para se
mover até metade do seu Deslocamento. Em seguida,
um aliado à sua escolha a até 9 metros de você também
pode se mover até metade do Deslocamento dele usan-
do a própria Reação.
Nenhum movimento dessa característica provoca
Ataques de Oportunidade.
Nível 14: Evasão Liderada
Se você for alvo de um efeito que permita uma salva-
guarda de Destreza para receber apenas metade do
dano, você não recebe dano algum se for bem-sucedido Subclasse
e apenas metade se falhar. Se criaturas até 1,5 metro Colégio da Dança
de você também realizarem a salvaguarda, você pode
compartilhar esse benefício com elas.
Você não pode usar esta característica se estiver com
KATERINA LADON
a condição Incapacitado.
65
Colégio do Conhecimento
Explore as Profundezas do Conhecimento Mágico
Bardos do Colégio do Conhecimento colecionam ma-
gias e segredos de fontes diversas, como tomos acadê-
micos, ritos místicos e contos populares. Os membros
do colégio reúnem-se em bibliotecas e universidades
para compartilhar seu conhecimento uns com os
outros. Eles também participam de festivais ou eventos
de estado, onde podem expor corrupção, desvendar
mentiras e satirizar figuras de autoridade que se acham
importantes.
Nível 3: Palavras de Interrupção
Você aprende a usar sua sagacidade para distrair,
confundir e diminuir sobrenaturalmente a confiança
e a competência dos outros. Quando uma criatura à
sua vista a até 18 metros de você realizar uma jogada
de dano, ou for bem-sucedida em um teste de atributo
ou jogada de ataque, você pode executar uma Reação
para gastar um uso da sua Inspiração de Bardo. Jogue
o dado de Inspiração de Bardo e subtraia o número
jogado do resultado da criatura, reduzindo o dano ou
transformando potencialmente o sucesso em fracasso.
Nível 3: Proficiências Bônus
Você adquire proficiência em três perícias à sua
escolha.
Nível 6: Descobertas Mágicas
Você aprende duas magias à sua escolha. Essas magias
podem vir da lista de magias do Clérigo, Druida ou
Mago, ou uma combinação dessas listas (veja a seção
da classe para a respectiva lista de magias). A magia es-
colhida deve ser um truque ou uma magia para a qual
você tenha espaços de magia disponíveis, conforme
mostrado na tabela Características de Bardo.
Você sempre tem as magias escolhidas preparadas
e, sempre que adquirir um novo nível de Bardo, pode
substituir uma das magias por outra que atenda a esses
requisitos.
Nível 14: Perícia Inigualável
Quando você realizar um teste de atributo ou uma
jogada de ataque e falhar, pode gastar um uso da Ins-
piração de Bardo; jogue o dado da Inspiração de Bardo
e adicione o resultado jogado ao d20, transformando
potencialmente a falha em sucesso. Se falhar, o uso da
Inspiração de Bardo não é gasto.
Colégio do Glamour
Teça Magia Feérica Fascinante
O Colégio do Glamour remonta à magia encantadora
de Faéria. Bardos que estudam essa magia entrelaçam
fios de beleza e terror em suas canções e histórias, e os
mais poderosos entre eles podem se envolver em uma
majestade sobrenatural. Suas apresentações despertam
um anseio nostálgico por uma inocência esquecida,
Subclasse Colégio evocam memórias inconscientes de medos antigos e
do Conhecimento
tocam as emoções até dos ouvintes mais insensíveis.
IGNATIUS BUDI
66
Além disso, imediatamente após você conjurar uma
magia de Encantamento ou Ilusão usando um espaço
de magia, pode fazer com que uma criatura à sua vista
a até 18 metros de você realize uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar,
o alvo tem a condição Amedrontado ou Enfeitiçado (à
sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda
no final de cada um dos próprios turnos, e encerra o
efeito em caso de sucesso.
Depois de usar este benefício, você não pode utili-
zá-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Você também pode restaurar um uso gastando uma
Inspiração de Bardo (nenhuma ação é necessária).
Nível 3: Manto de Inspiração
Você pode canalizar magia feérica em uma canção ou
dança, revigorando os outros. Como um Ação Bônus,
você pode usar uma das suas Inspirações de Bardo,
jogando um dado de Inspiração de Bardo. Escolha um
número de criaturas a até 18 metros de você igual ao
seu modificador de Carisma (no mínimo uma criatura).
Cada uma dessas criaturas recebe um número de Pon-
tos de Vida Temporários igual a duas vezes o número
jogado no dado de Inspiração de Bardo e, então, cada
uma pode executar uma Reação para se mover até o
máximo do Deslocamento sem provocar Ataques de
Oportunidade.
Nível 6: Manto de Majestade
Você tem sempre a magia Comando preparada.
Como uma Ação Bônus, você pode conjurar Comando
sem gastar um espaço de magia e assumir uma aparên-
cia sobrenatural por 1 minuto ou até que sua Con-
centração se quebre. Durante esse tempo, você pode
conjurar Comando como uma Ação Bônus sem gastar
um espaço de magia.
Qualquer criatura que está com a condição Enfeiti-
çado por você falha automaticamente em uma salva-
guarda contra o Comando que você conjurar com esta
característica.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la
novamente até completar um Descanso Longo. Você
também pode restaurar seu uso gastando um espaço
de magia de 3º círculo ou superior (nenhuma ação é
necessária).
Nível 14: Majestade Inquebrável
Como uma Ação Bônus, você pode assumir uma pre-
sença majestosamente mágica por 1 minuto ou até que
tenha a condição Incapacitado. Por essa duração, sem-
pre que qualquer criatura o atinge com uma jogada de
ataque pela primeira vez em um turno, o atacante deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma con-
tra a CD para evitar sua magia, ou o ataque falha, pois
a criatura retrai diante de sua majestade.
Uma vez que você assume essa presença majestosa,
não pode fazê-lo novamente até completar um Descan-
so Curto ou Longo.
HOCHEOL RYU
Subclasse Colégio
do Glamour
67
Bruxo
Um Ocultista Fortalecido com Pactos Sobrenaturais
Traços Básicos de Bruxo Como um Personagem Multiclasse
Atributo Primário Carisma • Adquira as seguintes características da tabela Traços
Dado de Vida D8 por nível de Bruxo Básicos de Bruxo: Dado de Ponto de Vida e treina-
mento com armadura Leve.
Proficiência em Salvaguardas Sabedoria e Carisma
• Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apre-
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo,
sentadas na tabela Características de Bruxo. Veja
Enganação, História,
também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Intimidação, Investigação, determinar seus espaços de magia disponíveis.
Natureza ou Religião.
Proficiências com Armas Armas Simples Características de
Treinamento com Armaduras Armadura Leve Classe de Bruxo
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura Como Bruxo, você recebe as seguintes características
de Couro, Foice, 2 Adagas, de classe ao alcançar os níveis especificados de Bru-
Foco Arcano (orbe), Livro xo. Essas características estão apresentadas na tabela
(conhecimento oculto), Kit de Características de Bruxo.
Erudito e 15 PO; ou (B) 100 PO Nível 1: Invocações Místicas
Você descobriu Invocações Místicas, fragmentos de
conhecimento proibido que lhe conferem uma habi-
B
ruxos buscam conhecimento oculto no lidade mágica permanente ou outros ensinamentos.
multiverso, frequentemente começando sua Você recebe uma invocação à sua escolha, como Pacto
jornada em tomos de sabedoria proibida, reali- do Tomo. As invocações são descritas na seção “Op-
zando invocações para atrair seres extra planares ou ções de Invocações Místicas” mais adiante na descrição
explorando locais de poder ligados a essas entidades. desta classe.
Logo, cada Bruxo é atraído para realizar um pacto com Pré-requisitos. Se uma invocação tiver um pré-requi-
um patrono poderoso. Com base no conhecimento de
sito, você deve atendê-lo para aprender essa invocação.
anjos, demônios, diabos e entidades do Reino Distan-
Por exemplo, se uma invocação exigir que você seja um
te, eles coletam segredos arcanos para aumentar seu
Bruxo de nível 5 ou superior, você pode selecionar a
próprio poder.
invocação quando alcançar o nível 5 de Bruxo.
Os Bruxos veem seus patronos como recursos para
Substituindo e Recebendo outras Invocações. Ao
alcançar magia. Enquanto alguns os respeitam ou
alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir uma
amam, outros servem relutantemente ou até tentam
de suas invocações por outra para a qual se qualifica.
prejudicá-los, mesmo usando o poder concedido. Após
Você não pode substituir uma invocação se ela for um
o pacto, a busca por conhecimento e poder torna-se
pré-requisito para outra invocação que você tenha.
insaciável; a maioria dedica-se a aventuras em busca de
Ao alcançar certos níveis de Bruxo, você adquire
mais poder e sabedoria.
mais invocações à sua escolha, conforme mostrado na
Após a realização de um pacto, a busca incessante
coluna Invocações da tabela Características de Bruxo.
de um Bruxo por conhecimento e poder não pode ser
Você não pode escolher a mesma invocação mais de
satisfeita apenas com estudo. A maioria dos Bruxos de-
uma vez, a menos que a descrição da invocação indique
dica seus dias a procurar maior poder e conhecimento,
o contrário.
geralmente por meio de aventuras.
Nível 1: Magia de Pacto
Tornando-se um Bruxo Por meio de uma cerimônia oculta, você realizou um
pacto com uma entidade misteriosa para obter poderes
Como Personagem de Nível 1
mágicos. Essa voz nas sombras é enigmática, mas a dá-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
diva concedida por ela é clara: a habilidade de conjurar
Bruxo.
magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração.
• Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apre-
As informações a seguir explicam como aplicar essas
sentadas na tabela Características de Bruxo.
regras às magias de Bruxo, que estão listadas mais
NESTOR OSSANDON LEAL
você pode substituir um dos seus truques dessa gias adicionais de Bruxo até que o número de magias
característica por outro truque de Bruxo à sua escolha. em sua lista corresponda ao número da tabela. As ma-
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Bruxo, você aprende gias escolhidas devem ser de um círculo não superior
mais um truque de Bruxo à sua escolha, conforme mostrado na coluna círculo do Espaço da tabela para o
detalhado na coluna Truques da tabela Características seu nível. Quando você atinge o nível 6, por exemplo,
de Bruxo. você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser
Espaços de Magia. A tabela Características de Bruxo de 1º a 3º círculo.
mostra quantos espaços de magia você tem para Se outra característica de Bruxo lhe concede magias
conjurar suas magias de Bruxo de 1º a 5º círculo. A sempre preparadas, elas não contam para o número de
tabela também mostra o círculo desses espaços, todos magias que você pode preparar com essa característica,
do mesmo círculo. Você restaura todos os espaços mas ainda são consideradas magias de Bruxo para você.
de Magia de Pacto gastos ao completar um Descanso Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
Curto ou Longo. ganha um nível de Bruxo, pode substituir uma magia
Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, da sua lista por outra magia de Bruxo de um nível
você tem dois espaços de magia de 3º círculo. Para elegível.
conjurar a magia Raio de Bruxa de 1º círculo, você deve Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de
gastar um desses espaços e conjurá-la como uma magia conjuração para suas magias de Bruxo.
de 3º círculo. Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você como um Foco de Conjuração para suas magias de
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior Bruxo.
que estão disponíveis para você conjurar com essa Nível 2: Astúcia Mágica
característica. Para começar, escolha duas magias de Ao final de um rito esotérico que você pode realizar
Bruxo de 1º círculo. Danação e Enfeitiçar Pessoa são por 1 minuto, você recupera os espaços de magia das
recomendadas. Magias de Pacto gastos em um número igual à metade
O número de magias em sua lista aumenta à medida da sua quantidade máxima (arredondado para cima).
que você alcança níveis de Bruxo, conforme mostrado Você pode usar esta característica novamente após
na coluna Magias Preparadas da tabela Características completar um Descanso Longo.
de Bruxo. Quando esse número aumentar, escolha ma-
Patrono Celestial
Invoque o Poder dos Céus
Seu pacto é fundamentado nos Planos Superiores,
os reinos da felicidade eterna. Você pode firmar um
acordo com um empiriano, um couatl, uma esfinge, um
unicórnio ou outra entidade celestial, ou invocar vários
desses seres enquanto persegue objetivos que se ali-
nham aos deles. O pacto permite que você experimente
uma fração da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Nível 3: Luz Medicinal
Você adquire a habilidade de canalizar energia celestial
para curar feridas. Você tem uma reserva de d6s que
podem ser gastos nessa cura. O número de dados na
reserva é igual a 1 mais seu nível de Bruxo.
Como uma Ação Bônus, você pode curar a si ou uma
criatura à sua vista a até 18 metros de você, gastando
dados da reserva. O número máximo de dados que
você pode gastar de uma só vez é igual ao seu modi-
ficador de Carisma (mínimo de um dado). Jogue os
dados que deseja e restaure um número de Pontos de
Vida igual ao resultado. Sua reserva recupera todos os
dados gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 3: Magia de Pacto do Celestial
A magia do seu patrono assegura que você sempre
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível
de Bruxo indicado na tabela Magias do Celestial, você
sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Celestial
Nível de Bruxo Magias
3 Auxílio, Chama Sagrada, Curar Ferimentos,
Luz, Raio Guia, Restauração Menor
5 Luz do Dia, Revivificar
7 Defensor da Fé, Muralha de Fogo
9 Convocar Celestial, Restauração Maior
Subclasse
Patrono Arquifada
Nível 10: Resiliência Celestial
Você recebe Pontos de Vida Temporários sempre que
usar sua característica Astúcia Mágica ou completar
um Descanso Curto ou Longo. Esses Pontos de Vida
Temporários são iguais ao seu nível de Bruxo mais seu
modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco
criaturas à sua vista quando receber os pontos. Cada
uma dessas criaturas recebe Pontos de Vida Tempo-
rários iguais à metade do seu nível de Bruxo mais seu
modificador de Carisma.
Nível 14: Vingança Calcinante
Quando você ou um aliado a até 18 metros de você es-
tiver prestes a realizar uma Salvaguarda Contra Morte,
você pode liberar energia radiante para salvar a criatu-
ra. A criatura restaura Pontos de Vida iguais à metade
de seus Pontos de Vida máximos e pode encerrar a
condição Caído em si. Cada criatura à sua escolha que
esteja a até 9 metros da criatura sofre dano Radiante
igual a 2d8 mais seu modificador de Carisma e cada
uma tem a condição Cego até o final do turno atual.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo.
Subclasse
Patrono Celestial
77
Nível 3: Magias Psíquicas nicação funcione, ambos devem usar mentalmente um
Ao conjurar uma magia de Bruxo que cause dano, idioma comum.
você pode mudar seu tipo de dano para Psíquico. Além A conexão telepática dura um número de minutos
disso, você pode conjurar uma magia de Bruxo que seja igual ao seu nível de Bruxo. Ela encerra mais cedo se
Encantamento ou Ilusão sem componentes Verbais ou você usar esta característica para se conectar com uma
Somáticos. criatura diferente.
Nível 3: Mente Desperta Nível 6: Combatente Clarividente
Você pode estabelecer uma conexão telepática com Ao formar uma ligação telepática com uma criatura
outra criatura. Como uma Ação Bônus, escolha uma usando Mente Desperta, você pode forçar essa criatura
criatura à sua vista a até 9 metros de você. Vocês a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD
podem se comunicar telepaticamente a uma distância para evitar sua magia. Se falhar, a criatura tem Desvan-
máxima de 1,5 quilômetros vezes o seu modificador de tagem em jogadas de ataque contra você e você tem
Carisma (mínimo de 1,5 quilômetro). Para que a comu- Vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura
pela duração da ligação.
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Curto ou Longo ou gastar um
espaço de magia de Pacto (nenhuma ação é necessária)
Subclasse Patrono para restaurar seu uso.
O Grande Antigo
Nível 10: Danação Mística
Seu patrono alienígena lhe concede uma maldição
poderosa. Você sempre tem a magia Danação prepa-
rada. Ao conjurar Danação e escolher um atributo, o
alvo também tem Desvantagem nas salvaguardas do
atributo escolhido pela duração da magia.
Nível 10: Escudo Mental
Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou
outros meios, a menos que você permita. Você também
tem Resistência a Dano Psíquico e sempre que uma
criatura causar Dano Psíquico a você, essa criatura
sofre a mesma quantidade de dano que você.
Nível 14: Criar Servo
Ao conjurar Invocar Aberração, você pode modificá-la
para não exigir Concentração. Ao fazer isso, a duração
da magia se torna 1 minuto para essa conjuração e,
quando invocada, a Aberração tem um número de Pon-
tos de Vida Temporários igual ao seu nível de Bruxo
mais seu modificador de Carisma.
Além disso, na primeira vez de cada turno que a
Aberração atinge uma criatura sob o efeito da sua Da-
nação, a Aberração causa um dano Psíquico adicional
ao alvo igual ao dano bônus dessa magia.
Patrono Ínfero
Realize um Pacto com os Planos Inferiores
Seu pacto se fundamenta nos Planos Inferiores, reinos
de perdição. Você pode negociar com um lorde demô-
nio como Demogorgon ou Orcus; um arquidiabo como
Asmodeus; ou um Diabo do Fosso, balor, yugoloth ou
uma poderosa megera da noite. Os objetivos desse pa-
MAGALI VILLENEUVE
78
Nível 3: Bênção do Tenebroso
Ao reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida, você adqui-
re Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modifica-
dor de Carisma mais seu nível de Bruxo (mínimo de 1
Ponto de Vida Temporário). Você também recebe esse
benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a até 3
metros de você a 0 Pontos de Vida.
Nível 3: Magias de Pacto do Ínfero
A magia do seu patrono assegura que você sempre
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível
de Bruxo indicado na tabela Magias do Ínfero, você
sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Ínfero
Nível de Bruxo Magias
3 Comando, Mãos Flamejantes, Raio Ardente,
Sugestão
5 Bola de Fogo, Nuvem Fétida
7 Escudo Ardente, Muralha de Fogo
9 Missão, Praga de Insetos
Subclasse
Patrono Ínfero 79
Clérigo
Um Sacerdote Milagroso de Poder Divino
Traços Básicos do Clérigo Características de
Atributo Primário Sabedoria Classe de Clérigo
Dado de Ponto de Vida D8 por nível de Clérigo Como um Clérigo, você recebe as seguintes caracte-
Proficiências em Salvaguarda Sabedoria e Carisma rísticas de classe quando atinge os níveis especifica-
Proficiências em Perícias Escolha 2: História, dos de Clérigo. Essas características estão apresenta-
Intuição, Medicina, das na tabela Características de Clérigo.
Persuasão ou Religião. Nível 1: Conjuração
Proficiências com Armas Armas Simples Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração
Treinamento com Armadura Armaduras Leve e Média e e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
Escudos conjuração de magias. As informações abaixo deta-
Equipamento Inicial
lham como você usa essas regras com as magias de
Escolha A ou B: Cota de Malha
Clérigo, explicadas na lista de magias de Clérigo mais
Parcial, Escudo, Maça, Símbolo
adiante na descrição da classe.
Sagrado, Kit de Sacerdote e 7 Truques. Você conhece três truques à sua escolha
PO; ou (B) 110 PO da lista de magias de Clérigo. Chama Sagrada, Orienta-
ção e Taumaturgia são recomendados.
Sempre que você alcança um nível de Clérigo, pode
C
lérigos canalizam o poder dos reinos substituir um dos seus truques por outro truque à sua
dos deuses para realizar milagres. Abençoados escolha da lista de magias de Clérigo.
por uma divindade, panteão ou outra entidade Quando alcançar os níveis 4 e 10 de Clérigo, você
imortal, os Clérigos acessam a magia divina dos Planos aprende mais um truque à sua escolha da lista de
Externos — onde habitam os deuses — e a utilizam para magias de Clérigo, conforme mostrado na coluna
fortalecer os necessitados e enfrentar inimigos. Truques da tabela Características de Clérigo.
Como seu poder é um presente divino, os Clérigos Espaços de Magia. A tabela Características de Clé-
geralmente se associam a templos dedicados à divin- rigo mostra quantos espaços de magia você tem para
dade ou à força imortal que desbloqueou sua magia. conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
Canalizar magia divina não depende de um treina- recupera todos os espaços gastos quando completa
mento específico, mas os Clérigos podem aprender um Descanso Longo.
orações e ritos que os auxiliam a acessar o poder dos Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Planos Externos. prepara a lista de magias de nível 1º circulo ou su-
Nem todos os membros de um templo ou santuá- perior que estão disponíveis para você conjurar com
rio são Clérigos. Alguns sacerdotes levam uma vida essa característica. Para começar, escolha quatro
simples de serviço no templo, dedicando-se à devoção magias de 1º círculo da lista de magias de Clérigo.
por meio de orações e rituais, sem magia. Muitos Bênção, Curar Ferimentos, Escudo da Fé e Raio Guia são
mortais alegam falar pelos deuses, mas poucos podem recomendadas.
invocar o poder dessas divindades da maneira que um O número de magias em sua lista aumenta à medida
Clérigo faz. que você alcança níveis de Clérigo, conforme mostra-
do na coluna Magias Preparadas da tabela Caracte-
Tornando-se um Clérigo... rísticas de Clérigo. Sempre que esse número aumen-
Como um Personagem de Nível 1 tar, escolha magias adicionais da lista de magias de
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Clérigo até que o número de magias em sua lista seja
Clérigo. o mesmo do número da tabela. As magias escolhidas
• Adquira as características de nível 1 do Clérigo, devem ser de um círculo para o qual você possui
apresentadas na tabela Características de Clérigo. espaços de magia. Por exemplo, se você é um Cléri-
go de nível 3, sua lista de magias preparadas pode
Como um Personagem Multiclasse incluir seis magias de 1º ou 2º círculo em qualquer
• Adquira as seguintes características da tabela
combinação.
Traços Básicos de Clérigo: Dado de Ponto de Vida e
Se outra característica de Clérigo lhe der magias
treinamento com armadura Leve, Média e Escudos.
que você sempre tem preparadas, essas magias não
MICHAEL BROUSSARD
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que realizar. Você obtém opções adicionais de efeitos em
completar um Descanso Longo, você pode definir níveis mais altos de Clérigo.
sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe
uma das magias por outras magias de Clérigo para as duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar
quais você tem espaços de magia. um Descanso Curto e todos os usos gastos ao comple-
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de tar um Descanso Longo. Você adquire usos adicionais
conjuração para suas magias de Clérigo. ao atingir certos níveis de Clérigo, conforme mostra-
Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sa- do na coluna Canalizar Divindade da tabela Caracte-
grado como um Foco de Conjuração para suas magias rísticas de Clérigo.
de Clérigo. Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma
Nível 1: Ordem Divina salvaguarda, a CD é igual a CD para evitar magia da
Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados à característica Conjuração desta classe.
sua escolha. Centelha Divina. Como uma ação Usar Magia, você
Protetor. Treinado para a batalha, você adquire expõe seu Símbolo Sagrado para outra criatura à sua
proficiência com armas Marciais e treinamento com vista a até 9 metros e concentra energia divina nela.
Armadura Pesada. Jogue 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria.
Taumaturgo. Você conhece um truque adicional da Você recupera Pontos de Vida da criatura igual ao
lista de magias de Clérigo. Além disso, sua conexão resultado total ou força a criatura a realizar uma sal-
mística com o divino lhe dá um bônus em seus testes vaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
de Inteligência (Arcanismo ou Religião). O bônus é dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual ao
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). resultado total. Em caso de sucesso, a criatura recebe
metade do dano (arredondado para baixo).
Nível 2: Canalizar Divindade Você joga um d8 adicional quando atinge os níveis
Você pode canalizar energia divina diretamente dos de 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8) de Clérigo.
Planos Externos para alimentar efeitos mágicos. Você Expulsar Mortos-Vivos. Como uma ação Usar Magia,
começa com dois desses efeitos: Centelha Divina e Ex- você mostra seu Símbolo Sagrado e repreende cria-
pulsar Mortos-Vivos, cada um descrito a seguir. Cada turas Mortas-Vivas. Cada Morto-Vivo à sua escolha
vez que você usar o Canalizar Divindade desta classe, a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda
escolha qual efeito de Canalizar Divindade deseja de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela está com as
Subclasses de Clérigo
Uma subclasse de Clérigo é uma especialização que
concede características em certos níveis de Clérigo,
conforme detalhado na subclasse. Cada subclasse de
Clérigo recebe o nome de um domínio de existência
favorecido por um deus, panteão ou ordem religiosa.
Esta seção apresenta as subclasses Domínio da Guer-
Um Clérigo reza pelas
magias diárias.
ra, Domínio da Luz, Domínio da Trapaça e Domínio
da Vida.
Domínio da Guerra
Inspire Bravura e Derrote Inimigos
Magia Escola Especial
A guerra se manifesta de diversas formas, capaz de
Cura Completa Abjuração —
transformar pessoas comuns em heróis. Pode ser
Encontrar o Caminho Adivinhação C, M aterrorizante, com crueldades e covardias ofuscando
Moléstia Necromancia — atos de bravura e coragem. Os Clérigos do Domínio
Palavra de Regresso Invocação — da Guerra se destacam em batalhas, inspirando outros
a lutar pelo bem ou convertendo atos de violência em
Proibição Abjuração R, M
orações.
Raio Solar Evocação C Os Deuses do Domínio da Guerra observam e
Visão da Verdade Adivinhação M recompensam os guerreiros por suas conquistas. Eles
incluem deuses de honra e cavalheirismo, assim como
Magias de Clérigo de 7º Círculo de destruição e pilhagem. Outros deuses da guerra
adotam uma postura neutra, apoiando a belicosidade
Magia Escola Especial
em todas as suas formas e incentivando os combaten-
Forma Etérea Invocação — tes em todas as situações.
Invocar Celestial Invocação C
Nível 3: Magias de Domínio da Guerra
Palavra de Poder: Fortificar Encantamento — Sua conexão com este domínio divino garante que
Palavra Sagrada Evocação — você sempre tenha certas magias preparadas. Ao atin-
Regeneração Transmutação — gir um nível de Clérigo especificado na tabela Magias
de Domínio da Guerra, você sempre tem as magias
Ressurreição Necromancia M
listadas preparadas.
Símbolo Abjuração M
Tempestade de Fogo Evocação — Magias de Domínio da Guerra
Transição Planar Invocação M Círculo de Clérigo Magias Preparadas
3 Arma Espiritual, Arma Mágica, Escudo
Domínio da Luz
Traga a Luz para Banir a Escuridão
O Domínio da Luz destaca o poder divino de gerar
labaredas e revelação. Seus Clérigos, almas ilumina-
das, possuem a visão clara de suas divindades, encar-
regados de afastar mentiras e dissipar as trevas.
Este domínio está ligado a deuses da verdade, vigi-
lância, beleza, percepção e renovação. Alguns desses
deuses são identificados com o sol ou como condu-
tores de carruagens que guiam o sol pelo céu. Outros
atuam como sentinelas contra o engano, enquanto
algumas divindades da beleza e da arte ensinam que a
arte é um caminho para o aprimoramento da alma.
Nível 3: Brilho do Amanhecer
Como uma ação Usar Magia, você ergue seu Símbolo
Sagrado e gasta o uso de seu Canalizar Divindade
para emitir um feixe de luz em uma Emanação de 9
metros originada em você. Qualquer Escuridão má-
gica, como a criada pela magia Escuridão, nessa área
é dissipada. Além disso, cada criatura à sua escolha
nessa área deve realizar uma salvaguarda de Consti-
tuição, sofrendo dano Radiante igual a 2d10 mais seu
nível de Clérigo se falhar ou metade desse dano em
caso de sucesso.
Nível 3: Labareda Protetora
Quando uma criatura à sua vista a até 9 metros de
você realiza uma jogada de ataque, você pode execu-
tar uma Reação para impor Desvantagem na jogada
de ataque, fazendo com que a luz brilhe antes de acer-
POLAR ENGINE
tar ou errar.
Subclasse
Domínio da Guerra
86
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Nível 3: Magias de Domínio da Luz
Sua conexão com este domínio divino garante que
você sempre tenha certas magias preparadas. Ao
atingir um nível de Clérigo especificado na tabela Ma-
gias de Domínio da Luz, você sempre tem as magias
listadas preparadas.
89
Druida
Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal
Traços Básicos de Druida • Adquira as características de nível 1 de Druida,
apresentadas na tabela Características de Druida.
Atributo Primário Sabedoria
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Dado de Ponto de Vida D8 por nível de Druida
determinar seus espaços de magia disponíveis.
Proficiência em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria
Proficiência em Perícias Escolha 2: Arcanismo, Características de
Lidar com Animais, Intuição, Classe de Druida
Medicina, Natureza, Como Druida, você recebe as seguintes características
Percepção, Religião ou de classe ao alcançar os níveis especificados de Drui-
Sobrevivência. da. Essas características estão apresentadas na tabela
Proficiências com Armas Armas Simples Características de Druida.
Proficiências com Kit de Herbalismo Nível 1: Conjuração
Ferramentas Você aprendeu a conjurar magias através do estudo
Treinamento com Armadura Armadura Leve e Escudos das forças místicas da natureza. Veja o capítulo 7
para as regras de conjuração. As informações abaixo
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A)
detalham como você usa essas regras com magias de
Armadura de Couro, Escudo,
Druida, que aparecem na lista de magias de Druida
Foice, Foco Druídico mais adiante na descrição da classe.
(Cajado), Kit de Explorador, Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da
Kit de Herbalismo, 9 PO; lista de magias de Druida. Arte Druídica e Criar Chamas
ou (B) 50 PO são recomendadas.
Sempre que você alcança um nível de Druida, pode
substituir um de seus truques por outro truque à sua
D
escolha da lista de magias de Druida.
ruidas pertencem a ordens antigas que
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Druida, você aprende
invocam as forças da natureza. Utilizando a
mais um truque à sua escolha da lista de magias de
magia dos animais, plantas e dos quatro ele-
Druida, conforme mostrado na coluna Truques da
mentos, os Druidas curam, multimorfam-se em animais
tabela Características de Druida.
e controlam a destruição elemental.
Espaços de Magia. A tabela Características de Druida
Reverenciando a natureza acima de tudo, Druidas
mostra quantos espaços de magia você tem para conju-
obtêm sua magia da natureza, de uma divindade da
rar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restau-
natureza ou de ambos, e tipicamente se unem a outros
ra todos os espaços gastos ao completar um Descanso
Druidas para realizar ritos que marcam a passagem das
Longo.
estações e outros ciclos naturais.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Druidas se preocupam com o delicado equilíbrio
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e com a
estão disponíveis para você conjurar com esta carac-
necessidade de as pessoas viverem em harmonia com
terística. Para começar, escolha quatro magias de 1º
a natureza. Muitas vezes, os Druidas protegem locais
círculo da lista de magias de Druida. Amizade Animal,
sagrados ou vigiam regiões de natureza intocada, mas
Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são
quando um grande perigo surge, eles assumem um
recomendadas.
papel mais ativo como aventureiros que combatem a
O número de magias em sua lista aumenta à medida
ameaça.
que você alcança níveis de Druida, conforme mostrado
Tornando-se um Druida na coluna Magias Preparadas da tabela Características
de Druida. Sempre que esse número aumentar, esco-
Como um Personagem de Nível 1 lha magias adicionais da lista de magias de Druida até
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de que o número de magias em sua lista corresponda ao
Druida. número da tabela. As magias escolhidas devem ser de
• Adquira as características de nível 1 do Druida, apre- um círculo para o qual você possui espaços de magia.
sentadas na tabela Características de Druida. Por exemplo, se você é um Druida de nível 3, sua lista
Como um Personagem Multiclasse de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou
ALEXANDER MOKHOV
esta característica, mas essas magias, de outra forma, Protetor. Treinado para a batalha, você adquire
contam como magias de Druida para você. proficiência com armas Marciais e treinamento com
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com- armadura Média.
pletar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista Xamã. Você conhece um truque adicional da lista de
de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com
magias por outras magias de Druida para as quais você a natureza lhe concede um bônus em seus testes de
tem espaços de magia. Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).
conjuração para suas magias de Druida.
Nível 2: Companheiro Selvagem
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídi-
Você pode invocar um espírito da natureza que assume
co como um Foco de Conjuração para suas magias de
a forma de um animal para auxiliá-lo. Como uma ação
Druida.
Usar Magia, você pode gastar um espaço de magia ou
Nível 1: Idioma Druídico um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia
Você domina Druídico, o idioma secreto dos Druidas. Convocar Familiar sem componentes Materiais.
Ao aprender esse idioma antigo, você também adquiriu Ao conjurar a magia deste modo, o familiar é uma
a habilidade mágica de se comunicar com animais; você criatura Feérica e desaparece ao completar um Descan-
sempre tem a magia Falar com Animais preparada. so Longo.
Você pode usar Druídico para deixar mensagens
Nível 2: Forma Selvagem
ocultas. Você e outros que conhecem Druídico identi-
O poder da natureza permite que você assuma a forma
ficam automaticamente tal mensagem. Outros podem
de um animal. Como uma Ação Bônus, você multimor-
perceber a presença da mensagem com um teste de
fa para uma forma Animal que você aprendeu com
Inteligência (Investigação) CD 15, mas não podem
esta característica (veja “Formas Conhecidas”, abai-
decifrá-la sem magia.
xo). Você fica nessa forma por um número de horas
Nível 1: Ordem Primal igual à metade do seu nível de Druida, até usar Forma
Você se dedicou a uma das seguintes funções sagradas Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou
à sua escolha. morrer. Você também pode sair da forma antes como
uma Ação Bônus.
Círculo da Terra
Celebre a Conexão com o Mundo Natural
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
que preservam conhecimentos e rituais ancestrais.
Esses Druidas se reúnem em círculos sagrados de
árvores ou pedras para sussurrar segredos primordiais
em druídico. Os membros mais sábios do círculo atuam
como sumos sacerdotes de suas comunidades.
Nível 3: Auxílio da Terra
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um
uso de sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até
18 metros de você. Flores que concedem vitalidade e
espinhos drenadores de vida surgem momentaneamen-
te em uma Esfera de 3 metros de raio, centrada nesse
ponto. Cada criatura à sua escolha na Esfera deve
realizar uma salvaguarda de Constituição contra a CD
para evitar sua magia, sofrendo 2d6 pontos de dano
Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de
sucesso. Uma criatura à sua escolha na área restaura
2d6 Pontos de Vida.
O dano e cura aumentam em 1d6 quando você atinge
o nível 10 (3d6) e 14 (4d6) de Druida.
Nível 3: Magias do Círculo da Terra
Sempre que completar um Descanso Longo, escolha
um tipo de terreno: árido, polar, temperado ou tropi-
cal. Consulte a tabela abaixo correspondente ao tipo
JOHN GRELLO
Subclasse
Círculo da Terra
99
Mapa Estelar
1d6 Formato do Mapa
1 Um pergaminho com representações das constelações
2 Uma tabuleta de pedra com pequenos buracos
perfurados nela
3 Uma pele de urso-coruja trabalhada com símbolos
estelares
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma
capa de ébano
5 Um cristal incrustado com padrões estrelados
6 Um disco de vidro retratando constelações
Círculo do Mar
Torne-se Um com as Marés e Tempestades
Druidas do Círculo do Mar canalizam as forças
tempestuosas dos oceanos e das tormentas. Alguns se
veem como encarnações da ira da natureza, buscando
vingança contra aqueles que destroem o meio am-
biente. Outros procuram uma unidade mística com a
natureza ao sintonizarem-se com o fluxo e refluxo das
MARCELA MEDEIROS
Subclasse
Círculo das Estrelas
100
Nível 3: Ira do Mar
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso da
sua Forma Selvagem para manifestar uma Emanação
de 1,5 metro, que toma a forma de respingos de água
do oceano ao seu redor por 10 minutos. Ela se encerra
caso você a disperse (nenhuma ação é necessária), ma-
nifeste-a novamente ou tenha a condição Incapacitado.
Ao manifestar a Emanação e como uma Ação Bônus
em seus turnos subsequentes, você pode escolher outra
criatura à sua vista na Emanação. O alvo deve ser bem-
-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra
a sua CD para evitar magia ou sofre dano Gélido e, se
a criatura for Grande ou menor, é empurrada até 4,5
metros para longe de você. Para determinar esse dano,
jogue um número de d6s igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de um dado).
Nível 3: Magias do Círculo do Mar
Ao atingir um nível de Druida detalhado na tabela Ma-
gias do Círculo do Mar, você tem a as magias da lista
sempre preparadas.
Subclasse
Círculo do Mar
101
Feiticeiro
Um Magista Deslumbrante Repleto de Magia Inata
Traços Básicos de Feiticeiro Tornando-se um Feiticeiro…
Atributo Primário Carisma
Como Personagem de Nível 1
Dado de Ponto de Vida D6 por nível de Feiticeiro
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
Proficiência em Salvaguardas Constituição e Carisma Feiticeiro.
Proficiências em Perícia Escolha 2: Arcanismo, • Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro,
Enganação, Intimidação, apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Intuição, Persuasão ou Como um Personagem Multiclasse
Religião. • Adquira o Dado de Ponto de Vida da tabela Traços
Proficiências com Armas Armas Simples Básicos de Feiticeiro.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Lança, • Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro,
2 Adagas, Foco Arcano apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
(cristal), Kit de Explorador
determinar seus espaços de magia disponíveis.
de Masmorras e 28 PO;
ou (B) 50 PO Características de
Classe de Feiticeiro
Como Feiticeiro, você recebe as seguintes caracterís-
O
s Feiticeiros possuem uma magia inata,
ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
que é intrínseca a eles. Alguns não conseguem
Feiticeiro. Essas características estão apresentadas na
identificar a fonte de seu poder, enquanto
tabela Características de Feiticeiro.
outros a conectam a eventos peculiares em sua história
pessoal ou familiar, como a bênção de um dragão ou Nível 1: Conjuração
dríade ao nascer, ou um relâmpago que cai em um dia Através da sua magia inata, você pode conjurar magias.
claro. A origem pode ainda ser um presente de uma Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de
divindade, a exposição a magias de outros planos de magias. As informações abaixo detalham como você
existência ou uma compreensão do funcionamento da usa essas regras com magias de Feiticeiro, que apare-
realidade. Independentemente da origem, isso resulta cem na lista de magias de Feiticeiro mais adiante na
em uma marca permanente no Feiticeiro, uma magia descrição da classe.
turbulenta que pode ser transmitida por gerações. Truques. Você conhece quatro truques de Feiticeiro
Feiticeiros não aprendem magia; a essência dessa for- à sua escolha. Explosão Elemental, Luz, Prestidigitação Ar-
ça faz parte deles. Sua habilidade principal é aprender cana e Toque Chocante são recomendados. Ao alcançar
a canalizar essa magia inata, possibilitando descobertas um nível de Feiticeiro, você pode substituir um dos
novas e surpreendentes sobre o seu poder. À medida seus truques dessa característica por outro truque de
que dominam essa magia, os feiticeiros se conectam Feiticeiro à sua escolha.
mais à sua origem, desenvolvendo habilidades únicas Ao atingir os níveis 4 e 10 de Feiticeiro, você aprende
que refletem essa fonte. mais um truque de Feiticeiro à sua escolha, conforme
Feiticeiros são raros. Algumas linhagens familiares detalhado na coluna Truques da tabela Características
geram apenas um Feiticeiro por geração, enquanto, de Feiticeiro.
geralmente, esse dom aparece de forma inesperada. Espaços de Magia. A tabela Características de Feiti-
Aqueles que possuem esse poder logo percebem que ceiro mostra quantos espaços de magia você tem para
não conseguem ficar ociosos. A magia de um Feiticeiro conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
anseia por ser utilizada. restaura todos os espaços gastos ao completar um
Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte-
rística. Para começar, escolha duas magias de Feiticeiro
de 1º círculo. Detectar Magia e Mãos Flamejantes são
recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à me-
dida que você atinge níveis de Feiticeiro, conforme
mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela
EVYN FONG
Verbais, Somáticos ou Materiais, exceto componentes suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica
Materiais consumidos pela magia ou que têm um custo que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M
detalhado na magia. que necessita de um componente Material específico.
Feitiçaria Aberrante
Exerça o Sobrenatural Poder Psiônico
Uma influência alienígena envolveu sua mente, con-
cedendo-lhe poder psiônico. Agora, você pode tocar
outras mentes e moldar o mundo ao seu redor. Esse
poder brilhará em você como um farol de esperança
para os outros? Ou você será um terror para aqueles
que sentirem o impacto de sua mente?
Talvez um vento psíquico do Plano Astral tenha car-
regado energia psiônica para você, ou você tenha sido
exposto à influência deformadora do Reino Distante.
Também é possível que um devorador de mentes girino
tenha sido implantado em você, mas sua transformação
em um devorador de mentes nunca ocorreu; agora o
poder psiônico do girino é seu. Independente de como
você adquiriu esse poder, sua mente está em chamas
com ele.
Nível 3: Fala Telepática
Você pode estabelecer comunicação telepática com
outras criaturas. Como uma Ação Bônus, escolha
uma criatura que esteja à sua vista e a até 9 metros de
você. Você e a criatura escolhida podem se comunicar
telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois
estão a um número de quilômetros um do outro igual
1,5 vezes o seu modificador de Carisma (mínimo de 1,5
quilômetro). Para se entender reciprocamente, cada
um deve usar mentalmente um idioma que o outro
conheça.
A conexão telepática dura um número de minutos
igual ao seu nível de Feiticeiro. Ele encerra mais cedo
se você usar essa habilidade para se conectar com uma
criatura diferente.
Nível 3: Magias Psiônicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
Magias Psiônicas, você tem as magias listadas sempre
preparadas.
Magias Psiônicas
Nível de Feiticeiro Magias
3 Acalmar Emoções, Braços de Hadar,
Detectar Pensamentos, Sussurros
Dissonantes, Talho Mental Subclasse
5 Fome de Hadar, Remeter Feitiçaria
Aberrante
7 Invocar Aberração, Tentáculos Negros
IGNATIUS BUDI
de Evard
9 Ligação Telepática de Rary, Telecinese
109
Nível 6: Defesas Psíquicas Feitiçaria Dracônica
Você tem Resistência a dano Psíquico e Vantagem
Respire a Magia dos Dragões
em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições
Amedrontado ou Enfeitiçado. Sua magia inata provém da dádiva de um dragão.
Talvez um dragão antigo, que estava à beira da morte,
Nível 6: Feitiçaria Psiônica
tenha legado parte de seu poder mágico a você ou a um
Ao conjurar qualquer magia de 1º círculo ou superior
de seus antepassados. Você pode ter absorvido a magia
com sua característica Magias Psiônicas, você pode
conjurá-la gastando um espaço de magia normal ou de um local impregnado com o poder dos dragões. Ou
gastando um número de Pontos de Feitiçaria igual talvez tenha manuseado um tesouro retirado do covil
ao círculo da magia. Se você conjurar a magia usan- de um dragão, repleto de poder dracônico. Ou quem
do Pontos de Feitiçaria, ela não requer componentes sabe você tenha um dragão como ancestral.
Verbais ou Somáticos e não requer componentes Nível 3: Magias Dracônicas
Materiais, a menos que sejam consumidos pela magia Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
ou tenham um custo detalhado nela. Magias Dracônicas, você tem as magias listadas sempre
Nível 14: Revelação em Carne preparadas.
Você pode revelar a verdade oculta dentro de você.
Como uma Ação Bônus, você pode gastar 1 Ponto de Magias Dracônicas
Feitiçaria ou mais para alterar magicamente seu corpo Nível de Feiticeiro Magias
por 10 minutos. Para cada Ponto de Feitiçaria gasto, 3 Alterar-se, Comando, Orbe Cromático,
você adquire um dos seguintes benefícios à sua esco- Sopro de Dragão
lha, cujos efeitos duram até que a alteração termine. 5 Medo, Voo
Adaptação Aquática. Você adquire Deslocamento de
7 Enfeitiçar Monstro, Olho Arcano
Natação igual ao dobro do seu Deslocamento e pode
9 Invocar Dragão, Lendas e Histórias
respirar debaixo d’água. Guelras crescem do seu pesco-
ço ou se alargam atrás das orelhas e seus dedos ficam Nível 3: Resiliência Dracônica
palmados ou você desenvolve cílios contorcidos. A magia em seu corpo manifesta traços físicos da bên-
Movimento Vermiforme. Seu corpo, com qualquer ção dracônica. Seus Pontos de Vida máximos aumen-
equipamento que você esteja usando ou carregando, tam em 3, e aumentam em 1 sempre que você atinge
se torna viscoso e flexível. Você pode se mover por
outro nível de Feiticeiro.
qualquer espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros e
Partes da sua pele são cobertas por finas escamas re-
pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de
luzentes, semelhantes às de um dragão. Enquanto não
restrições não mágicas ou da condição Imobilizado.
estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura
Ver o Invisível. Você pode ver qualquer criatura
base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza
Invisível a até 18 metros de você que não esteja atrás
e Carisma.
de Cobertura Total. Seus olhos também se tornam
negros ou se transformam em filamentos sensoriais Nível 6: Afinidade Elemental
contorcidos. Sua magia dracônica tem relação com um tipo de dano
Voo Reluzente. Você adquire um Deslocamento de associado a dragões. Escolha um desses tipos: Ácido,
Voo igual ao seu Deslocamento e pode pairar. Durante Elétrico, Gélido, Ígneo ou Venenoso.
o voo, sua pele brilha com muco ou luz sobrenatural. Você tem Resistência a esse tipo de dano e ao conju-
Nível 18: Implosão de Distorção rar uma magia que cause dano do tipo associado com a
Você pode liberar uma anomalia de deformação es- sua ancestralidade dracônica, pode adicionar seu modi-
pacial. Como uma ação Usar Magia, você se teleporta ficador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia.
para um espaço desocupado à sua vista a até 36 metros Nível 14: Asas de Dragão
de distância de si. Imediatamente após desaparecer, Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que asas
cada criatura a até 9 metros do espaço abandonado dracônicas apareçam em suas costas. As asas duram 1
deve realizar uma salvaguarda de Força contra a CD hora ou até você encerrar este efeito (nenhuma ação é
para evitar sua magia. Se falhar, a criatura sofre 3d10 necessária). Pela duração, você tem um Deslocamento
pontos de dano Energético e é puxada para o espaço de Voo de 18 metros.
que você deixou, terminando no espaço desocupado Você pode usar esta característica novamente após
mais próximo. Em caso de sucesso, a criatura sofre completar um Descanso Longo ou gastando 3 Pontos
apenas metade do dano. de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restau-
Você pode usar esta característica novamente após rar seu uso.
completar um Descanso Longo ou gastando 5 Pontos
de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária).
Feitiçaria Mecânica
Canalize as Forças Cósmicas da Ordem
A força cósmica da ordem o envolveu em magia. Esse
poder provém de Mecanos ou de um reino semelhante
— um plano de existência moldado inteiramente pela efi-
ciência de um relógio. Você ou alguém de sua linhagem
pode ter se envolvido nas maquinações dos modrons, os
seres ordenados que habitam Mecanos. Talvez seu an-
tepassado tenha até participado da Grande Marcha dos
Modrons. Seja qual for sua origem, o poder da ordem
pode parecer estranho para os outros, mas, para você,
ele é parte de um sistema vasto e glorioso.
Nível 3: Magias Mecânicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela
Magias Mecânicas, você tem as magias listadas sempre
preparadas.
Magias Mecânicas
Nível de Feiticeiro Magias
3 Alarme, Auxílio, Proteção Contra o Bem e o
Mal, Restauração Menor
5 Dissipar Magia, Proteção contra Energia
7 Invocar Constructo, Movimentação Livre
9 Muralha de Energia, Restauração Maior
Manifestações da Ordem
1d6 Manifestação
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com um reflexo acobreado.
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se
sobrepõem ao seu corpo.
5 Seu Foco de Conjuração assume temporariamente a
forma de um mecanismo de relógio Minúsculo.
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles
LAUREN WALSH
Feitiçaria Selvagem
Liberte a Magia Caótica
Sua magia inata provém das forças do caos que
sustentam a ordem da criação. Você ou um ante-
passado pode ter sido exposto à magia bruta, talvez
através de um portal planar que levava ao Limbo
ou aos Planos Elementais. Pode ser que você tenha
sido abençoado por um ser feérico ou marcado por
um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso sem
causa aparente. Seja qual for a origem, essa magia
se agita dentro de você, aguardando uma oportuni-
dade de se manifestar.
Nível 3: Marés do Caos
Você pode manipular o caos para garantir Van-
tagem em um Teste de D20 à sua escolha antes de
jogá-lo. Após utilizar esta característica, você deve
conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço
de magia ou concluir um Descanso Longo para
recuperá-la.
Além disso, ao conjurar uma magia de Feiticeiro
utilizando um espaço de magia antes de concluir um
Descanso Longo, ocorre automaticamente um Surto
de Magia Selvagem, e sua capacidade de usar esta
característica é recarregada.
Nível 3: Surto de Magia Selvagem
Sua conjuração pode desencadear surtos de magia
incontrolável. Uma vez por turno, você pode jogar
1d20 imediatamente após conjurar uma magia
de Feiticeiro com um espaço de magia. Se o re-
sultado for 20, jogue na tabela Surto de Magia
Selvagem para criar um efeito mágico.
Se o efeito mágico for uma magia, ele é selva-
gem demais para ser afetado por sua Metamagia.
Nível 6: Distorcer a Sorte
Você consegue distorcer o destino usando sua
magia selvagem. Imediatamente após outra cria-
tura à sua vista jogar o d20 para um Teste de D20,
você pode executar uma Reação e gastar 1 Ponto
de Feitiçaria para jogar 1d4 e aplicar o resultado
jogado como bônus ou penalidade (à sua escolha)
no teste de d20.
Nível 14: Caos Controlado
Você adquire um pequeno controle sobre seus sur-
tos de magia selvagem. Ao jogar na tabela Surto de
Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar
qualquer um dos resultados.
EKATERINA BURMAK
Subclasse
Feitiçaria
Selvagem
113
Nível 18: Surto Controlado 1d100 Efeito
Imediatamente após conjurar uma magia Feiticeiro 25-28 Você é transportado para o Plano Astral até o final
com um espaço de magia, você pode criar um efeito à do seu próximo turno. Em seguida, você retorna ao
sua escolha da tabela Surto de Magia Selvagem em vez
espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço
de jogar na tabela. Você pode escolher qualquer efeito
desocupado mais próximo, se esse espaço estiver
na tabela, exceto a linha final e se o efeito escolhido
envolver uma jogada, você deve realizá-la. ocupado.
29-32 Na próxima vez que você conjurar uma magia que
Você pode usar esta característica novamente após
completar um Descanso Longo. cause dano no minuto seguinte, não jogue os dados
de dano da magia para o dano. Em vez disso, use o
Surto de Magia Selvagem número mais alto possível para cada dado de dano.
1d100 Efeito 33-36 Você tem Resistência a todos os tipos de dano pelo
01-04 Jogue nesta tabela no início de cada um dos seus próximo minuto.
turnos pelo próximo minuto, ignorando este 37-40 Você se transforma em um vaso de plantas até
resultado nas jogadas subsequentes. o início do seu próximo turno. Enquanto é uma
05-08 Uma criatura Amigável aparece em um espaço planta, você tem a condição Incapacitado e tem
desocupado aleatório a até 18 metros de você. A Vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Se você
criatura está sob o controle do Mestre e desaparece atingir 0 Pontos de Vida, o seu vaso quebra e você
depois de 1 minuto. Jogue 1d4 para determinar a reverte à sua forma original.
criatura: em um 1, aparece um Modron Duodrone; 41-44 Pelo próximo minuto, você pode se teleportar a até 6
em um 2, aparece um Flunf; em um 3, aparece metros como uma Ação Bônus em cada um dos seus
um Modron Monodrone; em um 4, aparece um turnos.
Unicórnio. Veja o Livro dos Monstros para o bloco de 45-48 Você e até três criaturas à sua escolha a até 9 metros
estatísticas da criatura. de você têm a condição Invisível por 1 minuto.
09-12 Pelo próximo minuto, você recupera 5 Pontos de Vida Essa invisibilidade se encerra em uma criatura
no início de cada um dos seus turnos. imediatamente após ela realizar uma jogada de
13-16 Criaturas têm Desvantagem em salvaguardas contra ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
a próxima magia que você conjurar no minuto 49-52 Um escudo espectral paira perto de você pelo
seguinte, que envolva uma salvaguarda. próximo minuto, concedendo um bônus de +2 na CA
17-20 Você está sujeito a um efeito que dura 1 minuto, a e imunidade a Mísseis Mágicos.
menos que a descrição diga o contrário. Jogue 1d8 53-56 Você pode executar uma ação adicional neste turno.
para determinar o efeito: em um 1, você é cercado 57-60 Você conjura uma magia aleatória. Se a magia
por uma música fraca e etérea que apenas você e normalmente requer Concentração, ela não requer
criaturas a até 1,5 metro de você podem ouvir; em Concentração neste caso; a magia se mantém pela
um 2, seu tamanho aumenta em uma categoria duração total. Jogue 1d10 para determinar a magia:
de tamanho; em um 3, cresce em você uma longa em um 1, Confusão; em um 2, Bola de Fogo; em um
barba de plumas que permanecem até você espirrar, 3, Névoa Obscurecente; em um 4, Voo (conjurado
momento em que as plumas explodem do seu rosto em uma criatura aleatória a até 18 metros de você);
e desaparecem; em um 4, você deve gritar quando em um 5, Graxa; em um 6, Levitação (conjurado em
fala; em um 5, borboletas ilusórias tremulam no ar si); em um 7, Mísseis Mágicos (conjurado como uma
a até 3 metros de você; em um 6, um olho aparece magia de 5º círculo); em um 8, Reflexos; em um 9,
em sua testa, concedendo-lhe Vantagem em testes Polimorfia (conjurado em si), e se você falhar na
de Sabedoria (Percepção); em um 7, bolhas rosas salvaguarda, você se transforma em uma Cabra (veja
flutuam da sua boca sempre que você fala; em um o apêndice B); em um 10, Ver o Invisível.
8, sua pele adquire um tom vibrante de azul por 24 61-64 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável e
horas ou até que o efeito seja encerrado por uma não mágico que você toque que não esteja sendo
magia Remover Maldição. usado ou carregado por outra criatura irrompe em
21-24 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com um chamas, sofre 1d4 pontos de dano Ígneo e está em
tempo de conjuração de uma ação têm um tempo de combustão.
WISNU TAN
A Feiticeira Delina
manipula magia selvagem
para criar maravilhas
imprevisíveis.
Guardião
Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva
Traços Básicos de Guardião Características de
Atributo Primário Destreza e Sabedoria Classe de Guardião
Dado de Ponto de Vida D10 por nível de Guardião Como Guardião, você recebe as seguintes caracterís-
Proficiência em Salvaguarda Força e Destreza ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
Proficiências em Perícias Escolha 3: Atletismo, Guardião. Essas características estão apresentadas na
Furtividade, Intuição, tabela Características de Guardião.
Investigação, Lidar com Nível 1: Conjuração
Animais, Natureza, Percepção Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natu-
reza para conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as
ou Sobrevivência.
regras sobre conjuração de magias. As informações
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais
abaixo detalham como você usa essas regras com as
Treinamento com Armadura Armaduras Leves, Médias e magias de Guardião, explicadas na lista de magias de
Escudos Guardião mais adiante na descrição da classe.
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) armadura Espaços de Magia. A tabela Características de Guar-
de Couro Batido, Cimitarra, dião mostra quantos espaços de magia você tem para
conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
Espada Curta, Arco Longo,
restaura todos os espaços gastos ao completar um
20 Flechas, Aljava, Foco Descanso Longo.
Druídico (ramo de visco), Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
Kit de Aventureiro e 7 PO; prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
ou (B) 150 PO estão disponíveis para você conjurar com esta caracte-
rística. Para começar, escolha duas magias de Guardião
de 1º círculo. Curar Ferimentos e Golpe Constritor são
L
recomendadas.
onge das cidades movimentadas, os Guar-
O número de magias em sua lista aumenta à me-
diões exercem sua vigilância interminável nos
dida que você atinge níveis de Guardião, conforme
ermos, entre árvores de florestas sem trilhas e
mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela
amplas planícies. Os guardiões, assim como os preda-
Características de Guardião. Sempre que esse número
dores, aprendem a rastrear sua presa, movendo-se fur-
aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias
tivamente pelas florestas e escondendo-se em arbustos
de Guardião até que o número de magias em sua lista
e escombros.
corresponda ao número da tabela. As magias escolhi-
Graças à sua conexão com a natureza, os Guardiões
das devem ser de um círculo para o qual você possui
podem conjurar magias que utilizam os poderes pri-
espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guardião
mordiais da terra. Suas aptidões e magias são aprimo-
de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir
radas por um foco mortal para proteger o mundo da
seis magias de Guardião de 1º ou 2º círculo em qual-
devastação causada por monstros e tiranos.
quer combinação.
Tornando-se um Guardião Se outra característica de Guardião lhe der magias
que você sempre tem preparadas, essas magias não
Como Personagem de Nível 1 contam para o número de magias que você pode prepa-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de rar com esta característica, mas essas magias, de outra
Guardião. forma, contam como magias de Guardião para você.
• Adquira as características de nível 1 de Guardião, Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com-
apresentadas na tabela Características de Guardião. pletar um Descanso Longo, você pode substituir uma
magia em sua lista por outra magia de Guardião para a
Como um Personagem Multiclasse qual você tem espaços de magia.
• Você adquire as seguintes características da tabe-
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de
la Traços Básicos de Guardião: Dado de Ponto de
conjuração para suas magias de Guardião.
Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídi-
em uma perícia à sua escolha da lista de perícias
co como um Foco de Conjuração para suas magias de
de Guardião e treinamento com armaduras Leves,
Guardião.
Médias e Escudos.
• Adquira as características de nível 1 de Guardião, Nível 1: Inimigo Favorito
apresentadas na tabela Características de Guardião. Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada.
CHRIS RALLIS
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço
determinar seus espaços de magia disponíveis. de magia, e você restaura todos os usos gastos desta
característica ao completar um Descanso Longo.
O número de vezes que você pode conjurar a magia Especialista. Escolha uma perícia na qual você tenha
sem um espaço de magia aumenta ao atingir certos proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém
níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Ini- Especialização nessa perícia.
migo Favorito da tabela Características de Guardião. Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha da
tabela de idiomas no capítulo 2.
Nível 1: Maestria em Arma
Seu treinamento com armas permite que você use Nível 3: Subclasse de Guardião
as propriedades de maestria de dois tipos de armas à Você adquire uma subclasse de Guardião à sua escolha.
sua escolha com as quais você tem proficiência, como As subclasses Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das
Arcos Longos e Espadas Curtas. Feras e Vigilante das Sombras estão detalhadas após a
Sempre que completar um Descanso Longo, você descrição desta classe. Uma subclasse é uma especiali-
pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exem- dade que concede a você características em determina-
plo, você pode mudar para usar as propriedades de dos níveis de Guardião. Durante toda sua jornada, você
maestria de Cimitarras e Espadas Longas. adquire cada uma das características de sua subclasse
de seu nível de Guardião ou menor.
Nível 2: Estilo de Luta
Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
(veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um Você adquire o talento Aumento no Valor de Atribu-
desses talentos, você pode escolher a opção abaixo. to (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha
Combatente Druídico. Você aprende dois truques para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire
de Druida à sua escolha. Fagulha Estelar e Orientação essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de
são recomendados. Os truques escolhidos contam Guardião.
como magias de Guardião para você, e Sabedoria é
Nível 5: Ataque Extra
seu atributo de conjuração para eles. Sempre que
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
você atingir um nível de Guardião, pode substituir um
que executar a ação Atacar no seu turno.
desses truques por outro truque de Druida.
Nível 6: Errante
Nível 2: Explorador Hábil Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
Graças às suas viagens, você adquire os seguintes
você não estiver usando Armadura Pesada. Você tam-
benefícios.
bém tem um Deslocamento de Escalada e um Desloca-
mento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Subclasses de Guardião
Uma subclasse de Guardião é uma especialização que
concede características em certos níveis de Guardião,
conforme detalhado na subclasse. Esta seção apresenta
as subclasses Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das
Feras e Vigilante das Sombras.
Andarilho Feérico
Empunhe o Deleite e a Fúria Feérica
Uma mística feérica o envolve, graças à bênção de uma
arquifada ou a um local em Faéria que o transformou.
Agora, como um Andarilho Feérico, você possui magia
feérica. Sua risada alegre ilumina os corações dos opri-
midos, enquanto suas habilidades marciais infundem
terror em seus inimigos, pois a alegria dos feéricos é
imensa e sua fúria, temível.
Nível 3: Glamour Transcendental
Sempre que você realiza um teste de Carisma, recebe
um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedo-
ria (mínimo de +1).
Você também adquire proficiência em uma des-
sas perícias à sua escolha: Atuação, Enganação ou
Persuasão.
Nível 3: Golpes Terríveis
Você pode potencializar seus golpes com arma com
a magia traumatizante tirada dos cantos sombrios de
Faéria. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com
uma arma, você pode causar 1d4 pontos de dano Psí-
Magia Escola Especial quico adicional ao alvo. O dano adicional aumenta para
Convocar Feérico Invocação C, M 1d6 quando você atinge o nível 11 de Guardião.
Respirar na Água Transmutação R Nível 3: Magias do Andarilho Feérico
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela
Muralha de Vento Evocação C Magias do Andarilho Feérico, você tem a lista de ma-
gias sempre preparadas.
Magias de Guardião de 4º Círculo Magias do Andarilho Feérico
Magia Escola Especial Nível de Guardião Magias
Invocar Seres da Floresta Invocação C 3 Enfeitiçar Pessoa
Dominar Fera Encantamento C 5 Passo Nebuloso
Movimentação Livre Abjuração — 9 Convocar Feérico
Vinha Agarradora Invocação C 13 Porta Dimensional
Localizar Criatura Adivinhação C 17 Despistar
Pele-Rocha Transmutação C, M
Você também possui uma bênção feérica. Escolha-a
Convocar Elemental Invocação C, M na tabela de Dádivas de Faéria ou determine-a
MIKE PAPE
aleatoriamente.
Caçador
Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição
Você persegue presas nos ermos e em outros lugares,
usando suas habilidades como Caçador para proteger
a natureza e as pessoas em todos os lugares de forças
JOHN GRELLO
que as destruiriam.
Subclasse
Andarilho Feérico
Nível 3: Conhecimento do Caçador
Você pode recorrer às forças da natureza para revelar
certos pontos fortes e fracos de sua presa. Enquanto
uma criatura está marcada pela Marca do Predador,
você sabe se essa criatura tem Imunidades, Resis-
tências ou Vulnerabilidades, e se a criatura tiver
alguma, você sabe quais são.
Nível 3: Presa do Caçador
Você recebe uma das seguintes opções de ca-
racterísticas à sua escolha. Ao completar um
Descanso Curto ou Longo, você pode substi-
tuir a opção escolhida pela outra.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar até mesmo os inimigos mais pode-
rosos. Ao atingir com arma uma criatura com
os Pontos de Vida menor que o máximo, você
causa 1d8 pontos de dano adicional. Você pode
causar esse dano adicional apenas uma vez por
turno.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um
dos seus turnos, ao realizar um ataque com uma
arma, você pode realizar outro ataque com a mes-
ma arma contra uma criatura diferente que está a
1,5 metro do alvo original, que está dentro do alcance
da arma e que você não atacou neste turno.
Nível 7: Táticas Defensivas
Você recebe uma das seguintes opções de caracte-
rísticas à sua escolha. Ao completar um Descanso
Curto ou Longo, você pode substituir a opção
escolhida pela outra.
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Ao ser atingido por
uma criatura com uma jogada de ataque, essa criatura
tem Desvantagem em todas as outras jogadas de ata-
que contra você neste turno.
Escapar de Hordas. Ataques de Oportunidade têm
Desvantagem contra você.
Nível 11: Presa do Caçador Superior
Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura
marcada pela Marca do Predador, você também
pode causar dano adicional dessa magia a uma
criatura diferente à sua vista e a até 9 metros
da primeira criatura.
Nível 15: Defesa do Caçador
Superior
Ao sofrer dano, você pode executar uma Reação
para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e
a qualquer outro dano do mesmo tipo até o final do
turno atual.
122
ou Fera do Mar. Você também determina o tipo de
animal, escolhendo um tipo apropriado para o bloco
de estatísticas. Seja qual for a fera que você escolher,
ela apresenta sinais primais que indicam a origem
sobrenatural dela.
A fera é Amigável a você e seus aliados e obedece
aos seus comandos. Ela desaparece se você morrer.
A Fera em Combate. Em combate, a fera age du-
rante seu turno. Ela pode se mover e usar a própria
Reação, embora a única ação padrão que ela exe-
cuta é Esquivar, a menos que você use uma Ação
Bônus para comandá-la a executar, execute uma
ação do bloco de estatísticas dela ou alguma outra
ação. Você também pode sacrificar um ataque
ao executar a ação Atacar para ordenar a fera
ae realizar a ação Golpe da Fera. Se você tem a
condição Incapacitado, a fera age sozinha e não se
restringe à ação Esquivar.
Restaurar ou Substituir a Fera. Se a fera mor-
reu na última hora, você pode executar uma
ação Usar Magia para tocá-la e gastar um espa-
ço de magia. A fera retorna à vida após 1 minu-
to com todos os Pontos de Vida restaurados.
Sempre que completar um Descanso Longo,
você pode invocar uma Fera primal diferente, que
aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro de
você. Você escolhe o bloco de estatísticas e aparência
dela. Se você já tem uma fera devido a esta característi-
ca, a antiga desaparece quando a nova surge.
Fera do Céu
Fera Pequena, Neutra
CA 13 mais seu modificador de Sabedoria
Iniciativa +2 (12)
PV 4 mais cinco vezes o seu nível de Guardião (a fera tem
um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de
Guardião)
Deslocamento 3 m, Voo 18 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Traços
Sobrevoo. A fera não provoca Ataques de Oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar.
Ações
Golpe da Fera. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: Subclasse
ALDITHA SIREGAR
1d4 + 3 mais seu modificador de Sabedoria de pontos de dano Senhor das Feras
Cortante.
123
Fera do Mar Nível 7: Treinamento Excepcional
Ao executar uma Ação Bônus para ordenar sua fera
Fera Média, Neutra
Companheira Primal, você também pode ordená-la
CA 13 mais seu modificador de Sabedoria executar a ação Ajudar, Correr, Desengajar ou Esquivar
Iniciativa +3 (13) usando a Ação Bônus dela.
PV 5 mais cinco vezes o seu nível de Guardião (a fera tem Além disso, sempre que a fera acertar com uma joga-
um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de da de ataque e causar dano, ela pode causar dano Ener-
Guardião)
gético ou o tipo de dano normal dela, à sua escolha.
Deslocamento 1,5 m, natação 18 m
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Nível 11: Fúria Bestial
MOD SG MOD SG MOD SG Ao ordenar sua fera Companheira Primal a executar a
For 14 +2 +2 Des 14 +2 +2 Con 15 +2 +2 ação Golpe da Fera, ela pode usá-la duas vezes.
Int 8 –1 –1 Sab 14 +2 +2 Car 11 +0 +0 Além disso, na primeira vez em cada turno que ela
atinge uma criatura sob o efeito da magia Marca do
Idiomas Compreende os idiomas que você fala Predador, a fera causa dano Energético adicional igual
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) ao dano bônus dessa magia.
Traços Nível 15: Compartilhar Magias
Ao conjurar uma magia em si, você também pode afe-
Anfíbio. A fera pode respirar ar e água.
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer tar sua fera Companheira Primal com a magia se a Fera
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar. estiver a até 9 metros de você.
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Nível 3: Magias do Vigilante das Sombras
Idiomas Compreende os idiomas que você fala Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Magias do Vigilante das Sombras, você tem a lista de
magias sempre preparadas.
Traços
Vínculo Primal. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer
Magias do Vigilante das Sombras
teste de atributo ou salvaguarda que a fera realizar. Nível de Guardião Magias
3 Disfarçar-se
Ações
5 Corda Extradimensional
Golpe da Fera. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual 9 Medo
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano:
1d8 + 2 mais seu modificador de Sabedoria de pontos de dano 13 Invisibilidade Maior
Contundente, Cortante ou Perfurante (à sua escolha quando 17 Similaridade
invocar a fera). Se a fera se moveu pelo menos 6 metros em
direção ao alvo antes do acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de
dano adicional do mesmo tipo, e tem a condição Caído se for
uma criatura Grande ou menor.
Subclasse
Vigilante das Sombras
125
Guerreiro
Um Mestre de Todas as Armas e Armaduras
Traços Básicos de Guerreiro Como um Personagem Multiclasse
Atributo Primário: Força ou Destreza • Você adquire as seguintes características da tabela
Traços Básicos de Guerreiro: Dado de Ponto de Vida,
Dado de Ponto de Vida: D10 por nível de Guerreiro
proficiência com armas Marciais e treinamento com
Proficiência em Salvaguardas: Força e Constituição
armaduras Leves e Médias e Escudos.
Proficiências em Perícias: Escolha 2: Acrobacia, • Adquira as características de nível 1 do Guerreiro,
Atletismo, História, apresentadas na tabela Características de Guerreiro.
Intimidação, Intuição, Lidar
com Animais, Percepção,
Características de
Persuasão ou Sobrevivência.
Classe de Guerreiro
Proficiências com Armas: armas Simples e Marciais Como Guerreiro, você adquire as seguintes caracterís-
Treinamento com Armadura: armaduras Leves, Médias e ticas de classe ao alcançar os níveis especificados de
Guerreiro. Essas características estão apresentadas na
Pesadas e Escudos
tabela Características de Guerreiro.
Equipamento Inicial: Escolha A, B ou C: (A) Cota
de Malha, Espada Grande,
Nível 1: Estilo de Luta
Você aprimorou suas proezas marciais e tem um
Mangual, 8 Azagaias, Kit de
talento de Estilo de Luta à sua escolha (veja também o
Explorador de Masmorras capítulo 5).
e 4 PO; (B) Armadura de Sempre que atinge um nível de Guerreiro, você pode
Couro Batido, Cimitarra, substituir o talento que escolheu por um talento dife-
Espada Curta, Arco Longo, rente de Estilo de Luta.
G
uerreiros dominam inúmeros campos de Ao alcançar certos níveis de Guerreiro, você adquire a
batalha. Cavaleiros em busca de glória, campe- habilidade de usar as propriedades de maestria de mais
ões reais, soldados de elite e mercenários expe- tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria
rientes — como Guerreiros, todos compartilham uma em Armas da tabela Características de Guerreiro.
competência incomparável com armas e armaduras.
Eles conhecem bem a morte, tanto ao infligi-la quanto Nível 1: Recuperar Fôlego
ao desafiá-la. Você tem uma reserva limitada de resistência física e
Guerreiros dominam várias técnicas de combate com mental que pode usar. Como uma Ação Bônus, você
armas, e um Guerreiro bem equipado sempre tem a pode usá-la para recuperar Pontos de Vida iguais a
ferramenta certa para qualquer situação de combate. 1d10 mais seu nível de Guerreiro.
Da mesma forma, um Guerreiro é perito com todos os Você pode usar essa característica duas vezes. Você
tipos de armadura. Além dessa familiaridade básica, recupera um uso gasto quando completa um Descanso
cada Guerreiro se distingue em certos estilos de com- Curto e restaura todos os usos gastos quando completa
bate. Alguns se concentram na arquearia, outros no um Descanso Longo.
combate com duas armas e outros em aumentar suas Ao atingir certos níveis de Guerreiro, você adquire
habilidades marciais com magia. Essa combinação de mais usos dessa característica, conforme mostrado na
habilidades amplas e especializações extensas torna os coluna Recuperar Fôlego da tabela Características de
Guerreiros combatentes superiores. Guerreiro.
Nível 2: Mente Tática
Tornando-se um Guerreiro Você tem uma mente para táticas dentro e fora do
campo de batalha. Ao falhar em um teste de atributo,
Como um Personagem de Nível 1
você pode gastar um uso de seu Recuperar Fôlego
• Você adquire todos os traços da tabela Traços Bási-
para tentar alcançar a vitória. Em vez de recuperar
NESTOR OSSANDON LEAL
cos de Guerreiro.
Pontos de Vida, você joga 1d10 e adiciona o resultado
• Adquira as características de nível 1 do Guerreiro,
ao teste de atributo, potencialmente transformando-o
apresentadas na tabela Características de Guerreiro.
em sucesso. Se o teste ainda assim falhar, esse uso do
Recuperar Fôlego não é gasto.
Cavaleiro Místico
Fortaleça suas Habilidades de Combate com Magia Arcana
Cavaleiros Místicos unem habilidades marciais de
Guerreiros a um estudo aprofundado da magia, que
não só complementa suas técnicas de combate como
também oferece proteção adicional à armadura e
permite enfrentar múltiplos inimigos simultaneamente
com magia explosiva.
Nível 3: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7
para as regras sobre conjuração de magias. As informa-
ções abaixo detalham como você usa essas regras como
um Cavaleiro Místico.
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da
lista de magias do Mago (veja a seção desta classe para
a lista de magias). Raio de Gelo e Toque Chocante são
recomendados. Sempre que você atinge um nível de
Guerreiro, pode substituir um desses truques por outro
truque à sua escolha da lista de magias do Mago.
Ao atingir o nível 10 de Guerreiro, você aprende mais
um truque de Mago à sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro
Místico apresenta quantos espaços de magia você tem
para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior.
Você restaura todos os espaços gastos ao completar
um Descanso Longo.
Subclasse
Campeão
130
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior
que estão disponíveis para você ao conjurar com essa
característica. Para começar, escolha três magias de
1º círculo da lista de magias de Mago. Escudo Arcano,
Mãos Flamejantes e Salto são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida
que você atinge níveis de Guerreiro, conforme mos-
trado na coluna Magias Preparadas da tabela Conju-
ração de Cavaleiro Místico. Sempre que esse número
aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias
de Mago até que o número de magias em sua lista
corresponda ao número da tabela. As magias escolhi-
das devem ser de um círculo para o qual você possui
espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guerreiro
de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir
cinco magias de Mago de 1º ou 2º círculo em qualquer
combinação.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
atinge um nível de Guerreiro, pode substituir uma ma-
gia em sua lista por outra magia de Mago para a qual
você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
como um Foco de Conjuração para suas magias de
Mago.
Nível 3: Vínculo com Arma
Você aprende um ritual que cria um vínculo mágico
entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo
de 1 hora, o que pode ser concluído durante um Des-
canso Curto. A arma deve estar ao seu alcance durante
todo o ritual e, ao concluí-lo, você toca a arma e esta-
belece o vínculo. O vínculo falha se outro Guerreiro
estiver ligado à arma ou se a arma for um item mágico
com o qual outra pessoa está sintonizada.
Após ter vinculado uma arma a si, ela não pode ser
desarmada de você, a menos que você tenha a condição
Incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de exis-
tência, você pode invocar essa arma como uma Ação
Bônus, teleportando-a instantaneamente para sua mão.
Você pode ter até dois vínculos com armas, mas pode
invocar apenas uma de cada vez com uma Ação Bônus.
Se você tentar se vincular com uma terceira arma, você
deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.
Nível 7: Magia de Guerra
Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode
substituir um dos ataques por uma conjuração de um
de seus truques de Mago que tenha um tempo de con-
juração de uma ação.
Nível 10: Golpe Místico
Você aprende a usar seus ataques com armas para re-
duzir a resistência de uma criatura às suas magias. Ao
atingir uma criatura com um ataque usando uma arma,
HOCHEOL RYU
131
da que realizar contra uma magia que você conjurar
antes do final do seu próximo turno.
Nível 15: Investida Mística
Ao usar seu Surto de Ação, você pode se teleportar até
9 metros para um espaço desocupado à sua vista. Você
pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.
Nível 18: Magia de Guerra Aprimorada
Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode
substituir dois ataques pela conjuração de uma das
suas magias de Mago de 1º ou 2º círculo que tenha um
tempo de conjuração de uma ação.
Combatente Psíquico
Aprimore o Poder Físico com Poder Psiônico
Combatentes Psíquicos despertam o poder de suas
mentes para aprimorar suas habilidades físicas, infun-
dindo ataques com energia psiônica, usando telecinesia
e criando barreiras de força mental.
Nível 3: Poder Psiônico
Você possui uma fonte de energia psiônica, representa-
da pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimenta
os poderes desta subclasse. A tabela Dados de Energia
do Combatente Psíquico indica o tipo e a quantidade
desses dados conforme você atinge certos níveis de
Guerreiro.
132
Magia, escolha um alvo à sua vista a até 9 metros de ração para ela é a Inteligência. Em cada um dos seus
você; o alvo deve ser um objeto solto que seja Grande turnos enquanto você mantém a Concentração nela,
ou menor, ou uma criatura voluntária que não seja incluindo o turno quando a conjura, você pode realizar
você. Você transporta o alvo até 9 metros para um um ataque com arma como uma Ação Bônus.
espaço desocupado à sua vista. Como alternativa, se o Após conjurar a magia por meio dessa característica,
alvo for um objeto Minúsculo, você pode transportá-lo você não pode fazer isso deste modo até completar
de ou para sua mão. um Descanso Longo, a menos que gaste um Dado de
Após executar essa ação, você não pode fazer isso Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para
novamente até completar um Descanso Curto ou Lon- recuperar o uso.
go, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica
(nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso. Mestre da Batalha
Vínculo Protetivo. Quando você ou outra criatura à Domine Manobras de Batalha Sofisticadas
sua vista a até 9 metros de você sofrer dano, você pode Os Mestres da Batalha são estudantes da arte do
executar uma Reação para gastar um Dado de Energia combate, aprendendo técnicas marciais transmitidas
Psiônica, jogar o dado e reduzir o dano sofrido pelo re- por gerações. Os mais bem-sucedidos equilibram suas
sultado mais seu modificador de Inteligência (redução habilidades marciais cuidadosamente aprimoradas com
mínima de 1), enquanto cria um escudo momentâneo estudos acadêmicos em história, teoria e artes.
de força telecinética.
Nível 3: Estudioso da Guerra
Nível 7: Adepto Telecinético Você adquire proficiência com um tipo de Ferramen-
Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades tas de Artesão à sua escolha e adquire proficiência em
telecinéticas, detalhadas abaixo. uma perícia à sua escolha das perícias disponíveis para
Estocada Telecinética. Ao causar dano a um alvo com Guerreiros no nível 1.
seu Golpe Psiônico, você pode forçá-lo a realizar uma
salvaguarda de Força (CD 8 mais seu modificador de Nível 3: Superioridade em Combate
Inteligência e seu Bônus de Proficiência). Se falhar, Sua experiência em combate aprimorou suas técni-
você pode impor ao alvo a condição Caído ou transpor- cas de luta, permitindo que você aprenda manobras
tá-lo horizontalmente até 3 metros. com base em dados especiais chamados Dados de
Salto com Impulsão Psíquica. Como uma Ação Bônus, Superioridade.
você adquire um Deslocamento de Voo igual ao dobro Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha
do seu Deslocamento até o final do turno atual. Após na seção “Opções de Manobras” mais adiante na des-
executar essa Ação Bônus, você não pode fazer isso crição desta subclasse. Muitas manobras aprimoram,
novamente até completar um Descanso Curto ou Lon- de alguma forma, um ataque. Você pode usar apenas
go, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica uma manobra por ataque.
(nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso. Você aprende duas manobras adicionais à sua es-
colha quando atinge os níveis 7, 10 e 15 de Guerreiro.
Nível 10: Resguardo Mental Cada vez que aprende novas manobras, você também
Você tem Resistência a Dano Psíquico. Além disso, pode substituir uma manobra que você conhece por
ao iniciar seu turno com a condição Amedrontado ou uma diferente.
Enfeitiçado, você pode gastar um Dado de Energia Dados de Superioridade. Você tem quatro Dados de
Psiônica (nenhuma ação é necessária) e encerrar todos Superioridade, os quais são d8s. Um Dado de Superio-
os efeitos em você que lhe impõe essas condições. ridade é gasto ao usá-lo. Você restaura todos os Dados
Nível 15: Baluarte de Energia de Superioridade gastos quando completa um Descan-
Você pode proteger a si e aos outros com força tele- so Curto ou Longo.
cinética. Como uma Ação Bônus, você pode escolher Você adquire um Dado de Superioridade adicional
criaturas, incluindo você mesmo, a até 9 metros, até ao atingir os níveis 7 (cinco dados no total) e 15 (seis
um número de criaturas igual ao seu modificador de dados no total) de Guerreiro.
Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das Salvaguardas. Se uma manobra exigir uma salvaguar-
criaturas escolhidas tem Cobertura Parcial por 1 minu- da, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Força ou
to ou até você ter a condição Incapacitado. Destreza (à sua escolha) e seu Bônus de Proficiência.
Após usar essa característica, você não pode fazer Nível 7: Conheça Seu Inimigo
isso novamente até completar um Descanso Longo, a Como uma Ação Bônus, você pode examinar certos
menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhu- pontos fortes e fracos de uma criatura à sua vista a até
ma ação é necessária) para recuperar seu uso. 9 metros de você; você sabe se essa criatura tem Imuni-
Nível 18: Mestre Telecinético dades, Resistências ou Vulnerabilidades, e se a criatura
Você sempre tem a magia Telecinese preparada. Com tiver alguma, você sabe quais são.
esta característica, você pode conjurá-la sem um espa- Após usar essa característica, você não pode fazer
ço de magia ou componentes, e seu atributo de conju- isso novamente até completar um Descanso Longo.
134
Ataque Provocante. Ao atingir uma criatura com Gato Por Lebre. Ao estar a até 1,5 metro de uma
uma jogada de ataque, você pode gastar um Dado de criatura no seu turno, você pode gastar um Dado de
Superioridade para provocar o alvo a atacá-lo. Adicio- Superioridade e trocar de lugar com essa criatura, des-
ne o resultado do Dado de Superioridade à jogada de de que você gaste pelo menos 1,5 metro de movimento
dano do ataque. O alvo deve ser bem-sucedido em uma e a criatura seja voluntária e não tenha a condição
salvaguarda de Sabedoria ou tem Desvantagem em Incapacitado. Este movimento não provoca Ataques de
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você até o Oportunidade.
final do seu próximo turno. Jogue o Dado de Superioridade. Até o início do seu
Avaliação Tática. Ao realizar um teste de Inteligência próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha)
(História ou Investigação) ou um teste de Sabedoria adquire um bônus de CA igual ao número do resultado.
(Intuição), você pode gastar um Dado de Superioridade Golpe do Comandante. Ao executar a ação Atacar
e adicionar o resultado ao teste de atributo. no seu turno, você pode substituir um de seus ataques
Contra-ataque. Quando uma criatura erra uma para instruir um de seus companheiros a atacar. Ao
jogada de ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer isso, escolha uma criatura voluntária que possa
executar uma Reação e gastar um Dado de Superiori- vê-lo ou ouvi-lo e gaste um Dado de Superioridade.
dade para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo Essa criatura pode usar imediatamente a Reação dela
com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a para realizar um ataque com uma arma ou um Ata-
criatura. Se você acertar, adicione o resultado do Dado que Desarmado, adicionando o resultado do Dado de
de Superioridade ao dano do ataque. Superioridade à jogada de dano do ataque em caso de
Desarme. Ao atingir uma criatura com uma jogada acerto.
de ataque, você pode gastar um Dado de Superioridade Manobrar. Ao atingir uma criatura com uma jogada
para tentar desarmar o alvo. Adicione o resultado do de ataque, você pode gastar um Dado de Superioridade
Dado de Superioridade à jogada de dano do ataque. para manobrar um de seus companheiros para outra
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda posição. Adicione o resultado do Dado de Superiorida-
de Força ou soltar um objeto à sua escolha que esteja de à jogada de dano do ataque e escolha uma criatura
segurando, com o objeto caindo no espaço dele. voluntária que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura
Emboscada. Ao realizar um teste de Destreza (Furti- pode usar a Reação dela para se mover até metade do
vidade) ou jogar Iniciativa, você pode gastar um Dado Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade
de Superioridade e adicionar o resultado ao teste, a do alvo de seu ataque.
menos que tenha a condição Incapacitado. Movimentação Evasiva. Como uma Ação Bônus, você
Encontrão. Ao atingir uma criatura com uma jogada pode gastar um Dado de Superioridade e executar a
de ataque usando uma arma ou um Ataque Desarma- ação Desengajar. Você também joga o dado e adiciona
do, você pode gastar um Dado de Superioridade para o número obtido à sua CA até o início do seu próximo
tentar fazer o alvo recuar. Adicione o resultado do turno.
Dado de Superioridade à jogada de dano do ataque. Se Presença de Autoridade. Ao realizar um teste de
o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido Carisma (Atuação, Intimidação ou Persuasão), você
em uma salvaguarda de Força ou é empurrado até 4,5 pode gastar um Dado de Superioridade e adicionar o
metros para longe de você. resultado ao teste.
Finta. Como uma Ação Bônus, você pode gastar um Prostrar. Ao atingir uma criatura com uma jogada de
Dado de Superioridade para fintar, escolhendo uma ataque usando uma arma ou um Ataque Desarmado,
criatura a até 1,5 metro de você como seu alvo. Você você pode gastar um Dado de Superioridade e adicio-
tem Vantagem em sua próxima jogada de ataque con- nar o resultado à jogada de dano do ataque. Se o alvo
tra esse alvo neste turno. Se o ataque acertar, adicione for Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em
o resultado do Dado de Superioridade à jogada de dano uma salvaguarda de Força ou tem a condição Caído.
do ataque. Recuperar Energia. Como uma Ação Bônus, você
pode gastar um Dado de Superioridade para encorajar
a determinação de um companheiro. Escolha um aliado
seu a até 9 metros de você que possa vê-lo ou ouvi-lo.
Essa criatura adquire Pontos de Vida Temporários
igual ao resultado do Dado de Superioridade mais
metade do seu nível de Guerreiro (arredondado para
baixo).
L
adinos confiam na astúcia, furtividade e em duas de suas perícias, à sua escolha, nas quais já
nas fraquezas de seus inimigos para obter seja proficiente. Furtividade e Prestidigitação são reco-
vantagem. Eles têm um dom especial para mendadas se você tiver proficiência nelas.
resolver praticamente qualquer problema, com alguns No nível 6 de Ladino, você obtém Especialização em
aprendendo truques mágicos para complementar suas mais duas perícias nas quais já seja proficiente à sua
habilidades. Muitos se concentram em furtividade e escolha.
enganação, enquanto outros refinam perícias úteis em
masmorras, como escalar, desarmar armadilhas e abrir
Nível 1: Gíria do Ladrão
Você aprendeu vários idiomas nas comunidades onde
fechaduras.
usou seus talentos gatunos. Você conhece a Gíria dos
Em combate, os Ladinos priorizam ataques sutis em
Ladrões e outro idioma à sua escolha, que você escolhe
vez da força bruta, optando por golpes precisos em vez
nas tabelas de idiomas no capítulo 2.
de desgastar o oponente com uma série de ataques.
Alguns começaram como criminosos, enquanto Nível 1: Maestria em Arma
outros utilizaram sua astúcia para combater o crime. Seu treinamento com armas permite que você use
Independentemente de sua relação com a lei, nenhum as propriedades de maestria de dois tipos de armas à
criminoso comum ou oficial pode igualar o brilho sutil sua escolha com as quais você tem proficiência, como
dos maiores Ladinos. Adagas e Arcos Curtos.
Ao completar um Descanso Longo, você pode alterar
Tornando-se um Ladino os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você
pode trocar para as propriedades de maestria de Cimi-
Como Personagem de Nível 1 tarras e Espadas Curtas.
• Adquira as características de nível 1 de Ladino.
• Adquira as características de nível 1 de Ladino, apre- Nível 2: Ação Ardilosa
sentadas na tabela Características de Ladino. Seu pensamento rápido e agilidade permitem que você
se mova e aja rapidamente. No seu turno, você pode
Como um Personagem Multiclasse
AURORE FOLNY
Ladrão
Cace Tesouros como um Clássico Aventureiro
Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e ex-
plorador, você é o resumo de um aventureiro. Além de
melhorar sua agilidade e furtividade, você obtém habi-
lidades úteis para adentrar em ruínas e obter o máximo
benefício dos itens mágicos que encontrar lá.
Nível 3: Andarilho de Telhados
Você treinou para entrar em lugares especialmente
difíceis de alcançar, concedendo-lhe esses benefícios.
Escalador. Você adquire um Deslocamento de Escala-
da igual ao seu Deslocamento.
Saltador. Você pode determinar sua distância de salto
usando sua Destreza em vez de sua Força.
Nível 3: Mão Leve
Como uma Ação Bônus, você pode executar uma das
seguintes coisas.
Prestidigitação. Realize um teste de Destreza (Presti-
IGNATIUS BUDI
Subclasse
Assassino
142
armadilha com Ferramentas de Ladrão, ou para roubar
um bolso.
Subclasse
Usar Objeto. Execute a ação Usar Objeto ou a ação Ladrão
Usar Magia para utilizar um item mágico que exija essa
ação.
Nível 9: Furtividade Suprema
Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto.
Ataque Escondido (Custo: 1d6). Se você tem a con-
dição Invisível da ação Esconder, este ataque não
encerra essa condição se você encerrar seu turno atrás
da Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total.
Nível 13: Usar Dispositivo Mágico
Você aprendeu a maximizar o uso de itens mágicos,
concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Sintonização. Você pode sintonizar até quatro itens
mágicos ao mesmo tempo.
Cargas. Sempre que você usar uma propriedade de
item mágico que gaste cargas, jogue 1d6. Em um resul-
tado de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.
Pergaminhos. Você pode usar qualquer Pergaminho
Mágico usando Inteligência como seu atributo de
conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou
uma magia de 1º círculo, você pode conjurá-la de for-
ma confiável. Se o pergaminho possuir uma magia de
círculo superior, você deve primeiro ser bem-sucedido
em um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais
o círculo da magia). Em caso de sucesso, você conjura
a magia do pergaminho. Se falhar, o pergaminho se
desintegra.
Nível 17: Reflexos de Ladrão
Você é habilidoso em emboscadas e rápida fuga do pe-
rigo. Em combate, você realiza dois turnos na primeira
rodada: o primeiro conforme sua Iniciativa normal e o
segundo em sua Iniciativa menos 10.
Trapaceiro Arcano
Aprimore a Furtividade com Magias Arcanas
Alguns Ladinos aprimoram suas habilidades de furtivi-
dade e agilidade com magia, aprendendo truques que
os auxiliam em seu ofício. Alguns Trapaceiros Arcanos
utilizam seus talentos para furtos ou assaltos, enquan-
to outros se dedicam a travessuras.
Nível 3: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7
para as regras sobre conjuração de magias. As informa-
ções abaixo detalham como você usa essas regras como
um Trapaceiro Arcano.
Truques. Você conhece três truques: Mãos Mágicas e
dois outros truques à sua escolha da lista de magias do
Mago (veja a seção desta classe para sua lista). Ilusão
Menor e Talho Mental são recomendadas.
Ao alcançar um nível de Ladino, você pode substituir
um dos seus truques, exceto Mãos Mágicas, por outro
EVYN FONG
143
Ao atingir o nível 10 de Ladino, você aprende mais Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
um truque de Mago à sua escolha. conjuração para suas magias de Mago.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Trapacei- Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
ro Arcano apresenta quantos espaços de magia você como um Foco de Conjuração para suas magias de
tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou supe- Mago.
rior. Você restaura todos os espaços gastos ao comple-
tar um Descanso Longo. Conjuração do Trapaceiro Arcano
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Magias Espaços de Magia por Círculo de Magia
prepara a lista de magias de 1º Círculo ou superior que Nível Preparadas 1 2 3 4
estão disponíveis para você conjurar com esta caracte- 3 3 2 — — —
rística. Para começar, escolha três magias de Mago de
4 4 3 — — —
1º círculo. Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa e Névoa Obscure-
5 4 3 — — —
cente são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida 6 4 3 — — —
que você atinge níveis de Ladino, conforme mostrado 7 5 4 2 — —
na coluna Magias Preparadas da tabela Conjuração do 8 6 4 2 — —
Trapaceiro Arcano. Sempre que esse número aumen- 9 6 4 2 — —
tar, escolha magias adicionais da lista de magias do 10 7 4 3 — —
Mago até que o número de magias em sua lista corres-
11 8 4 3 — —
ponda ao número da tabela do Trapaceiro Arcano. As
magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual 12 8 4 3 — —
você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é 13 9 4 3 2 —
um Ladino de nível 7, sua lista de magias preparadas 14 10 4 3 2 —
pode incluir cinco magias de Mago de 1º ou 2º círculo 15 10 4 3 2 —
em qualquer combinação. 16 11 4 3 3 —
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você
17 11 4 3 3 —
atinge um nível de Ladino, pode substituir uma magia
18 11 4 3 3 —
em sua lista por outra magia de Mago para a qual você
tem espaços de magia. 19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1
Nível 3: Mãos Mágicas Ligeiras
Ao conjurar Mãos Mágicas, você pode conjurá-la
como uma Ação Bônus e pode tornar a mão espectral
Invisível. Você pode controlar a mão como uma Ação
Bônus e, através dela, pode realizar testes de Destreza
(Prestidigitação).
Nível 9: Emboscada Mágica
Se você tem a condição de Invisível quando conjura
uma magia em uma criatura, ela tem Desvantagem
em qualquer salvaguarda que fizer contra a magia no
mesmo turno.
Nível 13: Trapaceiro Versátil
Você adquire a capacidade de distrair os alvos com
suas Mãos Mágicas. Ao usar a opção Golpe Astuto em
seu Ataque em uma criatura, você também pode
usar essa opção em outra criatura a até 1,5 metro
da mão espectral.
Nível 17: Ladrão de Magias
Você adquire a capacidade de roubar magicamente o
conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente após uma criatura conjurar uma
magia que tenha como alvo você ou a inclua em
sua área de efeito, você pode executar uma Reação
para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Inteli-
gência, com CD equivalente à sua CD para evitar
sua magia. Se a criatura falhar, você nega o efeito
da magia contra si e rouba seu conhecimento se a
magia for de 1º círculo ou de um círculo que você pos-
sa conjurar (não precisa ser uma magia de Mago).
Por 8 horas, você a terá preparada, e a criatura
não poderá conjurá-la durante esse período.
Após roubar uma magia com essa característica,
você não pode usar esta característica novamente
até completar um Descanso Longo.
NATHANIEL HIMAWAN, BILLY CHRISTIAN
Subclasse
Trapaceiro Arcano
145
Mago
Um Estudioso Usuário de Magia Arcana
Traços Básicos de Mago Características de Classe de Mago
Atributo Primário Inteligência Como Mago, você adquire as seguintes características
Dado de Ponto de Vida D6 por nível de Mago de classe ao atingir os níveis especificados de Mago.
Proficiência em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria Essas características estão apresentadas na tabela
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, História, Nível 1: Adepto de Ritual
Intuição, Investigação, Você pode conjurar qualquer magia como um Ritual se
Medicina, Natureza ou essa magia tiver o marcador Ritual e a magia estiver em
Religião. seu livro de magias. Você não precisa ter a magia pre-
Proficiências com Armas Armas Simples parada, mas deve ler o livro para conjurar uma magia
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, deste modo.
Foco Arcano (Cajado), Kit Nível 1: Conjuração
de Erudito, Livro de Magias, Como estudante de magia arcana, você aprendeu a
Túnica e 5 PO; ou (B) 55 PO conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
conjuração de magias. As informações abaixo detalham
como você usa essas regras com magias de Mago, que
M
agos são reconhecidos por seu estudo aparecem na lista de magias de Mago mais adiante na
aprofundado da magia. Eles conjuram magias descrição da classe.
explosivas, raios, ilusões e transformações Truques. Você conhece três truques de Mago à
notáveis, além de invocar criaturas de outros planos, sua escolha. Luz, Mãos Mágicas e Raio de Gelo são
prever o futuro e criar barreiras protetoras. Suas recomendados. Ao completar um Descanso Longo,
magias mais poderosas podem transformar substâncias, você pode substituir um dos seus truques dessa
invocar meteoros ou abrir portais para outros mundos. característica por outro truque de Mago à sua escolha.
Geralmente, os Magos adotam uma abordagem aca-
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Mago, você aprende
dêmica, explorando os fundamentos teóricos e catego-
mais um truque de Mago à sua escolha, conforme
rizando magias em escolas. Figuras renomadas como
detalhado na coluna Truques da tabela Características
Bigby, Tasha, Mordenkainen e Yolande contribuíram
para a criação de magias icônicas reconhecidas por de Mago.
todo o multiverso. Livro de Magias. Seu aprendizado de mago culminou
O máximo que um Mago pode vivenciar de maneira na criação de um livro único: seu livro de magias. É
comum é atuar como sábio ou mentor. Muitos ofe- um objeto Minúsculo que pesa 1,5 quilo, contém 100
recem serviços como conselheiros, servem em forças páginas e pode ser lido apenas por você ou por alguém
militares ou se envolvem com o crime ou a dominação. que conjure Identificar. Você determina a aparência
Entretanto, a busca pelo conhecimento leva até os e os materiais do livro, como um tomo com bordas
magos mais cautelosos a abandonar a segurança de douradas ou uma coleção de pergaminhos amarrados
suas bibliotecas e laboratórios em busca de ruínas
com barbante.
decadentes e cidades perdidas. A maioria acredita que
O livro contém as magias de 1º círculo ou superior
civilizações antigas guardavam segredos de magia que
que você conhece. Ele começa com seis magias de
poderiam conceder um poder maior do que o disponí-
vel na atualidade. mago 1º círculo à sua escolha. Armadura Arcana, Detec-
tar Magia, Mísseis Mágicos, Onda Trovejante, Queda Suave
Tornando-se Um Mago… e Sono são recomendadas.
Ao atingir um nível de Mago após o primeiro, adicio-
Como Personagem de Nível 1 ne duas magias de Mago à sua escolha ao seu livro de
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de
magias. Cada uma dessas magias deve ser de um círculo
Mago.
para o qual você tenha espaços de magia, conforme de-
• Adquira as características de nível 1 de Mago, deta-
lhadas na tabela Características de Mago. talhado na tabela Características de Mago. As magias
são o ponto culminante da pesquisa arcana que você
Como um Personagem Multiclasse faz regularmente.
• Adquira o Dado de Ponto de Vida da tabela Traços
Espaços de Magia. A tabela Características de Mago
Básicos de Mago.
mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar
• Adquira as características de nível 1 de Mago,
BILLY CHRISTIAN
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de
prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que conjuração para suas magias de Mago.
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte- Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
rística. Para isso, escolha quatro magias do seu livro de ou seu livro de magias como um Foco de Conjuração
magias. As magias escolhidas devem ser de um círculo para suas magias de Mago.
para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 1: Recuperação Arcana
O número de magias em sua lista aumenta à medida
Você pode recuperar um pouco de sua energia mági-
que você alcança níveis de Mago, conforme detalhado
ca estudando seu livro de magias. Ao completar um
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
Descanso Curto, você pode escolher recuperar espaços
de Mago. Sempre que esse número aumentar, escolha
de magia gastos. Os espaços de magia podem ter um
magias adicionais de Mago até que o número de ma-
gias em sua lista corresponda ao número na tabela. As círculo combinado igual a não mais da metade do seu
magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual nível de Mago (arredondado para cima), e nenhum
você possua espaços de magia. Por exemplo, se você dos espaços pode ser de 6º círculo ou superior. Por
é um Mago de nível 3, sua lista de magias preparadas, exemplo, se você é um Mago de nível 4, pode recupe-
escolhidas do seu livro de magias, pode incluir seis ma- rar um valor de até dois círculos de espaços de magia,
gias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. recuperando um espaço de magia de 2º círculo ou dois
Se outra característica de Mago lhe conceder magias espaços de magia de 1º círculo.
que você sempre tem preparadas, essas magias não Você pode usar esta característica novamente após
contam para o número de magias que você pode prepa- completar um Descanso Longo.
rar com esta característica, mas essas magias, de outra Nível 2: Acadêmico
forma, contam como magias de Mago para você. Enquanto estudava magia, você também se especia-
Mudando Suas Magias Preparadas. Ao completar um lizou em outro campo de estudo. Escolha uma das
Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias
seguintes perícias nas quais você tem proficiência: Ar-
preparadas, substituindo qualquer uma das magias por
canismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou
outras do seu livro de magias.
Religião. Você tem Especialização na perícia escolhida.
Para conjurar qualquer uma delas em um círculo supe- superior, você deve gastar um espaço de magia.
rior, você deve gastar um espaço de magia.
Abjurador
Proteja seus Companheiros e Bana Inimigos
Seu estudo da magia concentra-se em magias de
bloqueio, banimento e proteção, eliminando efeitos
nocivos, repelindo influências malignas e defendendo
os fracos. Abjuradores são chamados para exorcizar
espíritos malignos, proteger locais contra espionagem
mágica e fechar portais para outros planos de existên-
cia. Grupos de aventureiros valorizam os Abjurado-
res por sua proteção contra diversas magias hostis e
ataques.
Nível 3: Proteção Arcana
Você pode tecer magia ao seu redor para se proteger.
Ao conjurar uma magia de Abjuração com um espaço
de magia, você pode usar simultaneamente um fio da
magia para criar uma proteção mágica em si que dura
até você completar um Descanso Longo. A proteção
tem Pontos de Vida máximos iguais ao dobro do seu
nível de Mago mais seu modificador de Inteligência.
Ao sofrer dano, a proteção o absorve em vez de você.
Aplique qualquer Resistência ou Vulnerabilidade antes
de reduzir os Pontos de Vida da proteção. Se o dano
reduzir a proteção a 0 Pontos de Vida, você sofre o
dano restante. Com 0 Pontos de Vida, a proteção não
pode mais absorver dano, mas sua magia permanece.
Ao conjurar uma magia Abjuração com um espaço
de magia, a proteção restaura um número de Pontos
de Vida igual ao dobro do nível do espaço de magia.
Você também pode, como uma Ação Bônus, gastar um
espaço de magia, e a proteção recupera um número de
Pontos de Vida igual ao dobro do nível do espaço de
magia gasto.
Após conjurar a proteção, você não pode conjurá-la
novamente até completar um Descanso Longo.
Nível 3: Versado em Abjuração
Escolha duas magias de Mago da escola de Abjuração,
cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior e adicione-
-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Abjuração
ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de
um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Proteção Projetada
CAROLINE GARIBA
154
reduza a proteção a 0 Pontos de Vida, a criatura pro- Nível 10: O Terceiro Olho
tegida sofre qualquer dano restante. Se essa criatura Você pode ampliar seus poderes de percepção. Como
tiver alguma Resistência ou Vulnerabilidade, aplique-as uma Ação Bônus, escolha um dos seguintes benefícios,
antes de reduzir os Pontos de Vida da proteção. que dura até você iniciar um Descanso Curto ou Lon-
Nível 10: Rompe-Magia go. Você não pode usar essa característica novamente
Você sempre tem as magias Contramagia e Dissipar Ma- até completar um Descanso Curto ou Longo.
gia preparadas. Além disso, você pode conjurar Dissipar Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma.
Magia como uma Ação Bônus e pode adicionar seu Ver o Invisível. Você pode conjurar Ver o Invisível sem
Bônus de Proficiência ao seu teste de atributo. gastar um espaço de magia.
Ao conjurar uma das magias com um espaço de Visão no Escuro. Você adquire Visão no Escuro com
magia, esse espaço não é gasto se a magia falhar em um alcance de 36 metros.
interromper uma magia. Nível 14: Prodígio Maior
Nível 14: Resistência à Magia As visões em seus sonhos se intensificam e formam
Você tem Vantagem em salvaguardas contra magias e uma imagem mais precisa em sua mente do que está
Resistência ao dano proveniente de magias. por vir. Jogue três d20s para sua característica Prodí-
gio em vez de dois.
Adivinhador
Conheça os Segredos do Multiverso
A orientação de um Adivinhador é buscada por quem
Subclasse
deseja entender melhor o passado, presente e futuro. Advinhador
Como Adivinhador, você se empenha em desvendar
os véus do espaço, tempo e consciência, dominando
magias de discernimento, visão remota, conhecimento
sobrenatural e previsão.
Nível 3: Prodígio
Vislumbres do futuro começam a pressionar sua per-
cepção. Ao completar um Descanso Longo, jogue dois
d20s e registre os números obtidos. Você pode substi-
tuir qualquer Teste de D20 realizado por você ou por
uma criatura à sua vista com uma dessas jogadas de
previsão. Você deve escolher fazer isso antes da jogada
do Teste de D20 e pode substituir uma jogada deste
modo apenas uma vez por turno.
Cada jogada de previsão pode ser usada apenas uma
vez. Ao completar um Descanso Longo você perde
quaisquer jogadas de previsão não utilizadas.
Nível 3: Versado em Adivinhação
Escolha duas magias de Mago da escola de Adivinha-
ção, cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior, e
adicione-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Adivinha-
ção ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser
de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Perito em Adivinhação
Conjurar magias de Adivinhação é tão fácil para você
que gasta apenas uma fração de seus esforços de con-
juração. Ao conjurar uma magia de Adivinhação usan-
do um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você
recupera deve ser de um círculo inferior ao espaço que
JODIE MUIR
155
Evocador
Crie Efeitos Elementais Explosivos
Seus estudos se concentram em magia que cria pode-
rosos efeitos elementais, como frio intenso, chamas
abrasadoras, trovões ensurdecedores, relâmpagos
crepitantes e ácido corrosivo. Alguns Evocadores
atuam em forças militares, servindo como artilharia
para atacar exércitos à distância. Outros utilizam seus
poderes para proteção, enquanto alguns buscam bene-
fício pessoal.
Nível 3: Truque Potente
Seus truques que causam dano afetam até criaturas
que evitam os efeitos deles. Ao conjurar um truque em
uma criatura e errar o ataque ou o alvo ser bem-suce-
dido na salvaguarda contra o truque, ele sofre metade
do dano (se houver), mas não sofre efeitos adicionais
do truque.
Nível 3: Versado em Evocação
Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação,
cada uma deve ser de 2º círculo ou inferior, e adicione-
-as gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Evocação
ao seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de
um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Esculpir Magias
Você pode criar zonas de segurança nos efeitos das
suas evocações. Ao conjurar uma magia de Evocação
que afeta criaturas à sua vista, você pode escolher um
número delas igual a 1 mais o círculo da magia. Criatu-
ras escolhidas são bem-sucedidas automaticamente em
suas salvaguardas e não sofrem dano se normalmente
sofreriam metade do dano em caso de sucesso.
Nível 10: Evocação Potencializada
Ao conjurar uma magia de Mago da escola de Evoca-
ção, você pode adicionar seu modificador de Inteligên-
cia a uma jogada de dano dessa magia.
Nível 14: Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias. Ao conju-
rar uma magia de Mago que cause dano com um espa-
ço de magia de 1º a 5º círculo, você pode causar dano
máximo com essa magia no turno no qual a conjurar.
Ao fazer isso pela primeira vez, você não sofre
nenhum efeito adverso. Se usar esta característica no-
vamente antes de completar um Descanso Longo, você
sofre 2d12 pontos de dano Necrótico para cada círculo
do espaço de magia imediatamente após conjurá-la.
Esse dano ignora Resistência e Imunidade.
Toda vez que você usa esta característica novamente
antes de completar um Descanso Longo, o dano Necró-
tico por círculo de magia aumenta em 1d12.
CAROLINE GARIBA
Subclasse
Evocador
156
Ilusionista
Teça Magias Sutis de Enganação
Você se especializa em magia que deslumbra os senti-
dos e engana a mente, e as ilusões que você cria fazem
o impossível parecer real.
Nível 3: Ilusões Aprimoradas
Você pode conjurar magias de Ilusão sem fornecer
componentes Verbais e se uma magia de Ilusão que
você conjurar tiver um alcance de 3 metros ou mais, o
alcance aumenta em 18 metros.
Você também conhece o truque Ilusão Menor. Se já o
conhece, você aprende um truque de Mago diferente
à sua escolha. O truque não conta para o seu número
de truques conhecidos. Você pode criar um som e uma
imagem com uma única conjuração de Ilusão Menor e
pode conjurá-la como uma Ação Bônus.
Nível 3: Versado em Ilusão
Escolha duas magias de Mago da escola de Ilusão, cada
uma deve ser de 2º círculo ou inferior e adicione-as
gratuitamente ao seu livro de magias.
Além disso, ao adquirir acesso a um novo círculo de
espaços de magia nesta classe, você pode adicionar gra-
tuitamente uma magia de Mago da escola de Ilusão ao
seu livro de magias. A magia escolhida deve ser de um
círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 6: Criaturas Espectrais
Você sempre tem as magias Convocar Feérico e Invocar
Fera preparadas. Ao conjurar qualquer uma das magias,
você pode mudar sua escola para Ilusão, o que faz com
que a criatura invocada pareça espectral. Você pode
conjurar a versão Ilusão de cada magia sem gastar um
espaço de magia, mas conjurá-la sem um espaço de ma-
gia reduz pela metade os Pontos de Vida da criatura.
Após conjurar qualquer uma das magias sem um espa-
ço de magia, você deve completar um Descanso Longo
antes de conjurar novamente a magia desta forma.
Nível 10: Autoimagem Ilusória
Ao ser atingido pela jogada de ataque de uma criatura,
você pode usar uma Reação para criar uma duplicata
ilusória de si entre você e o atacante. O ataque erra
automaticamente e a ilusão se dissipa.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-
-la novamente até completar um Descanso Curto ou
Longo. Você também pode restaurar seu uso gastando
um espaço de magia de 2º círculo ou superior (nenhu-
ma ação é necessária).
Nível 14: Realidade Ilusória
Você aprendeu a tecer magia sombria em suas ilusões
para dar a elas uma semi-realidade. Ao conjurar uma
magia Ilusão com um espaço de magia, você pode esco-
lher um objeto inanimado e não mágico que faça parte
da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode executar
isso no seu turno como uma Ação Bônus, enquanto a
magia estiver em andamento. O objeto permanece real
por 1 minuto, durante o qual não pode causar dano ou
POLAR ENGINE
O
s Monges praticam um rigoroso treina- • Armas Marciais Corpo a Corpo que tem a proprie-
mento de combate e disciplina mental para se dade Leve
conectarem ao multiverso e canalizarem seus
reservatórios internos de poder. Esse poder é inter- Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver
pretado de diferentes maneiras por diversos Monges: desarmado ou empunhando apenas armas de Monge
como respiração, energia, força vital, essência ou auto e não estiver vestindo armadura ou empunhando um
consciência. Seja expressado através de impressionan- Escudo.
tes habilidades marciais ou como manifestações sutis Ataque Desarmado Adicional. Você pode realizar um
de defesa e velocidade, esse poder permeia todas as Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
ações de um Monge. Dado de Artes Marciais. Você pode jogar 1d6 ao
Os Monges concentram seu poder interno para pro- invés do dano normal de seu Ataque Desarmado ou
duzir efeitos extraordinários, até sobrenaturais. Eles armas de Monge. Este dado muda à medida que você
canalizam impressionantes velocidade e força em seus atinge níveis de Monge, conforme detalhado na coluna
ataques, com ou sem armas. Nas mãos de um Monge, Artes Marciais da tabela Características de Monge.
até as armas mais básicas se tornam instrumentos Ataques com Destreza. Você pode usar seu modifica-
sofisticados de combate. dor de Destreza em vez de seu modificador de Força
Para muitos Monges, uma vida estruturada de para as jogadas de ataque e dano de seus Ataques
abstinência ascética ajuda a cultivar o foco físico e Desarmados e armas de Monge. Além disso, quan-
mental necessário para aproveitar seu poder. Outros do você usa a opção Empurrar ou Imobilizar do seu
acreditam que a imersão na vibrante confusão da vida Ataque Desarmado, você pode usar seu modificador
alimenta sua determinação e disciplina. de Destreza em vez de seu modificador de Força para
Os Monges veem as aventuras como testes de seu determinar a CD da salvaguarda.
desenvolvimento físico e mental. Motivados por um Nível 1: Defesa sem Armadura
desejo de cumprir uma missão maior do que apenas Enquanto você não estiver vestindo armadura ou
matar monstros e saquear tesouros, buscam se trans- empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura
formar em armas vivas. base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza
JOSHUA RAPHAEL
e Sabedoria.
Combatente da Misericórdia
Manipule as Forças de Vida e da Morte
Os Combatentes da Misericórdia controlam a força
vital dos outros. Esses monges errantes atuam como
curandeiros, mas eliminam rapidamente seus inimigos.
Geralmente, usam máscaras, surgindo como portado-
res sem rosto da vida e da morte.
Nível 3: Implementos de Misericórdia
Você adquire proficiência nas perícias Intuição e Me-
dicina e proficiência com o Kit de Herbalismo.
Subclasse
Combatente da Mão
Espalmada
KATERINA LADON
162
Nível 3: Mão de Cura
Com uma ação Usar Magia, você pode gastar 1 Ponto
de Foco para tocar uma criatura e restaurar um núme-
ro de Pontos de Vida igual a uma jogada de seu dado
de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria.
Ao usar sua Torrente de Golpes, você pode substituir
um dos Ataques Desarmados pelo uso dessa caracte-
rística sem gastar um Ponto de Foco para a cura.
Nível 3: Mão de Dolo
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um
Ataque Desarmado e causar dano, você pode gastar 1
Ponto de Foco para causar dano Necrótico adicional
igual a uma jogada de seu dado de Artes Marciais mais
seu modificador de Sabedoria.
Nível 6: Toque de Médico
Sua Mão de Cura e Mão de Dolo melhoram, conforme
detalhado abaixo.
Mão de Cura. Ao usar Mão de Cura, você também
pode encerrar uma das seguintes condições na cria-
tura que você curar: Atordoado, Cego, Envenenado,
Paralisado ou Surdo.
Mão de Dolo. Ao usar Mão de Dolo em uma criatura,
você também pode impor a ela a condição Envenena-
do até o final do seu próximo turno.
Nível 11: Torrente de Cura e Dolo
Ao usar Torrente de Golpes, você pode substituir cada
um dos Ataques Desarmados pelo uso da Mão de Cura
sem gastar Pontos de Foco para a cura.
Além disso, ao realizar um Ataque Desarmado com
Torrente de Golpes e causar dano, você pode usar Mão
de Dolo com esse ataque sem gastar um Ponto de Foco
para Mão de Dolo. Você ainda pode usar Mão de Dolo
apenas uma vez por turno.
Você pode usar esses benefícios um número de ve-
zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar
um Descanso Longo.
Nível 17: Mão da Misericórdia Final
Seu domínio da energia vital abre a porta para a
misericórdia final. Como uma ação Usar Magia, você
pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas
últimas 24 horas e gastar 5 Pontos de Foco. A criatura
então retorna à vida com um número de Pontos de
Vida igual a 4d10 mais seu modificador de Sabedo-
ria. Se a criatura morreu com quaisquer condições a
seguir, a criatura revive com as condições removidas:
Atordoado, Cego, Envenenado, Paralisado e Surdo.
Após usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até completar um Descanso Longo.
Subclasse
164 Combatente das Sombras
tipos de dano, você também pode forçar o alvo a reali-
zar uma salvaguarda de Força. Se ele falhar, você pode
movê-lo até 3 metros em sua direção ou para longe de
você, enquanto a energia elemental gira em torno dele.
Extensão. Ao realizar um Ataque Desarmado, seu
alcance aumenta em 3 metros à medida que a energia
elemental se estende por você.
Nível 6: Explosão Elemental
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar 2 Pon-
tos de Foco para fazer com que energia elemental ex-
ploda em uma Esfera de 6 metros de raio centrada em
um ponto a até 36 metros de você. Escolha um tipo de
dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
Cada criatura na Esfera deve realizar uma salva-
guarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre dano
do tipo escolhido igual a três jogadas de seus dados
de Artes Marciais. Em caso de sucesso, uma criatura
sofre metade do dano.
Nível 11: Passo dos Elementos
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você
também tem um Deslocamento de Natação e de Voo
igual ao seu Deslocamento.
Nível 17: Ápice Elemental
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você
também adquire os seguintes benefícios.
Golpes Potencializados. Uma vez em cada um dos
seus turnos, você pode causar dano adicional a um
alvo igual a uma jogada de seu dado de Artes Marciais
ao atingi-lo com um Ataque Desarmado. O dano adi-
cional é do mesmo tipo causado por esse ataque.
Passo Destrutivo. Ao usar seu Passo do Vento, seu
Deslocamento aumenta em 6 metros até o final do tur-
no. Pela duração, qualquer criatura à sua escolha sofre
dano igual a uma jogada de seu dado de Artes Mar-
ciais quando você entra em um espaço a até 1,5 metro
dela. O tipo de dano fica à sua escolha, entre Ácido,
Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Uma criatura
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
Resistência a Dano. Você adquire Resistência a um
dos seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Elé-
trico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. No início de cada
um dos seus turnos, você pode alterar essa escolha.
KATERINA LADON
Subclasse
Combatente dos Elementos
165
Paladino
Um Combatente Devotado com Juramentos Sagrados
Traços Básicos de Paladino • Adquira as características de nível 1 de Paladino,
Atributo Primário Força e Carisma apresentadas na tabela Características de Paladino.
Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para
Dado de Ponto de Vida D10 por nível de Paladino
determinar seus espaços de magia disponíveis.
Proficiência em Salvaguarda Sabedoria e Carisma
Proficiência em Perícias Escolha 2: Atletismo, Características de
Intimidação, Intuição, Classe de Paladino
Medicina, Persuasão ou Como Paladino, você recebe as seguintes caracterís-
Religião. ticas de classe ao atingir os níveis especificados de
Proficiências com Armas Armas Simples e Marciais Paladino. Essas características estão apresentadas na
Treinamento com Armadura: Armaduras Leves, Médias, tabela Características de Paladino.
Pesadas e Escudos Nível 1: Conjuração
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Cota Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração
de Malha, Escudo, Espada e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras sobre
Longa, 6 Azagaias, Símbolo conjuração de magias. As informações abaixo detalham
como você usa essas regras com as magias de Paladino,
Sagrado, Kit de Sacerdote e 9
explicadas na lista de magias de Paladino mais adiante
PO; ou (B) 150 PO
na descrição da classe.
Espaços de Magia. A tabela Características de Pala-
dino mostra quantos espaços de magia você tem para
O
s Paladinos são unidos por seus jura- conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você
mentos de combater as forças da aniquilação e restaura todos os espaços gastos ao completar um
da corrupção. Seja diante do altar de um deus, Descanso Longo.
em uma clareira sagrada diante de espíritos da natu- Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você
reza ou em momentos de desespero e tristeza com os prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que
mortos como as únicas testemunhas, o juramento de
estão disponíveis para você conjurar com essa caracte-
um Paladino é um vínculo poderoso. Ele transforma
rística. Para começar, escolha duas magias de Paladino
um combatente devoto em um campeão abençoado.
de 1º círculo. Destruição Cauterizante e Heroísmo são
Paladinos treinam para dominar armas e armaduras,
recomendadas.
mas suas habilidades marciais são superadas pelo poder
O número de magias em sua lista aumenta à medida
mágico que possuem: curar feridos, punir inimigos e
que você atinge níveis de Paladino, conforme mostrado
proteger os indefesos e aqueles que lutam ao seu lado.
na coluna Magias Preparadas da tabela Características
A vida de um Paladino é, quase por definição, uma
de Paladino. Sempre que esse número aumentar, esco-
vida de aventura, pois eles estão na linha de frente da
lha magias adicionais da lista de magias do Paladino até
luta cósmica contra a aniquilação. Guerreiros são raros
que o número de magias em sua lista corresponda ao
nos exércitos de um mundo, e ainda menos indivíduos
número da tabela. As magias escolhidas devem ser de
podem reivindicar a vocação de um Paladino. Ao rece-
um círculo para o qual você possui espaços de magia.
ber esse chamado, essas pessoas abençoadas abando-
Por exemplo, se você é um Paladino de nível 5, sua lista
nam suas ocupações anteriores para empunhar armas
de magias preparadas pode incluir seis magias de Pala-
e magia.
dino de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.
Tornando-se um Paladino Se outra característica de Paladino lhe der magias
que você sempre tem preparadas, essas magias não
Como um Personagem de Nível 1 contam para o número de magias que você pode prepa-
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de rar com esta característica, mas essas magias, de outra
Paladino. forma, contam como magias de Paladino para você.
• Adquira as características de nível 1 do Paladino, Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que com-
apresentadas na tabela Características de Paladino. pletar um Descanso Longo, você pode substituir uma
magia em sua lista por outra magia de Paladino para a
Como um Personagem Multiclasse
qual você tem espaços de magia.
• Você adquire as seguintes características da tabela
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de
MICHAEL BROUSSARD
Nível 1: Maestria em Arma de magia, não podendo conjurá-la dessa forma nova-
Seu treinamento com armas permite que você use as mente antes de completar um Descanso Longo
propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua Nível 2: Estilo de Luta
escolha com as quais você tem proficiência, como Aza- Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha
gaia e Espadas Longas. (veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um
Sempre que completar um Descanso Longo, você desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exem- Combatente Abençoado. Você aprende dois truques
plo, você pode mudar para usar as propriedades de de Clérigo à sua escolha. Chama Sagrada e Orientação
maestria de Alabardas e Manguais. são recomendados. Os truques escolhidos contam
Nível 1: Mãos Consagradas como magias de Paladino para você, e Carisma é o
Seu toque abençoado pode aliviar feridas. Você tem atributo de conjuração para elas. Sempre que você
uma reserva de poder de cura que reabastece ao atinge um nível de Paladino, pode substituir um desses
completar um Descanso Longo. Com essa reserva, você truques por outro truque de Clérigo.
pode recuperar um número total de Pontos de Vida Nível 3: Canalizar Divindade
igual a cinco vezes seu nível de Paladino. Você pode canalizar energia divina diretamente dos
Como uma Ação Bônus, você toca uma criatura (que Planos Externos, usando-a para causar efeitos mágicos.
pode ser você mesmo) e extrair poder dessa reserva de Você começa com um desses efeitos: Sentido Divino,
cura para restaurar um número de Pontos de Vida para descrito abaixo. Outras características de Paladino dão
essa criatura, até o valor máximo restante na reserva. opções adicionais de efeito de Canalizar Divindade.
Você também pode gastar 5 Pontos de Vida dessa Cada vez que você usa Canalizar Divindade desta clas-
reserva de poder de cura para remover a condição se, você escolhe qual efeito desta classe usar.
Envenenado da criatura; esses pontos não restauram Você pode usar Canalizar Divindade desta classe
Pontos de Vida da criatura. duas vezes e três vezes a partir do nível 11 de Paladino.
Nível 2: Destruição do Paladino Você recupera um uso gasto ao completar um Descan-
Você sempre tem a magia Destruição Divina preparada. so Curto, e restaura todos os usos gastos ao completar
Além disso, você pode conjurá-la sem gastar um espaço um Descanso Longo.
Juramento da Devoção
Defenda os Ideais da Justiça e da Ordem
O Juramento da Devoção conecta os Paladinos aos
ideais de justiça e ordem, representando o arquétipo do
cavaleiro de armadura brilhante. Eles seguem elevados
padrões de conduta e, para melhor ou pior, tentam
impor esses padrões ao restante do mundo.
Muitos que fazem esse juramento são devotos dos
deuses da ordem e do bem, usando seus princípios
como medida de devoção pessoal. Outros têm anjos
como ideais, incorporando imagens de asas em seus
capacetes ou brasões.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
princípios:
• Deixe sua palavra ser sua garantia.
• Proteja os fracos e nunca tenha medo de agir.
• Deixe seus atos de honra serem um exemplo.
Nível 3: Magias do
Juramento da Devoção
A magia do seu juramento garante que você sempre
tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de
Paladino detalhado na tabela Magias do Juramento
da Devoção, você sempre tem as magias apresentadas
preparadas.
Subclasse
Juramento da Devoção
171
positiva. Por 10 minutos ou até usar essa característica
novamente, você adiciona seu modificador de Caris-
ma às jogadas de ataque que realizar com essa arma
(bônus mínimo de +1) e, cada vez que atingir com ela,
você causa o tipo de dano normal da arma ou dano
Radiante.
Além disso, a arma também emite Luz Plena em um
raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros.
Você pode encerrar este efeito mais cedo (nenhuma
ação é necessária). Este efeito também encerra se você
não estiver carregando a arma.
Nível 7: Aura de Devoção
Você e seus aliados têm Imunidade à condição Enfei-
tiçado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção.
Se um aliado Enfeitiçado entrar na aura, essa condição
não tem efeito sobre esse aliado enquanto ele estiver
na aura.
Nível 15: Destruição Protetora
Sua destruição mágica agora irradia energia protetora.
Ao conjurar Destruição Divina, você e seus aliados têm
Cobertura Parcial enquanto estiverem em sua Aura de
Proteção. A aura mantém este benefício até o início do
seu próximo turno.
Nível 20: Resplendor Sagrado
Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de
Proteção com poder sagrado, concedendo os benefí-
cios abaixo por 10 minutos ou até a encerrar (nenhu-
ma ação é necessária). Após usar esta característica,
você não pode utilizá-la novamente até completar um
Descanso Longo. Você também pode recuperar seu uso
gastando um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma
ação é necessária).
Dano Radiante. Sempre que um inimigo inicia o
turno na sua aura, essa criatura sofre dano Radiante
igual ao seu modificador de Carisma mais seu Bônus de
Proficiência.
Luz Solar. A aura é preenchida com Luz Plena que é
luz solar.
Vigília Consagrada. Você tem Vantagem em qualquer
salvaguarda que seja forçado a realizar por um Ínfero
ou um Morto-Vivo.
Juramento da Glória
Aspire às Alturas do Heroísmo
Os paladinos que fazem o Juramento de Glória acredi-
tam que eles e seus companheiros estão destinados à
glória por meio de atos heroicos. Treinam com afinco
e encorajam seus companheiros, sempre prontos para
atender ao chamado do destino.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
princípios:
172
Nível 3: Atleta Inigualável Nível 20: Lenda Viva
Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso do Você pode se fortalecer com as lendas — verdadeiras
seu Canalizar Divindade para aprimorar seu atletismo. ou exageradas — de seus grandes feitos. Como uma
Por 1 hora, você tem Vantagem em testes de Força Ação Bônus, você recebe os benefícios abaixo por
(Atletismo) e Destreza (Acrobacia), e a distância de 10 minutos. Após usar essa característica, você não
seus Saltos Longos e Salto em Altura aumenta em pode utilizá-la novamente até completar um Descanso
3 metros (essa distância adicional custa movimento Longo. Você também pode recuperar seu uso gastando
padrão). um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma ação é
necessária).
Nível 3: Destruição Inspiradora Carismático. Você é abençoado com uma presença
Imediatamente após conjurar Destruição Divina, você sobrenatural e tem Vantagem em todos os testes de
pode gastar um uso do seu Canalizar Divindade e Carisma.
distribuir Pontos de Vida Temporários para criaturas Golpe Infalível. Uma vez em cada um dos seus turnos,
à sua escolha a até 9 metros de si, incluindo você. O ao realizar uma jogada de ataque com uma arma e
número total de Pontos de Vida Temporários é igual errar, você pode fazer com que esse ataque atinja.
a 2d8 mais o seu nível de Paladino, dividido entre as Jogar Novamente a Salvaguarda. Se você falhar em
criaturas escolhidas, como preferir. uma salvaguarda, pode usar sua Reação para jogá-la
Nível 3: Magias do Juramento da Glória novamente. Você deve usar o novo resultado.
A magia do seu juramento garante que você sempre
tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de
Juramento da Vingança
Paladino detalhado na tabela Magias do Juramento Puna os Malfeitores a Qualquer Custo
da Glória, você sempre tem as magias apresentadas O Juramento de Vingança é um compromisso solene de
preparadas. punir quem comete graves atos imorais. Paladinos le-
vantam-se para corrigir as injustiças em momentos de
Magias de Juramento da Glória massacres de aldeões indefesos por exércitos malignos,
Nível de Paladino Magias tiranos que desafiam a vontade dos deuses, guildas de
3 Heroísmo, Raio Guia ladrões que se tornam violentas demais ou a invasão de
5 Aprimorar Atributo, Arma Mágica dragões no campo.
Esses Paladinos compartilham os seguintes
9 Celeridade, Proteção contra Energia
princípios:
13 Compulsão, Movimentação Livre
17 Lendas e Histórias, Presença Régia de • Não mostre misericórdia aos ímpios.
• Combata a injustiça e suas causas.
Yolande
• Ajude os vitimados pela injustiça.
Nível 7: Aura de Vivacidade Nível 3: Magias do
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Juramento da Vingança
Além disso, sempre que um aliado entra em sua Aura A magia do seu juramento garante que você sempre
de Proteção pela primeira vez em um turno ou inicia o tenha certas magias prontas; quando você atinge
turno dele na aura, o Deslocamento do aliado aumenta um nível de Paladino detalhado na tabela Magias do
em 3 metros até o final do próximo turno dele. Juramento da Vingança, você sempre tem as magias
Nível 15: Defesa Gloriosa apresentadas preparadas.
Você pode transformar a defesa em um ataque re-
pentino. Quando você ou outra criatura à sua vista Magias do Juramento da Vingança
a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de Nível de Paladino Magias
ataque, você pode executar uma Reação para conceder 3 Marca do Caçador, Perdição
um bônus à CA do alvo contra esse ataque, fazendo 5 Paralisar Pessoa, Passo Nebuloso
potencialmente com que o ataque erre. O bônus é igual 9 Celeridade, Proteção contra Energia
ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o
13 Banimento, Porta Dimensional
ataque falhar, você pode realizar um ataque com uma
17 Paralisar Monstro, Vidência
arma contra o atacante como parte desta Reação se o
atacante estiver no alcance da sua arma. Nível 3: Voto de Inimizade
Você pode usar essa característica um número de Ao executar a ação Atacar, você pode gastar um uso de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de seu Canalizar Divindade para proferir um voto de ini-
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar mizade contra uma criatura à sua vista a até 9 metros
um Descanso Longo. de si. Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra
a criatura por 1 minuto ou até usar essa característica
novamente.
175
Nem mesmo a ira de um dragão branco pode amedrontar
esses heróis dos Reinos Esquecidos: Laeral Mão
Argêntea, Drizzt Do ‘Urden e Vajra Safahr.
Nem mesmo a ira de um dragão branco pode amedrontar
esses heróis dos Reinos Esquecidos: Laeral Mão Argêntea,
Drizzt Do ‘Urden e Vajra Safahr.
176
CAPÍTULO 4
E
ste capítulo descreve os dois componen- Os povos do multiverso de D&D vêm de mundos
tes da origem de um aventureiro: o antecedente diferentes e incluem muitos tipos de formas de vida
e a espécie. Juntos, esses elementos sugerem a inteligentes e conscientes. A espécie de um persona-
experiência inicial e a origem natural de seu persona- gem do jogador é o conjunto de características do jogo
gem antes de assumir a vida de aventura e aprender as que um aventureiro recebe por ser uma dessas formas
potencialidades de uma classe (descritas no capítulo 3). de vida.
Algumas espécies podem traçar sua origem a um
Componentes de Origem único mundo, plano de existência ou deus, enquan-
to outras espécies apareceram pela primeira vez em
Cada parte da origem do seu personagem reflete face- vários reinos ao mesmo tempo. Independentemente da
tas dele, sua vida e as circunstâncias que o colocou no originem de uma espécie, seus membros se espalharam
caminho da aventura. pelo multiverso e contribuem para muitas culturas
Se você escolher um antecedente ou uma espécie de diferentes.
um livro mais antigo, veja também a barra lateral “An- Os membros da maioria das espécies vivem cerca de
tecedentes e Espécies de Livros Antigos” no capítulo 2 80 anos, com exceções observadas no texto sobre as
para saber como usá-los com as opções apresentadas espécies neste capítulo. Independentemente do tempo
aqui. de vida, os membros de todas as espécies atingem a
maturidade física mais ou menos na mesma idade. Seu
Antecedentes de Personagens personagem pode ter qualquer idade que não esteja
O antecedente do seu personagem consiste em um além da expectativa de vida normal de sua espécie.
conjunto de características que refletem o lugar e a
ocupação que mais o moldaram antes de começar sua
Partes de uma Espécie
Uma espécie inclui as seguintes partes.
vida de aventura.
Tipo de Criatura. A espécie de um personagem
Cada antecedente contém uma breve narrativa sobre
determina o tipo de criatura do personagem, descrito
o passado do personagem, permitindo que você altere
no glossário de regras. Todas as espécies neste capítulo
os detalhes conforme desejar.
são Humanoides. As espécies não-Humanoides jogáveis
Partes de um Antecedente aparecem em outros livros de D&D.
Um antecedente inclui as seguintes partes. Tamanho. A espécie do seu personagem determina
Valores de Atributo. Um antecedente apresenta três o tamanho dele. Os indivíduos em uma espécie abran-
dos valores de atributo do seu personagem. Aumente gem uma ampla gama de alturas, e algumas espécies
um em 2 e outro em 1, ou aumente todos os três em 1. incluem tal diversidade de tamanhos que você pode
Nenhum desses aumentos pode ser maior que 20. escolher se seu personagem é Pequeno ou Médio.
Talento. Um antecedente confere ao seu personagem Deslocamento. A espécie do seu personagem determi-
um talento específico de Origem (descrito no capítulo 5). na o Deslocamento dele.
Proficiência em Perícias. Um antecedente confe- Traços Especiais. Cada espécie atribui características
re proficiência ao seu personagem em duas perícias especiais a um personagem — características únicas
específicas. baseadas na fisiologia ou natureza mágica da espécie.
Proficiência com Ferramentas. Cada antecedente con- Ao escolher uma espécie, seu personagem recebe todos
fere a um personagem proficiência com uma ferramen- os traços especiais listados para ela. Alguns traços
ta — uma ferramenta específica ou uma escolhida da envolvem escolher entre várias opções.
categoria Ferramentas de Artesão. As ferramentas são
detalhadas no capítulo 6.
Equipamento. Cada antecedente oferece uma escolha
Descrições dos Antecedentes
entre um pacote de equipamentos ou 50 PO. Dezesseis antecedentes são apresentados nesta seção
em ordem alfabética:
Espécies de Personagem
Acólito Eremita Mercador
Ao escolher a espécie do seu personagem, você de-
Andarilho Escriba Nobre
termina se ele é humano ou membro de uma espécie
Artesão Fazendeiro Sábio
fantástica, como draconato ou gnomo.
CHRIS RALLIS
Valores de Atributo: Inteligência, Sabedoria, Carisma Você se dedicou ao serviço em um templo, localizado
Talento: Iniciado em Magia (Clérigo) (veja o capítulo 5) em uma aldeia ou em um bosque sagrado, onde reali-
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião zava ritos em homenagem a um deus ou panteão. Sob
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo a orientação de um sacerdote, você estudou religião e,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Suprimentos de Calígra- graças à sua devoção, aprendeu a canalizar um pouco
TITUS LUNTER
fo, Livro (orações), Símbolo Sagrado, Pergaminho (10 do poder divino para o seu local de culto e para as
folhas), Túnica, 8 PO; ou (B) 50 PO pessoas que ali oravam.
Andarilho
Valores de Atributo: Destreza, Sabedoria, Carisma Você cresceu nas ruas cercado por rejeitados igual-
Talento: Sortudo (veja o capítulo 5) mente malfadados, alguns deles amigos e outros rivais.
Proficiências em Perícias: Furtividade, Intuição Você dormia onde podia e fazia bicos por comida. Às
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão vezes, quando a fome se tornava insuportável, você
Equipamento: Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Ferramentas de recorria ao furto. Ainda assim, você nunca perdeu seu
Ladrão, Kit de Jogos (qualquer um), 2 Algibeiras, Roupas orgulho e nunca abandonou a esperança. O destino
de Viagem, Saco de Dormir, 16 PO; ou (B) 50 PO ainda não terminou com você.
JONAS DE RO
Valores de Atributo: Força, Destreza, Inteligência Você começou a limpar o chão e esfregar balcões na
Talento: Artifista (veja o capítulo 5) oficina de um artesão por alguns trocados por dia as-
Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão sim que ficou forte o suficiente para carregar um balde.
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Ferramen- Ao se tornar aprendiz, aprendeu a fabricar artesanatos
tas de Artesão (veja o capítulo 6) básicos e a lidar com clientes exigentes, desenvolvendo
LUCA BANCONE
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Ferramentas de Artesão também um olhar aguçado para detalhes.
(a mesma que acima), 2 Algibeiras, Roupas de Viagem,
32 PO; ou (B) 50 PO
Artista
Valores de Atributo: Força, Destreza, Carisma Você passou a juventude em feiras e festivais itineran-
Talento: Músico (veja o capítulo 5) tes, fazendo bicos para músicos e acrobatas em troca
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação de aulas. Aprendeu a andar na corda bamba, tocar
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Instru- alaúde de um jeito distinto e recitar poesia com dicção
mento Musical (veja o capítulo 6) impecável. Até hoje, prospera com aplausos e anseia
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Instrumento Musical pelo palco.
(o mesmo que acima), Espelho, 2 Fantasias, Perfume,
KENNY VO
Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Carisma Assim que você atingiu a idade para pedir uma cerveja,
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) escolheu seu banquinho favorito em cada taverna a
Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação quinze quilômetros de onde nasceu. Ao percorrer o
Proficiência com Ferramentas: Kit de Falsificação circuito de bares e botequins, aprendeu a lidar com
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Kit de Falsificação, Fanta- os infelizes em busca de mentiras reconfortantes —
LUCA BANCONE
sia, Roupas Finas, 15 PO; ou (B) 50 PO talvez uma poção falsa ou registros de ancestralidade
forjados.
Criminoso
Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Inteligência Você sobrevivia em becos escuros, furtando pessoas ou
Talento: Alerta (veja o capítulo 5) assaltando lojas. Talvez fizesse parte de uma pequena
Proficiências em Perícias: Furtividade, Prestidigitação gangue de criminosos que se protegiam mutuamente,
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão ou fosse um lobo solitário, enfrentando a guilda dos
Equipamento: Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Ferramentas de ladrões locais e os criminosos mais temíveis.
Ladrão, 2 Algibeiras, Pé de Cabra, Roupas de Viagem, 16
NOOR BAHMAN
PO; ou (B) 50 PO
Valores de Atributo: Constituição, Sabedoria, Carisma Você passou seus primeiros anos isolado em uma
Talento: Curandeiro (veja o capítulo 5) cabana ou mosteiro localizado bem além dos arredores
Proficiências em Perícias: Medicina, Religião do povoado mais próximo. Naqueles dias, seus únicos
Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo companheiros eram as criaturas da floresta e aqueles
PEDRO CARDOSO
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Cajado, Kit de Herbalis- que ocasionalmente faziam uma visita para trazer
mo, Lâmpada, Livro (filosofia), Óleo (3 frascos), Roupas suprimentos e notícias do mundo externo. A solidão
de Viagem, Saco de Dormir, 16 PO; ou (B) 50 PO permitia que você passasse muitas horas ponderando
os mistérios da criação.
Escriba
Valores de Atributo: Destreza, Inteligência, Sabedoria Você passou anos de formação em um scriptorium, um
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) mosteiro dedicado à preservação do conhecimento ou
Proficiências em Perícias: Investigação, Percepção uma agência governamental, onde aprendeu a escre-
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo ver com uma mão firme e produzir textos finamente
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Suprimentos de Calígra- escritos. Talvez você tenha escrito documentos gover-
namentais ou copiado tomos de literatura. Você pode
KAMILA SZUTENBERG
Valores de Atributo: Força, Constituição, Sabedoria Você cresceu perto da terra. Os anos cuidando de
Talento: Vigoroso (veja o capítulo 5) animais e cultivando a terra o recompensaram com
Proficiência em Perícias: Lidar com Animais, Natureza paciência e boa saúde. Você tem um grande apreço
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro pela generosidade da natureza, juntamente com um
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Foice, Ferramentas de respeito saudável pela ira dela.
KENNY VO
Carpinteiro, Kit de Curandeiro, Balde de Ferro, Pá, 30 PO;
ou (B) 50 PO
Guarda
Valores de Atributo: Força, Inteligência, Sabedoria Seus pés doem quando você se lembra das incontáveis
Talento: Alerta (veja o capítulo 5) horas que passou em seu posto na torre. Você foi trei-
Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção nado para manter um olho atento para o que ocorria
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de do lado fora da muralha, observando saqueadores vas-
Jogos (veja o capítulo 6) culhando a floresta próxima, e seu outro olho voltado
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Lança, Besta Leve, 20 Vi- para dentro da muralha, procurando por assaltantes e
encrenqueiros.
NOOR BAHMAN
Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Sabedoria Você cresceu ao ar livre, longe de terras povoadas. Sua
Talento: Iniciado em Magia (Druida) (veja o capítulo 5) casa ficava em qualquer lugar que você escolhesse para
Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência estender seu saco de dormir. Há maravilhas na nature-
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Cartógrafo za — monstros estranhos, florestas e riachos intocados,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Arco Curto, 20 Flechas, ruínas imensas de grandes salões outrora pisados por
EREL MAATITA
Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, gigantes — e você aprendeu a se defender enquanto as
Saco de Dormir, Tenda, 3 PO; ou (B) 50 PO explorava. De tempos em tempos, você guiava sacerdo-
tes da natureza amigáveis que o instruíam nos funda-
mentos de canalizar a magia da natureza.
Marinheiro
Valores de Atributo: Força, Destreza, Sabedoria Você viveu como um marinheiro, com o vento nas cos-
Talento: Valentão de Taverna (veja o capítulo 5) tas e os conveses balançando sob seus pés. Você já se
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Percepção sentou em bancos de bar em mais portos de escala do
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Navegador que consegue se lembrar, enfrentou grandes tempes-
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Adaga, Ferramentas de Na- tades e trocou histórias com pessoas que vivem sob as
vegador, Corda, Roupas de Viagem, 20 PO; ou (B) 50 PO ondas.
NOOR BAHMAN
Valores de Atributo: Constituição, Inteligência, Carisma Você foi aprendiz de um comerciante, mestre de
Talento: Sortudo (veja o capítulo 5) caravanas ou lojista, aprendendo os fundamentos do
Proficiência em Perícia: Lidar com Animais, Persuasão comércio. Com ele, viajou bastante e ganhou a vida
comprando e vendendo as matérias-primas que os
KAMILA SZUTENBERG
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Navegador
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Ferramentas de Navega- artesãos precisam para praticar seu ofício, ou trabalhos
dor, 2 Algibeiras, Roupas de Viagem, 22 PO; ou (B) 50 PO acabados de tais artesãos. Você pode ter transportado
mercadorias de um lugar para outro (por navio, carro-
ça ou caravana) ou comprado de comerciantes viajan-
tes e vendido em sua própria loja.
Nobre
Valores de Atributo: Força, Inteligência, Carisma Você foi criado em um castelo, cercado por riqueza,
Talento: Habilidoso (veja o capítulo 5) poder e privilégio. Sua família de aristocratas menores
Proficiências em Perícias: História, Persuasão garantiu que você recebesse uma educação de pri-
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de meira categoria, com conteúdos que você apreciava e
Jogos (veja o capítulo 6) outros dos quais se ressentia. Seu tempo no castelo,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Kit de Jogos (o mesmo especialmente as muitas horas que passou observando
sua família na corte, também lhe ensinou muito sobre
NOOR BAHMAN
Valores de Atributo: Constituição, Inteligência, Sabedoria Você passou seus anos de formação viajando entre
Talento: Iniciado em Magia (Mago) (veja o capítulo 5) mansões e mosteiros, realizando vários bicos e serviços
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História em troca de acesso às bibliotecas desses locais. Suas
Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo noites se resumiram a estudar livros e pergaminhos,
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Cajado, Suprimentos de aprendendo a sabedoria do multiverso — até mesmo os
Calígrafo, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Túnica, rudimentos da magia — e, agora, sua mente anseia por
LIXIN YIN
Soldado
Valores de Atributo: Força, Destreza, Constituição Você começou a treinar para a guerra assim que atin-
Talento: Atacante Selvagem (veja o capítulo 5) giu a idade adulta e tem poucas lembranças preciosas
Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação da vida antes de pegar em armas. A batalha está em
Proficiência com Ferramentas: Escolha um tipo de Kit de seu sangue. Às vezes, você se pega realizando reflexi-
Jogos (veja o capítulo 6) vamente os exercícios básicos de luta que aprendeu
Equipamento: Escolha A ou B: (A) Lança, Arco Curto, 20 primeiro. Por fim, você coloca esse treinamento em
Flechas, Kit de Curandeiro, Kit de Jogo (o mesmo que prática no campo de batalha, protegendo o reino por
FABIA SANS
ALDO DOMINGUEZ
Linhagem Élfica
Linhagem Nível 1 Nível 3 Nível 5
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação Arcana. Sempre que completar Detectar Magia Passo Nebuloso
um Descanso Longo, você pode substituir este truque por um truque
diferente da lista de magias de Mago.
Drow O alcance da sua Visão no Escuro aumenta para 36 metros. Você Fogo das Fadas Escuridão
JEDD CHEVRIER
a esse alvo e reduzir o Deslocamento dele em 3 me- Imobilizado. Você também conta como um tamanho
tros até o início do seu próximo turno. maior ao determinar sua capacidade de carga.
Tiferino
Os tiferinos nascem nos Planos Inferiores ou têm an-
cestrais que se originaram lá. Estão ligados por sangue
a um diabo, demônio ou outro Ínfero. Essa conexão
representa o legado ínfero do tiferino, prometendo
poder, mas não influi em sua perspectiva moral.
Um tiferino decide aceitar ou lamentar seu legado
ínfero. Os três legados são descritos a seguir.
Abissal
A entropia do Abismo, o caos do Pandemônio e o deses-
pero do Cárceri atraem os tiferinos com legado abissal.
Chifres, pelos, presas e aromas peculiares são caracte-
rísticas comuns desses tiferinos, que em sua maioria
possuem sangue demoníaco correndo em suas veias.
Ctônico
Os tiferinos com o legado ctônico sentem não apenas o
puxão de Cárceri, mas também a ganância de Gehenna
e a escuridão do Hades. Alguns aparentam ser cadavé-
ricos, enquanto outros possuem a beleza sobrenatural
de um súcubo ou características físicas comuns a uma
megera da noite, um yugoloth ou outro ancestral ínfe-
ro Neutro e Mau.
Infernal
O legado infernal liga os tiferinos não apenas à Gehen-
na, mas também aos Nove Infernos e aos intensos cam-
pos de batalha de Aqueronte. Características físicas
comuns incluem chifres, espinhos, caudas, olhos doura-
dos e um leve odor de enxofre ou fumaça, sendo que a
maioria desses tiferinos têm ancestrais diabólicos.
JODIE MUIR, JOHN GRELLO
tabela. Essas magias estão sempre preparadas e podem
Traços de Tiferino ser conjuradas uma vez sem usar um espaço de magia,
Tipo de Criatura: Humanoide sendo restauradas quando completa um Descanso
Tamanho: Médio (cerca de 1,20-2,10 metros de altura) ou Longo. Além disso, você pode conjurá-las utilizando
Pequeno (cerca de 0,90-1,20 metro de altura), escolhido ao qualquer espaço de magia que possua do círculo cor-
selecionar esta espécie. respondente. Atributos como Inteligência, Sabedoria
Deslocamento: 9 metros ou Carisma servem como seu atributo de conjuração
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um para essas magias (escolha um atributo ao selecionar o
alcance de 18 metros. legado).
Legado Ínfero. Você é o portador de um legado que Presença Sobrenatural. Você conhece o truque
lhe confere poderes sobrenaturais. Escolha um legado Taumaturgia. Ao conjurar com este traço, a magia usa o
da tabela Legados Ínferos. Você adquire o benefício de mesmo atributo de conjuração que você usa para sua
nível 1 do legado escolhido. Característica Legado Ínfero.
Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5, você apren-
de magias de círculo superior, conforme indicado na
Legados Ínferos
Legado Nível 1 Nível 3 Nível 5
Abissal Você tem Resistência a dano Venenoso. Você também Raio Nauseante Paralisar Pessoa
conhece o truque Rajada de Veneno.
Ctônico Você tem Resistência a dano Necrótico. Você também Vitalidade Vazia Raio do Enfraquecimento
CLINT CEARLEY
198
CAPÍTULO 5
Talentos
E
ste capítulo oferece uma variedade de Lista de Talentos
talentos, que são características especiais não
Talento Categoria
vinculadas a uma classe de personagem. Um
talento representa uma capacidade específica ou uma Adepto Elemental* Geral
área de especialização que concede qualidades espe- Agressor Geral
ciais ao personagem. Ele incorpora treinamento, expe- Alerta Origem
riência e habilidades além do que uma classe oferece.
As seções abaixo explicam as partes de um talento Analítico Geral
e apresentam uma variedade de opções de talentos Arquearia Estilo de Luta
organizados em categorias. Artifista Origem
Seu antecedente concede um talento e, em determi-
nados níveis, sua classe concede o talento Aumento no Atacante Selvagem Origem
Valor de Atributo ou a escolha de outro talento para o Atirador Arcano Geral
qual você se qualifique.
Atleta Geral
Independentemente do modo pelo qual você adquire
um talento, você só pode obtê-lo uma vez, a menos que Ator Geral
a descrição do talento indique o contrário. Aumento no Valor de Atributo* Geral
Chef Geral
Descrições dos Talentos Combate com Armas de Arremesso Estilo de Luta
Os talentos deste capítulo estão organizados por Combate com Armas Grandes Estilo de Luta
categoria — Origem, Geral, Estilo de Luta ou Dádiva
Épica — e em ordem alfabética dentro de cada catego- Combate com Duas Armas Estilo de Luta
ria. Todos os talentos estão listados alfabeticamente Combate Desarmado Estilo de Luta
na tabela Talentos. Se um talento puder ser adquirido
Combatente Montado Geral
mais de uma vez, um asterisco aparece após o nome do
talento na tabela. Conjurador Bélico Geral
Conjurador Ritualista Geral
Partes de um Talento Curandeiro Origem
A descrição de um talento contém as seguintes partes,
Dádiva da Fortitude Dádiva Épica
apresentadas após o nome do talento.
Categoria. Um talento pertence a uma categoria, in- Dádiva da Proeza em Combate Dádiva Épica
dicada no talento. Se você for instruído a escolher um Dádiva da Proficiência em Perícia Dádiva Épica
talento de uma categoria específica, como a categoria
Origem, essa categoria deve aparecer sob o nome do Dádiva da Recordação de Magia Dádiva Épica
talento. Se for instruído a escolher um talento sem Dádiva da Recuperação Dádiva Épica
especificar uma categoria, você pode escolher qualquer Dádiva da Resistência à Energia Dádiva Épica
categoria.
Pré-requisito. Para adquirir um talento, você deve Dádiva da Velocidade Dádiva Épica
atender a qualquer pré-requisito descrito, a menos que Dádiva da Viagem Dimensional Dádiva Épica
uma característica permita que você adquira o talento Dádiva da Visão Verdadeira Dádiva Épica
sem o cumprir. Se um pré-requisito incluir uma classe,
você deve ter pelo menos 1 nível naquela classe para Dádiva do Ataque Irresistível Dádiva Épica
adquirir o talento. Dádiva do Destino Dádiva Épica
Benefício. Os benefícios de um talento são detalha-
Dádiva do Espírito da Noite Dádiva Épica
dos após qualquer pré-requisito. Se você possui um
talento, adquire os benefícios dele. Defensivo Estilo de Luta
Repetível. Um talento pode ser adquirido apenas uma Duelismo Estilo de Luta
vez, a menos que a descrição do talento indique o con-
Duelista Defensivo Geral
trário em uma subseção chamada “Repetível”.
ZOLTAN BOROS
Envenenador Geral
Esmagador Geral
WAYNE ENGLAND
Sortudo
Habilidoso Talento de Origem
Talento de Origem
Você adquire os seguintes benefícios.
Você adquire proficiência em três perícias ou ferra-
Pontos de Sorte. Você tem um número de Pontos de
mentas à sua escolha.
Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência e pode gastar
Repetível. Você pode adquirir este talento mais de
os pontos nos benefícios abaixo. Você restaura seus
uma vez.
Pontos de Sorte gastos quando completa um Descanso
Longo.
Vantagem. Quando você joga um d20 para um Teste
Iniciado em Magia
de D20, pode gastar 1 Ponto de Sorte para ter Vanta-
Talento de Origem
gem na jogada.
Você adquire os seguintes benefícios. Desvantagem. Quando uma criatura jogar um d20
Dois Truques. Você aprende dois truques à sua para uma jogada de ataque contra você, você pode
escolha na lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago. gastar 1 Ponto de Sorte para impor Desvantagem nessa
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de jogada.
conjuração para as magias deste talento (escolha quan-
WAYNE ENGLAND
Duelista Defensivo
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Destreza em 1, até no máximo 20.
Aparar. Se estiver segurando uma arma de Acuidade
e outra criatura acertar você com um ataque corpo a
corpo, você pode executar uma Reação para adicionar
seu Bônus de Proficiência à sua Classe de Armadura,
potencialmente fazendo com que o ataque erre. Você
obtém este bônus na sua CA contra ataques corpo a
corpo até o início do seu próximo turno.
Especialista Ambidestro
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Envenenador Destreza 13 ou superior)
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Destreza ou Inteligência em 1, até no máximo 20.
Combate com Duas Armas Aprimorado. Quando você
Veneno Potente. Ao realizar uma jogada de dano que
executa a ação Atacar no seu turno com uma arma
causa dano Venenoso, você ignora Resistência a dano
que tenha a propriedade Leve, pode realizar um ataque
Venenoso.
adicional como uma Ação Bônus no mesmo turno com
Preparar Veneno. Você adquire proficiência com o
uma arma diferente, que deve ser uma arma Corpo a
Kit de Veneno. Com 1 hora de trabalho usando esse
Corpo que não possua a propriedade Duas Mãos. Você
kit e gastando 50 PO em materiais, você pode fabricar
não pode adicionar o seu modificador de atributo ao
um número de doses de veneno igual ao seu Bônus de
dano do ataque adicional, a menos que o modificador
Proficiência. Como uma Ação Bônus, você pode aplicar
seja negativo.
uma dose de veneno a uma arma ou peça de munição.
Saque Rápido. Você pode desembainhar ou embai-
Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência por 1
nhar duas armas que não possuam a propriedade Duas
minuto ou até você causar dano com o item envenena-
Mãos quando normalmente poderia desembainhar ou
do, o que for mais curto. Ao sofrer dano do item enve-
embainhar apenas uma.
nenado, uma criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição (CD 8 mais o modificador
do atributo aumentado por este talento e seu Bônus de Especialista em Armaduras Leves
Proficiência) ou sofre 2d8 pontos de dano Venenoso Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
e está com a condição Envenenado até o final do seu
próximo turno. Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Esmagador Treinamento com Armadura. Você obtém treinamen-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) to com Armadura Leve e Escudos.
Você adquire os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Especialista em Armaduras Médias
Força ou Constituição em 1, até no máximo 20. Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Treina-
Empurrar. Uma vez por turno, quando você atinge mento com Armadura Leve)
uma criatura com um ataque que causa dano Contun-
dente, você pode movê-la 1,5 metro para um espaço Você adquire os seguintes benefícios.
desocupado se o alvo não for um tamanho maior que Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
você. Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Crítico Melhorado. Ao obter um Acerto Crítico que Treinamento com Armadura. Você obtém treinamen-
WAYNE ENGLAND
WAYNE ENGLAND
206
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força em 1, até no máximo 20.
Golpe de Escudo. Ao atacar uma criatura a até 1,5
metro de você como parte da ação Atacar e atingir com
uma arma Corpo a Corpo, você pode atacar imediata-
mente o alvo com seu Escudo se ele estiver equipado,
forçando o alvo a realizar uma salvaguarda de Força
(CD 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus
de Proficiência). Se falhar, você empurra o alvo a 1,5
metro de você ou impõe a ele a condição Caído (à sua
escolha). Você pode usar esse benefício apenas uma
vez em cada um dos seus turnos.
Interpor Escudo. Se você for submetido a um efeito
que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza
para sofrer apenas metade do dano, pode usar uma
Reação para não sofrer dano se você for bem-sucedido
na salvaguarda e estiver segurando um Escudo.
Resistente
Mestre-Atirador Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior)
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
Você adquire os seguintes benefícios.
13 ou superior)
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Você adquire os seguintes benefícios. Constituição em 1, até no máximo 20.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Desafie a Morte. Você tem Vantagem em Salvaguar-
Destreza em 1, até no máximo 20. das Contra Morte.
Ignorar Cobertura. Seus ataques à distância com Recuperação Rápida. Como uma Ação Bônus, você
armas ignoram Cobertura Parcial e Cobertura de Três pode gastar um de seus Dados de Pontos de Vida, jo-
Quartos.
gar o dado e recuperar um número de Pontos de Vida
Disparo à Queima-Roupa. Estar a 1,5 metro de um
igual ao resultado.
inimigo não impõe Desvantagem em suas jogadas de
ataque com armas à Distância.
Tiro Longo. Atacar com alcance máximo não impõe
Sentinela
Desvantagem em suas jogadas de ataque com armas à
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Força ou
Distância.
Destreza 13 ou superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Perfurador Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Você adquire os seguintes benefícios. Diligente. Imediatamente após uma criatura em
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de até 1,5 metro de você executar a ação Desengajar ou
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20. atingir um alvo diferente de você com um ataque, você
Punção. Uma vez por turno, quando você atinge uma pode realizar um Ataque de Oportunidade contra essa
criatura com um ataque que causa dano Perfurante, criatura.
pode jogar novamente um dos dados de dano do ata- Deter. Ao atingir uma criatura com um Ataque de
que, e você deve usar a nova jogada. Oportunidade, o Deslocamento da criatura se torna 0
Crítico Melhorado. Ao obter um Acerto Crítico que pelo resto do turno atual.
causa dano Perfurante a uma criatura, você pode jogar
um dado de dano adicional ao determinar o dano Per-
furante adicional que o alvo sofre. Sorrateiro
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior, Destreza
13 ou superior)
Resiliente Você adquire os seguintes benefícios.
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Você adquire os seguintes benefícios. Destreza em 1, até no máximo 20.
Aumento no Valor de Atributo. Escolha um atributo Visão às Cegas. Você tem Visão às Cegas com um
no qual você não tenha proficiência em salvaguarda. alcance de 3 metros.
Aumente o valor de atributo escolhido em 1, até no Névoa de Guerra. Você explora as distrações da ba-
WAYNE ENGLAND
Treinamento com Armas Marciais Quando você realiza um ataque adicional como resul-
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4 ou superior) tado de usar uma arma com a propriedade Leve, você
pode adicionar seu modificador de atributo ao dano
Você adquire os seguintes benefícios. desse ataque, se já não estiver adicionando-o ao dano.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até no máximo 20.
Proficiência com Armas. Você adquire proficiência Combate Desarmado
com armas Marciais. Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Arquearia Duelismo
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Estilo de Luta)
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque
Quando você segura uma arma Corpo a Corpo em uma
com armas à Distância.
mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de
+2 nas jogadas de dano desta arma.
Combate com Armas de Arremesso
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta)
Interceptação
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Quando você atinge com uma jogada de ataque à dis- Estilo de Luta)
tância usando uma arma com a propriedade Arremes-
Quando uma criatura à sua vista atinge outra criatura
so, você obtém um bônus de +2 na jogada de dano.
a até 1,5 metro de você com uma jogada de ataque,
209
você pode executar uma Reação para reduzir o dano
causado ao alvo em 1d10 mais seu Bônus de Profici- Dádiva da Proficiência em Perícia
ência. Você deve estar segurando um Escudo ou uma Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou
arma Simples ou Marcial para executar esta Reação. superior)
Você adquire os seguintes benefícios.
Luta às Cegas Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de atributo à sua escolha em 1, até no máximo 30.
Estilo de Luta) Assecla Completo. Você adquire proficiência em
todas as perícias.
Você tem Visão às Cegas com um alcance de 3 metros. Especialização. Escolha uma perícia na qual você
tenha proficiência, mas não tenha Especialização. Você
obtém Especialização nessa perícia.
Protetivo
Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Característica de
Estilo de Luta) Dádiva da Recordação de Magia
Quando uma criatura à sua vista ataca um alvo que Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19 ou superior,
não é você e que está a até 1,5 metro de distância, você Característica de Conjuração)
pode executar uma Reação para interpor seu Escudo, Você adquire os seguintes benefícios.
se o estiver segurando. Isso impõe Desvantagem na Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor
jogada de ataque que acionou a reação e em todas as de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no
jogadas contra o alvo até o início do seu próximo tur- máximo 30.
no, enquanto você estiver a até 1,5 metro do alvo. Conjuração Livre. Sempre que você conjurar uma
magia com um espaço de magia de 1º a 4º círculo, jo-
Talentos de Dádiva Épica gue 1d4. Se o resultado que você tirar for o mesmo que
Esses talentos estão na categoria Dádiva Épica. o círculo do espaço, o espaço não é gasto.
212
CAPÍTULO 6
Equipamento
O
equipamento certo pode fazer a diferen- metro, enquanto uma arma à Distância é usada para
ça entre o sucesso e o fracasso dos aventurei- atacar a uma distância maior.
ros. Este capítulo fornece regras e preços para Dano. A tabela lista a quantidade de dano que uma
armas, armaduras e outros tipos de equipamentos arma causa quando um atacante acerta um ataque
que os personagens podem comprar ou encontrar. O com ela, bem como o tipo desse dano.
Mestre informa se uma loja tem um item à venda e se Maestria. Cada arma tem uma propriedade de ma-
ele está disponível pelo preço listado. estria, que é definida na seção “Propriedades de
Maestria” mais adiante neste capítulo. Para usar essa
propriedade, você deve ter uma característica que
Moedas permita usá-la.
Os personagens geralmente encontram moedas em Propriedades. Quaisquer propriedades que uma arma
suas aventuras e podem gastá-las em lojas, estalagens possua são listadas na coluna Propriedades. Cada
e outros estabelecimentos. As moedas vêm em diferen- propriedade é definida na seção “Propriedades”.
tes denominações com base no valor relativo de seu
material. A tabela Valores das Moedas lista as moedas Proficiência em Armas
e quanto elas valem em relação à Peça de Ouro, que é Qualquer um pode empunhar uma arma, mas você
a moeda principal do jogo. Por exemplo, 100 Peças de deve ter proficiência com ela para adicionar seu Bônus
Cobre valem 1 Peça de Ouro. de Proficiência a uma jogada de ataque que você faz
Uma moeda pesa cerca de dez gramas, então cem com ela. As características de um personagem do
moedas pesam um quilo. jogador podem fornecer proficiências em arma. Um
monstro é proficiente com qualquer arma que esteja
Valores das Moedas em seu bloco de estatísticas.
Moeda Valor em PO
Peça de Cobre (PC) 1/100 Propriedades
Peça de Prata (PP) 1/10 Aqui estão as definições das propriedades na coluna
Peça de Electro (PE) 1/2 Propriedades da tabela Armas.
Peça de Ouro (PO) 1 Acuidade
Peça de Platina (PL) 10 Ao realizar um ataque com uma arma que possui
Acuidade, utilize seu modificador de Força ou Des-
treza, à sua escolha, para as jogadas de ataque e dano.
Armas Você deve aplicar o mesmo modificador em ambas as
A tabela Armas nesta seção mostra as principais armas jogadas.
do jogo. A tabela lista o custo e o peso de cada arma, Alcance
bem como os seguintes detalhes: Uma arma com Alcance possui um alcance indicado
Categoria. Cada arma se enquadra em uma categoria: entre parênteses após a propriedade Munição ou Ar-
Simples ou Marcial. Proficiências com armas ge- remesso. O alcance apresenta dois números: o primei-
ralmente estão vinculadas a uma dessas categorias. ro representa o alcance normal da arma em metros,
Por exemplo, você pode ter proficiência com armas enquanto o segundo indica o alcance máximo. Ao
Simples. atacar um alvo que esteja além do alcance normal, você
Corpo a Corpo ou à Distância. Uma arma é classifi- tem Desvantagem na jogada de ataque. Não é possível
cada como Corpo a Corpo ou à Distância. Uma arma atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.
Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 Arremesso
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você
pode arremessá-la para realizar um ataque à distância, e
pode sacar essa arma como parte do ataque. Se a arma
Vendendo Equipamento
for corpo a corpo, utilize o mesmo modificador de atri-
O equipamento é vendido pela metade de seu preço.
buto para as jogadas de ataque e dano que você empre-
Em contraste, bens comerciais e objetos de valor - como
ga ao realizar um ataque corpo a corpo com essa arma.
CAIO MONTEIRO
Clava
1 PP
Machadinha
5 PO
Cajado
2 PP
Adaga
2 PO
Maça
5 PO
Azagaia Lança
5 PP 1 PO
Clava Grande
2 PP
Dardo
5 PC
Funda
1 PP
Arco Curto
25 PO
Besta Leve
25 PO
POLAR ENGINE, JOHN GRELLO
Malho
10 PO
machado de Batalha
10 PO
Rapieira
25 PO
Cimitarra
Alabarda 25 PO
20 PO
Machado
Grande
Picareta
30 PO Lança
de Guerra
Longa
5 PO
5 PO
Espada Grande
50 PO Martelo de Guerra
15 PO
Tridente
5 PO
Lança de Montaria
Chicote
10 PO
2 PO
Besta Pesada
Zarabatana
POLAR ENGINE, JOHN GRELLO, MICHAEL BROUSSARD
50 PO
10 PO
Besta de Mão
Mosquete
75 PO Pistola
500 PO
250 PO
Armaduras Leves
Escudo
10 PO
Armadura de Couro
Armadura Acolchoada Armadura de Couro Batido
5 PO 10 PO 45 PO
Armaduras Médias
Loriga de Escamas
50 PO
Gibão de Pele
10 PO
Armadura de Placas
parcial
750 PO
Armaduras Pesadas
Armadura de Placas
1.500 PO
Cota de Malha
75 PO
30 PO 200 PO
Baliza (5 PC)
Algibeira (5 PP) Uma Baliza tem 3 metros de comprimento. Você pode
Uma Algibeira comporta até 3 kg em um volume de 6 usá-la para tocar algo a até 3 metros de distância. Se
litros. precisar realizar um teste de Força (Atletismo) como
parte de um Salto em Altura ou Salto em Distância,
você pode utilizar a Baliza para se impulsionar, rece-
Aljava (1 PO) bendo Vantagem no teste.
Uma Aljava armazena até 20 Flechas.
Barril (2 PO)
Antitoxina (50 PO) Um Barril armazena até 160 litros de líquido ou até
Como uma Ação Bônus, você pode beber um frasco de 0,16 metro cúbico de produtos secos.
Antitoxina para obter Vantagem nas salvaguardas para
evitar ou encerrar a condição Envenenado por 1 hora.
Baú (5 PO)
Um Baú armazena até 0,35 metros cúbicos (ou 350
Apito Sinalizador (5 PC) litros) de conteúdo.
Quando soprado como uma ação Usar Objeto, um
Apito Sinalizador produz um som que pode ser ouvido
a até 180 metros de distância. Bolsa de Componentes (25 PO)
Uma Bolsa de Componentes é à prova d’água e cheia
de compartimentos que contêm todos os componentes
Aríete Portável (4 PO) Materiais sem custo de suas magias.
Você pode usar um Aríete Portável para arrombar
portas. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +4 no
teste de Força. Outro personagem pode ajudá-lo a usar
Cadeado (10 PO)
Um Cadeado vem com uma chave. Sem a chave, uma
o Aríete, concedendo-lhe Vantagem nesse teste.
criatura pode usar Ferramentas de Ladrão para abrir
este Cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza
Armadilha de Caça (5 PO) (Prestidigitação) CD 15.
Como uma ação Usar Objeto, você pode armar uma
Armadilha de Caça, que é um anel de aço dentado
que se fecha quando uma criatura pisa em uma placa
Caixa para Fogo (5 PP)
Uma Caixa para Fogo é um pequeno recipiente con-
de pressão no centro. A armadilha é presa em uma
tendo pedra de sílex, aço contra fogo e material muito
corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore
seco e altamente inflamável (geralmente pano seco
ou um espigão cravado no chão. Uma criatura que pisa
embebido em óleo leve) usado para acender um fogo.
no prato deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Usá-lo para acender uma Lâmpada, Lanterna, Tocha
de Destreza CD 13 ou sofre 1d4 de dano Perfurante
ou Vela — ou qualquer outra coisa com combustível
e tem o Deslocamento reduzido a 0 até o início de
exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer
seu próximo turno. Depois disso, até que a criatura
outro fogo leva 1 minuto.
Cobertor (5 PP)
Enquanto estiver envolto em um cobertor, você tem Estacas de Ferro (1 PO)
Vantagem em salvaguardas contra frio extremo (veja o Estacas de Ferro vêm em pacotes de dez. Como uma
Livro do Mestre). ação Usar Objeto, você pode usar um objeto contun-
dente, como um Martelo Leve, para martelar uma
Estaca em madeira, terra ou um material semelhante.
Corda (1 PO) Você pode fazer isso para fechar uma porta, amarrar
Como uma ação Usar Objeto, você pode dar um nó em uma corda ou corrente na Estaca.
uma Corda se for bem-sucedido em um teste de Des-
treza (Prestidigitação) CD 10. Um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo) CD 20 pode romper a Corda. Estojo, Mapa ou Pergaminho (1 PO)
Você pode amarrar uma criatura involuntária com a Um Estojo de Mapa ou Pergaminho armazena até 10
Corda somente se a criatura tem a condição Contido, folhas de papel ou 5 folhas de pergaminho.
Imobilizado ou Incapacitado. Se as pernas da criatura
estiverem amarradas, a criatura tem a condição Conti-
do até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura Estojo, Virote de Besta (1 PO)
realize um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) Um Estojo de Virotes de Besta armazena até 20
CD 15 como uma ação. Virotes.
Mochila (2 PO)
Uma Mochila armazena até 15 quilos dentro de 30
centímetros cúbicos. Também pode servir como um
alforje.
Rede
Munição (varia)
Munição é exigida por uma arma que tenha a proprie-
dade Munição. A descrição de uma arma detalha o tipo
de munição usada pela arma. A tabela Munição lista
os diferentes tipos e a quantidade que você recebe ao
comprá-las. A tabela também lista o item que normal-
mente é usado para comportar cada tipo; o armazena-
mento deve ser comprado separadamente.
Munição
Tipo Quant. Armz. Peso Custo
Agulhas 50 Algibeira 0,5 kg 1 PO
Balas, Arma de Fogo 10 Algibeira 1 kg 3 PO
Balas, Funda 20 Algibeira 750 g 4 PC
Flechas 20 Aljava 0,5 kg 1 PO Pá (2 PO)
Virotes 20 Estojo 750 g 1 PO Trabalhando por 1 hora, você pode usar uma Pá para
cavar um buraco de 1,5 metro de cada lado no solo ou
material semelhante.
Óleo (1 PP)
Você pode cobrir uma criatura, objeto ou área com
Papel (2 PP)
Óleo ou utilizá-lo como combustível, conforme deta-
Uma folha de papel pode comportar cerca de 250 pala-
lhado abaixo.
vras escritas à mão.
Cobrindo uma Criatura ou um Objeto. Ao executar a
ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques
por arremessar um pote de Óleo. Escolha uma criatura Pé de Cabra (2 PO)
ou objeto a até 6 metros de distância. O alvo deve ser Usar um Pé de Cabra concede a você Vantagem em
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza (CD testes de Força, onde a alavancagem do Pé de Cabra
8 mais seu modificador de Destreza e seu Bônus de pode ser aplicada.
Proficiência) ou fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer
dano Ígneo antes que o óleo seque (após 1 minuto), ele
sofre 5 pontos de dano Ígneo adicionais devido ao óleo Perfume (5 PO)
em combustão. O perfume vem em um frasco de 120 mililitros. Por 1
Cobrindo um Espaço. Você pode executar a ação Usar hora após aplicar o Perfume em si, você tem Vanta-
Objeto para despejar um pote de Óleo em um terreno gem em testes de Carisma (Persuasão) realizados para
plano para cobrir uma área quadrada de 1,5 metro influenciar um Humanoide Indiferente a até 1,5 metro
de lado a até 1,5 metro de você. Ao ser aceso, o óleo de você.
queima até o fim do turno 2 rodadas depois (ou 12
segundos) e causa 5 pontos de dano Ígneo a qualquer
criatura que entre ou termine o turno na área. Uma Pergaminho (1 PP)
criatura sofre esse dano apenas uma vez por turno. Uma folha de pergaminho pode comportar cerca de
Combustível. O Óleo serve como combustível para 250 palavras escritas à mão.
Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um pote de
Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanter-
na. Esse tempo de queima não precisa ser consecutivo; Pergaminho Mágico (Truque, 30 PO; 1º
você pode extinguir o Óleo em combustão (como uma Círculo, 50 PO)
ação Usar Objeto) e acendê-lo até que ele tenha quei- Um Pergaminho Mágico (Truque) ou Pergaminho Mágico
JOHN GRELLO, POLAR ENGINE
mado por um total de 6 horas. (1º Círculo) é um item mágico que contém as palavras
de um truque ou magia de 1º círculo, respectivamente,
determinado pelo criador do pergaminho. Se a magia
estiver na lista de magias da sua classe, você pode ler o
pergaminho e conjurar a magia usando seu tempo de
Símbolos Sagrados
Rações (5 PP) Símbolo Peso Custo
As rações consistem em alimentos prontos para via- Amuleto (usado ou segurado) 0,5 kg 5 PO
gem, incluindo biscoito duro, carne seca, frutas secas e Emblema (exibido em tecido ou em um Escudo) — 5 PO
nozes. Veja “Desnutrição” no glossário de regras para
Relicário (segurado) 1 kg 5 PO
os riscos de não comer.
Roupas, Viagem (2 PO) Alguns eventos e locais admitem apenas pessoas ves-
Roupas de Viagem são roupas resistentes projetadas tindo uma Túnica com certas cores ou símbolos.
para viagens em vários ambientes.
Montarias e Veículos
Uma montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapida-
mente pelos ermos, mas seu objetivo principal é carre-
gar equipamentos que, de outra forma, o atrasariam. A
tabela Montarias e Outros Animais mostra a capacida-
de de carga de cada animal. Veja o apêndice B para os
blocos de estatísticas dos animais.
Montarias e Carga
Um animal que puxa uma carruagem, biga, carroça,
trenó ou vagão pode mover até cinco vezes sua capa-
cidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se
vários animais puxarem o mesmo veículo, some suas
capacidades de carga.
Armadura de Montaria
Armadura de montaria é uma armadura projetada para
uma montaria. Qualquer tipo de armadura na tabela
Armaduras deste capítulo pode ser comprada como
uma armadura de montaria. O custo é quatro vezes o
custo normal e pesa duas vezes mais.
Selas
Uma sela vem com um bridão, freio, rédea e qualquer
outro equipamento necessário para usar a sela. Uma
Sela Militar concede Vantagem em qualquer teste de
atributo que você realizar para permanecer montado.
Arreios, Apetrechos e Veículos de Tração
Uma Sela Exótica é necessária para montar uma cria- Item Peso Custo
tura aquática ou voadora. Alimentação por dia 5 kg 5 PC
Biga 50 kg 250 PO
Montarias e Outros Animais
Carroça 100 kg 15 PO
Item Capc. de Carga Custo
Carruagem 300 kg 100 PO
Camelo 225 kg 50 PO
Estábulo por dia — 5 PP
Cavalo de Carga 270 kg 50 PO
Sela
Cavalo de Guerra 270 kg 400 PO
Exótica 20 kg 60 PO
Cavalo de Montaria 240 kg 75 PO
Militar 15 kg 20 PO
Elefante 660 kg 200 PO
Viagem 12,5 kg 10 PO
Mastim 93 kg 25 PO
Trenó 150 kg 20 PO
Mula 210 kg 8 PO
PATRIK HELL
Vagão 200 kg 35 PO
Pônei 112 kg 30 PO
234
CAPÍTULO 7
Magias
E
ste capítulo fornece as regras para a
conjuração de magias. Também apresenta descri-
Conjurando Magias
ções de magias comuns nos mundos de Dun- Cada descrição de magia fornece os detalhes necessá-
rios para conjurar a magia. As seções a seguir explicam
geons & Dragons. Essas magias são utilizadas por vá-
cada uma dessas descrições, que acompanham o nome
rias características de classe, itens mágicos e monstros.
de uma magia.
Adquirindo Magias Círculo de Magia
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia pre- Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na
parada em sua mente ou acessá-la através de um item descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um
mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas característi- indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias
cas determinam quais magias você tem acesso, se hou- simples que podem ser conjuradas quase que instinti-
ver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e vamente — são de círculo 0. As regras de cada classe
se você pode alterar a lista de magias preparadas. conjuradora indicam quando seus membros adquirem
acesso a magias de determinados círculos.
Preparando Magias
Espaços de Magia
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou A conjuração é desgastante, limitando um conjurador
superior que prepara, sua característica de conjuração a conjurar apenas um número restrito de magias de
detalha quando você pode modificar a lista e quantas 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os
magias pode alterar, conforme resumido na tabela espaços de magia representam o potencial mágico de
Magias Preparadas por Classe. um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um
número limitado desses espaços para diferentes círcu-
Magias Preparadas por Classe los. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro
Classe Altere Quando Você… Nº de Magias espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Bardo Avança um nível Uma Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de
magia correspondente ao círculo da magia ou a um cír-
Bruxo Avança um nível Uma
culo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço
Clérigo Termina um Descanso Longo Qualquer uma de magia pode ser visto como um compartimento de
Druida Termina um Descanso Longo Qualquer uma tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e
Feiticeiro Avança um nível Uma maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo ca-
Guardião Termina um Descanso Longo Uma bem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo
requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim,
Mago Termina um Descanso Longo Qualquer uma
quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos,
Paladino Termina um Descanso Longo Uma
uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços
de 1º círculo, ficando com os três restantes.
A maioria dos monstros que conjuram magias não alte- Terminar um Descanso Longo recupera qualquer
ra suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode espaço de magia gasto.
alterá-las à vontade.
Conjurando sem Espaços de Magia
Magias Sempre Preparadas Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem
Algumas características podem fornecer uma magia usar um espaço de magia:
que você mantém sempre preparada. Se você também Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um
tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, espaço de magia.
uma magia que você sempre tem preparada não conta Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na
no número de magias dessa lista. descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser
conjurada conforme as regras normais de conjuração
Conjuração e Armaduras ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia
leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não
Você precisa ter treinamento com a armadura que está
utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia
vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa.
KAI CARPENTER
De outra forma, a armadura impede que você conjure como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
adequadamente. Habilidades Especiais. Alguns monstros e persona-
gens possuem habilidades especiais que permitem
exemplo, remova o segundo “o” de Bola de Fogo e Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com
reorganize as letras restantes para criar Gab Flodo ou uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre
Fargo Blo. até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma
Cobertura Total.
PONTO DE ORIGEM
Aliado Extraplanar
Acalmar Emoções 6º Círculo, Invocação (Clérigo)
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você implora pela ajuda de uma entidade sobrenatural.
Cada Humanoide em uma Esfera de 6 metros de raio Você deve conhecer o ser: um deus, um príncipe demô-
centrada em um ponto à sua escolha no alcance da nio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade
magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda envia um Celestial, um Elemental ou um Ínfero leal a ela
de Carisma ou é afetado por um dos seguintes efeitos para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em
(escolha um para cada criatura): um espaço desocupado no alcance da magia. Se você
A criatura tem Imunidade às condições Amedronta- souber o nome de uma criatura específica, você pode
do e Enfeitiçado até que a magia termine. Se a criatura proferir esse nome quando conjurar a magia para solici-
já estiver Amedrontada ou Enfeitiçada, essas condições tar essa criatura, embora você possa obter uma criatura
são suprimidas pela duração da magia. diferente de qualquer modo (à escolha do Mestre).
A criatura se torna Indiferente às criaturas à sua Quando a criatura aparece, ela não é obrigada a com-
escolha em relação às quais é Hostil. Essa indiferen- portar-se de uma maneira específica. Você pode pedir
ça encerra se o alvo sofrer dano ou testemunhar os que ela realize um serviço em troca de pagamento, mas
aliados dela sofrendo dano. Quando a magia termina, a ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode va-
atitude da criatura volta ao normal. riar de simples (nos levar voando através do abismo ou
nos ajudar a lutar em uma batalha) a complexa (espionar
nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão
Acudir os Moribundos
na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar
Truque de Necromancia (Clérigo, Druida)
com a criatura para negociar pelos serviços dela.
Tempo de Conjuração: Ação O pagamento pode assumir várias formas. Um
Alcance: 4,5 metros Celestial pode exigir uma doação considerável de ouro
Componentes: V, S ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um
Duração: Instantânea Ínfero pode exigir um sacrifício vivo ou um presente na
Escolha uma criatura no alcance da magia que tenha forma de um tesouro. Algumas criaturas podem trocar
0 Pontos de Vida e não esteja morta. A criatura fica o serviço por uma missão realizada por você.
Estável. Uma tarefa que pode ser medida em minutos requer
Aprimoramento de Truque. O alcance da magia dobra um pagamento no valor de 100 PO por minuto. Uma
quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 me- tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. Já
tros) e 17 (36 metros). uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000
PO por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos
com base nas circunstâncias em que você conjurou a
Alarme magia. Se a tarefa estiver alinhada com os interesses da
1º Círculo, Abjuração (Guardião, Mago) criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas nor-
Alcance: 9 metros malmente exigem apenas metade do pagamento suge-
Componentes: V, S, M (um sino e um fio de prata) rido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem
Duração: 8 horas demandar um pagamento maior. Criaturas raramente
aceitam tarefas que parecem suicidas.
Você define um alarme contra intrusão. Escolha uma Depois que a criatura conclui a tarefa, ou quando a
porta, uma janela ou uma área no alcance da magia que duração combinada do serviço acaba, a criatura retor-
não seja maior do que um Cubo de 6 metros de lados. na ao seu plano de origem após se reportar a você, se
Até que a magia termine, um alarme o avisa sempre possível. Se você não conseguir chegar a um acordo
que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao sobre um preço pelo serviço da criatura, a criatura
conjurar a magia, você pode designar criaturas que não retorna imediatamente ao seu plano de origem.
disparam o alarme. Você também escolhe se o alarme é
audível ou mental:
Alarme Mental. Você é alertado por um bipe mental
se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida.
Este bipe o acorda se você estiver dormindo.
Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O gambá. O efeito deve caber em um Cubo de 1,5 metro
objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um con- de lados.
Presságios
Presságios Para Resultados Que Serão…
Um sprite conjura Prosperidade Bons
Arte Druídica para Infortúnio Maus
fazer as flores
Prosperidade e Infortúnio Bons e ruins
florescerem.
Nada Nem bons, nem ruins
Aura de Vitalidade
3º Círculo, Abjuração (Clérigo, Druida, Paladino) Auxílio
2º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
Tempo de Conjuração: Ação
Paladino)
Alcance: Pessoal
Componentes: V Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tira de pano branco)
Uma aura irradia de você em uma Emanação de 9 me-
Duração: 8 horas
tros pela duração da magia. Quando você cria a aura
e no início de cada um dos seus turnos enquanto ela Escolha até três criaturas no alcance da magia. Os
persiste, você pode restaurar 2d6 Pontos de Vida em Pontos de Vida máximos e os Pontos de Vida atuais de
uma criatura dentro dela. cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Os
Pontos de Vida de cada alvo aumentam em 5 para cada
Aura Mágica de Nystul círculo de espaço de magia acima de 2.
2º Círculo, Ilusão (Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Badalar Fúnebre
Truque de Necromancia (Clérigo, Bruxo, Mago)
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Com um toque, você coloca uma ilusão em uma cria-
Componentes: V, S
tura voluntária ou em um objeto que não esteja sendo
Duração: Instantânea
usado ou carregado. Uma criatura adquire o efeito
Máscara descrito abaixo, e um objeto adquire o efeito Você aponta para uma criatura à sua vista e no alcance
Falsa Aura descrito abaixo. O efeito permanece pela da magia, então um único toque de um badalar dolo-
duração da magia. Se você conjurar a magia na mesma roso é audível a até 3 metros do alvo. O alvo deve ser
criatura ou objeto todos os dias por 30 dias, a ilusão bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
dura até ser dissipada. sofre 1d8 pontos de dano Necrótico. Caso o alvo tenha
perdido algum de seus Pontos de Vida, em vez de 1d8, Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
ele sofre 1d12 pontos de dano Necrótico. Você pode escolher uma criatura adicional para cada
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em um círculo de espaço de magia acima de 4.
dado quando você atinge os níveis 5 (2d8 ou 2d12), 11
(3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).
Banquete de Heróis
6º Círculo, Invocação (Bardo, Clérigo, Druida)
Banimento Tempo de Conjuração: 10 minutos
4º Círculo, Abjuração (Bruxo, Clérigo, Feiticeiro, Mago, Alcance: Pessoal
Paladino) Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de pedras
Tempo de Conjuração: Ação preciosas no valor de 1.000 ou mais PO, que a magia
Alcance: 9 metros consome)
Componentes: V, S, M (um pentagrama) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um banquete que aparece em uma su-
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve perfície em um Cubo desocupado de 3 metros de lado
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consu-
ou é transportada para um semiplano inofensivo pela mido e desaparece no final dessa duração, e os efeitos
duração da magia. Enquanto estiver lá, o alvo tem a benéficos não aparecem até que essa hora passe. Até
condição Incapacitado. Quando a magia encerra, o doze criaturas podem participar do banquete.
alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço Uma criatura que partilha do banquete recebe
desocupado mais próximo, se o primeiro espaço estiver vários benefícios, que duram 24 horas. A criatura tem
ocupado. Resistência a dano Venenoso e Imunidade às condições
Se o alvo for uma Aberração, Celestial, Elemental, Amedrontado e Envenenado. Seus Pontos de Vida má-
Feérico ou Ínfero, o alvo não retorna se a magia durar ximos também aumentam em 2d10 e recebe o mesmo
1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para valor de Pontos de Vida.
RALUCA MARINESCU
Bolha Ácida
Truque de Evocação (Feiticeiro, Mago) Bordão Místico
Truque de Transmutação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
Duração: 1 minuto
Você cria uma bolha ácida em um ponto no alcance da
magia, onde ela explode em uma Esfera de 1,5 metro de Um Cajado ou Clava que você está segurando é imbu-
raio. Cada criatura nessa Esfera deve ser bem-sucedida ído com o poder da natureza. Pela duração da magia,
em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos você pode usar seu atributo de conjuração em vez de
de dano Ácido. Força para as jogadas de ataque e dano de ataques cor-
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 po a corpo com essa arma, e o dado de dano da arma
YUHONG DING
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6). se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser
de dano Energético ou do tipo de dano normal da arma
(à sua escolha).
mesmo que a água tenha que fluir sobre obstáculos, gio em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento,
paredes ou em outras direções improváveis. A água na você pode alterar a direção dele.
área se move à medida que você a direciona, mas uma
vez que ela se move além da área da magia, ela retoma Precipitação
seu fluxo com base no terreno. A água continua a se Estágio Condição
mover na direção que você escolheu até que a magia 1 Limpo
termine ou você escolha um efeito diferente.
2 Nuvens leves
3 Nublado ou com neblina
Controlar o Clima 4 Chuva, granizo ou neve
8º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Mago) 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Temperatura Vento
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) Estágio Condição Estágio Condição
Duração: Concentração, até 8 horas
1 Calor insuportável 1 Calmo
Você assume o controle do clima a até 8 quilômetros 2 Quente 2 Vento moderado
de você pela duração da magia. Você deve estar ao ar
3 Ameno 3 Vento forte
livre para conjurar esta magia, e ela encerra se você for
4 Fresco 4 Vendaval
para áreas internas.
Ao conjurar a magia, você altera a condição climática 5 Frio 5 Tempestade
atual, determinada pelo Mestre. Você pode alterar a 6 Frio extremo
precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10
minutos para as novas condições do clima entrarem em
vigor. Depois que elas se estabelecerem, você pode alte- Convocar Celestial
rar as condições novamente. Quando a magia termina, 5º Círculo, Invocação (Clérigo, Paladino)
o clima volta gradualmente ao normal.
ALEXANDRE HONORE
Espírito Celestial
Celestial Grande, Neutro
CA 11 + o círculo da magia + 2 (apenas Defensor)
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Deslocamento 9 m, Voo 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
no bloco de estatísticas.
combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, ataque que realizar antes do final deste turno.
mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obe- Malandro. O espírito preenche um Cubo de 3 metros de lado
dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne- a até 1,5 metro dele com Escuridão mágica, que dura até o
final do próximo turno dele.
Ações Bônus
Derrubar Brilho (Apenas Ínfero; Recarrega após um Descanso
Corda Extradimensional
Longo). Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar 2º Círculo, Transmutação (Mago)
sua magia, uma criatura a até 18 metros à vista da montaria. Tempo de Conjuração: Ação
Falha: O alvo tem a condição Amedrontado até o final do seu Alcance: Toque
próximo turno. Componentes: V, S, M (um pedaço de corda)
Passo Feérico (Apenas Feérico; Recarrega após um Descanso Duração: 1 hora
Longo). A montaria se teleporta, junto com seu cavaleiro,
Você toca uma corda. Uma extremidade dela paira
para um espaço desocupado à sua escolha a até 18 metros de
distância de onde está. para cima até que a corda fique perpendicular ao chão
ou alcance um teto. Na extremidade superior da corda,
Toque Curativo (Apenas Celestial; Recarrega após um Descanso um portal Invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre
Longo). Uma criatura a até 1,5 metro da montaria recupera um
para um espaço extradimensional que permanece até
número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais o círculo da magia.
Um defensor espectral Grande aparece e paira pela du- Como alternativa, você pode criar um dos seguintes
ração da magia em um espaço desocupado à sua vista efeitos à sua escolha:
e no alcance da magia. O defensor ocupa esse espaço e Aprendizado Repentino. Você substitui um dos seus
não pode ser atingido, e aparece em uma forma apro- talentos por outro talento para o qual seja elegível.
priada para sua divindade ou panteão. Você perde todos os benefícios do talento antigo e
Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até obtém os benefícios do novo. Não é possível substituir
3 metros do defensor pela primeira vez em um turno um talento que seja pré-requisito para qualquer um
ou inicie o turno lá realiza uma salvaguarda de Destre- dos seus outros talentos ou características.
za, sofrendo 20 pontos de dano Radiante se falhar, ou Criação de Objeto. Você cria um objeto no valor de
metade desse dano em caso de sucesso. O defensor de- até 25.000 PO que não seja um item mágico. O objeto
saparece quando causa um total de 60 pontos de dano. pode ter no máximo 90 metros em qualquer dimensão e
aparece em um espaço desocupado à sua vista, no chão.
Imunidade à Magia. Você concede a até dez criatu-
Desejo ras à sua vista imunidade a uma única magia ou outro
9º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago) efeito mágico por 8 horas.
Tempo de Conjuração: Ação Refazer Jogada. Você desfaz um único evento
Alcance: Pessoal recente, forçando uma nova jogada de qualquer jogada
Componentes: V de dado realizada no último turno (incluindo o seu
Duração: Instantânea último turno). A realidade se remodela para acomodar
o novo resultado. Por exemplo, uma magia Desejo pode
Desejo é a magia mais poderosa que um mortal pode
desfazer uma falha na salvaguarda de um aliado ou um
conjurar. Ao simplesmente falar em voz alta, você pode
Acerto Crítico de um inimigo. Você pode forçar refazer
alterar a própria realidade.
a jogada com Vantagem ou Desvantagem, e escolher se
O uso básico dessa magia é duplicar qualquer outra
usa o novo resultado ou a jogada original.
magia de 8º círculo ou inferior. Ao usá-la dessa forma,
IRINA NORDSOL
Destruição Banidora
5º Círculo, Invocação (Paladino) Destruição Colérica
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza 1º Círculo, Necromancia (Paladino)
imediatamente após atingir uma criatura com uma arma Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado imediatamente após atingir uma criatura com uma arma
Alcance: Pessoal Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado
Componente: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V
Duração: 1 minuto
O alvo atingido pela jogada de ataque sofre um adicio-
nal de 5d10 pontos de dano Energético do ataque. Se O alvo sofre 1d6 pontos de dano Necrótico adicionais
o ataque reduzir o alvo a 50 Pontos de Vida ou menos, do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguar-
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de da de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado até
Carisma ou é transportado para um semiplano ino- que a magia termine. No final de cada um dos turnos
fensivo pela duração da magia. Enquanto estiver lá, dele, o alvo Amedrontado repete a salvaguarda, encer-
o alvo tem a condição Incapacitado. Quando a magia rando a magia em caso de sucesso.
termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
ocupado. espaço de magia acima de 1.
possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por elas. Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação,
mas deve executar sua própria Reação para tanto.
Alcance: 36 metros
fraqueza natural no chão, um teto instável ou um
Componentes: V, S
sumidouro escondido.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escrita Ilusória
Enfeitiçar Monstro 1º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Mago)
4º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
Mago) Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: Ação Componentes: S, M (tinta no valor de 10 ou mais PO, que a
Alcance: 9 metros magia consome)
Componentes: V, S Duração: 10 dias
Duração: 1 hora
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza apropriado e o imbuí com uma ilusão que permane-
uma salvaguarda de Sabedoria. Ela tem Vantagem se ce pela duração. Para você e quaisquer criaturas que
você ou seus aliados estiverem lutando contra ela. Se escolher ao conjurar a magia, a escrita parece normal,
falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a como se estivesse escrita por sua mão, e transmite o
magia termine ou até que você ou seus aliados causem significado de sua intenção no momento em que o tex-
dano a ele. A criatura Enfeitiçada é Amigável a você. to foi redigido. Para os demais, as palavras aparecem
Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiça- como se estivessem em um alfabeto desconhecido ou
do por você. mágico, tornando-se ininteligíveis. Se preferir, a ilusão
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do
Você pode escolher uma criatura adicional para cada texto, embora você deva conhecer o idioma.
círculo de espaço de magia acima de 4. Se a magia for dissipada, o texto original e a ilusão
desaparecem.
Uma criatura que possui Visão Verdadeira pode ler a
Enfeitiçar Pessoa mensagem oculta.
1º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro,
Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Escudo Arcano
Alcance: 9 metros 1º Círculo, Abjuração (Feiticeiro, Mago)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: Reação, que você executa quando é
Duração: 1 hora atingido por uma jogada de ataque ou é alvo da magia
Mísseis Mágicos
Um Humanoide à sua vista e no alcance da magia rea-
Alcance: Pessoal
liza uma salvaguarda de Sabedoria. Ele tem Vantagem
Componentes: V, S
se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele.
Duração: 1 rodada
Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a
Esfera Flamejante
Escuridão 2º Círculo, Invocação (Druida, Feiticeiro, Mago)
2º Círculo, Evocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago) Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma bola de cera)
Componentes: V, M (pelo de morcego e um pedaço de carvão) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro
Pela duração da magia, uma Escuridão mágica se em um espaço desocupado no chão no alcance e pela
espalha a partir de um ponto no alcance da magia e duração da magia. Qualquer criatura que termine o
preenche uma Esfera de 4,5 metros de raio. Visão no turno a até 1,5 metro da esfera realiza uma salvaguarda
escuro não pode ver através dela, e luz não mágica não de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano Ígneo se
pode iluminá-la. falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Como alternativa, você conjura a magia em um objeto Como uma Ação Bônus, você pode mover a esfera
que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com até 9 metros, rolando-a pelo chão. Se você mover a
que a Escuridão preencha uma Emanação de 4,5 me- esfera para o espaço de uma criatura, essa criatura
tros originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo realiza a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de
opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a Escuridão. se mover durante o turno.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre bar-
área de Luz Plena ou Meia-luz criada por uma magia reiras de até 1,5 metro de altura e saltar sobre poços de
de 2º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada. até 3 metros de largura. Objetos inflamáveis que não
estão sendo usados ou carregados entram em combus- tura envolta pode executar uma ação para empurrar-se
tão se tocados pela esfera, e ela emite Luz Plena em um contra as paredes da Esfera e, assim, rolar a Esfera a até
raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. metade do Deslocamento da criatura. Da mesma forma,
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O o globo pode ser pego e movido por outras criaturas.
dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de Uma magia Desintegrar que tenha o globo como alvo
magia acima de 2. o destrói sem prejudicar nada em seu interior.
Favor Divino
1º Círculo, Transmutação (Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Falar com Mortos Alcance: Pessoal
3º Círculo, Necromancia (Bardo, Clérigo, Mago) Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 3 metros Até que a magia termine, seus ataques com armas causam
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) 1d4 pontos de dano Radiante adicionais em um acerto.
Duração: 10 minutos
Você confere uma aparência de vida a um cadáver à Flecha Ácida de Melf
sua escolha que esteja no alcance da magia, permitindo 2º Círculo, Evocação (Mago)
que ele responda às perguntas que você fizer. O cadá-
Tempo de Conjuração: Ação
ver precisa ter boca, e a magia falha se a criatura morta
Alcance: 27 metros
era um Morto-Vivo quando pereceu ou se foi o alvo
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó)
desta magia nos últimos 10 dias.
Duração: Instantânea
Até que a magia termine, você pode fazer até cinco
perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que Uma flecha verde brilhante dispara em direção a um
sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As alvo no alcance da magia, explodindo em um borrifo
respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repe- de ácido. Realize um ataque mágico à distância contra
titivas, e o cadáver não tem obrigação de oferecer uma o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de
resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o dano Ácido e 2d4 pontos de dano Ácido no final do
reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve próximo turno dele. Se falhar, a flecha respinga ácido
a alma da criatura ao corpo dela, apenas o espírito no alvo, causando somente metade do dano inicial.
animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
informações, não compreende nada do que aconteceu dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada
desde que morreu e não pode discorrer sobre eventos círculo de espaço de magia acima de 2.
futuros.
Flecha Relâmpago
Falar com Plantas 3º Círculo, Transmutação (Guardião)
3º Círculo, Transmutação (Bardo, Druida, Guardião) Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
Tempo de Conjuração: Ação imediatamente após atingir ou errar um alvo com um
Alcance: Pessoal ataque à distância usando uma arma
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
JESPER EJSING
Quando seu ataque atinge ou erra o alvo, a arma ou Meia-Luz em um raio de 3 metros e não podem se
munição que você está usando se transforma em um beneficiar da condição Invisível.
relâmpago. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto
efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 pontos de dano Elé- afetado têm Vantagem se o atacante puder vê-la.
trico em um acerto ou metade desse dano em um erro.
Cada criatura em um raio de 3 metros do alvo deve
então realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo Fome de Hadar
2d8 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse 3º Círculo, Invocação (Bruxo)
dano em caso de sucesso. Tempo de Conjuração: Ação
A arma ou munição retorna então à sua forma normal. Alcance: 45 metros
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva)
dano para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 Duração: Concentração, até 1 minuto
para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Você abre uma porta de entrada para o Reino Distante,
uma região infestada de horrores indizíveis. Uma Esfe-
Fogo das Fadas ra de Escuridão de 6 metros de raio aparece, centrada
1º Círculo, Evocação (Bardo, Druida) em um ponto no alcance e pela duração da magia. A
Esfera é considerada Terreno Difícil, e está cheia de
Tempo de Conjuração: Ação
sussurros estranhos e sons de sucção que podem ser
Alcance: 18 metros
ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, seja
Componentes: V
mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas total-
Duração: Concentração, até 1 minuto
mente dentro da área têm a condição Cego.
Objetos em um Cubo de 6 metros de lado no alcance Qualquer criatura que comece seu turno na área
da magia são delineados por luz azul, verde ou violeta sofre 2d6 pontos de dano Gélido. Qualquer criatura
(à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é deli- que termine seu turno na área deve ser bem-sucedida
MARTIN MOTTET
neada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 pontos
duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem de dano Ácido enquanto tentáculos esbranquiçados de
outro mundo se esfregam nela.
Ilusão Menor
Truque de Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no al-
cance da magia que permanece pela duração da magia.
Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A
ilusão encerra se você conjurar essa magia novamente.
Se uma criatura executar uma ação Analisar para
examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que
é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligên-
cia (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Se a criatura perceber a ilusão pelo que ela realmente
é, a ilusão se torna tênue para essa criatura.
Som. Se você criar um som, o volume pode variar
de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de aparece para alertar aqueles que tentarem abrir uma
outra pessoa, o rugido de um leão, o bater de tambores porta com armadilha.
ou qualquer outro som que você escolher. O som conti- Interação física com a imagem revela sua natureza
nua ininterrupto pela duração da magia, ou você pode ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatu-
criar sons distintos em diferentes momentos antes que ra que executa a ação Analisar para examinar a imagem
a magia termine. pode determinar que se trata de uma ilusão com um
Imagem. Se você criar a imagem de um objeto — teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) con-
como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um peque- tra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perce-
no baú — ela não pode ter dimensões superiores a um ber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer
cubo de 1,5 metro de lados. A imagem não pode gerar som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A
interação física com a imagem demonstra que se trata Imagem Maior
de uma ilusão, pois os objetos podem atravessá-la. 3º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Ilusão Programada Alcance: 36 metros
6º Círculo, Ilusão (Bardo, Mago) Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Tempo de Conjuração: Ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 36 metros Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou al-
Componentes: V, S, M (pó de jade no valor de 25 ou mais PO) gum outro fenômeno visível que não seja maior do que
Duração: Até ser dissipada um Cubo de 6 metros. A imagem aparece em um local
Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro à sua vista e no alcance da magia e permanece pela
fenômeno visível no alcance da magia, ativada por um duração. A imagem parece real, incluindo sons, cheiros
gatilho específico. A ilusão permanece imperceptível e temperatura apropriados para a coisa representada,
até o gatilho ocorrer. Ela não pode ser maior que um mas não pode causar danos ou condições.
Cubo de 9 metros de lado. Ao conjurar a magia, você Se você estiver dentro do alcance da imagem, pode
define o comportamento da ilusão e os sons que ela usar a ação Usar Magia para movê-la para outro ponto
emite, com duração máxima de 5 minutos. no alcance da magia. Durante essa movimentação, você
Quando o gatilho especificado ocorre, a ilusão apare- pode alterar sua aparência para que os movimentos
ce e age conforme você a descreveu. Após a conclusão, pareçam naturais. Por exemplo, ao mover a imagem de
ela desaparece e permanece inativa por 10 minutos, uma criatura, pode fazê-la parecer que está andando.
podendo ser ativada novamente depois desse período. Além disso, você pode fazer com que a imagem emita
O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto sons diferentes em momentos distintos, como continu-
você desejar, mas deve se basear em fenômenos visuais ar uma conversa.
JUSTINE CRUZ
ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por A interação física com a imagem revela que ela é
exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo que uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma
Imagem Silenciosa
1º Círculo, Ilusão (Bardo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Imagem Silenciosa
Alcance: 18 metros pode criar ilusões
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) mundanas e
excêntricas.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
algum outro fenômeno visível que não seja maior do
que um Cubo de 4,5 metros de lado. A imagem aparece Infligir Ferimentos
em um local pela duração e no alcance da magia. A 1º Círculo, Necromancia (Clérigo)
imagem é puramente visual; não é acompanhada por
Tempo de Conjuração: Ação
som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Alcance: Toque
Como uma ação Usar Magia, você pode mover a
Componentes: V, S
imagem para qualquer ponto no alcance da magia. À
Duração: Instantânea
medida que a imagem muda de local, você pode alterar
a aparência da imagem para que os movimentos dela Uma criatura que você tocar realiza uma salvaguarda
pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano Necró-
criar a imagem de uma criatura e movê-la, pode alterá- tico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
-la para que pareça estar andando. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
A interação física com a imagem revela que ela é dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma magia acima de 1.
criatura que executa uma ação Analisar para examinar
a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) Inseto Gigante
contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura 4º Círculo, Invocação (Druida)
perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver Tempo de Conjuração: Ação
através da imagem. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Indetectável
3º Círculo, Abjuração (Bardo, Guardião, Mago) Você invoca uma aranha, centopeia ou vespa gigante
(escolhida ao conjurar a magia). Ela se manifesta em
Tempo de Conjuração: Ação
um espaço desocupado à sua vista e no alcance da ma-
Alcance: Toque
gia e usa o bloco de estatísticas do Inseto Gigante. A
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira de diamante no
forma escolhida determina certos detalhes no bloco de
valor de 25 ou mais PO, que a magia consome)
estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser re-
Duração: 8 horas
duzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
Pela duração da magia, você protege um alvo que tocar A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
contra magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa,
criatura voluntária, um local ou um objeto que não ex- mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obe-
ceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode dece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é ne-
ser afetado por nenhuma magia de Adivinhação nem cessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação
percebido através de sensores mágicos de vidência. Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
CALDER MOORE
Espírito Aberrante
Aberração Média, Neutra
Invocar Animais
CA 11 + o círculo da magia 3º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 9 m; Voo 9 m (pairar; apenas Pseudo- Tempo de Conjuração: Ação
observador) Alcance: 18 metros
MOD SG MOD SG MOD SG Componentes: V, S
For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Con 15 +2 +2 Duração: Concentração, até 10 minutos
Int 16 +3 +3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2 Você conjura espíritos da natureza que aparecem como
Imunidades Psíquico um grande bando de animais espectrais e intangíveis
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
Idiomas Dialeto Obscuro, entende os idiomas que você fala magia. O bando permanece pela duração da magia e
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos,
serpentes ou pássaros.
Traços Você tem Vantagem em salvaguardas de Força
Aura Sussurrante (Apenas Devorador de Mentes). No início de enquanto estiver a até 1,5 metro do bando e, quando se
cada turno do espírito, ele emite energia psiônica se não tem a mover no seu turno, também pode mover o bando até
condição Incapacitado. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
CD para evitar sua magia, cada criatura (exceto você) a até 1,5 Sempre que o bando se mover até 3 metros de uma
metro do espírito. Falha: 2d6 pontos de dano Psíquico. criatura à sua vista ou quando uma criatura à sua vista
Regeneração (Apenas Slaad). O espírito recupera 5 Pontos de entrar ou terminar seu turno a até 3 metros do bando,
Vida no início do turno dele se tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Des-
treza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano
Ações Cortante. Cada criatura só realiza essa salvaguarda
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques uma vez por turno.
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de
Garras (Apenas Slaad). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus
magia acima de 3.
é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m.
Dano: 1d10 + 3 mais o círculo da magia em pontos de dano
Cortante, e o alvo não pode recuperar Pontos de Vida até o
início do próximo turno do espírito.
Invocar Barragem
3º Círculo, Invocação (Guardião)
Pancada Psíquica (Apenas Devorador de Mentes). Jogada de
Tempo de Conjuração: Ação
Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de
Alcance: Pessoal
ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 mais o círculo da
magia em pontos de dano Psíquico. Componentes: V, S, M (uma arma Corpo a Corpo ou à
JUSTINE CRUZ
Espírito Dracônico
Dragão Grande, Neutro
Invocar Dragão CA 14 + o círculo da magia
5º Círculo, Invocação (Mago) PV 50 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Tempo de Conjuração: Ação Deslocamento 9 m, Natação 9 m; Voo 18 m
Alcance: 18 metros MOD SG MOD SG MOD SG
Traços
Respirar na Água (Apenas Água). O espírito só pode respirar
debaixo d’água.
Sobrevoo (Apenas Ar). O espírito não provoca Ataques de
Oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Táticas de Grupo (Apenas Água e Terra). O espírito tem
Vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do espírito estiver a até 1,5 metro
da criatura e o aliado não tem a condição Incapacitado.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
de Dilacerar igual à metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao
seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 +
4 mais o círculo da magia em pontos de dano Perfurante.
explode. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance
sua magia, cada criatura em uma Emanação de 3 metros 1,5 m. Dano: 1d12 + 3 mais o círculo da magia em pontos de
originada a partir do espírito. Falha: 2d10 mais o círculo da dano Necrótico.
magia em pontos de dano Ígneo. Sucesso: Metade do dano.
Invocar Morto-Vivo
3º Círculo, Necromancia (Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um crânio dourado no valor de 300 ou
mais PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um Espírito Morto-Vivo. Ele se manifesta
em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da
magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Morto-
-vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatu-
ra: Esquelético, Fantasmagórico ou Pútrido. O espírito
se assemelha a uma criatura Morta-viva com a forma
escolhida, o que determina certos detalhes no bloco de
estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser re-
duzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em
combate, ela compartilha sua contagem de Iniciati-
va, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele
obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é
necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa
a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o
perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia Espírito Morto-vivo
(Fantasmagórico)
no bloco de estatísticas.
Espírito Morto-Vivo
Morto-vivo Médio, Neutro
CA 11 + o círculo da magia um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais
PV 30 (apenas Fantasmagórico e Pútrido) ou 20 (apenas próximo e sofre 1d10 pontos de dano Energético por cada 1,5
Esquelético) + 10 para cada círculo de magia acima de 3 metro percorrido.
Deslocamento 9 m; Voo 12 m (pairar; apenas Fantasmagórico)
MOD SG MOD SG MOD SG Ações
For 12 +1 +1 Des 16 +3 +3 Con 15 +2 +2 Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques
Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 9 –1 –1 igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Imunidades Necrótico, Venenoso; Amedrontado, Envenenado, Garra Podre (Apenas Pútrido). Jogada de Ataque Corpo a Corpo:
Exaustão, Paralisado Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 1,5 m. Dano: 1d6 + 3 mais o círculo da magia em pontos de
Idiomas Compreende os idiomas que você fala dano Cortante. Se o alvo tem a condição Envenenado, ele tem
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) a condição Paralisado até o final do próximo turno dele.
Passagem Incorpórea (Apenas Fantasmagórico). O espírito magia em pontos de dano Necrótico, e o alvo tem a condição
pode se mover através de outras criaturas e objetos como Amedrontado até o final do próximo turno dele.
se fossem Terreno Difícil. Se ele terminar o turno dentro de
Localizar Criatura
4º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião, Lufada de Vento
Mago, Paladino) 2º Círculo, Evocação (Druida, Feiticeiro, Guardião, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (pelo de um cão de caça) Componentes: V, S, M (a semente de um legume)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Descreva ou nomeie uma criatura que você conheça Você sopra uma Linha com um vento forte de 18
bem. Você descobre a direção e a localização da cria- metros de comprimento e 3 metros de largura em uma
tura se ela estiver a até 300 metros de distância. Se a direção à sua escolha pela duração da magia. Cada
criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma
A magia pode localizar uma criatura específica que salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo longe de você em uma direção seguindo a Linha. Uma
específico (como um humano ou um unicórnio) se criatura que termine o turno na Linha deve realizar a
você tiver visto tal criatura de perto — a até 9 metros mesma salvaguarda.
— ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu Qualquer criatura na Linha deve gastar 3 metros
ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob de movimento para cada 1,5 metro que se move ao se
os efeitos de uma magia De Carne para Pedra ou Polimor- aproximar de você.
fia, esta magia não localiza a criatura. A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas e cha-
Esta magia não pode localizar uma criatura se mas desprotegidas similares na área. Isso faz com que
qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho as chamas protegidas, como as de lanternas, dancem
direto entre você e a criatura. descontroladamente e possuem 50% de chance de
serem extinguidas.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores,
Localizar Objeto você pode alterar a direção da Linha soprada por você.
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
Mago, Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação Luz
Alcance: Pessoal Truque de Evocação (Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago)
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Tempo de Conjuração: Ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Descreva ou nomeie um objeto que você conheça bem.
Duração: 1 hora
Você descobre a direção e a localização do objeto se ele
estiver a até 300 metros de você. Se o objeto estiver se Você toca em um objeto Grande ou menor que não
movendo, você sabe em que direção. está sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até
A magia pode localizar um objeto específico que que a magia termine, o objeto emite Luz Plena em um
você conheça se você o tiver visto de perto — a até 9 raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. A luz
metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode pode ter a cor que você desejar.
localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A
como um certo tipo de traje, joias, mobília, ferramentas magia se encerra se você a conjurar novamente.
ou armas.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo bloquear um caminho direto
entre você e o objeto.
Malogro
4º Círculo, Necromancia (Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
DAVID ASTRUGA
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza metros de distância dela. Quando fechada, a porta é
uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos imperceptível.
de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em Além da porta, há um magnífico saguão com várias
caso de sucesso. Uma criatura do tipo Planta falha câmaras ao fundo. A atmosfera da moradia é limpa,
automaticamente na salvaguarda. fresca e aquecida.
Como alternativa, escolha como alvo uma planta não Você pode criar qualquer projeto que desejar para a
mágica que não seja uma criatura, como uma árvore moradia, mas ela não pode exceder 50 Cubos contíguos
ou um arbusto. Ela não realiza uma salvaguarda; ela de 3 metros de lado. O local é mobiliado e decorado à
simplesmente murcha e morre. sua escolha. Contém comida suficiente para servir um
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Mobí-
dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de lias e outros objetos criados por essa magia se dissipam
magia acima de 4. em fumaça se removidos dela.
Uma equipe de 100 servos quase transparentes aten-
de a todos que entrarem. Você determina a aparência
Mansão Magnífica de Mordenkainen desses servos e as vestes deles. Eles são invulneráveis
7º Círculo, Invocação (Bardo, Mago) e obedecem aos seus comandos. Cada servo pode
Tempo de Conjuração: 1 minuto realizar tarefas que um humano poderia realizar, mas
Alcance: 90 metros eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que
Componentes: V, S, M (uma porta em miniatura no valor de 15 cause dano direto a outra criatura. Assim, os servos
ou mais PO) podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,
Duração: 24 horas acender fogos, servir comida, servir vinho, entre outras
atividades. Os servos não podem deixar a moradia.
Você conjura uma porta cintilante no alcance da magia
Quando a magia termina, qualquer criatura ou objeto
que permanece por toda a duração da magia. A porta
deixado no espaço extradimensional é expulso para os
leva a uma moradia extradimensional e tem 1,5 me-
espaços desocupados mais próximos à entrada.
tro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer
criatura que você designe ao conjurar a magia podem
HELGE C BALZER
Duração: Concentração, até 1 minuto rar antes que você termine de descrever as memórias
modificadas, a memória da criatura não é alterada.
Moldar Rochas
4º Círculo, Transmutação (Clérigo, Druida, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (argila mole)
Duração: Instantânea
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de pedra com no máximo 1,5 Montaria Fantasmagórica
metro em qualquer dimensão e o molda na forma que 3º Círculo, Ilusão (Mago)
desejar. Por exemplo, você pode moldar uma rocha Tempo de Conjuração: 1 minuto ou Ritual
grande em uma arma, estátua ou baú, ou criar uma Alcance: 9 metros
pequena passagem por uma parede com até 1,5 metro Componentes: V, S
de espessura. Também é possível moldar uma porta de Duração: 1 hora
pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto cria-
do pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas Uma criatura Grande, quase real e semelhante a um
detalhes mecânicos mais finos não são possíveis. cavalo aparece no chão em um espaço desocupado
à sua escolha no alcance da magia. Você decide a
aparência da criatura e ela é equipada com uma sela,
Moléstia rédea e freio. Qualquer equipamento criado pela magia
6º Círculo, Necromancia (Clérigo) desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado
a mais de 3 metros de distância da montaria.
Tempo de Conjuração: Ação
Pela duração da magia, você ou uma criatura à sua
Alcance: 18 metros
escolha pode usar a montaria. A montaria usa o bloco
Componentes: V, S
de estatísticas do Cavalo de Montaria (veja também
Duração: Instantânea
o apêndice B), exceto que ele tem um Deslocamento
Você libera magia virulenta em uma criatura à sua de 30 metros e pode viajar 20 quilômetros em uma
vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma hora. Quando a magia termina, a montaria desaparece
salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 de gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para des-
dano Necrótico e seus Pontos de Vida máximos são montar. A magia se encerra se a montaria sofrer algum
reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Em caso dano.
de sucesso, sofre apenas metade do dano. Esta magia
não pode reduzir os Pontos de Vida máximos de um
alvo abaixo de 1.
NIKKI DAWES
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você cria um padrão distorcido de cores em um cubo
O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de 9 metros de lado no alcance da magia. O padrão
de magia acima de 1. O orbe pode saltar um número aparece por um momento e desaparece. Cada criatura
máximo de vezes igual ao círculo do espaço de magia na área, que pode ver o padrão, deve ser bem-sucedida
utilizado, e uma criatura pode ser atingida apenas uma em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição
vez por cada conjuração desta magia. Enfeitiçado pela duração. Enquanto Enfeitiçado, a cria-
tura tem a condição Incapacitado e Deslocamento 0.
A magia se encerra para uma criatura afetada se ela
Orientação sofrer algum dano ou se outra pessoa executar uma
Truque de Adivinhação (Clérigo, Druida) ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Palavra Curativa
Duração: Concentração, até 1 minuto 1º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Você toca uma criatura voluntária e escolhe uma perí-
Alcance: 18 metros
cia. Até que a magia termine, a criatura adiciona 1d4 a
Componentes: V
qualquer teste de atributo usando a perícia escolhida.
Duração: Instantânea
Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da
Padrão Hipnótico magia recupera Pontos de Vida iguais a 2d4 mais seu
3º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) modificador de atributo de conjuração.
Tempo de Conjuração: Ação Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
Alcance: 36 metros cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de
ZUZANNA WUZYK
Palavra de Regresso
Palavra de Poder: Fortificar 6º Círculo, Invocação (Clérigo)
7º Círculo, Encantamento (Bardo, Clérigo) Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: 1,5 metro
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componente: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você e até cinco criaturas voluntárias a até 1,5 me-
Você fortalece até seis criaturas à sua vista e no alcan- tro de você se teleportam instantaneamente para um
ce da magia. A magia concede 120 Pontos de Vida Tem- santuário previamente designado. Você e quaisquer
porários, que você divide entre os alvos da magia. criaturas que se teleportem com você aparecem no
espaço desocupado mais próximo do local designado
quando você preparou seu santuário (veja abaixo). Se
Palavra de Poder: Matar você conjurar esta magia sem primeiro preparar um
9º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago) santuário, a magia não tem efeito.
Tempo de Conjuração: Ação Você deve designar um local, como um templo, como
Alcance: 18 metros um santuário, conjurando esta magia lá.
Componente: V
Duração: Instantânea
Palavra Sagrada
Você obriga uma criatura à sua vista e no alcance da 7º Círculo, Evocação (Clérigo)
magia a morrer. Se o alvo tiver 100 Pontos de Vida ou
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
menos, ele morre. Caso contrário, sofre 12d12 pontos
Alcance: 9 metros
de dano Psíquico.
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você pronuncia uma palavra imbuída de poder dos
Planos Superiores. Cada criatura à sua escolha no
alcance da magia realiza uma salvaguarda de Carisma.
Paralisar Monstro
5º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Passo Arbóreo
5º Círculo, Invocação (Druida, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 27 metros
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço reto de ferro)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia.
Você adquire a capacidade de entrar em uma árvore e
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
se mover de dentro dela para dentro de outra árvore
Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela duração
do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores
da magia. No final de cada um dos turnos do alvo, ele
devem ser vivas e pelo menos do mesmo tamanho que
realiza uma nova salvaguarda, encerrando a magia em
você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para
caso de sucesso.
entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
localização de todas as outras árvores do mesmo tipo
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
a até 150 metros e, como parte do movimento usado
círculo de espaço de magia acima de 5.
para entrar na árvore, pode tanto passar por uma
dessas árvores quanto sair da árvore em que você está.
Paralisar Pessoa Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro
2º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, da árvore-destino, usando outro 1,5 metro de movi-
Feiticeiro, Mago) mento. Se você não tiver mais nenhum movimento,
aparece a menos de 1,5 metro da árvore em que entrou.
Tempo de Conjuração: Ação
Você pode usar essa habilidade de transporte apenas
Alcance: 18 metros
uma vez em cada um dos seus turnos. Você deve termi-
Componentes: V, S, M (um pedaço reto de ferro)
nar cada turno fora de uma árvore.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um Humanoide à sua vista e no alcance da
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva- Passo Nebuloso
guarda de Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela 2º Círculo, Invocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
duração da magia. No final de cada um dos turnos dele, Tempo de Conjuração: Ação Bônus
o alvo realiza uma nova salvaguarda, encerrando a Alcance: Pessoal
magia em caso de sucesso. Componentes: V
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Duração: Instantânea
Você pode escolher um Humanoide adicional para cada
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se
círculo de espaço de magia acima de 2.
teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à
sua vista.
Reencarnar
Receptáculo Arcano 5º Círculo, Necromancia (Druida)
6º Círculo, Necromancia (Mago)
Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (óleos raros no valor de 1.000 ou mais
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal ou relicário no valor PO, que a magia consome)
de 500 ou mais PO) Duração: Instantânea
Duração: Até ser dissipada
Você toca um Humanoide morto ou parte dele. Se a
Seu corpo entra em um estado catatônico enquanto criatura estiver morta há, no máximo, 10 dias, a magia
sua alma se desprende dele e adentra o receptáculo que cria um novo corpo para ela e chama a alma para ha-
você utilizou como componente Material da magia. bitar esse corpo. Jogue 1d10 e consulte a tabela abaixo
Enquanto sua alma habita o receptáculo, você percebe para determinar a espécie do novo corpo ou o Mestre
os arredores como se estivesse no espaço ocupado por escolhe outra espécie jogável.
ele. Você não pode se mover ou usar Reações. A única
ação que pode realizar é projetar sua alma a até 30 1d10 Espécies 1d10 Espécies
metros do receptáculo, seja retornando ao seu corpo 1 Aasimar 6 Golias
vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um 2 Draconato 7 Pequenino
corpo Humanoide.
3 Anão 8 Humano
Você pode tentar possuir qualquer criatura Huma-
4 Elfo 9 Orc
noide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua
vista (criaturas protegidas pela magia Círculo Mágico ou 5 Gnomo 10 Tiferino
Proteção contra o Bem e o Mal não podem ser possuídas).
O alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. A criatura reencarnada faz quaisquer escolhas que a
Se falhar, a sua alma projeta-se do receptáculo para descrição de sua nova espécie oferece e mantém as me-
dentro do corpo do alvo, expulsando a alma dele, que mórias de sua vida anterior. Ela conserva as capacidades
agora fica aprisionada no receptáculo. Em caso de que possuía em sua forma original, mas perde os traços
sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, da espécie anterior e adquire os traços da nova espécie.
e você não pode tentar novamente por 24 horas.
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você
a controla. Seus Pontos de Vida, Dados de Vida, Força, Reflexos
Destreza, Constituição, Deslocamento e sentidos são 2º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
substituídos pelos da criatura. Por outro lado, você
RANDALL MACKEY
Resistência
Truque de Abjuração (Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componente: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e escolhe um tipo de
Magias como Caminhar Sobre as Águas e Respirar dano: Ácido, Contundente, Cortante, Elétrico, Gélido,
na Água auxiliam viagens a reinos aquáticos.
Ígneo, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante
ou Venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo
escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz
o dano total sofrido em 1d4 pontos. Uma criatura pode
se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Essa magia repara uma única ruptura ou rasgo em
um objeto que você tocar, como um elo de corrente
quebrado, partes de uma chave partida, uma capa Respirar na Água
rasgada ou um odre furado. Se a ruptura ou rasgo não 3º Círculo, Transmutação (Druida, Feiticeiro, Guardião,
ultrapassar 30 centímetros em qualquer dimensão, ela Mago)
é reparada sem deixar vestígios do dano anterior. Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Essa magia pode reparar fisicamente um item mági- Alcance: 9 metros
co, mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Componentes: V, S, M (um pedaço de junco)
Duração: 24 horas
Você conjura uma pequena maravilha mágica no al- Você adquire a capacidade de mover ou manipular
cance da magia, criando um dos efeitos abaixo. Se usar criaturas ou objetos através do pensamento. Ao con-
esta magia várias vezes, pode ter até três efeitos de 1 jurar a magia e como uma ação Usar Magia em seus
minuto ativos simultaneamente. turnos posteriores antes que a magia termine, você
Manipular Fogo. Você faz com que as chamas pisquem, pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto
iluminem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto. à sua vista e no alcance da magia, causando o efeito
Mão Invisível. Você faz instantaneamente com que apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo
uma porta ou janela destrancada se abra ou se feche. rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer
Olhos Alterados. Você altera a aparência dos seus momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não é
olhos por 1 minuto. mais afetado pela magia.
Som Fantasmagórico. Você cria um som instantâneo Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enor-
que se origina em um ponto à sua escolha no alcance me ou menor. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
da magia, como um estrondo de trovão, o grito de um salvaguarda de Força, ou você move o alvo até 9 metros
corvo ou sussurros sinistros. em qualquer direção no alcance da magia. Até o final do
Voz Retumbante. Sua voz aumenta até três vezes seu próximo turno, a criatura tem a condição Contido
mais do que o normal por 1 minuto. Pela duração e, se você a levantar no ar, ela fica suspensa, entra em
queda no final do seu próximo turno, a menos que você
da magia, você tem Vantagem em testes de Carisma
use essa opção novamente e ela falhe na salvaguarda.
(Intimidação).
Objeto. Você pode tentar mover um objeto Enorme
Tremores. Você causa tremores inofensivos no chão
ou menor. Se o objeto não estiver sendo usado ou car-
por 1 minuto.
regado, você o move automaticamente até 9 metros em
qualquer direção no alcance da magia.
Teia Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por
2º Círculo, Invocação (Feiticeiro, Mago) uma criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Força, ou você empurra o objeto
Tempo de Conjuração: Ação para longe e o move até 9 metros em qualquer direção
Alcance: 18 metros no alcance da magia.
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Você pode exercer um controle preciso sobre objetos
Duração: Concentração, até 1 hora com sua pegada telecinética, como manipular uma
Você conjura uma massa de teias pegajosas em um ferramenta simples, abrir uma porta ou um recipiente,
ponto no alcance da magia. As teias enchem um guardar ou retirar um item de um recipiente aberto, ou
Cubo de 6 metros de lado pela duração da magia, são despejar o conteúdo de um frasco.
Terreno Difícil e a área dentro delas é Parcialmente
Obscurecida.
Se as teias não estiverem sustentadas entre duas
Telepatia
8º Círculo, Adivinhação (Mago)
massas sólidas (como paredes ou árvores) ou em ca-
madas no chão, parede ou teto, a teia colapsa sobre si Tempo de Conjuração: Ação
mesma e a magia se encerra no início do seu próximo Alcance: Ilimitado
turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata interligados)
têm uma profundidade de 1,5 metro. Duração: 24 horas
A primeira vez que uma criatura entra nas teias em Você cria um elo telepático entre você e uma criatura
um turno ou começa o turno nelas, deve ser bem-suce- voluntária com a qual está familiarizado. A criatura
dida em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condi- pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de exis-
ção Contido enquanto está nas teias ou até se libertar. tência que você. A magia encerra se você ou o alvo não
Uma criatura Contida pelas teias pode executar uma estiverem mais no mesmo plano.
ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra Até que a magia termine, você e o alvo podem com-
a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a cria- partilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e
tura não está mais Contida. outras mensagens sensoriais entre si através do elo,
As teias são inflamáveis. Qualquer Cubo de 1,5 e o alvo o reconhece como a criatura com a qual está
metro de lado com teias expostas ao fogo queima em 1 se comunicando. A magia permite que uma criatura
rodada, causando 2d4 pontos de dano Ígneo a qualquer compreenda o significado de suas palavras e quaisquer
criatura que inicie seu turno no fogo. mensagens sensoriais que você enviar a ela.
te. O som estrondoso da magia pode ser ouvido a até mover. Se falhar no teste, ela não pode se mover. Uma
30 metros de distância. criatura que sair da muralha cai no chão.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Turvar Vidência
2º Círculo, Ilusão (Feiticeiro, Mago) 5º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida,
Tempo de Conjuração: Ação Mago)
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um foco no valor de 1.000 ou mais PO,
como uma bola de cristal, espelho ou fonte cheia de água)
Seu corpo fica desfocado. Pela duração da magia, qual-
Duração: Concentração, até 10 minutos
quer criatura tem Desvantagem em jogadas de ataque
contra você. Um atacante é imune a esse efeito se per- Você pode ver e ouvir uma criatura que você escolheu
ceber você com Visão às Cegas ou Visão Verdadeira. e que está no mesmo plano de existência que você.
O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, que é
modificada (veja as tabelas abaixo) por quão bem você
Ver o Invisível conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem
2º Círculo, Adivinhação (Bardo, Feiticeiro, Mago) com ele. O alvo não sabe contra o que está realizando a
Tempo de Conjuração: Ação salvaguarda, apenas que se sente desconfortável.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco) Seu Conhecimento do Alvo É... Modificador
Duração: 1 hora De segunda mão (ouviu falar do alvo) +5
Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos que De primeira mão (conhece o alvo) +0
têm a condição Invisível como se estivessem visíveis e Amplo (conhece bem o alvo) –5
pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e objetos nele tem
aparência fantasmagórica. Você Possui Algo do Alvo… Modificador
Retrato ou outra imagem –2
Roupa ou outra posse –4
ROB ALEXANDER
encantamentos sutis em uma criatura que pode ouvir evasiva, mas deve ser verdadeira.
você e que esteja à sua vista e no alcance da magia. O
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
O Multiverso
Este apêndice oferece uma visão geral do multiverso, a Caos Elemental. Aqui, nas margens dos Planos Internos,
realidade abrangente que engloba os inúmeros mun- forças elementais se chocam de forma imprevisível.
dos e aventuras de D&D. Esses reinos são explorados Planos Inter-Elementais. Nessas fronteiras entre os
em mais detalhes no Livro do Mestre, junto com outros Planos Elementais, as forças elementais se combinam
planos como o Reino Distante, o Plano Negativo e o em reinos de cinzas, gelo, lama e magma.
Plano Positivo.
Planos Externos
Os Reinos Materiais Reinos onde as ideias tomam forma e os espíritos passam
As forças filosóficas e elementais da realidade conver- suas pós-vidas, os Planos Externos são os lares dos imor-
gem para criar os seguintes planos de existência: tais. Os seguintes locais compõem os Planos Externos:
Plano Material. A maioria das aventuras de D&D Sigil. Sigil, a Cidade das Portas, é uma metrópole, não
ocorre no Plano Material, que contém os mundos de um plano central nos Planos Externos. Seus portais
cenários como Dragonlance, Eberron, Forgotten Re- conectam-se a todo o multiverso e a enigmática
alms e Greyhawk. Também há espaço para qualquer Senhora da Dor assegura a ordem.
mundo que seu grupo criar. Leis mágicas e físicas Outros Planos Externos. Esses planos são apre-
moldam os diversos mundos deste plano. sentados na tabela Planos Externos. Alguns são
Faéria. Este reino vibrante e idealizado transborda de paraísos, alguns são reinos de pesadelo e alguns são
vida e emoção, que são mais intensas nos reinos do mais bizarros. Cada um é dominado por forças que
Domínios do Deleite. incorporam um ou mais dos alinhamentos descritos
Sombral. Este reino assombrado pela escuridão no capítulo 2.
contém terras sombrias, ruínas assombradas e os Terras Além. Influências dos outros Planos Externos
infames Domínios do Pavor. convergem nas Terras Além, onde portais levam a
esses planos. No centro das Terras Além ergue-se o
Planos Transitivos Pináculo, um pilar no topo onde flutua Sigil.
Faéria
Sombral
Plano do Fogo
Plano das Cinzas Plano do Magma
Caos Elemental
Plano Etéreo
Plano Astral
Elísio
Bitopia Terras Ferais
Monte
Celéstia Arbórea
Arcádia Ysgard
Sigil
Limbo
Mecânos
Outros Planos Externos
Aqueronte Pandemônio
Nove Infernos
Abismo
Gehenna Cárceri
hades
Planos Externos
345
APÊNDICE B
Estatísticas de Criaturas
Este apêndice fornece blocos de estatísticas para
criaturas mencionadas em outras partes do livro, Aranha
particularmente nos capítulos de classe, equipamento Fera Minúscula, Sem Alinhamento
e magia. Veja também o glossário de regras para saber
CA 12 Iniciativa +2 (12)
como ler um bloco de estatísticas e o Livro dos Monstros PV 1 (1d4 - 1)
para ainda mais criaturas. Deslocamento 6 m, Escalada 6 m
Os seguintes blocos de estatísticas são apresentados MOD SG MOD SG MOD SG
em ordem alfabética. Quando o Mestre usa um bloco For 2 –4 –4 Des 14 +2 +2 Con 8 –1 –1
de estatísticas, ele pode alterar os detalhes no bloco.
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 2 –4 –4
Perícias Furtividade +4
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 10
Idiomas —
Alce ND 0 (XP 10; BP +2)
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 10 Iniciativa +0 (10)
Traços
PV 11 (2d10) Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento
Deslocamento 15 m causadas por teias e sabe a localização de qualquer outra
MOD SG MOD SG MOD SG criatura em contato com a mesma teia.
For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Con 11 +0 +0 Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 6 –4 –2 inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
Perícias Percepção +2 atributo.
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas —
Ações
ND 1/4 (XP 50; BP +2) Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante mais 2 (1d4) Venenoso.
Ações
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Contundente. Se o
alce tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em
direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 3
(1d6) pontos de dano Contundente adicionais e, se for Enorme
ou menor, tem a condição Caído.
Aranhas Gigantes
MICHELE GIORGI
Aranha Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 14 Iniciativa +3 (13)
PV 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 4 (1d8) Camelo
Deslocamento 12 m, Escalada 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Fera Grande, Sem Alinhamento
For 11 +0 +2 Des 10 +0 +0 Con 11 +0 +0 CA 10 Iniciativa -1 (9)
Int 2 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 5 –3 –3 PV 17 (2d10 + 6)
Deslocamento 15 m
Perícias Percepção +2 MOD SG MOD SG MOD SG
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
For 15 +2 +2 Des 8 –4 –1 Con 17 +3 +5
Idiomas —
ND 0 (XP 10; BP +2) Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 5 –3 –3
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Ações Idiomas —
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para ND 1/8 (XP 25; BP +2)
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 1 Contundente, ou a cabra causa
JONATHAN KUO
Traços
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Ações
Garra. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Contundente.
Cavalo de Montaria
Caranguejo Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +1 (11)
CA 15 Iniciativa +1 (11) PV 13 (2d10 + 2)
PV 13 (3d8) Deslocamento 18 m
Deslocamento 9 m, Natação 9 m MOD SG MOD SG MOD SG
MOD SG MOD SG MOD SG
For 16 +3 +3 Des 13 +1 +1 Con 12 +1 +1
For 13 +1 +1 Des 13 +1 +1 Con 11 +0 +0
Int 2 –4 –4 Sab 11 +0 +0 Car 7 –2 –2
Int 1 –5 –5 Sab 9 –1 –1 Car 3 –4 –4
Sentidos Percepção Passiva 10
Perícias Furtividade +3 Idiomas —
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 9 ND 1/4 (XP 50; BP +2)
Idiomas —
ND 1/8 (XP 25; BP +2) Ações
Traços Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Contundente.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Ações
Cavalo de Guerra
Garra. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Contundente. Se o alvo for Médio ou Fera Grande, Sem Alinhamento
menor, ele tem a condição Imobilizado (CD 11 para escapar). CA 11 Iniciativa +1 (11)
O caranguejo tem duas garras, cada uma das quais pode PV 19 (3d10 + 3)
agarrar um alvo. Deslocamento 18 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Traços
Respirar na Água. O cavalo-marinho só pode respirar debaixo
d’água.
Ações
Cabeçada Aríete. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m. Dano: 9 (2d6 + 2) Contundente
Cobra Peçonhenta
ou o cavalo-marinho causa 11 (2d8 + 2) pontos de dano Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Contundente se ele tiver se movido pelo menos 6 metros em CA 12 Iniciativa +2 (12)
linha reta na direção do alvo imediatamente antes do ataque. PV 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, Natação 9 m
Ações Bônus MOD SG MOD SG MOD SG
Propulsão. Enquanto estiver debaixo d’água, o cavalo-marinho For 2 –4 –4 Des 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
se move até metade do seu Deslocamento de Natação sem
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 3 –4 –4
provocar Ataques de Oportunidade.
Sentidos Visão às Cegas 3 m, Percepção Passiva 10
Idiomas —
Cobra Constritora ND 1/8 (XP 25; BP +2)
Fera Grande, Sem Alinhamento
Ações
CA 13 Iniciativa +2 (12)
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
PV 13 (2d10 + 2)
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Perfurante mais 3 (1d6)
Deslocamento 9 m, Natação 9 m
Venenoso.
MOD SG MOD SG MOD SG
Ações
BORJA PINDADO
Crocodilo
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 12
Iniciativa +0 (10)
PV 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 6 m, Natação 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Bico. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance exigindo componentes de magia e usando Carisma como
1,5 m. Dano: 1 Perfurante. atributo de conjuração.
Ações
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.
Escorpião
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
Ações
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Esfinge Maravilhosa
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Perfurante. Celestial Minúsculo, Ordeiro e Bom
CA 13 Iniciativa +3 (13)
PV 24 (7d4 + 7)
Elefante Deslocamento 6 m, Voo 12 m
Fera Enorme, Sem Alinhamento MOD SG MOD SG MOD SG
Esqueleto
Morto-Vivo Médio, Ordeiro e Mau
CA 13 Iniciativa +3 (13)
PV 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m Gavião
MOD SG MOD SG MOD SG Fera Minúscula, Sem Alinhamento
For 10 +0 +0 Des 16 +3 +3 Con 15 +2 +2
CA 13 Iniciativa +3 (13)
Int 6 –2 –2 Sab 8 –1 –1 Car 5 –3 –3 PV 1 (1d4 - 1)
Vulnerabilidades Contundente Deslocamento 3 m, Voo 18 m
Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão MOD SG MOD SG MOD SG
Gorila
Gato
Fera Média, Sem Alinhamento
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12)
CA 12 Iniciativa +2 (12) PV 19 (3d8 + 6)
PV 2 (1d4) Deslocamento 9 m, Escalada 9 m
Deslocamento 12 m, Escalada 12 m MOD SG MOD SG MOD SG
MOD SG MOD SG MOD SG
For 16 +3 +3 Des 14 +2 +2 Con 14 +2 +2
For 3 –4 –4 Des 15 +2 +4 Con 10 +0 +0
Int 6 –2 –2 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 7 –2 –2
Perícias Atletismo +5, Percepção +3
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 13
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13 Idiomas —
Idiomas — ND 1/2 (XP 100; BP +2)
ND 0 (XP 10; BP +2)
Ações
Traços
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques usando
Saltador. A distância de salto do gato é determinada usando a Punho.
Destreza em vez da Força.
Punho. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Ações alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Contundente.
ADAM VEHIGE
Arranhar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Rocha (Recarga 6). Jogada de Ataque à Distância: +5 para
alcance 1,5 m. Dano: 1 Cortante. acertar, alcance 7,5/15 m. Dano: 10 (2d6 + 3) Contundente.
Javali Leão
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +0 (10)
PV 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Traços
Fúria Sangrenta. Enquanto estiver Sangrando, o javali tem
Vantagem em jogadas de ataque.
Ações Leão
Fera Grande, Sem Alinhamento
Investida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Perfurante. Se o javali tiver se CA 12 Iniciativa +2 (12)
movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção ao alvo PV 22 (4d10)
imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de Deslocamento 15 m
dano Perfurante adicionais e, se for Grande ou menor, tem a MOD SG MOD SG MOD SG
condição Caído. For 17 +3 +3 Des 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 3 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 8 –1 –1
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Lagarto Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Fera Minúscula, Sem Alinhamento Idiomas —
ND 1 (XP 200; BP +2)
CA 10 Iniciativa +0 (10)
PV 2 (1d4) Traços
Deslocamento 6 m, Escalada 6 m
MOD SG MOD SG MOD SG Salto com Impulso. Ao se deslocar pelo menos 3 metros, o
leão pode realizar um Salto em Distância de até 7,5 metros.
For 2 –4 –4 Des 11 +0 +0 Con 10 +0 +0
Int 1 –5 –5 Sab 8 –1 –1 Car 3 –4 –4 Táticas de Grupo. O leão tem Vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 9 do leão está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a
Idiomas — condição Incapacitado.
ND 0 (XP 10; BP +2)
Ações
Traços
Ataques Múltiplos. O leão realiza dois ataques usando Dilacerar.
BORJA PINDADO, DANEEN WILKERSON
Escalada de Aranha. O lagarto pode escalar superfícies difíceis, Ele pode substituir um desses ataques pelo uso de Rugido.
inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de
atributo. Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Cortante.
Ações Rugido. Salvaguarda de Sabedoria: CD 11, uma criatura a até
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, 4,5 metros. Falha: O alvo tem a condição Amedrontado até o
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante. início do próximo turno do leão.
Lobo
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12)
PV 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Traços Mastim
Táticas de Grupo. O lobo tem Vantagem em jogadas de ataque Fera Média, Sem Alinhamento
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do lobo
CA 12 Iniciativa +2 (12)
está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a condição
PV 5 (1d8 + 1)
Incapacitado.
Deslocamento 12 m
Ações MOD SG MOD SG MOD SG
Pantera
Fera Média, Sem Alinhamento
CA 12 Iniciativa +2 (12) Polvo
PV 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, Escalada 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Ações
Ataques Múltiplos. A pantera realiza um ataque usando Bote e
usa Rondar.
Bote. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Cortante, ou a pantera causa 7 (2d4
+ 2) pontos de dano Cortante se teve Vantagem na jogada de
ataque.
DANEEN WILKERSON
Ações
Cascos. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) Contundente.
Quasit
Pseudodragão Ínfero Minúsculo (Demônio), Caótico e Mau
Traços
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
Salto Parado. O Salto em Distância da rã é de até 3 metros e
o Salto em Altura é de até 1,5 metro com ou sem uma corrida
inicial.
Ações
Slaad Girino
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Aberração Minúscula, Caótico e Neutro
alcance 1,5 m. Dano: 1 Perfurante.
CA 12 Iniciativa +2 (12)
PV 7 (3d4)
Rato Deslocamento 9 m, Escavação 3 m
MOD SG MOD SG MOD SG
Fera Minúscula, Sem Alinhamento
For 7 –2 –2 Des 15 +2 +2 Con 10 +0 +0
CA 10 Iniciativa +0 (10)
Int 3 –4 –4 Sab 5 –3 –3 Car 3 –4 –4
PV 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6 m, Escalada 6 m Perícias Furtividade +4
MOD SG MOD SG MOD SG Resistências Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante
For 2 –4 –4 Des 11 +0 +0 Con 9 –1 –1 Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 7
Idiomas Compreende Slaad, mas não consegue falar
Int 2 –4 –4 Sab 10 +0 +0 Car 4 –3 –3
ND 1/8 (XP 25; BP +2)
Perícias Percepção +2
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção Passiva 12 Traços
Idiomas —
Resistência à Magia. O slaad tem Vantagem em salvaguardas
ND 0 (XP 10; BP +2)
contra magias e outros efeitos mágicos.
Traços Ações
Ágil. O rato não provoca Ataques de Oportunidade ao se
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
mover para fora do alcance de um inimigo.
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d6 + 2) Perfurante.
Ações
DAVID ASTRUGA
Ações
Texugo Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Fera Minúscula, Sem Alinhamento alcance 1,5 m. Dano: 6 (2d4 + 1) Perfurante.
CA 11 Iniciativa +0 (10)
PV 5 (1d4 + 3)
Deslocamento 6 m, Escavação 1,5 m Tigre
MOD SG MOD SG MOD SG Fera Grande, Sem Alinhamento
For 10 +0 +0 Des 11 +0 +0 Con 16 +3 +3
CA 13 Iniciativa +3 (13)
Int 2 –4 –4 Sab 12 +1 +1 Car 5 –3 –3 PV 22 (3d10 + 6)
Perícias Percepção +3 Deslocamento 12 m
Resistências Venenoso MOD SG MOD SG MOD SG
Urso Pardo
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 11 Iniciativa +1 (11)
Tubarão do Recife PV 22 (3d10 + 6)
Deslocamento 12 m, Escalada 9 m
Fera Média, Sem Alinhamento
MOD SG MOD SG MOD SG
CA 12 Iniciativa +2 (12) For 17 +3 +3 Des 12 +1 +1 Con 15 +2 +2
PV 22 (4d8 + 4)
Int 2 –4 –4 Sab 13 +1 +1 Car 7 –2 –2
Deslocamento 1,5 m, Natação 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG Perícias Percepção +3
For 14 +2 +2 Des 15 +2 +2 Con 13 +1 +1 Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 13
Idiomas —
Int 1 –5 –5 Sab 10 +0 +0 Car 4 –3 –3
ND 1 (XP 200; BP +2)
Perícias Percepção +2
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 12 Ações
Idiomas —
Ataques Múltiplos. O urso realiza um ataque usando Mordida
ND 1/2 (XP 100; BP +2)
e um ataque usando Garras.
Traços Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) Cortante, e o alvo tem a
Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
condição Caído se for Enorme ou menor.
Táticas de Grupo. O tubarão tem Vantagem em uma jogada de
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
alcance 1,5 m. Dano: 7 (1d8 + 3) Perfurante.
tubarão está a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a
condição Incapacitado.
Ações Zumbi
Morto-vivo Médio, Neutro e Mau
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 7 (2d4 + 2) Perfurante. CA 8 Iniciativa -2 (8)
PV 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 6 m
Urso Negro MOD SG MOD SG MOD SG
Dilacerar.
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m Dano: 5 (1d6 + 2) Cortante. alcance 1,5 m. Dano: 4 (1d6 + 1) Contundente.
Glossário de Regras
Convenções do Glossário Definições de Regras
O glossário utiliza as seguintes convenções:
Marcadores entre Colchetes. Algumas descrições Ação
apresentam um marcador entre colchetes após o No seu turno, você pode executar uma ação. Escolha
nome, como em “Atacar [Ação]”. Um marcador — qual ação executar entre as apresentadas abaixo ou
Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Risco entre as ações especiais oferecidas por suas caracterís-
— indica que uma regra pertence a uma família de ticas. Veja também o capítulo 1 (“Ações”). Essas ações
regras. Os marcadores também estão presentes nas estão definidas em outras partes deste glossário:
descrições do glossário.
Ajudar Correr Esquivar Procurar
“Você”. As regras do jogo — tanto neste glossário
Analisar Desengajar Influenciar Usar Objeto
quanto em outros locais — frequentemente mencio- Atacar Esconder-se Preparar
nam algo que acontece com você no mundo do jogo.
Esse “você” refere-se à criatura ou objeto ao qual a
regra se aplica naquele momento específico do jogo. Ação Bônus
Por exemplo, o “você” na condição Caído é uma cria- Uma Ação Bônus é uma ação especial que você pode
tura que atualmente tem a condição. executar no mesmo turno em que executa uma ação.
“Veja Também”. Algumas descrições do glossário Você não pode executar mais de uma Ação Bônus em
incluem uma seção Veja também que direciona para um turno, e você só pode ter uma Ação Bônus, a não
outras descrições no glossário, para capítulos deste ser que uma regra disser o contrário explicitamente.
livro, ou ambos. Veja também o capítulo 1 (“Ações”).
Sem Termos Obsoletos. O glossário apresenta defini-
ções apenas de termos das regras atuais. Se você está
em busca de um termo de uma versão anterior das Acerto Crítico
regras da quinta edição, consulte o índice. Ao tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, você
obtém um Acerto Crítico, e o ataque acerta indepen-
Abreviações. As abreviações apresentadas abaixo estão
dentemente de quaisquer modificadores ou da CA do
incluídas neste glossário e em outras seções das regras.
alvo. Um Acerto Crítico permite que você jogue dados
BP Bônus de Proficiência OB Ordeiro e Bom adicionais para o dano do ataque contra o alvo. Jogue
todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-
C Concentração OM Ordeiro e Mau
-os. Em seguida, adicione quaisquer modificadores
CA Classe de Armadura ON Ordeiro e Neutro relevantes. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).
Car Carisma PC Peça(s) de Cobre
CB Caótico e Bom PE Peça(s) de Elektro
CD Classe de Dificuldade PL Peça(s) de Platina
Ajudar [Ação]
Quando executa a ação Ajudar, você faz uma das
CM Caótico e Mau PNJ Personagens Não seguintes coisas.
CN Caótico e Neutro Jogadores Ajudar em um Teste de Atributo. Escolha uma de suas
Con Constituição PO Peça(s) de Ouro proficiências em perícia ou ferramentas e um aliado
Des Destreza PP Peça(s) de Prata que esteja próximo o suficiente para que você possa
ajudá-lo física ou verbalmente quando ele realizar um
DM Dungeon Master (ou PV Ponto(s) de Vida
teste de atributo. Esse aliado tem Vantagem no próxi-
Mestre ou Narrador) R Ritual mo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferra-
For Força S Componente menta escolhida. Esse benefício se encerra se o aliado
Int Inteligência Somático não o utilizar antes do início do seu próximo turno.
M Componente Material Sab Sabedoria O Mestre tem a palavra final sobre a possibilidade de
ajuda.
N Neutro V Componente Verbal
Ajudar em uma Jogada de Ataque. Você distrai mo-
NB Neutro e Bom XP Ponto(s) de mentaneamente um inimigo a até 1,5 metro de você,
ND Nível de Desafio Experiência concedendo Vantagem à próxima jogada de ataque de
NE Neutro e Mau um de seus aliados contra esse inimigo. Este benefício
se encerra no início do seu próximo turno.
Campanha
Uma campanha é uma série de aventuras. Veja também Classe de Dificuldade
“Aventura”. Uma Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para
um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também
o capítulo 1 (“Testes de D20”).
Capacidade de Carga
Seu tamanho e valor de Força determinam o peso má-
ximo em quilogramas que você pode carregar, confor- Cobertura
me indicado na tabela Capacidade de Carga. A tabela Uma Cobertura oferece um grau de proteção a um
também apresenta o peso máximo que você pode alvo que está atrás dela. Existem três tipos de cober-
arrastar, empurrar ou levantar. tura, cada um proporcionando um benefício distinto
Ao arrastar, empurrar ou levantar um peso superior ao alvo: Cobertura Parcial (+2 de bônus na CA e nas
ao máximo que você pode carregar, seu deslocamento salvaguardas de Destreza), Cobertura de Três Quartos
não pode ser superior a 1,5 metro. (+5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza) e
Cobertura Total (não pode ser alvo direto). Se um alvo
Capacidade de Carga estiver atrás de mais de um grau de cobertura, ele se
Tamanho da Arrastar/Empurrar/ beneficia apenas do tipo mais protetor. Veja também o
capítulo 1 (“Combate”).
Criatura Carregar Levantar
Minúsculo For x 3,5 kg For x 7 kg
Pequeno For x 7 kg For x 13,5 kg Combustão [Risco]
Uma criatura ou objeto em combustão sofre 1d4 pontos
Médio For x 7 kg For x 13,5 kg
de dano Ígneo no início de cada um de seus turnos.
Grande For x 13,5 kg For x 27 kg Como uma ação, você pode apagar o fogo em si mesmo
Enorme For x 27 kg For x 54,5 kg ao se impor a condição Caído e rolar no chão. O fogo
Colossal For x 54,5 kg For x 109 kg também se extingue se for imerso, submerso ou abafado.
Deslocamento de Escavação
Uma criatura com Deslocamento de Escavação pode Efeito Mágico
utilizar esse deslocamento para se mover por areia, Um efeito é mágico se for criado por uma magia, um
terra, lama ou gelo. A criatura não consegue escavar item mágico ou um fenômeno que uma regra rotula
através de rocha sólida, a menos que tenha um traço como mágico.
que permita isso. Veja também “Deslocamento”.
Efeitos Simultâneos
Deslocamento de Natação Se duas ou mais coisas acontecerem simultaneamen-
Um Deslocamento de Natação pode ser usado para nadar te em um turno, a pessoa na mesa de jogo — jogador
sem gastar o movimento adicional normalmente associa- ou Mestre — cujo turno está em andamento decide a
do à natação. Veja também “Deslocamento” e “Natação”. ordem em que essas coisas acontecem. Por exemplo, se
dois efeitos ocorrerem no início do turno de um per-
Deslocamento de Voo sonagem do jogador, o jogador determina qual efeito
Um Deslocamento de Voo pode ser utilizado para se ocorre primeiro.
mover pelo ar. Enquanto você tiver um Deslocamento
de Voo, pode permanecer no ar até pousar, cair ou Emanação [Área de Efeito]
morrer. Veja também “Deslocamento” e “Voar”. Uma Emanação é uma área de efeito que se estende em
linhas retas a partir de uma criatura ou de outro objeto
em todas as direções. O efeito que gera uma Emanação
Desnutrição [Risco] descreve a distância que ela abrange.
Uma criatura necessita de uma quantidade de comida Uma Emanação se move junto com a criatura ou
por dia com base em seu tamanho, conforme mos- objeto que é sua origem, a menos que seja um efeito
trado na tabela Necessidade de Comida por Dia. Uma instantâneo ou fixo.
criatura que consome menos da metade da comida A origem de uma Emanação (criatura ou objeto) não
necessária para um dia deve ser bem-sucedida em uma está incluída na área de efeito, a menos que seu criador
salvaguarda de Constituição CD 10 ou adquire 1 nível opte por diferente.
(Lidar com Animais) Fera ou Monstruosidade senta a realização de um ataque com uma arma, um
Ataque Desarmado ou uma magia. Veja também o capí-
tulo 1 (“Testes de D20”).
Luz Plena
Luz Plena é uma iluminação normal. Veja também o Multimorfia
capítulo 1 (“Exploração”). Se um efeito, como a magia Polimorfia ou a caracterís-
tica Forma Selvagem, que permite você se multimor-
far, a descrição do efeito detalha o que acontece com
Magia você. A menos que essa descrição indique o contrário,
Uma magia é um efeito mágico que possui as caracte- quaisquer efeitos contínuos em você — condições, ma-
rísticas descritas no capítulo 7. gias, maldições e semelhantes — se transferem de uma
forma para outra. Você reverte à sua forma verdadeira
Maldições se morrer.
Alguns efeitos do jogo impõem uma maldição a uma
criatura ou objeto. O efeito que confere a maldição Natação
determina suas consequências. As maldições podem ser Enquanto você nada, cada metro de movimento custa
removidas pelas magias Remover Maldição e Restauração 1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno
Maior, ou por outra magia que termine explicitamente Difícil). Você ignora esse custo adicional se tiver um
maldições. Deslocamento de Natação e usá-lo para nadar. A
critério do Mestre, mover-se a qualquer distância em
Visão às Cegas
Totalmente Obscurecido Se você possui Visão às Cegas, pode enxergar dentro
Você tem a condição Cego enquanto tenta ver algo de um alcance específico sem depender da visão física.
em um espaço Totalmente Obscurecido. Veja também Dentro desse alcance, você consegue ver qualquer
“Cego,” “Escuridão,” e o capítulo 1 (“Exploração”). coisa que não esteja atrás de Cobertura Total, mesmo
se estiver na condição Cego ou em Escuridão. Além
Treinamento com Armadura disso, dentro desse alcance, você pode perceber algo
O treinamento com armadura permite que você utilize que tenha a condição Invisível.
armaduras de uma determinada categoria sem as des-
vantagens a seguir. Se você usar armadura Leve, Média Visão no Escuro
ou Pesada e não tiver treinamento, você sofre Desvan- Se você possui Visão no Escuro, consegue enxergar
tagem em qualquer Teste de D20 que envolva Força ou na Meia-luz em um alcance específico como se fosse
Destreza, além de não poder conjurar magias. Se você Luz Plena e na Escuridão dentro desse alcance como
usar um Escudo e não tiver treinamento, não recebe se fosse Meia-luz. Você percebe cores nessa Escuridão
o bônus de CA dele. Veja também “Desvantagem” e o apenas como tons de cinza. Veja também o capítulo 1
capítulo 6 (“Armadura”). (“Exploração”).
378 ÍNDICE
lista de Magias do Caos Elemental, 344 três quartos, 26 Paralisado, 372 Coruja (bloco de
Bardo, 62 capacidade de carga, 362 total, 26 Petrificado, 372 estatísticas), 349
subclasses de Bardo, 54 Caranguejos (bloco de cobertura, 25, 364 Surdo, 375 Corvo (bloco de
Traços Básicos de Bardo estatísticas), 348 Cobras (bloco de Cone (área de efeito), 365 estatísticas), 350
(tabela), 59 Cárcere de Energia estatísticas), 349 Cone de Frio (magia), 256 Cota de Anéis, 219
Barreira de Lâminas (magia), 252 Colégio da Bravura Confortável (estilo de Cota de Malha Parcial,
(magia), 248 Cárceri, 344 (subclasse), 64 vida), 231 219
Barril, 222 Carisma, 10 Colégio da Dança Confusão (magia), 256 Cota de Malha, 219
Baú, 222 carregando objetos, 20 (subclasse), 65 Conhecimento Primordial Couraça Peitoral, 219
bebida, 231 Carroça, 229 Colégio do Conhecimento (característica de Crescer Espinhos (magia),
Bênção (magia), 248 Carruagem, 229 (subclasse), 66 classe), 52 264
Bestas, 215 Cativar (magia), 252 Colégio do Glamour conjunto do jogo dos três Crescimento de Plantas
Biga, 229 Cavaleiro Místico (subclasse), 66 dragões, 221 (magia), 264
Bitopia, 344 (subclasse), 130 Colossal, 25 Conjunto Padrão por Criação (magia), 265
blocos de estatísticas, 363 Cavalo Marinho Gigante Coluna de Chamas Classe (tabela), 38 criação de personagens,
Boca Encantada (magia), (bloco de estatísticas), (magia), 255 Conjuração (característica 33
248 348 Comando (magia), 255 de classe), 59, 81, 91, Criando Espaços de
Bola de Fogo (magia), 248 Cavalos (bloco de Combate com Armas de 103, 117, 147, 167 Magia (tabela), 105
Bola de Fogo Adiável estatísticas), 348 Arremesso (talento), Conjuração de Cavaleiro Criar Chamas (magia),
(magia), 248 Cego(condição), 364 209 Místico (tabela), 130 265
Bolha Ácida (magia), 249 Cegueira/Surdez (magia), Combate com Armas Conjuração Flexível, Fonte Criar Comida e Água
Bolsa de Componentes, 252 Grandes (talento), 209 de Magia, 104 (magia), 265
222 Celeridade (magia), 253 Combate com Duas Conjurador Bélico Criar Mortos-Vivos
Bom Fruto (magia), 249 Celestial (idioma), 37 Armas (talento), 209 (talento), 203 (magia), 265
bônus de ataque à Celestial (tipo de Combate Desarmado Conjurador Multiclasse: Criar ou Destruir Água
distância, 41 criatura), 376 (talento), 209 Espaços de Magia (magia), 266
bônus de ataque corpo a Cesta, 224 combate montado, 26 por Círculo de Magia Criar Passagem (magia),
corpo, 41 Chama Contínua (magia), Combate Subaquático, 27 (tabela), 45 266
Bônus de Proficiência 253 armas restringidas, 27 Conjurador Ritualista criatura, 365
(tabela), 13 Chama Sagrada (magia), resistência a fogo, 27 (talento), 203 Criaturas sem
Bônus de Proficiência, 253 combate, 23 Consagrar (magia), 257 Alinhamento (caixa
11, 12 Charlatão (antecedente), ordem de, 23 Constituição, 10 lateral), 39
Bordão Místico (magia), 180 montado, 26 Constructo (tipo de Criminoso (antecedente),
249 Chef (talento), 203 passo a passo, 23 criatura), 376 180
Bote Instintivo Chicote de Espinhos subaquático, 27 Contágio (magia), 257 Crocodilo (bloco de
(característica de (magia), 253 Combatente da Mão Contatar Patrono estatísticas), 350
classe), 53 Chicote, 215 Espalmada (subclasse), (característica de Cubo (área de efeito), 365
Braços de Hadar (magia), Chuva de Meteoros 162 classe), 71 Cúpula Antivida (magia),
250 (magia), 253 Combatente da Contato Extraplanar 266
Bruxo (classe), 49, 69 Cilindro (área de efeito), Misericórdia (magia), 257 Cura Completa (magia),
Características de Bruxo 364 (subclasse), 162 Contido (condição), 365 266
(tabela), 70 Cimitarra, 215 Combatente das Sombras Contingência (magia), 258 Cura Completa em Massa
lista de Magias do Cinzas (Plano Inter- (subclasse), 163 Contra-Encantamento (magia), 266
Bruxo, 73 Elemental), 344 Combatente dos (característica de Cura, 28, 365
subclasses de Bruxo, 75 Círculo da Lua Elementos (subclasse), classe), 61 dano e, 27
Traços Básicos de Bruxo (subclasse), 96 164 Contramagia (magia), 258 estabilizando um
(tabela), 69 Círculo da Morte (magia), Combatente Montado controlando uma personagem, 29
Bugigangas (tabela), 46 253 (talento), 203 montaria, 26 Curandeiro (talento), 201
bugigangas, 46 Círculo da Terra Combatente Psíquico Controlar Água (magia), Curar Ferimentos (magia),
Cabras (bloco de (subclasse), 97 (subclasse), 132 258 266
estatísticas), 347 Círculo das Estrelas Combustão (risco), 364 Controlar o Clima (magia), Curar Ferimentos em
Caçador (subclasse), 121 (subclasse), 98 começando em níveis 259 Massa(magia), 267
Caçador Preciso Círculo de Poder (magia), mais altos, 43 Contundente (tipo de Custos de Pergaminho
(característica de 253 comida, 231 dano), 376 Mágico (tabela), 233
classe), 119 Círculo de Teleporte Comida, Bebida e Convocar Celestial Custos de Pontos para
Cadeado, 222 (magia), 254 Hospedagem (tabela), (magia), 259 Valores de Atributo
Caído(condição), 25, 364 Círculo do Mar 231 Convocar Elemental (tabela), 38
caindo a 0 pontos de (subclasse), 100 Companheiro Selvagem (magia), 260 d10, 9
vida, 28 Círculo Mágico (magia), (característica de Convocar Familiar d100, 9
caindo de uma montaria, 254 classe), 92 (magia), 261 d12, 9
27 Clarividência (magia), 254 componentes, 236 Convocar Feérico (magia), d20, 9
caindo inconsciente, 28 Classe de Armadura de Material, 237 262 d3, 9
Caixa para Fogo, 222 Objetos (tabela), 373 Somático, 236 Convocar Montaria d4, 9
Cajado, 215 Classe de Armadura, 12, Verbal, 236 (magia), 263 d6, 9
Caldeirão Borbulhante de 41, 364 Compreender Idiomas Convocar Relâmpagos d8, 9
Tasha (magia), 250 base, 12 (magia), 255 (magia), 263 Dádiva da Fortitude
Camelo (bloco de cálculo, 12 Compulsão (magia), 255 Corda Extradimensional (talento), 210
estatísticas), 347 Classe de Dificuldade Comum (idioma), 37 (magia), 263 Dádiva da Proeza em
Caminhar no Vento (CD), 11, 364 Comunhão (magia), 255 Corda, 224 Combate (talento), 210
(magia), 251 Classe de Dificuldade Comunhão com a Cordão de Flechas Dádiva da Proficiência em
Caminhar Sobre as Águas Padrão (tabela), 11 Natureza (magia), 255 (magia), 264 Perícia (talento), 210
(magia), 251 Clavas, 215 Concentração, 364 Cordão, 224 Dádiva da Recordação de
Campeão (subclasse), Clérigo (classe), 49, 81 Condição, 29, 365 Coroa da Loucura (magia), Magia (talento), 210
129 Características de Amedrontado, 361 264 Dádiva da Recuperação
Campeão Primitivo Clérigo (tabela), 82 Atordoado, 363 Corpo Atemporal. Veja (talento), 210
(característica de lista de Magias de Caído, 25, 364 Restauro Pessoal, 161 Dádiva da Resistência à
classe), 53 Clérigo, 83 Cego, 364 Corpo e Mente Energia (talento), 211
Campo Antimagia subclasses de Clérigo, Contido, 365 (característica de Dádiva da Velocidade
(magia), 251 85 Enfeitiçado, 368 classe), 161 (talento), 211
Canalizar Divindade Traços Básicos de Envenenado, 368 Corrente de Relâmpagos Dádiva da Viagem
(característica de Clérigo (tabela), 81 Exaustão, 368 (magia), 264 Dimensional (talento),
classe), 82, 168 Clone (magia), 254 Imobilizado, 369 Corrente, 224 211
Caneta Tinteiro, 224 Cobertor, 224 Incapacitado, 369 Correr (ação), 365 Dádiva da Visão
Cantil, 224 Cobertura (tabela), 26 Inconsciente, 369 Cortante (tipo de dano), Verdadeira (talento),
Cão Fiel de Mordenkainen parcial, 26 Invisível, 370 376 211
(magia), 252
ÍNDICE 379
Dádiva do Ataque Despertar (magia), 269 Druida (tabela), 92 Esconder (ação), 368 Esquiva Sobrenatural
Irresistível (talento), 211 despesas de estilo de lista magias, 94 Escorpião (bloco de (característica de
Dádiva do Destino vida, 230 subclasses de Druida, estatísticas), 351 classe), 138
(talento), 211 Despistar (magia), 270 96 escrevendo pargaminhos Esquivar (ação), 368
Dádiva do Espírito da Destreza, 10 Traços Básicos de mágicos, 233 estabilizando um
Noite (talento), 211 Destruição Atordoante Druida (tabela), 91 Escriba (antecedente), personagem, 29
Dádiva Épica (magia), 270 Druídico (idioma), 37 181 estábulo por dia, 229
(característica de Destruição Banidora Duas Mãos (propriedade Escrita Ilusória (magia), Estacas de Ferro, 224
classe), 53, 61, 71, 83, (magia), 270 de arma), 214 277 estágios de jogo, 43
94, 105, 119, 128, 139, Destruição Cauterizante Duelismo (talento), 209 Escudo Arcano (magia), Estática Sináptica (magia),
149, 161, 169 (magia), 270 Duelista Defensivo 277 280
Dádivas de Faéria Destruição Cegante (talento), 204 Escudo Ardente (magia), estatísticas de criaturas,
(tabela), 121 (magia), 270 Duelo Compelido (magia), 278 346
Dados de Energia do Destruição Colérica 275 Escudo da Fé (magia), 278 estável, 368
Adaga Espiritual (magia), 270 efeito mágico, 367 Escudo, 219 Estilo de Luta
(tabela), 140 Destruição Divina (magia), efeitos simultâneos, 367 Escuridão (magia), 278 (característica de
Dados de Energia do 271 Elefante (bloco de Escuridão, 19, 368 classe), 118, 127, 168
Combatente Psíquico Destruição do Paladino estatísticas), 351 esfera (área de efeito), Estilo de Luta (talentos),
(tabela), 132 (característica de Elemental (tipo de 368 209
Dados de Pontos de Vida, classe), 168 criatura), 376 Esfera Congelante de Estojo Virote de Besta,
41, 365 Destruição Estrondosa Elementalismo (magia), Otiluke (magia), 278 224
dados, 8 (magia), 271 275 Esfera Flamejante (magia), Estojo, 224
inspiração de bardo, 59 Destruição Radiante Elétrico (tipo de dano), 278 Estrepes, 224
artes marciais, 159 (magia), 271 376 Esfera Resiliente de Otiluke Evasão (característica de
notação, 9 Destruir Mortos-Vivos, Élfico (idioma), 37 (magia), 279 classe), 138, 161
porcentagem, 9 veja Fulminar Mortos- Elfo, 189 Esfera Vitriólica (magia), Evocador (subclasse), 156
Danação (magia), 267 Vivos, 83 Elfos Silvestres, 189 279 Exaustão(condição), 368
Dança Irresistível de Otto Desvalido (estilo de vida), Elísio, 344 Esferas de Metal, 224 Exceções Sobrepõem
(magia), 267 231 Elusivo (característica de Esfinge Maravilhosa Regras Gerais (caixa
dano, 9, 27, 365 Desvantagem, 12, 367 classe), 139 (bloco de estatísticas), lateral), 8
contra vários alvos, 28 Desviar projéteis, veja Emaranhar (magia), 276 351 Exemplos de Salvaguarda
metade do, 28 defletir ataques, 160 empunhando itens, 232 espaço desocupado, 368 (tabela), 12
cura, 28 Detectar Magia (magia), Empurrar (propriedade espaço ocupado, 368 Exemplos de Teste de
imunidade, 28, 369 272 de maestria), 214 Espada de Mordenkainen Atributo (tabela), 11
maciço, 28 Detectar o Bem e o Mal empurrar. Veja Ataque (magia), 280 Expandindo e
ordem de aplicação, 28 (magia), 272 Desarmado, 362 Espadas, 215 Substituindo um
resistência, 28, 374 Detectar Pensamentos Encarnação Especialista Livro de Magias (caixa
salvaguardas e, 28 (magia), 272 Fantasmagórica (magia), (característica de lateral), 149
tipos, 28, 376 Detectar Veneno e Doença 276 classe), 60, 119, 137 exploração, 19
vulnerabilidade, 28, 377 (magia), 272 encontrando objetos Especialista Ambidestro Explorador Hábil
Dardo, 215 determinando os valores escondidos, 20 (talento), 204 (característica de
De Carne para Pedra de atributos, 38 Encontrar Armadilhas Especialista em classe), 118
(magia), 267 determine a origem, 36 (magia), 276 Armaduras Leves Explorador Natural
Dedo da Morte (magia), Diabrete (bloco de Encontrar o Caminho (talento), 204 (característica de
267 estatísticas), 350 (magia), 277 Especialista em classe). Veja Explorador
Defensivo (talento), 209 Dialeto Obscuro encontro, 368 Armaduras Médias Hábil, 118
Defensor da Fé (magia), (idioma), 37 Energético (tipo de dano), (talento), 204 Explosão Agonizante
267 Disco Flutuante de Tenser 376 Especialista em (invocação mística), 71
Defesa sem Armadura (magia), 272 Enfeitiçado(condição), Armaduras Pesadas Explosão Elemental
(característica de Disfarçar-se (magia), 273 368 (talento), 205 (magia), 280
classe), 51, 159 Dissipar Magia (magia), Enfeitiçar Monstro Especialista em Bestas Explosão Repulsiva
Defesa Superior 273 (magia), 277 (talento), 205 (invocação mística), 71
(característica de Dissipar o Bem e o Mal Enfeitiçar Pessoa (magia), Especialista em Perícias Explosão Solar (magia),
classe), 161 (magia), 274 277 (talento), 205 281
Defletir Ataques distância, 26 Enfraquecer Intelecto, Especialização, 368 Expulsar Mortos-
(característica de magias, 236 veja Suplício, 334 espécies de personagem, Vivos. Veja Canalizar
classe), 160 Dois Ataques Extras Enganação (perícia), 14 177 Divindade, 82
Defletir Energia (característica de Enorme, 25 Espelho, 224 Extensão (propriedade de
(característica de classe), 128 Envenenado(condição), Espinho Mental (magia), arma), 214
classe), 161 Dominar Fera (magia), 368 280 Exterminador de
Derrubar (propriedade de 274 Envenenador (talento), Espírito Aberrante (bloco Conjuradores (talento),
maestria), 214 Dominar Monstro 204 de estatísticas), 291 205
Desaparecer (magia), 275 Equipamento de Aventura Espírito Aberrante (bloco fabricação de itens não
(característica de Dominar Pessoa (magia), (tabela), 222 de estatísticas), 291 mágicos, 233
classe). Veja Véu da 275 equipamento de aventura, Espírito Bestial (bloco de Fabricação Rápida
Natureza, 119 Domínio da Guerra 221 estatísticas), 295 (tabela), 201
Descanso (caixa lateral), (subclasse), 85 Equipamento Inicial Espírito Celestial (bloco Fabricar (magia), 281
27 Domínio da Luz em Níveis Mais Altos de estatísticas), 260 Faca de Gelo (magia), 281
Descanso Curto, 365 (subclasse), 86 (tabela), 43 Espírito do Constructo Faéria, 344
Descanso Longo, 366 Domínio da Trapaça equipamento, 213 (bloco de estatísticas), Fagulha Estelar (magia),
Descrições dos Atributos (subclasse), 87 de fabricação, 233 292 281
(tabela), 10 Domínio da Vida proficiências em, 14 Espírito Dracônico (bloco Falar com Animais
Desejo (magia), 268 (subclasse), 89 equipamentos de de estatísticas), 293 (magia), 281
Desengajar (ação), 366 Doninhas (bloco de fabricação, 233 Espírito Elemental (bloco Falar com Mortos (magia),
Desidratação (risco), 366 estatísticas), 351 Eremita (antecedente), de estatísticas), 261 282
Desintegrar (magia), 269 Dracar, 230 181 Espírito Feérico (bloco de Falar com Plantas
Deslocamento, 366 Draconato, 183 Errante (característica de estatísticas), 262 (magia), 282
Escalada, 367 Dracônico (idioma), 37 classe), 118 Espírito Ínfero (bloco de Familiar, veja Convocar
Escavação,367 Dragão (tipo de criatura), Escada, 224 estatísticas), 295 Familiar, 261
especial, 366 376 Escalada de Aranha Espírito Morto-Vivo Fantasia, 224
Natação, 367 Drenar (propriedade de (magia), 277 (bloco de estatísticas), Favor Divino (magia), 282
Voo,367 maestria), 214 Escalar, 368 296 Fazendeiro (antecedente),
Desmontando, 26 Drow, 189 Escolas de Magia Esqueleto (bloco de 182
Desnutrição (risco), 367 Druida (classe), 49, 91 (tabela), 236 estatísticas), 352 Feérico (tipo de criatura),
Despedaçar (magia), 269 Características de escondendo-se, 19 Esquentar Metal (magia), 376
280
380 ÍNDICE
Feitiçaria Aberrante Fogo Alquímico, 255 Gíria dos Ladrões Guilda Mercante. Veja Instrumento Musical, 221
(subclasse), 109 Fogo das Fadas (magia), (idioma), 37 Mercador, 184 Inteligência, 10
Feitiçaria Dracônica 283 Glaive, 215 Habilidoso (talento), 201 interação com objeto com
(subclasse), 110 Foice, 215 Glifo de Proteção (magia), Hades, 344 limite de tempo, 20
Feitiçaria Encarnada Fome de Hadar (magia), 286 Herança Dracônica interação social, 15
(característica de 283 Globo de Invulnerabilidade (tabela), 188 interagindo com objetos,
classe), 105 fome. Veja Desnutrição, (magia), 286 Heroísmo (magia), 287 19
Feitiçaria Inata 367 glossário de regras, 360 História (perícia), 14 Interceptação (talento),
(característica de Fonte de Inspiração Gnômico (idioma), 37 hospedagem, 231 209
classe), 104 (característica de Gnomo, 191 Hostil (atitude), 369 Inter-Elementais (plano),
Feitiçaria Mecânica classe), 61 das rochas, 191 Humano, 193 344
(subclasse), 111 Fonte de Magia do bosque, 191 Humanoide (tipo de interpretação, 16
Feitiçaria Selvagem (característica de Goblin (idioma), 37 criatura), 376 Interpretando Jogadas
(subclasse), 113 classe), 104 Golias, 192 identificando um item de Dados na História
Feiticeiro (classe), 49, 103 Fonte do Luar (magia), Golpe Astuto mágico, 232 (caixa lateral), 9
Características de 284 (característica de Identificando uma Magia Intervenção Divina
Feiticeiro (tabela), 104 Força Espectral (magia), classe), 138 em Andamento (caixa (característica de
lista de magias do 284 Golpe Astuto Aprimorado lateral), 238 classe), 83
feiticeiro, 106 Força Indomável, (característica de Identificar (magia), 287 Intervenção Divina
subclasses de Feiticeiro, (característica de classe), 139 Idioma Druídico Maior (característica de
109 classe), 53 Golpe Atordoante (característica de classe), 83
Traços Básicos de Força, 10 (característica de classe), 92 Intimidação (perícia), 14
Feiticeiro (tabela), 103 Forma de Feras (tabela), classe), 161 Idioma, 37 Intuição (perícia), 14
Fera (tipo de criatura), 93 Golpe Brutal Idiomas Comuns (tabela), Inverter a Gravidade
376 Forma Etérea (magia), (característica de 37 (magia), 290
Fera da Terra (bloco de 285 classe), 53 Idiomas Raros (tabela), Investigação (perícia), 14
estatísticas), 124 Forma Gasosa (magia), Golpe Brutal Fortalecido, 37 Investimento do Mestre
Fera do Céu (bloco de 285 (característica de Ignan (dialeto de idioma), da Corrente (invocação
estatísticas), 123 Forma Selvagem classe), 53 37 mística), 71
Ígneo (tipo de dano), 376
Fera do Mar (bloco de (característica de Golpe Certeiro (magia), Invisibilidade (magia), 290
Ilusão Maior (magia), 288
estatísticas), 124 classe), 92 286 Ilusão Menor (magia), 288 Invisibilidade Maior
Ferramentas de Artesão, Formas Animais (magia), Golpe Constritor (magia), Ilusão Programada (magia), 290
220 285 287 (magia), 288 Invisível(condição), 370
Ferramentas de Formulando Golpe de Arço (magia), Ilusionista (subclasse), Invocação Instantânea de
Carpinteiro, 220 Componentes Verbais, 287 157 Drawmij (magia), 290
Ferramentas de 237 Golpe de Sorte Ilusões, 369 Invocações Místicas
Cartógrafo, 220 Frasco, 225 (característica de Imagem Maior, 288 (característica de
Ferramentas de Coureiro, Fulminar Mortos-Vivos classe), 139 Imagem Silenciosa classe), 69
220 (característica de Golpes Abençoados (magia), 289 Invocar Aberração
Ferramentas de classe), 83 (característica de Imobilizado(condição), (magia), 290
Entalhador, 220 Funda, 215 classe), 83 369 Invocar Animais (magia),
Ferramentas de Ferreiro, Fúria (característica de Golpes Abençoados Imobilizador (talento), 291
220 classe), 51 Aprimorados 205 Invocar Barragem (magia),
Ferramentas de Funileiro, Fúria Elemental (característica de imobilizando, 369 291
220 (característica de classe), 83 Impulso do Emboscador, Invocar Celestial (magia),
Ferramentas de Joalheiro, classe), 93 Golpes Potencializados 124 292
220 Fúria Elemental (característica de Imunidade, 28, 369 Invocar Constructo
Ferramentas de Ladrão, Aprimorada classe), 161 Incansável (característica (magia), 292
221 (característica de Golpes Radiantes de classe), 119 Invocar Dragão (magia),
Ferramentas de classe), 93 (característica de Incapacitado(condição), 293
Navegador, 221 Fúria Implacável classe), 169 369 Invocar Elementais
Ferramentas de Oleiro, (característica de Golpes Sujos Inconsciente(condição), Menores (magia), 293
220 classe), 53 (característica de 369 Invocar Elemental(magia),
Ferramentas de Pedreiro, Fúria Persistente classe), 139 Indetectável (magia), 289 294
220 (característica de Gorila (bloco de Indiferente (atitude), 370 Invocar Feérico (magia),
Ferramentas de Sapateiro, classe), 53 estatísticas), 352 Indomável (característica 294
220 Furtividade (perícia), 14 Gosma (tipo de criatura), de classe), 128 Invocar Fera (magia), 294
Ferramentas de Tecelão, Galera, 230 376 Infernal (idioma), 37 Invocar Ínfero (magia),
221 Garantido (propriedade Grande, 25 Infernal (Tiferino), 196 294
Ferramentas de Vidreiro, de maestria), 214 Graxa (magia), 287 Ínfero (tipo de criatura), Invocar Morto-Vivo
221 Gargalhada Nefasta de Grilhões, 225 376 (magia), 296
flautas, 221 Tasha (magia), 285 Guarda (antecedente), Infligir Ferimentos Invocar Saraivada
Flecha Ácida de Melf Garrafa de Vidro, 225 182 (magia), 289 (magia), 297
(magia), 282 Gato (bloco de Guardião (classe), 49, 117 Influenciar (ação), 370 Invocar Seres da Floresta
Flecha Relâmpago estatísticas), 352 Características de Iniciado em magia (magia), 297
(magia), 282 Gavião (bloco de Guardião (tabela), 118 (talento), 201 itens mágicos, 232
Flecha, 227 estatísticas), 352 lista de magias do Iniciativa, 23, 370 Jarro, 225
Foco Aprimorado gazua. Veja Ferramentas guardião, 119 Inimigo Favorito Javali (bloco de
(característica de de Ladrão, 221 subclasses de Guardião, (característica de estatísticas), 353
classe), 161 Gehenna, 344 120 classe), 117 Jogada de ataque
Foco Arcano, 224 Gélido (tipo de dano), Traços Básicos de inimigo, 370 (atributos, tabela), 12
foco de conjuração, 369 376 Guardião (tabela), 117 Inseto Gigante (bloco de jogada de ataque, 12, 370
Foco do Monge Gelo (Plano Inter- Guardiões Espirituais estatísticas), 290 jogadas de dano, 27, 371
(característica de Elemental), 344 (magia), 287 Inseto Gigante (magia), Jogando com um Grid
classe), 160 geração aleatória, valores Guerreiro (classe), 49, 289 (caixa lateral), 25
Foco Druídico, 225 de atributo, 38 127 Inspiração de Bardo jogar cartas, 221
Foco Perfeito gerando seus valores de Características de (característica de Juramento da Devoção
(característica de atributo, 38 Guerreiro (tabela), 128 classe), 59 (subclasse), 171
classe), 161 Gibão de Peles, 219 subclasses de Inspiração Heroica, 13, Juramento da Glória
Focos Arcanos (tabela), Gigante (idioma), 37 Guerreiro, 129 370 (subclasse), 172
225 Gigante (tipo de criatura), Traços Básicos de Inspiração Superior Juramento da Vingança
Focos Druídicos (tabela), 376 Guerreiro (tabela), 127 (característica de (subclasse), 173
225 Gíria do Ladrão Guia (antecedente), 183 classe), 61 Juramento dos Anciões
Fogo (Plano Elemental), (característica de Guilda Artesã. Veja Instintos Primitivos (subclasse), 174
344 classe), 137 Artesão, 179 (característica de
classe), 53
ÍNDICE 381
Juramento Sagrado. Veja lista de magias do Bruxo, descrições, 239 Máscara das Muitas Modificadores de
Subclasse de Paladino, 73 duração, 237 Faces (invocação Atributo, 10, 377
169 lista de magias do efeitos, 237 mística), 72 ajuste, 38
Ki (característica de Clérigo, 83 espaços, 235 Mastim (bloco de Determinando, 38
classe). Veja Foco do lista de magias do modificador de ataque, estatísticas), 354 gerando, 38
Monge, 160 Druida, 94 238 Matador de Inimigos modificador, 377
Kit de Artista, 226 lista de magias do preparando, 235 Favoritos (característica Modificar Memória
Kit de Assaltante, 226 Feiticeiro, 106 salvaguarda, 238 de classe), 119 (magia), 306
Kit de Aventureiro, 226 lista de magias do sempre preparadas, 235 Mau Olhado (magia), 303 Moedas, 213
Kit de Curandeiro, 226 Guardião, 119 tempo de conjuração, Mecânos, 344 Moldar Rochas (magia),
Kit de Diplomata, 226 lista de magias do Mago, 236 Medicina (perícia), 14 307
Kit de Disfarce, 221 150 usando um espaço de Médio, 25 Moléstia (magia), 307
Kit de Erudito, 226 lista de magias do círculo superior, 236 Medo (magia), 303 Monge (classe), 49, 159
Kit de Escalada, 226 Paladino, 169 Magias Bestiais Meia-Luz, 19, 371 Características de
Kit de Explorador de Lista de Talentos (tabela), (característica de Memorizar Magia Monge (tabela), 160
Masmorras, 226 199 classe), 93 (característica de subclasses de Monge,
Kit de Falsificação, 221 listas de magia de classe, Magias da Arquifada classe), 149 161
Kit de Herbalismo, 221 236 (tabela), 75 Mensageiro Animal Traços Básicos de
Kit de Jogos, 221 Livro, 226 Magias de Domínio (magia), 304 Monge (tabela), 159
Kit de Sacerdote, 226 Lobos (bloco de (magias de Mensagem (magia), 304 monstro, 371
Kit de Veneno, 221 estatísticas), 354 característica de classe), Mente Aguçada (talento), Monstruosidade (tipo de
Labirinto (magia), 297 Localizar Animais ou 85, 87, 88, 89 205 criatura), 376
Ladino (classe), 49, 137 Plantas (magia), 299 Magias de Pacto Mente Escorregadia Montaria Fantasmagórica
Características de Localizar Criatura (magia), (característica de (característica de (magia), 307
Ladino (tabela), 138 299 classe), 69 classe), 139 Montaria Fiel
subclasses de Ladino, Localizar Objeto (magia), Magias do Andarilho Mente Mística (invocação (característica de
139 299 Feérico (tabela), 120 mística), 72 classe), 169
Traços Básicos de Loquacidade (magia), 299 Magias do Grande Antigo Mente Tática Montaria Sobrenatural
Ladino (tabela), 137 Loriga de Escamas, 219 (tabela), 77 (característica de (bloco de estatísticas),
Ladrão (subclasse), 142 Lufada de Vento (magia), Magias do Ínfero (tabela), classe), 127 263
Lagarto (bloco de 299 79 Mente Tranquila. Veja Montaria, 26, 229
estatísticas), 353 Luneta, 226 Magias do Juramento Restauro Pessoal, 161 caindo de uma, 27
Lama (Plano Inter- Lupa, 226 (tabela), 171, 173, 175 Mercador (antecedente), controlando uma, 26
Elemental), 344 Luta às Cegas (talento), Magias do Vigilante das 184 e carga, 229
Lamento das Sepulturas 210 Sombras (tabela), 124 Mesclar-se às Rochas montando, 26
(invocação mística), 71 Luz (magia), 299 Magias Dracônicas (magia), 304 viajando em uma, 20
Lâmina Devoradora Luz do Dia (magia), 300 (tabela) 110 Mestre da Batalha Montarias e Outros
(invocação mística), 71 Luz, 19 Magias Mecânicas (subclasse), 133 Animais (tabela), 229
Lâmina Flamejante plena, 19, 371 (tabela), 111 Mestre das Armas Monte Celéstia, 344
(magia), 297 meia, 19, 371 Magias Preparadas por (talento), 206 Morcego (bloco de
Lâmina Sedenta Luzes Dançantes (magia), Classe (tabela), 235 Mestre das Infindáveis estatísticas), 354
(invocação mística), 71 300 Magias Psiônicas Formas (invocação morte, 371
Lâmpada, 226 Maças, 215 (tabela), 109 mística), 72 do personagem, 28
Lança Mística (invocação Machadinha, 215 magias sempre Mestre em Armaduras pontos de vida
mística), 72 Machados, 215 preparadas, 235 Médias (talento), 206 máximos em 0, 28
Lanças, 215 Maestria de Magias magias, 235 Mestre em Armaduras instantânea, 28
Lanterna Coberta, 226 (característica de Magma (Plano Inter- Pesadas (talento), 206 dano maciço, 28
Lanterna Foca-Facho, 226 classe), 149 Elemental), 344 Mestre em Armas de de um monstro, 28
Leão (bloco de Maestria em Arma Mago (classe), 49, 147 Haste (talento), 206 Morto-Vivo (tipo de
estatísticas), 353 (característica de Características de Mago Mestre em Armas criatura), 376
Legados Ínferos (tabela), classe), 51, 118, 127, (tabela), 148 Grandes (talento), 206 Mosquete, 215
197 137, 168 lista de magias do Mestre em Escudos Mover Terra (magia), 308
Lendas e Histórias Magia Acelerada Mago, 150 (talento), 206 Movimentação Livre
(magia), 297 (metamagia), 105 subclasses de Mago, Mestre Místico (magia), 308
Lentidão (magia), 297 Magia Agravada 154 (característica de Movimento Rápido
Lentidão (propriedade de (metamagia), 105 Traços Básicos de Mago classe), 71 (característica de
maestria), 214 Magia Buscadora (tabela), 147 Mestre Tático classe), 52
Leque Cromático (magia), (metamagia), 105 maldições, 371 (característica de Movimento sem
298 Magia Cautelosa Malho, 215 classe), 128 Armadura
Leve (propriedade de (metamagia), 106 Malogro (magia), 300 Mestre, 4, 7 (característica de
arma), 214 Magia Distante Mangual, 215 Mestre-Atirador (talento), classe), 160
Levitação (magia), 298 (metamagia), 106 Manifestações da Ordem 207 movimento, 24
Lições dos Grandes Magia Duplicada (tabela), 111 Metabolismo Incomum dividindo seu, 25
Antigos (invocação (metamagia), 106 Mansão Magnífica de (característica de entre outras criaturas,
mística), 72 Magia Persistente Mordenkainen (magia), classe), 160 25
Lidar com Animais (metamagia), 106 301 Metade do Dano, 28 por terreno difícil, 24
(perícia), 14 Magia Potencializada Manto do Cruzado Metamagia (característica Mula (bloco de
Líder Inspirador (talento), (metamagia), 106 (magia), 302 de classe), 105 estatísticas), 355
205 Magia Sutil (metamagia), Mão de Bigby (magia), Metamorfose (magia), 304 multiclasse, 44
Ligação Telepática de Rary 106 302 Minúsculo, 25 multimorfia, 371
(magia), 298 Magia Transmutada Mãos Consagradas Mira Firme (característica multiverso, 344
Limbo, 344 (metamagia), 106 (característica de de classe), 138 Munição (propriedade de
limiar de dano, 371 magia, 371 classe), 168 Miragem Arcana (magia), arma), 214
Limpar a Mente (magia), adquirindo, 235 Mãos Flamejantes 305 Munição (tabela), 227
298 alcance, 236 (magia), 303 Miserável (estilo de vida), munição, 227
Linguagem de Sinais ataque, 362 Mãos Mágicas (magia), 231 Muralha de Energia
Comum (idioma), 37 CD para evitar, 238 303 Missão (magia), 305 (magia), 308
Línguas (magia), 298 círculo, 235 Mapa Estelar (tabela), Mísseis Mágicos (magia), Muralha de Espinhos
Linha (Área de Efeito), componentes, 236 100 306 (magia), 308
371 material (M), 237 Mapa, 226 Mochila, 227 Muralha de Fogo (magia),
Linhagem Élfica (tabela), somático (S), 236 Marca do Predador Modesto (estilo de vida), 309
190 verbal (V), 236 (magia), 303 231 Muralha de Gelo (magia),
lira, 221 conjurando, 235 Marinheiro (antecedente), Modificadores de Atributo 309
lista de magias do Bardo, conjurando sem 183 (tabela), 10 Muralha de Pedra
62 espaço, 235 Martelos, 215 (magia), 309
382 ÍNDICE
Muralha de Vento(magia), (característica de Peça de Electro (PE), 213 posição, 24 Raio de Bruxa (magia),
310 classe), 92 Peça de Ouro (PO), 213 possessão, 373 322
Muralha Prismática Orientação (magia), 313 Peça de Platina (PL), 213 Pote de Ferro, 228 Raio de Fogo (magia), 323
(magia), 310 origens do personagem, Peça de Prata (PP), 213 Pote, 228 Raio de Gelo (magia), 323
Músico (talento), 201 177 Pele-Casca (magia), 316 Praga de Insetos (magia), Raio do Enfraquecimento
natação, 371 Pá, 227 Pele-Rocha (magia), 316 319 (magia), 323
Natureza (perícia), 14 Pacto da Corrente Pequenino (idioma), 37 Predador Implacável Raio Guia (magia), 323
Navio de Guerra, 230 (invocação mística), 72 Pequenino, 195 (característica de Raio Lunar (magia), 323
Necessidade de Água por Pacto da Lâmina Pequeno Refúgio de classe), 119 Raio Místico (magia), 323
Dia (tabela), 366 (invocação mística), 72 Leomund (magia), 316 preparando magias, 235 Raio Nauseante (magia),
Necessidade de Comida Pacto do Tomo Pequeno, 25 Preparando Poções de 324
por Dia (tabela), 367 (invocação mística), 72 Percepção (perícia), 14 Cura, 233 Raio Solar (magia), 324
Necrótico (tipo de dano), Padrão Hipnótico (magia), Percepção passiva, 40, Preparar (ação), 373 Rajada de Veneno (magia),
376 313 372 Presença Régia de Yolande 324
Neutro (N), 39 pairar, 372 Perdição (magia), 316 (magia), 319 Rajada Prismática
Neutro e Bom (NB), 39 Paladino (classe), 49, 167 Perfume, 227 Presente das Profundezas (magia), 324
Neutro e Mau (NM), 39 Características de Perfurador (talento), 207 (invocação mística), 72 Rapieira, 215
Nevasca (magia), 311 Paladino (tabela), 168 Perfurante (tipo de dano), Presente dos Protetores rastejar, 374
Névoa Mortal (magia), lista de magias, 169 377 (invocação mística), 73 Rato (bloco de
311 subclasses de Paladino, Pergaminho Mágico, 227 Presságio (magia), 319 estatísticas), 357
Névoa Obscurecente 171 Pergaminho, 227 Prestidigitação (perícia), Reação, 15, 374
(magia), 311 Traços Básicos de perícia, 372 14 realizando um ataque, 25
Nível de Desafio, 372 Paladino (tabela), 167 proficiência, 13 Prestidigitação Arcana Recarga (propriedade de
Nobre (antecedente), 184 Palavra Curativa (magia), Perícias (tabela), 14 (magia), 319 arma), 214
Nocauteando uma 313 Perícias com Atributos Primordial (idioma), 37 Receptáculo Arcano
Criatura (caixa lateral), Palavra Curativa em Diferentes (caixa probabilidade percentual, (magia), 325
29 Massa (magia), 314 lateral), 14 9 Recuperação Arcana
nocauteando uma Palavra de Poder: Atordoar personagem do jogador, Procurar (ação), 373 (característica de
criatura, 372 (magia), 314 372 proficiência, 13, 373 classe), 148
Nove Infernos, 344 Palavra de Poder: Fortificar personagem não jogador, com ferramentas, 220 Recuperar Fôlego
Nuvem de Adagas (magia), 314 372 em armas, 213 (característica de
(magia), 311 Palavra de Poder: Matar personalidade, em equipamento, 14 classe), 127
Nuvem Fétida (magia), (magia), 314 personagem, 38 em perícia, 13 recuperar munição. Veja
311 Palavra de Poder: Salvar Persuasão (perícia), 14 em salvaguarda, 14 munição, 214
Nuvem Incendiária (magia), 314 Pesada (propriedade de Proibição (magia), 319 Rede, 228
(magia), 312 Palavra de Radiância arma), 214 Projeção Astral (magia), Reencarnar (magia), 325
O Que o Seu Personagem (magia), 314 Petrificado(condição), 320 Reflexos (magia), 325
Faria? (caixa lateral), 15 Palavra de Regresso 372 Projetar Imagem (magia), Refugiar (magia), 326
O Repertório do Bardo (magia), 314 Picareta de Guerra, 215 320 Regeneração (magia), 326
(caixa lateral), 61 Palavra Sagrada (magia), Piscar (magia), 316 Propriedades de Relâmpago (magia), 326
objeto, 20, 372 314 Pistola, 215 Maestria, 214 Religião (perícia), 14
carregando, 20 Palavras de Criação Plano Astral, 344 propriedades, armas, 213 Remeter (magia), 326
encontrando (característica de Plano Etéreo, 344 Proteção Contra a Morte Remover Maldição
escondidos, 20 classe), 61 Plano Material, 344 (magia), 320 (magia), 326
interagindo, 19 Pandemônio, 344 Plano Transitivo, 344 Proteção Contra Energia Reparar (magia), 326
interagindo com Pantera (bloco de Planos Externos (tabela), (magia), 320 Repouso Tranquilo
limitação de tempo, estatísticas), 355 344 Proteção Contra Lâminas (magia), 327
20 Papel, 227 Planos Externos, 344 (magia), 321 Repreensão Diabólica
quebrando, 20, 373 Paralisado (condição), Planos Internos, 344 Proteção Contra o Bem e (magia), 327
Objetos Animados (bloco 372 Planta (tipo de criatura), o Mal (magia) 321 Repudiar Inimigos
de estatísticas), 241 Paralisar Monstro (magia), 376 Proteção Contra Veneno (característica de
Objetos Inanimados 315 Pobre (estilo de vida), 231 (magia), 321 classe), 169
(bloco de estatísticas), Paralisar Pessoa (magia), Poção de Cura, 228 Proteção Natural (tabela), Resiliente (talento), 207
242 315 Poder Psiônico 98 Resistência (magia), 327
oboé, 221 Parar o Tempo (magia), (característica de Proteger Fortaleza Resistência, 28, 374
Óleo, 227 315 classe), 132 (magia), 321 Resistente (talento), 207
Olhar de Duas Mentes Parcialmente Polimorfia (magia), 317 Protetivo (talento), 210 Respirar na Água (magia),
(invocação mística), 72 Obscurecido, 19, 372 Polimorfia Total (magia), Pseudodragão (bloco de 327
Olho Arcano (magia), 312 passageiros, 230, 231 317 estatísticas), 356 Ressurgimento Selvagem
Onda Destrutiva (magia), Passo Arbóreo (magia), Polvo (bloco de Psíquico (tipo de dano), (característica de
312 315 estatísticas), 355 377 classe), 93
Onda Trovejante (magia), Passo Ascendente Pônei (bloco de Punição Mística Ressurreição (magia), 327
312 (invocação mística), 72 estatísticas), 356 (invocação mística), 73 Ressurreição Verdadeira
Opções de Invocações Passo Nebuloso (magia), Pontos de Experiência Purificar Alimentos e (magia), 328
Místicas, 71 315 (XP), 373 Bebidas (magia), 321 Restauração Feiticeira
opções de metamagia, Passo Sem Rastro (magia), Pontos de Feitiçaria, 105 Quasit (bloco de (característica de
105 316 pontos de ki. Veja Foco estatísticas), 356 classe), 105
Oração de Cura (magia), Passos Largos (magia), do Monge, 160 quebrando objetos, 20, Restauração Maior
312 316 Pontos de Vida de 373 (magia), 328
Orbe Cromático (magia), Patrono Arquifada Objetos (tabela), 374 Quebrando seu Restauração Menor
312 (subclasse), 75 Pontos de Vida Fixos por Juramento (caixa (magia), 329
Orc (idioma), 37 Patrono Celestial Classe (tabela), 42 lateral), 169 Restauro Pessoal
Orc, 194 (subclasse), 76 Pontos de Vida Máximos Queda (risco), 374 (característica de
Ordeiro e Bom (OB), 39 Patrono Ínfero em 0, 28 Queda Lenta classe), 161
Ordeiro e Mau (OM), 39 (subclasse), 78 Pontos de Vida no Nível 1 (característica de Retirada Acelerada
Ordeiro e Neutro (ON), Patrono O Grande Antigo por Classe (tabela), 40 classe), 161 (magia), 329
39 (subclasse), 77 Pontos de Vida, 27, 373 Queda Suave (magia), 322 Revificação, 57
ordem de combate, 23 Patrono Sobrenatural. reduzidos a 0, 28 Rã (bloco de estatísticas), Reviver os Mortos (magia),
Ordem de Iniciativa, 23 Veja Subclasse de temporários, 29, 373 357 329
Ordem de Marcha (caixa Bruxo, 71 por dia, 373 raça, Veja Espécies de Revivificar (magia), 330
lateral), 20 Pau pra Toda Obra Porta Dimensional Personagem, 177 risco, 20, 374
Ordem Divina (característica de (magia), 317 Rações, 228 asfixia, 362
(característica de classe), 60 Portais Arcanos (magia), Radiante (tipo de dano), combustão, 364
classe), 82 Pé de Cabra, 227 318 377 desidratação, 366
Ordem Primal Peça de Cobre (PC), 213 Portal (magia), 318 Raio Ardente (magia), 322 desnutrição, 367
queda, 374
ÍNDICE 383
Ritmo de Viagem socar. Veja Ataque Terreno Alucinatório Trapaceiro Arcano Venenoso (tipo de dano),
(tabela), 20 Desarmado, 362 (magia), 339 (Conjuração, tabela), 377
ritmo do jogo, 8 Soldado (antecedente), Terreno Árido (tabela de 144 Ver o Invisível (magia), 341
Ritual, 374 185 magias de círculo de Trapaceiro Arcano Versátil (propriedade de
Rogar Maldição (magia), Sombral, 344 druida), 98 (subclasse), 143 arma), 214
330 Sonho (magia), 333 Terreno Difícil, 24, 376 treinamento com Vestindo itens, 232
Roldana e Polias, 228 Sono (magia), 333 Terreno Polar (tabela de armadura, 219, 377 Véu da Natureza
Roupas de Viagem, 228 Sopro de Dragão (magia), magias de círculo de Treinamento com Armas (característica de
Roupas Finas, 228 333 druida), 98 Marciais (talento), 209 classe), 119
Sabedoria, 10 Sorrateiro (talento), 207 Terreno Temperado Trenó, 229 Viagem (tabela), 231
Sábio (antecedente), 185 Sortudo (talento), 201 (tabela de magias de Três Ataques Extras viagem, 20, 231
Saca, 228 Sorvedouro de Vida círculo de druida), 98 (característica de Vidência (magia), 341
Saco de Dormir, 228 (invocação mística), 73 Terreno Tropical (tabela classe), 129 Vigilante das Sombras
saltar, 370 Sprite (bloco de de magias de círculo de Trespassar (propriedade (subclasse), 124
Salto (magia), 330 estatísticas), 358 druida), 98 de maestria), 214 Vigor Arcano (magia), 342
salto em altura, 374 Subcomum (idioma), 37 Teste de D20, 9, 10, 376 Tridente, 215 Vigor Ínfero (invocação
salto em distância, 375 Sugestão (magia), 334 Testes de Atributo, 10, Trilha da Árvore do mística), 73
Salto Sobrenatural Sugestão em Massa 376 Mundo (subclasse), 54 Vigoroso (talento), 202
(invocação mística), 73 (magia), 334 Testes de Influência Trilha do Ancestral Vínculo de Proteção
Salvaguarda Contra Suplício (magia), 334 (tabela), 370 Totêmico. Veja Trilha do (magia), 342
Morte, 28, 375 Suprimentos de Texugos (bloco de Coração Selvagem, 56 Vinha Agarradora (magia),
salvaguarda, 11, 375 Alquimista, 221 estatísticas), 358 Trilha do Berserker 342
contra morte, 28 Suprimentos de Calígrafo, Tiferino Abissal, 196 (subclasse), 55 Violino, 221
e dano, 28 221 Tiferino, 196 Trilha do Coração Virote, 227
magias, 238 Suprimentos de Tigre (bloco de Selvagem (subclasse), Visão às Cegas, 377
proficiência em, 14 Cervejeiro, 221 estatísticas), 358 56 Visão da Bruxa
Sangrando, 375 Suprimentos de Pintor, Tinta, 228 Trilha do Fanático (invocação mística), 73
Santuário (magia), 330 221 Tipos de Dano (tabela), (subclasse), 57 Visão da Verdade (magia),
Santuário Particular de Surdo(condição), 375 376 Trilha Primitiva. Veja 342
Mordenkainen (magia), surpresa, 23, 375 Tocado pelas Fadas Sublcasse de Bárbaro, Visão Diabólica
330 Surto de Ação (talento), 208 52 (invocação mística), 73
Saraivada de Espinhos (característica de Tocado Pelas Sombras tripulação, 230 visão e luz, 19
(magia), 331 classe), 128 (talento), 208 trombeta, 221 Visão no Escuro (magia),
Segredos Mágicos Surto de Magia Selvagem Tocha, 228 Trovão (magia), 340 342
(característica de (tabela), 114 Toque Chocante (magia), Trovejante (tipo de dano), Visão verdadeira, 377
classe), 61 Sussurros Dissonantes 339 377 Visões de Reinos
selas, 229 (magia), 334 Toque Necrótico (magia), truque, 377 Distantes (invocação
Semiplano (magia), 331 tabelas aleatórias, 9 339 Tsunami (magia), 340 mística), 73
sendo um jogador, 7 Talento Confiável Toque Restaurador Tubarão do Recife (bloco Visões Nebulosas
sendo um mestre, 7 (característica de (característica de de estatísticas), 359 (invocação mística), 73
Senhor das Feras classe), 139 classe), 169 Túnica, 228 Vitalidade Vazia (magia),
(subclasse), 122 Talentos Adicionais no Toque Vampírico (magia), Turvar (magia), 341 342
Sentido de Perigo Nível 20 (caixa lateral), 339 Um Grupo Equilibrado voar, 377
(característica de 43 Totalmente Obscurecido, (caixa lateral), 36 Voo (magia), 343
classe), 52 Talentos de Dádiva Épica, 19, 377 Uno com as Sombras Vulnerabilidade, 377
Sentido Feral (magia), 331 210 Trabalhadores (tabela), (invocação mística), 73 dano, 28
sentidos especiais, 19 talentos, 199 231 Ursos (bloco de xadrez-do-dragão, 221
Sentidos Selvagens dádiva épica, 210 trabalhadores, 231 estatísticas), 359 xilofone, 221
(característica de estilo de luta, 209 Traços Básicos de usando um espaço Ysgard, 344
classe), 119 gerais, 202 Bárbaro (tabela), 51 de magia de círculo Zarabatana, 215
Sentinela (talento), 207 origem, 200 Traços Básicos de Bardo superior, 236 Zombaria Perversa
Serviços de Conjuração Talhador (talento), 208 (tabela), 59 Usar Magia (ação), 15, (magia), 342
(tabela), 232 Talho Mental (magia), 334 Traços Básicos de Bruxo 377 Zona da Verdade (magia),
serviços, 230 tamanho da criatura, 25 (tabela), 69 Usar Objeto (ação), 15, 343
Servo Invisível (magia), Tamanho e Espaço da Traços Básicos de Clérigo 377 Zumbi (bloco de
331 Criatura (tabela), 25 (tabela), 81 Utensílios de Cozinheiro, estatísticas), 359
Sessão Zero (caixa Tamanho, 25, 375 Traços Básicos de Druida 221
lateral), 33 tambor, 221 (tabela), 91 Vagão, 229
Sexto Sentido (magia), Taumaturgia (magia), 335 Traços Básicos de Valentão de Taverna
331 Teia (magia), 335 Feiticeiro (tabela), 103 (talento), 202
Sigil, 344 Telecinese (magia), 335 Traços Básicos de Valores das Moedas
Silêncio (magia), 331 Telecinético (talento), 208 Guardião (tabela), 117 (tabela), 213
Silvestre (idioma), 37 Telepatia (magia), 335 Traços Básicos de Valores de Atributo
Símbolo (magia), 332 telepatia, 376 Guerreiro (tabela), 127 (tabela), 10
Símbolo Sagrado, 228 Telepático (talento), 208 Traços Básicos de Ladino Valores de Atributo e
Símbolos Sagrados Teleporte (magia), 336 (tabela), 137 Antecedentes (tabela),
(tabela), 228 teleporte, 376 Traços Básicos de Mago 36
Similaridade (magia), 332 Tempestade da Vingança (tabela), 147 valores de atributo, 10,
Simulacro (magia), 332 (magia), 336 Traços Básicos de Monge 377
Simular Morte (magia), Tempestade de Fogo (tabela), 159 Valores e Modificadores
333 (magia), 336 Traços Básicos de de Atributo (tabela), 38
Sinal de Esperança Tempestade Glacial Paladino (tabela), 167 Vantagem, 12, 377
(magia), 333 (magia), 337 Traços de Personalidade Variante: Tamanhos de
Sino, 228 Tempestade Radiante de por Alinhamento Equipamento (caixa
Sintonização, 232, 375 Jallarzi (magia), 337 (tabela), 40 lateral), 219
sismiconsciência, 375 Tenda, 228 Tradição Monástica Veículos Aéreos e
Slaad Girino (bloco de Tentáculos Negros de Evard (característica de Aquáticos (tabela), 230
estatísticas), 357 (magia), 338 classe). Veja subclasse veículos, 20, 229
sobrecarga, veja Terra (Plano Elemental), de Monge, 161 Vela, 229
capacidade de carga, 344 Tranca Arcana (magia), Veleiro, 230
364 Terran (dialeto de 339 Velocista (talento), 209
Sobrevivência (perícia), idioma), 37 Transição Planar (magia), Vendendo Equipamento
14 Terras Além, 344 339 (caixa lateral), 213
Sobrevivente Disciplinado Terras Ferais, 344 Transporte via Plantas Veneno Básico, 229
(característica de Terremoto (magia), 338 (magia), 340
classe), 161
LIVRO DO JOGADOR
Crie Personagens Heroicos
Esta versão revisada e ampliada do Livro do Jogador é a referência essencial
para os jogadores de Dungeons & Dragons da quinta edição. Ele contém regras
para criação e evolução de personagens, exploração, combate, equipamentos,
magias e muito mais.
LIVRO DO JOGADOR
mortais. Enfrente monstros e busque tesouros lendários, ganhando [Link]
experiência e poder em terras desconhecidas com seus companheiros.