Varinha da Maravilha 1d100 Efeito
Item: Varinha, rara (requer sintonização) 46–50 Você conjura Raio Relâmpago. A Linha criada pela magia
se estende de você até o ponto de origem escolhido.
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto a segura, você 51–55 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido é
pode usar uma ação de Magia para gastar 1 carga e ampliada como se você tivesse conjurado
escolher um ponto a até 36 metros de você. Esse local Ampliar/Reduzir nela. Se o alvo não for você e não puder
se torna o ponto de origem de uma magia ou outro ser afetado por essa magia, você se torna o alvo.
efeito mágico, determinado ao rolar na tabela de Efeitos 56–60 Uma criatura magicamente formada aparece em um
da Varinha da Maravilha. Magias conjuradas pela espaço desocupado o mais próximo possível do ponto
varinha possuem uma CD de resistência de 15. Se o de origem escolhido. Ela não está sob seu controle, age
alcance máximo de uma magia for normalmente menor normalmente e desaparece após 1 hora ou quando cair a
que 36 metros, ele se torna 36 metros ao ser conjurado 0 pontos de vida. Role 1d4 para determinar qual criatura
pela varinha. Se um efeito tiver múltiplos alvos aparece: 1: Rinoceronte; 2: Elefante; 3–4: Rato.
possíveis, o Mestre determina aleatoriamente quais 61–64 A grama cobre um círculo de 18 metros de raio de solo,
deles são afetados. com o centro o mais próximo possível do ponto de
Recuperando Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1
origem escolhido. A grama existente cresce dez vezes
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você seu tamanho normal e permanece assim por 1 minuto.
gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em um 65–68 Um objeto escolhido pelo Mestre desaparece no Plano
resultado 1, a varinha se desintegra em pó e é destruída. Etéreo. O objeto não pode ser usado nem carregado,
__ deve estar a até 36 metros do ponto de origem escolhido
e não pode ter mais de 3 metros em qualquer dimensão.
Efeitos da Varinha da Maravilha Se nenhum objeto atender aos critérios, nada acontece.
1d100 Efeito 69–72 Nada acontece no ponto de origem. Em vez disso, você
01–20 Você conjura uma magia originada do ponto escolhido. encolhe como se tivesse conjurado Ampliar/Reduzir em
Role 1d10 para determinar a magia: 1–2: Escuridão; 3–4: si mesmo, permanecendo nesse estado por 1 minuto.
Fogo das Fadas; 5–6: Bola de Fogo; 7–8: Lentidão; 9–10: 73–77 Folhas crescem da criatura mais próxima ao ponto de
Nuvem Fedorenta. origem escolhido. A menos que sejam arrancadas, as
21–25 Nada acontece no ponto de origem. Em vez disso, você folhas ficam marrons e caem após 24 horas.
fica com a condição Atordoado até o início do seu 78–82 Uma explosão de luz brilhante e colorida emana de você
próximo turno, acreditando que algo incrível aconteceu. em uma Emanação de 9 metros. Cada criatura na área
26–30 Você conjura Rajada de Vento. A Linha criada pela magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
se estende de você até o ponto de origem escolhido. Constituição CD 15 ou ficará Cega por 1 minuto. O alvo
31–35 Nada acontece no ponto de origem. Em vez disso, você pode repetir o teste no final de seus turnos, encerrando
sofre 1d6 de dano Psíquico. o efeito em si mesmo com sucesso.
36–40 Uma chuva pesada cai por 1 minuto em um Cilindro de 83–87 Nada acontece no ponto de origem. Em vez disso, você
36 metros de altura e 18 metros de raio centrado no conjura Invisibilidade em si mesmo.
ponto de origem escolhido. Durante esse tempo, a área 88–92 Nada acontece no ponto de origem. Em vez disso, 1d4 ×
de efeito é Levemente Obscurecida. 10 gemas, cada uma valendo 1 PO, disparam da ponta
41–45 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um da varinha em uma Linha de 9 metros de comprimento e
Cilindro de 18 metros de altura e 9 metros de raio 1,5 metro de largura em direção ao ponto escolhido.
centrado no ponto de origem escolhido. As borboletas Cada gema causa 1 de dano de Concussão, e o dano
permanecem por 10 minutos, durante os quais a área de total é dividido igualmente entre todas as criaturas na
efeito é Fortemente Obscurecida. Linha.
93–97 Você conjura Polimorfia mirando na criatura mais
próxima do ponto de origem escolhido. Role 1d4 para
determinar a nova forma do alvo: 1: Urso Negro; 2:
Vespa Gigante; 3–4: Sapo.
98–00 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido
realiza um teste de resistência de Constituição CD 15.
Em caso de falha, a criatura fica Restrita e começa a se
transformar em pedra. Se falhar novamente no final do
próximo turno, a criatura se torna Petrificada, até ser
libertada por Restauração Maior ou magia similar.