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Guia do Personagem: Haru Aoki Kobayashi

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Santiago Haru Aoki Kobayashi


● ●

Vastaya Oovi-Kat Ionia


● ●
Criação Mística Lawful Good chicotes, espadas curtas e longas e khopesh

Ninja Ordem Kinkou 10 0/5 Vastaya e Vasthayashai'rei Veneficista


Ioniano Herbalista
Noxiano
Demoniaco

104 104 0 Feérico e Espiritual


Silvestre e Dracônico

-1 -----------------Origem---------------- ------------------Classe---------------- ------------------Classe---------------- ------------------Classe---------------


8
+4 --Arma Natural: 1d6
--Clone de Sho'ma: Você pode fazer
uma duplicata de si mesmo como
--Armas de Ninja: Você pode usar
Destreza ao invés de força com suas
armas de Ninja, além delas darem 1d8
--Prática Ninja:Você recebe 15 pés de
deslocamento de escalada.
--Prática em Combate
--Evasão: Quando você for alvo de
um efeito que exija uma salvaguarda
de Destreza para sofrer metade do
reação ao ser atacado ou fora do de dano. Você recebe 5 pés de deslocamento dano, você não sofre dano algum se
+4 ●
● combate.
--Epiderme Cromática. Sua pele se
--Marca do Espirito: Uma vez por
turno, ao causar dano a uma criatura
de caminhada adicional. Além disso,
você pode se movimentar pelo
passar, e somente metade do dano
se falhar.
18
adapta ao ambiente, te escondendo. utilizando uma Arma de Ninja ou espaço ocupado por criaturas --Desalinhamento Espiritual: Ao

+2 10 Enquanto estiver sem armadura, você


pode tentar se esconder mesmo sem
estar com cobertura leve ou pesada,
Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki
para marcar a criatura. Você sabe
onde estão criaturas marcadas
inimigas considerando o terreno
como difícil e movimentar-se por um
espaço ocupado por um aliado não é
marcar uma criatura com sua Marca
do Espírito realiza uma salvaguarda
de Constituição CD igual a CD de
contanto que permaneça parado. independente da distância que considerado como terreno difícil para seus Sutras.
14
--Falso?: Você recebe proficiência em estejam ou Reino de Existência, elas você. -Enquanto estiver marcada, a
Enganação e vantagem. sabem que estão marcadas desta --Experiência Meditativa: Você tem criatura também está Amedrontada

-1 18
--Mestre de Sho'ma. Você aprende forma e habilidades que anulem total conhecimento caso seja alvo ou por você, podendo repetir a
como ler a mente de uma criatura efeitos mágicos na criatura também esteja sob algum efeito mágico ou salvaguarda no início de cada um de
8 através das memórias de seu espírito: anulam esta característica. magia que leia seus pensamentos e seus turnos;
● o sho'ma. Ao passar ao menos 1 Quando você causar dano em uma emoções, como na magia detectar -A criatura fica Atordoada enquanto
minuto observando uma criatura que criatura marcada, você pode causar pensamentos e outros efeitos estiver marcada, podendo repetir a
esteja até 60 pés de você, você seu modificador de Carisma como mágicos de criaturas, você sabe a salvaguarda no final de cada um dos
consegue ler as memórias de seu dano necrótico adicional. localização de uma criatura que se turnos dela, encerrando a condição
sho'ma. Você aprende o nome da --Ataque Extra: A partir do 5º nível, comunique telepaticamente com em um sucesso;

+1 ●

55/70 pés criatura, pode sentir suas emoções
básicas e consegue ver as memórias
você pode atacar duas vezes
--Movimento Ágil: Você tem
você desde que ela esteja a até 120
pés de você. Adicionalmente, quando
-A criatura fica Enfraquecida
enquanto estiver marcada, podendo
12 da criatura de até 2 horas anteriores à vantagem em testes quando alguém for submetido a um teste para resistir repetir a salvaguarda no final de
● essa leitura. tentar te agarrar ou para sair de um a algum efeito que afete sua mente, cada um dos turnos dela, encerrando
--Mudança de Sho'ma: Você agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo você pode utilizar sua reação e 2 a condição em um sucesso;
consegue se transformar em criaturas de um Ataque de Oportunidade, você pontos de Ki para receber vantagem Em um sucesso, a criatura não pode

+3 ●
20 pequenas, médias e grandes. pode utilizar sua reação para utilizar a
ação de Esquivar.
neste teste. ser afetada por sua Marca de Espírito
até o final de seu próximo turno.

16
--Acelera o Passo Aí --Astuto
-Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até -Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo
o máximo de 20. de 20;
Invocar Aery: Uma companhia mágica te acompanha para -Você recebe 10 pés de deslocamento adicional. -Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao
machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao -Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu resultado jogado;
causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a deslocamento de caminhada. Você também consegue -Você possui um bônus de +5 em sua Percepção
um inimigo, você causa 2d4 de dano energético adicional. se prender em uma superfície sólida como uma cola, Passiva;
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a -Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te
vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê necessidade de fazer um teste de atributo. atacar.
à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade --Hiperatividade Rúnica --Especialista em Sutras
recebida em 2d4. -Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, -Quando utilizar um Sutra com sua ação você pode
. até o máximo de 20. realizar um ataque em sua ação bônus.
-Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma -Você pode realizar os componentes somáticos de um
Manto de Nimbus: Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua sutra mesmo quando está com armas em uma ou
Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de CA. ambas as mãos.
deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu -Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem -Você aprende um Sutra adicional de qualquer lista à
próximo turno. Adicionalmente, pela duração, você pode gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade sua escolha. Este Sutra não conta para o máximo de
atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade. de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência Sutras que você possui.
por descanso longo.

Faixa de Fluxo de Mana: Você pode ativar esta runa para


recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de
Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.

Cortina de Fumaça Conexão Espirituall;


Sincopação; Purificação Espiritual
Salto Espiritual; Barreira Protetora 0.00 kg
Infusão Elemental Vendaval Elemental
Refúgio Espiritual
Treinamento Imperial; 40 kg
Moldar Elemento;
0,00 0,00
Peso Pena;
60 kg
Haru Aoki Kobayashi
PERSONAGEM IDADE

GÊNERO OLHOS

ALTURA PESO

COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Cortina de Fumaça: Um shinpu de água e um shinpu ------------------Subclasse------------------ ------------------Subclasse----------------- -------------------Passado------------------


de fogo --Guardião de Ki: Quando você ou um --Prática Espiritual: Você aprende a falar Recurso: Harmonia com a Natureza
Sincopação: Um shinpu de vento aliado a até 5 pés de você for alvo de um o idioma Espiritual e tem vantagem em Sua natureza mística permite que você
Salto Espiritual: Nenhum shinpu ataque ou estiver em uma área de efeito, testes de Intuição. Você recebe um bônus compreenda e interaja de maneira
Infusão Elemental: Um shinpu qualquer você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki, de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, excepcional com a flora e a fauna. Você
Refúgio Espiritual: Nenhum Shinpu você ou seu aliado recebem seu você pode utilizar 1 ponto de Ki para pode acalmar animais selvagens, fazer
Treinamento Imperial: Nenhum shinpu modificador de Carisma em d4 + seu fazer uso de um de seus Sutras que plantas crescerem em condições adversas
Moldar Elemento: Depende do shinpu bônus de proficiência como pontos de utilizem uma ação como uma ação bônus. e encontrar recursos naturais, como água
Peso Pena: Um shinpu de vento vida temporários que duram por até 1 --Refúgio Espiritual: Quando você potável, alimentos ou ervas medicinais,
minuto. Adicionalmente, quando você conceder pontos de vida temporários à mesmo em ambientes hostis.
estiver selecionando seus Sutras durante uma criatura, ela também recebe
um descanso, você pode escolher um vantagem em jogadas de ataque enquanto
número de Sutras igual ao seu bônus de estiver com esses pontos de vida
proficiência para que eles tenham seu temporários.
custo de Ki reduzido em 1, você não pode
reduzir o custo de um Sutra para abaixo
de 1 dessa maneira.
--Artimanha Crepuscular: Enquanto você
possuir pontos de vida temporários você
recebe resistência a danos físicos.
--Proteção da Marca: Você e aliados que
possuam pontos de vida temporários
concedidos por você recebem resistência
contra danos causados por criaturas que
possuam uma Marca do Espírito sua.

BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
ATR ATR

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo.
desvantagem se menor que o oponente.
CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) opcional número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) opcional 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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