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Raças e Funções dos Ursos em RPG

O documento descreve diferentes raças de ursos, suas habilidades, atributos e representantes notáveis, destacando suas características únicas e papéis na sociedade. Além disso, apresenta funções especializadas que os ursos podem assumir, como Arcanos e Demolidores, cada uma com habilidades e bônus específicos. Por fim, aborda categorias que refletem a experiência e temperamento dos ursos, variando de 'Novato' a 'Desequilibrado'.
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Raças e Funções dos Ursos em RPG

O documento descreve diferentes raças de ursos, suas habilidades, atributos e representantes notáveis, destacando suas características únicas e papéis na sociedade. Além disso, apresenta funções especializadas que os ursos podem assumir, como Arcanos e Demolidores, cada uma com habilidades e bônus específicos. Por fim, aborda categorias que refletem a experiência e temperamento dos ursos, variando de 'Novato' a 'Desequilibrado'.
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Raças, Funções e Categorias:

RAÇAS
A raça representa a origem e as características biológicas do urso. Mais do que uma
simples classificação, ela carrega o histórico de tradições, comportamentos e habilidades
naturais que moldam como cada urso interage com o mundo ao seu redor. As raças possuem
legados no reino, refletindo seus papeis na história e nas culturas locais. Além disso, cada raça
oferece habilidades únicas e adaptações que podem ser cruciais durante o assalto ou em
momentos de combate.

1. Urso Pardo
Descrição da Raça:
Os Ursos Pardos são conhecidos por sua força bruta e aparência intimidadora, o que os torna
mestres em “tocar o terror” quando necessário. Sua presença pode desestabilizar até os
inimigos mais organizados. Com corpos robustos e uma altura imponente, eles são perfeitos
para combates diretos e ações que envolvam pressão psicológica. Culturalmente, são vistos
como protetores de territórios selvagens e antigos guardiões de ruínas esquecidas.

Habilidade de Urso – Tocar o Terror:

● Descrição: Quando o Urso Pardo ruge ou realiza uma investida, inimigos em até 6
metros precisam realizar um teste de resistência (D6). Falhar significa que eles ficam
aterrorizados por 1 turno, reduzindo seu ataque e defesa pela metade.
● Uso: 1 vez a cada 3 rodadas.
● Efeito Secundário: Em NPCs comuns, pode causar fuga imediata.

Bônus de Atributos:

● HP: +12
● PM: +6

Representante Notável:
Garruk Trovão-das-Montanhas foi um guerreiro lendário que defendeu a entrada do Reino do
Norte contra uma horda de bestas invasoras. Com um único rugido, ele paralisou centenas de
criaturas, garantindo a segurança de seu povo.
2. Urso Polar
Descrição da Raça:
Naturalmente adaptados a ambientes gélidos, os Ursos Polares são excelentes nadadores,
com corpos que suportam temperaturas extremas. Geralmente são reclusos e formam
sociedades aquáticas em torno de ilhas de gelo flutuantes. Historicamente, ajudaram na
exploração de territórios submersos, onde encontraram artefatos mágicos escondidos.

Habilidade de Urso – Natação:

● Descrição: O Urso Polar pode nadar com uma velocidade impressionante (até 15
metros por turno) e mergulhar sem restrições de respiração por até 10 minutos.
Também recebe resistência ao frio (metade do dano causado por ataques de gelo).
● Uso: Passiva.

Bônus de Atributos:

● HP: +10
● PM: +8

Representante Notável:
Arktos Tempestade Branca liderou uma expedição ao Abismo Congelado, recuperando o Tridente das
Profundezas, um artefato que trouxe prosperidade ao Reino do Gelo.

3. Urso Panda
Descrição da Raça:
Conhecidos por sua aparência dócil, os Ursos Panda possuem um apetite insaciável por
bambu ou qualquer coisa que lembre a planta. Apesar de sua aparência, eles são altamente
adaptáveis e têm uma conexão espiritual com florestas mágicas. Sua cultura é voltada à
meditação e equilíbrio, e eles são famosos por resolver conflitos pacificamente.

Habilidade de Urso – Comer Tudo que Lembre Bambu:

● Descrição: Sempre que encontram alimentos que lembram bambu (ou equivalentes
mágicos), os Pandas podem regenerar 1D6 de HP ou PM por turno enquanto se
alimentam (máximo de 2 turnos por combate).
● Uso: Limitado ao encontro de comida apropriada.

Bônus de Atributos:

● HP: +8
● PM: +10
Representante Notável:
Mei Lin dos Ventos Silenciosos foi uma monja que uniu dois clãs rivais em uma das maiores florestas do
reino, plantando a Árvore do Equilíbrio, que ainda é um símbolo de paz.

4. Urso Negro
Descrição da Raça:
Ágeis e silenciosos, os Ursos Negros são mestres em escalada. Com habilidades naturais para
superar terrenos difíceis, eles são conhecidos por viver em vilas montanhosas ou no topo de
árvores mágicas. Muitas vezes são exploradores ou batedores em missões perigosas.

Habilidade de Urso – Escalada:

● Descrição: Podem escalar superfícies verticais com velocidade (15 metros por turno).
Também ignoram penalidades de terreno acidentado e recebem +2 em testes de
esquiva em terrenos elevados.
● Uso: Passiva.

Bônus de Atributos:

● HP: +9
● PM: +9

Representante Notável:
Kael Sombras do Pico desvendou o Enigma das Alturas, um templo suspenso entre
montanhas, e trouxe conhecimento mágico há muito perdido ao reino.

5. Urso Malaio
Descrição da Raça:
Os Ursos Malaios têm um olfato extremamente apurado, sendo especialistas em encontrar
recursos raros, principalmente mel. Eles vivem em harmonia com a natureza e são
frequentemente contratados como guias em florestas densas e desconhecidas. Sua habilidade
de rastrear itens valiosos é incomparável.

Habilidade de Urso – Encontrar Mel:

● Descrição: Com um teste de percepção bem-sucedido (D6), eles podem localizar itens
escondidos ou recursos raros (até 10 metros de distância), mesmo atrás de paredes ou
disfarçados magicamente.
● Uso: 1 vez a cada 2 turnos.

Bônus de Atributos:
● HP: +7
● PM: +11

Representante Notável:
Lorana Pata Doce encontrou o Mel das Estrelas, um ingrediente mágico perdido, e salvou sua
vila ao trocá-lo por proteção contra uma maldição antiga.

6. Urso Ratel
Descrição da Raça:
Os Ursos Ratel são conhecidos por sua ferocidade e resistência, o que os torna verdadeiros
guerreiros. Sua fama de "carnificina" é bem merecida, pois uma vez em combate, poucos
podem detê-los. Eles vivem como mercenários ou guardiões de grandes tesouros.

Habilidade de Urso – Carnificina:

● Descrição: Uma vez por combate, o Urso Ratel pode entrar em fúria, causando +2 de
dano adicional em ataques físicos por 2 turnos. Durante esse estado, também ignora 1
ponto de dano recebido por ataque.
● Uso: 1 vez por combate.

Bônus de Atributos:

● HP: +14
● PM: +5

Representante Notável:
Grom “Sangue de Aço” foi um guerreiro lendário que protegeu um artefato sagrado contra um
exército invasor, sobrevivendo a ferimentos que teriam matado qualquer outro.

FUNÇÕES
A função representa o papel que o urso escolheu desempenhar dentro do grupo,
refletindo suas habilidades treinadas, conhecimentos adquiridos e seu estilo de vida. Cada
função é altamente especializada, seja em magia, tecnologia ou força bruta, influenciando
diretamente como o urso aborda problemas e contribui para o sucesso do grupo. As funções
também determinam o potencial mágico (PM), já que cada papel tem exigências específicas de
energia.
1. Arcano

Os Arcanos são mestres do poder bruto da magia, especializados em manipular as forças


elementais e criar feitiços poderosos. Eles são os "magos" clássicos, lidando com destruição
em larga escala ou apoio mágico ao grupo. Arcanos são fundamentais em combates intensos
ou para abrir caminho durante missões.
Áreas de Atuação: Suporte ofensivo em batalhas, controle de multidões, e manipulação direta
de forças mágicas.

Bônus de PM: +15

● Justificativa: A necessidade de manipular feitiços complexos exige um grande


reservatório de mana, justificando o alto bônus.

Habilidades Principais:

1. Explosão Arcana (5 PM)


○ Descrição: Um ataque mágico que explode em uma área de 5 metros,
causando 2D6 de dano de fogo.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.
○ Efeito Extra: Enemies atingidos perdem 1 turno de movimento.
2. Círculo de Proteção (6 PM)
○ Descrição: Cria um campo mágico que reduz em 50% o dano recebido por
aliados dentro de um raio de 3 metros durante 2 turnos.
○ Uso: 1 vez por combate.

Habilidades Secundárias:

1. Faísca Elemental (3 PM)


○ Descrição: Um disparo de energia que causa 1D6 de dano a um alvo específico.
○ Uso: Sem limite, desde que haja PM suficiente.
2. Barreira Mágica (3 PM)
○ Descrição: Concede +2 de defesa para um aliado por 1 turno.
○ Uso: 2 vezes por combate.
2. Tecnômata

Tecnômatas unem tecnologia e magia, criando dispositivos incríveis para combate ou suporte.
Eles são engenheiros mágicos, ideais para situações que exijam criatividade e adaptação
rápida.
Áreas de Atuação: Construção de dispositivos, hackeamento de sistemas mágicos e suporte
indireto.

Bônus de PM: +12

● Justificativa: A manipulação de equipamentos consome menos energia que feitiços, mas


ainda exige um considerável uso de mana.

Habilidades Principais:

1. Drone Tático (4 PM)


○ Descrição: Conjura um pequeno drone que fornece visão de terreno (até 10
metros de distância) ou ataca com 1D4 de dano.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.
2. Torreta Elemental (5 PM)
○ Descrição: Instala uma torreta mágica que dispara projéteis de energia,
causando 1D6 de dano por 3 turnos.
○ Uso: 1 vez por combate.

Habilidades Secundárias:

1. Modificação Rápida (3 PM)


○ Descrição: Melhora um equipamento ou habilidade de um aliado, concedendo
+2 em dano ou defesa por 1 turno.
○ Uso: 3 vezes por combate.
2. Campo Reparador (3 PM)
○ Descrição: Regenera 1D4 de HP de aliados em até 3 metros.
○ Uso: 2 vezes por combate.
3. Encantador

Os Encantadores manipulam emoções, mentes e objetos com magias sutis, influenciando tanto
aliados quanto inimigos. São mestres da diplomacia e distração.
Áreas de Atuação: Infiltração, manipulação social e suporte emocional.

Bônus de PM: +14

● Justificativa: As habilidades encantadoras exigem alto uso de mana para manter os


feitiços ativos ou influenciar grupos grandes.

Habilidades Principais:

1. Controle Mental (5 PM)


○ Descrição: Assume o controle de um inimigo por 1 turno. O alvo deve falhar em
um teste de resistência (D6).
○ Uso: 1 vez por combate.
2. Aura Inspiradora (4 PM)
○ Descrição: Todos os aliados em até 6 metros recebem +2 em ataque e defesa
por 2 turnos.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.

Habilidades Secundárias:

1. Encantamento Simples (3 PM)


○ Descrição: Distorce as emoções de um alvo, tornando-o mais amigável ou
hesitante por 1 turno.
○ Uso: Sem limite.
2. Olhar Hipnótico (3 PM)
○ Descrição: Um alvo em até 5 metros perde sua ação por 1 turno.
○ Uso: 3 vezes por combate.
4. Demolidor

Os Demolidores são a força bruta do grupo, especializados em destruição direta e ataques


massivos. Eles usam magia para amplificar o impacto de suas ações físicas.
Áreas de Atuação: Quebrar barreiras, combates intensos e criar distrações.

Bônus de PM: +10

● Justificativa: A maior parte de suas habilidades é física, exigindo menos energia mágica.

Habilidades Principais:

1. Golpe Sísmico (4 PM)


○ Descrição: Um golpe no solo que causa 1D6 de dano em todos os inimigos num
raio de 3 metros e os derruba.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.
2. Fúria Explosiva (5 PM)
○ Descrição: Aumenta em 50% o dano causado por ataques físicos durante 2
turnos.
○ Uso: 1 vez por combate.

Habilidades Secundárias:

1. Pulso de Impacto (3 PM)


○ Descrição: Causa 1D4 de dano a todos em uma linha reta de 5 metros.
○ Uso: Sem limite.
2. Resistência Brutal (3 PM)
○ Descrição: Reduz o dano recebido em 2 por 1 turno.
○ Uso: 3 vezes por combate.
5. Alquimista

Os Alquimistas são mestres da criação e manipulação de substâncias mágicas, preparando


poções, explosivos e remédios.
Áreas de Atuação: Suporte com itens, controle de área com explosões químicas, e cura.

Bônus de PM: +13

● Justificativa: A mistura de substâncias mágicas demanda concentração e energia


constante.

Habilidades Principais:

1. Explosivo Alquímico (4 PM)


○ Descrição: Lança uma bomba mágica que causa 1D6 de dano em uma área de
3 metros.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.
2. Poção Restauradora (5 PM)
○ Descrição: Cura 1D8 de HP de um aliado.
○ Uso: 1 vez por combate.

Habilidades Secundárias:

1. Toxina Irritante (3 PM)


○ Descrição: Envenena um alvo, causando 1D4 de dano por 2 turnos.
○ Uso: 2 vezes por combate.
2. Névoa Protetora (3 PM)
○ Descrição: Cria uma névoa que concede +2 de defesa a todos os aliados na
área por 1 turno.
○ Uso: 2 vezes por combate.
6. Transmutador

Os Transmutadores alteram a forma de objetos, aliados ou até de si mesmos para superar


desafios.
Áreas de Atuação: Solução criativa de problemas, suporte em combate e manipulação de
cenários.

Bônus de PM: +11

● Justificativa: Alterar formas consome menos energia que invocar feitiços ou


equipamentos complexos.

Habilidades Principais:

1. Transformação Temporária (5 PM)


○ Descrição: Altera a forma de um aliado, concedendo +3 em ataque ou defesa
por 2 turnos.
○ Uso: 1 vez por combate.
2. Moldar Terreno (4 PM)
○ Descrição: Transforma o terreno em até 10 metros, criando obstáculos ou
caminhos.
○ Uso: 1 vez a cada 2 turnos.

Habilidades Secundárias:

1. Toque Mutante (3 PM)


○ Descrição: Transforma uma arma de um aliado, adicionando +2 de dano por 1
turno.
○ Uso: 3 vezes por combate.
2. Fortificação Menor (3 PM)
○ Descrição: Altera a armadura de um aliado, concedendo +1 de defesa por 2
turnos.
○ Uso: 2 vezes por combate.
CATEGORIAS
A categoria representa o nível de experiência, temperamento e personalidade do urso. Isso
pode incluir tanto o histórico de vida quanto o estado mental atual do personagem. Categorias
variam de "Novato" até "Desequilibrado", oferecendo descrições mais precisas que refletem o
quão bem o urso está preparado ou focado em sua função. Algumas categorias, como
"Veterano" ou "Desenrolado", sugerem maior experiência ou capacidade de adaptação,
enquanto "Incompetente" ou "Desequilibrado" podem trazer desafios únicos para o jogador.

Novato
Urso jovem e inexperiente, ainda aprendendo as nuances do mundo e das habilidades únicas
que possui. Apesar de sua inexperiência, sua determinação e energia o tornam uma força
promissora.

Veterano
Um urso experiente, com anos de prática em sua função. Já viu de tudo e carrega consigo
sabedoria e estratégias afiadas, mas também um pouco de cansaço do tempo de estrada.

Aposentado
Um urso que já teve seu auge e agora prefere a tranquilidade. Ainda assim, quando chamado
para a ação, mostra que habilidade não se perde, apenas amadurece.

Desequilibrado
Um urso imprevisível e de humor volátil. Pode ser extremamente eficiente em momentos de
pressão, mas seus métodos pouco ortodoxos tornam tudo uma surpresa, para o bem ou para o
mal.

Desenrolado
Carismático, confiante e sempre pronto para resolver qualquer problema. Este urso sabe como
se adaptar a qualquer situação e usar sua lábia ou habilidades para contornar dificuldades.

Incompetente
Pode parecer o menos qualificado, mas sua falta de habilidade é compensada por uma sorte
absurda ou por estar no lugar certo na hora certa. Muitas vezes, consegue resultados
inesperados de maneiras incomuns.
EQUIPAMENTO DE ESPECIALISTA
1. Arcano – Cajado de Éter Luminescente

Sugestão de Descrição: Um cajado de madeira negra esculpida com símbolos arcanos


brilhantes em azul. Na ponta, há um cristal flutuante que pulsa lentamente, como se estivesse
respirando. Fios de luz conectam o cristal ao cajado, emitindo um leve som de energia mágica.

Efeitos:

● Rajada Arcana: Um feixe de energia pura que causa 3D6 de dano a um único alvo.
Alcance de 15 metros.
○ Custo: 5 PM por uso.
○ Usos por dia: Ilimitados, desde que tenha PM suficiente.
● Barreira de Éter: Cria uma barreira mágica ao redor do portador, reduzindo em 50% o
dano recebido por 2 turnos.
○ Custo: 8 PM.
○ Tempo de recarga: Pode ser usado novamente após 3 turnos.

Detalhe visual: O cristal muda de cor conforme o usuário gasta PM, indo de um azul brilhante
(muito PM) a um vermelho opaco (pouco PM).

2. Tecnômata – Manopla da Forja Viva

Sugestão de Descrição: Uma luva de metal prateado que cobre todo o braço até o cotovelo.
Circuitos brilhantes percorrem a superfície, acendendo-se em tons de laranja e dourado ao
ativar. Um pequeno compartimento na palma contém ferramentas de manipulação tecnológica.

Efeitos:

● Pulso de Sobrecarga: Um disparo de energia elétrica que causa 2D6 de dano em área
(3 metros ao redor do alvo). Ideal para desativar tecnologias e atordoar inimigos.
○ Custo: 4 PM por uso.
○ Usos por dia: 3 vezes.
● Forja Instantânea: Permite consertar, criar ou modificar um equipamento pequeno ou
médio em um turno.
○ Custo: 6 PM por ativação.
○ Efeito contínuo: A modificação permanece até ser desativada ou desfeita.

Detalhe visual: O circuito na luva pulsa conforme o nível de energia do tecnômata, ficando
mais brilhante quanto mais concentrado ele estiver.
3. Encantador – Flauta das Brumas Serenas

Sugestão de Descrição: Uma flauta prateada com entalhes dourados que brilham
suavemente quando tocada. Sempre emite um som calmo e encantador, mesmo nas mãos de
quem não sabe tocar.

Efeitos:

● Melodia Hipnótica: Todos os inimigos em um raio de 10 metros devem fazer um teste


de resistência (Dificuldade 12). Caso falhem, ficam paralisados por 2 turnos.
○ Custo: 6 PM.
○ Usos por dia: 2 vezes.
● Harmonia Curativa: Cura 2D6 PV de todos os aliados em um raio de 5 metros.
○ Custo: 6 PM.
○ Usos por dia: Ilimitado, enquanto houver PM.

Detalhe visual: A flauta parece emitir uma leve névoa ao redor do usuário ao ser tocada, como
se moldasse o ar em sons visíveis.

4. Demolidor – Martelo do Caos

Sugestão de Descrição: Um enorme martelo de guerra com um cabo reforçado por runas
rústicas. Sua cabeça é feita de pedra negra com rachaduras que brilham em vermelho. Parece
emitir uma vibração constante, como se estivesse carregado de energia destrutiva.

Efeitos:

● Impacto Devastador: Um golpe que causa 4D6 de dano em um único alvo. Se o golpe
acertar o chão, causa 2D6 de dano em todos os inimigos em um raio de 3 metros.
○ Custo: 5 PM por ativação.
○ Tempo de recarga: Pode ser usado novamente após 2 turnos.
● Tremor Controlado: Cria uma pequena explosão que derruba todos os inimigos em um
raio de 2 metros ao redor do usuário. (Obs: 1 turno para se levantarem)
○ Custo: 4 PM.
○ Usos por dia: 3 vezes.

Detalhe visual: As rachaduras na cabeça do martelo brilham mais intensamente quando um


ataque é carregado, criando um efeito visual ameaçador.
5. Alquimista – Bolsa de Frascos Infinitos

Sugestão de Descrição: Uma pequena bolsa de couro resistente com símbolos alquímicos
gravados à mão. Parece pequena por fora, mas contém uma quantidade quase infinita de
espaço interno. Sempre está organizada, e os frascos nunca se quebram.

Efeitos:

● Bomba Alquímica: Cria uma poção explosiva que causa 3D6 de dano a um único alvo
ou 2D6 em um raio de 2 metros.
○ Custo: 3 PM para criar.
○ Usos por dia: Até 5 bombas criadas.
● Elixir de Fortificação: Cria um elixir que aumenta o HP máximo de um aliado em 6 por
3 turnos.
○ Custo: 4 PM para criar.
○ Usos por dia: Até 3 elixires criados.

Detalhe visual: A bolsa parece brilhar levemente em sua abertura, indicando o conteúdo
mágico infinito.

6. Transmutador – Medalhão da Forma Mutável

Sugestão de Descrição: Um medalhão de prata com uma gema central que muda de cor
constantemente. A corrente é composta por elos que parecem vivos, movendo-se de forma
sutil.

Efeitos:

● Forma Animalesca: Permite que o portador se transforme em um animal pequeno ou


médio por 3 turnos. O animal ganha 2D6 de bônus de dano físico em ataques e tem
vantagem em testes de Furtividade.
○ Custo: 6 PM por transformação.
○ Usos por dia: 2 vezes.
● Toque de Alteração: Permite alterar um objeto pequeno ou médio, como transformar
uma chave em um punhal ou uma pedra em uma porta falsa.
○ Custo: 3 PM por uso.
○ Efeito contínuo: A alteração dura 1 hora.

Detalhe visual: A gema do medalhão pulsa mais rapidamente conforme os poderes do


portador são ativados, parecendo responder ao nível de concentração.

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