AMBIÇÃO
Um Ego na forma de um grande e corpulento bugbear de pelagens brancas e
runas do Akzath presentes ao redor de todo o seu corpo, como se fossem
sulcos entalhados no chassi de um golem. Sua expressão nunca é exata,
mudando a cada instante, assim como seu foco.
AMBIÇÃO
GUARDIÃO ◇ GRANDE
PONTOS DE VIDA 255
ALCANCE Curto
PASSIVO +5 em testes de ataque
ADAPTAR-SE AO MUNDO (REAÇÃO, 1 PM)
Ser sempre a mesma coisa é chato, saber sempre que vai dar errado também. Quando falha
em um teste de resistência, você pode rolar novamente o teste com um bônus de +1
para cada falha anterior no teste contra a mesma habilidade. Você só pode repetir o
teste uma vez por rodada, mas os bônus se acumulam para cada vez que tiver de
resistir a mesma habilidade. Os bônus se encerram quando você passa no teste de
resistência.
NEGAR A ESTAGNAÇÃO (REAÇÃO, 3 PM)
Dizem que você nunca pode passar pelo mesmo rio duas vezes, isso porque ele muda
constantemente, assim como o mundo. Quando uma criatura em alcance curto realiza a
mesma ação realizada no turno anterior, você pode obrigá-la a fazer uma ação
diferente, como atacar outro alvo ou usar alguma habilidade que ainda não tenha
usado (Von CD Int anula). Caso não seja possível realizar outra ação, a criatura perde
a ação usada.
MODO DE VIDA GOBLINÓIDE (REAÇÃO, 6 PM)
Um nativo de Lamnor tem que sempre encontrar uma forma de resolver as coisas, não pode
se dar ao luxo da derrota, e deveria ser assim com todos. Uma vez por cena, quando um
ou mais aliados chegarem a 0 PM ou PV, você pode recuperar 6d8+6 PM ou PV de
criaturas a sua escolha em alcance curto de você e de Ambição.
MOVIMENTO, 1 PM ◇ CONSTANTE MUDANÇA
Embora um duyshidakk possa ser mais próximo de um ou outro conceito do Akzath, é
inegável que essas posições podem mudar, consequências do futuro que aceitamos. Você
muda (ou não) a posição de uma criatura em alcance curto em relação ao Akzath.
Role 1d8 e aplique o efeito designado ao conceito do Akzath sorteado. Uma criatura
involuntária tem direito a um teste de Vontade CD Int. Se passar, além de anular os
efeitos, uma criatura fica imune a essa habilidade por um dia. Todos os efeitos duram
até o início de seu próximo, exceto quando dizem o contrário.
• Vida. Cura 4d8+4 PV e recebe redução de dano 15 ou se torna incapaz de realizar
ações hostis.
• Ignorância. O próximo dano ou efeito que sofrer é ignorado ou se torna incapaz de
fazer ações que exigem calma e concentração, recebendo -5 em todos os testes.
• Mudança. Se desloca 6m em qualquer direção que queira como uma reação ou
rotaciona seus bônus em testes de resistência (Fort vira Ref, Ref vira Von e Von vira
Fort).
• Fim. Encerra um efeito que esteja afetando o alvo, positivo ou negativo.
• Morte. Recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano ou se torna vulnerável a
dano.
• Conhecimento. Pode rolar dois dados e usar o melhor resultado para testes de
atributos mentais ou fica pasmo por uma rodada.
• Continuidade. Na primeira vez que a criatura for reduzida a 0 PV na cena, ela
recupera 3d6 PV ou deve repetir a mesma ação que usou na rodada atual em seu
próximo turno.
• Início. Ao final da duração, as consequências das ações sofridas pelo alvo durante o
turno são desfeitas ou as consequências das ações realizadas pelo alvo durante o
turno são desfeitas.
LIVRE, 3 PM ◇ INSUFICIENTE PARA MIM
Evoluir, mudar, se adaptar… Nenhum conceito matemático duyshidakk será o bastante para
definir o quanto você precisa fazer isso, já que qualquer estado será insuficiente. Você
recebe +1d6 em rolagens de dano e em testes de resistência. Esse efeito se encerra ao
final da cena ou se você passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m. Além
disso, sempre que realizar uma ação diferente, no próximo turno, o dado bônus
aumenta em um passo (para um máximo de 4d6).
COMPLETA, 6 PM ◇ MUNDO LIVRE
A visão do Mundo Como Deve Ser difere de mente para mente, estando para você como a
mudança, a natureza duyshidakk, um mundo repleto de liberdade. Você emite uma aura de
90m de duração sustentada onde o terreno se torna difícil e criaturas que
permaneçam paradas tocando o chão durante 1 rodada ficam caídas e sofrem 4d8+4
de dano (Ref CD Int anula). Além disso, você pode escolher criaturas na aura
(incluindo você) para ignorarem o efeito e receberem imunidade a efeitos de
movimento pela duração da habilidade. Por fim, você pode atacar qualquer criatura
dentro da aura como se estivesse adjacente a ela.