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Qtqtqwed

O documento descreve diferentes antecedentes para personagens em um jogo de RPG, detalhando suas origens e habilidades. Cada antecedente oferece proficiências, equipamentos e recursos, além de sugestões de características pessoais. Exemplos incluem 'Amnésia', 'Acadêmico Recluso', 'Agente da Facção', 'Caçador de Recompensas Urbano' e 'Cavaleiro da Ordem', cada um com suas particularidades e contextos de atuação.

Enviado por

Flávio Jardim
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve diferentes antecedentes para personagens em um jogo de RPG, detalhando suas origens e habilidades. Cada antecedente oferece proficiências, equipamentos e recursos, além de sugestões de características pessoais. Exemplos incluem 'Amnésia', 'Acadêmico Recluso', 'Agente da Facção', 'Caçador de Recompensas Urbano' e 'Cavaleiro da Ordem', cada um com suas particularidades e contextos de atuação.

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ANTECEDENTES

Toda história tem um início. O antecedente de seus personagens revela de onde eles vieram, como
se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro
ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez
tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão. Escolher um
antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer
algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar
seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não
tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa
das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes apresentados abaixo concedem a você tanto benefícios concretos;


como proficiências, idiomas, equipamentos e recursos, quanto sugestões de interpretação.

Proficiências: Cada Antecedente dá proficiência em duas perícias; muitos deles também garantem
proficiência com uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem recebe a mesma proficiência
de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra.
Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas adicionais.
Equipamento: Cada Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada Antecedente também lhe indica um Recurso, um benefício que você pode acessar e
que pode lhe ajudar durante a interpretação.
Características sugeridas: Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas
no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar
em características que você mesmo criar.

AMNESIA (caseiro)

Você não se lembra de boa parte de seu passado, alguma coisa o ajudou mas o que? E Por que?
Como você ficou assim? Será que encontrará a resposta pra tudo isso?

Proficiências: Dois entre Percepção, Investigação, Intuição e Persuasão


Idiomas: Nenhum
Equipamento: Roupas simples, uma mochila, 3 bugigangas (rolar na tabela), algibeira contendo 10
po.
Recurso: O Desconhecido As pessoas em geral tendem a lhe ajudar com frequência, de alguma
forma misteriosa parece que elas sentem que podem confiar em você. Se você quer uma informação
sobre seu passado é possivel que consiga uma boa vantagem sobre isso. Algumas vezes pode
ocorrer um "surto" e você se lembre de alguma coisa mas nunca se sabe quando ocorre.
Personalidade:
1-Eu faço um monte de perguntas mesmo que não sejam importante pro meu passado.
2-Eu durmo de costas para um parede ou uma árvore, com tudo o que eu tenho embrulhado em um
pacote entre meus braços.
3-Eu acho que alguém que é bom comigo está escondendo más intenções.
4-Eu sou sempre polido e respeitoso.
5-Enquanto estou vivo sei que posso continuar em frente
6-Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse caminho, não importa o que fique no meu
caminho.
7-Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. Nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
8-Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoções me controlarem.

Ideal:
1-Lógica. Emoções não devem nublar nossos sentidos do que é certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lógico. (Leal)
2-Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa trazer o máximo de felicidade para qualquer um.
(Bom)
3-Liberdade. Correntes foram feitas para serem quebradas, assim como aqueles que as forjaram.
(Caótico)
4-Poder. Os mais fortes são destinados a governar. (Mal)
5-Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos outros só causa problemas. (Neutro)
6-Aspiração. Não deixarei que ninguem dite o meu próprio destino (Qualquer)
Elo:
1-Em algum lugar lá fora, eu tenho um familia, quero encontra-los.
2-Devo a minha vida a quem me ajudou
3-Eu sempre me lembro do lugar em que "acordei"
4-Sempre tento me lembrar de todos que me ajudaram mesmo que uma vez
5-Tenho algo que mostre pra onde devo ir
6-Minha vida é o que tenho de mais importante
Defeito:
1-Eu não resisto a um rosto bonito.
2-Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras bebidas alcóolicas.
3-Eu confio rapido em qualquer pessoa que queira me ajudar.
4-Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignora-lo.
5-Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a angústia.
6-Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.

ACADÊMICO RECLUSO

Em seus anos formativos você se encontrou em uma das grandes instituições de ensino do mundo,
onde você aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.

Perícias: História, e uma entre Arcanismo, Natureza e Religião.


Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Robes de sua ordem, kit de escrita (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos),
um livro emprestado e 10po.

Recurso: Acesso a Livrarias


Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas informações
serem preciosas ou secretas, você tem uma boa idéia sobre como lidar com a burocracia.
Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e com professores e
escolásticos.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Sábio.
AGENTE DA FACÇÃO

Muitas organizações de Faérun não são presas à uma região geográfica, e seus membros atuam além
de barreiras políticas e onde a organização precisa. Como um tipo de espião, contato ou diplomata,
você serviu a uma organização desse tipo.

Facções da Costa da Espada: A carência de amplos e centralizados governos no Norte e ao longo


da Costa da Espada é diretamente responsável pela proliferação de sociedades secretas e
conspirações nessas terras. Se o seu antecedente é como um agente de uma das principais facções
do Norte e da Costa da Espada, aqui estão algumas possibilidades:

Os Harpistas: Fundado a mais de um milênio, dissolvido e reorganizado diversas vezes, os


Harpistas permanecem uma agência, de bastidores, muito poderosa, a qual age para frustrar o mal e
promover a justiça através do conhecimento, ao invés da força bruta. Agentes Harpistas são em sua
maioria prolicientes em Investigação, o que lhes favorece em serem adeptos da espionagem e
bisbilhotice. Eles frequentemente buscam ajuda de outros harpistas, bardos simpatizantes e
estalajadeiros, rangers, e o clero de deuses que se alinham com os ideais dos Harpistas.

A Ordem da Manopla: Um dos mais novos grupos de poder em Faerun, a Ordem da Manopla
possui uma pauta similar a dos Harpistas. Só que seus métodos são vastamente diferentes:
portadores da manopla são guerreiros sagrados sob a missão honrada de destruir o mal e promover a
justiça, e eles nunca se escondem nas sombras. Agentes da Ordem tendem a ser proficientes em
Religião, e frequentemente buscam ajuda de uma força da lei aliada aos ideais da ordem e do clero
dos deuses patronos da ordem.

O Enclave das Esmeraldas: Manter o equilíbrio da ordem natural e combater as forças que
ameaçam tal equilíbrio é o duplo objetivo do Enclave das Esmeraldas. Aqueles que servem a esta
facção São mestres da sobrevivência e da convivência com a terra. Eles são frequentemente
proficientes em Natureza, e podem buscar auxílio de habitantes da floresta, caçadores, patrulheiros,
tribos bárbaras, círculo druídicos e sacerdotes que reverenciam os deuses da natureza.

A Aliança dos Lordes: Em um determinado nível, os agentes da Aliança dos Lordes são
representantes de cidades e outros governos que constituem a aliança. Mas, como uma facção com
interesses e preocupações que transcendem a geografia e política local, a Aliança tem seu próprio
quadro de indivíduos que trabalham em favor das organizações, com uma agenda muito mais
ampla. Agentes da Aliança são requeridos por terem bom conhecimento em História, e poderem
sempre contar com a ajuda de governos que façam parte da Aliança, contando juntamente com
outros grupos e líderes que defendam os ideais da Aliança.

Os Zentharins: Nos anos mais recentes os Zentharins se tornaram mais evidentes na visão do
mundo, como um grupo que trabalha para ampliar sua reputação entre as pessoas comuns. A facção
contrata empregados e associados por muitos meios, coordenando-os para cumprirem tarefas que
servem os objetivos do Mercado Negro, embora não sejam necessariamente de natureza criminosa.
Agentes do Mercado Negro precisam frequentemente trabalhar em segredo e são em sua maioria
proficientes em Blefe. Eles buscam auxílio de magos, mercenários, mercadores e sacerdócios
aliados aos Zentharins.

Perícias: Intuição e uma perícia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua organização.
Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Emblema de sua organização, um livro de códigos, roupas comuns e 15po.

Recurso: Abrigo Seguro


Você tem acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você conhece palavras
secretas e senhas para acessar casas seguras, com quarto e comida para descanso, ou ajuda para
conseguir alguma informação. Porém outros agentes nunca arriscam suas vidas por você ou
arriscam revelar suas verdadeiras identidades.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Acólito.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO

Mesmo antes de ser aventureiro, sua vida era repleta de conflito, por que você capturava pessoas em
troca de pagamento, especialmente em um ambiente urbano. De pegador de ladrões à "máscara de
veludo" que caça bandidos de alta classe, você sabe como encontrar sua presa.

Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.


Ferramentas: Duas entre ferramentas de ladrão, instrumento musical ou jogo.
Equipamento: Roupas apropriadas para sua profissão, e 20po.

Recurso: Ouvido no Chão


Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na
forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e
lugares da área.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Criminoso.

CAVALEIRO DA ORDEM

Você pertence a uma ordem de cavalaria e jurou batalhar, morrer, ou alcançar um certo objetivo pela
causa dessa ordem. Apesar da palavra cavaleiro invocar imagens de homens nobres montados em
cavalos, ser um cavaleiro é mais sobre a filosofia, dever e bravura do que um estilo de combate.

Ordens de Cavalaria de Faerun: Muitos que legitimamente são chamados de “cavaleiros”


ganham este título por fazer parte de uma ordem a serviço de uma divindade, como a Ordem Eterna
de Kelemvor ou os Cavaleiros do Fogo Místico de Mystra. Outras ordens de cavalaria servem ao
governo, uma família real, ou são a elite militar de um estado feudal, como os brutais Cavaleiros
Bruxos de Vaasa. Outras cavalarias são organizações seculares e não governamentais, que seguem
uma filosofia pessoal, ou se consideram um tipo de família, similar a uma ordem monástica.
Embora hajam organizações, como os Cavaleiros do Escudo, que usam a pompa da cavalaria sem
necessariamente ser guerreiros, a maioria do povo de Faerun que ouve a palavra “cavaleiro”
imagina um guerreiro de armadura, montado, representando um código. Segue abaixo algumas
organizações de cavalaria.

Cavaleiros do Unicórnio: Os Cavaleiros do Unicórnio começaram como uma moda romântica de


filhos e filhas de uma família patriarcal de Portão de Baldur. Por brincadeira, eles tomaram a deusa
unicórnio Lurue como sua mascote e adentraram em diversas aventuras por diversão, A realidade
dos perigos que eles enfrentaram eventualmente decaiu, tal como os dogmas de Lurue. Com o
passar do tempo o pequeno grupo cresceu e se espalhou, ganhando seguidores em lugares tão
distantes quanto Cormyr. Os Cavaleiros do Unicórnio aventureiros de cavalaria que seguem ideais
românticos: a vida deve ser saboreada e vivida com um sorriso, missões devem ser tomadas com
ousadia, sonhos impossíveis devem ser necessários para demonstrar as maravilhas de sua conclusão,
e cada um deve ser elogiado por sua força e confortado em sua fraqueza.

Cavaleiros de Myth Drannor: Há um longo tempo atrás, os Cavaleiros de Myth Drannor eram um
bando de aventureiros muito famoso, e Dove Mão de Falcão, uma das famosas Sete Irmãs, era uma
delas. O bando tomou este nome para honrar a grande, porém destruída cidade, tal como os novos
Cavaleiros de Myth Drannor o fazem hoje. Com a cidade mais uma vez em ruínas, Dove Mão de
Falcão decidiu reformar o grupo com um objetivo primário de construir alianças e amizades entre as
raças civilizadas do mundo e pessoas de bem, com o objetivo de combater o mal. Os Cavaleiros de
Myth Drannor novamente cavalgaram as estradas das Terras dos Vales, e começaram a se espalhar
para terras além. Seus membros, cada um aceito por Dove em pessoa, são acima de tudo todos
valentes e honestos.

Cavaleiros do Cálice de Prata: Formados pelo decreto do semideus Siamorphe em Águas


Profundas há um século. O princípio de Siamorphe é a justa e responsável nobreza para reinar, e em
cada geração o semideus é encarnado como um nobre mortal diferente. Pelo decreto de Siamorphe
naquele tempo, os Cavaleiros do Cálice de Prata se encarregaram de por um herdeiro adequado no
trono de Tethyr e restabelecer a ordem no reino. Desde então eles cresceram e se tornaram a
cavalaria mais popular no reino de Tethyr, uma nação que tem abrigado muitas cavalarias fiéis a
coroa.

Cavaleiro dos Dragões Púrpura: São guerreiros vindos do reino de Cormyr. Comprometidos em
proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das fronteiras do reino. Eles são
incumbidos de vagar como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao
código de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores que cruzem o seu caminho. A
mera presença de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos
prefiram outras presas mais fáceis, pois como a ponta de uma lança de um cavaleiro em um ataque,
as ações de um dragão púrpura pode despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que
nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

Perícias: Persuasão, e um entre Arcanismo, História ou Religião, apropriado para sua ordem.
Ferramentas: Instrumento musical ou jogo.
Idioma: Um à escolha.
Equipamento: Estandarte, sinete ou sVínculo da ordem, roupas de viajante, e 10po.

Recurso: Respeito do Cavaleiro


Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos. Essa
ajuda vem na forma de refeições e abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de vida
com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

CORTESÃO
Em tempos anteriores você era uma figura de importância na corte de um nobre ou em uma
organização burocrática. Você pode até ter vindo de nascimento comum; é seu talento e não seu
sangue que lhe ganhara essa posição.

Perícias: Intuição, Persuasão.


Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Roupas elegantes e 5po.

Recurso: Funcionário da Corte


Seu conhecimento de burocracia lhe permite acessar os mecanismos internos de qualquer corte
nobre ou governo. Você sabe a quem apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais são as
intrigas atuais.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Artesão de Guilda.

HERDEIRO

Você herdou algo de grande valor, não apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora confiado
apenas à você. A revelação dessa herança mudou sua vida e lhe colocou no caminho da aventura.

Perícias: Sobrevivência, e um entre Arcanismo, História ou Religião.


Ferramentas: Instrumento musical ou jogo
Equipamento: Sua herança, roupas de viajante, um item que é proficiente, e 15po.

Recurso: Herança
Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da lista. Ela servirá como gancho para o mestre,
que criará junto com você mais detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para algo, ou um item
mágico menor que torna-se mais potente com o tempo.

Herança
1 - Um documento, como um mapa, carta ou diário.
2-3 - Um trinket.
4 - Uma peça de vestuário.
5 - Uma jóia.
6 - Um livro arcano ou de fórmulas.
7 - Uma história, poema ou segredo.
8 - Uma tatuagem ou marca corporal.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Herói do Povo.

MERCENÁRIO VETERANO
Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está acostumado com arriscar a vida por uma fatia de
tesouro. Sua experiência lhe torna familiar com a vida de aventureiro, e lhe rende boas histórias.

Mercenários no Norte: Companhias incontáveis de mercenários operam de canto a outro da Costa


da Espada e ao longo do Norte. Muitas têm uma escala de operação bem pequena que emprega de
uma dúzia a uma centena de tipos que oferecem seus serviços de segurança, caça a monstros,
salteadores, ou que vão para a guerra em troca de ouro. Algumas organizações, como os Zentharins,
Punho Flamejante, e a Nação de Mintarn, possuem centenas ou mesmo milhares de membros, e
podem prover exércitos privados para aqueles com fundos suficientes. Algumas das poucas
organizações operantes no Norte estão descritas abaixo.

Os Gélidos: A fria e misteriosa Floresta Oculta serve como o lar de numerosos grupos de
globinõides que têm se unificado em uma tribo chamada de os Gélidos. Diferente da maioria de sua
espécie, os Gélidos evitam saquear as pessoas do Norte e mantêm uma relação relativamente boa,
ao ponto de serem contratados como guerreiros eventualmente. Poucas cidades- estado do Norte se
sentem a vontade para enfileirar um exército ao lado dos Gélidos, mas muitas estão felizes em pagar
discretamente os Gélidos para lutarem contra os Uthgardts, orcs, trolls dos Pãntanos Eternos, e
outras ameaças a civilização.

Chuva do Silêncio: Consistindo tão somente de elfos, Chuva do Silêncio é uma lendária
companhia de mercenários que
opera nos arredores de Evereska. Não ligando muito para ouro ou fama, os Chuvas do Silêncio
concordam apenas com
trabalhos que promovam a causa élfica, ou que envolva destruição de orcs, gnolls e criaturas do
tipo. Empregadores
interessados devem deixar sua mensagem escrita (em Élfico) próximo a Evereska, e os Chuvas do
Silêncio mandam um
representante se for do interesse deles.

Os Machados de Sangue: Fundada em Sundabar aproximadamente há dois séculos, os Machados


de Sangue eram originalmente um grupo de anões exilados de seus clãs, por crimes contra os
ensinamentos de Moradin, o Forjador de Almas. Eles tiveram início como mercenários para
qualquer um no Norte que os pagasse. Desde então a companhia mercenária tem permitido a
entrada de membros de outras raças, mas todo membro é um exilado, criminoso, ou rejeitado de
alguma forma, procurando por um novo começo e uma nova família entre os corajosos Machados
de Sangue.

Perícias: Atletismo, Persuasão.


Ferramentas: Um tipo de jogo e veículos (terrestres).
Equipamento: Uniforme, insígnia de posto, um jogo, e 10po.

Recurso: Vida de Mercenário


Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e
comandantes. Você consegue encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho
mercenário entre aventuras.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

Meretriz
Antes de se aventurar você era um membro da profissão mais antiga, trocando dinheiro pelos
prazeres de sua companhia. Conhecer as pessoas tão intimamente lhe deu um vasto conhecimento
sobre suas qualidades e efeitos. Você pode ter começado cedo, tendo sido forçado por uma vida
pobre, ou começado apenas recentemente, para criar uma vida melhor.

Perícias: Intuição e uma entre Enganação ou Persuasão.


Proficiência: Um jogo ou instrumento.
Equipamento: Capa longa, roupas comuns, roupas reveladoras, e 15po.

Especialidade
1 - Prostituta pobre ou de rua.
2 - Dançarino ou músico pessoal.
3 - Trabalhador de bordel.
4 - Massagista.
5 - Cortesão de luxo ou arem.
6 - Acompanhante social ou criativo, mas não carnal.

Recurso: Companhia Bem-Vinda


As pessoas pagam bem por sua companhia, e você não tem dificuldade em conseguir um teto;
mesmo sem oferecer seus serviços você sabe como agradar o espírito. Quando relaxadas as pessoas
tendem a confiar em você, e você pode usar seu charme para descobrir rumores e segredos locais
entre o povo. Você também pode identificar meretrizes locais, que tipicamente ajudam e apoiam
companheiros de profissão, podendo lhe dar informação ou emprestar equipamento simples.

Personalidade
1 - Eu permaneço alegre e otimista, como se meu coração fosse feito de ouro.
2 - Eu sou amargo por causa de experiências ruins, o que falo soa sarcástico ou cínico.
3 - Eu sou um camaleão, mudando minha personalidade conforme a situação exige.
4 - Eu gosto de ter o que eu quero, quando eu quiser. Eu odeio que me digam não.
5 - Independente da situação eu mantenho um ar de graça e classe, e sempre sou cuidadoso com
meus modos.
6 - Eu flerto abertamente, e amo ser o centro das atenções.
7 - Eu sou cuidadoso, com medo de ser traído ou atacado.
8 - Eu sou quieto, sempre ouvindo e prestando atenção aos meus arredores.

Ideal
1 - Independência: Ninguém vai ter poder sobre mim novamente.
2 - Número Um: Eu só me preocupo comigo mesmo.
3 - Honestidade: Você deve respeitar seus acordos e cumprir o que foi paga para fazer.
4 - Dinheiro: Existem coisas que eu não farei por dinheiro, mas não muitas.
5 - Segredos: Conhecer os segredos de alguém me dá poder sobre ele.
6 - Prazer: Encontre alegria na vida sempre que puder, com quem puder.

Elo
1 - Todas as pessoas da vida são meus irmãos e irmãs, e eu preciso defendê-los.
2 - Eu devo um valor significante a meu chefe.
3 - Eu protejo a identidade e segredos de meus clientes.
4 - Eu tenho uma família que trabalho para ajudar.
5 - Minha reputação determina meu valor, e precisa ser mantida.
6 - Uma casa de prazeres um dia foi meu lar, e eu irei protegê-lo com minha vida.
Defeito
1 - Eu não acredito mais em amor.
2 - Eu julgo as pessoas pelo o que elas podem fazer por mim.
3 - Eu não consigo esquecer o passado e reajo mal ao que me lembra de minha antiga vida.
4 - Eu estou lutando contra o vício de uma substância ilícita, com sucesso variado.
5 - Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrado disso.
6 - Eu farei qualquer coisa para subir na vida.

VIAJANTE DISTANTE

Você vem de algum lugar distante. Não apenas longe, um lugar que a maioria das pessoas da região
sequer sabe que existe, quem dera onde existe, tendo no máximo ouvido histórias absurdas.

Perícias: Intuição, Percepção.


Ferramentas: Um instrumento musical ou jogo de sua escolha, provavelmente algo de sua terra
natal.
Idiomas: Um à escolha.
Equipamento: Roupas de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um mapa simples de
onde você está feito em sua terra natal, uma jóia de sua terra de 15po e 5po.

Por que você está aqui?


1 - Emissário.
2 - Exilado.
3 - Fugitivo.
4 - Peregrino.
5 - Turista.
6 - Andarilho.

Recurso: Olhos em Você


Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam como
estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso também chama atenção de pessoas curiosas com sua
história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar interessados em sua companhia exótica.

Personalidade
1 - Eu tenho noções diferentes de espaço pessoal.
2 - Eu tenho minas próprias idéias de o que é ou não comida, e acho os hábitos de outros de
fascinantes a repugnantes.
3 - Eu tenho um código de moral ou de propriedade que outros não entendem.
4 - Eu mostro afeição ou desprezo de formas não familiares.
5 - Eu honro minhas divindades com costumes estranhos pra essa região.
6 - Eu começo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros não entendem.

Ideal
1 - Aberto: Eu tenho muito a aprender com o povo bom que conheço no caminho.
2 - Reservado: Como alguém novo, eu sou cautVínculoso e respeitoso.
3 - Aventura: Estou longe de casa e tudo é estranho e fantástico.
4 - Esperteza: Eu posso não saber seus métodos, mas eles não sabem os meus, e isso pode ser
vantajoso.
5 - Inquisitivo: Tudo é novo, mas eu tenho uma sede por aprender.
6 - Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de inimigo aqui.
Vínculo
1 - Enquanto eu tiver esse pedaço de minha terra natal, posso encarar qualquer desafio.
2 - Os deuses de meu povo me confortam aqui no estrangeiro.
3 - Não tenho causa maior do que o serviço à meu povo.
4 - Minha liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de novo.
5 - Eu sou fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.
6 - Apesar de eu não ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trás. Espero os ver de
novo um dia.

Defeito
1 - Secretamente (ou não) eu estou convencido da superioridade de minha cultura sobre essa.
2 - Eu finjo não entender o idioma local para evitar interações que eu não desejo ter.
3 - Eu tenho uma fraqueza pelos prazeres dessa terra.
4 - Eu não aceito bem algumas das ações e motivações desse povo, por que eles são diferentes.
5 - Eu considero os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipóteses, tolos ignorantes na
pior.
6 - Eu tenho uma fraqueza pela beleza exótica desse povo.

VIGIA DA CIDADE

Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o crime. Você não era um soldado voltado
contra possíveis inimigos, e sim um protetor e vigilante da população dessa cidade.

Perícias: Atletismo, Intuição.


Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Um uniforme, chifre de sinal, grilhões e 10po.

Recurso: Olho do Guardião


Sua experiência em proteger a lei lhe dá uma boa noção de como funcionam as regras de uma
determinada região. Você facilmente encontra os postos de guarda locais e organizações similares,
bem como antros de atividade criminosa nas redondesas.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

VARIANTE: INVESTIGADOR
Ao invés de ser um guarda, ou um vigilante, você era um detetive que resolvia crimes, uma
profissão incomum no campo, mas que surge em regiões de tamanho decente. Você recebe
proficiência em Investigação, ao invés de Atletismo.

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