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Aldon Bruno
Elfo Herdeiro Caçador 3
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
5 1 Des 0
0 4 -1 2 3 2 0 0 Car 0
1 1 For 0
3 1 Car 0
5 1 Des 0
21 18 0 0 Int 0
✔ 6 1 Sab 2
✔ 5 1 Car 2
✔ 5 1 Car 2
Bônus no
0 1 Con 0
Besta do Caçador +7 1d12 17/x2 Perfuração Médio 5 1 Des 0
0 0 Int 0
✔ 7 1 Des 2
3 1 Car 0
4 1 Sab 0
✔ 5 1 Int 2
0 0 Car 0
0 0 Des 0
1 1 For 0
✔ Des ✔ 7 1 Int 2 2
16 =10 4 2 0 0 0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
✔
8 1 Sab 2 2
Armadura de Couro 2 0
Des
0 0 0
0 0 ✔ 7 1 Des 2
✔ 7 1 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ 8 1 Sab 2 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 2.000
4 1 Sab 0
DESLOCAMENTO 15m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Botas Velozes. +3m de deslocamento. 1 1
Armadura de Couro 1 2
Besta Perigosa 1 2
Virotes (40/ ). São as flechas. 2 1
Lampião. Ilumina 15m 1 1
Óleo para o lampião 5 0.1
Barraca 2 1
Maleta de Medicamentos 1 1
Luneta 1 0.5
T$ 50 . Lim. carga 12 . Carga Usada 12 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Sab
MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Velocidade
Custo: 3 PM
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno.
Habilidades de raça e origem
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é
12m (em vez de 9m).
Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de
mana por nível.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Herança. Você herdou um item de 2000T$.
Habilidades de classe e poderes
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena,
você recebe +1d6 nas rolagens de dano
contra essa criatura.
Rastreador. +2 em Sobrevivência. Além
disso, pode se mover seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer
penalidades no teste de Sobrevivência.
Explorador. Quando está no terreno Ártico,
Subterrâneo e Urbano, você soma +3 na
Defesa e nos testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência.
------------------------------------------------------------ Anotações
- Preparar uma armadilha gasta uma ação Histórico, aliados, tesouros etc.
completa e 3 PM.
- Uma armadilha afeta uma área de 3m
de lado adjacente a você e é acionada pela
primeira criatura que entrar na área.
- Uma criatura que o veja preparando a
armadilha saberá que ela está lá. Uma
criatura que não o veja preparando a
armadilha pode encontrá-la se gastar uma
ação padrão procurando e passar em um
teste de Investigação (CD Sab).
Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6
pontos de dano de perfuração. Um teste de
Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.
-----------------------------------------------------------
Ponto Fraco. Quando usa a habilidade
Marca da Presa, seus ataques contra a
criatura marcada recebem +2 na margem de
ameaça.
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Adaptação: Leleko