Sumário
1. Sinopse ……………………… 3
1.1 Personagens …………….. 4
2. Raças ………………………… 5 a 6
2.1 Classes ……………………. 6 a 9
2.2 Clãs ………………………… 10 a 11
2.3 Marcas de Nascença … 12 a 13
3. Habilidades ………………. 13 a 15
4. Atributos …………………………… 15
4.1 Combate …………………………. 16 a 17
5. Criação de Técnicas …. 17 a 18
6. Arsenal …………………….
7. Ficha ……………………….
ESTE PROJETO NÃO É UTILIZADO PARA FINS LUCRATIVOS
Sinopse
O Mundo de Jujutsu Kaisen se passa em um
mundo parecido com o
nosso, na sociedade atual,
tirando o fato de terem
Maldições que são espíritos
malignos nascidos dos
sentimentos negativos da
humanidade, parecidos com
seres sobrenaturais que
podem tanto raciocinar
como um de nós ou podendo só ser um “animal”
sem raciocínio lógico. Muitos humanos tem
contatos com maldições todos os dias, Mas
apenas alguns humanos conseguem enxergar,
Tanto com lentes especiais feitas para isso ou
também nascendo com esse “Dom” esses sendo
esses chamados para a Escola Jujutsu eles
sendo os Feiticeiros Jujutsu que devem
exorcizar as maldições.
Personagens
O conceito mais básico dos Rpgs são as criações de personagens,
que aqui podem tanto ser feiticeiros quanto maldições, mas
geralmente os escolhidos são feiticeiros. para a criação de
personagens é recomendado:
Base de personagem: o primeiro passo para criar um personagem é
formar uma ideia, o que ele é, o que deseja e etc.
Atributos: Você tem 12 pontos para distribuir entre força, agilidade, intelecto,
resistência e jujutsu. Força, como o nome já diz faz o cálculo de seu poder físico.
Agilidade determina a sua velocidade e furtividade em seus passos. O intelecto
determina a sua capacidade mental. Resistência determina o quanto de pancadas o
seu personagem aguenta. Jujutsu seria a feitiçaria, no caso o quanto de energia o
seu personagem e como ele sabe utilizá-la. (Veja no capítulo: 15)
Escolha sua raça: depois de ter a sua base você vai para a raça do seu
personagem, o que é um dos principais pilares para a criação do
mesmo. Por exemplo: Humano e Feto amaldiçoado. (Veja no capítulo: 5)
Escolha sua classe: A classe do seu personagem é um dos
mais importantes, Tendo vários caminhos diferentes para
escolher, como o lutador que é focado em combates
corpo-a-corpo. (Veja no capítulo: 6)
Veja seu clã: O clã é essencial para os atributos do seu personagem
podendo aumentá-los e diminuí-los, dando vantagens e desvantagens
para o seu personagem, Como por exemplo: Clã Zenin - Aumenta os
seus atributos em feitiçaria. (Veja no capítulo: 7)
Veja sua marca de nascença: Como os clãs, a marca de nascença é mais
para um bônus do seu personagem que obviamente veio desde seu
nascimento. Por exemplo: Maestria no Kokusen (ou flash negro pros mais
intimos) que faz com que você tenha mais chance de acertar um flash negro
no seu oponente. (Veja no capítulo: 8)
Raças
A raça é o que caracteriza a aparência do seu personagem sendo
mais um dos pilares da criação do mesmo, Geralmente
contribuindo com um bônus e uma habilidade passiva. Veja as
raças abaixo:
Humano: Sendo a raça mais comum no mundo de Jujutsu, é uma das
mais empenhadas em treinar para exorcizar as maldições.
Bônus: +3 de força por nível e +2 de intelecto por
nível.
Esforço máximo: Permite você re-rolar 1
dado de falha uma vez por cena, caso ele
falhe ele pode re-rolar novamente. (No nível
4 se tornam 2 dados)
Feto amaldiçoado: Essa raça é um híbrido de humano com maldição,
com isso você tem as características de ambas as raças e sendo um
pouco feito de energia.
Bônus: +3 de resistência por nível e +3 de
energia por nível.
Anatomia de energia: Você recebe danos
graves a energia reversa
pelo motivo de ser meio maldição, Com
essa habilidade você pode curar 2 pontos
de vida a cada 3 ponto de energia
amaldiçoada.
Maldição: Sendo nascido das emoções negativas das pessoas, Você é
invisível para pessoas normais, Você tem mais chance de ser morto
pelos feiticeiros jujutsu.
Bônus: +5 em energia por nível.
Devorar energia: Quando você matar o
seu oponente você recupera energia
igual ao tanto que ele teve na morte,
caso ele tenha mais que o seu limite
você roda um d10 e o resultado que
cair você irá ficar como bônus até o
final da cena.
Classes
Uma classe, como diz o nome, é um jeito que o feiticeiro encontrou de
lidar com as maldições e elevar o seu poder. cada classe tem uma
habilidade base que a retrata o pilar de cada uma delas além de outras
habilidades que podem ser obtidas a partir do seu nível. Veja abaixo:
Lutador: O seu foco obviamente é o combate corpo a corpo
utilizando tanto de armas e tanto de seus punhos para
executar um combo com as suas manobras.
Xamã: Essa classe tem o seu foco em suas técnicas
amaldiçoadas levando elas ao extremo com um controle
avançado de energia.
Invocador: O invocador como diz o nome é focado em
chamar os seus shikigamis para ajudá-lo em combate.
Restringido: O restringido é outra realidade comparada às outras classes
pelo simples fato dele não ter energia mas sendo compensado com força
física e precisando de ferramentas amaldiçoadas para exorcizar
maldições e de lentes para enxergá-las.
Nível 1
No primeiro nível, Você deve escolher a sua classe para definir os
conceitos básicos do seu personagem. o primeiro nível da sua
especialização concede:
Pontos de vida adicionais: Que é um valor fixo
dependendo da classe + sua vida base.
Pontos de energia amaldiçoada: Que é um valor
fixo dependendo da classe + sua vida base.
Habilidade base: A habilidade que retrata o pilar
da sua classe.
Subindo de nível
Ao atingir 1000 pontos de experiência você pode subir de nível. o
feiticeiro tem novas escolhas de caminhos de habilidades para seguir.
Quando você subir de nível você recebe:
Uma habilidade de classe.
Seus pontos de vida máxima aumentam.
Sua energia amaldiçoada máxima aumenta.
Lutador
O lutador, como o próprio nome já diz, é focado em combate corpo a
corpo tanto com armas ou com os seus punhos. O lutador consiste em
tomar a linha de frente no combate utilizando das suas manobras e
armas para fazer uma combinação de ataques. O lutador recebe:
5 pontos de vida a cada nível.
3 de energia amaldiçoada por nível.
Habilidade base:
Golpe Amaldiçoado: Você utiliza dos seus punhos imbuídos
com energia amaldiçoada para atacar 2 vezes no mesmo
turno. (4 de energia)
Xamã
O xamã, se concentra em utilizar de ataques da sua técnica para atingir
o inimigo, assim tomando a ficar mais de longe em batalhas utilizando
da sua mente hábil em combate para dar o máximo de dano ao inimigo.
O xamã recebe:
3 de vida a cada nível.
5 de energia amaldiçoada por nível.
Habilidade base:
Amplificação de Feitiço: Você concentra sua
energia amaldiçoada em um ataque da sua
técnica e faz ele ir mais longe. Por exemplo: o
alcance vai de curto para médio e médio para
longo. com isso ele pode tanto ser conjurado de
maneira diferente, como o vermelho de Satoru
Gojo que foi utilizado para um tiro carmesim
que chega a altas distâncias. (7 de energia)
Invocador
Essa classe é uma das mais diferentes entre as outras apresentadas
anteriormente pois ela mexe com shikigamis que são companheiros de
batalha invocados e controlados por você. Você pode criar o seu
shikigami mas ele será imperfeito e com isso ele terá metade da sua
vida até o nível 4.
4 pontos de vida por nível.
4 pontos de energia amaldiçoada por nível.
Habilidade base:
Shikigami Completo: Você utiliza mais energia para
invocar o seu shikigami com isso ele será completo e
poderá tanto morrer (perder do estoque) e também ter
a sua vida completa. Você gasta 1.5x mais energia para
invocá-lo.
Restringido
Sendo a classe que sai dos conceitos de energia amaldiçoada, temos o
restringido que não tem energia e por isso não é percebido por
feiticeiros. Ele precisa de ferramentas amaldiçoadas para exorcizar
maldições e para enxergá-las ele precisa ou de uma lente ou de um
óculos especialmente feito para vê-las. O restringido recebe:
6 pontos de vida a cada nível.
3 pontos de estamina por nível (PE).
+2 pontos em todos os atributos físicos.
Movimento é mudado para 18M.
Habilidade base:
Super Velocidade: Você começa a pular de lugar em lugar fazendo o
seu oponente ficar confuso de onde você está, com isso você pode
executar um ataque pelas costas do inimigo. Você gasta 2 pontos de
estamina e faz um teste contra teste de agilidade.
Clãs
Os clãs no mundo de Jujutsu são separados em três clãs principais sendo
eles Gojo, Zenin e Kamo, os seus integrantes geralmente herdam as suas
respectivas técnicas. Como por exemplo o clã Gojo que herda o
Ilimitado, mas tem vezes em que alguns não herdam as suas técnicas e
herdam apenas seus atributos. dependendo do clã talvez e possa até ser
considerado uma falha por alguns, como Toji Zenin que nasceu sem
energia e com isso o clã Zenin o baniu. Os clãs nesse sistema devem ser
rolados em um dado de cem lados e dependendo do seu resultado você
pode pegar um clã. Lista de resultados:
1 até 6 7 até 8 8 até 86 87 até 88 88 até 98 99 até 100
Nada Clã Gojo Nada Clã Zenin Nada Clã Kamo
Gojo
O clã Gojo é o clã com apenas um membro conhecido publicamente, esse
é Satoru Gojo ele herdou a técnica do Ilimitado e atualmente é o
feiticeiro jujutsu mais forte dos tempos atuais. Os membros do clã Gojo
herdam tanto os Seis Olhos e tanto o Ilimitado citado anteriormente, os
usuários do Ilimitado podem manipular e distorcer o espaço a vontade.
quando herdado desse clã você recebe:
+10 pontos de atributos para distribuir.
Pode herdar o Seis olhos.
Pode herdar o Ilimitado.
Zenin
Os Zenin são um clã que priorizam acima de tudo, que seus membros
tenham técnicas poderosas, em alguns casos eles estão dispostos a
comprar membros que possuíam técnicas poderosas. Espera-se que os
membros do clã Zenin herdem a técnica das dez sombras de Megumi
Fushiguro ou a técnica de projeção de Naoya Zenin. Sendo desse clã
você recebe:
+7 pontos em feitiçaria.
Pode herdar as dez sombras.
Pode herdar a técnica de projeção.
Kamo
Este clã é composto por muitos membros respeitáveis
e prestigiosos, porém, eles carregam uma grande
mancha na história de prática jujutsu. O clã Kamo
também dá um grande valor para a linhagem
sanguínea e tradições, os tornando únicos, de certa
forma.
Sendo desse clã você recebe:
+5 em feitiçaria.
Pode herdar a manipulação de sangue.
Marca de nascença
As marcas de nascença são um bônus que você recebe quando nasce,
como os Seis olhos, ou ser um receptáculo perfeito. Elas são algo bem
raro de se ter, mas são essenciais para liberar o seu potencial total. Veja
abaixo a tabela:
1a2 3a6 7a8 9 a 49 50 a 51 52 a 86 87 a 88 89 a
100
Receptáculo nada Seis nada Maestria nada grande nada
Perfeito olhos no Black energia
Flash
Receptáculo Perfeito: Pode se tornar o hospedeiro de
Ryomen Sukuna e controlar quando quiser ter posse
do corpo também recebe um dado bônus para ingerir
o dedo.
Seis Olhos: Os Seis Olhos são um dom inato raramente
herdado dentro do clã Gojo. Essa habilidade permite
que você descubra o feitiço dos seus adversários e
detecte qualquer tipo de energia amaldiçoada. Por ser
uma habilidade muito forte ela é bem difícil de ser
controlada o que pode fazer o usuário se esgotar
rapidamente. Os Seis Olhos também fornecem ao
usuário um grande controle sobre energia
amaldiçoada, fazendo chegar em até nível atômico. É
recomendado ter uma bandana ou um óculos para
utilizá-la para não se esgotar rapidamente. Gasta 5 de
energia amaldiçoada a cada momento sem estar com
os olhos tapados e quando está sem a venda você fica
imune a ataques furtivos.
Maestria no Black Flash: Você tem um grande potencial e foi
abençoado com as faiscas do flash negro, assim tendo mais chances de
acertá-lo em meio a um combate
Grande estoque de energia:
Você nasceu com bastante
sorte, com uma grande
concentração de energia
amaldiçoada em seu corpo.
Você recebe o dobro de
energia atual.
Habilidades
As habilidades são algo crucial para o combate, podendo ser usadas de
maneira ofensiva e defensiva, como por exemplo a energia reversa que
pode ser utilizada para curar ou para dar danos em maldições. As
habilidades são conjuradas como ação bônus ou reação. Veja as
habilidades abaixo:
Canalizar energia
Você se torna capaz de concentrar sua energia na sua arma, com isso
você aumenta o seu dano a cada 2 pontos de energia gasto, iniciando
com 1d4 + dano da sua arma e caso aplique mais 2 pontos, 2d4 + o dano
da sua arma. (Desbloqueado no nível 2)
Punho divergente
Você concentra a energia amaldiçoada em seus punhos. Quando você
acertar um ataque você divide ele em duas partes sendo elas: O dano do
soco e o impacto que dá metade do dano. custo:8 pontos de energia
amaldiçoada. (Desbloqueado no nível 2)
Black flash: O Black flash ou Raio negro é uma técnica que cria uma
distorção espacial quando o usuário se conecta com um impacto de
energia amaldiçoada em um intervalo de 0,000001 segundos de um
golpe físico. O fenômeno faz com que a energia amaldiçoada fique
preta, criando um ataque que é igual ao golpe normal para 3,5x mais
forte. Quando acertado pelo Black flash, o flash negro só pode ser usado
duas rodadas depois do primeiro uso. O custo do Black Flash é 25% + o
custo da técnica que foi utilizada, como por exemplo: Eu utilizei o punho
divergente mas eu tive a grande sorte de acertar um black flash e com
isso eu aumento o seu custo em 25%. Para acertar um black flash é
necessário tirar de 1 a 10 em um dado de 100 lados. Caso ele seja
utilizado apenas dando socos normais imbuídos o custo é 8.
(Desbloqueado no nível 8)
Energia Reversa
A energia amaldiçoada, por sua própria natureza é considerada
negativa e, como o nome indica, a energia amaldiçoada positiva seria o
completo oposto, com isso a energia positiva acaba sendo uma forma
que não destrói, mas cria. Embora seja difícil utilizá-la, a forma de
entendê-la é simples, duas fontes de energia amaldiçoada devem ser
multiplicadas juntas, assim criando energia positiva. Mesmo que o
conceito da energia reversa seja simples, executá-la é bem complicado.
Existem inúmeros usuários de energia reversa em jujutsu kaisen, no
entanto apenas poucos podem utilizá-la, e menos ainda conseguem
usá-la com maestria. A cura da energia reversa é 1 ponto de vida a cada
1 ponto de energia amaldiçoada. (Desbloqueado no nível 12)
Domínio simples
O domínio simples é uma técnica utilizada para se defender de uma
expansão de domínio, levantando uma pequena barreira ao redor do
usuário. dentro dessa barreira o usuário não recebe os efeitos de uma
expansão e nem de acerto garantido. um domínio simples para se
manter gasta 3 pontos de energia amaldiçoada por rodada sendo
sustentado. você pode utilizá-lo como uma reação após o domínio ser
aberto, com isso você gasta mais 2 pontos ao expandir o seu domínio
simples. (Desbloqueado no Nível 4)
Expansão de domínio incompleta
Você está apto para ser capaz de expandir o seu domínio, mesmo sendo
incompleto. O domínio incompleto não ergue a sua barreira
completamente, mas ele pode alcançar 3 Metros + a cada 3 pontos de
feitiçaria mais um metro. Você também pode expandi-lo se adaptando
ao ambiente ao seu redor. Mas ele não tem acerto garantido e somente
amplifica as técnicas do usuário. (Desbloqueado no nível 6)
Expansão de domínio Não-Letal
Você treinou as suas técnicas de barreira e sua expansão de domínio ao
ponto que você aprendeu a erguer o seu domo. fazendo com que ela se
feche e você prenda o oponente nela. A expansão de domínio não letal,
como o nome já diz, não causa danos ao inimigo, mas aprimora as suas
técnicas e deixa ele preso, para criar uma expansão de domínio não letal
converse com o seu mestre sobre regras para ela. (Desbloqueado no
nível 8)
Expansão de domínio Letal
A sua expansão de domínio se tornou Letal, agora ela tem a capacidade
de te entregar o acerto garantido e aprimorar as suas técnicas. O acerto
garantido como o nome sugere é basicamente, você ataca em qualquer
local da expansão e esse ataque irá para o alvo desejado. A expansão de
domínio letal, como a Não-Letal, deve ser criada com o mestre e o
jogador. (Desbloqueado no nível 12)
Atributos
Os atributos são cruciais para o combate e o dia a dia dos feiticeiros
jujutsu, ajudando a passar de situações difíceis que a interpretação não
pode dar conta. para os testes são utilizados os d20 ou dados de vinte
lados. Os pontos em cada atributos indicaram o seu bônus na rolagem,
como por exemplo: O mestre me pediu um teste de força para eu tentar
carregar alguém nas costas, eu tenho +3 em força dai eu jogo um d20+3.
Também temos os testes com vantagem que no caso funcionam quando
seu inimigo tem algum efeito negativo no combate, como por exemplo: O
seu inimigo está com dificuldades de se mover pois o seu companheiro
está o segurando e você quer correr dele bastante, com isso você roda
2d20 + Seu atributo de agilidade.
Combate
Esse sistema prioriza o combate e a interpretação, porém vão existir
momentos que serão precisos do combate, que é dividido em algumas
partes essas são: Iniciativa, Ações, Reações, Testes. Veja abaixo:
Iniciativa
Todos os personagens, inimigos e npcs fazem um teste de destreza. A
ordem dos turnos do combate serão decididos baseados do melhor ao
pior resultado, caso alguém empate eles re-rolam o dado para ver qual
dos dois irá primeiro.
Ações
Um personagem no seu turno realiza a sua ação. Ele tem direito a uma
ação principal, uma de movimentação e uma bônus. A ação principal
seria basicamente atacar/usar feitiços com esse tipo de ação ou ajudar
aliados. A ação de movimento como já diz é utilizada para tanto
correr/andar ou também para sacar/trocar de armas e conjurar feitiços
com esse tipo de ação. A ação bônus é mais utilizada para conjurar
feitiços, utilizar habilidades ou atrasar a sua ação para depois de um
amigo ou inimigo.
Reações
Caso um personagem seja alvo de um ataque, ele pode reagir, que pode
ser tanto defender, esquivar, contra-atacar e conjurar habilidades
específicas. Para a defesa, o personagem usa o corpo ou algo em mãos
para tentar parar o ataque inimigo; assim rolando um teste de vigor,
caso o dado caia uma falha crítica, no caso 1 ele recebe o dano
completo, mas se ele tirar maior que o inimigo ele recebe metade do
dano. A esquiva é quase igual a defesa mas com o porém que se você
tirar o dado maior que o seu inimigo o dano é anulado. E o
contra-ataque é basicamente o inimigo não passar da sua classe de
armadura e você atacá-lo de volta.
Testes
Os testes são geralmente utilizados para acertos de golpes no combate e
coisas em que apenas a interpretação não dá conta. Para os testes é
necessário rolar 1d20, o resultado necessário para passar de um teste
em um combate depende do que você quer fazer, como por exemplo: Eu
vou atacar o inimigo 1 e ele tem 19 de Classe de armadura (classe de
armadura é o tanto que o seu inimigo deve tirar para te acertar) e eu
tiro 19 e o acerto com o meu ataque. Alguns testes serão definidos pelo
mestre como levantar um carro que no caso o mestre escolhe 20 para
levantá-lo. Caso você tire um 20 no acerto ele é um acerto crítico dando
o dano ao dobro ou em um teste fora de combate um 20 no dado é
quase que a perfeição naquilo que você vai fazer.
Criação de técnicas inatas
As técnicas são os pontos principais no mundo de jujutsu kaisen,
auxiliando os feiticeiros no combate. As técnicas inatas são habilidades
próprias do indivíduo, marcadas neles quando nascem, como por
exemplo: a técnica Boogie Woogie do feiticeiro Aoi Todo que permite ele
bater palmas e trocar de lugar com quem ou o que ele desejar. Veja
abaixo:
Nome: Boggie Woogie
Alcance: Médio
Ação: Bônus
Custo: 3 de energia amaldiçoada
Descrição:A Técnica Inata de Aoi permite que ele
troque as posições de qualquer coisa com
Energia Amaldiçoada ao seu alcance com um
bater de palmas. Ele pode mudar de acordo com
a localização de outra pessoa ou também mudar
de duas partes diferentes que não seja ele
mesmo.
A criação de técnicas é bem simples, sendo dividida em quatro partes
como visto acima, essas são: Alcance, ação, custo e Descrição. Veja
abaixo:
Alcance
O alcance é obviamente até onde a sua técnica vai, o alcance tem 4
variáveis. Essas sendo: Curto = 9 metros | Médio = 18 metros | Longo =
32 metros | Infinito. Algumas técnicas podem ter um sistema de
alcance diferente como por exemplo uma técnica que tem o alcance da
visão do usuário. Para ver o alcance da sua técnica é conversando com
o mestre.
Ação
A ação é o tempo de conjuração da sua técnica, da mesma maneira
que o alcance, ela tem 3 variáveis, elas sendo: Ação principal | Ação de
movimento | Ação Bônus. Dependendo do que a sua técnica vá fazer
ela muda o tipo de ação, como por exemplo: Os tiros de pregos da
Nobara Kugisaki que seriam uma ação de movimento por apenas
serem pregos e não um grande ataque. Mais um exemplo: O Boogie
Woogie de Aoi Todo é uma ação Bônus pelo simples motivo dela
apenas trocar ele e o alvo de lugar. Um exemplo de ação principal: O
lapso vermelho de Satoru Gojo que iria dar danos e empurrar o
oponente à 9 metros. A ação é definida pelo mestre.
Custo
O custo da sua técnica é medido a partir do que ela vai fazer, como
por exemplo: A minha técnica é a Fala amaldiçoada dos Inumaki e eu
vou utilizar o comando explosão. o dano dela é 2d12, por isso ela custa
14 de energia amaldiçoada. Você deve conversar com o mestre para
ver o custo da sua técnica.
Descrição
Como o nome indica a descrição é basicamente o que a sua técnica vai
fazer quando ativada, como por exemplo a técnica de Aoi Todo: A
Técnica Inata de Aoi permite que ele troque as posições de qualquer
coisa com Energia Amaldiçoada ao seu alcance com um bater de
palmas. Ele pode mudar de acordo com a localização de outra pessoa
ou também mudar de duas partes diferentes que não seja ele mesmo.
A descrição é decidida pelo jogador.
Arsenal
As armas no mundo de jujutsu são bem importantes para os combates
contra as maldições, elas tem 2 tipos diferentes que são: Normal, que é
apenas uma arma branca ou arma a distância com nenhuma
propriedade amaldiçoada, mas podendo ter as suas modificações que
ampliam a sua força. As ferramentas amaldiçoadas também podem ser
espadas ou armas a distância, mas eles tem energia amaldiçoada
embutida. Geralmente sendo feitos por ferreiros com grandes
conhecimentos nessa área. Mas em alguns casos elas podem ser feitas
pelos jogadores fazendo um teste de feitiçaria com a dificuldade sendo
escolhida pelo mestre para criá-la e tendo as suas modificações de
ferramenta amaldiçoada.
no nível 1 (Grau 4) tem direito a 1 arma.
no nível 4 (Grau 3) 1 equipamento do seu grau.
no nível 6 (Semi-Grau 2) 2 equipamentos do seu grau e 1 arma.
no nível 8 (Grau 2) 2 armas e 2 equipamentos do seu grau.
no nível 12 (Semi-Grau 1) Pode criar uma ferramenta amaldiçoada.
no nível 16 (Grau 1) 1 ferramenta amaldiçoada da obra.
no nível 20 (Grau especial) 3 equipamentos e 2 ferramentas
amaldiçoadas criadas com 2 modificações.
Inventário
Mesmo que os equipamentos carregados sejam muito importantes, há
um limite para o quanto você pode levar, a qual é calculada por espaços,
geralmente os itens custam 1 espaço.
● Armas padrões como katanas e espadas curtas levam 1 espaço.
● Itens consumíveis levam 0,5 espaços.
● Armas grandes como espadas longas, levam 2 espaços.
● Armas colossais como espadas gigantes levam 3 espaços.
O tanto que você pode levar por padrão são 2 espaços + metade da sua força.
Caso você fique com mais equipamento do que pode carregar você perde 3 de
classe de armadura e faz você andar metade. (4,5 Metros)
Armas
As armas são essenciais para os feiticeiros que não querem apenas
depender da sua técnica, estudando as técnicas de combate. São
cobertas com energia amaldiçoada no combate serem capazes de ferir
maldições e feiticeiros com mais facilidade.
● Todas as armas tem um dano fixo e um tipo de crítico.
● Existem dois tipos de críticos: Esses sendo: Uma arma que tem um
dano menor que o normal mas com isso ela é mais fácil de acertar
golpes fatais. E uma arma que dá um dano normal mas tem mais
dificuldade em dar danos críticos assim tendo que tirar 20 natural
no dado para dar um golpe crítico e multiplicá-lo por 2x.
Armas corpo a corpo
Nome Dano Crítico
Katana 2d6 19
Espada 1d12 2x
Bastão 2d4 18
Adaga 3d4 19
Foice 1d12 2x
Manopla 2d6 2x
Corrente 1d8 2x
Clava 1d12 2x
Martelo 1d6 2x
Soqueira 1d6 2x
Chicote 2d4 19
Nunchaku 2d6 2x
Armas a distância
Nome Dano Crítico
Pistola 2d6 2x
Arco 3d4 2x
Rifle de precisão 1d12 2x
Criação de ferramentas amaldiçoadas
A criação de ferramentas amaldiçoadas são bem simples, basicamente
você já tem escolhido sua arma corpo a corpo ou a distância como visto
na página 19, de acordo com o seu grau você pode criar a sua
ferramenta amaldiçoada ou pegar uma da obra. Quando for criar a sua
ferramenta ela será feita por um ferreiro ou por você dependendo da
situação. As ferramentas tem a escolha de 2 modificações abaixo:
A CRIAÇÃO DE FERRAMENTAS SERÁ
ADICIONADA NA PRÓXIMA ATUALIZAÇÃO.
Ficha: