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**Regras**
**Testes:**
Sempre que o jogador quiser realizar uma ação desafiadora, ele pode rolar dois
dados de 6 lados (2d6) e somar com a perícia relacionada ao que está tentando
fazer.
- Se o resultado total (soma dos dados + perícia) for igual ou maior que a
dificuldade estipulada, o teste é bem-sucedido.
**Dificuldade dos Testes:**
A dificuldade dos testes pode ser ajustada dependendo da situação.
- **Fácil:** 7
- **Média:** 10
- **Difícil:** 12
- **Muito Difícil:** 14
O Mestre pode ajustar esses valores conforme necessário, dependendo da situação ou
das circunstâncias da ação.
**Disputa:**
Quando dois personagens fazem testes opostos, ambos rolam 2d6, somam suas perícias
e comparam os resultados.
- O personagem com o maior resultado vence.
- Em caso de empate, a disputa é resolvida por uma nova rodada de testes.
**Esforço:**
Antes de rolar o dado, o jogador pode gastar Pontos de Energia (PE) para adicionar
ao seu resultado.
- Cada ponto de Energia acrescenta 1 ponto ao resultado final do teste.
- O limite de Pontos de Energia que podem ser gastos é de 3 por teste.
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**Regras de Combate**
**Início do Combate:**
Quando dois ou mais personagens entram em combate, todos devem rolar 2d6.
- O personagem com o maior resultado é quem começa atacando.
- Em caso de empate, uma nova rodada de testes é realizada.
**Turnos de Combate:**
Os turnos de combate são intercalados entre os jogadores. Durante o seu turno, o
jogador pode definir uma ação para o seu personagem, como:
- **Atacar**
- **Usar um poder**
- **Usar um item**
- **Realizar uma ação criativa** (ex: fazer um discurso, esconder-se, etc.)
**Ataque:**
Para realizar um ataque, o jogador rola 2d6 e soma com sua perícia de Combate.
- O defensor faz a mesma coisa, rolando 2d6 e somando sua perícia de Combate para
determinar a Defesa.
- O valor do **Ataque** menos o valor da **Defesa** será o dano causado.
- Se o dano for positivo, ele é subtraído dos Pontos de Vida do defensor.
- Se o dano for negativo ou zero, o ataque não causa dano.
**Personagem**
Pontos de Vida (PV): Sempre
que receber dano, reduza deste val-
or. Se chegar a zero o personagem
estará morto. Você recupera 1 Pon-
to de Vida a cada hora de descanso.
Pontos de Energia (PE): Pode
ser usado para ganhar bônus (veja
acima) e ativar alguns poderes es-
peciais. Você recupera 1 Ponto de
Energia a cada hora de descanso.
Pontos de Perícia: Cada perícia
possui um número atrelado a ele.
Este número é o bônus que recebe
ao fazer um teste. Na criação do
personagem, nenhuma perícia pode
ser maior que 4.
Progressão: Os pontos de Pro-
gressão servem para melhorar seu
personagem. Cada ponto de Pro-
gressão pode ser trocado por +1
em uma Perícia (máximo 4), Ponto
de Energia ou Pontos de Vida. Se
estiver usando as regras opcionais,
você pode usar estes pontos para
adquirir Equipamentos e Poderes.
Experiência: A cada aventura ou
missão completa, seu personagem
ganha 1 ponto de Progressão.
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**Criando um Personagem**
Criar um personagem é muito
fácil. Você pode usar uma ficha de
personagem ou escrever em um pa-
pel em branco mesmo. Basta seguir
estas etapas.
1ª Etapa:
Defina o nome e o conceito do seu
personagem (o que ele é).
2ª Etapa:
Divida 20 pontos entre Vida e Ener-
gia.
3ª Etapa:
Escolha 4 perícias e assinale com os
pontos 4,3,2 e 1.
4ª Etapa:
Distribua 2 pontos de Progressão.
Monstros, vilões e personagens
do mestre podem ter qualquer tipo
de pontuação e quebrar qualquer
regra de limitação.
**Lista de Perícias**
Acrobacia: Usado quando pre-
cisar testar seus reflexos, equilíbrio
e finesse.
Animais: Usado para adestrar,
entender e cavalgar animais.
Arte (escolha uma): Usado para
realizar um tipo de performance
artística.
Combate: Usado para lutar e
usar armas.
Conhecimento (escolha um
assunto): Usado para determinar o
que sabe sobre um assunto.
Coragem: Usado para saber se
seu personagem se mantém firme
frente ao desconhecido.
Crime: Usado para abrir fechadu-
ras, mover em silêncio e saber so-
bre o mundo do crime.
Lábia: Usado para manipular ou
convencer outras pessoas.
Percepção: Usado para perce-
ber detalhes, sons e cheiros.
Potência: Usado para testar a
força e resistência física.
Tecnologia: Usado para mexer
em computadores e máquinas.
Veículos: Usado para pilotar
veículos.