Barbarian 6 Forasteiro
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Kooka Beludo
Robusto
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM
INSPIRAÇÃO
FORÇA 16/18 3 10,5m
1 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 65
4 Força
DESTREZA 3 Destreza
PONTOS DE VIDA ATUAIS
3
6 Constituição
-1 Inteligência
16 1 Sabedoria
IDEAIS
0 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
3 3 Acrobacia (Des)
6
16 1 Adestrar Animais …
-1 Arcanismo (Int) VÍNCULOS
INTELIGÊNCIA 4 Atletismo (For)
-1
0 NOME ATQ DANO/TIPO
Enganação (Car)
-1 História (Int)
Catacape de … +6 1d8+1
8 1 Intuição (Sab)
0 Intimidação (Car) machadinha +6 1d6+1
-1 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
1 Medicina (Sab) escudo +2CA
1 -1
4
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Azagaias +6 1d6+1
FÚRIA
12
0 Atuação (Car) DEFESA SEM ARMADURA
ATAQUES & CONJURAÇÃO
0 Persuasão (Car)
ATAQUE DESCUIDADO
CARISMA
-1 Religião (Int)
SENTIDO DE PERIGO
0
10
3 Prestidigitação (D…
CP SP EP GP PP CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO
3 Furtividade (Des)
ATAQUE EXTRA
11 1 Sobrevivência (Sab)
1 Tacape
MOVIMENTO RÁPIDO
PERÍCIAS 1 armadilha de caça
CONSELHEIRO ESPIRITUAL
1 Fetiche animal
TOTEM ESPIRITUAL
1 roupas
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
ASPECTO DA BESTA
1 Maça estrela
1 escudo Sortudo
FERRAMENTA: Instrumento musical, armadilha 1 machadinha Bravura
de caça EQUIPAMENTO Agilidade Halfling
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
Resiliência dos Robustos.
ADEPTO MARCIAL
Aparar
Golpe do Comandante
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP
1 pack aventureiro
Total: Total:
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Total: Total:
EQUIPAMENTO
NENHUM 0 0
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUQUES 3 0 6 0
4 0 7 0
1 0
5 0 8 0
2 0
9 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
FÚRIA CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO TOTEM ESPIRITUAL
Em batalha, você luta com uma ferocidade O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada A partir do 3° nível, quando você adota esse
primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha
com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, um espirito animal como seu guia, protetor e suas características. Você deve fazer ou adquirir um
você recebe os seguintes benefícios se você não inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico objeto físico como totem – um amuleto ou adorno
estiver vestindo uma armadura pesada: - Você tem preenche você com força sobrenatural, adicionando similar – queincorpora o pelo ou penas, garras,
vantagem em testes de Força e testes de resistência combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser,
de Força. - Quando você desferir um ataque com das tribos bárbaras consideram que um animal você também adquire pequenos atributos físicos
arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um totêmico possui parentesco a um clã em particular. que o assemelham ao seu totem espiritual. Por
bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso,
que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado mais de um espirito animal totêmico, apesar de você seria incomumente peludo e de pele grossa,
na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. - existirem exceções ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um
Você possui resistência contra dano de concussão, brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um
cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar ATAQUE EXTRA animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser
magias, você não poderá conjurá-las ou se A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo,
concentrar nelas enquanto estiver em fúria. Sua ao invés de uma, sempre que você realizar a ação você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de
fúria dura por 1 minuto. Ela termina de Ataque no seu turno águia. - Águia. Quando estiver em fúria e não
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu estiver vestindo uma armadura pesada, as outras
MOVIMENTO RÁPIDO
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta
criatura hostil desde seu último turno ou não tiver de oportunidade contra você e você pode usar a
em 3 metros enquanto você não estiver vestindo
sofrido dano nesse período. Você também pode ação de Disparada como uma ação bônus no seu
uma armadura pesada.
terminar sua fúria no seu turno com uma ação turno. O espirito da águia torna você um predador
bônus. Quando você tiver usado a quantidade de CONSELHEIRO ESPIRITUAL que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo - Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem
coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará natural, concedendo a você uma afinidade com as vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo
terminar um descanso longo antes de poder entrar bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de
em fúria novamente. caminho, você recebe a habilidade de conjurar as você que seja hostil a você. O espirito do lobo
magias sentido bestial e falar com animais, mas transforma você em um líder de caça. - Urso.
DEFESA SEM ARMADURA Quando em fúria, você adquire resistência a todos
apenas na forma de rituais, como descrito no
Quando você não estiver vestindo qualquer os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito
capítulo 10
armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu do urso torna você vigoroso o suficiente para
modificador de Destreza + seu modificador de permanecer de pé diante de qualquer castigo.
Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício. ASPECTO DA BESTA
No 6° nível, você adquire um benefício místico
ATAQUE DESCUIDADO baseado no totem que você escolheu. Você pode
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda escolher o mesmo animal que selecionou no 3°
preocupação com sua defesa para atacar com um nível ou um diferente. Urso. Você ganha a força de
desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga
ataque no turno, você pode decidir atacar máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem tem vantagem em testes de Força realizados para
nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
usando Força durante seu turno, porém, as jogadas
de ataques feitas contra você possuem vantagem Sortudo
até o início do seu próximo turno. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de
SENTIDO DE PERIGO resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural utilizar onovo resultado.
de quando as coisas próximas não estão como
deveriam, concedendo a você uma chance maior Bravura
quando estiver evitando perigos. Você possui Você tem vantagem em testes de resistência contra
vantagem em testes de resistência de Destreza ficar amedrontado.
contra efeitos que você possa ver, como armadilhas
e magias. Para receber esse benefício você não Agilidade Halfling
pode estar cego, surdo ou incapacitado. Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Resiliência dos Robustos.
Você tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e tem resistência contra dano de veneno.
ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a você Aparar
realizar manobras de combate especiais. Você Quando outra criatura causar dano a você com um
ganha os seguintes benefícios: > Você aprende duas ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e
manobras, à sua escolha, das queestão disponíveis gastar um dado de superioridade para reduzir o
ao arquétipo Mestre de Batalha naclasse guerreiro. dano pelo número rolado no dado de superioridade
Se a manobra que você usar obrigar um alvo a + seu modificador de Destreza.
realizar um teste de resistência, a CD do teste de
Golpe do Comandante
resistência será igual a 8 + seu bônus de
Quando você realiza a ação de Ataque, no seu
proficiência + seu modificador de Força ou
turno, você pode desistir de um dos seus ataques e
Destreza (à sua escolha). > Se você já tiver dados
usar uma ação bônus para direcionar o ataque de
de superioridade, você ganhaum adicional; do
um dos seus companheiros. Quando você faz isso,
contrário, você terá um dado desuperioridade, que é
escolha uma criatura amigável que possa ver ou
um d6. Esse dado é usado paraabastecer suas
ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa
manobras. Um dado de superioridade égasto
criatura pode, imediatamente, usar sua reação para
quando você o usa. Você recupera seus dados
realizar um ataque com arma, adicionando seu dado
desuperioridade gastos quando termina um
de superioridade a jogada de dano do ataque.
descansocurto ou longo.
MAGIAS