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Regras de Combate em Jogos de RPG

O documento descreve regras de combate, incluindo iniciativa, uso de armas de fogo, tipos de cobertura, esquivas e manobras como agarrar, desarmar e investir. A iniciativa é determinada pela destreza, enquanto a cobertura oferece proteção e penalidades. Manobras de combate têm suas próprias mecânicas, como derrubar e contra atacar, que influenciam o resultado das ações durante o combate.

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Regras de Combate em Jogos de RPG

O documento descreve regras de combate, incluindo iniciativa, uso de armas de fogo, tipos de cobertura, esquivas e manobras como agarrar, desarmar e investir. A iniciativa é determinada pela destreza, enquanto a cobertura oferece proteção e penalidades. Manobras de combate têm suas próprias mecânicas, como derrubar e contra atacar, que influenciam o resultado das ações durante o combate.

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Regras de combate

Iniciativa: A iniciativa é definida pela quantidade de destreza, o com a maior


age primeiro, assim por diante.
Personagens que falharem no teste de sanidade em caso de presença perturbadora, são
os últimos a agir na iniciativa.

Armas de fogo: Armas de fogo podem dar um número limitado de tiros


baseado na arma, a cada tiro extra ou rajada, -1d100 no teste de ataque. Seres com
menos de 80% de destreza não podem esquivar de projéteis balísticos, entretanto
podem buscar cobertura.

Cobertura: Existem 2 tipos de cobertura em um combate:


Cobertura completa: Para pegar cobertura completa é necessário uma ação
completa e uma cobertura que tenha no mínimo 1 metro de espessura. Personagens em
cobertura completa recebem RD baseado na vida da cobertura. Caso o personagem
ataque outro ser, sua cobertura deixa de ser completa e se torna parcial.

Cobertura parcial: Tomar cobertura parcial é uma ação de movimento e concede


penalidade de 1d20 a todos os inimigos que tentarem te alvejar. A penalidade aumenta
em 1d20 conforme o tamanho da cobertura, quanto melhor for, mais protegido você
estará. É possível tomar cobertura com uma reação que exige um teste de reflexos.

Contra ataque: Contra ataques só podem ser executados por ataques corpo a
corpo, como coronhada, soco, facada, etc.
Em caso de empate de sucesso, o agressor sempre vence.

Esquivar: Esquivar é executado pela perícia “esquiva” e tem vantagem em caso


de empate. Personagens com menos de 80% de destreza não podem esquivar de balas,
mas podem buscar cobertura.
Se um alvo for atacado mais de uma vez por diferentes inimigos em uma mesma
rodada, ele leva 1 dado de penalidade a cada ataque, ou seja, se ele estiver esquivando
de um terceiro ataque de um oponente diferente, ele possui 2 dados de desvantagem,
assim por diante.

Corpo: O corpo de um ser determina sua capacidade física e é essencial para


manobras de combate. Tentar executar uma manobra em um oponente que tenha +1 de
corpo que você, lhe confere 1 dado de penalidade, assim por diante. Se o adversário
possuir +3 de corpo que você a manobra é impossível. O contrário também se aplica,
caso haja superioridade corporal em relação à um inimigo, lhe conferindo 1 dado de
vantagem a cada 1 de corpo superior ao adversário.

Flanquear: Concede +1 dado de vantagem contra o adversário flanqueado.

Manobras de combate

Agarrar: Agarrar consiste em prender ou tentar imobilizar um oponente. É um


teste de luta como qualquer outro, onde se pode esquivar ou contra atacar. Ao ser
agarrado, o oponente não pode esquivar, e recebe penalidade ao tentar atacar. Para
escapar é necessário um sucesso superior de Lutar Briga.

Desarmar: Desarmar consiste em tentar tirar a arma do adversário. Casa haja


sucesso a arma cai ao chão, em caso de extremo, você toma a arma do oponente.

Investida: Investir é uma manobra arriscada, você parte com tudo para cima do
adversário deixando sua defesa aberta. Ao investir você ganha 1 dado de vantagem e
adiciona +1 dado do mesmo tipo ao dano, porém você não pode reagir na próxima
rodada. Ou seja, o adversário pode te atingir facilmente.
Entretanto, em caso de extremo em uma investida, você derruba o oponente no chão e
causa dano máximo.
Ao entrar em corpo a corpo, não se pode mais investir contra o alvo.

Derrubar: Derrubar consiste em desestabilizar o oponente e jogá-lo ao chão.


Levantar é uma ação de movimento.

Contra Atacar Manobras: Contra atacar uma manobra é lutar briga e você
pode usar uma outra manobra para contra atacar a manobra. Por exemplo, derrubar um
oponente que está tentando te agarrar, ou até agarrar alguém tentando te agarrar.

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