JOGADOR
Assis
PERSONAGEM
Humanos Estudioso Bárbaro 2 Wynna(aliens)
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
10 0 8 0 0 -5 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
30 10 26 10 10 0
✔ Atletismo 13 = 1 + For
FOR + 2 +
Atuação -4 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
32 32 9 9 ✔ Conhecimento G
3 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação -4 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 1 + Con
CON + 2 +
Garras 1d20+11 1d6+15 2x perfuração corpo Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 5 = 1 + Int
INT + 2 + 2
✔ Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação -4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
3 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Livro de guerra 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 90 300 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Concentração de Combate
Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas
em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor
resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
resultado. Requer 3º círculo.
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas
habilidades de raça e origem escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo.
Escudo Mágico Wynna +14 PM: muda a execução para padrão e a duração para um dia. Além do normal, você
Quando lança uma magia, você recebe +2 na recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às
Defesa até o início do seu próximo turno. e condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 na Defesa e Reflexos. Requer 5º
círculo.
habilidades de classe e poderes
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação
que exija calma e concentração (como usar a
perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
Estilo de Duas Mãos
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Garras(poder de tormenta)
Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se
fizer
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
uma ação livre (use o resultado do ataque como o
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas
Mãos.
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