Reset
Golias Magol
Goliath Heroi Campones Lutador 10
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
4 5 Des 0
4 2 4 -1 0 2 0 0 Car 0
✔ 17 5 For 4 4
7 5 Car 0
7 5 Des 0
128 128 36 36 0 0 Int
Sab
0
5 5 0
7 5 Car 0
7 5 Car 0
Bônus no
✔ 20 5 Con 4 7
Manopla 1d20+13 3d6+8 18/x4 2 5 Des 0
0 0 Int 0
✔ 11 5 Des 4
✔ 11 5 Car 4
5 5 Sab 0
4 5 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 13 5 For 4
✔ Des 0 0 Int 0
25 =10 2 4 0 9 10 dano de frio 0 0 Int 0
3 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
5 5 Sab 0
Gibão de Peles 4 3 Des
0 0 0
0 0 7 5 Des 0
✔ 13 5 Des 4 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Grande -2 / 2
5 5 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0
5 5 Sab 0
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Manopla (aprimorado) 1 1
Gibão de Peles 1 2
Saco de Dormir 1 1
Mochila 1 0
Capa Pesada 1 1
Essencia de Mana x3 3 0.5
sopa de peixe 5 0.5
prato do aventureiro 5 0.5
T$ 18 . Lim. carga 18 . Carga Usada 11.5 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar ATRIBUTO CHAVE Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
novamente um teste recém realizado.
Coração Heroico. Você recebe +3 pontos de Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
mana.
Habilidades de raça e origem
Resiliência de Pedra. Você recebe +2 na
Defesa.
Tenacidade da Montanha. Você não fica
sobrecarregado ao passar seu limite de
carga (mas continua não podendo
carregar mais que o dobro do seu limite).
Nativo do Topo. Você recebe redução 10
de dano de frio e +2 em atletismo.
Habilidades de classe e poderes
Briga. Seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano e podem causar dano
letal ou não letal (sem penalidades).
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação
agredir para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 1 PM para realizar um
ataque desarmado adicional.
Casca Grossa. No 3º nível, você soma sua
Constituição na Defesa, +1
Golpe Cruel. Sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1.
Golpe Violento. Seu multiplicador de crítico
com ataques desarmados aumenta em +1.
----------------------------------------------------------
Valentão. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano contra oponentes
caídos, desprevenidos, flanqueados ou Anotações
indefesos. Histórico, aliados, tesouros etc.
Voadora. Quando faz uma investida Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e
desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma
isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
que se deslocar até chegar ao oponente, Esquiva. Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.
limitado pelo seu nível. Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.
Atletico. +3 de deslocamento e +2 de Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um
atletismo. ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
Sarado. Você soma sua Força no seu total pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados
de pontos de vida e em Fortitude. Você no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um
pode usar Força em vez de Carisma em segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um
testes de Diplomacia com pessoas que se ataque ou não ter mais pontos de mana.
atraiam por físicos bem definidos.
Soma cons no dano desarmado
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko