0% acharam este documento útil (0 voto)
22 visualizações33 páginas

BVGJR

Enviado por

juliannoggers
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
22 visualizações33 páginas

BVGJR

Enviado por

juliannoggers
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Guia de

Jogo Rápido
COPYRIGHT 2020 CHRISTOFFER S. SEVALDSEN

[Link]
O que você tem em mãos — ou talvez lendo em uma tela — é uma introdução e um Guia de Jogo Rápido
para o jogo de interpretação BLACK VOID.
Se for novo nos RPGs, saiba que eles são um tipo de jogo que permite que você assuma o papel do
protagonista de uma história dramática que você e seus companheiros jogadores criam em conjunto; uma
criação de história em grupo, se preferir. Em jogos de RPG um dos participantes é o Árbitro, tecendo

Cr é ditos
o enredo para os outros jogadores interagirem e vivenciarem. Você — como jogador — pode escolher
quem é o seu personagem (sua persona no jogo), como ele se parece, o que diz e faz enquanto você e seus
amigos exploram mundos perdidos, combatem adversários terríveis e desvendam os segredos do Cosmo.

Créditos
Conceito & desenvolvimento de sistema
Christoffer S. Sevaldsen

Preparação de Texto & Revisão


Claudia Marina Santos Lima & Andy Staples

Design & Layout


Christoffer S. Sevaldsen

Arte
Aske Schmidt Rose, Lucca Medeiros, Ekaterina Yastrubetskaya, Jimmy Ling,
Tan Nguyen, Vincent Van Hoof & Christoffer S. Sevaldsen

A equipe de Black Void


Deborah Corton, Cameron Day, Filip Melvan, Pedja (Crafty) Filipovic,
Yadin Flammer, Luke Maton, Bryan J. McLean & Killian DeVriendt.

Publicado por
Black Void Games

Versão Brasileira por


Fábrica Editora

Tradução
Renan Barcellos

Revisão
Renê Ricardo

Diagramação
Silvio Rivera

© 2020 Christoffer Schultz Sevaldsen - Todos os direitos reservados.


Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, fotocopiada, armazenada em sistemas de
recuperação ou transmitida sob qualquer forma ou por qualquer meio — por exemplo, eletrônico,
fotocópia, gravação de áudio sem autorização prévia por escrito da editora.

O Logotipo “BLACK VOID” marca registada por Christoffer S. Sevaldsen.


Todas as artes e direitos de imagem são de propriedade de Christoffer S. Sevaldsen, Black Void Games.
Elementos gráficos adicionais são usados sob a licença estendida completa da [Link]

Esta é uma obra fictícia. Qualquer similaridade com pessoas ou eventos reais, do passado ou do presente, é
completamente coincidência e não intencional, exceto para pessoas e elementos descritos em um contexto
histórico.

Aviso Legal
Para leitores/jogadores potencialmente impressionáveis, deve-se observar que esse jogo não foi feito para
refletir ou, principalmente, para ser aplicado à realidade. Os temas, eventos e ideias expressados em
BLACK VOID RPG são fictícios e não refletem qualquer crença, convicção política, opinião ou pontos
de vista existenciais de seu(s) autor(es). O que tem em mãos é apenas um jogo, destinado a entreter e
empolgar... Nada mais, nada menos!

2
Nos dias em que a Babilônia era a maior cidade da Terra, a humanidade vivia na plácida ignorância quanto à
grandeza, vastidão e horror do Cosmo... no entanto, não foi destinado que tal tranquilidade durasse para sempre!

O despertar da humanidade foi impiedoso, pois os céus da Terra foram despedaçados com um estrondo
ensurdecedor, como se ondas gigantescas se arrebentassem contra a costa. A humanidade testemunhou em
horrorizado assombro conforme pequenos focos de neblina escura rapidamente se espalharam pelo céu. Pulsando e
remexendo como uma criatura viva, esses focos de neblina começaram a crescer e se estender como se uma névoa
impossivelmente negra estivesse engolindo os céus; um enorme tsunami engolfando o firmamento.

Assim como encarar a escuridão insuportável de um oceano em meio à noite — desconhecendo que horrores
poderiam estar espreitando nas profundezas, mas ainda assim atraída de forma irresistível e inescapável — um medo
primordial dominou a humanidade: o terror paralisante do desconhecido e o pavor da impotência total.

No centro de cada aglomerado de névoa, criou-se um ciclone e estranhos barulhos de gorgolejos puderam
ser ouvidos como se o que se abrira nos céus estivesse engolindo o próprio ar. Lenta, mas inexoravelmente, o
firmamento escureceu e ventos violentos sopraram em direção ao crescente nevoeiro sombrio. Tentáculos fumacentos
começaram a emanar dos talhos, pulsando como se estivessem vivos. Dominada pelo horror desse espetáculo
abismal, a humanidade observava enquanto gigantescas sombras sem forma podiam ser vislumbradas revolvendo-se na
escuridão além dos talhos, como ondas arrebentadas por uma tempestade.

Então os talhos começaram a implodir, violentamente sugando e engolindo tudo que estava próximo! Em pânico
inconcebível, os povos indefesos da Terra não puderam fazer nada além de serem arrebatados pelos guinchos e ventos
uivantes conforme um turbilhão gigantesco sugava tudo para sua bocarra. Com vozes suplicantes, a humanidade
implorou aos seus Deuses por salvação. No entanto, nenhuma libertação foi encontrada conforme homens, mulheres
e crianças foram arrastados para a escuridão do Vazio, deixando a sua Terra moribunda para trás.

A ignorância da humanidade foi despedaçada; seus olhos acabaram irrevogavelmente abertos à verdade da existência,
suas mentes foram iluminadas. A compreensão e a exposição repentina à imensidão da existência e do Vazio do além
levou muitos à loucura. Inúmeros pereceram conforme a humanidade era arrastada para às distâncias como se não
passasse de destroços arremessados pela força de um furacão.

Há lugares na existência onde o Véu entre o Vazio e o Cosmo é frágil e fino, onde os dois convergem e onde o Vazio
emana sem barreiras para o Cosmo. Llyhn, a Eterna, é um desses lugares, e foi lá que os primeiros sobreviventes da
humanidade começaram a emergir, como náufragos sendo levados para praias distantes e desconhecidas. Com o
passar do tempo, os viajantes solitários e os sobreviventes esfarrapados se espalharam por entre as estrelas, e a Terra
pareceu apenas uma memória distante, com uma nova era de luta desesperada pela sobrevivência se abatendo sobre a
humanidade.

3
Sumá
S r io
umário Eles podem viajar pelas correntes do Vazio, em busca de glória
e fortuna através de um Cosmo maravilhoso e ameaçador, ou
até mesmo tentar encontrar o berço perdido da humanidade,
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 5 a Terra.
Atributos 6
Talentos 7 Outros personagens podem buscar expandir sua influência para
Antecedentes 8 tomar seu lugar de direito como líderes entre os homens ou
Características 9 procurar a Iluminação além do Véu da realidade, em um Vazio
Poderes 10 assombrado por Idióticas Abominações Fantasmagóricas.
Perícias 12 O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
Iluminação e Wastah 14 Para jogar este jogo, você precisa de dois ou mais participantes,
Sanidade, movimento, saúde e riqueza 15 pelo menos um dado de doze lados por participante (de prefe-
EQUIPAMENTO 16 rência mais), caneta, papel, borracha, fichas de personagem (en-
Armamento 17 contradas em [Link]/) e as regras básicas
Armadura 18 apresentadas neste Guia de Jogo Rápido ou as regras completas
JOGANDO BLACK VOID 20 que constam no livro básico de Black Void.
Regras básicas e ações 21
Tipos de ação e combate 22
Dano e ferimento 24
Sanidade e loucura 25
O Jogo
Progressão de personagem 26
“Simplicidade traz diversidade” é a máxima por trás do sistema
GUIA DO ÁRBITRO 27 de regras de Black Void.
Como narrar o jogo 28 A criação de personagem e o sistema de resolução são baseados
Aplicando as regras 29 em alguns princípios básicos, tornando as regras fáceis de en-
Tabelas: Acertos Críticos e desastres 30 tender e utilizar, o que acaba permitindo se concentrar na parte
Tabelas: Lesões graves, medo e loucura 31 mais divertida, normalmente conhecida como jogar o jogo.
LINK DO PRODUTO 32
SISTEMA DE REGRAS BASEADO EM D12: no jogo, tudo que
envolve probabilidades é baseado na jogada de um dado de doze
lados e na adição ou subtração de diferentes modificadores e
Bem-vindo ao Vazio penalidades de acordo com as circunstâncias e os pontos fortes
e fraquezas do personagem. Resultados altos no dado são mais
propensos ao sucesso, enquanto que jogadas baixas muitas vezes
Bem-vindos ao jogo de interpretação Black Void, onde você joga levam ao fracasso e às vezes ao desastre.
como descendente dos sobreviventes da Terra.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM SIMPLES E FLEXÍVEL: as regras
A humanidade foi forçada a uma subsistência bizarra no fundo de criação de personagem permitem que o jogador “construa” um
da hierarquia da esotérica cosmópole de Llyhn, a Eterna — sob personagem em seis etapas simples, onde pontos são gastos para
o reinado apático dos Governantes Ocultos. É um lugar de ma- determinar as características, forças e fraquezas do personagem.
ravilhas, intriga e decadência, fervilhando com formas de vida As seis etapas consistem em decidir os Atributos, Talentos, An-
estranhas, excêntricos Daimones e volúveis semideuses. Você e tecedentes, Características, Poderes e Perícias.
seus companheiros estão entre os humanos sobreviventes, lutan-
do por uma vida entre becos imundos e barracos, convivendo SISTEMA TÁTICO DE COMBATE RÁPIDO: baseado na apli-
com mendigos, escravos e descasteados. Cabe a vocês descobri- cação estratégica e criativa de manobras de combate, o combate
rem se a humanidade alcançará a grandeza ou se será atropelada de Black Void foi projetado para ser simples, mas dramático,
pelos poderosos: o destino da humanidade está em suas mãos. emocionante e imprevisível, incentivando os combatentes a
adaptar táticas e usar manobras para ganhar a dianteira.
Black Void é um cenário de fantasia sombria e exótica, onde
os personagens exploram misteriosos novos mundos; encon- PROGRESSÃO NÃO LINEAR E VERSÁTIL DE PERSONA-
tram espécies inimagináveis e bizarras e lutam para sobre- GENS: conforme os personagens ficam mais experientes, eles
viver sob uma tirania decadente enquanto navegam pelas desenvolvem suas habilidades.
intrigas de seus próprios enclaves. Os jogadores podem escolher perícias e habilidades livremente
a partir de uma grande variedade de opções, sem limitações im-
Não é um jogo de “bem contra mal”. Em vez disso, Bla- postas por carreira ou classe.
ck Void adota uma abordagem menos rígida e explora as
áreas cinzentas onde a moral depende do ponto de vista ILUMINAÇÃO E PRESTÍGIO: à medida em que os persona-
e as conjecturas convencionais não existem ou são irre- gens descobrem a verdadeira natureza da existência, começam a
levantes. trilhar o caminho da Iluminação; uma ascensão que traz compre-
ensão e poder à medida que os segredos da realidade e do Vazio
O PAPEL DA HUMANIDADE são revelados e dominados.
Os personagens normalmente servem a um patrono, Os personagens obtêm influência e prestígio — conhecidos como
uma figura importante dentro de um enclave humano, “Wastah” — conforme crescem em reputação e influência; acu-
realizando missões para ajudar promover a incipiente mulando crédito e autoridade, que por sua vez podem ser explo-
influência e poder da humanidade (ou talvez apenas rados para se alcançar mais realizações.
para promover as aspirações do patrono).

4
Cr i a ç ã o de
de
P er sonagens
Criação
Personagens
Pontos de Personagens Seu personagem é humano, um descendente dos sobreviventes
da Terra. Em geral, a humanidade é vista como inferior e uma
Em Black Void, você “constrói” seu personagem, gastando pontos das espécies mais insignificantes entre os outros seres sencien-
para determinar os atributos e características que ele tem. Um tes do Cosmo. Embora raramente sejam dotados de habilidades
total de 48 pontos de personagens são utilizados para criar um extraordinárias, os humanos têm se mostrado adaptáveis e resi-
personagem novo, divididos entre 24 pontos para Atributos e os lientes.
24 pontos restantes sendo utilizados para Habilidades, incluindo
Talentos, Antecedentes, Características, Poderes e Perícias. O surgimento da humanidade levou ao cruzamento com diver-
Esse último conjunto de pontos pode ser dividido entre as cinco sas espécies sencientes diferentes e Mestiços com características
categorias mencionadas da forma que o jogador considerar ade- e habilidades não humanas começaram a surgir em meio aos
quado, desde que cumpra os requisitos e limitações apresentados humanos.
abaixo:
Os jogadores podem escolher que seus personagens sejam Mesti-
ços, bastando comprar esse Antecedente
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE PERSONAGEM
O primeiro passo é decidir o VALOR DOS ATRIBUTOS do
ATRIBUTOS – 24 pontos
personagem. Os Atributos determinam os principais elementos
Determine os Atributos distribuindo os 24 pontos de um personagem, definindo suas qualidades físicas inatas e
apropriados entre os oito Atributos também suas aptidões mentais e sociais. Existem oito Atributos:
Agilidade, Percepção, Resistência, Força, Intelecto, Persuasão,
Cada nível de Atributo custa um (1) ponto de perso-
nagem Presença e Vontade.

Nenhum atributo pode ser inferior a um (1) – pelo TALENTOS são capacidades especiais ligadas a um dos Atri-
menos um ponto deve ser gasto em cada Atributo butos de um personagem. Os jogadores podem escolher
Nenhum Atributo pode receber mais do que cinco (5) Talentos para Atributos com valores altos. Talentos servem
pontos para individualizar os personagens e influenciar as mecânicas
e possibilidades ao longo do jogo.
HABILIDADES – 24 pontos
Esses 24 pontos devem ser distribuídos entre as seguin-
tes categorias: Talentos, Antecedentes, Características, Este Guia de Jogo Rápido inclui segmentos resumidos e sele-
Poderes e Perícias cionados das regras e opções de Black Void.
O custo de pontos para as Habilidades varia de 1 a O sistema completo de regras e opções para criação de per-
6 — consulte cada categoria para verificar o custo de
pontos de cada um sonagens pode ser encontrado no Livro Básico de Black Void,
incluindo todos os Talentos e Defeitos | antecedentes | regras
O personagem só pode adquirir Talentos para Atribu- completas de rituais de sangue e misticismo | lista completa
tos que sejam iguais ou maior que três (3)
de perícias | lista completa de armas e armaduras, com pos-
Adquirir um Talento custa 3 pontos sibilidades de modificação | coletânea completa de manobras
de combate | regras completas para Iluminação, ascensão e
Apenas personagens com o antecedente Mestiço Wastah | regras estendidas para sanidade e loucura | sessão
podem adquirir Características
do Árbitro completa | extensa definição da ambientação e
Perícias custam um ponto (1) para serem compradas e guias para a Cidade Eterna, o Cosmo, o Vazio e muito mais.
um ponto adicional por nível
Visite [Link] para mais detalhes.
Durante a criação de personagem, nenhuma perícia
pode exceder o nível três (3)
5
ANTECEDENTES definem a história pessoal de um personagem,
seus aliados, recursos e ancestralidade. Escolha entre as várias
opções de antecedentes para fornecer vantagens específicas e re-
cursos para o personagem em jogo, bem como para enriquecer
o pano de fundo dele.

CARACTERÍSTICAS são elementos físicos extraordinários,


como asas ou chifres, que estão disponíveis para personagens
Mestiços.

PODERES são habilidades sobrenaturais que os personagens


podem dominar. Este guia inclui a versão básica dos Rituais de
Sangue, que permitem aos personagens praticar a imersão de
bendições e venturas através de rituais cerimoniais de sangria.

PERÍCIAS são as competências aprendidas pelos personagens. As


perícias compilam as habilidades cotidianas adquiridas através de
treinamento, permitindo que os personagens realizem atividades
ou tarefas complexas dentro de um campo específico, como luta
com espada, sobrevivência, comércio, e assim por diante.

Atributos
Os jogadores devem distribuir 24 pontos de personagem en-
tre os oito Atributos, de forma a estabelecer um personagem
com quem gostariam de jogar. Os valores dos Atributo in-
dicam as forças e fraquezas dos personagens, bem como a
distribuição das competências dele pelo jogo inteiro, já que os
Atributos e seus modificadores são a base de todos os testes
de ação. Um Atributo com valor um (1) indica que o perso-
nagem é fraco dentro da área em questão, enquanto que um
valor de cinco (5) indica tremenda proficiência.

AGILIDADE: a Agilidade do personagem determina sua co-


ordenação geral, equilíbrio e habilidades motoras. O valor de
Agilidade afeta ações como prestidigitação, atingir um alvo e
assim por diante.

PERCEPÇÃO: esse Atributo representa os sistemas sensoriais


do personagem — tato, paladar, visão, audição e olfato —,
bem como uma compreensão intuitiva do Cosmo e do Vazio.

RESISTÊNCIA: o valor de Resistência de um personagem


determina o seu estado de saúde e vigor, sua resiliência a PERSUASÃO: esse atributo determina a capacidade de con-
doenças, veneno e toxinas. vencer ou coagir os outros através de argumentos, manipula-
ção das emoções, engodos ou astuciosa influência.
FORÇA: esse Atributo representa o poder muscular bruto
de um personagem. A Força é utilizada para levantar, em- PRESENÇA: a Presença indica a autoridade, aparência e char-
purrar e quebrar coisas. me de um personagem; sua aptidão para inspirar admiração,
deslumbre e ocasionalmente medo.
INTELECTO: o valor de Intelecto do personagem indica
sua aptidão para a lógica e a razão, a compreensão do VONTADE: a Vontade indica força mental e determinação,
mundo em que vive, suas habilidades aprendidas e sua bem como resistência à influência daqueles que podem tentar
memória. manipular o personagem.

VALOR MODIFICADOR DE JOGADA SIGNIFICADO EXEMPLO

0 -3 Patético A Força de um rato


1 -2 Ruim O Intelecto de uma criança
2 -1 Parco A Vontade de um escravo operário
3 0 Média Valor padrão para humanos
4 +1 Excelente A Presença de uma cortesã palaciana
5 +2 Formidável A Persuasão de um negociador

6
O personagem recebe um bônus de +1 SALAFRÁRIO: o personagem tem uma
Talentos para todos os testes que envolvam deter- capacidade natural de apelar para as pes-
minar localização, encontrar o caminho soas sem ter nenhum mérito ou argumen-
Talentos acentuam os pontos fortes de quando está perdido, ler mapas e assim to real, tecendo argumentos agradáveis ou
um personagem e deixam ele mais único. por diante. plausíveis que não passam do que o ouvin-
São mais do que bônus mecânicos — os te quer ouvir. Adicione um modificador
Talentos ajudam você a dar vida ao seu REFLEXOS RÁPIDOS: o personagem rea- de +1 a qualquer tentativa de persuadir
personagem. Qualquer Atributo com um ge rapidamente e se move de forma quase os outros, como quando estiver negocian-
valor de pelo menos três (3) pode receber instantânea em resposta a estímulos. Ter do. Ao usar perícias que normalmente se-
um Talento. reflexos rápidos concede +1 para todos riam baseadas em Presença, ao invés disso
os testes de surpresa, iniciativa e esquiva. você pode usar Persuasão.
AMBIDESTRIA: significa que o persona-
gem é igualmente capaz tanto com a mão FOCADO: o personagem é particular- DURÃO: o personagem é extraordinaria-
direita quanto com a esquerda. Um per- mente competente em focar a energia mente robusto e capaz de suportar muitos
sonagem ambidestro pode usar qualquer mental em uma única tarefa. ferimentos e dano. Ao calcular a Saúde,
mão, sem penalidade em seus testes de Você pode adicionar um modificador de você pode fazê-lo como se o personagem
ação. Além disso, se o personagem estiver +1 quando estiver envolvido em ações tivesse um (1) ponto a mais em Resistência.
usando ambas as mãos simultaneamente, prolongadas, como pesquisa ou criação.
a penalidade normal de -3/-6 é reduzida Além disso, você pode reduzir em um (1) PENSAMENTOS RÁPIDOS: o persona-
para 0/-3. as penalidades causadas por distrações ex- gem é extremamente perspicaz, tomando
ternas em seus testes de ação. decisões rápidas e sensatas enquanto está
MUSCULOSO: o personagem tem mús- em situações difíceis ou perigosas. Adicio-
culos rígidos, fazendo-o parecer imponen- ALTO LIMIAR DE DOR: o personagem ne +1 ao lidar com diplomacia, negocia-
te e formidável. Adicione +1 a todas as tem uma grande tolerância à dor. Ele re- ção, barganhas ou encontros semelhantes.
tentativas de intimidação, bem como +1 cebe +1 para resistir aos efeitos da dor, A capacidade de avaliar rapidamente uma
de dano a todos os ataques corpo a corpo. como tortura e sofrimento. situação e reagir de acordo também con-
Se o seu personagem estiver Machucado cede um modificador de +1 a todos os
SEDUTOR: o personagem nasceu com (ver Condições de Saúde) você não sofre testes de surpresa.
uma língua de prata e é capaz de fazer até nenhuma penalidade em suas ações e se o
mesmo os insultos mais nefastos soarem seu personagem estiver Ferido, sofre ape- VIGILANTE: um constante estado de
como poesia. Sempre com um comentá- nas uma penalidade de -1. vigilância governa o personagem. No-
rio espirituoso e engraçado na ponta da tar um perseguidor disfarçado em meio
língua em qualquer situação social, o per- INSPIRADOR: o personagem tem carisma a uma vasta multidão ou acordar de um
sonagem ganha um +1 automático para notável e pode facilmente apelar para os sono leve quando inimigos estão se apro-
ações que envolvam sedução, socialização, outros e empolgá-los. Ele é o centro natu- ximando não são feitos improváveis para
interrogatório ou apresentações. ral em uma multidão e precisa de pouquís- o personagem vigilante, que sempre tem
simo esforço para chamar a atenção. As permissão de usar um teste de Percepção
CENTRADO: o personagem é muito bom pessoas serão atraídas naturalmente para para notar alguém se aproximando ou
em manter as estribeiras, raramente sen- o personagem e escutarão atentamente escondido nas redondezas. Aplique um
do perturbado ou afetado por distrações. quando ele falar com elas. Adicione +1 modificador de +1 a todos os testes de
Quaisquer penalidades em testes de ação a todos os testes de reação e tentativas de surpresa e de encontrar.
devido a influências externas ou lesões são influenciar, impressionar ou conquistar os
reduzidas em um (1). outros. VIGOROSO: o personagem é particular-
mente forte e tem um dom para carregar,
COMPOSTURA: o personagem tem uma MIMETISMO: o personagem é capaz de puxar e erguer objetos pesados além do
compostura naturalmente alta, permane- imitar maneirismos e comportamentos que normalmente seria possível. Quando
cendo calmo e no controle, mesmo sob particulares. Com observação, pesquisa e exposto a esforços físicos prolongados ou
circunstâncias tensas. Ele geralmente não familiarização, ele pode imitar o compor- estiver levantando ou transportando obje-
entra em pânico e consegue manter a ca- tamento, a voz e a conduta das pessoas tos, o personagem conta como se tivesse
beça erguida sob as circunstâncias mais analisadas. Disfarces e outros acessórios um (1) a mais de Força.
extenuantes, ganhando +1 para todos os podem ser necessários para complementar
testes de medo, assombro, delírio e inti- o engodo, mas quem não estiver familiari-
midação. zado com a pessoa será automaticamente
convencido, enquanto que um modifi-
SENSO DE DIREÇÃO: seu personagem cador de +3 é aplicado para convencer
conhece intuitivamente os cantos do conhecidos de que o mímico realmente é
mundo, tem um instinto para encontrar o quem ele está tentando imitar.
caminho em qualquer lugar, e raramente
se perde, até mesmo em locais desconhe-
cidos.

AGILIDADE PERCEPÇÃO RESISTÊNCIA FORÇA INTELECTO PERSUASÃO PRESENÇA VONTADE

Ambidestria Senso de Alto Limiar Musculoso Focado Mimetismo Inspirador Centrado


Direção de Dor
Reflexos Vigilante Durão Vigoroso Pensamentos Salafrário Sedutor Compostura
Rápidos Rápidos

7
Antecedentes
As pessoas são influenciadas e moldadas pelo seu passado e histó-
ria. Para ilustrar isso, os jogadores podem adquirir antecedentes
para seus personagens. Cada antecedente concede em benefício
em jogo, além de ajudar a criar um bom pano de fundo para
o seu personagem. Antecedentes custam diferentes pontos de
personagem e alguns trazem maiores benefícios, mas também
maiores custos.

ANTECEDENTES CUSTO DE PONTOS

Casta 0|1|3
Contatos 2|4
Mestiço 1
Nativo 2
Residência 3|6
Recursos 3|6

Abaixo você pode encontrar a explicação de cada antecedente


e dos benefícios que eles concedem. Cabe a você determinar MESTIÇO: Mestiços são filhos de um humano e de outra espécie
as circunstâncias específicas a respeito de como veio a ter cada mortal.
antecedente e incorporá-los à história de seu personagem. Embora os traços de sua ascendência humana sejam predominan-
tes, as características de seu outro sangue tendem a ser claramen-
CASTA: a hierarquia social da Cidade Eterna é segmentada em te evidentes de alguma forma.
grupos determinados por espécie e nascimento. Há sete estratifi- Mestiços pode adquirir Características durante a criação de per-
cações, divididas entre descasteados, castas inferiores, plebeus e sonagem.
castas superiores. Os personagens sempre começam como des-
casteados, mas podem alcançar postos dentro da casta inferior se NATIVO: o personagem é nativo de alguma área geográfica ou
gastarem pontos de personagem para isso. cultura, tendo grande conhecimento sobre o cenário regional, a
As diferentes castas interagem de acordo com rigorosas con- paisagem, a cultura e a história local.
venções sociais e códigos de conduta. Conforme os jogadores A área escolhida pode ser qualquer lugar ou cultura claramen-
gastam pontos para adquirir uma casta maior, aumentam a quan- te definida, como um distrito específico ou tribo distinta. Um
tidade de dinheiro, recursos e posição social disponíveis para o personagem nativo tem grande conhecimento sobre sua própria
personagem. cultura, está muito familiarizado com a região e conhece muitas
KALBI (0): Kalbi são os descasteados — desprovidos de lu- pessoas do lugar.
gar ou status na hierarquia social. Eles fazem o trabalho que O personagem recebe +1 em todos os testes de direção, folclo-
mais ninguém quer fazer e são considerados imundos, inúteis re, reputação e resposta quando estão dentro de sua região ou
e acabam sendo impedidos de trafegar por certos distritos e quando o assunto é relativo a ela ou sua cultura.
áreas da cidade.
BALTU (1): em grande parte associada a trabalhadores não RESIDÊNCIA: o personagem é dono de uma propriedade ou
qualificados e escravos desimportantes — esta casta goza de habitação de algum tipo. A residência é um lugar onde o per-
poucos privilégios e está na base da sociedade. sonagem se sente seguro, evita olhares curiosos e guarda seus
SHAHRVAH (3): trabalhadores qualificados, artesãos, agri- bens e recursos. A localização, planta, tamanho e a segurança da
cultores, camponeses e pescadores compõem esta casta. residência devem ser determinados em conjunto com o Árbitro
Embora sejam de uma casta inferior, desfrutam de privilé- antes do início do jogo.
gios, tais como poderem transitar livremente pela cidade. 3 pontos: a habitação é uma câmara pequena ou outro espaço
que caiba apenas alguns ocupantes e posses limitadas.
CONTATOS: o personagem tem uma rede bem estabe- 6 pontos: a residência consiste em uma sala grande ou dois quar-
lecida de contatos. Os contatos podem ser de qualquer tos menores, permitindo vários ocupantes e pertences substan-
mundo, espécie e caminho de vida, servindo para for- ciais.
necer uma variedade de informações ao personagem.
Cada contato tem uma área específica de conhecimento RECURSOS: o personagem tem uma fonte de renda adicional
e campo de especialização, dentro dos quais ele pode ou recursos disponíveis, independente da casta a qual pertence.
obter acesso a informações ou outras conexões. A origem desses recursos pode estar em diversas fontes, tais
Para determinar os contatos que estão disponíveis para como operações de contrabando, comércio, herança ou qual-
um personagem, é preciso haver um acordo entre jo- quer ideia interessante que o jogador e o Árbitro possam ter.
gador e Árbitro, baseado na história do personagem. 3 pontos: confortável (D12x10 Dhin de cobre como fundos
2 pontos — O personagem tem alguns contatos iniciais e patrimônio no valor de 500 Dhin de cobre).
com uma quantidade limitada de informação. 6 pontos: Próspero (D12x25 Dhin de cobre como fundos
4 pontos — O personagem tem vários contatos com iniciais e patrimônio no valor de 1000 Dhin de cobre).
uma boa quantidade de informação disponível em
diferentes campos de atuação.

8
Características
GRANDE: o personagem é significativamente maior do que um
Características são qualidades físicas encontradas em espécies não humano comum. Adicione +1 à Força e jogue um D12 extra
humanas. Devido à sua condição, os Mestiços têm a possibilida- ao determinar a Saúde. Personagens Grandes, no entanto, têm
de de adquirir características físicas ou sensoriais que nenhum certas limitações ao comprar equipamento, com aumentos de
humano comum tem. O custo das Características varia, como preço ou falta de disponibilidade sendo consequências prováveis.
apresentado na tabela a seguir. Os personagens grandes são mais propensos a serem afetados
por locais apertados restringindo seu movimento. Personagens
grandes ganham um bônus de tamanho para agarrar, derrubar,
CARACTERÍSTICAS CUSTO DE PONTOS
intimidar, e assim por diante.
Pigmentação Adaptativa 1
ASAS: o personagem tem asas nas costas ou membranas anexa-
Sentido Alternativo 1 das aos membros. Dependendo do tamanho, as asas permitem
Garras 1|2|2 que o personagem voe, plane ou paire, mas podem restringir a
liberdade de movimento dentro de espaços confinados. Ter asas
Chifres 1|2 significa que as roupas e armaduras precisam ser fabricadas de
Grande 2 modo a acomodá-las.

Asas 1|2|3 ASAS PEQUENAS (1 ponto): o personagem tem asas ou mem-


branas pequenas que permitem que ele plane e caia em veloci-
PIGMENTAÇÃO ADAPTATIVA: o tom da pele de seu perso- dade controlado. Em uma gravidade semelhante à terrestre, o
nagem altera de acordo com o que o rodeia. O personagem tem personagem pode planar a uma distância máxima de três metros
uma cor de pele padrão e as mudanças são geralmente sutis e a cada metro de altitude que perder. Em mundos com menor
correspondentes às alterações na luz e nas sombras. gravidade ou com condições mais favoráveis, isso pode ser au-
Esta Característica confere um bônus automático de +1 em mentado.
qualquer tentativa de se esconder. Observe que as cores das rou- ASAS MÉDIAS (2 pontos): o personagem tem asas de tamanho
pas não mudam. médio e pode manter voo por algum tempo. É possível permane-
cer em voo por 10 minutos por ponto de Resistência, enquanto
SENTIDO ALTERNATIVO: seu personagem tem um sentido que voar para além desse período requer um teste de Resistência
adicional, que pode usar para perceber o que o rodeia. Esse sen- [6] bem-sucedido a cada dez minutos. Personagens com asas
tido pode ser qualquer coisa que o Árbitro considerar razoável, médias podem planar a uma proporção de seis (6) para um (1).
como ecolocalização, capacidade de ouvir ruídos em ultrassom ASAS GRANDES (3 pontos): asas grandes permitem voar, pla-
e assim por diante. Esta Característica não cancela os sentidos nar e pairar. Personagens com asas grandes podem voar sem
normais disponíveis para o personagem (visão, audição, etc.). cansar por uma quantidade de horas igual ao seu valor de Re-
Ecolocalização como um sentido alternativo concederia ao perso- sistência. Para além disso, é necessário um teste de Resistência
nagem a capacidade de detectar objetos e possivelmente formas [6] para cada hora. Pairar no ar de forma estacionária pode ser
na escuridão completa, enquanto que um órgão vomeronasal mantido por até três horas por ponto de Resistência, e é possível
permitiria que o personagem “saboreasse” odores. planar a uma proporção doze (12) para um (1).

GARRAS PEQUENAS (1): enquanto pessoas normais têm


unhas, o personagem tem pequenas garras que podem ser usadas
tanto como ferramentas quanto para causar dano. As garras adi-
cionam +1 às tentativas de escalar e segurar, mas causam -1 em
ações envolvendo manipulação delicada. Essas garras causam D4
de dano quando usadas como armas.
GARRAS RETRÁTEIS (2): garras pequenas podem ser trans-
formadas em retráteis ao custo de um ponto de personagem
adicional. Garras retráteis eliminam a penalidade aplicada à ma-
nipulação delicada.
GARRAS MÉDIAS (2): os dedos do personagem estendem-se
em garras consideráveis que podem ser usadas como ferramenta
e para causar dano. Essas garras adicionam +1 às tentativas de
escalar, agarrar e ações semelhantes. Elas causam D6 de dano
quando usadas como armas, mas aplicam -2 em todas as ações
envolvendo coordenação digital.

CHIFRES PEQUENOS (1): o crânio do personagem apresenta


chifres ou galhadas pequenas, que, além parecerem impressio-
nantes, fornecem a capacidade de atacar oponentes. Os chifres
podem ser usados em manobras de carga, causando D4 de dano
em um ataque bem-sucedido.
CHIFRES GRANDES (2): o personagem tem chifres enormes;
provavelmente seu crânio é em parte coberto com placas ósse-
as. Chifres grandes causam D6+1 pontos de dano e funcionam
como um elmo; concedendo +1 em testes para resistir a atordo-
amento e reduzindo em um (1) o dano causado à cabeça.

9
Poderes
Muitos seres no Cosmo e no Vazio têm Poderes extraordinários,
tais como manifestar fenômenos que desafiam a realidade co-
mum, utilizar os poderes ocultos do sangue através de rituais ou
se valer de Poderes Daimônicos inerentes a entidades que estão
além da mortalidade.
Apenas os poderes dos Rituais de Sangue são apresentados neste
Guia de Jogo Rápido. Os rituais de sangue lidam com divinação e
a extração e imersão de bendições através de sacrifício ritualístico
e consagração do sangue.
O sangue da criatura sacrificial é usado para imergir bendições
e venturas — concedendo benefícios temporários — aos alvos
do ritual. Embora sejam raros, há riscos inerentes a essa prática,
já que os rituais podem dar errado e potencialmente causarem
ferimentos ao invés de trazerem bendições ao alvo.

PODER CUSTO DE PONTOS

Sangria 3
Divinação Sacrifical 3
Rito de Sangue 1

Os níveis dos rituais de sangue custam três


(3) pontos de personagem e dão acesso
a um conjunto específico de capacidades.

O nível inicial de sangria concede ao per-


sonagem uma capacidade limitada de extrair
poder durante um ritual de sangria e imergir
a si mesmo com ele. Conforme o personagem
progride, o poder pode ser conferido aos outros
e é possível extrair elementos mais poderosos e
específicos do sangue.

O primeiro nível de divinação sacrificial concede ao prati-


cante o conhecimento fundamental de alguns rituais básicos
e a capacidade de ler superficialmente os sinais durante uma
divinação sacrificial. À medida que o personagem ganha
mais níveis, ele ou ela pode obter informações cada vez mais
detalhadas, bem como respostas mais precisas para uma gama
maior de perguntas.

Os níveis de Rito de Sangue fornecem ao praticante um


modificador de +1 ao tentar realizar um Ritual de Sangue de
qualquer tipo.
DIVINAÇÃO EFEITO

SANGRIA EFEITO NÍVEL 1 O personagem pode realizar uma divi-


nação por dia. O jogador pode fazer
NÍVEL 1 O praticante pode realizar um ritu- uma pergunta simples para saber se um
al de sangria por dia, imergindo-se resultado para um curso de ação ou
com uma bendição. uma perspectiva é possível ou não.
NÍVEL 2 O praticante pode realizar um ritu- NÍVEL 2 O praticante pode realizar uma divina-
al de sangria por dia, imergindo-se ção sacrificial por dia. O jogador pode
com uma bendição. O personagem fazer uma pergunta simples para saber
recebe +1 no teste de potência. se um resultado para um curso de ação
NÍVEL 3 O ritualista pode realizar até duas é provável ou improvável.
cerimônias por dia e pode conferir NÍVEL 3 O personagem pode realizar dois rituais
as bendições extraídas a si mesmo de divinação por dia e é capaz de fazer
ou a outra pessoa. O personagem uma pergunta elaborada com vários re-
recebe +1 no teste de potência e sultados possíveis, descobrindo a proba-
pode escolher livremente a bendição bilidade de cada um, se possível.
dentre os resultados possíveis.

10
O
ORRitual
itua l de
de SSangue
angue

Uma criatura sacrificial deve ser adquirida e preparada com íco-


nes sagrados ou marcas desenhadas sobre ela enquanto encanta-
mentos de consagração são proferidos para o ritual. O jogador
deve fazer um teste de ação, adicionando modificadores para a
preparação, nível de Rito de Sangue e quaisquer outros fatores
relevantes para o teste. A dificuldade do teste é determinada
pela Potência de Sangue da criatura sacrificial. A Potência de
Sangue é calculada totalizando todos os valores de Atributos e
habilidades inatas da criatura sacrificial, tais como Talentos, Ca-
racterísticas e assim por diante. Um teste igualando ou exceden-
do essa dificuldade denota um sucesso e o destinatário designado
recebe uma bendição ou uma ventura: um encantamento tempo-
rário ou habilidade bônus para o personagem.

SANGRIA

POTÊNCIA DE SANGUE DIFICULDADE MODIFICADOR DE IMERSÃO MODIFICADOR DE REVERSÃO

<9 7 0 0
10-18 9 +1 +1
19-27 11 +2 +2
28+ 13 +3 +3
Após um ritual ser realizado com sucesso, o praticante faz
uma jogada na tabela de Bendições e Venturas, somando os
modificadores relevantes à jogada. Ele ou ela pode imergir
qualquer um dos resultados até o número resultante, incluindo
o próprio número. Se o ritualista de sangue for bem-sucedido
e conseguir um 7 na Tabela de Bendições ele pode escolher
qualquer resultado de 1–7. O efeito escolhido ocorre
imediatamente e dura pelo tempo indicado. Um Sucesso Crítico
permite que o praticante adicione um modificador de +1 à sua
jogada de imersão na tabela de Bendições e Venturas, além de
dobrar o período de efeito.

RITUAIS DESVIRTUADOS
Em caso de falha crítica, o praticamente desvirtuou o rito —
acarretando em uma violenta e incontrolável emanação de poder
bruto. O receptor é incapaz de conter o poder liberado e deve
fazer um teste de Resistência — a dificuldade é a mesma do
Ritual de Sangue — ou sofrer uma reversão.
Em caso de falha, faça outra jogada e consulte a tabela de reversão
de Sangria para determinar o resultado; podendo acarretar em
efeitos que variam do incômodo ao perigoso.

BENDIÇÕES E VENTURAS
JOGADA BENDIÇÃO OU VENTURA

1 O personagem tem Compostura* pelas próximas 12 horas


2 O personagem tem Prontidão” pelas próximas 12 horas
3 O personagem está Centrado* pelas próximas 12 horas
4 O personagem está Focado* pelas próximas 12 horas
5 Uma vez dentro das próximas 12 horas, aumente um Atributo físico em 1 por uma hora (à escolha do jogador)
6 Uma vez dentro das próximas 12 horas, aumente qualquer Atributo em 1 por uma hora (à escolha do jogador)
7 Boa Ventura: ignore uma Falha Crítica dentro de 12 horas (à escolha do jogador)
8 Uma jogada de 11–12 conta como um Sucesso Crítico dentro das próximas 12 horas (à escolha do jogador)
9 Excelente Ventura: ganhe +1 para um teste de ação dentro das próximas 12 horas (à escolha do jogador,
deve ser declarado antes de fazer o teste)
10 Rejogue um teste de ação dentro de 12 horas (à escolha do jogador, a segunda jogada é a que conta)
11 Uma ação dentro de 12 horas terá sucesso automaticamente, não é necessário fazer teste (à escolha do jogador)
12+ Todas as jogadas de 11–12 contam como um Sucesso Crítico dentro das próximas 12 horas

11
Perícias
P e r í ci a s Uma barganha bem-sucedida confere um
aumento ou redução de 5% no preço final
INTIMIDAÇÃO: Intimidação é emprega-
da quando um personagem quer coagir,
por cada ponto que a jogada tenha supe- desencorajar, impedir ou simplesmente
Perícias são conhecimentos e competências
rado a do comerciante adversário, até um assustar as pessoas.
utilizadas quando os personagens tentam
máximo de 5% por nível da perícia Co- O objetivo da intimidação é obrigar al-
fazer ações no jogo.
mércio do personagem. guém a fazer o que a pessoa quer, usando
Assume-se que os personagens conhecem
ameaças diretas ou veladas.
coisas básicas como acender uma fogueira,
CONHECIMENTO COMUM: Conheci-
dar um nó básico, cozinhar refeições sim-
mento Comum é o saber básico sobre um LADINAGEM: furtos e roubos são co-
ples e assim por diante, de modo que essas
assunto escolhido, uma cultura, espécie ou muns e a maioria dos residentes de favelas
coisas não custam pontos e tampouco são
mundo — e essa perícia concede uma visão e moradores de outros bairros pobres es-
listadas na ficha de personagem.
geral sobre coisas como hábitos, tradições, tão pelo menos familiarizados com a perí-
Obter uma perícia custa um (1) ponto de
práticas religiosas e outras informações no- cia Ladinagem.
personagem e outro ponto para cada nível
táveis relacionadas ao assunto escolhido. Ladinagem engloba a maioria das habili-
durante a criação de personagem. Cada ní-
Conhecimento Comum geralmente é ad- dades empregadas por ladrões e gatunos:
vel concede um modificador de +1 para
quirida através da interação prática, não a arte de destrancar fechaduras, montar
testes de perícia, aumentando a chance de
por estudos acadêmicos. e desarmar armadilhas, esconder objetos
sucesso.

NÍVEL CUSTO MOD DESIGNAÇÃO DESCRIÇÃO

- - -3 Destreinado O personagem não sabe nada sobre a perícia


0 1 0 Curioso O personagem está vagamente familiarizado com os fundamentos
1 2 +1 Iniciado Consegue realizar alguns feitos básicos sem instrução
2 3 +2 Noviço O personagem conhece técnicas rudimentares e teoria
3 4 +3 Aprendiz O personagem dominou técnicas e princípios básicos

Embora algumas perícias exijam que algum INVESTIGAÇÃO: essa perícia gira em roubados, bater carteiras, furtar e assim
campo específico seja escolhido quando torno de investigar através de interroga- por diante.
elas são compradas, a maioria é bastante tório, pesquisa, encontrar pessoas chave
ampla e engloba um campo, tópico ou prá- com informações relevantes e cruzar as NAVEGAÇÃO: a perícia Navegação é
tica inteira. Apesar das perícias serem asso- informações levantadas. utilizada ao tentar determinar um trajeto,
ciadas a diferentes Atributos, dependendo É vital saber a quem fazer as perguntas atravessar território desconhecido, ler ma-
de sua aplicação, as perícias de combate certas — essa perícia permite investiga- pas, calcular rotas e para cartografia.
estão sempre associadas com Agilidade. ções rápidas, minuciosas e sistemáticas.
OBSERVAÇÃO: o personagem é treina-
ACROBATISMO: Acrobatismo é a arte HERBALISMO: Herbalismo é o conheci- do na arte do escrutínio e da examinação.
das várias técnicas de movimento envol- mento das ervas, fungos e outras plantas A perícia Observação pode ser usada para
vendo feitos de equilíbrio e agilidade. com propriedades nutricionais, afrodisía- vários propósitos, tais como perscrutar
Essa perícia pode ser usada ao fazer cam- cas, alucinógenas, curativas ou danosas. uma área para encontrar objetos escon-
balhotas, mortais e andar por superfícies Herbalismo permite que um personagem didos ou armadilhas, seguir rastros, notar
íngremes, além de se equilibrar, fazer saltos identifique e distinga numerosas plantas comportamentos estranhos e, em grande
acrobáticos. e, além disso, curá-las e prepará-las para parte, detectar qualquer coisa fora do co-
criar vários bálsamos, chás, pomadas, ve- mum.
ATLETISMO: a perícia Atletismo abrange nenos e similares.
uma ampla gama de capacidades físicas, SOCIALIZAR: a competência social pode
tais como correr, saltar, nadar, escalar e ser tão imperativa para a sobrevivência
arremessar. quanto a capacidade de golpear com uma
Essa perícia é aplicável para esforços cimitarra. A perícia socializar confere a
físicos extensos ou extenuantes. O capacidade de misturar-se entre as pessoas
Atributo utilizado para feitos atléticos e participar de situações sociais enquanto
depende inteiramente da façanha que conduz as conversas, influenciando sutil-
o personagem está tentando: uma mente o humor ou de alguma outra forma
longa corrida pode usar Resistência, tentando cumprir um objetivo.
enquanto que saltar entre telhados Socializar fornece os hábitos necessários
utilizaria Força. para participar da sociedade, aplicando
suas normas morais, atitudes, valores,
COMÉRCIO: Comércio é a ca- motivos e papéis sociais.
pacidade de avaliar, comprar e
vender bens, barganhar preços, FURTIVIDADE: a habilidade de se mover
e também identificar potenciais sem ser detectado, escondendo-se e evitan-
compradores e rotas comerciais. do atenção indesejada. Furtividade é usada
Comércio é usada ao barganhar quando um personagem tenta se misturar
preços e fazer negócios. a uma multidão, seguir alguém sem ser
notado, esconder-se de olhos curiosos ou
ocultar seus rastros de um perseguidor.
Ações de Furtividade geralmente são re-
sistidas pelo lado opositor, que usará sua
Percepção como base para seu teste.

12
MANHA: Manha implica o conhecimen-
to e os astuciosos recursos necessários
para sobreviver nas ruas severas de um
ambiente urbano.
A perícia Manha pode ser usada para
identificar prováveis indivíduos amigáveis
e a quem evitar, quais áreas de uma cidade
ficar longe e onde oportunidades podem
ser encontradas.
Manha concede o conhecimento e capaci-
dade necessários para lidar com gangues,
bandidos e outros elementos de rua, bem
como o jargão e comportamento necessá-
rio para evitar ter a garganta cortada.

SUBTERFÚGIO: Subterfúgio é usada


quando seu personagem tenta intencio-
nalmente enganar alguém ou deturpar a
verdadeira natureza de uma atividade ou
objeto. Essa perícia serve para quando se
quer enganar as pessoas, criar falsificações
ou disfarçar a própria aparência.

SOBREVIVÊNCIA: essa perícia cobre as


várias aptidões necessárias para sobreviver
na natureza. Isso inclui saber criar abrigos,
forragear, caçar e assim por diante. Além
disso, sobrevivência permite que um per-
sonagem encontre trilhas e se situe quan-
do está viajando pelos ermos.

PERÍCIAS ATRIBUTOS (S) ASSOCIADOS (S)

Acrobatismo AGI / RES/ FOR


Atletismo AGI / RES / FOR
Comércio PSS / INT / PRE
Conhecimento INT
Comum
Investigação INT / PCP / PRE / PSS
Herbalismo INT / PCP
Intimidação PRE / FOR / PSS / INT
Ladinagem AGI / INT / PSS
Navegação INT / PCP
Observação PCP
Socializar PRE / PSS
Furtividade AGI
Manha INT
Subterfúgio PSS / INT
Sobrevivência PCP / INT

13
Perícias
P e r í ci asded eCCom bate
ombate

MACHADOS: essa perícia concede a capacidade de lutar com


todos os tipos de machados e outras armas semelhantes com
lâminas afixadas a cabos curtos ou médios, como a arma bico
de corvo.

ESPADAS: espadas variam de sabres com um único fio até enor-


mes cimitarras que exigem o uso de duas mãos. A perícia Espa-
das permite aos personagens usar de forma competente qualquer
tipo de espada.

ARCOS: a perícia Arcos engloba a capacidade de encordoar,


apontar e disparar flechas usando qualquer tipo de arco.

ESQUIVAR: essa perícia concede a capacidade de se esquivar


de ataques corpo a corpo ou impactos. Esquivar também pode
ser usada fora de combate, se um personagem estiver tentando
evitar colisões.

ARMAS DE HASTE: essa perícia cobre armas com cabos longos


de diferentes variedades, como glaives, alabardas e lanças.

LÂMINAS CURTAS: usar uma lâmina curta como uma arma


em vez de uma ferramenta utilitária requer habilidade e prática.
PERÍCIA DE COMBATE ATRIBUTO ASSOCIADO
Essa perícia permite que o personagem use qualquer faca, punhal
ou outra lâmina curta de forma eficiente em combate corpo a Machados AGI
corpo.
Espadas AGI
COMBATE DESARMADO: a arte do Combate Desarmado usa Arcos AGI
o próprio corpo como arma. Personagens treinados em Combate
Desarmado aumentam seu dano para D4 ao invés do D3 que Esquivar AGI
normalmente seria utilizado. Armas de Haste AGI
Lâminas Curtas AGI
Combate Desarmado AGI

Wastah
Iluminação Na Cidade Eterna, tudo é definido por quem você conhece. Ser
bem conectado vai além de casta e status social, e a capacidade
pessoal muitas vezes é insignificante em comparação ao poder
Na guerra pela sobrevivência, a compreensão muitas vezes é mais da influência. Em termos de jogo, essa influência é chamada de
poderosa do que uma arma. A mente iluminada desvela os maio- Wastah.
res mistérios do Cosmo. Wastah impacta significativamente nas possibilidades dos perso-
A Iluminação não é um conhecimento estruturado, mas uma nagens, já que confere influência, autoridade e domínio que po-
compreensão intuitiva da matéria e da forma, do caos e do dem ser usados em situações sociais para buscar atingir objetivos
Cosmo, da realidade e da irrealidade. Conforme os persona- e influenciar as pessoas.
gens exploram e adquirem compreensão da existência, eles
tornam-se Iluminados e obtêm habilidades que são negadas a Assim como a Iluminação, Wastah requer benefícios de Mundo
humanos ordinários. Natal, então a maioria dos personagens começa sem. A pro-
gressão da Wastah é igualmente guiada pela história e separada
A maioria dos personagens começa o jogo com zero de Ilu- da progressão convencional. Os níveis de Wastah são obtidos
minação, significando que eles não têm nenhuma compre- através da interação com os outros e estão ligados a indivíduos
ensão real do que está além do Cosmo aparente. Benefícios ou facções com os quais um personagem ganhou influência. Ter
de Mundo Natal (não cobertos nesse Guia de Jogo Rápi- zero de Wastah indica que o personagem não tem qualquer in-
do) podem conceder a Iluminação a personagens recém- fluência social, enquanto que uma pontuação mais alta significa
criados. que ele é influente com certas pessoas ou grupos de acordo com
suas relações e passado.
O avanço da Iluminação é separado da progressão de
personagem convencional — ocorrendo apenas quando o APLICANDO WASTAH
personagem descobre mais sobre os segredos da existên- Cada nível de Wastah traz um bônus intrínseco ao personagem,
cia e conforme determinado pelo Árbitro. Cada nível como obter um modificador de +1 de resposta ao lidar com
concede habilidades extraordinárias e poderes. uma determinada espécie ou facção e assim por diante.

14
No entanto, os jogadores também podem optar por utilizar sua
influência para afetar diretamente uma situação durante as ses-
sões de jogo, trazendo vantagem para o personagem. Isso sig-
Saúde
nifica que o personagem pede vários favores para alcançar um
objetivo, ao custo de gastar parte da influência que tem. O joga- O valor de Saúde do personagem indica sua condição física e
dor deve declarar que está usando sua Wastah dessa forma e, em quanto dano ele pode aguentar.
seguida, remover um ponto de Wastah — e o bônus associado Para determinar a Saúde, o jogador deve multiplicar a Resistência
a ele — de sua ficha de personagem. Esse uso da Wastah pode por seis (6) e adicionar D12.
atingir um dos efeitos abaixo, desconsiderando casta e status:
Apesar dos personagens terem um valor base de Saúde, o nú-
• Forçar uma ou mais pessoas de Wastah menor a cumprir mero real flutua durante as sessões conforme eles são feridos.
um pedido ou ordem. Conforme perdem pontos de Saúde, os personagens sofrem pe-
• Persuadir uma ou mais pessoas de Wastah superior a con- nalidades até se recuperarem.
ceder algum tipo de tratamento preferencial. Um personagem com zero de Saúde é incapacitado e acabará
• Obter acesso a instalações, informações ou pessoas restritas por morrer a menos que receba cuidados.
ou privilegiadas.
• Obter apoio, financiamento ou assistência para promover
um objetivo ou realização.
Casta e Riqueza
Todos os personagens começam com alguns itens e posses bá-

Sanidade sicas, como roupas, uma lâmina curta utilitária e também uma
quantia de dinheiro baseada em sua casta.
Esses fundos podem ser usados para comprar equipamentos adi-
O Cosmo, e particularmente o Vazio, não são lugares para os cionais ou guardados para uso posterior no jogo. Consulte a se-
fracos, e a sanidade dos personagens é constantemente posta à ção Equipamento para mais detalhes sobre a aquisição de armas
prova. e armaduras.
O valor de Sanidade dos personagens determina quanto medo
e ansiedade ele consegue suportar antes de arriscar sofrer danos
mentais e eventual loucura. Para determinar a Sanidade de um CASTA RIQUEZA EQUIPAMENTO E PROPRIEDADE
personagem, o jogador multiplica sua pontuação de Vontade por Kalbi 10 + D12 Roupas esfarrapadas ou um
seis (6) e adiciona D12. Dhin de saiote de pano, um punhal
Apesar dos personagens terem um valor base de Sanidade, o Cobre enferrujado (baixa qualidade),
número real flutua durante as sessões conforme eles são forçados sandália puída e alguns itens
a encarar situações horríveis e acabam perdendo pontos como pessoais.
consequência. Conforme os pontos de Sanidade de um perso-
nagem diminuem, o risco de volatilidade mental e insanidade Baltu 20 + D12 Roupas gastas e sandálias ou chi-
aumenta. Dhin de nelos, um punhal e uma arma
Cobre de baixa qualidade à escolha
do jogador, uma bolsa e alguns

Movimento Shahrvah 40 + D12


suprimentos básicos.
Roupas normais e um manto,
Dhin de turbante ou outro adereço para
Movimento indica a rapidez com que uma pessoa é capaz de ca-
Cobre a cabeça, chinelos ou botas,
minhar, trotar ou correr no jogo. Este fator é usado para calcular
uma adaga, alguns suprimentos
as distâncias que os personagens podem percorrer em uma deter-
à escolha do jogador e uma
minada quantidade de tempo e a velocidade com que conseguem
arma de qualidade básica.
se mover durante o combate. O movimento normal é calculado
em quilômetros por hora, enquanto que o movimento de com-
bate é medido em metros por rodada de combate (3 segundos).

MOVIMENTO DESCRIÇÃO
Você agora completou a parte principal da criação de per-
Caminhada (km/h) 5 + mod de FOR
sonagem, como toque final, deve dar um nome a ele e equi-
Trote (km/h) caminhar x2 pá-lo. Nomes humanos tendem a refletir as civilizações e
culturas ancestrais da Terra. A lista abaixo contém alguns
Corrida (km/h) caminhar x4
dos nomes mais comuns usados pelos humanos na Cidade
Combate (m/3 s) caminhar Eterna.

NOMES
Abadan Aimai Ahra Amara Agarah Achala
Cheherazad Gulandam Dara Chavy Channa Chamali
Dehmeher Hirabai Heng Chenda Daham Dayani
Ishvat Meher Narin Mealea Mahesh Jayana
Raham Tanaz Sann Sathea Ranasha Namal

15
Equipam
E ento
quipamento
Os personagens começam o jogo com roupas básicas e equipa-
mentos adequados à sua casta e podem comprar outros itens usan-
Superior (+1 ao dano)
do os fundos iniciais disponíveis para eles.

QUALIDADE: a qualidade do equipamento influencia em seu uso


— tendo um impacto direto nos testes de ação —, e também eu
seu preço. As regras do Guia de Jogo Rápido abrangem três cate-
gorias de qualidade.
Bási ca (sem modif i cador es)
QUALIDADE MODIFICADOR AJUSTE DE PREÇO

Baixa -1 de penalidade x 0.5

Baixa (-1 ao dano)


Básica Sem modificadores Sem ajustes
Superior Modificador de +1 x5

As listas de equipamento incluídas não são extensas, mas dão uma


ideia dos preços e mercadorias disponíveis em Llyhn. Todos os
equipamentos, itens e serviços listados são de qualidade básica.

Listas completas de armaduras, bens, serviços, ar-


mas e assim por diante estão disponíveis no
livro básico.

16
MACHADO DE GUERRA: o machado de guerra é uma arma
Armamento brutal concebida para causar grande quantidade de dano. Exis-
tem em diversas formas e tamanhos, apresentando uma haste
de madeira ou metal e uma lâmina afixada, que pode ir desde a
Seres sencientes sempre usaram armas para caçar ou lutar. As lâmina triangular habitual, até lâminas longas ou largas e curva-
armas são categorizadas em grupos (espadas, lanças, etc.) e em- das, com outras sendo invertidas e em forma de lua crescente ou
bora variações possam ocorrer dentro de cada grupo, as proprie- até mesmo bifurcadas. Por ser desajeitado, o machado de guerra
dades gerais se aplicam a todas as armas do grupo. normalmente é utilizado por guerreiros proficientes.
Tamanho: 4
Para fins de jogo, cada grupo de armas recebeu um conjunto Alcance: Adjacente (1)
de designações com valores correspondentes que determinam as Dano: 2D6
qualidades, características e potenciais efeitos de cada arma. As
designações são apresentadas na lista de armamento e são as se-
guintes: Nome, Tipo, Tamanho, Alcance, Dano e Propriedades. ARCO: o arco é uma ferramenta comum usada tanto para a
caça quanto para a guerra. É uma arma bastante confiável, que
Tipo indica se uma arma é corpo a corpo, de projétil ou de pode ser utilizada a uma boa distância e causar boa quantidade
arremesso. de dano. Um arco requer força significativa para ser usado com
eficácia. Ele pode ser feito de diversos materiais, desde madeira
O Tamanho indica a pontuação de Força necessária para usar e bambu até ossos, chifres e presas.
bem a arma. Se o combatente não tiver a pontuação de Força Tamanho: 4(1)
necessária indicada pelo tamanho da arma, uma penalidade de Alcance: à Distância (50/75/100):
-1 deve ser aplicada à iniciativa e às jogadas de ataque para cada Dano: D6
ponto de diferença entre os dois valores. Propriedades: Perfurante [2], Duas Mãos, Preparar

Alcance até onde a arma consegue acertar. Há três categorias de ADAGA: adagas e lâminas curtas similares são as ferramentas e
alcance para armas corpo a corpo: toque, adjacente e próximo. armas mais utilizadas em praticamente qualquer mundo. Mendi-
Alcance de toque indica que a arma só pode ser usada contra gos, soldados e vizires carregam adagas, sejam elas ornamentadas
adversários que o personagem conseguiria atingir com a própria e ferramentas utilitárias simples ou de preço inestimável.
mão, enquanto que adjacente ameaça um raio de 1 ou 2 metros A maioria das adagas de Llyhn têm lâminas largas e curvadas,
do usuário. O alcance próximo indica uma arma de haste ou com aproximadamente duas mãos de comprimento, mas quase
outras armas com um alcance estendido de até 3 ou 4 metros, e qualquer estilo de adaga pode ser obtido nos vários bazares. A
podem ser usadas dentro do alcance adjacente também. categoria das adagas abrange e inclui qualquer tipo de lâmina
curta, punhais, estiletes, facas e adagas de soco.
As armas de projéteis têm alcances fixos divididos entre: curto, Tamanho: 1
médio e longo. Para ataques à distância, são aplicadas penali- Alcance: Toque (0)
dades ao teste, ilustrando a maior dificuldade de atingir alvos Dano: D4
distantes. Alcance curto não aplica penalidades. Os ataques diri-
gidos a alvos em alcance médio incorrem em uma penalidade de
-1 à jogada de ataque, enquanto que ataques contra inimigos a GLAIVE: a arma de haste mais comum em Llyhn é a glaive. O
alcance longo aplicam uma penalidade de -2. cabo de uma glaive normalmente tem dois metros de compri-
mento e apresenta uma lâmina curva de aproximadamente meio
Dano indicam a quantidade de ferimentos que a arma causa. metro em seu topo. Seu alcance efetivo médio é de cerca de
Jogue o dado designado, adicione os modificadores de Força e três metros. Glaives são difíceis de se usar em espaços apertados,
reduza os pontos de Saúde do alvo de acordo com o resultado. mas seu longo alcance e aparência austera as tornam ideais para
soldados e guardas.
Propriedades descrevem quaisquer atributos que a arma tenha, Tamanho: 4
como ser particularmente útil para aparar, perfurar armadura, se Alcance: Próximo (4)
exige duas mãos e assim por diante. Dano: 2D6
Propriedades: Duas mãos

ARMAMENTO

NOME TIPO TAM ALCANCE DANO PROPRIEDADES DISP CUSTO

Machado de Guerra Corpo a Corpo 4 Adjacente 2D6 - Raro 60


Arco Projéteis 4 50/75/100 D6 Perfurante [2], Duas Mãos, Preparar Comum 60
Adaga Corpo a Corpo 1 Toque D4 - Comum 10
Glaive Corpo a Corpo 3 Próximo 2D6 Duas Mãos Incomum 35
Alabarda Corpo a Corpo 4 Próximo 2D6 Duas Mãos, Perfurante [1] / +1 de dano Incomum 50
Espada Curta Corpo a Corpo 2 Adjacente D6 Aparar Comum 30
Espada Corpo a Corpo 3 Adjacente D12 Aparar Incomum 50

17
ALABARDA: A alabarda combina o corte de um machado de
cabo longo com a perfuração de uma lança. Ao atacar com uma
alabarda, o guerreiro pode golpear com a parte de machado da
lâmina, conferindo +1 no dano, ou estocar com a ponta de
lança, que concede a propriedade Perfurante [1]. Embora tenha
um alcance significativo e funcionalidade diversificada, utilizá-la
em espaços apertados é um problema.
Tamanho: 4
Alcance: Próximo (4)
Dano: 2D6+1 ou 2D6 Perfurantes[1] Armaduras
Propriedades: Duas mãos
Embora algumas espécies tenham proteção natural na forma de
ESPADA CURTA: As espadas curtas tendem a ter meio metro pele dura, escamas ou um exoesqueleto, a maioria precisou de-
de comprimento e são usadas principalmente para perfurar, ao senvolver armaduras para se proteger de ataques.
contrário das espadas tradicionais que são mais frequentemente Nas mecânicas do jogo, a armadura reduz a quantidade de dano
usadas para cortar e rasgar. Menos desajeitadas e brutais do que que seu personagem recebe ao ser atingido por um ataque.
as espadas convencionais, as espadas curtas são a arma preferida Cada peça de armadura tem um valor pré-definido de redução
de muitos devido à sua conveniência e eficiência, especialmente de dano. Quando o dano de um golpe bem-sucedido for calcu-
em combate próximo. lado, você pode diminuí-lo pelo valor de redução de dano da
Tamanho: 2 armadura. O total subsequente é a quantidade de pontos de
Alcance: Adjacente (1) Saúde que o personagem perde.
Dano: D6 As armaduras são divididas em categorias, dependendo do local
Propriedades: Aparar onde são utilizadas, e as várias categorias podem ser combinadas
para proporcionar maior proteção, ou seja, redução de dano
ESPADA: As espadas são usadas por e refletem muitas culturas cumulativa, mas apenas uma categoria de armadura pode ser
e espécies diferentes e podem ser encontradas em praticamente usada em um local por vez.
qualquer estilo, forma e tamanho imagináveis. Lâminas curvas O valor de redução de dano é calculado somando a quantidade
ou retas que vão desde espadas utilitárias grosseiras até armas total, independentemente de onde as peças de armadura são
cerimoniais elegantes, a lista é extensa. Muitas espécies residen- colocadas no corpo. Isso significa que o dano sempre será redu-
tes de Llyhn favorecem espadas de um único gume, curvadas e zido pela quantidade total de redução de dano da armadura, a
esguias, como a saif, cimitarra, talwar e shamshir, que podem ser menos que um ataque vise uma parte específica do corpo, caso
empunhadas com apenas uma mão. em que apenas a armadura que cobre a área em questão é levada
Tamanho: 3 em conta.
Alcance: Adjacente (2)
Dano: D12
Propriedades: Aparar Para propósitos de jogo, cada peça de armadura em particular
tem um conjunto de designações e valores correspondentes às
suas qualidades, características, uso e capacidades. As designa-
ções são apresentadas na lista de armaduras e são as seguintes:
Tipo, Material, Categoria, Redução de Dano, Carga e Proprie-

W eapon P r o pde
ertiarma
es
dades.

P ropriedades Há sete Tipos de armadura normalmente encontrados em todo


o Cosmo (três dos quais foram incluídos neste Guia de Jogo Rá-
PREPARAR: após uma flecha ser disparada, outra deve ser pre-
pido): tecido, escamas, lamelar, malha, laminada, talas e placas.
parada, encaixada no arco e puxada, o que leva tempo. Usar
Cada tipo é distinto dos outros em seu estilo de fabricação e
um arco aplica uma penalidade de -3 na jogada de iniciativa se
propriedades básicas.
as flechas estiverem prontamente disponíveis (já seguradas ou
presas no chão ao lado do arqueiro) ou -6 se for necessário sacar
O Material designa o material primário utilizado para a arma-
de uma aljava.
dura.
APARAR: o defensor pode utilizar a manobra de combate
Categoria informa que tipo de armadura é, bem como a coloca-
Aparar sem sofrer qualquer penalidade (ver seção de com-
ção ou aplicação dela.
bate).
A Redução de Dano determina a quantidade de proteção que a
PERFURANTE: após um ataque bem-sucedido, armas per-
armadura concede ao seu usuário; o quanto de dano ela nega.
furantes diminuem os efeitos da armadura, negando uma
certa quantidade de Proteção. A redução específica do va-
Carga determina a quantidade de Força necessária para usar a
lor da armadura é indicada na descrição da arma e geral-
armadura sem sofrer penalidades ao realizar ações físicas. Para
mente está entre 1 e 4. Se o adversário não estiver usando
cada ponto que um combatente não tiver de Força necessária,
armadura, uma arma perfurante não tem nenhum efeito
ele recebe uma penalidade de -1 em todas ações físicas que exi-
adicional.
girem Agilidade, incluindo atacar e defender (potencialmente
reduzindo seu Valor de Defesa).
DUAS MÃOS: certas armas exigem o uso de duas mãos
para serem usadas de forma eficiente. Isto acontece de-
Propriedades descrevem recursos benéficos ou desvantagens.
vido à arma ser pesada demais para ser utilizada com
apenas uma mão ou simplesmente não pode ser operada
sem utilizar as duas mãos — como é o caso dos arcos.

18
ARMADURAS

TIPO MATERIAL CATEGORIA Redução de DANO CARGA PROPRIEDADES CUSTO

ARMADURA DE TECIDO

Tecidos em Camadas Tronco 1 1 15


Couro Acolchoado Tronco 2 2 35
Couro Reforçado Tronco 2 2 35
Couro Endurecido Tronco 3 2 50
ARMADURA DE ESCAMAS

Couro Tronco 2 2 35
Couro Corpo Inteiro 4 3 Rígida 65
Metal Tronco 4 3 80
Metal Corpo Inteiro 8 4 Desajeitada 520
ARMADURA DE TALAS

Metal Tronco 4 3 90
Metal Corpo Inteiro 7 4 Rígida 360
BRAÇADEIRAS

Couro Braços 1 - 8
Metal Braços 2 +1* 30
* Nenhuma Carga se usada sozinha / +1 de Carga, se usada em conjunto com outras peças

ARMADURA DE TECIDO ARMADURA DE TALAS


Armaduras de tecido são a forma mais antiga, sim- Esse tipo de armadura consiste em talas retas de
ples e difundida de fazer uma armadura. metal unidas em sessões convexas, presas umas às
Elas não podem ser vinculadas a nenhu- outras de forma a proteger seu dono. Geralmen-
ma espécie ou lugar e são encontradas te contando também com couro ou com correias
em muitos mundos, entre culturas pri- nas pontas, de forma a firmar as talas e também
mitivas e civilizadas. proteger os usuários das pontas metálicas poten-
Esse tipo de armadura consiste em cialmente afiadas.
várias camadas de tecido, pano ou
couro para proteger o usuário de

Armadura de Couro Refor ç ado


impactos graves e de cortes, sen-
do uma forma de defesa barata e
relativamente eficaz.

Armou r P der op erties


BRAÇADEIRAS
Estas peças de armadura cobrem os
antebraços, proporcionando uma Propriedades armaduras
proteção limitada ao usuário.
Braçadeiras podem ser utilizadas DESAJEITADA: Devido à forma como é feita
com vários tipos de armaduras ou ou ao peso dos materiais, essa armadura é pe-
materiais, como armaduras de talas sada e desajeitada, tornando difícil se mover.
ou de placas. Todas as ações de Agilidade envolvendo o
movimento do corpo inteiro sofrem uma pe-
ARMADURA DE ESCAMAS nalidade de -1 e a taxa de movimento básica
Este tipo de armadura existe em muitas do usuário é reduzida em um (1).
variedades e materiais, mas essencial-
mente consiste em escamas entrelaça- RÍGIDA: A inflexibilidade dessa arma-
das ou amarradas umas às outras em dura inibe o movimento do usuário.
fileiras presas a uma base de tecido. Usar armadura essa aplica uma pe-
Embora armaduras de escamas ge- nalidade de -1 a ações de Agilidade
ralmente sejam encontradas como que exigem o uso do corpo inteiro, como
camisas cobrindo o tronco e com peque- Acrobatismo, Esquivar e modificadores
nas mangas, também existem longos cami- de Defesa.
sões de escamas cobrindo todo o corpo
ou projetados para acomodar os braços do
usuário. Armaduras de escamas fornecem

Armadura de Escamas
uma proteção substancial, mas como as
escamas são costuradas em fileiras bem
apertadas e não podem se dobrar umas
sobre as outras, essas armaduras são
pouco flexíveis.

19
Jogando
BBlack
lack Voi d
Jogando
Void
20
Regras Básicas
Conforme os personagens recém-criados embarcam em aventu-
ras estranhas, emocionantes e possivelmente horripilantes, eles
devem realizar façanhas incríveis e enfrentar adversários temíveis.
O sistema de jogo e as mecânicas são projetadas para controlar e
lidar com tudo isso. A sessão a seguir descreve as regras relativas
a ações, combate e a outros aspectos necessários ao jogo.

Como no mundo real, as coisas nem sempre funcionam da for-


ma que o personagem quer. Para emular a influência da sorte,
jogadas de dados determinam o sucesso ou fracasso quando as
ações são realizadas. Nem tudo é deixado ao acaso, é claro, e
as habilidades dos personagens são contadas em todas as joga-
das adicionando bônus ou penalidades, dependendo dos valores,
perícias e assim por diante. Algumas ações são tão simples ou
inconsequentes que não é necessário fazer um teste, mas sempre
que uma ação for complexa ou o resultado for importante para
a história, geralmente é preciso fazer uma jogada de dados. O
dado mais utilizado em Black Void é o de doze lados (D12 em
termos de jogo).

Realizando
ea li z ando A ç õ es
dade que ele ou ela está tentando superar, enquanto que outras
R Ações vezes o Árbitro informa abertamente o quão difícil é a tarefa.

No jogo, os jogadores declaram o que seus personagens estão MODIFICADORES: As ações sempre correspondem a um Atri-
fazendo e quais ações estão realizando. buto específico, muitas vezes também estando relacionadas a uma
Para determinar o sucesso ou fracasso dessas ações, utiliza-se um Perícia, Poder ou outra habilidade, elementos que acrescentam
dado de doze lados: quanto maior for a jogada, maior a chance modificadores à jogada.
de sucesso para uma ação; quanto menor for a jogada, maior o Quanto maior o Atributo e a Perícia relevante, maior o modifica-
risco de fracasso. dor. Perícias, Atributos e habilidades conferem os modificadores
indicados na tabela.
Da mesma forma, um resultado elevado trará um resultado subs-
tancial, enquanto que um resultado baixo fornece um efeito me- Se uma ação exigir uma Perícia que o personagem não tem, uma
nor. penalidade de -3 é aplicada ao teste. Condições externas — por
exemplo, o clima — também podem ser relevantes e adicionar
JOGANDO OS DADOS E RESOLVENDO AÇÕES modificadores aos testes de ação, como indicado na tabela abaixo.
Cada ação tem uma dificuldade. Para resolver uma ação, o joga-
dor joga um D12 e soma ao teste os modificadores relevantes. SUCERRO CRÍTICO: um resultado não modificado de 12 no
Se o resultado for maior ou igual a dificuldade da ação, o perso- dado do teste de ação confere uma consequência ampliada, refle-
nagem é bem-sucedido. Se o total for menor que a dificuldade, xo do personagem ter conseguido executar a ação perfeitamente.
o personagem falhou. A dificuldade média para uma ação é sete Se um 12 natural não for suficiente para o sucesso comum — por
(7). Uma ação de dificuldade média precisaria, portanto, de um exemplo, quando a Dificuldade 14 — não ocorre um sucesso críti-
resultado de 7 ou mais (modificadores + jogada) para ser bem- co, mas permite uma segunda jogada, que será somada à primeira
-sucedida. para determinar se a dificuldade é superada e a ação bem-suce-
dida.
DIFICULDADE DA AÇÃO
O nível de dificuldade é determinado pelo Árbitro na hora da FALHA CRÍTICA: sempre que um 1 natural ocorre em um
jogada, baseando-se em um valor genérico — anotado em [ ] teste de ação, a tentativa é sempre uma falha, e uma falha
— ou por uma dificuldade definida, como o Valor de Defesa crítica ainda por cima.
do adversário. Os testes de ação são influenciados por bônus O Árbitro geralmente decide quais consequências catastrófi-
e penalidades baseados nas habilidades e perícias; tornando os cas ocorrem como resultado, enquanto que em alguns casos
personagens mais capazes de serem bem-sucedidos. — como no combate — uma tabela determina as consequ-
Muitas vezes o jogador não sabe — e não deve saber — a dificul- ências específicas.

MODIFICADORES DE TESTES DE AÇÃO

MODIFICADOR VALOR DO ATRIBUTO NÍVEL DE PERÍCIA QUALIDADE CONDIÇÕES CLIMÁTICAS

-3 0 Destreinado Escuro/muito claro/tempestade ou parcialmente cego


-2 1 - Grande Distração
-1 2 - Baixa Chuva/crepúsculo/vento ou Distração Menor
0 3 0 Básica Nenhum
+1 4 1 Superior
+2 5 2

21
Tiipos
T pos de
de A ção
Ação A RODADA DE COMBATE
ETAPA 1: Todos os combatentes O personagem com
AÇÃO BÁSICA: esse tipo de ação gira em torno apenas das ca- Teste de jogam D12 e adicionam o maior total age
pacidades inatas do personagem e, portanto, apenas modificado- Iniciativa sua Agilidade, e primeiro, enquanto
res de Atributo são utilizados. Nenhuma Perícia, Poder ou outra outros modificadores que o resto segue
habilidade é aplicável a uma ação básica, mas o modificador ou aplicáveis. a ordem dos
penalidade do Atributo associado é dobrado. resultados.
AÇÃO PADRÃO: uma ação padrão engloba o uso de uma Pe- ETAPA 2: Na ordem da iniciativa, As ações de combate
rícia, Poder ou Habilidade. Todos os modificadores relevantes Declarar todos os combatentes são divididas
são adicionados ao teste, e se o total for igual ou maior que e resolver declaram a ação que em: Movimento,
dificuldade, a ação é bem-sucedida. ações pretendem utilizar, Manobras de
resolvem a ação Combate, Diversas e
AÇÃO SEQUENCIAL: essa é uma série ou sequência de ações e determinam as Prolongadas.
em que o sucesso global depende do sucesso cumulativo de cada consequências.
teste individual. Cada ação individual deve ser bem-sucedida
para que a ação seguinte possa começar. QUEM JOGA PRIMEIRO? Todos os combatentes envolvidos
jogam um D12 e somam os modificadores aplicáveis. O com-
AÇÃO DISPUTADA: certas atividades envolvem duas ou mais batente com a maior pontuação total age primeiro, então os
pessoas estarem competindo em uma única tarefa e tentando combatentes restantes agem em ordem decrescente. Se dois ou
superar as outras. Todos os participantes fazem um teste de ação, mais combatentes tiverem a mesma pontuação, considera-se que
adicionam seus modificadores e o participante com o maior total eles agem simultaneamente. Após a ordem de iniciativa ser de-
é bem-sucedido. terminada, ela permanece a mesma durante todo o encontro.

AÇÃO RESISTIDA: quando um personagem resiste ativamente AÇÕES DE COMBATE: declarar uma ação de combate significa
a uma ação, modificadores de Atributo e de Perícia relevantes simplesmente informar ao Árbitro que ação o personagem pre-
são adicionados à dificuldade do teste. As ações resistidas não tende fazer durante a rodada de combate.
afetam o teste, apenas a dificuldade da ação. Os jogadores se revezam em turnos baseados em suas iniciativas,
escolhendo várias formas de ataque ou defesa e movendo-se ao
AÇÃO COOPERATIVA: quando dois ou mais personagens es- redor do campo de batalha a partir da lista de ações e manobras.
tão se ajudando em uma ação, um deles é designado como o per-
sonagem atuante. O personagem atuante faz um teste adicionan- REAÇÕES: algumas manobras podem ser usadas mesmo que
do seus modificadores relevantes. Além disso, ele pode adicionar não seja a vez do personagem agir; elas são chamadas de reações.
os modificadores relevantes dos apoiadores que participarem da Uma manobra de reação geralmente é uma manobra defensiva,
ação cooperativa. Esses, no entanto, são divididos por 2. como esquivar. Para usar uma reação durante o combate, uma
ação deve ser direcionada contra o personagem, e ele não pode
ter agido anteriormente na mesma rodada. A reação precisa ser

Consequ ê n ci as das Ações


ç õ es
declarada imediatamente após uma ação ser anunciada e antes de
ser resolvida. A ação inicial então se torna uma ação disputada
Consequências das A contra a reação.

Embora a maioria das ações simplesmente indique se um per- RESOLVENDO AÇÕES DE COMBATE
sonagem teve sucesso em alguma coisa ou não, outras precisam Uma ação de combate é resolvida da mesma forma que qualquer
de uma jogada adicional para definir suas consequências; como outra ação: jogando um D12 e adicionando os modificadores
no caso dos combates em que a quantidade de dano causado é aplicáveis na tentativa de superar uma dificuldade — o Valor
determinada por uma jogada de dados. Em alguns casos — como de Defesa do alvo. Os modificadores aplicáveis em ataques são
em lesões graves ou em falhas em testes de sanidade — existem Agilidade, a perícia de combate relevante e habilidades. Quanto
tabelas para fornecer uma gama de consequências. maior for o Valor de Defesa de um personagem, mais difícil será
atingi-lo.
O Valor de Defesa básico é sempre 7. Modificadores de Agili-
dade, perícias defensivas e outros modificadores concedidos por
Regras de Combate habilidades afetam o Valor de Defesa. Se o resultado do teste
de ataque, incluindo seus modificadores, for igual ou maior que
o Valor de Defesa do adversário, o ataque é bem-sucedido e o
Conforme o jogo progride, os personagens são obrigados dano e/ou efeito pode ser resolvido.
a encarar situações que provavelmente levarão à violência.
As mecânicas de combate foram projetadas para gerar ação, ACERTOS CRÍTICOS: quando um combatente consegue um
drama e emoção à medida que as lâminas se chocam e a 12 não modificado em sua ação de combate, o golpe que atinge
batalha se segue. Para tornar esse processo simples e flui- o inimigo é excepcional e causa grandes ferimentos.
do, o combate é dividido em rodadas, que duram cerca Para ilustrar isso, o atacante pode fazer uma jogada adicional na
de 3 segundos em tempo de jogo. Durante uma rodada, tabela de acertos críticos para determinar os efeitos do ferimento
cada combatente pode declarar, executar e resolver uma crítico.
ou mais ações. Após todos os combatentes terem agi-
do, a rodada de combate termina e — dependendo do DESASTRE: no caso de um combatente acabar com um 1 natu-
resultado — o conflito é resolvido ou outra rodada de ral para sua ação de combate, o ataque não só falha em atingir o
combate começa. inimigo, mas também ocorre um desastre.
O combatente deve fazer uma jogada de dado e o Árbitro con-
sulta a Tabela de Desastres para determinar o que ocorre.

22
AÇÕES DE COMBATE

Ataque Total +3 mod de ataque | -3 mod de defesa


Ataque Furtivo + 3 mod de ataque | 11+ acerto crítico (surpresa/arma de Tam <2 apenas)
Ataque Dirigido -3 mod de ataque | Atinge área específica
Postura Defensiva Adiciona perícia de combate à Defesa | +1 para resistir a derrubar
Recuar Sai de combate corpo a corpo com inimigo | Meio movimento
Esquivar Jogada disputada para evitar o ataque (reação/adiada)
Sacar ou Pegar Item Meio movimento | Equipa arma/item
Atracar Meio movimento | Atraca em combate corpo a corpo | Realizar manobra/ação
Fugir Trotar ou correr | Adversário ganha ataque livre
Agarrar Sem dano | -3 mod de ataque | Jogada disputada para prender o adversário
Derrubar Sem dano | Jogada disputada para derrubar o adversário
Movimento Distância normal de movimento
Aparar Jogada disputada para evitar o ataque (reação)
Trotar Movimento Duplo | -1 de ataque de projétil para o adversário
Ataque Padrão Ataque normal | Dano normal
Diversos Usar um Poder, Atributo, Perícia ou Habilidade (sequencial ou prolongada)

ATAQUE TOTAL: com essa manobra, RECUAR: um personagem pode recuar, se AGARRAR: um combatente pode tentar
o atacante aplica uma série de ataques, afastando de um adversário corpo a corpo, prender um adversário fazendo uma joga-
cortes e golpes sem se preocupar com sua e se mover até metade de sua taxa de movi- da de ataque dirigido seguida de um teste
segurança pessoal. O combatente pode fa- mento sem conceder uma oportunidade de disputado de Força.
zer um único ataque com um modificador ataque livre. O adversário pode — é claro Se o ataque for bem-sucedido, a vítima é
de +3, mas sofre -3 em seu próprio Valor — seguir o personagem com sua própria imobilizada e não pode fazer ação nenhu-
de Defesa e não pode fazer nenhuma ou- ação, se ainda tiver oportunidade de agir ma até se libertar.
tra ação na rodada. nessa rodada de combate. Qualquer tentativa de se libertar após ser
preso dessa forma requer um teste dis-
ATAQUE FURTIVO: uma manobra de ESQUIVAR (Reação): a manobra esqui- putado com uma penalidade de -1 para
ataque furtivo é realizada a partir de um var permite que os combatentes evitem a vítima. Esse ataque não causa dano, a
ângulo cego como um ataque surpresa. ser atingidos esquivando-se e desviando de menos que o atacante consiga um sucesso
Um ataque furtivo exige que o alvo seja ataques contra eles. Uma ação de esquivar crítico.
surpreendido ou não esteja ciente da pre- é uma ação disputada contra um ataque
sença do atacante. corpo a corpo. Uma esquiva bem-sucedida DERRUBAR: um combatente pode tentar
Um ataque furtivo confere um modifi- indica que o combatente evitou o ataque; dar um encontrão ou usar uma arma pesa-
cador de +3 e causa um sucesso crítico não sofrendo nenhum de seus efeitos. Os da para derrubar seu adversário.
com resultado de 10+ no dado. Devido personagens só podem se esquivar de ata- Derrubar é um ataque, que — em vez de
à natureza dessa manobra, esse ataque só ques de oponentes que eles estão vendo — causar dano — ativa um teste disputado
pode ser realizado com armas de tamanho ataques pelas costas ou vindos de pontos de Força para determinar se o alvo é der-
2 ou menos. cegos não podem ser esquivados. rubado.
Força e outros modificadores relevantes
ATAQUE DIRIGIDO: um ataque dirigi- SACAR OU PEGAR ITEM: um comba- são aplicáveis. Em caso de sucesso crítico,
do é usado quando um combatente tenta tente pode sacar uma arma ou pegar um derrubar também causa dano.
atingir uma parte específica da anatomia item próximo e mover-se metade de sua
do adversário. O atacante determina o taxa de movimento durante uma rodada MOVIMENTO: um personagem que
local pretendido e faz um teste de ataque de [Link] um personagem estiver não está envolvido em combate cor-
aplicando uma penalidade de -3. atracado em um combate corpo a corpo po a corpo pode se mover sua taxa
Esse tipo de ataque permite que um com- enquanto usar essa ação, ele não poderá se de movimento completa durante
batente atinja uma parte do corpo despro- mover, pois estará tentando evitar os gol- uma rodada.
tegida para evitar a armadura ou induzir pes do adversário. Se ela se mover através do alcance
uma consequência especial, como fazer o de um adversário, o adversário pode
adversário tropeçar e assim por diante. ATRACAR: um combatente que estiver se usar sua ação como uma reação
movendo para entrar em combate corpo a para atacar.
POSTURA DEFENSIVA: ao assumir uma corpo com um adversário pode mover me-
postura defensiva, um combatente vol- tade de sua taxa de movimento e realizar APARAR (Reação): aparar en-
ta sua atenção para evitar ser atingido, uma manobra ou ação. volve o combatente usar sua
desistindo de todas as oportunidades de arma para desviar o ataque de
ataque. FUGIR: um combatente pode se virar e fu- um adversário.
O combatente pode adicionar seu modifi- gir de um adversário, movendo-se em ve- O defensor precisa declarar que
cador de perícia de combate ao seu Valor locidade de trote ou corrida. Fugir permite pretende aparar um ataque an-
de Defesa e recebe um bônus de +1 para que um adversário adjacente ganhe uma tes que a jogada do ataque seja
resistir a ser derrubado. ação livre de ataque. resolvida.

23
A ação de aparar é uma ação disputada, com o defensor usando CONDIÇÕES DE SAÚDE: receber dano e a subsequente perda
sua perícia de combate contra o teste de ataque do adversário. de pontos de Saúde é mais do que uma contagem regressiva
Se a jogada do defensor for igual ou maior que o teste de ataque até ser incapacitado — dor, fadiga, choque e a incapacidade de
do atacante, o golpe é aparado e nenhum dano é recebido. Ar- continuar lutando acompanham os ferimentos.
mas sem a propriedade aparar são afetadas por uma penalidade Para ilustrar a resposta do organismo aos ferimentos, quatro con-
de -1 em tentativas de aparar. dições definem os seus efeitos prejudiciais.

TROTAR: um personagem pode trotar duas vezes a sua taxa de DOLORIDO: perder até metade da quantidade total de Saú-
movimento durante uma rodada de combate. Ataques de projé- de significa que a pessoa está ferida, mas não sofre quaisquer
teis que estejam visando ele recebem -1 de penalidade durante efeitos negativos.
a rodada.
O personagem pode ser atacado se entrar no alcance de ataque MACHUCADO: quando o personagem está com menos da
de um adversário. Se o personagem sair do trote para executar metade de seus pontos de Saúde originais (arredondado para
outra ação, sofrerá -3 na iniciativa. cima) todos os testes de ação são feitos com uma penalidade
de -1.
ATAQUE PADRÃO: um ataque padrão é qualquer golpe nor-
mal, corte, estocada, arremesso ou disparo com a intenção de FERIDO: quando o personagem estiver abaixo de um quarto
atingir e ferir um adversário. Ao atacar, o jogador joga D12 e de seus pontos de Saúde originais (arredondado para cima)
adiciona seu modificador de Agilidade, perícias de combate rele- todos os testes de ação são feitos com uma penalidade de -3.
vantes e outros modificadores aplicáveis. Se o total for maior ou
igual ao Valor de Defesa do adversário, o ataque é bem-sucedido INCAPACITADO: ao chegar a zero pontos de Saúde, o
e o jogador pode jogar o dano. personagem fica incapacitado e incapaz de agir. Um perso-
nagem nesse estado acabará morrendo de sangramento ou
DIVERSOS: um personagem pode utilizar qualquer Poder, Perí- pelos ferimentos, a menos que seja tratado. Sangrar comple-
cia, Atributo ou Habilidade à sua disposição durante o combate. tamente leva uma quantidade de rodadas igual à metade do
Normalmente um modificador de iniciativa está associado a isso. total de pontos de Saúde menos a quantidade de Saúde atual
que está abaixo de zero.

Dano e Ferimentos MORTO: se um personagem chegar ao ponto de ter uma


quantidade de pontos de Saúde negativos igual a metade de
seu total de Saúde, ele morre.

Esta seção trata do dano e dos ferimentos que os combatentes RECUPERAÇÃO E CURA DE FERIMENTOS: com descanso
sofrem quando são atingidos. e cuidados, os ferimentos saram com o tempo. Quando os feri-
mentos se curam, o personagem recupera pontos de Saúde até
DANO: quando um combatente é atingido, ele sofre um feri- chegar a sua quantidade total. A quantidade de pontos de Saúde
mento, que nas mecânicas do jogo é medido como uma per- recuperada por dia é igual ao valor de Resistência do persona-
da de pontos de Saúde. Para determinar a quantidade de dano gem, então, um personagem com três (3) de Resistência recu-
causado, o atacante faz uma jogada usando o dado indicado na pera três pontos de Saúde por dia, se estiver sob cuidados ade-
descrição da arma adiciona os modificadores aplicáveis. Armas quados. Se os ferimentos não forem tratados, ou o personagem
corpo a corpo normalmente permitem a adição do modificador não descansar, os ferimentos se curam a uma taxa de 1 ponto de
de Força. O total é a quantidade de pontos de Saúde que o alvo Saúde por dia.
perde.

ARMADURA: ter uma pele resistente, usar armadura ou outro


equipamento de proteção anula parte do dano sofrido pelos ata-
ques, reduzindo a perda de pontos de Saúde. Sempre que seu
personagem for ferido devido a um ataque, você pode reduzir
a quantidade de pontos de Saúde perdidos por um valor igual a
Redução de Dano do personagem.

DANO MASSIVO E INCAPACITAÇÃO INS-


TANTÂNEA: sofrer uma quantidade imen-
sa de dano em apenas um instante causa
graves traumas, deixando o corpo quebrado
e cheio de cicatrizes, possivelmente até mes-
mo resultando em inconsciência, choque ou
morte imediata. Se um personagem perder mais da
metade de seu total de pontos de Saúde de um único
golpe, ele imediatamente sofre uma lesão grave.

LESÕES GRAVES: sofrer dano massivo ou ser alvo de


um acerto crítico ocasionalmente causa uma lesão grave.
Quando uma lesão grave ocorre, jogue D12 e consulte a
tabela de lesões graves para determinar o efeito.

24
CONDIÇÕES DE SANIDADE: a exposição a incidentes abominá-
Sanidade e Loucura veis e horrores cósmicos afeta a Sanidade de qualquer mortal e em
termos de jogo isso significa uma perda de pontos de Sanidade;
conforme a tênue compreensão que o personagem tem sobre a
A sanidade e a sensibilidade dos seres sencientes são frágeis e racionalidade é lentamente erodida. Para ilustrar isso, quatro con-
o Cosmo não é um lugar gentil ou indulgente. Impérios brutais dições definem os efeitos prejudiciais da perda de Sanidade.
e espécies alienígenas arcanas travam guerras intermináveis em
todos os mundos, libertando horrores e males terríveis conforme LÚCIDO: perder até metade da quantidade total de Sanidade
devastam uns aos outros. Perfídia e crueldade são comuns, coisas significa que o personagem pode estar perturbado por suas
terríveis espreitam nas sombras, e as Abominações Idióticas do experiências, mas ainda não sofre efeitos nocivos.
Vazio sempre buscam invadir o Cosmo.
ANSIOSO: se um personagem tiver menos da metade do
Esta seção aborda ameaças relativas à saúde mental dos persona- total de seus pontos de Sanidade originais (arredondado para
gens. A primeira seção cobre o Medo, um dos efeitos mentais cima) as jogadas de loucura recebem um modificador de +1.
que impactam os personagens de forma tanto instantânea quanto
temporária, enquanto que a segunda se concentra na queda gra- PERTURBADO: se um personagem tiver menos de um quarto
dual à degeneração e eventual loucura. do total de seus pontos de Sanidade originais (arredondado

Medo
edo
para cima) as jogadas de Loucura são feitas com um modifi-
cador de +3.
M INSANO: ao chegar a zero pontos de Sanidade, considera-se
que o personagem perdeu toda sanidade e sensibilidade, gri-
Personagens que exploram o Cosmo em busca de iluminação tando contra horrores imaginados — ou reais, se a situação
e riquezas muitas vezes descobrem-se em lugares sinistros, en- assim o exigir. Embora — a critério do Árbitro — seja possível
frentando atrocidades e horrores. Quando um personagem é devolvê-lo a alguma espécie de sanidade.
confrontado por um encontro terrível, um teste de Medo é ne-
cessário para determinar se ele consegue manter as estribeiras ou RECUPERANDO SANIDADE: As faculdades mentais não são
se sucumbirá ao medo primitivo. O quão horrenda é a situação, recuperadas com tanta facilidade quanto a Saúde, precisando de
e com isso a dificuldade do teste de efeito mental, é chamado mais tempo para retornarem. Consultar conselheiros espirituais ou
de Nível de Medo. descansos prolongados, proporcionando tranquilidade e calma,
Visões ligeiramente chocantes podem ter um Nível de Medo de podem aliviar a mente, permitindo que os personagens recuperem
[3], enquanto que uma cena de total carnificina seria [9]. Ape- pontos de Sanidade. O Árbitro determina a taxa de recuperação e
nas acontecimentos decorrentes de causas sobrenaturais podem o tempo, dependendo das circunstâncias e da gravidade da perda
ter um Nível de Medo acima de 9. de Sanidade.
Quando o Árbitro declara que um encontro ou evento temível
ocorre, para resistir aos efeitos, os jogadores devem fazer um
teste de Ação Básica modificada pela Vontade contra o Nível
de Medo. Se o teste falhar, o personagem sucumbe ao medo e
deve fazer outra jogada, dessa vez consultando a tabela de Efeitos
do Medo.

Embora a maioria dos efeitos do Medo sejam temporários e de-


sapareçam assim que o personagem se afastar de sua fonte, re-
sultados particularmente impactantes podem fazer com que ele
perca um ponto de Sanidade, ficando um passo mais perto da
loucura. Quando um ou mais pontos de Sanidade são perdidos,
o personagem sofre uma insanidade temporária e deve fazer uma
jogada na Tabela de Loucura.

25
P r ogr ess ã o de
Progressão de PPersonagem
er sonagem
Conforme os personagens exploram, descobrem e aprendem, A Iluminação edifica a mente, permite que os personagens via-
eles ganham experiência, o que se traduz em pontos adicionais gem através do Vazio e potencialmente alterem a essência e até
que podem ser gastos para melhorar perícias e habilidades ou mesmo a natureza física de seu ser. A Iluminação funciona de
para adquirir novas. Após cada sessão ou aventura, o Árbitro forma diferente da progressão de personagem, pois é alcançada
atribui uma quantidade de pontos de experiência a cada per- através da epifania ao invés de treinamento. Existem graus de
sonagem, com base nas conquistas da sessão, nos esforços dos Iluminação, cada um concedendo uma capacidade adicional ao
personagens ou em uma boa interpretação. personagem.

Este Guia de Jogo Rápido aborda apenas a progressão de perí- É o Árbitro quem decide se e quando um personagem atinge e
cias e poderes, já que são habilidades que podem ser aprendidas realmente avança os degraus da Iluminação. Isso deve ser sem-
e aprimoradas. Os jogadores podem escolher qualquer perícia pre causado por ou estar entrelaçado com um encontro com
ou habilidade que queiram para o seu personagem, desde que uma entidade ou outra influência do Vazio. O primeiro sinal da
os requisitos estipulados no capítulo de criação de personagem Iluminação é que um indivíduo começa intuitivamente a com-
sejam cumpridos. De uma perspectiva narrativa, no entanto, os preender a relação fundamental entre o Cosmo e o Vazio. Isso
jogadores devem ser encorajados a escolher a aprimorar coisas permite que um personagem sinta as áreas onde o Véu entre o
que fazem sentido para o personagem em termos do que ele Vazio e o Cosmo é mais fino e pode evoluir para a capacidade de
ou ela tem se focado no jogo. Por exemplo, se um personagem atravessar e navegar pelo Vazio. Conforme a Iluminação de um
passou uma sessão inteira empregando diplomacia e subterfúgios personagem aumenta, ele começa a mudar e os efeitos físicos da
para se infiltrar na corte de um sultão, seria estranho ele melho- ascensão começam a se manifestar, imbuindo o personagem com
rar a sua esgrima. novas Habilidades, Características ou Talentos.

PERÍCIAS E PROGRESSÃO DE HABILIDADES PROGRESSÃO DA WASTAH


Apesar do método da progressão de personagem e o gasto de A luta pela sobrevivência e, em última
pontos de experiência ser basicamente o mesmo processo usado análise, a ascensão ao poder, requer
na criação de personagem, os custos são ligeiramente diferentes. influência e autoridade. Wastah
Por ser inerentemente mais difícil conseguir dominar uma arte do significa que o personagem conhe-
que adquirir uma familiaridade básica com ela, vai ficando cada ce as pessoas nos lugares certos e
vez mais caro adquirir níveis elevados de Perícias e Habilidades tem o poder de fazê-las exercer sua
durante a progressão de personagem. Enquanto que na criação autoridade em seu nome.
de personagem um ponto equivale a um nível, durante a pro- Wastah concede influência e vanta-
gressão de personagem o novo nível exige a mesma quantidade gens sociais, permitindo que os per-
de pontos que se quer alcançar. Observe que Perícias e Poderes sonagens se ergam acima de sua
com um custo inicial de 3 pontos – como o poder de Sangria estação e ascendam aos pináculos
— vão ficando progressivamente mais caros também. Se um per- do poder.
sonagem quiser desenvolver mais de um posto de cada vez, cada Cada grau de Wastah significa o
posto intermediário deve ser comprado; para passar do nível 2 aumento da autoridade, influência
para o nível 4, seriam necessários 7 pontos — 3 pontos para e proeminência social do perso-
atingir o nível 3, então outros 4 para atingir o nível 4. nagem. O ganho de Wastah é de-
terminado pela história, estando
ligado às façanhas e atividades dos
CUSTO DE PONTOS PARA PROGRESSÃO personagens, uma recompensa
concedida pelo mestre quando
NÍVEL MODIFICADOR CUSTO um personagem melhorou sua
situação social com um indivíduo
0 0 1
ou grupo de poder.
1 +1 1
2 +2 2
3 +3 3
4 +4 4
5 +5 5
6 +6 6

PROGRESSÃO DA ILUMINAÇÃO
Em Black Void, os seres sencientes são muitas vezes
compelidos por um anseio pelo discernimento, além
da compreensão e o poder que ele traz. Isso é conhe-
cido como Iluminação: uma consciência e sabedoria
inexplicável sobre o Cosmo, o Vazio e a dualidade
da existência.

26
G ui a do
do
Á r bitro
Guia
Árbitro
27
Uma entidade metafísica — conhecida como o Véu — divide
Como Narrar o Jogo e separa essas esferas tão contrastantes. Mas o Véu é instável,
permitindo que a influência de uma emane para a outra.
Cada jogador tem seu personagem, que eles controlarão durante Há lugares onde o Véu está tão esgarçado que as fronteiras entre
todo o jogo, enquanto que o Árbitro determina todos os outros o Cosmo e o Vazio são confusas. Essas áreas são conhecidas
aspectos do jogo, estabelecendo o enredo básico e os eventos como mundos fronteiriços.
para os jogadores explorarem.
A arena central do jogo é Llyhn, a Eterna, um domínio de fron-
A tarefa do Árbitro é ser o moderador, determinando os encon- teira situado no coração de uma enorme convergência de cor-
tros e locações em que os personagens dos jogadores vivencia- rentes do Vazio.
rão, bem como as ações e reações dos personagens não jogado- Llyhn é um grande centro conectando várias das principais rotas
res e de seus adversários. comerciais, sendo, portanto, um fervilhante caldeirão de espé-
cies de todo o Cosmo conhecido, além de também ser a morada
Como o Árbitro precisa gerenciar tudo o que ocorre no jogo, de entidades mais esotéricas de além do mundo evidente.
é importante que ele ou ela tenha uma boa compreensão das
regras, uma mente imaginativa, um talento para contar histórias Um dos maiores pontos de partida para a exploração dos con-
e construir drama, além de um bom senso equilíbrio em jogo e fins desconhecidos do Cosmo, Llyhn é tanto um porto quanto
atenção para os detalhes. uma cosmópole. Independente de influências externas, a cidade
é considerada um terreno neutro e abriga numerosas missões
Ao planejar uma sessão, uma boa ideia é incorporar as propostas diplomáticas de todo o Cosmo.
e desejos dos jogadores para se certificar de que todos continuem
interessados. Portanto, é um lugar conveniente para espécies iluminadas se
reunirem; atraindo tensões culturais, complicações sociais, polê-
É importante que o Árbitro tenha em mente que as regras e a micas religiosas e rivalidade política, tudo isso enquanto imensos
ambientação de Black Void são basicamente estruturas abertas, exércitos são acomodados para seguirem viagem, sob os olhares
em vez de um conjunto rígido e fixo de obrigações. atentos dos mascarados Hohr’loh’kin, o braço estendido do Go-
vernantes Ocultos de Llyhn.
Os participantes — e particularmente você como Árbitro — não

Con ce ito ee Tem as


são apenas convidados a introduzir suas próprias ideias no jogo,
o jogo só estará realmente completo se o fizerem.
Conceito Temas
A proposta é que isso não apenas enriquecerá o ambiente e a his-
tória, como também fará com que todos os participantes tenham Este é um jogo que gira em torno da queda e do subsequente
a sensação de pertencimento. ressurgimento da humanidade — permitindo que os jogadores
se concentrem na luta pessoal e na história de seus próprios per-

Ambientação
m b i e nta ç ã o
sonagens ou então um escopo ainda maior, com enfoque no
destino da humanidade como espécie e o papel que eles desem-
A penham nisso.

Black Void é um jogo de interpretação sobre a queda, o êxodo e RUMO AO DESCONHECIDO


subsequente ressurgimento da humanidade. Como a humanidade se encaixa num Cosmo sobre o qual pouco
conhecem e onde as possibilidades são infinitas? Encontrar espé-
Sua história ocorre no passado distante de um Cosmo que é tan- cies sencientes cujas mentalidades são tão alienígenas quanto sua
to familiar quanto completamente bizarro em sua ambientação aparência é enervante e força a humanidade a questionar tudo o
sombria e exótica. que tinham como certo.
As aventuras normalmente giram em torno da exploração do
profundo e sombrio desconhecido e da busca por iluminação, ALÉM DO HORIZONTE
prestígio e poder para garantir a sobrevivência e ascensão da Explorando o Cosmo e enfrentando adversi-
Humanidade — ou, talvez, apenas dos próprios interesses dos dade, intriga política e tensão cultural em uma
personagens. escala desconhecida para a humanidade, os jo-
gadores precisarão navegar bem todas essas
Black Void RPG é situado em uma realidade dual: Um vasto armadilhas ou arriscar acabarem no meio
Cosmo e, além deste mundo evidente, um Vazio intangível. do conflito entre diferentes facções.
O Cosmo é o universo que conhecemos; lar de espécies
mortais como a humanidade e — como se descobriu — de O QUE É A HUMANIDADE?
muitas outras. Desprovida de raízes ou razão,
Embora alguns mundos Cósmicos se assemelhem à terra, a humanidade precisa definir e
outros são alienígenas e esotéricos; alguns sustentam gran- estabelecer a si mesma — ficando a
des civilizações, enquanto que outros são completamente cargo dos jogadores decidir o que é
desprovidos de vida. a espécie e qual será o seu lugar no
Cosmo!
Em contraste, o Vazio é um domínio totalmente estra-
nho e bizarro; um oceano etéreo em constante mudan-
ça, e suas profundezas são habitadas por formas de vida
inimagináveis. O Vazio é caos e catalisador, em oposi-
ção à ordem e constância do Cosmo.

28
acabou com uma falha crítica tropeçar, cair e se segurar numa
Aplicando as Regras corda que está presa a um sino. Embora o personagem não sofra
ferimentos ou dano, agora o sino está batendo e desperta os
guardas do palácio, que logo iniciam uma perseguição!
Uma das principais responsabilidades do Árbitro é determinar as

D i vina ç ã o de
de RRituaisdedeSSangue
dificuldades das ações e definir o resultado quando o teste for
resolvido.
A tabela abaixo traz exemplos gerais de dificuldades.
Embora o Árbitro não seja obrigado a dizer aos jogadores a di-
Dininação ituais angue
ficuldade de uma tarefa — e talvez realmente não deva, para
manter o suspense — não tem problema fazer isso para as ações Ao fazer uma divinação sacrificial, uma pergunta deve ser formu-
e encontros mais mundanos. lada, e a dificuldade do teste será baseada em sua complexidade.
O tanto de complexidade que o ritualista pode esperar ser res-
pondido divinamente depende de seu nível de divinação sacrifi-
DIFICULDADE DAS AÇÕES cial. Um ritualista novato pode fazer apenas leituras simples, ob-
tendo respostas a perguntas respondidas com um sim ou um não.
NÍVEL DE DIFICULDADE DESCRIÇÃO Conforme o personagem ganha mais níveis em divinação sacrifi-
4+ Fácil cial, a variedade de perguntas e possíveis aspectos de respostas
expande, permitindo que ele receba informações mais profundas
7+ Média do que simples indicações de sim/não.
10+ Desafiadora
13+ Extenuante DIVINAÇÃO

PERGUNTA REQ. DISCERNIMENTO DIF. REVERSÃO


O processo de declarar e resolver ações é explicado na seção das
regras, mas cabe ao Árbitro determinar o resultado. Embora o Sim /Não Nível Possibilidades simples 7 0
resultado de muitas ações seja uma simples questão de sucesso 1
ou fracasso, algumas precisam de um pouco de criatividade por Perspectiva Nível A probabilidade 10 +1
parte do Árbitro para estabelecer e descrever o que ocorre, en- 2 de um resultado
quanto que outras são determinados por uma jogada em uma específico
das várias tabelas de efeito. Somente o Árbitro deve ter acesso a
Pergunta Nível As probabilidades 13 +1
essas tabelas, que são apresentadas abaixo.
guiada 3 de várias opções
declaradas
Ao resolver as ações, o Árbitro deve ter em mente que nem sem-
pre um teste de ação bem-sucedido significa que o personagem
concretiza o que pretendia. RITUAIS DE SANGRIA DESVIRTUADOS
Por exemplo, um grupo de personagens decide procurar por ras- Ocasionalmente, um ritual de sangria dá errado. O receptor é
tros em uma determinada área. O Árbitro sabe que não há pistas incapaz de conter o poder liberado e deve fazer um teste de
para serem encontradas, mas não pode — e na verdade não deve Resistência — a dificuldade é a mesma do Ritual de Sangue — ou
— recusar ao teste. sofrer uma reversão.
Se falhar, o jogador joga um D12 e confere o resultado na tabela
O Árbitro tem então duas opções: ele pode optar por deixar abaixo para determinar o efeito da reversão.
todos os testes falharem, pois não há pistas para serem encontra-
das, mas não divulgar essa informação para os personagens, ou
ele pode definir um nível de dificuldade que vai — se alcançado
— deixar os personagens descobrirem que não há nada por lá.
O Árbitro deixa os personagens fazerem o teste, mas não revela TABELA DE EFEITOS DE REVERSÃO
a dificuldade. JOGADA REVERSÃO

Ele decidiu em segredo que a dificuldade será 10. Falhar no teste <3 Traumatizado e enfraquecido pelo ritual, o receptor
revela apenas que os personagens não conseguiram encontrar fica relutante em participar de outro Ritual de
nada. Um sucesso também não revelaria quaisquer rastros, mas Sangria por D3 dias.
o Árbitro informaria que não há rastros para serem encontrados 4-6 Assustado pela reversão, o receptor desenvolve
nessa área, deixando os jogadores saber que não vale a pena uma fobia temporária a sangue e particularmente a
gastar mais tempo nisso. Rituais de Sangue, durando D6 dias.
SUCESSO CRÍTICO 7 O cruento ritual deixa o personagem nauseado e
Quando um sucesso crítico é alcançado é importante deixá-lo zonzo, sofrendo uma penalidade de -1 para ações
interessante e conceder-lhe um benefício adicional, talvez mais físicas ao longo 12 horas.
tarde na sessão de jogo. 8 Abalado pela experiência, o personagem sofre
Evite clichés e tente pensar em algo que deixará o jogador ani- tiques menores; tremores e calafrios. Todas as
mado. Um truque bastante útil é descrever vividamente como os jogadas naturais de 1-2 contam como falhas críticas
personagens foram esmagadoramente bem-sucedidos na tarefa. até que o personagem tenha dormido por uma
noite inteira.
FALHA CRÍTICA
É importante lidar com as falhas críticas com cuidado: Elas de- 9 Sobrepujado pela força bruta da reversão, o
vem criar tensão ou fornecer um desafio adicional para aumentar receptor perde a consciência por D12 horas*.
o perigo, não estragar o jogo. 10+ O praticante é incapaz de lidar com a tensão física
Falhas críticas não precisam afetar apenas quem acabou jogando do ritual, sofrendo um trauma que causa uma
elas! Funcionam muito bem para aumentar o perigo ou drama penalidade de -1 em todos os testes de ação e
geral que está afetando os personagens, e talvez até mesmo os induzindo o Defeito cãibras leves por D3 dias*.
adversários. Um exemplo disso poderia ser um personagem que

29
TABELA DE ACERTOS CRÍTICOS

JOGADA DE DANO EFEITO


SEVERIDADE

<2 x1 Um golpe de raspão na cabeça deixa o alvo tonto, causando uma penalização de -1 em todas as ações
físicas e diminuindo seu Movimento pela metade durante 1 rodada
3 x1 A perna do alvo cede e ele tropeça com o impacto do ataque, ficando imóvel e sofrendo -1 em todas
as ações por 1 rodada enquanto tenta recuperar o equilíbrio
4 x1 O alvo leva um golpe bastante forte; faça um teste de derrubar e deixe o alvo prostrado se for bem-sucedido
5 x1 Um corte profundo na testa espalha sangue nos olhos do alvo, cegando-o por 1 rodada (-3 de
penalidade e não pode usar ações ou se orientar)
6 x2 Uma série de ataques violentos derruba o alvo, deixando-o caído e prostrado
7 x2 O impacto brutal de um ataque violento deixa o alvo atordoado e confuso, sofrendo -3 de penalidade
em todas as ações por D3 rodadas
8 x2 Um golpe certeiro deixa o braço e o ombro do alvo entorpecidos, fazendo com que largue qualquer
objeto que esteja segurando e não consiga usar o braço por D3 rodadas
9 x2 Um ataque bem forte no peito deixa o alvo sentindo dores violentas e ofegando. O alvo fica prostrado,
contorcendo-se em agonia e conta como atordoado por D3 rodadas
10 x3 Um impacto violento quebra o braço do alvo, deixando-o choramingando de dor. Qualquer item que
ele esteja segurando é derrubado, o braço fica inútil até ser completamente recuperado. Todas as ações
físicas sofrem -3 de penalidade devido à dor excruciante até que o braço seja imobilizado
11 x3 Com um estalo nauseabundo, múltiplos ossos se quebram e, arregalando os olhos, o alvo cai ao chão,
engulhando de forma enojante. O combatente fica atordoado por D6 rodadas, incapaz de fazer nada
além de rastejar a metade de seu movimento até receber tratamento. Quem testemunhar isso deve
fazer um teste de Resistência [7] ou sucumbir ao vômito e ficar nauseado por D3 rodadas
12+ x3 Um ataque cruento derrama sangue e vísceras, que respingam em todos nas proximidades. O alvo
cai no chão como uma massa sangrenta de membros imóveis. Desmaiada e em choque, a vítima
não consegue se mover por D12 rodadas. Jogue duas vezes na tabela de lesões graves. Combatentes
adjacentes são banhados de sangue e devem fazer um teste de Resistência [7] ou ficar nauseados por
D3 rodadas

TABELA DE DESTASTRES

JOGADA EFEITO

1 À medida que os combatentes se circundam, inadvertidamente, saem de posição e se movem D3 metros para uma direção
aleatória, possivelmente colidindo com outros participantes do combate ou ficando em um posicionamento ruim
2 Perturbações do cenário: um elemento no local ou condições do encontro muda repentinamente, introduzindo um novo algo
novo ao encontro
3 O combatente provoca inadvertidamente um risco de cenário: o risco causa perigo imediato ou perturbação a todos os combatentes
4 Exagerando em um movimento, o atacante perde o equilíbrio e tropeça. Faça um teste de Agilidade [7] se for bem-
sucedido, o atacante tropeça, e se recupera numa posição desfavorável, sofrendo uma penalidade de -3 na próxima ação
física. Se falhar, ela larga a arma — ou outro objeto — num esforço para manter o equilíbrio
5 O combatente é distraído e involuntariamente se afasta de seu adversário, oferecendo-lhe uma oportunidade de ataque livre
com penalidade -3. Depois disso, ambos os combatentes contam como se não estivessem mais em combate corpo a corpo
6 Um ataque exagerado faz o combatente se estabacar em outra pessoa. Combatentes próximos podem tentar se desviar dele
com um teste de Esquivar [7], ou então serão derrubados também. Coloque o atacante prostrado e faça testes de Derrubar
para todos os personagens adjacentes que falharam no teste de Esquivar
7 O atacante perde o seu equilíbrio e acabou golpeando outra pessoa adjacente a ele. Faça um teste de ataque normal contra
uma pessoa adjacente aleatória
8 Um bloqueio bem firme faz a arma do atacante sair voando. A arma vai parar D3 metros em uma direção aleatória atingindo
o primeiro objeto em seu caminho; causando metade do dano normal
9 Distraído e confuso devido ao tumulto do combate, o atacante perde completamente o foco e sofre -3 de penalidade em sua
próxima ação
10 Estirando um músculo, o combatente fica incapaz de realizar qualquer manobra de combate na rodada seguinte. Ações de
movimento são permitidas
11 Errando completamente o movimento pretendido, o combatente fica desprotegido e vulnerável a ataques. Seu adversário
recebe uma oportunidade de ataque livre
12 Em uma incrível demonstração de inaptidão, o combatente acerta a si mesmo, causando dano normal

30
UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO ESOTÉRICO SOBRE A
QUEDA E O RESSURGIMENTO DA HUMANIDADE.

O livro básico de 424 páginas contém todas as regras


e conteúdo necessários para jogar e narrar o sombrio e
esotérico RPG BLACK VOID..

Depoimentos
“Black Void é provavelmente um dos cenários de fantasia
mais interessantes e únicos que se tem por aí, onde os
jogadores assumem os papéis de sobreviventes humanos
em um mundo sombrio, fortemente influenciado pelas
Mil e Uma Noites, horrores cósmicos e Lovecraft.”
— Thorsteinn Mar, [Link]

“Se eu pudesse apresentar um prêmio de Melhor


Novo Cenário de 2019, Black Void levaria para
casa o ouro. [...] como um fã proeminente de fantasia
sombria e outros cenários influenciados pelo horror, adoro a abordagem
adotada por este RPG ... em vários aspectos.” - [Link]

Um cenário de fantasia verdadeiramente único — Black Void tem um cenário maravilhosamente bem
feito e um conjunto de regras perfeitamente funcional. A arte é de alta qualidade e o livro é elaborado
de uma forma que faz sentido.”
— review de um usuário da Amazon

“Black Void é um RPG incrivelmente sombrio, com um toque único no gênero. Como um grande fã de
fantasia sombria, sinto-me continuamente atraído pela natureza fácil de jogar deste jogo, o que o torna
um ótimo jogo para apresentar iniciantes. ” - Will Jones, Encounterroleply

“Um jogo profundo com mecânicas simples. [...] Experimente este jogo lindamente ilustrado e escrito!”
— review da [Link]

Encontre todos os produtos lançados para BLACK VOID na loja online da ,


em outras lojas online no exterior e é claro, em breve na loja da Fábrica editora.

• BLACK VOID: LIVRO DE REGRAS


• BLACK VOID: ESCUDO DO NARRADOR
• BLACK VOID: DADOS D12, D6 E D4
• BLACK VOID: THE FLIGHT FROM SALVATION SQUARE (AVENTURA GRÁTIS)
• BLACK VOID: THOSE WHO WOULD BE GODS (CAMPANHA)
• BLACK VOID: DARK DEALINGS IN THE SHADED SOUQ (AVENTURA)
• BLACK VOID: INTO THE OBLIVIOUS DEPTHS (AVENTURA)

[Link]
VESTUÁRIO E ACESSÓRIOS OFICIAIS

[Link]
Those who w
ould
A BLAC
K VOID
RPG camp
be Gods
The Qams aign

Those
a, once mo
and othe rtal Baby
rworldly
was spark entities fol lonians, were for

who would
ed by ou low ever
trage at ma ing the cataclysmi changed by their
nkind’s mi c ev expo
streatmen ents on Earth. Th sure to the Void
t and a de eir quest
The abdu sire to fin for powe
ction of d Earth on r
the past, an enclave ce more.

be Gods
rattle the elder spark
tenuous
stability of s a chain of even
the Feera ts
dani encla that reveal dark fur
The centr ve and thr tive ties to
eatens all
throughou al themes, species of mankind
.
takes the t the campaign to and locati
protagon
ist introduce ons of the Black
into the new playe Void set
dark and s on a harrowing rs to the ting
deadly jun jou overall sp are showcased
gles of Lly rney through mu irit of the
Uma campanha de BLACK VOID RPG where tho hn and ac ltiple distri game as
se who wo ross the Void to cts of the it TM

uld be Go an omino Eternal cit


The THOS ds dwell. us borderw y,
E WHO orld
linear mi WOULD
lestones BE GODS
follow an for chara campaign
d sub-plot cte
come to s to furthe rs to achieve, with is presented in thr
Os Qamsa, outrora mortais babilônios, foram mudados
life when
played as
r explore
if desired
numerous
hooks for
ee parts.
The plot

Those
characters a continu . Each the has
but can be ing story. Th part is playable on protagonists to
para sempre devido à sua exposição ao Vazio e a entidades

would
adapted e ca its own,
to fit chara mpaign is made but truly
cters tha for newly
t have ad created
vanced.
extranaturais
Written após os acontecimentos cataclísmicos na

who
by Christo

be
ffer Seva
Terra. Sua busca por (Troll lorpoder foirsldr desencadeada por uma
ldsen, Da
n Cross (E
d games,
The slaye itch RPG and othe

Gods
This camp guides, an rs)
d others) and Jon Creffield
indignação frente àuirsituação
and req
aign is an
adventure
es the BL
ACK VO
mo decadente
dule for
the BLAC
. da humanidade e

pelo desejo de retornar par IDacoTerra. re ruleboo K VOID


k to be pla RPG
yed.
IN THE
UNKNOW
N | BE
YOND THE HO
O sequestro de um ancião do enclave WHAT provoca uma
ZON | RI
IS HUM
ANITY

cadeia de eventos que


[Link] laços sombrios com
LACKVO
IDGAMES
.COM
o passado, abalando a frágil estabilidade do Enclave
TM

Feeradani e ameaçando toda a humanidade.


[Link]
ISBN 97
8-87-937
81-02-3

Those w
DIPHIUS
.COM

Os protagonistas dessa trama devem embarcam em ho


would
uma jornada angustiante através de vários distritos da be
BVG003

ods
/ MUH0
Printed in 51839
Lithuania G
Cidade Eterna, embrenhando-se nas selvas escuras e CHRISTO
A BLAC
FFER SE
K VOID
RPG CA
MPAIGN
mortais de Llyhn e atravessando o Vazio até o sinistro
VALDSE BY
N | DA
N CROSS
| JON CR
EFFIELD
mundo fronteiriço onde os pretensos deuses habitam.
Os temas, espécies e locações centrais de Black Void são apresentados
ao longo dessa campanha, introduzindo os novatos ao espírito geral do jogo.

A campanha THOSE WHO WOULD BE GODS é apresentada em três partes. O enredo tem
marcos lineares para os jogadores alcançarem e avançarem na trama, com diversos ganchos para os
protagonistas seguirem ou sub-tramas para explorarem, se assem quiserem. As três partes funcionam de
forma independente, mas é quando são jogadas juntas que ganham vida como uma história contínua.
Essa campanha foi projetada para personagens recém-criados, mas pode ser adaptada para englobar
personagens veteranos.

Escrito por Christoffer Sevaldsen, Dan Cross (Eldritch RPG e outros) e Jon Creffield (Troll lord games,
the slayers guides, e outros).

TRILHA SONORA DE BLACK VOID


1. Black Void Theme
2. Journey through the Void
3. Bells of the Morning Palace
4. Combat theme
5. Temple of a Thousand Gods
6. Remembering Earth

Utilize a atmosfera musical definitiva em suas sessões de


Black Void com a trilha sonora composta para o jogo.
Clique no logo para baixar agora mesmo!
FREE
DOWNLOAD

[Link]

Você também pode gostar