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Ficha de Personagem RPG: Ladino e Guerreiro

Gustavo Salazar é um personagem de RPG que combina as classes de ladrão de nível 8 e guerreiro de nível 6, com uma tendência caótica e boa. Ele possui habilidades notáveis em combate e furtividade, além de ser um pirata experiente, leal ao seu capitão. O personagem tem uma variedade de equipamentos, magias e características que o tornam um combatente versátil e astuto.

Enviado por

Ban Fodão
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem RPG: Ladino e Guerreiro

Gustavo Salazar é um personagem de RPG que combina as classes de ladrão de nível 8 e guerreiro de nível 6, com uma tendência caótica e boa. Ele possui habilidades notáveis em combate e furtividade, além de ser um pirata experiente, leal ao seu capitão. O personagem tem uma variedade de equipamentos, magias e características que o tornam um combatente versátil e astuto.

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rogue lvl8/fighter lvl6 Sailor (pirata) Gustavo

Salazar CLASSE E NÍVEL

human
ANTECEDENTE

chaotic/good
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Para mim, uma briga de taverna
FORÇA
16 +10 40ft é uma ótima maneira de
10 +5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conhecer uma nova cidade.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 105
+0 Força
Todos nós fazemos o trabalho, então

105
DESTREZA ● 10 Destreza todos compartilhamos as recompensas.

20 ●
+2 Constituição
+7 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 +0 Sabedoria
Sou leal ao meu capitão em primeiro
+1 Carisma dados de vida: 8d8/6d10 lugar, depois a todo o resto.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+5 Acrobacia (Des) Total hp temp. SUCESSOS Quando alguém questiona minha


+2 +2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
coragem, nunca recuo, por mais perigosa
que seja a situação.
● 10 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

14 ●
+6 Blefar (Car)
15 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Combate com Arma de Arremesso. Você pode sacar uma arma
club +5 1d4 + 0 que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque
+2 ● +7 História (Int) que você faz com a arma.
Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando
+1 Intimidação (Car) rapier +10 1d8 + 5 uma arma de arremesso, você ganha +2 de bônus na jogada
de dano.
SABEDORIA +0 Intuição (Sab)
dagger +10 1d4 + 7 Second Wind.

11
● 12 Investigação (Int) Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar
para se proteger de perigos. No seu turno, você pode usar
+0 Lidar com Animais (Sab) Adaga: dex, arremesso (20ft/60ft com uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10
+0 Medicina (Sab) desv.) + seu nível de guerreiro.
+0 (arremesso = 1d20 + 9)
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
+2 Natureza (Int) curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
(dano = 1d4 + 7 no arremesso, ou 1d4 + 9
10 Percepção (Sab) arremessando a +2) Surto de ação
CARISMA A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites
+1 Persuasão (Car) manobras: 3 normais por um momento. No seu turno, você pode realizar

12 ● 10 Prestidigitação (Des) dados de superioridade: 4/4


Lançamento rápido
uma ação adicional.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
+2 Religião (Int)
Ataque de Manobra
+1 +0 Sobrevivência (Sab) Trip Attack
Assassinar
A partir do 3º nível, você se torna mais mortal quando
derruba seus inimigos. Você tem vantagem nas jogadas de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
participado do combate. Além disso, qualquer acerto obtido
contra uma criatura que esteja surpresa é um acerto crítico.

18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Rapier Esquiva Sobrenatural
A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver
4 adaga acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para
3 adaga de prata reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
PP
Armadura: Armadura leve, armaduras médias, 1 adaga ornamentada (+2) Ataque Extra
escudos um pacote de explorador A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
PE ferramentas de ladrão
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas
longas, floretes, espadas curtas, armas marcias
Armadura de couro (11+dex) Evasão
Começando no 7º nível, você pode agilmente desviar do
Um pino de segurança (club)
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, kit de
PO 1213 50 ft de corda de seda
caminho de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de
um dragão vermelho ou uma magia Tempestade de Gelo .
Quando você é submetido a um efeito que permite que você
disfarce, kit de envenenador, Ferramentas de um conjunto de roupas faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas
Navegador PL comuns metade do dano, você não recebe dano algum se for
bem-sucedido no teste de resistência, e recebe apenas
Kit de envenenador
Veículos: Aquáticos metade do dano se falhar.
forma gasosa 1 vez
Idiomas: comum, dracônico, lingua dos ladinos
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Ataque surpresa
NOME
Começando no 1º nível, você sabe como
atacar sutilmente e explorar a distração do
inimigo. Uma vez por turno, você pode
causar 1d6 de dano extra a uma criatura
que você atingiu com um ataque se tiver
vantagem na jogada de ataque. O ataque
deve usar finesse ou arma de longo alcance.

Você não precisa de vantagem na jogada de


ataque se outro inimigo do alvo estiver a
até 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver
incapacitado e você não tiver desvantagem
na jogada de ataque.
SÍMBOLO
A quantidade de dano extra aumenta à
medida que você ganha níveis nesta classe,
conforme mostrado na coluna Ataque
Furtivo da tabela Ladino. (4d6)

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Alerta:
Perícia Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios:
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em
Você ganha um bônus de +5 na iniciativa.
perícias, ou uma de suas proficiências em perícias e sua
Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra você por não serem vistas por você.
proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de
proficiência é duplicado para qualquer teste de
Envenenador:
habilidade que você fizer que utilize qualquer uma das Você pode preparar e entregar venenos mortais, obtendo os seguintes benefícios:
perícias escolhidas.
Quando você faz uma jogada de dano, você ignora a resistência ao dano venenoso.
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas Você pode revestir uma arma com veneno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
perícias (em perícias ou com ferramentas de ladrão) Você ganha proficiência com o kit do envenenador se ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando um kit de
para obter este benefício. envenenamento e gastando 50 PO em materiais, você pode criar um número de doses de veneno potente igual ao seu bônus de
proficiência. Uma vez aplicado a uma arma ou munição, o veneno mantém sua potência por 1 minuto ou até ser atingido com a
Ação astuta arma ou munição. Quando uma criatura sofre dano da arma revestida ou munição, aquela criatura deve ser bem sucedida em um
A partir do 2º nível, seu raciocínio rápido e agilidade teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá 2d8 de dano de veneno e ficará envenenada até o final do seu próximo
permitem que você se mova e aja rapidamente. Você turno.
pode realizar uma ação bônus em cada um dos seus
turnos de combate. Esta ação só pode ser usada para Shadow Touched:
executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se. Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

Mestre de Batalha: Você aprende a magia Invisibilidade e Disguise Self. Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você magia. Uma vez que você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, você não pode conjurar essa magia dessa forma
aprende manobras que são alimentadas por dados novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você tem
especiais chamados dados de superioridade. do nível apropriado. A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por esse talento.

Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Muitas manobras melhoram um ataque de alguma
forma. Você pode usar apenas uma manobra por
ataque.
Cant dos ladrões
Dados de superioridade. Você tem quatro dados de Durante seu treinamento de ladino, você aprendeu a hipocrisia dos ladrões, uma mistura secreta de dialeto,
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é jargão e código que permite ocultar mensagens em conversas aparentemente normais. Somente outra
gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus criatura que conheça as habilidades dos ladrões entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para
dados de superioridade gastos ao terminar um descanso transmitir tal mensagem do que para falar claramente a mesma ideia.
curto ou longo.
Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas
Salvando lances. Algumas de suas manobras exigem
e simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo ou
que seu alvo faça um teste de resistência para resistir
aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é se as pessoas em uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma casa segura para ladrões em
calculada da seguinte forma: fuga.
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua Olho de Vecna:
escolha) True Sight
+10ft de movimento
Desvantagem em todos save throws de força e constituição (atletismo)

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
CD das Manobra dex 18
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Disguise Self

Invisibility
4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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