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Técnica Benihime em Bleach

Benihime é uma técnica derivada da Zanpakutou de Kisuke Urahara no anime Bleach, que manipula uma energia carmesim para aprimorar habilidades e criar ataques defensivos e ofensivos. A técnica permite acumular pontos de Energia Carmesim, que podem ser usados para aumentar o poder das habilidades, e possui várias habilidades passivas e técnicas de diferentes níveis. Além disso, a Zanpakutou Benihime evolui em poder conforme a maestria do portador, oferecendo vantagens significativas em combate.
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Técnica Benihime em Bleach

Benihime é uma técnica derivada da Zanpakutou de Kisuke Urahara no anime Bleach, que manipula uma energia carmesim para aprimorar habilidades e criar ataques defensivos e ofensivos. A técnica permite acumular pontos de Energia Carmesim, que podem ser usados para aumentar o poder das habilidades, e possui várias habilidades passivas e técnicas de diferentes níveis. Além disso, a Zanpakutou Benihime evolui em poder conforme a maestria do portador, oferecendo vantagens significativas em combate.
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Benihime

Benihime é uma técnica baseada na Zanpakutou de Kisuke Urahara do anime Bleach.


Essa técnica pega de referências certas habilidades da Enciclopédia para poder ter
uma coerência melhor com o sistema. Essa técnica tem a característica de manipular
uma energia vermelha capaz de aprimorar suas habilidades e criar golpes tanto
defensivos quanto ofensivos.
Funcionamento Básico
A Zanpakutou Benihime possui a propriedade de gerar e manipular uma energia
carmesim capaz de criar barreiras que defendem ataques ou até mesmo criar cortes
vermelhos para acertar o oponente. Sua principal característica é utilizar dessa
energia carmesim para amplificar a potência de suas técnicas em troca de apenas ter
que acumular essa energia com o tempo:

❖ Energia Carmesim: Sua Zanpakutou consegue gerar essa energia vermelha


através de seu controle de energia amaldiçoada sendo capaz de diminuir a
liberação energética de suas técnicas para poder acumular para uma próxima.
Além disso, você sempre ganha essa energia carmesim quando libera sua
Zanpakutou.

Ao utilizar sua habilidade de técnica “Okiro Benihime” você libera sua shikai e
recebe 2 pontos de Energia Carmesim que duram até o fim do combate ou até
serem gastos. Ao conjurar uma técnica que possua “Benihime” em seu nome,
você pode decidir em diminuir sua liberação de energia para receber pontos de
Energia Carmesim seguindo a seguinte tabela:

Nível de Habilidade de Técnica:

Nível 1: Você pode reduzir 1 dado de dano para ganhar 2 Pontos de Energia
Carmesim.
Nível 2: Você pode reduzir 2 dados de dano para ganhar 4 Pontos de Energia
Carmesim.
Nível 3: Você pode reduzir 3 dados de dano para ganhar 6 Pontos de Energia
Carmesim.
Nível 4: Você pode reduzir 4 dados de dano para ganhar 8 Pontos de Energia
Carmesim.
Nível 5: Você pode reduzir 5 dados de dano para ganhar 10 Pontos de Energia
Carmesim.

Com essa Energia Carmesim você pode utilizá-la para aprimorar suas técnicas
ou até mesmo para refinar suas conjurações. Essa Energia Carmesim dura até
o fim do combate ou até ser gasta. Para cada quantidade de Energia
Carmesim gasta você coloca um efeito diferente em sua habilidade de técnica
seguindo a seguinte tabela de aprimoramentos:
Gasto de Energia Carmesim:

3 Pontos: Você pode aumentar o alcance de técnicas com um alvo em 6 metros


ou técnicas em área em 3 metros.
6 Pontos: Você pode aumentar o acerto da sua técnica em +4 ou a CD da sua
técnica em +2.
9 Pontos: Você pode dar vantagem para sua jogada de ataque com técnica ou
dar desvantagem para o oponente na TR de sua técnica.
12 Pontos: Você pode aumentar dados de dano de uma técnica conjurada sua
igual ao nível dela.
15 Pontos: Você pode reduzir o custo de uma habilidade de técnica igual ao
nível dela.

Você define o efeito no momento da conjuração de sua habilidade e caso você


erre a técnica esses pontos de Energia Carmesim também são gastos junto de
seus Pontos de Energia. Você só pode potencializar uma técnica por rodada e
só poderá diminuir a liberação de uma técnica para receber os Pontos de
Energia Carmesim uma vez por rodada também. Você pode manter até 20
pontos acumulados de Energia Carmesim.

Obs: Todas as Habilidades de Técnicas que possuírem “Benihime” em seu nome


são Variações de Liberação da habilidade “Okiro, Benihime”.
❖ Zanpakutou Benihime: Você recebe uma Shikomizue, sendo uma bengala com
uma lâmina escondida a qual você ganha maestria. Ela possui as mesmas
características de uma Espada Curta. Sua Zanpakutou é uma arma
amaldiçoada de 4º Grau que sempre subirá de grau junto da maestria do
portador recebendo certas características:

TABELA DE AUMENTO DE GRAU:

4º Grau: Adiciona +1 no Acerto e Dano.


3º Grau: Recebe a Propriedade Canalizadora.
2º Grau: Adiciona +1 no Acerto e Dano; Recebe a Propriedade Catalisadora.
1º Grau: Adiciona +2 no Acerto e Dano; Recebes as Propriedades
Armazenadora e Amplificadora.

Grau Especial: Habilidade Única Plenitude Carmesim: Ao alcançar o nível


máximo com sua Benihime sua Energia Carmesim começa a se refinar
conforme o combate for se estendendo. A cada início de turno durante um
combate você recebe 3 Ponto de Energia Carmesim, além de que você pode
potencializar mais de uma técnica por rodada. Seu limite de Pontos de Energia
Carmesim acumulados passa a ser 30.

Arma Assinatura: Como uma espada pertencente a um antigo poderoso


Capitão, o Narrador pode optar por fazer com que tenha seu dano aumentado
em 2 níveis, refletindo seu poder.
Habilidades Passivas:
GENIALIDADE NATURAL Habilidade Passiva Nível 0
Seu conhecimento do mundo material e imaterial é de outro nível, sendo capaz até
mesmo de entender o funcionamento de objetos amaldiçoados incompreensíveis.
Você recebe um bônus de +1 na perícia Feitiçaria.

LIBERAÇÃO CONSTANTE Habilidade Passiva Nível 1


Você consegue fazer sua Zanpakutou Benihime condensar mais Energia Carmesim
assim que proferir sua liberação. Ao utilizar sua habilidade de técnica “Okiro
Benihime” você recebe 3 Pontos de Energia Carmesim ao invés de 2. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2 PE.

PLATAFORMA DE REIATSU Habilidade Passiva Nível 2


Uma habilidade básica de todo Shinigami que consiste em acumular a sua energia
amaldiçoada em seus pés, fazendo com que consiga se manter no ar livremente. Você
recebe 9 metros de deslocamento de voo. Seu máximo de energia amaldiçoada
diminui em 4 PE.

FEITIÇARIA POTENCIALIZADA Habilidade Passiva Nível 2


Você conseguiu refinar suas técnicas fazendo com que dificilmente seu oponente
consiga resistir a elas. A CD de suas técnicas aumentam igual a metade de seu bônus
de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 PE.

KIRISAKI, BENIHIME Habilidade Passiva Nível 3


Ao conjurar a habilidade de técnica “Chikasume no Tate, Benihime” ele soltará
projéteis causando dano ao oponente igual ao seu Modificador do Atributo da Técnica
+ sua Maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6 PE.

FLUXO PERFEITO CARMESIM Habilidade Passiva Nível 4


Você alcançou um nível ascendente com a Benihime liberando seu potencial de
aprimoramento máximo. Você pode gastar 20 pontos de Energia Carmesim para
garantir o acerto ou a falha da TR de uma habilidade de técnica sua. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 8 PE.

DILACERE, BENIHIME Habilidade Passiva Nível 5


Liberando o poder máximo de sua Zanpakutou ela é capaz de recortar o corpo de seu
oponente, causando danos que o afetam diretamente. Suas técnicas com “Benihime”
no nome passam a ignorar a Resistência e Imunidade se torna Resistência ao seu tipo
de dano. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 PE.
Habilidades de Técnica Nível 0
OKIRO, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena
Ao proferir o cântico de liberação “Okiro, Benihime”, sua Shikomizue se transforma
em uma espada com seu cabo e punhal ornamentados com fios e detalhes
avermelhados. Assim que liberar sua Shikai Benihime você passa a receber os
benefícios de seu Funcionamento Básico.

HOZURI Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: imediata
Você possui uma habilidade em Kenjutsu excepcional sendo capaz de fazer cortes
perfeitos e podendo definir se eles machucaram severamente ou não. Hozuki é uma
saraivada de cortes superficiais para causar leves danos no alvo. O alvo deve realizar
um TR de Fortitude para não receber 1d10 de dano Cortante.
Habilidades de Técnica Nível 1
SHITONEGAESHI Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Uma habilidade de Kenjutsu básica onde consiste em utilizar a parte sem lâmina de
sua espada para quebrar o equilíbrio do oponente, o derrubando no chão enquanto o
subjuga. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar recebe 2d8 de dano de
Impacto e recebendo a condição Caído por 1 Rodada, se passar recebe metade do
dano e ignora a condição.

NAKE, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao utilizar de sua energia carmesim você molda e dispara uma massiva energia de
sua lâmina em direção a seu oponente. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, se
falhar recebe 3d8 de dano de Força, se passar recebe apenas metade do dano.
Nível 2: 7d8, 18m.
Nível 3: 12d8, 24m.
Nível 4: 14d10, 30m.
Nível 5: 18d12, 48m.

CHIKASUME NO TATE, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao utilizar de sua energia carmesim você molda e cria um escudo hexagonal que te
protege de qualquer ataque contra você. Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou
técnica você pode com sua reação criar esse escudo lhe dando +2 de CA até o começo
de seu próximo turno.
Nível 2: +5 de CA.
Nível 3: +7 de CA.
Nível 4: +9 de CA.
Nível 5: +12 de CA.
Habilidades de Técnica Nível 2
KAMISORI, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao canalizar uma grande quantidade de energia em sua espada, você cria e
rapidamente dispara um arco de energia vermelha que é capaz de seguir seu
oponente, dificultando o desvio. Realize uma jogada de ataque contra a CA do alvo,
se passar você causa 6d8 de dano de Força. Você recebe +4 na jogada de ataque com
essa técnica por conta do arco de energia seguir o oponente.
Nível 3: 11d8, +6 de acerto, 24m.
Nível 4: 12d10, +8 de acerto, 30m.
Nível 5: 15d12, +10 de acerto, 48m.

SHUNPO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Ao ativar o Shunpo sua velocidade e reação aumenta exponencialmente, fazendo com
que se movimentar, desviar e golpear pareça algo simples e instintivo de fazer. Sua
velocidade é tão grande que duplicatas de você é deixada por onde passou. Você
recebe 4 de CA e +2 em jogadas de ataque e testes de Reflexos. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para sustentar.
Habilidades de Técnica Nível 3
TSUPPANE, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: imediata
Com sua análise perspicaz e seu olhar atento você é capaz de compreender e reagir a
ataques em sua direção, criando um círculo de energia capaz de anular um ataque.
Caso seja alvo de uma jogada de ataque ou técnica que faça uma jogada de ataque,
você pode com sua reação criar esse círculo de energia negando o ataque ou técnica
feita contra você.

SHIBARI, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Com sua energia carmesim você gera uma rede condensada rubra capaz de restringir
qualquer movimento do oponente. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar
ele recebe 5d8 de dano de Força e fica com a condição Imóvel por 2 rodadas, se
passar ele recebe metade do dano e ignora a condição.
Habilidades de Técnica Nível 4
HIASOBI, BENIHIME, JUZUTSUNAGI Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Shibari, Benihime
Alvo: Shibari, Benihime
Duração: Imediata
Ao ter um inimigo preso pela técnica “Shibari, Benihime” você pode conjurar vários
módulos de explosão espalhados pela rede da sua técnica e então ao espetar sua
lâmina na rede, elas explodem de forma cadenciada causando grandes danos. O alvo
preso na “Shibari, Benihime” falha automaticamente na TR e sofre 5d10 de dano
Queimante e a condição Fragilizado por 2 rodadas.

VARIAÇÃO DE LIBERAÇÃO: AKA SHUNPO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Ao chegar na velocidade máxima de um Shinigami sua movimentação é quase como
um teletransporte deixando apenas cópias ilusórias de você por onde passa. Você
recebe 6 metros de deslocamento, 4 de CA e +4 em testes de Reflexos além de uma
Reação a mais para utilizar. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o
primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar.
Habilidades de Técnica Nível 5
REESTRUTURAR, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros de Raio
Alvo: Seres na Área
Duração: Imediata
Requisito: Energia Reversa
Ao chegar próximo de sua Bankai, você começa a poder utilizar a verdadeira natureza
de suas habilidades. Com o poder de reestruturar você pode curar feridas suas e de
seus aliados ao redor. Todas as criaturas amigáveis no alcance recebem 9d10 de cura
e tem qualquer condição imposta cancelada.

RECOSTURAR, BENIHIME Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros de Raio
Alvo: Seres na Área
Duração: Imediata
Ao chegar próximo de sua Bankai, você começa a poder utilizar a verdadeira natureza
de suas habilidades. Com o poder de recosturar você abre feridas em seus oponentes
de forma que elas não consigam fechar. Todas as criaturas hostis no alcance devem
realizar um TR de Fortitude, se falhar recebem 9d10 de dano de Força e não podem se
curar com qualquer fonte de energia por 2 rodadas, se passarem recebem metade do
dano e ignoram a condição.
Técnica Máxima: Bankai: Kannonbiraki Benihime Aratame
BANKAI: KANNONBIRAKI BENIHIME ARATAME Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Próprio/Seres na Área
Duração: 3 Rodadas
Requisito: Regeneração Aprimorada
Ao proferir o nome de sua Bankai “Kannonbiraki Benihime Aratame” uma mulher
gigante com cabelos escuros trançados em volta na cabeça e braços semelhantes a
um manequim que usa um manto vermelho revelador. Enquanto essa Bankai ativa
você mantém sua espada selada, mas ainda podendo utilizar suas técnicas. Ao ativar
sua Bankai você cria uma zona de 18 metros de raio partindo de você onde pode-se
usar seu poder de reestruturar e recosturar:

Reestruturar: Todo início de turno dentro da Bankai você pode restaurar qualquer
membro perdido e curar qualquer condição imposta, além de receber 4d10 de cura.
Recosturar: Todo início de turno dentro da Bankai as criaturas hostis devem realizar
um TR de Fortitude com desvantagem, se falharem recebem 4d10 de dano de Força e
não podem se curar por 1 rodada, se passarem recebem metade desse dano e não
recebem a condição.

A Bankai dura 3 rodadas, e sua área de efeito sempre se move junto de seu portador
caso ele saia do local. Após 3 turnos com a Bankai ativa, o conjurador pode gastar 15
Pontos de Energia Carmesim para mantê-la ativa por mais 1 turno.
Habilidades de Técnica Adicionais: Hadous e Bakudous
Essas são habilidades adicionais referente a proficiência de Kisuke Urahara com
Hadous e Bakudous no anime. Logo como são habilidades que fogem de certa forma
da essência da técnica, deve-se pedir permissão do mestre para o uso:

BAKUDOU Nº61: RIKUJOKORO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao criar com sua energia amaldiçoada 6 feixes de luz finos e largos você pode os
arremessar em direção a seu oponente o prendendo e restringindo qualquer
movimento seu. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, se falhar recebe 4d8 de
dano de Força e as condições Imóvel por 2 Rodadas e Exposto por 1 rodada, se passar
recebe apenas metade do dano e ignora as condições.

BAKUDOU Nº63: SAJO SABAKU Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Cria-se através de sua energia inúmeras cordas douradas que prendem o inimigo
restringindo qualquer movimento possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, se
falhar recebe as condições Imóvel por 3 Rodadas e Fragilizado por 2 rodadas, se
passar recebe apenas a condição Imóvel por 2 rodadas.

BAKUDOU Nº63: KUYO SHIBARI Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao criar 6 buracos negros que emitem energia amaldiçoada no espaço pessoal ao
redor do alvo, um nono buraco surge em seu peito restringindo seus movimentos. O
alvo deve realizar um TR de Fortitude, se falhar recebe 6d10 de dano de Força e a
condição Paralisado por 1 rodada, se passar recebe apenas metade do dano e a
condição Imóvel por 4 rodadas.
HADOU Nº32: OKASEN Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Cria rapidamente um amplo arco feito totalmente de energia e dispara em direção a
um alvo que faz com que o oponente se distraia por lapsos de momentos. O alvo deve
realizar um TR de Reflexos, caso falhe recebe 6d8 de dano de Força e a condição
Desorientado por 2 rodadas, se passar recebe metade do dano e ignora a condição.

HADOU Nº91: SENJU KOTEN TAIHO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Seres na Área
Duração: Imediata
Várias lanças de luz cintilantes são conjuradas e arremessadas em direção a um alvo
no alcance que se tiver o mínimo sequer de atrito com as lanças é gerado uma
explosão no local. Escolha um alvo dentro de 48 metros de você, ele deve realizar um
TR de Fortitude, caso falhe recebe 6d12 de dano de Força e todos em uma área de 18
metros de raio do alvo deve realizar um TR de Reflexos para não receber 6d12 de
dano de Força por conta da explosão, caso passem só recebem metade do dano.
HADOU Nº99: GORYUTENMETSU Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros de Raio
Alvo: Seres na Área
Duração: Imediata
Após sua ativação sua energia começa a romper uma grande área ao redor de você,
fazendo com que o solo se erga em pilares, antes de sua energia subir no ar e se
moldar na forma de um enorme dragão carmesim, podendo desintegrar-se ao entrar
em contato. Todos os seres na área devem realizar um TR de Fortitude, se falharem
recebem 12d12 de dano de Força. Esse ataque ignora qualquer RD, Resistências ou
Imunidades que os alvos venham a ter. Após o ataque toda essa área começa a
absorver energia do ambiente, fazendo com que durante 1 minuto, todos que forem
ativar alguma habilidade ou técnica que gaste PE dentro dessa área, tem seu gasto
de PE aumentado em 2.
Expansão de Domínio: Palácio da Rainha Carmesim

OBS: Todas as expansões foram feitas baseadas em que o portador da técnica possui
5 níveis em aptidão em domínio e 6 na maestria.

Expansão de Domínio Incompleta: Palácio da Rainha Carmesim


Ao se sentar ao chão e elevar sua espada horizontalmente à frente, você recita o
cântico “Acorde em seu palácio, Rainha Carmesim”. Depois de proferir essas
palavras vários pilares rubros surgem criando o que seria um grande palácio
destruído ao redor de uma área de 27 metros. Dentro dessa área você recebe os
seguintes benefícios:

• Efeito Especial: Destrua, Benihime: Dentro da expansão uma vez por turno, você
pode conjurar uma técnica com “Benihime” em seu nome com qualquer um dos
aprimoramentos da Energia Carmesim, sem a necessidade de gastar os pontos.

• Efeito Especial: Construa, Benihime: Dentro da expansão todos os seus aliados


curam 3d10 +25 em pontos de vida todo início de todo turno. Requisito: Energia
Reversa.

• Amplificação de Técnica: Fluxo Rubro: Dentro da expansão todas suas


habilidades de técnica recebem +10 em suas CDs.

A Expansão de Domínio dura 1 + nível de aptidão de domínio.


Expansão de Domínio Completa: Palácio da Rainha Carmesim
Ao se sentar ao chão e elevar sua espada horizontalmente à frente, você recita o
cântico “Acorde em seu palácio, Rainha Carmesim”. Depois de proferir essas
palavras vários pilares rubros surgem criando o que seria um grande palácio
destruído ao redor. A área da expansão é um espaço esférico de 9 metros e dentro
dela você recebe os seguintes benefícios:

• Acerto Garantido: Oblitere, Benihime: Você pode escolher uma de suas técnicas
com o nome “Benihime” para imbuir com o Acerto Garantido, fazendo com que
essa técnica acerte sem a necessidade de acerto ou TR.

• Efeito Especial: Destrua, Benihime: Dentro da expansão uma vez por turno, você
pode conjurar uma técnica com “Benihime” em seu nome com qualquer um dos
aprimoramentos da Energia Carmesim, sem a necessidade de gastar os pontos.

• Efeito Especial: Construa, Benihime: Dentro da expansão todos os seus aliados


curam 3d10 +25 em pontos de vida todo início de todo turno. Requisito: Energia
Reversa.

• Amplificação de Técnica: Fluxo Rubro: Dentro da expansão todas suas


habilidades de técnica recebem +10 em suas CDs.

A Expansão de Domínio dura 3 + nível de aptidão de domínio.

Expansão de Domínio Sem Barreiras: Palácio da Rainha Carmesim

Expansão de Domínio Sem Barreiras: Essa Expansão também possui a variação de


Sem Barreiras, mudando o alcance de em vez de uma esfera de 9 metros para um
alcance de 108 metros, mantendo seus mesmos efeitos.

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