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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um elfo da floresta chamado Benjamim, que é um eremita com tendência caótica boa. Ele possui habilidades em acrobacia, furtividade e medicina, e está equipado com uma foice e um kit de herbalismo. O personagem tem uma história de reclusão motivada por um amor não correspondido e busca conhecimento perdido.

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O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um elfo da floresta chamado Benjamim, que é um eremita com tendência caótica boa. Ele possui habilidades em acrobacia, furtividade e medicina, e está equipado com uma foice e um kit de herbalismo. O personagem tem uma história de reclusão motivada por um amor não correspondido e busca conhecimento perdido.

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Monge / Nv: Eremita Benjamim

Santiago CLASSE E NÍVEL

Elfo da Floresta
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Eu sinto uma empatia


12 +3
FORÇA
10,5m
+2 +2
CLASSE
tremenda por todos que
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. sofrem.
14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
● +4 Força
Autoconhecimento. Se você conhece a si

9
DESTREZA ● +5 Destreza mesmo, não a mais nada para saber.

+3 +1 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

17 +0 Sabedoria
Eu entrei em reclusão porque eu amava
-1 Carisma alguém que eu
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA não podia ter.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

● +5 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Eu me arrisco muito para descobrir


13 +1 Arcanismo (Int)
+2 Atletismo (For)
D8 FRACASSOS
um pouco de conhecimento perdido.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

+1 -1 Blefar (Car)
+3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Artes Marciais - Destreza ao invés
Foice +5 1d4 corta de força para dano e ataque, você
12 +1 História (Int)
-1 Intimidação (Car) A. Marciais +3 1d4 concu pode realizar um golpe desarmado
SABEDORIA ● +2 Intuição (Sab) com uma ação bônus.
- Visão no escuroo - Você
+0
+1 Investigação (Int)
+0 Lidar com Animais (Sab)
pode enxergar na penumbra a até
18 metros como se fosse
+2 Medicina (Sab)
11

na luz plena, e no escuro como se
+1 Natureza (Int)
fosse na penumbra.
+2 Percepção (Sab)
- Ancestral Feérico - Você tem

CARISMA
-1 Persuasão (Car) vantagem nos testes de
-1 +3 Prestidigitação (Des) resistência para resistir a ser
● +3 Religião (Int) enfeitiçado e magias não
8 +0 Sobrevivência (Sab) podem colocá-lo para dormir.
- Transe - Meditar por 4 horas = 8
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
horas de sono humano.
- Máscara da Natureza - Você pode
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Uma foice curta, um tentar se esconder
PC
pacote de exploração, 10 mesmo quando você está apenas
dardos, um estojo de levemente obscurecido
Proficiências: Armas simples, PP
pergaminho cheio de por folhagem, chuva forte, neve
espadas longas, espadas notas dos seus estudos e caindo, névoa ou outro
PE
curtas, arcos longos, arcos orações, um cobertor de fenômeno natural.
inverno, um conjunto de
curtos, flautas, kit de 20
PO
roupas comuns, um kit de
herbalismo herbalismo e 5 po.
PL

Idiomas: Comum, Élfico e


Anão.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
200 1,80 82kg
Santiago IDADE

Verde
ALTURA

Moreno
PESO
Negros num rabo de cavalo

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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