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Regras do RPG The Last Humans

O documento apresenta as regras do RPG 'The Last Humans', incluindo mecânicas de jogo, criação de fichas de personagens e detalhes sobre combate, cura e condições. Ele aborda aspectos como rolagens de dados, classes de dificuldade, multiclassificação, e estatísticas de personagens. Além disso, fornece diretrizes sobre o uso de armas, magia e economia dentro do contexto de um apocalipse zumbi.

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jonathanrianst
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras do RPG The Last Humans

O documento apresenta as regras do RPG 'The Last Humans', incluindo mecânicas de jogo, criação de fichas de personagens e detalhes sobre combate, cura e condições. Ele aborda aspectos como rolagens de dados, classes de dificuldade, multiclassificação, e estatísticas de personagens. Além disso, fornece diretrizes sobre o uso de armas, magia e economia dentro do contexto de um apocalipse zumbi.

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Regras do The Last Humans

Obs: Seria importante ler um pouco do Livro original, isso é um resumo adaptado suficiente para
jogar o RPG, mas para aumentar seu conhecimento sobre o sistema de D&D 5e e sobre o RPG, é
interessante ler mesmo que um pouco o Livro Original.

Tópicos –
Mecânicas Padrões
1. ROLAGENS DE DADO
2. MECÂNICAS BÁSICAS
3. CLASSES DE DIFICULDADE
4. MULTICLASSE

Mecânicas da Ficha
5. ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM
6. PERÍCIAS
7. CURA E MORTE
8. CONDIÇÕES
9. DESCANSO
10. DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO
11. REGRAS DE ARMAS
12. MAGIA

Mecânicas de Jogo
13. COMBATE
14. MOVIMENTO
15. UNIDADES
16. ILUMINAÇÃO
17. HABILIDADES DE VISÃO
18. TEMPO DE VIAGEM
19. ITENS MÁGICOS
20. ARMADILHAS

Criação da Ficha
Part. 1
21. Nome do Personagem, ou “Character Name”
22. Classe & Nível
23. Antecedente
24. Alinhamento
25. Nome do Jogador
26. Raça
27. Pontos de Experiência
28. Bônus de Proficiência
29. Inspiração
30. Atributos
31. Salvaguardas
32. Perícias
33. Classe de Armadura
34. Iniciativa
35. Deslocamento
36. Pontos de Vida
37. Dado de Vida
38. Salvaguarda contra Morte
39. Sabedoria Passiva (Percepção)
40. Outras Proficiências & Idiomas
41. Ataques & Conjurações
42. Equipamentos
43. Traços de Personalidade
44. Ideais
45. Vínculos
46. Fraquezas
47. Características & Traços
Part. 2
48. Nome do Personagem, ou “Character Name”
49. Idade
50. Altura
51. Peso
52. Olhos
53. Pele
54. Cabelo
55. Aparência do Personagem
56. Historia do Personagem
57. Facção
58. Aliados & Organizações
59. Características e Traços Adicionais
60. Tesouro
Part. 3
61. Classe Conjuradora ou Tipo de Evolução
62. Atributo de Conjuração
63. CD para evitar sua magias ou CD para evitar suas Habilidades Especiais
64. Modificador de Ataque Mágico ou Modificador de Habilidades Especiais
65. Truques
66. Espaços de Habilidades Especiais

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mecânicas Padrões

ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: d20 + modificador de atributo [(Atributo-10)/2, arredondado para baixo.] + proficiência com arma ou magia
[] + modificadores situacionais []. Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA), o ataque acerta.

TESTES: d20 + modificador de atributo [(Atributo-10)/2, arredondado para baixo.] + modificadores circunstanciais [].

TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo [(Atributo-10)/2, arredondado para baixo.] + modificador
de proficiência (se aplicável) [Ter proficiência permite que o personagem adicione seu bônus de proficiência à
rolagem.].

MECÂNICAS BÁSICAS
DESVANTAGEM/VANTAGEM: Para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.

FRAÇÕES: Sempre arredonde para baixo.

INSPIRAÇÃO: O mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem como definido pelos
ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem doar sua
inspiração a outros.

TESTES EM GRUPO: Todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar a CD [CD =
Classe de dificuldade], a ação tem sucesso.

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores [] + vantagem (+5) [] ou desvantagem (-5) [].

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e não a uma CD
[CD = Classe de dificuldade]. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o
outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item).

AÇÕES LIVRES: Sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. Não precisam de uma ação.

REAÇÕES: Máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do seu próximo turno
(Mas caso o personagem tenha uma habilidade que o permite 2 reações por rodada, é possível).

CLASSES DE DIFICULDADE

RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 até 30 se necessário.

DIFICULDADE CD : (O personagem irá jogar um d20 + modificadores, e terá que ser um número igual ou maior que o
nível da Classe de Dificuldade)
Muito Fácil CD 5
Fácil CD 10
Médio CD 15
Difícil CD 20
Muito Difícil CD 25
Quase Impossível CD 30

MULTICLASSE
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades
dessas classes para conceber um conceito de personagem que poderia não ser refletido em uma das opções de classe
padrão. Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de nível,
ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar seu nível
de personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de Medico e dois de Militar, você será um personagem de 5°
nível.
À medida que você avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe original, com
alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a classe que você
deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparando com um
personagem de única classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade.
(Mas terá que conversar com o Mestre para ter a Multiclasse, além de ter que mudar algumas cosias na ficha)

Mecânicas da Ficha

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM

CLASSE DE ARMADURA: Se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + modificador DES [DESTREZA]. Do


contrário a CA = número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA.

MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, arredondado para baixo.


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: Personagens não precisam ser proficientes em perícias para realizar
testes associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem adicione seu bônus de proficiência à rolagem.

DADO DE VIDA: A quantidade de pontos de vida que um personagem possui é determinada pela sua classe através
do Dado de Vida (DV), pelo seu nível e, também, através da quantidade de dados de vida que o personagem possui.

PERÍCIAS

A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades adquiridas pelo seu
personagem através de aprendizado ou treinamento:

FORÇA (FOR): Atletismo;


DESTREZA (DES): Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade;
INTELIGÊNCIA (INT): Arcanismo ou Evolução (No original essa pericia tem o nome “Arcanismo”, estará Arcanismo
na ficha, mas no RPG vamos trocar Arcanismo por Evolução), História, Investigação, Natureza e Religião;
SABEDORIA (SAB): Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência;
CARISMA (CAR): Enganação, Intimidação, Atuação e Persuasão;

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e interpretação.

CURA E MORTE

PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV [PV = Pontos de Vida], mostra sinais de dano (cortes e
hematomas).

MORTE INSTANTÂNEA: Se reduzido a 0PV [PV = Pontos de Vida] e ainda sobrar dano, morre se o restante for
maior ou igual que o total de PV [PV = Pontos de Vida].

0 PV [PV = Pontos de Vida]: Se dano o leva a 0 PV [PV = Pontos de Vida] mas não o mata, você cai inconsciente e
deve fazer 5 testes contra morte, se alguém ir para te ajudar, não precisa rolar o teste se eles conseguirem te estabilizar.

DANO COM 0 PV [PV = Pontos de Vida]: Cada vez que uma criatura com 0 PV [PV = Pontos de Vida] sofre dano ela
sofre uma falha em um teste de morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV [PV = Pontos de Vida]
máximo da criatura, ela morre.

TESTES DE MORTE: Role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma falha. No terceiro
sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre duas falhas, e num 20 natural você
recupera 1 PV [PV = Pontos de Vida].

PRIMEIROS SOCORROS: Teste de SAB (Medicina) CD [CD = Classe de dificuldade] 10 para aplicar primeiros
socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação.

ESTABILIZADA: Se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se não for curada
permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV [PV = Pontos de Vida].

GASTAR DV [DV = Dado de Vida] ENQUANTO ESTABILIZADO: Não consta nas regras, mas explicado pelos
desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV [DV = Dado de Vida] se tiver algum sobrando em um
descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar
uma criatura que tem 0 PV [PV = Pontos de Vida] sem fazer um teste de SAB (Medicina) [SABEDORIA]. CURA:
enquanto tiver menos que 0 PV [PV = Pontos de Vida] qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0.
Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV [PV = Pontos de Vida].

CONDIÇÕES

CEGO: Falhar em qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura tem
desvantagem em ataques.
ENCANTADO: Não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem vantagem em qualquer interação
social com o alvo.

SURDO: Falha automaticamente qualquer teste envolvendo som.

ATERRORIZADO: Desvantagem em ataques enquanto a fonte de medo for visível. O alvo não pode voluntariamente
mover-se para mais perto da fonte de medo.

AGARRADO: Movimento é 0, independente de bônus. A condição termina quando a criatura agarrando ficar
incapacitada ou quando um efeito tirá-la do alcance.

INCAPACITADO: Não pode realizar ações ou reações.

INVISÍVEL: Não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou sem ajuda de [magia (MUDAR)]. A criatura é
considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra têm desvantagem, ataques da criatura têm
vantagem.

PARALISADO: A criatura está incapacitada e não pode mover-se ou falar. Falha automaticamente testes de resistência
de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5m são acertos críticos se
acertarem.

PETRIFICADO: O alvo é transformado (junto com quaisquer objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando)
em uma substância sólida inanimada. O alvo está incapacitado, não pode mover-se ou falar e não tem noção de seus
arredores. Ataques contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes de resistência de FOR ou DES.
Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e doenças (efeitos ativos são suspensos).

ENVENENADO: Desvantagem em ataques e testes de atributo.

CAÍDO: Única opção de movimento é rastejar. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura feitos de até 1,5m
têm vantagem.

RESTRINGIDO: Movimento é 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura têm vantagem, ataques da criatura
têm desvantagem. Desvantagem em testes de resistência de DES [DESTREZA].

ATORDOADO: O alvo está incapacitado, não pode mover-se e só consegue falar de maneira hesitante. Falha
automática em testes de resistência de FOR [FORÇA] e DES [DESTREZA]. Ataques contra a criatura têm vantagem.

INCONSCIENTE: O alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção de seus arredores. Solta
qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha automática em testes de resistência de FOR [FORÇA] e DES
[DESTREZA]. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5m são acertos críticos se
acertarem.

DESCANSO

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): Gasta 1 ou mais DV [DV = Dado de Vida] - role os dados, some-os e adicione
o modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV [DV = Dado de
Vida] gastos.

DESCANSO LONGO (8 horas): Não mais do que 2 horas montando guarda. Necessário ter pelo menos 1 PV [PV =
Pontos de Vida] para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera todos os PV [PV = Pontos de Vida] e metade do
máximo de DV [DV = Dado de Vida]. Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do tempo em transe. No
primeiro nível você recupera 1 DV [DV = Dado de Vida].

DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO

O dinheiro do RPG é o “Real” (Dinheiro usado no Brasil), por ser um RPG de apocalipse “zumbi”, o dinheiro só será
usado na(s) primeiras sessões do RPG.
VENDA DE EQUIPAMENTO: Equipamento em boas condições geralmente é vendido pela metade do preço. Armas e
armaduras de monstros raramente estão em condições de venda. Gemas, joias e arte, assim como bens de troca são
vendidos pelo preço total. Itens Especiais variam por tipo - quanto mais fantástico, mais raramente haverá um
comprador de imediato.

REGRAS DE ARMAS

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: Usar armadura sem proficiência não permite conjuração e impõe desvantagem
em testes, ataques e testes de resistência que usem FOR [FORÇA] ou DES [DESTREZA].

REQUISITOS DE ARMADURA: Armaduras pesadas têm requisitos de FOR [FORÇA], que se não forem cumpridos
reduzem o movimento em 3m.

ARMAS DE ACUIDADE: Escolha FOR [FORÇA] ou DES [DESTREZA] para bônus de ataque e dano, o mesmo
atributo para ambos.

ARMAS DE ALCANCE: Adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.

ARMAS DE ARREMESSO: Podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o mesmo modificador
de atributo.

ARMAS VERSÁTEIS: Podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em parênteses indica o dano com duas
mãos.

COBRIR ARMA COM METAIS: Confere dano bônus a criaturas imunes ou que tenham resistência a dano de armas
não-especiais.

RECUPERAR MUNIÇÃO: Após batalhas você pode recuperar metade da munição gasta, caso seja possível.

MAGIA ou PODERES/HABILIDADES (No original tem se nome “Magia”, estará Magia na


ficha, mas no RPG vamos trocar Magia por Poderes/Habilidades)

CD DE RESISTIR PODER/HABILIDADE: A CD [CD = Classe de dificuldade] para resistir a uma magia é 8 +


modificador de atributo mágico + bônus de proficiência.

MODIFICADOR DE ATAQUE DE PODER/HABILIDADE: Bônus de proficiência + modificador de atributo.

CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: Requer proficiência com a armadura. Usar uma armadura sem proficiência
não permite conjuração.

CONCENTRAÇÃO: Sofrer dano enquanto conjura um poder/habilidade, força-se um teste de resistência de CON
[CONSTITUIÇÃO] de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe o poder/habilidade.
Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com concentração. Conjurar um outro poder/habilidade de
concentração, ficar incapacitado ou morrer quebra a concentração.

EFEITOS CUMULATIVOS: Efeitos de poder/habilidade acumulam-se, exceto o mesmo poder/habilidade conjurada


diversas vezes (o maior bônus é aplicado).

COMPONENTES ESPECIAIS: Tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes verbais) e


movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos).

Mecânicas de Jogo

COMBATE

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: Varia a depender do Mestre, normalmente o Jogador não pode
demorar muito em seu turno, pois o personagem do Jogador não terá tempo para raciocinar demais.
INICIATIVA: d20 + modificador de DES [DESTREZA]. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e
monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores) (Normalmente o que tiver maior DES
[DESTREZA] fica na frente do outro, caso mesmo assim eles continuem empatados então os dois jogam o d20 para ver
que terá o turno primeiro).

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados
não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.

EFEITOS E EFEITOS DE PODER/HABILIDADE: Quando um efeito (ex.: um poder/habilidade) dura por uma rodada,
ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.

 REGRAS DE COBERTURA

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR [Teste de Resistência] de DES [DESTREZA].


3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR [Teste de Resistência] de DES [DESTREZA].
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.

 REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

ATAQUES À DISTÂNCIA: Não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o segundo o
longo - você ataca com desvantagem em alcance longo, caso não tenha a arma adequada para isso.

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: Tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até 1,5m de
você.

LUTAR COM DUAS ARMAS: Se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para atacar com
uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da segunda arma a não ser que
sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo.

DANO EM GRUPO: Se um poder/habilidade ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma vez para
todos os alvos.

ARMAS IMPROVISADAS: Causam 1d4 de dano.

DANO NÃO-LETAL: Jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa dano normal, e se reduzir o alvo a
0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do ataque duas
vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de poder/habilidade também podem ter acertos e
falhas críticas.

RESISTÊNCIA: Se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade.

VULNERABILIDADE: Se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado.

 AÇÕES EM COMBATE

ATACAR: Usar regras de ataque.

CONJURAR PODER/HABILIDADE: Usar regras de magia.

CORRER: Mover-se o dobro, custa uma ação.

DESENGAJAR: Usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

DESVIAR: Impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES [DESTREZA].


AJUDAR: Aliado a até 1,5m tem vantagem.

ESCONDER-SE: Teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo esconder-se ou teste
ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem, geralmente revela a posição.

PREPARAR: Sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado.

PROCURAR: Faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação).

USAR UM OBJETO: Objetos que precisam de interação específica como uma poção.

MOVIMENTO

QUEBRAR MOVIMENTO: Você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser entre ações.

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: Você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode mover por
criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de você (são terreno difícil).
Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de oportunidade.

TERRENO DIFÍCIL: Passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros modificadores.
Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno difícil reduz o movimento a 1/3.

QUEDAS: Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja
evitado.

CAÍDO: Jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento.

MOVIMENTO NO CHÃO: Rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3.

ESGUEIRAR-SE: Uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de tamanho menor do que ela
mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem em ataques de testes de resistência de DES.
Ataques contra a criatura têm vantagem.

 AGARRAR

Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até uma categoria de tamanho
superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou
DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando
quiser sem gastar uma ação.

ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo sucesso numa
disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a.

MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: Quando você se move você pode arrastar ou carregar uma criatura
agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao menos duas categorias de tamanho
menor do que você.

 EMPURRAR

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a
critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.

UNIDADES

Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se de aproximações
visando melhorar o entendimento de distância e pesos utilizados durante o jogo.
Pés (feet)
1 pé = 30cm aprox.
2 pés = 60cm
5 pés = 1,5m
10 pés = 3m
20 pés = 6m
25 pés = 7,5m
30 pés = 9m

Milha (mile)
1 milha = 1,5km aprox.
2 milhas = 3km
5 milhas = 7,5km
10 milhas = 15km

Onça (ounce)
1 onça = 30ml aprox.

Libra (pound)
1 libra = 0,5kg aprox.
2 libras = 1kg
10 libras = 5kg

Jarda (yard)
1 jarda = 1m aprox.

Polegada (inch)
1 Polegada = 2,5cm aprox.
2 Polegada = 5cm
10 Polegada = 25cm

ILUMINAÇÃO

Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas têm desvantagem em testes de SAB (percepção) que se
baseiam em visão.

SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): Desvantagem em testes de SAB
[SABEDORIA] que precisem de visão.

ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): Cego.

 LUZ

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além;
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além;
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (poder/habilidade) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m além.

HABILIDADES DE VISÃO

VISÃO ÀS CEGAS: Percebe os arredores sem depender da visão.

VISÃO NO ESCURO: Enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores.

 QUEDA

Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado.
 SUFOCAMENTO

Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + modificador de CON (mínimo 30 segundos).
Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está morrendo.

 EXAUSTÃO

NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo


NÍVEL 2: Movimento pela metade
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência
NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade
NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0
NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de exaustão, assumindo que alimento e bebida foram
consumidos.

TEMPO DE VIAGEM

O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para
montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar, etc. Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade.

VELOCIDADE DE MARCHA

VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB (Percepção) passiva;
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: Nenhum;
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade possível.

ITENS MÁGICOS ou ITENS ESPECIAIS (No original tem se nome “Itens Mágicos”, mas no
RPG vamos trocar Itens Mágicos por Itens Especiais)

IDENTIFICAR ITENS ESPECIAIS: Manejar um item lhe dará uma noção de que ele é extraordinário. Rola d20 para
“Identificar” suas propriedades (Só conseguirá identificar se for um Evoluído). Ao final de um descanso curto com
concentração e contato físico o personagem descobre as propriedades.

POÇÕES: Provar um pouco revela ao usuário suas propriedades.

SINTONIA: Alguns itens especiais exigem que o usuário entre em sintonia com eles antes que suas propriedades
possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentração após saber as propriedades, na forma de
orações, prática com arma ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a um personagem por vez e você só pode
sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a mais de 30m por mais de 24h ou quando você
morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro descanso curto.

ARMADILHAS

Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste quaisquer testes de
resistência para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente causam metade do dano, e falhas
causam o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha geralmente a dispara.

 CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME


(O personagem irá jogar um d20 + modificadores, e terá que ser um número igual ou maior que o nível da Classe de
Dificuldade)
CD 10 Segurar alçapão para que não abra
CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
CD 30 Desarmar uma armadilha especial

 EXEMPLOS DE ARMADILHAS

ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar, três testes
de Destreza CD 10 para desarmar). O desarme desta armadilha permite que o personagem corte os fios dos sinos. Pular
por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar furtivamente como parte do pulo.

ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência CD 15 para procurar e um teste de Destreza CD 15 para


desarmar). Uma criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer testes de resistência de DES
com CD 11 para evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por impacto numa falha ou metade disso
num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é destruída e a área torna-se terreno difícil por causa do entulho.

Criação da Ficha (São 12 Paginas para a criação da Ficha)


Part. 1 da Ficha
Nome do Personagem, ou “Character Name”
O personagem tem pelo menos um nome usual, colocando o nome e sobrenome do personagem, pelo qual é
referenciado ao longo da narrativa. Escreva-o neste campo.

Classe & Nível


 Classe
A grosso modo, uma profissão ou especialização. Descreve uma linha geral de atividades que é típica para o
personagem. Pode ser combinada com outras classes, no que se chama “multiclassing”.
Quase sempre uma classe tem especialidades secundárias ou subclasses, entre as quais é preciso escolher antes de
concluir a ficha do personagem.
O jogador ira escolher uma profissão para o personagem e avisar qual é para o Mestre, (O mestre vai direcionar oque e
quais informações para a fica o personagem ganhará)

 Nível
O nível de um personagem é um número natural, normalmente começando no nivel um. Personagens multiclasse podem
ter duas classes ou mais, e nesse caso haverá níveis independentes para cada classe. Para certas finalidades (por
exemplo, o cálculo do bônus de proficiência) considera-se o nível total do personagem, que é a simples soma dos níveis
de todas as suas classes.
Por exemplo, um médico 2/ cientista 3/ ex-militar 1 tem nível total 6.

Antecedente
Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupação ou profissão original e o lugar dele no
mundo do RPG. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no personagem e pode estar
disposto a trabalhar com você para criar um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma característica de antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas
perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Você deve anotar
essas informações, juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.
A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e outros
equipamentos de aventura. Você deve anotar esses equipamentos na sua ficha de personagem.

Alinhamento
O alinhamento de um personagem é escolhido entre exatamente nove possibilidades, advindas da combinação dos três
valores possíveis no eixo lei-caos (leal, neutro e caótico) com os três valores possíveis no eixo ético (bom, neutro e
mau).
Certas classes e raças impõem restrições à escolha de alinhamento.
 Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela
sociedade.
 Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades.
 Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
 Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos
pessoais.
 Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. [Alguns (grande parte) dos humanos, mas não todos]
 Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
acima de tudo.
 Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
limites de uma tradição, lei ou ordem.
 Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
[Zumbis em geral]
 Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua
ganância, ódio ou sede de sangue. [Bosses em geral]

Nome do Jogador
Este campo serve para simplesmente registrar o nome do jogador, facilitando a distribuição da ficha de personagem.

Raça
A raça de um personagem deve ser escolhida de um catálogo restrito, previamente acordado com o narrador da história.
O personagem começará humano, mas nunca apocalipse nunca se sabe o que acontecerá.
As raças costumam ter sub-raças de algum tipo, que também precisam ser escolhidas antes da conclusão da ficha de
personagem.

Pontos de Experiência
Pontos de experiência, também conhecidos como “XP”, são um número que em condições normais cresce
constantemente ao longo da experiência de vida do personagem. Em níveis pré-determinados o total de XP acumulados
habilita o personagem a “ganhar um nível”, ou seja, adquirir novas capacidades em alguma classe (que muitas vezes é
alguma das classes que o personagem já tem, mas também pode ser uma classe nova).
Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima
de XP necessária para chegar àquele nível.
O personagem ganha XP ao derrotar criaturas ou outros personagens/NPC’s e fazendo certas ações, o Mestre terá
alguns informações pré-definidas do quanto um personagem ganha de XP.

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Bônus de Proficiência
O bônus de proficiência é um simples modificador que indica, a grosso modo, quão excepcional é seu personagem. O
valor inicial é +2 (para um personagem de nível 1) e cresce gradualmente à medida que o personagem ganha
experiência (+3 no quinto nível, etc, chegando a +6 no décimo-sétimo nível do personagem).
Vários tipos de habilidades e até mesmo lances de salvamento podem fazer parte das proficiências de um personagem,
por virtude do background, classe de personagem. Em cada caso, “ter proficiência” significa na prática poder adicionar
o bônus de proficiência aos lances aplicáveis. Pelas regras como escritas ou “rules as written”, até mesmo armas
marciais podem ser usadas por personagens que não tem proficiência em seu uso – mas sem o bônus de proficiência,
naturalmente.
O bônus de proficiência é determinado pelo nível total do personagem; personagens multiclasse não tem dois bônus de
proficiência que seriam então somados.
Ex: Holg, um Lenhador de 3º Nível, irá utilizar sua ação para atacar com sua Machado. Ele possuí força 14, o que
significa que seu modificador de Força é igual a +2 (você pode conferir isso nas tabelas em Modificadores de
Atributos). Por estar no 3º nível, o bônus de proficiência é igual a +2. Logo, sua rolagem contará com os bônus de +2
de sua Força e +2 de Proficiência. Portanto, sua jogada de ataque será igual a 1d20 + 4 (jogar um dado de vinte lados e
somar 4 ao seu resultado).
Inspiração
Inspiração é o “direito adquirido” de, em algum momento presente ou futuro, ter Vantagem em um lance de dados (ou
remover Desvantagem). Não se acumula Inspiração; ou seu personagem tem inspiração naquele momento, ou não a
tem. Usar Inspiração implica em gastá-la (mas ela pode ser recuperada depois). Este campo é usado portanto
simplesmente para marcar se o personagem tem ou não Inspiração naquele momento.
Inspiração é concedida a critério do narrador, mas geralmente por motivo de boa representação do personagem,
principalmente de forma fiel ao conceito de personagem ou às características pessoais anotadas na sua ficha de
personagem, como: traços de personalidade, ideais, laços e deficiências.
Um jogador cujo personagem tem Inspiração pode decidir transferi-la para o personagem de outro jogador.

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Atributos
Os atributos são seis medidas teoricamente independentes da capacidade geral de um personagem. São Força, Destreza,
Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, algumas vezes representadas pelas abreviações FOR, DES, CON,
SAB, INT e CAR.
Muitos fatores, principalmente avanço de níveis de personagem, modificadores raciais e itens especiais, podem
aumentar o nível de um atributo.
A ficha de personagem tem subdivide o campo de cada atributo em partes de tamanhos bem distintos. É usual usar o
campo menor para o valor do atributo propriamente dito (normalmente entre 8 e 18) e o campo maior para o
modificador correspondente (normalmente entre -1 e +4).
Rolando seis vezes 4d6 (quatro dados de seis faces), e então somando o valor dos três maiores resultados e
descartando o menor valor de cada uma das seis vezes. Após fazer isso seis vezes, distribua os valores
obtidos entre os seis atributos.
Ex: Você pega os seguintes números de exemplo, onde tira: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Distribua-os entre os seis atributos
(FORÇA, DESTREZA, CONSTITUIÇÃO, SABEDORIA, INTELIGENCIA e CARISMA);

 Modificador de Atributo
O valor específico de cada atributo de um personagem tem muitas consequências. Parte dessa influência é mostrada por
meio de um modificador, um número inteiro que pode ser negativo, zero ou positivo e varia de um atributo para outro,
bem como de um personagem para outro.
Um personagem aventureiro em nível um tipicamente terá modificadores de atributo entre -1 e +2 para a maioria de
seus atributos. Normalmente se reserva um ou dois atributos para modificadores maiores, talvez até mesmo +4 ou +5.
O valor de cada atributo, salvo raríssimas exceções, não servirá para nada além de gerar os modificadores de atributo.
Eles sim, são a parte importante de sua ficha. Os modificadores irão mostrar o quão bem você pode executar
determinadas ações, conforme veremos mais pra frente. Para defini-los, converta o valor de cada um dos atributos de
acordo com a tabela abaixo:
Salvaguardas
Conceitualmente, o salvaguardas refletem a chance de um personagem conseguir perseverar contra algum tipo de
desafio ou adversidade simplesmente porque suas características pessoais o tornam capacitado a resistir.
Os lances de salvamento são específicos por atributo, e modificados com o bônus de proficiência quando a classe assim
autoriza. Tipicamente, uma classe concede proficiência em exatamente dois atributos.

Perícias
As perícias são as habilidades físicas, intelectuais ou sociais que constam na ficha de personagem. Elas não são
diretamente relacionadas com combates. O D&D Quinta Edição tem uma relação de exatamente dezoito perícias. Todas
as situações de jogo envolvendo perícias serão definidas em função dessas dezoito perícias. O sistema não faz previsão
para nenhuma outra, exceto para combate ou uso de ferramentas. As perícias são definidas como modificadores
semelhantes aos de atributos, e de fato tem o mesmo valor do modificador do atributo correspondente, exceto quando há
proficiência aplicável.
A “feat” “Skilled” habilita um personagem a escolher três perícias adicionais com as quais poderá ter
proficiência.
As perícias funcionam de forma similar às Salvaguardas: você deve transcrever o modificador de atributo
correspondente em cada uma das linhas das perícias e preencher o círculo vago para as perícias que você optou por ser
proficiente. No entanto, você não pode sair escolhendo quais perícias você é proficiente: Algumas ferramentas
nas opções de criação de personagem irão lhe dizer quais perícias você pode adquirir proficiência. São elas:
Sua classe/profissão (ira pegar as perícias de sua profissão e escolher 4 de todas as possibilidades), Seu
Antecedente (pegar as possíveis e escolher duas perícias possíveis) e Seus talentos perito (pode escolher três
perícias possíveis).
Ex: Fuligem, por ser um Ladrão, pode optar por escolher quatro perícias de uma lista restrita: Acrobacia, Atletismo,
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
Ele escolheu as perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Prestidigitação para ser proficiente. Além disso, seu
antecedente Comerciante lhe dá proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Por último, o talento Perito concede
proficiência em mais três perícias. Fuligem escolheu Percepção, Sobrevivência e Investigação, concluindo assim sua
lista de perícias.

O que cada Perícia faz?

FORÇA
• Atletismo (Engloba saltar, escalar e nadar)

DESTREZA
• Acrobacia (Manter o equilíbrio, caminhar sobre superfícies estreitas ou instáveis, escapar da manobra agarrar ou de
amarras e reduzir o dano de uma queda)
• Prestidigitação (Furtar bolsos, sacar armas escondidas e realizar uma variedade de ações sem serem notadas ou ações
de rapidez)
• Furtividade (Esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido)

INTELIGÊNCIA
• Arcanismo/Evolução (No original essa pericia tem o nome “Arcanismo”, estará Arcanismo na ficha, mas no RPG
vamos trocar Arcanismo por Evolução. Arcanismo/Evolução será a única perícia que todos terão 0 de modificador, e
ninguém terá ideia sobre o que é isso no início do RPG, só se o Mestre permitir)
• História (Conhecimento de história)
• Natureza (Conhecimento da natureza)
• Religião (Conhecimento religioso)
• Investigação (Procurar ou determinar o que certa coisa significa)

SABEDORIA
• Lidar com Animais (Métodos de cuidar deles, capacidade de domá-los, etc)
• Intuição (É sua consciência natural e empatia por outras pessoas e criaturas, pode determinar as verdadeiras intenções
de uma criatura, perceber uma mentira ou prever um possível movimento de algo ou alguém)
• Medicina (Cura)
• Percepção (Engloba observar e ouvir, encontrar)
• Sobrevivência (Guiar um grupo através de florestas ou outros locais perigosos, caçar animais, ou reconhecer e evitar
perigos da natureza)

CARISMA
• Enganação (Blefar, mentir)
• Intimidação (Forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação ou assustar algo ou alguém)
• Atuação (Impressionar algo ou alguém com sua música, canto, poesia ou outra manifestação artística)
• Persuasão (Influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole)

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Classe de Armadura
A classe de armadura, ou AC, é um número inteiro, normalmente de valor nove ou maior, que indica quão difícil é
conectar com o personagem a ponto de ter chance de causar dano. Todo personagem tem um número de AC, mesmo
que não use armadura ou escudo.
O valor de AC para um personagem sem armadura ou escudo é igual a 10 mais o modificador de Destreza, e portanto
para personagens de nível 1 oscila tipicamente entre nove e 13. Um personagem de nível 1 pode ter AC 14 ou mesmo
15 sem armadura ou escudo, mas isso é bastante raro.
A classe de armadura é para saber se o personagem será acertado pelo ataque ou não, em caso de empate
entra o atacante e o defensor, o atacante é sempre favorecido.
Para determinar qual é sua Classe de Armadura, é necessário realizar um cálculo simples:
Classe de Armadura = 10 + [Modificador de Atributo Destreza] + [Bônus concedido por seu escudo, caso tenha] +
[Bônus concedido da Armadura, caso tenha]+ [Outros bônus]
Caso você utilize armaduras, você precisará verificar qual tipo de armadura está vestindo para determinar sua Classe de
Armadura:
Armadura Leve = Valor da CA da armadura + modificador de Destreza + bônus concedido por seu escudo + outros
bônus
Armadura Média = Valor de CA da armadura + modificador de Destreza (limitado a +2) + bônus concedido por seu
escudo + outros bônus
Armadura Pesada = Valor de CA da armadura + bônus concedido por seu escudo + outros bônus

Iniciativa
A Iniciativa determina quem irá agir primeiro em um combate. Para determinar o bônus de Iniciativa, basta você
preencher o campo com o seu modificador de Destreza, já que ele é o único modificador que impacta na Iniciativa. O
Talento Alerta concede um bônus de +5 para a rolagem de iniciativa, logo, se você optou por este talento, adicione este
bônus no quadro Iniciativa.
Além disso, algumas classes, em níveis mais altos, poderão conceder bônus e/ou vantagem na rolagem de Iniciativa.
Para determinar quem agirá primeiro em um combate, todos os participantes do combate rolam um dado de vinte faces
(1d20), e adicionam o valor de seus bônus de Iniciativa. Aquele que obter o maior valor agirá primeiro, seguindo em
ordem decrescente. Quando todos finalmente agirem, o turno é encerrado e um novo turno se inicia, seguindo a mesma
ordem da primeira rodada (adicionando a Iniciativa de novos combatentes, caso mais criaturas entrem no combate).

Deslocamento
A velocidade registrada aqui é a de caminhada, e é considerada um atributo racial. A medida inserida na ficha de
personagem é em metros ou em pés (mas no RPG usaremos em metros para facilitar), e supostamente por minuto.
Quase sempre é de 7,5m (25 pés) ou 9m (30 pés), até ser modificada por peso de carga ou outras circunstâncias (Todo
personagem começa com deslocamento de 9m, mas caso tenha muito peso sera reduzido para 7,5m). Além disso,
algumas classes, em níveis superiores, recebem bônus de movimentação.

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Pontos de Vida
O primeiro e mais importante fator determinante para determinar seus pontos de vida é sua raça, como todos
começaram humano então todos começam com 5 pontos de vida. A segunda coisa importante é sua Classe/Profissão,
que varia dependendo de quela for. A sua classe determina qual é o seu Dado de Vida, ou seja, qual dado você deverá
rolar sempre que ganhar um nível. Toda vez que passar de nível, você receberá PVs (Pontos de Vida) extras, de acordo
com esse dado.
Num personagem de nível 1, os hit points são calculados como a soma do maior valor possível para o dado de sua
classe com o bônus (ou penalidade) de Constituição. Portanto, o menor número de hit points totais possível é
normalmente 5 e o maior é 16.
Pontos de Vida Iniciais = 5 (por ser humano) + Valor do Dado de Vida da Classe + Modificador de Constituição +
Possíveis bônus
Pontos de Vida em níveis seguintes: Vida atual + 1d6 + Modificador de Constituição + Outros Modificadores

 Pontos de Vida Máximo


Colocar os pontos de vida inicial e atualizando pelos níveis seguintes.

 Pontos de Vida Atuais


Irão mudar com o tempo, tomando dano e recuperando vida.

 Pontos de Vida Temporários


Os Pontos de Vida Temporários funcionam como uma reserva de Pontos de Vida, normalmente concedida por uma
característica de Especiais. Podemos definir Pontos de Vida Temporários como “pontos de vida extras”. Pontos de
vida temporários são a única maneira existente de você “ultrapassar” sua quantia máxima de pontos de vida.

Dado de Vida
Você possui dados de vida igual ao seu nível de classe. Portanto, se você for 3º nível, você possui três dados de vida,
e, esses dados de vida são dados de 10 faces (d10). Durante um descanso curto (um breve intervalo de uma hora), você
poderá gastar quantos dados de vida quiser (limitado ao valor atual de dados que você possui) para recuperar pontos de
vida. A rolagem funciona da seguinte forma:

Cura dos Dados de Vida = Resultado da rolagem do Dado de Vida + Modificador de Constituição

Você poderá utilizar essa habilidade até seus Dados de Vida se encerrarem. Para recuperá-los, você deverá realizar um
Descanso Longo, restaurando metade da quantidade máxima de dados que você possui (arredondado para baixo,
mínimo de um dado) ao finalizar o descanso.

Salvaguarda contra Morte


Enquanto você estiver com 0 pontos de vida, em seus próximos turnos enquanto você não for curado por qualquer meio
(exceto pontos de vida temporários), você deve jogar um d20 (um dado de vinte faces): de 1 a 10, você obtém um
fracasso e, de 11 à 20, você obtém um sucesso.
Além disso, obter o valor 1 no dado equivale a dois fracassos, enquanto que, ao obter o valor 20 você recupera 1 ponto
de vida e pode agir normalmente.
Sempre que você conseguir um fracasso ou um sucesso, você deve pintar um círculo relacionado ao seu resultado. Com
3 sucessos, você fica estabilizado e não corre risco de vida, recuperando 1 ponto de vida após 1d4 horas. Com 3
fracassos, você morre.
Por fim, sempre que você for estabilizado ou recuperar pontos de vida, a contagem de fracassos e sucessos na
salvaguarda contra a morte é zerada.
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Sabedoria Passiva (Percepção)


A Percepção Passiva é um teste passivo (sem necessidade de jogar dados), usado para definir o seu grau de atenção ao
ambiente mesmo quando você não está, ativamente, procurando por algo. Por exemplo, se um Ladino tenta ficar furtivo
e um guarda não está o procurando ativamente, o Mestre deverá utilizar a Percepção Passiva do guarda em vez de
realizar um teste de Sabedoria (Percepção).
O valor da Percepção Passiva é definido da seguinte forma:

Percepção Passiva = 10 + Modificador de Sabedoria (mesmo que negativo) + proficiência na perícia Percepção (se
houver) + Outros Bônus (como o Talento Observador)

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Outras Proficiências & Idiomas


 Proficiências
Este campo deve ser usado na ficha de personagem para proficiências que não tenham espaço suficiente em outros
campos, ou que se deseje destacar.
Dando prosseguimento à explicação, iremos agora para as Proficiências. Em resumo, a Proficiência diz o quão
competente você é ao realizar determinada tarefa. Por exemplo, medico são proficientes em medicina, mas são
totalmente inábeis com espadas. Por outro lado, ladrões são habilidosos no manejo de armas leves ou armas à distância,
mas pouco eficientes ao atacar com armas grandes. Logo, se você é bom com algo, você é proficiente, do contrário,
você não é proficiente.
Porque quando você é proficiente com uma tarefa, você recebe um bônus em suas jogadas, de acordo com seu nível de
personagem (não confundir com níveis de classe).
Basicamente você poderá escolher 3 Proficiências fora de sua profissão, que seu personagem não tenha.

 Idioma(s)
É simples: primariamente, sua raça lhe concederá o idioma comum que será falado no RPG escolhido pelo Mestre
(Bem provavelmente o português, porque o RPG se passará no Brasil), além de um idioma adicional usado por sua raça.
Além disso, seu antecedente pode lhe conceder idiomas adicionais. Algumas classes/profissões possuem habilidades
que lhe permitem conhecer idiomas adicionais (como o Diplomata). E, por fim, o talento Linguista permite que você
conheça novos idiomas.

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Ataques & Conjurações


 Ataques
A maior parte dos ataques são obtidas com o uso das armas ou de ataques especiais específicos. Nesta tabela se anota o
nome do ataque, o dano causado (em quantidade de certo tipo de dado) e seu tipo (contundente, perfurante ou cortante
no caso de armas comuns).
Na coluna do meio da ficha de personagem, anota-se o bônus de ataque, que é a soma do bônus de proficiência com o
modificador da habilidade (atributo) relacionado à capacidade de lançar feitiços.
Nesse pequeno espaço, você pode preencher os tipos de ataques que seu personagem pode realizar, seus respectivos
bônus e o dano causado ao ser bem-sucedido na jogada de ataque.
Ex: Rubinho, um Atirador de 2º nível, com Destreza 16 (+3) e que possui o Estilo de Combate Arquearia está
preenchendo sua lista de ataques. Vamos ver como ficou?
Ataque 1: Arco Longo (Proficiente)
Jogada de Ataque: 1d20 + Modificador de Destreza (+3) + Proficiência (+2) + Outros bônus (+2 do Estilo de Combate
Arquearia);
Jogada de Dano: 1d8 + Modificador de Destreza (+3) + Outros Modificadores (não há) e dano perfurante.
O ataque será preenchido da seguinte forma

Ataque 1: Arco Longo


Jogada de Ataque: 1d20+7;
Jogada de Dano: 1d8 + 3 perfurante

 Feitiços ou Ataques Especiais


No original tá Feitiços, mas iremos usar Ataques Especiais no lugar. São anotados em melhor detalhe na terceira página
da ficha de personagem. Neste quadro deve-se anotar os Ataques Especiais mais usados em situações de combate,
principalmente os que causam dano diretamente e que precisam de um lance de acurácia, como “Fire Bolt” (página 242)
e “Ray of Frost” (página 271). Tirar isso aqui depois

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Equipamentos
O equipamento inicial deve constar na ficha de personagem. Ele pode ser determinado rapidamente como parte de sua
criação, em escolhas apresentadas nos textos de classe e background. O personagem pode realizar suas anotações sobre
seus equipamentos nessa aba, escolhendo da lista de equipamentos plausíveis e/ou concedidos por seu antecedente.
Pode escolher no máximo 5 itens iniciais, antes da sessão começar, depois disso pode pegar quantos itens pegar no
mundo, mas sem ultrapassar o máximo de slots.

 PC, PP, PE, PO e PL são as moedas do sistema de D&D 5e, mas como estamos usando um sistema
adaptado, caso seja adicionado dinheiro no RPG o Mestre irá fazê-lo e avisar.

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Traços de Personalidade
Traços de Personalidade ou “Background” é uma descrição (em uma frase) em sua ficha de personagem que não foram
suficientemente cobertos pela Classe e pela Raça, com base em:
 Aspectos da origem do personagem - (Procurar no livro as possíveis e colocar aqui);
 Personalidade do personagem - (Procurar no livro as possíveis e colocar aqui);
 Histórico do passado do personagem – (Procurar no livro as possíveis e colocar aqui);

Cada personagem deve ter dois traços de personalidade que ajudam a montar o conceito do personagem e são
escolhidos com bastante liberdade. Recomenda-se conferir os valores dos atributos ao escolher os traços de
personalidade.

Ideais
Ideais representam motivações concretas ou abstratas particularmente significativas para este personagem em particular.
Recomenda-se que sejam informadas pelo alinhamento do personagem. Os ideais são um pouco mais sutis do que a
personalidade. Se você pensar na personalidade como um conselho tático, os ideais são melhor representados como uma
estratégia de longo prazo. Eles lhe dão orientação sobre como seu personagem agirá ao longo de uma campanha. Muitos
ideais estão vinculados a um componente da tendência do personagem, que pode lhe ajudar a escolher uma tendência,
ou apontando-lhe para entradas específicas da tabela se você já tiver um. Os ideias são influenciados pela seu
alinhamentos.
Ex de Ideias: Mudança (Alinhamento: Caótico), Fé (Alinhamento: Leal), Caridade (Alinhamento: Bom), etc.

Vínculos
Os vínculos representam motivações ligadas a pessoas, eventos e locais específicos. Podem ter várias origens, inclusive
background, raça, classe ou história prévia do personagem. Também podem ser adquiridos novos vínculos (com
pessoas, lugares, ou itens) durante o decorrer da história.
Fraquezas
As fraquezas apresentam situações ou elementos que desafiam o autocontrole do personagem, tornando-o errático,
impulsivo, temeroso ou violento. Também são sugeridos pelo background, mas são de livre escolha. O personagem terá
que escolher 1 fraqueza e 1 Medo para colocar nessa aba, para o início do RPG.

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Características & Traços


Estas são as características diversas que podem ser significativas, mas não se encaixam bem nos outros campos da ficha
de personagem. Na maior parte das vezes trata-se de características raciais (se é negro, branco, amarelo, etc),
características físicas, de classe/ profissão ou de alguma outra origem que não são bem encaixados nos demais campos
da ficha.

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Part. 2 da Ficha
Nome do Personagem, ou “Character Name”
O personagem tem pelo menos um nome usual, pelo qual é referenciado ao longo da narrativa. Escreva-o neste campo.

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Idade
O Jogador pode escolher uma idade de 17 a 50 anos.

Altura
Escolha a altura que quiser. Mas caso não consiga escolher poderá jogar um esquema de dado. O esquema é:

1,42 cm (Altura Base) + 6d10 cm (Modificador de Altura)

Peso
Escolha o peso que quiser. Mas caso não consiga escolher poderá jogar um esquema de dado. O esquema é:

55 kg (Peso Base) x 2d4/5 kg (Modificador de Peso)

Olhos
Pode escolher a cor que quiser no olho e como é o olho, se quiser colocar alguma doença no olho, coloque nas
“Características e Traços Adicionais”.

Pele
Pode escolher sua cor de pele, caso tenha alguma doença de pele ou seja peludo(a), coloque nas “Características e
Traços Adicionais”.

Cabelo
Pode escolher seu(a) cor e estilo de cabelo, caso queira descrever mais, escreva nas “Características e Traços
Adicionais”.

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Aparência do Personagem
Escolher uma aparência (aparência de “desenho”, não realista) para o seu personagem. (Se conseguir colocar a foto do
personagem na ficha está bom)
Historia do Personagem
Criar a história do seu personagem, seja o mínimo detalhado na ficha (um resumo), coloque uma historia mais detalhada
a parte da ficha.

Facção
Não usará no início, caso o Mestre queira usar é a escolha dele.

Aliados & Organizações


Escrever o nome dos seus Aliados e Organizações que seu personagem é afiliado, caso queira descrever mais sobra a
organização, escreva nas “Características e Traços Adicionais”.

Características e Traços Adicionais


Características Adicionais do Personagem.

Tesouro
“Tesouro”, são itens preciosos, como joias especificamente raras ou armas antigas ou Especiais. Além de Tesouros
serem muito caros e raros. (O Mestre especificará se é um Tesouro ou não)
Tipos de Tesouros são: Moedas Antigas, Gemas, Objetos de Arte ou Itens Especiais.

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Part. 3 da Ficha
Classe Conjuradora ou Tipo de Evolução
Os Tipo de energia de evoluído são: (No original está Classe Conjuradora, mas iremos usar Tipo de Energia de
Evoluído para fins do RPG)
 Tipo de Energia Evoluído (O Tipo de Energia aumentam as habilidades de Constituição, aumentando sua
vitalidade, resistência e defesa);
 Tipo de Velocidade Evoluído (O Tipo de Velocidade aumentam as habilidades de Destreza, tornando-o
rápido e ágil);
 Tipo Mental Evoluído (O Tipo Mental aumentam as habilidades de Sabedoria, tornando mais esperto e
consegue controlar as coisas com a mente);
 Tipo Elemental Evoluído (O Tipo Elemental aumentam as habilidades de Inteligencia, capacitando-o de
ter poderes elementais.);
 Tipo de Fusão Evoluído (O Tipo de Fusão aumentam as habilidades de Força, tornando-o mais forte
fisicamente);
 Tipo de Transformação Evoluído (O Tipo de Transformação aumenta todos os aspectos de Perícias, mesmo
que apenas temporariamente);
 Tipo Universal Evoluído (O Tipo Universal aumentam as habilidades uniformemente, tornando-o mediano em
todos os aspectos evoluídos, basicamente mediano em todas as Perícias [Velocidade, Força, Poder Mental,
etc]).
Ninguém começara com nenhum desses, e quem escolherá o tipo de cada um, será o Mestre com base na ficha do
Personagem. O personagem colocará Estágio 0, pois ainda não é um Evoluído.

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Atributo de Conjuração
Varia dependendo de qual o Tipo de Evolução do Personagem, podendo ser (Força, Destreza, Constituição, Inteligência
e Sabedoria).

CD (Classe de Dificuldade) para evitar sua magias ou CD (Classe de Dificuldade) para evitar suas
Habilidades Especiais
O personagem alvo terá que tirar igual ou mais do “CD para evitar habilidades Especiais” de quem lançou a magia, para
conseguir desviar ou contra-atacar.
CD para evitar suas Habilidades Especiais = 8 + seu Modificador do seu Tipo de Evolução + seu modificador de
Carisma

Ex: Se seu Tipo de Evolução for Tipo Energia de Evoluído então será 5 + seu Modificador de Constituição + seu
Modificador de Carisma

Modificador de Ataque Mágico ou Modificador de Habilidades Especiais


O modificador da Habilidade Especial é o mesmo do Tipo de Evolução dividido por 2 e sempre colocando para cima
(nunca deixando entre vírgulas). Ex: Um personagem com Evolução do Tipo de Energia de Evoluído terá o modificador
de Habilidades Magicas = ao seu modificador de Constituição/2, caso o personagem tenha 2 de modificador de
Constituição, então ele terá 2/2 = 1 modificador de Habilidades Especiais; Caso o personagem tenha 1 de modificador
de Constituição, então ele terá ½ = 0,5 (mais arredondando para cima será) = 1. O modificador de Habilidades aumenta
+1 com a quantidade de Estágios que o Personagem aumenta.

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Truques
Os truques são Habilidades Especiais que foram treinadas à exaustão, chegando ao ponto de não necessitar de maiores
esforços para a magia ser conjurada.
Isso significa que você pode conjurar Truques à mesmo – de forma ilimitada – , sem consumir quase ou nenhum
recursos, itens ou afins.
Isso faz com que as Evoluções sempre tenham repertórios de Habilidades Especiais, independente de você ter
consumido seus espaços de Habilidade ou não. Os truques podem causar de 1d4 à até 1d12 de dano e variam mais com
o aumento do Nível, o que os tornam úteis e relativamente impactantes em um combate. E o melhor: os truques
melhoram conforme o personagem adquire experiência, de acordo com o Nível do Personagem: normalmente, truques
que causam dano recebem um dado extra de dano nos níveis 5, 10, 15, etc.

Espaços de Habilidades Especiais


Espaços de Habilidades Especiais nada mais são que “espaços'” na mente do personagem – espaços estes que ele
preenche ao ocupar Habilidades Especiais.
Habilidades de 1º círculo exigem um pequeno espaço para serem conjuradas, enquanto uma magia de 9º círculo exige
um espaço gigantesco na mente do personagem. Os Círculos serão o Estagio de cada personagem indo do 1° até o 9°,
onde no Estagio 1 o personagem escreverá as suas habilidades aprendidas e adquiridas do Estagio, e aumentando até o
9° Estágio.
Todavia, você pode usar Habilidades de Estágios inferiores usando espaços de Habilidades superiores: uma magia de 1º
círculo exige um espaço minúsculo e se encaixa num espaço de magia de 2º Estágio ou superior. O contrário não é
verdadeiro: o espaço exigido por uma Habilidade de 2º Estágio é grande demais para um espaço de magia de 1º Estágio.
Algumas magias possuem seus efeitos aprimorados quando ela for usar em espaços de Habilidades superiores.
Basicamente se o Personagem for de 2° Estágio e ele tiver uma Habilidade de 1° Estágio a qual ele tenha a
usado/treinado muito, ela passará a ser de Estagio 2° com o auxilio e orientação do Mestre. O personagem também
poderá fazer habilidades relacionada ao seu tipo de evolução, ao qual será de Estágio 1 e poderá ficar mais forte.
 Círculo de Magia: O Círculo de magia é o Nível de Estágio da Habilidade do personagem;
 Total de Espaços: NÃO SERÁ USADO NO RPG
 Espaços Utilizados: NÃO SERÁ USADO NO RPG
 Preparada: Preparada é se a habilidade é de uso rápido ou demora para ser conjurada/usada (Se for uma
Habilidade a qual tenha que conjurada/usada tem que clicar no circulo e caso não seja preparada é só não clicar
deixando-o branco);
 Nome da Magia: O nome da Magia é o nome da Habilidade Especial do personagem;
 Magias Conhecidas: Magias conhecidas é o conjunto de Habilidades Especiais de um Personagem de cada
Círculo/Estágio.
OBS: Essa Imagem que tem na ficha tambem será usada ela contará como o 1º Círculo/Estagio.

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