Sumário
Capítulo 1: Criação de Personagem
Capítulo 2: Montando a Ficha
Capítulo 3: Origens
Capítulo 4: Classes e Subclasses
Capítulo 5: Proficiências e Perícias
Capítulo 6: A realidade em Gainen Sekai
Capítulo 7: Combate
Capítulo 8: Mecânicas de Combate
Capítulo 9: Técnicas Especiais e Passivas
Capítulo 10: Equipamento
Capítulo 11: Estilo de Luta Metaphor
Criado por: Juan Pereira Porto
Capítulo 1: Criando um personagem
O básico para jogar qualquer TTRPG é criar um personagem, primeiro, mas não obrigatório,
é preciso que o jogador faça uma história mínima do personagem, para conseguir
desenvolver uma personalidade e aparência coerente com a ambientação da história, feito
isso, agora outro passo.
Atributos: Todo personagem começa com 1 em seus 6 atributos, sendo 1 a média humana
para qualquer um deles, um personagem com 5 CG% possui 4 pontos para distribuir em
seus atributos, mas de começo, nenhum pode ultrapassar 4 (sendo 5 o máximo) e para se
fazer testes com atributos, é necessário rolar 1d20 × o número do atributo, por exemplo: se
um personagem tem 3 de inteligência e for fazer um teste de inteligência, ele gira 3d20 e
pega o melhor resultado. E sim, pode tirar um ponto de um atributo para colocar em outro,
porém, testes com atributos em 0 sempre serão feitos com Desvantagem.
Atributos Secundários: Coisas como Pontos de Vida, Deslocamento, Sanidade e EG vão
depender da sua Classe, então escolha com sabedoria.
Origem: A origem diz tanto sobre um personagem quanto sua história, podendo ajudá-lo em
momentos convenientes e até mesmo dando vantagens permanentes de acordo com a
Versatilidade da Origem.
Classe e Subclasse: A Classe de um personagem depende totalmente de seu Gainen,
sendo as 4 (Corporal, Projeção, Elemental e Suporte); e suas Subclasses são vertentes
dessas Classes, são o estilo de uso delas.
Perícias: A quantidade de perícias de um personagem provém de 2 fatores, 1° sua Classe,
e 2° sua Origem, é claro que um Personagem com maior inteligência vai ter mais perícias
do que o convencional, mas é feito dessa forma para ser algo mais sólido.
Capítulo 2: Montando a ficha
Após seguir todas as instruções acima, é necessário organizar tudo em um formato de
Ficha já estabelecido, porém, as mecânicas da ficha serão explicadas antes de mostrarmos
o modelo propriamente dito.
Força: É o principal elemento usado em combate, é o mais simples de todos, com poucas
perícias o envolvendo, mas quase sempre usado para escapar de situações perigosas,
como pular para longe do impacto de uma explosão, deixar de ser segurado por um
oponente etc
Destreza: Determina sua agilidade em qualquer situação, não só sendo velocidade mas
também sagacidade, como para se esconder de seus inimigos ou desviar de golpes.
Constituição: Testes com esse atributo sempre envolvem o quanto o corpo físico do
personagem suporta tal situação, abrangente com quase tudo, menos o mental.
Inteligência: Define a memória, astúcia, e intelecto no geral, extremamente útil fora de
combate e se bem utilizado, é o mais letal de todos.
Sabedoria: Ao invés de ser sobre dar conselhos e que vem com a idade (Blá blá blá), é
mais sobre os seus sentidos, instintos Básicos ou Avançados despertados em situações
específicas. Como para prestar atenção em algo em meio ao Caos do campo de batalha, ou
conhecimento prévio para estancar hemorragias de um companheiro.
Carisma: Utilizado quase unicamente em situações sociais, a não ser que queira convencer
o vilão com um discurso, isso seria loucura né?
PV ou Pontos de Vida: É a quantidade total de dano que um personagem pode receber até
cair morto, bem auto-explicativo. (Quantidade depende da Classe e possivelmente,
Especialidade)
Defesa: Representa o quão difícil é do personagem ser acertado, pode aumentar com o
tempo, se o personagem usar mais equipamentos de proteção ou se tornar mais veloz.
Deslocamento : É a estimativa de distância que um personagem percorre em 6s, sendo o
inicial: 9m (ou 6 quadrados)
Sanidade: Simples e ao mesmo tempo complexo, a sanidade representa a força e saúde
mental do personagem, podendo adquirir traumas, fobias e até enlouquecer caso ela
diminua drasticamente, para fazer um teste de Sanidade, o ND é a CG% só personagem,
porém, o Mestre ou o jogador joga um d100, o personagem passa caso o número que caiu
for igual ou menor que sua CG%. (Quantidade de Sanidade depende da Classe e Origem).
Caso um personagem receba mais do que a metade do dano mental de uma rolagem, ele
sofre um surto de loucura. Tabela abaixo:
Também podendo desenvolver Fobias:
Ou Manias:
O Mestre pode escolher o surto de Loucura, Fobia ou Mania mais coerente com a cena.
EG ou Essência Gainen: É o combustível para todo tipo de técnica sobrenatural que um
personagem possui, podendo ser recuperada durante o combate em uma quantidade igual
a CG% do personagem dividida por 5, ele recupera essa quantia por turno. (Quantidade de
EG depende da Classe)
Tudo isso acima é organizado e colocado de acordo com seus tópicos, Origem, Atributos e
Classes em um formato de Ficha. ↓↓↓
- Personagem em si:
Nome:
Idade:
Altura:
Peso:
Gênero:
Moralidade:
Personalidade:
Aparência:
História:
Objetivo:
Classes e Sub-Classes:
- Status:
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
- Status Secundários:
PV:
Sanidade:
Defesa:
Deslocamento:
EG:
Produção de EG:
ND das Habilidades:
- Informações
CG% :
Origem:
Especialidade:
Proficiências:
Perícias:
- Inventário:
Equipamento Comum:
Equipamento Paranormal:
Modificações:
Acessórios:
Dinheiro:
- Habilidades do Personagem
Habilidades Gainen:
Habilidades Especiais ou Passivas:
Contratos:
Ações Bônus:
Reações:
Capítulo 3: Origens:
Uma lista com 50 Origens distintas para que seu personagem seja mais único:
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### **1. Ocultista**
- **Perícias**: Conjuração, História
- **Resumo**: Um estudioso do sobrenatural, fascinado por mistérios além da compreensão
humana.
- **Habilidade**: **Conhecimento Arcanista** – Pode decifrar textos ou símbolos
sobrenaturais instantaneamente.
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### **2. Investigador Paranormal**
- **Perícias**: Investigação, Percepção
- **Resumo**: Treinado para resolver mistérios inexplicáveis, sempre buscando a verdade.
- **Habilidade**: **Instinto Detetivesco** – Sempre sabe quando algo está fora do lugar.
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### **3. Exorcista**
- **Perícias**: Religião, Persuasão
- **Resumo**: Alguém que enfrentou forças sombrias, especializado em expulsar espíritos
malignos.
- **Habilidade**: **Ritual de Purificação** – Pode banir entidades espirituais por uma cena
inteira.
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### **4. Sobrevivente**
- **Perícias**: Furtividade, Sobrevivência
- **Resumo**: Escapou de situações extremas, aprendendo a sempre lutar pela vida.
- **Habilidade**: **Instinto de Sobrevivência** – Pode evitar um ataque fatal uma vez por
sessão.
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### **5. Cultista Redimido**
- **Perícias**: Conjuração, Intimidação
- **Resumo**: Um antigo membro de um culto maligno, agora buscando redenção.
- **Habilidade**: **Segredos do Culto** – Pode reconhecer rituais ou práticas ocultistas.
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### **6. Caçador de Relíquias**
- **Perícias**: História, Atletismo
- **Resumo**: Um aventureiro que explora ruínas e desenterra objetos misteriosos.
- **Habilidade**: **Olho para Relíquias** – Sempre sabe se um item tem poder sobrenatural.
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### **7. Médium**
- **Perícias**: Conjuração, Intuição
- **Resumo**: Alguém que se comunica com espíritos, seja por escolha ou destino.
- **Habilidade**: **Canal Espiritual** – Pode receber informações de entidades do além.
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### **8. Cientista Cético**
- **Perícias**: Ciência, Investigação
- **Resumo**: Um racionalista que busca explicar o sobrenatural por meio da ciência.
- **Habilidade**: **Lógica Implacável** – Pode desfazer ilusões ou enganações
sobrenaturais.
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### **9. Caçador de Criaturas**
- **Perícias**: Pontaria/Luta, Sobrevivência
- **Resumo**: Especialista em rastrear e eliminar seres sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Golpe Letal** – Causa dano dobrado contra criaturas paranormais uma
vez por sessão.
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### **10. Artista Sensitivo**
- **Perícias**: Intuição, Arte
- **Resumo**: Sua arte é inspirada por visões ou mensagens sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Visões Proféticas** – Pode prever eventos futuros de forma vaga.
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### **11. Religioso Devoto**
- **Perícias**: Religião, Medicina
- **Resumo**: Um fiel dedicado à luta contra o mal usando sua fé.
- **Habilidade**: **Proteção Divina** – Pode proteger aliados de ataques espirituais.
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### **12. Bibliotecário do Oculto**
- **Perícias**: Conjuração, História
- **Resumo**: Passou a vida estudando grimórios e textos proibidos.
- **Habilidade**: **Conhecimento Amplo** – Pode realizar pesquisas sobrenaturais em
tempo recorde.
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### **13. Herdeiro Amaldiçoado**
- **Perícias**: Conjuração, Intuição
- **Resumo**: Sua linhagem carrega um legado sombrio que não pode ser ignorado.
- **Habilidade**: **Linhagem Profana** – Recebe vantagens contra entidades ligadas à sua
maldição.
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### **14. Arqueólogo das Sombras**
- **Perícias**: História, Atletismo
- **Resumo**: Especialista em explorar catacumbas e ruínas sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Adaptabilidade** – Não sofre penalidades em ambientes perigosos.
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### **15. Soldado Assombrado**
- **Perícias**: Pontaria, Intimidação
- **Resumo**: Um veterano que testemunhou horrores paranormais e carrega cicatrizes.
- **Habilidade**: **Tolerância ao Terror** – É imune a efeitos de medo.
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### **16. Investigador da Polícia**
- **Perícias**: Investigação, Persuasão
- **Resumo**: Trabalhou em casos bizarros que desafiam a lógica.
- **Habilidade**: **Contato Local** – Sempre conhece alguém útil em uma cidade nova.
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### **17. Hacker Conspiracionista**
- **Perícias**: Tecnologia, Investigação
- **Resumo**: Um especialista em descobrir segredos ocultos em redes e sistemas.
- **Habilidade**: **Ciber-Ocultismo** – Pode rastrear fenômenos sobrenaturais em redes
digitais.
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### **18. Jornalista Corajoso**
- **Perícias**: Persuasão, Investigação
- **Resumo**: Um repórter que busca expor verdades assustadoras ao público.
- **Habilidade**: **Revelação Bombástica** – Pode revelar informações cruciais em
momentos críticos.
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### **19. Hipnotista**
- **Perícias**: Psicologia, Persuasão
- **Resumo**: Usa técnicas de sugestão mental para acessar memórias ou controlar
mentes.
- **Habilidade**: **Controle Mental** – Pode manipular brevemente mentes mais fracas.
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### **20. Sobrevivente de Experimento**
- **Perícias**: Ciência, Intuição
- **Resumo**: Foi vítima de experimentos sobrenaturais, mas escapou com cicatrizes.
- **Habilidade**: **Resistência Anormal** – É imune a efeitos de venenos ou doenças
sobrenaturais.
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### **21. Enfermeiro de Guerra**
- **Perícias**: Medicina, Intuição
- **Resumo**: Acostumado a tratar feridos, mesmo em condições extremas.
- **Habilidade**: **Cura de Emergência** – Pode restaurar uma quantidade significativa de
vida a um aliado.
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### **22. Contrabandista de Artefatos**
- **Perícias**: Furtividade, Persuasão
- **Resumo**: Trafica itens amaldiçoados, tendo contatos no mercado negro.
- **Habilidade**: **Rede de Informantes** – Pode obter informações valiosas de
contrabandistas.
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### **23. Espiritualista Solitário**
- **Perícias**: Intuição, Religião
- **Resumo**: Vive isolado, conectado ao plano espiritual.
- **Habilidade**: **Chamada dos Espíritos** – Pode convocar um espírito para ajudar
brevemente.
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### **24. Professor Universitário**
- **Perícias**: História, Persuasão
- **Resumo**: Um acadêmico que acabou envolvido em casos paranormais durante
pesquisas.
- **Habilidade**: **Erudição** – Tem vantagem ao lidar com mistérios históricos.
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### **25. Herói Relutante**
- **Perícias**: Atletismo, Intuição
- **Resumo**: Alguém que nunca buscou a luta contra o sobrenatural, mas foi forçado a
enfrentar o desconhecido.
- **Habilidade**: **Determinação Inabalável** – Uma vez por sessão, ignora uma condição
debilitante (medo, paralisia etc.).
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### **26. Psicólogo Paranormal**
- **Perícias**: Psicologia, Persuasão
- **Resumo**: Especialista em traumas causados pelo sobrenatural, ajudando sobreviventes
a lidar com o inexplicável.
- **Habilidade**: **Análise Profunda** – Pode discernir as intenções de uma criatura ou
espírito com uma conversa breve.
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### **27. Apanhador de Lendas**
- **Perícias**: História, Sobrevivência
- **Resumo**: Anda por regiões remotas coletando mitos e relatos sobre o sobrenatural.
- **Habilidade**: **Sabedoria Popular** – Sempre reconhece histórias ou lendas
relacionadas a criaturas ou fenômenos.
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### **28. Místico Errante**
- **Perícias**: Conjuração, Intuição
- **Resumo**: Uma figura enigmática que viaja pelo mundo, conectada às energias do
universo.
- **Habilidade**: **Véu de Proteção** – Pode criar uma barreira espiritual temporária contra
ataques sobrenaturais.
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### **29. Lutador de Ruas**
- **Perícias**: Luta, Atletismo
- **Resumo**: Um combatente endurecido que usou a violência para sobreviver em
ambientes hostis.
- **Habilidade**: **Golpe Brutal** – Pode causar dano crítico em um ataque corpo a corpo
por sessão.
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### **30. Amnésico**
- **Perícias**: Intuição, Furtividade
- **Resumo**: Perdeu a memória após um evento paranormal, mas guarda habilidades
instintivas.
- **Habilidade**: **Fragmentos do Passado** – Uma vez por sessão, pode acessar
conhecimento desconhecido sobre o sobrenatural.
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### **31. Artífice Ritualista**
- **Perícias**: Artesanato, Conjuração
- **Resumo**: Constrói objetos ou realiza rituais para manipular energias sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Criação Sobrenatural** – Pode criar itens com propriedades mágicas
temporárias.
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### **32. Investigador do Sobrenatural Online**
- **Perícias**: Tecnologia, Persuasão
- **Resumo**: Utiliza fóruns e redes digitais para rastrear fenômenos inexplicáveis.
- **Habilidade**: **Rede de Contatos** – Sempre consegue informações relevantes em
fóruns ou comunidades digitais.
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### **33. Veterano Desiludido**
- **Perícias**: Pontaria, Sobrevivência
- **Resumo**: Um ex-militar que perdeu a fé após testemunhar horrores sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Treinamento Intenso** – Pode atacar duas vezes em uma rodada, uma
vez por sessão.
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### **34. Profeta Desacreditado**
- **Perícias**: Intuição, Religião
- **Resumo**: Tem visões do futuro, mas foi considerado louco por aqueles ao seu redor.
- **Habilidade**: **Visão Sombria** – Pode prever perigos iminentes com detalhes.
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### **35. Guardião de Segredos**
- **Perícias**: Conjuração, História
- **Resumo**: Pertence a uma ordem secreta dedicada a proteger conhecimentos proibidos.
- **Habilidade**: **Memórias Guardadas** – Pode revelar informações escondidas de um
segredo antigo.
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### **36. Sobrevivente de Maldição**
- **Perícias**: Furtividade, Intuição
- **Resumo**: Escapou de uma maldição mortal, mas ainda sente sua presença.
- **Habilidade**: **Força de Vontade** – Resiste a efeitos sobrenaturais que controlam a
mente.
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### **37. Ilusionista**
- **Perícias**: Arte, Furtividade
- **Resumo**: Um performer que aprendeu a manipular o sobrenatural por meio de seus
truques.
- **Habilidade**: **Engano Espiritual** – Pode criar ilusões para confundir inimigos ou
espíritos.
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### **38. Paranormal de Laboratório**
- **Perícias**: Ciência, Conjuração
- **Resumo**: Foi cobaia em experimentos que o deixaram conectado ao sobrenatural.
- **Habilidade**: **Sensibilidade ao Sobrenatural** – Pode detectar entidades invisíveis em
sua presença.
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### **39. Mercenário Paranormal**
- **Perícias**: Pontaria, Intimidação
- **Resumo**: Um soldado de aluguel que se especializou em caçar e combater entidades
sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Contra-Ataque** – Pode reagir com um ataque imediato ao ser atacado.
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### **40. Guardião de Locais Sagrados**
- **Perícias**: Religião, Sobrevivência
- **Resumo**: Um protetor dedicado a lugares de energia espiritual poderosa.
- **Habilidade**: **Bênção do Solo Sagrado** – Pode reforçar sua resistência em locais
espiritualmente carregados.
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### **41. Escritor de Horror**
- **Perícias**: Intuição, História
- **Resumo**: Um autor cujas histórias são inspiradas por experiências reais com o
desconhecido.
- **Habilidade**: **Narrativa Profética** – Pode prever como uma situação sobrenatural
pode se desenrolar.
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### **42. Chamado pelo Abismo**
- **Perícias**: Conjuração, Intuição
- **Resumo**: Teve contato direto com entidades do Abismo, o que alterou sua essência.
- **Habilidade**: **Toque do Abismo** – Pode lançar uma habilidade sobrenatural poderosa
uma vez por sessão.
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### **43. Pastor de Almas Perdidas**
- **Perícias**: Persuasão, Religião
- **Resumo**: Guia espiritualmente aqueles afetados pelo sobrenatural, ajudando-os a
encontrar paz.
- **Habilidade**: **Conexão Espiritual** – Pode acalmar espíritos atormentados com uma
oração.
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### **44. Contratado pelo Sobrenatural**
- **Perícias**: Intimidação, Persuasão
- **Resumo**: Trabalha diretamente para uma entidade sobrenatural em troca de favores.
- **Habilidade**: **Pacto Sombrio** – Pode pedir ajuda ao seu contratante, mas paga um
preço.
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### **45. Fotógrafo de Fenômenos**
- **Perícias**: Percepção, Tecnologia
- **Resumo**: Registra provas de ocorrências sobrenaturais, muitas vezes arriscando a
própria vida.
- **Habilidade**: **Olho Preciso** – Sempre identifica o elemento sobrenatural em uma
cena.
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### **46. Explorador Urbano**
- **Perícias**: Furtividade, Atletismo
- **Resumo**: Explora locais abandonados, frequentemente esbarrando no sobrenatural.
- **Habilidade**: **Rastreamento Urbano** – Encontra rotas seguras ou passagens
escondidas facilmente.
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### **47. Místico Hereditário**
- **Perícias**: Conjuração, Medicina
- **Resumo**: Herdou conhecimentos místicos passados por gerações de sua família.
- **Habilidade**: **Herança Espiritual** – Pode lançar um feitiço único herdado de sua
linhagem.
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### **48. Escapista**
- **Perícias**: Atletismo, Furtividade
- **Resumo**: Especialista em escapar de armadilhas, tanto físicas quanto sobrenaturais.
- **Habilidade**: **Fuga Precisa** – Sempre consegue escapar de situações que envolvam
captura.
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### **49. Contrabandista Espiritual**
- **Perícias**: Furtividade, Persuasão
- **Resumo**: Atua no transporte de itens sobrenaturais em mercados ilícitos.
- **Habilidade**: **Rota Segura** – Sempre sabe o caminho mais rápido e seguro para
evitar confrontos.
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### **50. Visionário Amaldiçoado**
- **Perícias**: Intuição, Conjuração
- **Resumo**: Suas visões são aterrorizantes, mas frequentemente carregam pistas
importantes.
- **Habilidade**: **Revelação Sinistra** – Recebe visões de eventos importantes, mas
sempre a um custo.
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Capítulo 4: Classes e Sub-Classes:
Capítulo 5: Proficiências e Perícias:
Sobre Proficiências, é algo bem simples, caso você não seja Proficiente em algo (seja
Perícia, Equipamento ou qualquer outra coisa) é dado uma penalidade no teste de -1d20,
mas aqui estão as Proficiências com equipamentos:
Armas Leves: Armas fáceis de usar, como bastões, facas e pistolas. Todas as Classes
possuem essa Proficiência
Armas Táticas: Armas Brancas Marciais como Katana, Nunchakus e Fuzis que precisam de
treino para usar. Somente possui essa Proficiência de início com uma Origem ou a Classe
Gainen Corporal.
Armas Pesadas: Bazucas, Lança-Chamas e Metralhadoras são exemplos de equipamentos
pesados. Nenhuma Classe ou Origem possui essa Proficiência de início, podendo ser
adquirida através de um Desenvolvimento na história do personagem.
Proteções: Vestimentas que vão adicionar um bônus na Defesa do personagem, sendo um
colete a prova de balas, um uniforme da SWAT, uma armadura medieval. Todas as Classes
possuem Proficiência com Proteção Leve, mas somente a Corporal inicia com Proficiência
em Proteção Média.
E sobre as Perícias, é notável que elas possuem “3 níveis”, cada um com um bônus maior
que o outro. Veja os exemplos abaixo:
Dedicado: Aquele que tem o mínimo de conhecimento sobre a perícia ganha um Bônus de
+5
Treinado: É quando o personagem passa bastante tempo em busca de aperfeiçoamento em
uma perícia específica, recebendo um bônus de +10. (Nenhuma Classe ou Origem possui
esse Bônus de início)
Especialista: Assim como um Artista em qualquer ramo da vida, é necessário dedicação de
anos para conseguir usar uma perícia com tamanha Maestria, recebendo um bônus de +15.
(Nenhuma Classe ou Origem possui esse Bônus de início)
Esses bônus são aplicáveis em Perícias de Combate e é possível melhorá-los com o
decorrer da campanha.
Capítulo 6: A realidade em Gainen Sekai:
É um mundo atual e moderno, basicamente igual ao nosso,com a única diferença de
estranhas e misteriosas manifestações da própria realidade, não há um local específico ou
um horário exato onde eles atuam, em todo o mundo somente uma organização de mesma
sigla sabe sobre esse tipo de fenômeno, juntamente do governo de alguns países seletos,
também tem agentes treinados que lutam contra esse tipo de problema, visando buscar que
as pessoas normais não descubram a Anomalia que rege toda a existência.
“Manifestações da Realidade”:
Popularmente conhecidos como “Conceitos”, são a própria personificação daquilo que
representam, existem tantos em forma física quanto espiritual e portam o poder de seu
respectivo Conceito, um exemplo seria: [Fogo], o Conceito de Fogo teria total manipulação
de Chamas, Altas Temperaturas, e tudo que envolva o assunto.
Algo influência em sua força?
Sim. É visto que uma série de fatores pode aumentar e diminuir seu poder e importância na
realidade como um todo, um incidente que cause uma tempestade muito forte em qualquer
lugar do mundo daria visibilidade e influência ao Conceito de Eletricidade, Água e Vento,
fazendo com que tenham maior poder dentre um longo ou curto espaço de tempo.
É possível combater? Se sim, como?
Dependendo de como um Conceito tem sua forma na realidade, sendo física ou espiritual, é
criado um novo método para ser combatido em específico. Também pode-se usar os
próprios Conceitos para que se ajude a combater tais manifestações da realidade, mas é
necessário que se faça um ritual de iniciação antes de poder usufruir de seus poderes.
Quase todo Agente tem e usa de um Conceito escolhido pelo mesmo, obviamente que,
deve-se escolher o Conceito com base em algumas características, como:
- Aplicação em Batalha: É o quão potente e útil se torna na hora que tiver de entrar
em conflito.
- Versatilidade: Forma que é usado e explorado em todo tipo de situação diferente, até
mesmo o mais simples dos Conceitos pode ser letal caso tiver um portador criativo;
um ótimo exemplo seria o estratégico e feroz [CONFIDENCIAL].
- Utilidade fora de Combate: O nome já diz por si só, é a capacidade de aplicar um
Conceito fora de um confronto direto, muitos Agentes buscam ter pelo menos um
suporte em seu Esquadrão.
- Conexão com o portador: Qualquer tipo de conexão, seja mental, física, espiritual,
ajuda seu portador a ter uma maior extensão de seu Conceito, tendo um maior
leque de habilidades e sendo usado de uma forma mais responsável.
- Compatibilidade: Fator crucial para se ter um Conceito consigo, isso depende do
quão estudado você está disposto a se tornar sobre o assunto, ou se você já tem
algum tipo de relação com o tal.
Os Conceitos mais escolhidos e usados são com temáticas elementais, de fácil
entendimento e alta eficiência em hora de executar seu trabalho
Organização Secreta: Sociedade Gainen
Também conhecida como Conceptual Society em sua língua original (Inglês Britânico), é
responsável por manter a realidade em Ordem, tendo de lidar com investigações sobre
casos criminais, terroristas, corruptos e o principal; O Sobrenatural, seu conhecimento
atual vem de muitas eras, com os costumes, estilos de luta, rituais, equipamentos e táticas
sendo passadas de uma época que já foi esquecida pelo tempo.
É a única organização na qual foi oficializada pelo governo para serem a linha de frente
contra os temidos Conceitos, já estão a muito tempo em serviço a pról de proteger a
humanidade.
Seus Agentes são especialistas em diversas áreas, independentemente da complexidade
do assunto, sempre terá algum especialista sobre dentro da Sociedade Gainen, sendo
sobre o mais básico que se precisa para enfrentar as manifestações da realidade, como:
Combate, Estratégia até os mais avançados como Física Quântica, Nuclear
Nada se sabe sobre como ou quem fundou a Sociedade Gainen, somente há teorias nas
quais historiadores discutem a possibilidade
Agentes:
Principal força de combate e método de proteção contra os Conceitos, tendo um sistema
simples de patentes, porém, com requisitos complexos para ser promovido, sendo elas em
ordem:
- Rank S: Prodígio que foi encontrado e treina desde a infância, decidindo que vai
dedicar toda a sua vida para defender a realidade, é tão raro de encontrar talentos
como esse que atualmente em 2025, existem somente 5 perante todas as nações.
Tendo eles talentos inclusos e os requisitos necessários como: Combate, QI
elevado, Rápido Raciocínio, Mestrado em Ciência Forense, Mestre em qualquer Arte
Marcial comum, Domínio Completo do Estilo de Luta Metaphor, Disposição 24H,
uma CG (Conexão Gainen) acima de 70% dentre muitos outros que podem variar
por pessoa.
- Rank A: Também considerados prodígios, tendo sua carreira estável e já bem
estabelecida no mínimo a 10 anos, são conhecidos por serem a maioria dos
mentores e professores de novos São aptos o suficiente para comandarem vários
esquadrões ao mesmo tempo, tendo autoridade sobre os Líderes de Esquadrão
para que seja formado um Esquadrão maior. É necessário ser formado em Ciência
Forense, Raciocínio Rápido, Mestre em Combate, Uma CG (Conexão Gainen)
acima de 55% e Disposição acima de 12 horas para casos.
- Rank B: Boa parte dos líderes de esquadrões são compostos por Rank B, tendo a
responsabilidade por “divulgar” e procurar novos candidatos a trabalharem e (de
preferência) se tornarem parte de seu time. Os requisitos seriam: Capacidade de
Liderança, Uma CG (Conexão Gainen) acima de 45%, Estratégia em Combate e
Raciocínio Rápido.
- Rank C: Já atuam na área faz 2-3 anos, tendo uma maior experiência do que seus
respectivos “calouros”, são responsáveis, assim como os Rank B, a procurar novas
pessoas dispostas a trabalharem na área
- Rank E: Possuem o direito de usufruírem dos equipamentos e rituais mais
complexos que a Gainen Society pode prover, como armas personalizadas, rituais
de Contrato e outros métodos de melhorarem sua performance, é bem simples ser
promovido a Rank E, precisando apenas já terem iniciado algum estudo de artes
marciais e recrutado 5 pessoas
- Rank F: São os recrutas, é a patente mais baixa e mais fácil de se encontrar, tendo
direito somente a equipamento básico (Facas táticas, coletes leves e pistolas) e
aulas juntas de seu esquadrão para progredir sua CG (Conexão Gainen).
Chamar os agentes de “Rank…”, é a denominação mais simples e fácil de se memorizar,
porém há uma tabela de maior complexidade mostrando as verdadeiras patentes:
- Rank S: Mestre
- Rank A: Mentor
- Rank B: Líder
- Rank C: Avançado
- Rank E: Graduado
- Rank F: Recruta
Sendo todos os fatores acima, o básico que qualquer Agente deve saber sobre seu
trabalho.
Capítulo 7: Como funciona o combate contra tais ameaças?
Para um combate ser fluido, é necessário certos fatores durante ele, como:
- Iniciativa
- Movimentação
- Defesa
- Interação com Itens
- Proficiências
- Habilidades
- Ações
- Ações bônus
- Reações
- Condições
Para que saiba o que fazer com cada um, há regras definidas do que fazer caso ocorra uma
situação com o jogador
- Iniciativa: É o mais simples, tudo que precisa para ser definido é rolar um D20 e
adicionar o Modificador de Destreza, é isso que vai definir os turnos na hora do
combate.
- Movimentação: Um Agente Iniciante começa com 9 metros de Movimentação, para
essa Distância ser percorrida ao todo, é necessário o uso de uma ação, a
Movimentação pode aumentar com o tempo caso o Agente desenvolva alguma
habilidade que o auxilie nisso.
- Defesa: Para ser calculado, é usado dos seguintes fatores; 10 + Mod de Destreza
(Caso não esteja usando Proteção Média ou Pesadas), + Bônus de Equipamento e
+ Outro fator que possa agregar na Defesa.
- Ações: É um acontecimento completo no meio de uma luta, normalmente dura 6
segundos, podendo ser a oportunidade para atacar um inimigo, interagir com o
cenário, ou usar uma Habilidade Gainen.
- Ações Bônus: Normalmente dura a mesma quantidade ou menos tempo que uma
Ação comum, sendo usado para preparar algo para o turno seguinte ou fazer algo
que vá ajudar na hora, como um efeito que te cure ou deixe mais forte. (Só é uma
Ação Bônus caso esteja na descrição da Habilidade)
- Reação: Se resume em Contra-Atacar, Bloquear ou Esquivar de algum golpe ou
habilidade, depende do seu estilo de luta
Contra-ataque: Rolagem de ataque contra o do Inimigo
Bloqueio: 1D20 + Mod de Constituição
Esquiva: 1D20 + Mod de Destreza
- Interação com Itens: Dependendo de qual item é usado e a forma como usado,
acabam por definir o tempo que ele consome no combate, por exemplo, enquanto
colocar um simples Band-Aid no braço é uma ação bônus, usufruir de todos os
utensílios de um Kit Médico demoraria mais de uma ação.
- Proficiências: Durante o combate, é possível que o Agente se depare com algo que
ele seja Especialista em usar, por exemplo, caso ele for Proficiente usando armas de
fogo, terá um Bônus de Proficiência somado ao teste de ataque, o Bônus pode variar
dependendo da Proficiência do Agente, sempre ficando entre um dos três seguintes:
Dedicado, Treinado, Especialista.
- Usando Habilidades: Podem ser usadas em todos os variados tipos de tempo e
turno, algumas Habilidades são tão Rápidas quanto uma Reação, enquanto outras
podem demorar mais de um turno, mas para colocar um limite em geral, sempre
pergunte ao Mestre se a habilidade está equilibrada para que o combate seja
divertido. Mas caso queira algo mais objetivo, aqui estão alguns exemplos:
1.Uma habilidade qualquer que dure mais que 5 segundos vai custar uma ação.
2.Uma habilidade qualquer que dure menos que 5 segundos pode ser uma ação
bônus.
3.Qualquer ato de se defender logo após o ataque do inimigo, usando habilidade ou
não, é reação.
- Condições: São os diversos efeitos que tanto o Agente, quanto as Ameças podem
sofrer durante a luta, tendo vários efeitos, para várias situações, como:
Surdo: O agente/ameaça não consegue fazer testes de Percepção para escutar.
Cego: O agente/ameaça não consegue fazer testes de Percepção para ver.
Amedrontado: O agente/ameaça não consegue atacar, nem se aproximar da fonte
de seu Medo. O efeito termina em 1 minuto.
Agarrado: O agente/ameaça sofre uma penalidade de não conseguir fazer uma ação
enquanto estiver agarrado por algo ou alguém.
Sangrando: O agente/ameaça sofre de hemorragia, perdendo 1 de HP por turno e
tem sua movimentação reduzida à metade. O agente/ameaça perde essa condição
caso for tratado a tempo.
Envenenado: O agente/ameaça perde HP dependendo da potência do veneno, e
variados efeitos acontecem dependendo de qual veneno seja.
Caído: Enquanto estiver no chão, o agente/ameaça não consegue usar ações de
movimento, e sua Defesa reduz em -2.
Incapacitado: O agente/ameaça não consegue usar nenhuma ação enquanto estiver
incapacitado.
Paralisado: O agente/ameaça fica 1d4 turnos sem conseguir exercer uma ação em
combate.
Insano: O agente (Ameaças não enlouquecem), após ter sua Sanidade reduzida a 0,
vai fazer de tudo para desempenhar o efeito de sua loucura.
Concentrando: O agente não pode fazer outras ações até que pare de se concentrar
de sua atividade atual.
Morrendo: Caso o Agente tome dano massivo e fique com 1% de sua vida total,
essa condição é ativada.
Possíveis Ações durante combate:
- Ataque Corpo-a-Corpo: O Agente golpeia um inimigo de perto, causando o dano da
arma + seu Valor de Força.
- Ataque à Longa Distância: O Agente faz um golpe de longe, causando o dano da
arma.
- Conjurar: O Agente conjura uma Técnica no qual tem em seu arsenal, podendo ser
uma técnica ofensiva ou defensiva.
- Movimento: O Agente percorre uma distância que escolher, sendo o limite, o máximo
de sua movimentação.
- Interação com Item: Normalmente dura uma ação inteira, porém, dependendo do
Item pode ser mais ou menos.
- Escapar: O Agente sai do campo de batalha, não sendo mais considerado na ordem
de iniciativa.
- Ajudar: O Agente usa uma ação para auxiliar um aliado em meio ao combate.
- Esconder: O Agente gasta sua ação para se esconder no ambiente, é necessário
que antes o Agente esteja fora de combate para isso.
- Contra-Atacar: É uma reação feita após o Agente ser atingido. (Deve ser declarado
antes do Mestre terminar de narrar)
- Bloquear: É uma reação feita enquanto o Agente é atingido. (Deve ser declarado
antes do Mestre terminar de narrar)
- Esquivar: É uma reação feita antes de o Agente ser atingido. (Deve ser declarado
antes do Mestre terminar de narrar)
Mais atualizações serão feitas para melhor funcionamento do combate.
Capítulo 8: Mecânicas de Combate
Para que haja um mínimo de chance em combater as ameaças, Agentes sempre estão
desenvolvendo novos métodos de combate para lidar com situações específicas, uma delas
sendo o uso de Momentos para tomar vantagem em campo de batalha.
EG (Essência Gainen): São usados quando o Agente fazer alguma ação considerada, por
muitos, fora de seus limites, por exemplo: O deslocamento do agente ser 9 metros, mas se
for preciso percorrer 12 metros, ele gasta 1 EG para aumentar a Distância em 3 metros.
Também sendo usados na hora de manifestar ataques especiais de Gainen, cada um com
um custo por nível da técnica. Mais detalhes em “Habilidades Especiais em geral” e
“Habilidades Passivas”.
Eles podem ser usados em várias outras situações, a quantidade de um Agente com CG
5% possui depende de sua Classe, mas a quantidade após isso aumenta a cada
progressão de CG, são diferentes por cada Classe. mais detalhes em “Classes e
Sub-Classes” e “Ficha do jogador”.
Complexidade das Habilidades
Cada Técnica que um Agente possui, vem com um custo. Na qual existe 10 Patamares de
Técnica, dividas por Complexidade. Indo de 0 até 9, a tabela seguinte explica o quão difícil
pode ser executar uma técnica de nível específico:
- Complexidade 0: É o mais básico, qualquer Agente pode performar técnicas de C0,
sendo o mínimo do entendimento de seu próprio Gainen. São bastantes executadas
como Habilidades Passivas/Defensivas.
- 1° Complexidade: Não é necessário nenhum conhecimento especial para se usar
técnicas C1, a pouca diferença seria a potência aplicada ou alguma outra função
que difere das de C0, não sendo tão básicas assim.
- 2° Complexidade: Estando acima dos níveis anteriores, também aumenta sua
potência e leque de possibilidades.
- 3° Complexidade: A partir daqui, as técnicas podem cobrir e causar efeito em área,
como por exemplo, uma explosão em baixa escala, destruindo objetos e
machucando pessoas num raio de 9 metros da origem da explosão.
- 4° Complexidade: Após as técnicas chegarem a certo grau de Complexidade,
somente Agentes mais experientes conseguem os performar, em técnicas C4, é
necessário que o Agente seja no mínimo Graduado para conseguir usar de forma
responsável.
- 5° Complexidade: Talvez seja preciso sinais de mão para que funcione de forma
correta, principalmente se o Agente obteve a Técnica C5 a pouco tempo, os sinais
de mão servem principalmente para canalizar a quantidade de EG contida na
Técnica.
- 6° Complexidade: Técnicas C6 são bastantes avançadas, cobrindo uma enorme
área e seus efeitos são versáteis e poderosos, a técnica C6 mais conhecida e útil se
chama “Território Absoluto”.
- 7° Complexidade: Técnicas C7 já estão chegando a um nível muito forte de
destruição, portanto, é normal que os Agentes usem algum objeto para manter a
energia estável (não deve ser levado como regra, mas como conselho)
- 8° Complexidade: De tamanha dificuldade para execução que é necessário além de
um item para canalizar, também precisa de runas, escrituras, desenhos e símbolos.
Os agentes tem o costume prático de cobrirem seus corpos de “tatuagens”, para que
não seja um processo demorado de desenhar os mais variados símbolos em
qualquer situação de combate.
- 9° Complexidade: Técnicas C9 são o ápice do poder de qualquer Agente, mas são
tão poucos que possuem acesso a essas técnicas que nem mesmo alguns Rank S
portam tal poder, absurdas em alcance, potência e versatilidade, são capazes de
causar qualquer fenômeno do Gainen que o Agente seja portador, e criar efeitos
perpétuos em seus alvos. Poucas pessoas conseguem usufruir dessa Complexidade
de Técnica, independente de qual geração seja.
Custo de EG por técnica
Não só é gasto EG para se Conjurar Técnicas, mas também Componentes, sendo por
C=Cânticos, G=Gestos e I=Itens. Caso uma técnica precise de componentes e o Agente
não consiga os fazer ou os tenha, a técnica não é conjurada.
C = Cânticos
G = Gestos
I = Itens
O custo por técnica seria o nível de complexidade da Técnica + 1, sendo o máximo de custo
10. Para usar Técnicas, assim como qualquer forma de exercer algum tipo ação
sobre-humana, o combustível usado é EG. Abaixo está a tabela de custo por Habilidade:
Complexidade 0: Custo 1
1° Complexidade: Custo 2
2° Complexidade: Custo 3
3° Complexidade: Custo 4
4° Complexidade: Custo 5
5° Complexidade: Custo 6
6° Complexidade: Custo 7
7° Complexidade: Custo 8
8° Complexidade: Custo 9
9° Complexidade: Custo 10
Recuperando EG por turno
O Agente produz dentro de si, de forma automática, EG enquanto faz qualquer atividade,
sendo uma delas durante o combate, um Agente com CG 5% recupera 1 EG por turno, e
esse número aumenta em +1 a cada 10% de CG. Tabela abaixo demonstra:
5% - 1 por turno
10% - 1 por turno
15% - 2 por turno
20% - 2 por turno
25% - 3 por turno
30% - 3 por turno
35% - 4 por turno
40% - 4 por turno
45% - 5 por turno
50% - 5 por turno
55% - 6 por turno
60% - 6 por turno
65% - 7 por turno
70% - 7 por turno
75% - 8 por turno
80% - 8 por turno
85% - 9 por turno
90% - 9 por turno
95% - 10 por turno
99% - 10 por turno
Alcance por Técnica
Pessoal: Afeta somente ao Conjurador
Toque: Afeta aquilo que o Conjurador tocar
Pequeno: 3 a 9 metros
Médio: 12 a 24 metros
Grande: 36 a 72 metros
Extremo: 80 para cima
Infinito: Não tem limite, alcançando o mundo todo.
EG Negativa
É quando um Agente usa EG mais do que tem em suas reservas e chega na "Zona de
Exaustão", as seguintes consequências são:
- De -1 a -3 = Nível 1 de Exaustão (Desvantagem em testes de atributo)
- De -4 a -6 = Nível 2 de Exaustão (Reduz sua velocidade a metade)
- De -7 a -9 = Nível 3 de Exaustão (Desvantagem em testes de ataque e salvaguarda +
aparência de cansado: músculos atrofiados, olheiras, ofegante)
- De -11 a -15 = Nível 4 de Exaustão (Reduz metade da sua vida máxima + dificuldade ao
falar)
- De -16 a -20 = Nível 5 de Exaustão (O personagem não consegue se mover e se a EG
estiver em -20, desmaiará)
- De -20 a -30 = Dores extremas em todo o corpo ( testes de CON com CD aumentando de
2 em 2 ao decorrer do tempo) e chegando ao -30 é morte
Capítulo 9: Habilidades Passivas e Especiais em Geral.
Há certas Habilidades que qualquer Agente seja capaz de executar, indo de simplesmente
imbuir seus equipamentos com a intenção de aumentar a potência de seus ataques e sua
defesa, até o pináculo do seu conhecimento manifestado em uma grande área, para um
Agente, é bem importante ter um arsenal de Técnicas para maiores chances de ganhar
vantagem, claro que, ele não deve focar seu potencial com técnicas que não vá usar, mas
também não menospreze um Conceito tão simples. Abaixo estão exemplos conhecidos, e
informações sobre:
C0:
- Técnica: Imbuir de EG (C0 ) | Comp: C,G,I (Item que vá canalizar a EG)
Sup: A cada CG, aumenta 1 de dano
Descrição resumida: Faz com que o objeto segurado pelo Agente, tenha algumas
propriedades de seu Gainen. Quando usado em Armas, aumenta o dano em +1 por golpe.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 1 por turno
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisitos:
- Técnica: Forçar Corrida (C0 ) | Comp: G
Sup: +3m
Descrição resumida: O Agente consome um pouco de stamina para que consiga percorrer 3
metros além do seu limite de deslocamento.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 1 por cada 3m
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos:
- Técnica: Exalar Aura (C0 ) | Comp: C
Sup: +1d4 a cada 10% de CG
Descrição resumida: O agente cria uma pequena manifestação da presença de seu Gainen
fazendo com que 3 metros a sua volta fique com suas propriedades. Essa habilidade pode
ser desativada com uma ação livre. Causando 1d4 de dano e aumentando em +1d4 a cada
10% de CG. O alvo sofre metade do dano caso suceda num teste de resistência.
Teste de Resistência: Constituição ou Sabedoria
Custo em EG: 1 por turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 3 metros em volta do Agente
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Gainen Elemental ou Projeção
- Técnica: Momento Épico (C0 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É consumido 1 de EG para que o Agente possa usufruir de sua
criatividade no campo de batalha, podendo exceder os limites que um corpo normalmente
não conseguiria, como:
-Parar de sentir dor pela duração da cena.
-Não precisar de oxigênio pela duração da cena.
-Causar dano crítico caso o inimigo esteja prestes a morrer.
-Deslocamento dobra de quantidade pela duração da cena.
-Desbloqueio de uma Técnica Nova em meio à luta (CD= Complexidade da Técnica × 3)
Teste de Resistência:
Custo em EG: 1 por cena
Duração: Cena
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisitos:
- Técnica: Projeção de EG (C0 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: O Agente conjura uma rajada de EG que causa dano direto em
inimigos (1d6). O dano aumenta em +1d6 a cada 10% de CG.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 1
Duração: Instantânea
Alcance: 3-9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: 5% de CG
C1:
- Técnica: Aumento de Conceito Base (C1) | Comp:
Sup:
Descrição resumida: O Agente fica mais forte conforme sua progressão em CG aumenta,
ganhando 1 ponto para distribuir em seus atributos toda vez que escolher essa habilidade.
Essa habilidade pode ser escolhida a cada 10% de CG.
Teste de Resistência:
Custo em EG:
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos: 10% de CG
- Técnica: Ataque-Extra (C1) | Comp:
Sup:
Descrição resumida: O Agente com o tempo se torna mais ágil em Combate, podendo
atacar mais de 1 vez por turno. Qualquer Classe pode escolher Ataque Extra 1 vez, mas
somente a Classe [Gainen Corporal] pode escolher várias vezes, acumulando até 3
“Ataque-Extra”. Agente com Gainen Corporal podendo escolher essa habilidade em CG
10%, 30% e 60%.
Teste de Resistência:
Custo em EG:
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo-a-Corpo
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos: Ataque-Extra 2 e 3 requerem Gainen Corporal
- Técnica: Golpe Potente (C1 ) | Comp: G
Sup: +1 dado de dano por Complexidade acima da 1°
Descrição resumida: O agente causa um dano destrutivo maior diante de uma situação de
necessidade, causando mais 1 dado do tipo de dano do ataque.
Teste de Resistência: Constituição
Custo em EG: 2 por golpe
Duração: Instantânea
Alcance: Mesmo da Habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisitos: Força 1
- Técnica: Rajada Dupla (C1) | Comp: C,G
Sup: +1 dado de dano
Descrição resumida: O agente usa sua Projeção de EG em 2 Projéteis, causando o dobro
de estrago e dano. Role 1 dado de dano por Rajada.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 2
Duração: Instantânea
Alcance: 3-9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Ter a habilidade “Projeção de EG”
- Técnica: Aumentar Alcance (C1 ) | Comp: C,G
Sup: +3 metros pro Complexidade acima da 1°
Descrição resumida: Aumenta o alcance da próxima técnica conjurada em +3 metros
Teste de Resistência:
Custo em EG: 2
Duração: Instantânea
Alcance: Mesmo da Técnica +3m (Mínimo)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisitos: Gainen de Projeção ou Elemental
C2:
- Técnica: Expandir Aura (C2 ) | Comp: C,G
Sup: +2d4 por Complexidade acima da 2°
Descrição resumida: O Agente, agora em uma maior Conexão com seu Gainen, aumenta o
tamanho de sua Aura, causando 4d4 de dano, ou metade disso caso o alvo suceda num
teste de resistência.
Teste de Resistência: Constituição ou Sabedoria
Custo em EG: 3 por turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Ter a habilidade “Exalar Aura”
- Técnica: Refinar Técnica (C2) | Comp: Conhecimento sobre o Gainen e Técnica
Sup: +1 dado de dano e +3 metros por Complexidade acima da 2°
Descrição resumida: A técnica escolhida continua com o mesmo custo em EG, porém seu
dano aumenta em +1 dado de dano e seu alcance aumenta em +3 metros.
Teste de Resistência:
Custo em EG:
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos: Ter pelo menos 1 Técnica
- Técnica: Rajada Tripla (C2 ) | Comp: C,G
Sup: +1 dado de dano
Descrição resumida: O agente usa sua Projeção de EG em 3 Projéteis, causando o triplo de
estrago e dano. Role 1 dado de dano por Rajada.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 3
Duração: Instantânea
Alcance: 3-9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Ter a habilidade “Rajada Dupla”
- Técnica: Aumento de Sinestesia (C2 ) | Comp: C,G,I (Item relacionado ao sentido
aumentado, ou em geral, hormônio artificiais)
Sup: +1 de bônus
Descrição resumida: Todos seus 5 sentidos base são aumentados, dando um bônus de +2
em testes de Percepção
Teste de Resistência:
Custo em EG: 3
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisitos: 10% de CG e 1 de Sabedoria
- Técnica: Pós-imagem de EG (C2 ) | Comp: C,G
Sup: +2 de dano por Complexidade acima da 2°
Descrição resumida: É criado uma trilha de EG após cada movimento do Agente causando
dano a qualquer um que fique no lugar onde ele estava, levando 7 de dano por turno caso
permaneça no local, ou 3 de dano caso passe num teste de Força
Teste de Resistência: Força
Custo em EG: 3
Duração: 1 turno
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: 15% de CG e Destreza
- Técnica: Defesa EG (C2 ) | Comp: C,G
Sup: +1 por cada Complexidade acima da 2°
Descrição resumida: Como um improviso no combate, o Agente executa uma manobra
defensiva usando somente sua EG, recebendo +2 em testes de Esquiva e Bloqueio, além
de receber +2 em Defesa.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 3
Duração: 1 turno
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 reação
Pré-requisitos: 15% de CG
C3:
- Técnica: Obex (C3 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É criada uma barreira no qual se potencializa dependendo do quão
próximo algum ataque esteja de atingir o corpo do Agente, por exemplo: uma barreira de
fogo intensificaria cada vez mais o calor se o inimigo estivesse próximo de acertar um
golpe, dessa forma, causando dano e se protegendo simultâneamente. A barreira cria os
seguintes efeitos:
-Causa 9 de dano caso o inimigo execute um golpe Corpo-a-Corpo
-Desacelera/Destrói/Impede projéteis de chegarem no Agente
-Empurra inimigos a até 3 metros de distância caso falhe num teste de Força (Para
empurrar, depende do Gainen)
Teste de Resistência: Força
Custo em EG: 4 por turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Gainen Elemental
- Técnica: Acelerar Conjuração (C3 ) | Comp: C,G,I (Um canalizador, como um cajado ou
uma espada)
Sup:
Descrição resumida: Com experiência suficiente, é óbvio que um Agente consiga usar suas
técnicas em um curto período de tempo, transformando uma Técnica com o Tempo de
Conjuração de 1 ação para ação bônus
Teste de Resistência:
Custo em EG: 4
Duração: Mesma da Técnica
Alcance: Mesmo da Técnica
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos: CG 25% e Inteligência 2
- Técnica: Domo de Bloqueio (C3 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É uma esfera de EG na qual vai auxiliar o Agente a usar a reação de
Bloquear, dando um bônus de +5.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 4
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 reação
Pré-requisitos: Ser dedicado na Perícia “Luta” e 15 de Constituição
- Técnica: Domo de Esquiva (C3 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É uma esfera de EG na qual vai auxiliar o Agente a usar a reação de
Esquivar, dando um bônus de +5.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 4
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 reação
Pré-requisitos: Ser dedicado na Perícia “Reflexo” e 15 de Destreza
- Técnica: Domo de Contra-ataque (C3 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É uma esfera de EG na qual vai auxiliar o Agente a usar a reação de
Contra-ataque, dando um bônus de +5.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 4
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 reação
Pré-requisitos: Ser dedicado na Perícia “Luta” e 15 de Força
- Técnica: Rajada Quádrupla (C3 ) | Comp: C,G
Sup: +1 dado de dano
Descrição resumida: O agente usa sua Projeção de EG em 4 Projéteis, causando o triplo de
estrago e dano. Role 1 dado de dano por Rajada.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 4
Duração: Instantânea
Alcance: 3-9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Ter a habilidade “Rajada Tripla”
C4:
- Técnica: Armadura EG (C4 ) | Comp: C,G,I (Vestimenta resistente como um uniforme da
SWAT)
Sup: +1 de Defesa por Complexidade acima da 4°
Descrição resumida: O Agente manifesta uma mortalha pura de EG onde tocar, dando as
propriedades de seu Gainen ao objeto/pessoa e aumentando a Defesa em +10. Causa 10
de dano em qualquer um que tente tocar quem está usando a armadura. Durante o
processo, quem está usando a armadura deve fazer um teste de Constituição ou seu corpo
mudará, ganhando características em relação à armadura.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 5 por turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: CG 35% e Constituição 3
- Técnica: Blefe (C4 ) | Comp: C,G
Sup: +1d6 por Complexidade acima da 4°
Descrição resumida: O Agente cria uma rápida e poderosa manifestação de EG que à
primeira vista é inofensiva, mas causa 6d6 de dano quando é tocada, sendo um Blefe duplo
diante os olhos de quem não entende. Caso o inimigo passe num teste de Sabedoria, ele
compreende o objetivo do ataque.
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo em EG: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 1,5m
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos: CG 40% e Carisma 3
- Técnica: Aprimoramento Corporal (C4 ) | Comp: C,G,I (Alguma modificação no corpo,
temporariamente ou permanente)
Sup:
Descrição resumida: Por um período de tempo, o Agente terá suas capacidades físicas
aumentadas, podendo escolher 1 Perícia em que seja Dedicado, para que ela possa
aumentar em 1 Classificação
Teste de Resistência:
Custo em EG: 5 por turno
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Gainen Corporal e Dedicado na Perícia escolhida
- Técnica: Rajada Quíntupla (C4 ) | Comp: C,G
Sup: +1 dado de dano
Descrição resumida: O agente usa sua Projeção de EG em 5 Projéteis, causando o triplo de
estrago e dano. Role 1 dado de dano por Rajada.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 3-9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: Ter a habilidade “Rajada Quádrupla”
- Técnica: Blindar Mente (C4 ) | Comp: C,G,I (Qualquer item que faça o Agente focar sua
atenção em outra coisa)
Sup:
Descrição resumida: Os Agentes não se concentram só em Combate, mas a Defesa Mental
é tão importante quanto a física, assim que usar essa habilidade o jogador rola 1d20 e pode
usar o resultado para diminuir qualquer dano mental seguinte, mas o número diminui quanto
mais é usado. Por exemplo, caso o jogador tire 20 no teste e escolha reduzir o dano mental
em 5, logo restará 15 de sua Blindagem Mental.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 5 por turno
Duração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos:
C5:
- Técnica: Domo de Reação (C5 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: É a junção perfeita de todos os 3 Domos anteriores, o Agente pode
escolher qual efeito e qual perícia usar na hora da reação.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 6
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 reação
Pré-requisitos: Ter os 3 Domos anteriores e 3 de Destreza
- Técnica: Amplificação Total (C5 ) | Comp: C,G
Sup: Aumenta em 1 número por nível, tipo ×3,×4 e assim em diante
Descrição resumida: O Agente se esforça ao máximo para aumentar o alcance de suas
técnicas, sendo elas ampliadas em até ×2. Deve ser usada antes de Conjurar a técnica que
deseja aumentar o alcance. É possível combinar com “Potencialização Máxima”.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 6
Duração: Instantânea
Alcance: Mesmo da Técnica ×2
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos:
- Técnica: Potencialização Máxima (C5 ) | Comp: C,G
Sup:
Descrição resumida: O próximo ataque Corpo-a-Corpo ou Técnica do Agente, assim como
um golpe crítico, vai causar o dano total mais × 2. Deve ser usado antes de Conjurar a
técnica ou fazer uma ação de ataque. É possível combinar com “Amplificação Total”.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 6
Duração: Instantânea
Alcance: Mesma da Técnica
Tempo de Conjuração:
Pré-requisitos:
- Técnica: Transfigurar Arma (C5 ) | Comp: C,G, I (Arma que o jogador vai modificar)
Sup: +3 de dano por Complexidade acima da 5°
Descrição resumida: A arma causa 1 dado +7 a mais de dano de acordo com o Gainen do
Agente, podendo ganhar sua propriedades e ser mais adaptável ao combate. Dependendo
do Gainen, a arma é destruída depois do efeito acabar.
Teste de Resistência:
Custo em EG: 6
Duração: 1 minuto
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pré-requisitos: CG 50% e Inteligência 3
C6:
- Técnica: Território Absoluto (C6 ) | Comp: C,G
Sup: 1d8 adicional mais 10m por Complexidade acima da 6°
Descrição resumida: É o auge de qualquer Agente e também é a Técnica mais famosa
entre eles, sendo o acúmulo e prática de todo o Conhecimento que o Agente porta sobre
um Conceito, ele pode ser uma área onde suas técnicas tem garantia de acertar, ou uma
função única que tem base no que o Agente sabe sobre.
-Dano a cada turno por acerto garantido: 1d8 + Bônus da Perícia “Conjuração”
-Função Única: (Discutir com o Mestre)
Teste de Resistência:
Custo em EG: 7 por turno
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 30 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação, ação bônus ou reação
Pré-requisito: CG 60%
Vale ressaltar que, um Agente não tem somente as Técnicas acima, pelo contrário, um
Agente sempre possui um arsenal de Técnicas baseadas em seu próprio conhecimento e a
maioria delas são únicas e desenvolvidas por eles mesmos.
E com diferentes técnicas, também vem diferentes tipos de dano, sendo eles variáveis,
dependendo do Item, forma de usar, ou técnica aplicada em combate. Abaixo está a lista:
- Balístico: Dano que provém de Projéteis em alta velocidade, sendo Armas de Fogo a
principal fonte de dano.
- Cortante: Dano que provém de Cortes, como espadas ou garras.
- Energia: Dano que provém de vários fenômenos, o principal deles sendo
eletricidade.
- Fogo: Dano que provém de Altas Temperaturas, sendo natural ou artificial.
- Frio: Dano que provém de Baixas Temperaturas, sendo natural ou artificial.
- Paranormal: Dano que provém de qualquer fonte não convencional, como
equipamento com efeito de rituais ou espíritos.
- Impacto: Dano que provém de Socos, armas sem lâmina como bastões e ondas de
choque, como explosões e quedas.
- Mental: Dano que provém de habilidades que manipulam a mente, ou presenças
assustadoras causam esse tipo de dano.
- Perfuração: Dano que provém de golpes de lanças ou facas.
- Químico: Dano que provém de reações químicas, como veneno ou ácido.
- Radiante: Dano que provém de grandes fontes de luz ou emana poder sagrado.
- Necrótico: Dano que provém da própria morte, vindo de energia sombria
principalmente de rituais.
Capítulo 10: Equipamento
Primeiramente, é óbvio que o Agente vai usar seus equipamentos tanto quanto suas
técnicas, os itens são uma parte fundamental para qualquer Investigação ou Combate,
tendo eles um formato de Ficha próprio, contendo informações como: Peso, Dano, Alcance
e afins. Abaixo está o Formato de Ficha:
- Item: [Nome]
-Categoria: (Arma Branca ou de Fogo)
-Dano: (Dados de Dano e seu Tipo)
-Peso:
-Modificações: (Acessórios que vão dar vantagens)
-Crítico: (É a margem de ameaça que um acerto pode alcançar, causando o dano máximo
ou o dobro)
-Alcance:
-Manejo: (Leve, Tático ou Pesado)
-Munição: (Quantidade de Balas ou Combustível)
É claro que, deve-se escolher seu equipamento com cuidado, e estudá-lo para ver sua
eficácia em combate, verifique as informações com o Mestre para que seu item seja
coerente com a realidade e equilibrado no combate.
A Organização da Gainen Society provê os equipamentos a seus agentes na maioria dos
casos, sendo eles equipamentos militares ou paranormais, cabe a decisão do Agente se vai
melhorá-los ou não, podendo usufruir de Modificações, Acessórios e até mesmo Imbuir
seus equipamentos com Gainen, existe um grande leque de possibilidades e escolhas que
o Agente pode fazer em questão de seu equipamento. O mais comum é o de Modificações
com Acessórios, por serem os mais estáveis e baratos que existem. Lista de Modificações a
seguir:
Alongada: Tendo um cano mais longo, faz aumentar a precisão dos tiros, dando +2 em
testes de ataque
Calibre Grosso: Faz a arma causar +1 dado de dano. Porém, agora é necessário usar
munição específica para esse tipo de Calibre.
Certeira: Sendo mais precisa e balanceada, fornece +2 em testes de ataque.
Cruel: Criada especificamente com material mais denso e afiado, causa +2 em rolagens de
dano
Discreta: Tendo o propósito para ser furtiva, faz com que uma arma seja desmontável e
montável facilmente, ou uma arma branca ser retrátil. Dá um bônus de +5 em testes de
Furtividade.
Destruidora: Feita para ser o terror dos inimigos, faz com que o crítico da arma diminua em
1, por exemplo; de 20 vai para 19.
Explosiva: Adiciona glicerina ou mercúrio à balas curtas ou longas, fazendo com que
causem +2d6 de dano
Automática: A arma é modificada para disparar várias vezes em sequência, podendo atirar
o dobro de balas, causando 1 dado adicional de dano.
Mira a laser: Cria um pequeno ponto de cor luminosa no alvo desejado, dando um bônus
de +2 em testes de ataque.
Telescópica: A arma possui uma mira com ângulos, medidas e posições para usar a longo
alcance, aumenta em 1 nível o alcance da arma e é possível causar um ataque furtivo
independente da distância.
Perigosa: Lâmina feita a partir de um material mais maciço e afiado como uma navalha.
Bônus de +2 em testes de ataque.
Silenciador: Mantém Furtividade caso o Agente esteja escondido e decida atirar.
Tática: Feita para ser de rápido saque, possuindo um cabo, textura e bandoleira mais
adaptados, faz com que sacar a arma seja uma ação livre.
Visão de Calor: Ignora camuflagens que não possuem propriedades a ver com
temperaturas, podendo ver ameaças invisíveis e criar contraste entre áreas quentes e frias.
Lista com 50 Armas de Fogo:
Lista com 60 Armas Brancas
Lista de Proteções:
### **Proteções Leves (Aumento na Defesa: +1 a +5)**
1. **Túnica de Lã**
2. **Capacete de Couro**
3. **Manto de Veludo**
4. **Chapéu de Aço**
5. **Garras de Gelo (luvas)**
6. **Veste de Ladrão**
7. **Jaqueta de Couro**
8. **Botas de Caça**
9. **Capa de Lona**
10. **Armadura de Plumas**
11. **Peitoral de Linho Reforçado**
12. **Braceletes de Ferro**
13. **Cinto de Força**
14. **Escudo de Madeira Leve**
15. **Túnica Mágica**
### **Proteções Médias (Aumento na Defesa: +6 a +9)**
16. **Camisão de Aço**
17. **Capacete de Ferro**
18. **Armadura de Couro Reforçado**
19. **Guantes de Aço**
20. **Coletes de Malha**
21. **Túnica de Arqueiro**
22. **Botas de Guerreiro**
23. **Escudo de Bronze**
24. **Capa de Pele de Urso**
25. **Peitoral de Aço Médio**
26. **Capacete de Bronze**
27. **Guarda-pó de Couro Envernizado**
28. **Luvas de Combate**
29. **Manto de Caçador**
30. **Bermuda de Ferro Reforçado**
### **Proteções Pesadas (Aumento na Defesa: +10 a +12)**
31. **Cota de Malha**
32. **Camiseta de Placas de Ferro**
33. **Capacete de Barroco**
34. **Botas de Ferro Forjado**
35. **Armadura de Bronze**
36. **Peitoral de Aço Pesado**
37. **Escudo de Ferro**
38. **Luva de Ferro**
39. **Capa de Ferro Forjado**
40. **Gorjal de Combate**
41. **Cinto de Defesa**
42. **Armadura de Cavaleiro**
43. **Chapéu de Aço Reforçado**
44. **Grevas de Ferro**
45. **Colete de Aço**
### **Proteções Massivas (Aumento na Defesa: +13 a +15)**
46. **Armadura de Platina**
47. **Cota de Escamas**
48. **Capacete de Titanita**
49. **Escudo de Titanio**
50. **Armadura de Ferro Negra**
Somente militar
### **Proteções Leves (Aumento na Defesa: +1 a +5)**
1. **Casaco de Camuflagem**
2. **Capacete de Aço Leve**
3. **Colete Tático**
4. **Botas de Combate Leves**
5. **Luvas de Defesa Tática**
6. **Cinto de Equipamento**
7. **Máscara de Camuflagem**
8. **Farda de Patrulha**
9. **Joelheiras de Kevlar**
10. **Chapéu de Campo**
### **Proteções Médias (Aumento na Defesa: +6 a +9)**
11. **Coletes de Defesa Modular**
12. **Capacete de Proteção Avançada**
13. **Coletes de Combate**
14. **Farda Blindada**
15. **Botas de Combate Blindadas**
16. **Joelheiras de Titanio**
17. **Luvas de Combate Reforçadas**
18. **Capa de Proteção Tática**
19. **Coletes de Aço Reforçado**
20. **Máscara de Proteção Química**
### **Proteções Pesadas (Aumento na Defesa: +10 a +12)**
21. **Armadura de Combate Pesada**
22. **Peitoral Blindado de Aço**
23. **Capacete de Blindagem de Alta Tecnologia**
24. **Colete de Kevlar Avançado**
25. **Luvas de Combate Blindadas**
Capítulo 11: Estilo de Luta Metaphor
Baseado em Metáforas e Conceitos, essa arte Marcial tem a capacidade de usar os ditados
do dia a dia como uma arma, é claro que vai além disso, tendo até mesmo seus 10
fundamentos e vários golpes que somente um Especialista é capaz de executar
Aplicar uma arte marcial baseada em metáforas é uma abordagem criativa e profunda, que
pode explorar conceitos e filosofias mais sutis além da física do combate direto. Em vez de
focar em força bruta ou técnica pura, você pode criar uma arte marcial onde as "metáforas"
se tornam as forças que impulsionam os movimentos e os princípios por trás deles.
### **Fundamentos da Arte Marcial Baseada em Metáforas**
1. **Fluidez e Adaptação** (Como a água que flui e se adapta a qualquer recipiente)
- A habilidade de se adaptar rapidamente a qualquer situação, moldando-se à energia do
oponente. Assim como a água, essa técnica é fluida e evasiva, sem forma rígida ou
previsível.
2. **Raiz e Crescimento** (Como a árvore que se ancora ao solo)
- Foco no equilíbrio interno e estabilidade. A conexão com a terra (raízes) é fundamental
para os golpes, que buscam um equilíbrio entre força e resistência. O crescimento simboliza
a progressão do praticante ao longo do tempo.
3. **Vento e Movimento** (Como o vento que não pode ser tocado, mas influencia tudo ao
seu redor)
- O praticante move-se com rapidez e imprevisibilidade, mudando constantemente de
posição. O vento também simboliza a leveza e a capacidade de atacar sem ser percebido.
4. **Espelho e Reflexão** (Como o espelho que reflete as ações)
- A técnica se baseia em refletir e responder ao ataque do oponente, em vez de antecipar
e atacar primeiro. O praticante deve ser um espelho que imita a intenção do adversário,
neutralizando a agressão com graça e precisão.
5. **Fogo e Transformação** (Como o fogo que consome e transforma)
- A energia no combate é explosiva, buscando surpreender e desestabilizar o oponente,
mas também transformando a tensão e o conflito em algo novo e poderoso.
6. **Sombras e Ilusões** (Como a sombra que engana a visão)
- A técnica é baseada em ilusões, enganos e distrações. O praticante cria confusão no
oponente, tornando difícil identificar suas verdadeiras intenções.
7. **Ciclo e Renascimento** (Como a roda do tempo que gira, sempre renovando)
- A luta é vista como uma sequência contínua de ciclos. Os golpes podem começar e
terminar de maneira cíclica, sempre retornando à base.
8. **Silêncio e Escuta** (Como a calma antes da tempestade)
- A quietude interna é essencial para perceber os menores detalhes no combate. A arte de
ouvir o corpo e o movimento do adversário é crucial para a antecipação dos ataques.
9. **Equilíbrio e Desprezo** (Como o equilíbrio entre força e suavidade)
- A harmonia entre o poder físico e a suavidade mental é fundamental. A ideia é saber
quando ser forte e quando relaxar, permitindo que os ataques fluam com eficiência.
10. **Caminho e Jornada** (Como a estrada que nunca termina)
- A prática é vista como uma jornada contínua de evolução. O praticante nunca deve se
ver como completo, sempre buscando novos horizontes e aprendizados.
### **20 Principais Golpes Baseados em Metáforas**
1. **Golpe da Água Fluente**: Uma técnica evasiva que utiliza a fluidez para escapar de um
ataque e, ao mesmo tempo, posiciona o praticante para contra-atacar com rapidez.
2. **Raiz do Árvore**: Um golpe de resistência onde o praticante se ancora no solo, criando
uma força sólida que absorve o impacto e, ao mesmo tempo, devolve a energia para
derrubar o oponente.
3. **Toque do Vento**: Um movimento rápido e inesperado que atinge o oponente com a
leveza e velocidade do vento, não permitindo que o adversário reaja.
4. **Reflexo do Espelho**: O praticante imita o movimento do oponente, utilizando sua
própria força contra ele, transformando um ataque em defesa.
5. **Fogo Interior**: Uma explosão de energia concentrada, que visa desestabilizar o
oponente e causar um impacto rápido e devastador.
6. **Manto de Sombra**: O praticante cria uma ilusão, movendo-se de forma furtiva, fazendo
com que o adversário ataque o "nada", enquanto ele está em outra posição.
7. **Ciclo Eterno**: Um golpe que começa e termina de forma circular, criando uma
continuidade no movimento e dificultando a defesa do oponente.
8. **Canto do Silêncio**: Uma pausa momentânea durante a luta, onde o praticante escuta a
intenção do oponente e, em um movimento repentino, ataca no ponto fraco.
9. **O Peso da Terra**: Um movimento de contra-ataque pesado que usa o poder de um
golpe, mas com a leveza de quem sabe esperar o momento certo.
10. **Voo da Borboleta**: Uma técnica evasiva onde o praticante se move com grande
agilidade, saltando e girando, como uma borboleta, para escapar de um ataque ou criar
uma abertura para um contra-golpe.
11. **Toque do Sol**: Um golpe que emana força através de uma técnica de "explosão de
energia", onde o praticante canaliza sua força interna para um impacto com a intensidade
do sol.
12. **O Caminho do Sábio**: Um movimento fluido e suave que não visa a força, mas a
precisão e a sabedoria de escolher o momento exato de agir.
13. **Explosão de Areia**: Uma técnica de distração onde o praticante usa um movimento
de areia ou terra para ofuscar a visão do oponente, criando uma abertura para um ataque.
14. **Fada da Noite**: Um ataque silencioso e veloz, como uma criatura mística, que se
move sem ser detectada, atingindo o ponto fraco do adversário com precisão.
15. **Passo do Tigre**: Uma técnica agressiva e poderosa que visa derrubar o oponente
com a força bruta, mas com uma leveza inesperada.
16. **Olho de Águia**: Um golpe preciso que visa um ponto específico no oponente,
utilizando a habilidade de observar e antecipar os movimentos do adversário.
17. **Lâmina da Lua**: Um golpe de corte suave e ágil, que parece mais uma dança do que
um ataque direto, mas com o poder de cortar profundamente.
18. **Escudo do Guerreiro**: Um golpe defensivo que utiliza um escudo ou qualquer objeto
para bloquear e, em seguida, contra-atacar com força inesperada.
19. **Coração de Ferro**: Uma técnica de resistência, onde o praticante absorve o golpe do
oponente e, com uma força de vontade implacável, contra-ataca com mais intensidade.
20. **Canto do Falcão**: Um grito ou movimento que desorienta o oponente, criando uma
falha na defesa do adversário para um ataque subsequente.
Essa arte marcial pode ser moldada por aqueles que buscam mais do que apenas o
combate físico; ela reflete as forças naturais e espirituais que governam a vida e o universo,
criando uma experiência rica e profunda.