Parte 1: Jornada ao Deserto A Caverna
Os aventureiros foram contratados por um anão 1. Entrada
chamado Gundren Buscapedra para levar uma A caverna tem uma entrada larga ao lado de um
carroça de equipamentos de mineração (100PO) morro. Um pequeno riacho flui de dentro da
para os desertos de ferro. Gundren seguiu caverna. Na entrada há 2 goblins de vigia.
viagem à frente na companhia de um cavaleiro 2. Canil
da guilda Wyverns Brancos chamado Sildar 3 lobos estão presos por uma corrente em uma
Hallwinter. O destino é um pequeno vilarejo pedra na primeira sala da caverna. No fundo da
chamado Phandalin que fica nos desertos de sala há uma fissura que leva para cima, esta
ferro. passagem se liga com a sala do Klarg.
Ao chegar em uma parte da estrada que passa 3. Passagem
por dentro de um desfiladeiro os aventureiros Subindo pelo riacho há uma passagem a
avistam dois cavalos mortos na estrada. Os esquerda que vai para cima. Ela se conecta com
cavalos tem flechas de penas negras cravados o Covil
neles. Perto dos cavalos há um tubo de mapa 4. Ponte
vazio. O riacho sobe para oeste, acima há uma ponte
Ao chegar perto dos cavalos os aventureiros são que cruza ele a uns 3 metros de altura. Há um
atacados por uma chuva de flechas vinda do alto goblin de guarda na ponte. Se o guarda ver os
do desfiladeiro. 8 goblins saem de dentro de jogadores ele dará o sinal para liberar uma
passagens pelas rochas e atacam a carroça. enchente. A ponte se conecta ao Covil e a
Se algum goblim for interrogado ou fugir pelas Caverna dos Tanques
rochas os aventureiros ficam sabendo de uma 5. Covil
trilha que leva até uma caverna a 7km da estrada É uma área dividida em duas partes, uma com
Informações que um goblin pode dar: uma pequena elevação, há 6 goblins se
1. Há menos de 20 goblins na caverna preparando para almoçar, cheiro de comida no
2. O líder é um bugberar chamado Klarg ar. Sildar está amarrado e ferido. O líder aqui é
3. Klarg recebeu uma mensagem do rei dos Yeemik, se o grupo atacar ele ameaça Sildar,
goblins chamado rei Grol dizendo que o mas aceita negociar a liberdade dele com o
“Aranha Negra” pagou para capturarem grupo se eles prometerem matar Klarg.
o Gundren e levar ao castelo
4. O castelo do rei Grol fica a 30km a Se libertado Sildar conta que estava indo para
noroeste Phandalin para investigar o desaparecimento de
5. Sildar está preso na “caverna de comer” um amigo chamado Iarno Alberk. Ele oferece
Há uma armadilha na trilha. Um fosso cavado, 50PO como recompensa por resgata-lo.
causa 2 de dano. O fosso pode ser escalado para 6. Caverna dos tanques
sair. Nesta parte da caverna há dois tanques de agua
usados para causar as enchentes. Há 3 goblins
aqui. Há uma escada de pedra que leva a sala do
Klarg.
7. Klarg
Aqui há várias caixas com um brasão de leão em
um escudo azul (50PO). Há um lobo de guarda.
No centro há uma fogueira e no canto a fissura
que leva ao canil.
Há um baú contendo 600PC, 110PP, 2 poções
de cura e uma estatueta de um sapo de jade com
olhos de ouro valendo 40PO.
Klarg descansa aqui.
Parte 2: Phandalin ruinas do Poço da Coruja Velha. Eles falaram de
Phandalin é uma cidade estilo faroeste no meio mortos vivos na área.
do deserto As ruinas ficam a dois dias de viagem. São de
1. Barthen Provisões uma antiga torre de vigia do império de Netheril.
Dono: Elmar Barthen, um draconiano, magro e Uma magia pode estar dormente lá. +1XP
careca por volta dos 50 anos 4. Transações Leão Escudo
Funcionários: Ander e Thistle, dois draconianos Dono: Linene Vento Cinza, draconiana de
jovens língua afiada por volta de 35 anos
Aqui se pode encontrar muitos tipos de itens Aqui se pode encontrar equipamentos de
com exceção de itens relacionados a combate aventura, armas e outras coisas
+1XP se os itens da carroça forem entregues Se as caixas na caverna dos goblins forem
+1XP se Sildar retornou com vida devolvidas os aventureiros recebem 10PO
2. Estalagem Stonehill 5. Câmbio de minérios
Dono: Toblen Stonehill, um draconiano baixo, Dono: Halia Thronton
jovem e amigável Missão: ela diz que os Marcarubra são um
Aqui é um bar e restaurante onde as pessoas da problema e oferece 100PO para eliminar o líder
cidade vêm fazer refeições e descansar após um chamado Cajavidro e trazer qualquer carta que
longo dia de trabalho. Ela dispõe de alguns acharem com ele. Ela fala que eles frequentam a
quartos para alugar taverna nos limites da cidade e que tem um
Perguntando na taverna é possível ouvir os servo goblin. +1XP
seguintes rumores: 6. Fazenda Alderleaf
1. Narth, um velho fazendeiro: a irmã Dono: Qelline Alderleaf, uma halfling de 45
Garaele, que cuida do santuário anos. Tem um filho de 10 anos chamado Carp
recentemente deixou a vila por uns dias e Informação: Qelline é amiga de um druida que
depois retornou toda machucada conhece toda a região chamado Reidoth. Ele
2. Lanar, um minerador: assaltantes Orcs está nas ruinas de Arvore Trovão.
foram vistos na ponta leste da trilha. O 7. Taverna do Gigante Adormecido
chefe da vila está procurando por alguém Dono: Grista, uma anã
para fazê-los ir embora Este bar quase fora da cidade é frequentado
3. Elsa, a garçonete: Daran Edermath, o pelos Marcarubra
criador de ovelhas é um ex-aventureiro Aqui tem 4 Bandidos Marcarrubra bebendo
4. Trilena, esposa de Toblen: Thel 8. Prefeitura
Dendrar, um marceneiro local, Prefeito: Harbin Wester, um draconiano gordo
enfrentou os Marcarubra há 10 dias Na parede de fora da prefeitura há um quadro
quando eles foram a sua loja e mexeram com missões em cartazes
com sua esposa. Os bandidos o Missão: 100PO para lidar com os Orcs no
mataram. Os Marcarubra levaram o Ninho da Roca. +1XP
corpo e sua esposa e filhos estão Missão: 500PO para derrotar os goblins Dente
desaparecidos Fino. +1XP
5. Pip, filho do Toblen: o filho da Qelline Missão: 200PO para eliminar os Marcarubra.
Alderleaf, Carp, disse que achou um +1XP
túnel secreto, mas os Marcarubra quase
o pegaram Sildar pede ajuda para encontra Iarno Alberk,
6. Freda, uma tecelã: os Marcarubra um mago baixinho de barba preta e uns 30 anos
atormentam todos os negócios da vila 9. Santuário
exceto pelo câmbio de minério de Um santuário dedicado a Deusa Dragão da
Phandalin. Eles não querem encrenca Vida, Vitaris, a clériga responsável é a irmã
com Halia Thronton Garaele, uma elfa
3. Fazenda Edermath Missão: trocar um pente de prata com uma
Dono: Daran Edermath, um elfo com mais de banshee chamada Agatha pela localização do
100 anos, foi um guerreiro que serviu de grimório de Arco Suave
mensageiro nas Planícies Recompensa: 3 poções de Cura. +1XP
Missão: Daran ouviu de garimpeiros das colinas
a nordeste que alguém está cavando ao redor das
Mansão Tresendar Um Nótico está escondido no fundo da ravina.
Um casarão abandonado no alto de uma colina Ele pode negociar com os aventureiros em troca
A casa está em ruinas e vazia, na cozinha há uma de carne fresca
entrada para o porão A fenda tem 6m de profundidade, ela emana um
1. Porão frio não natural, provido por magia de
Alguns barris de comida e uma cisterna de agua necromancia. Há um amontoado de ossos no
limpa de 3m com uma corda no meio com uma fundo e um corpo dilacerado
bolsa dentro da agua Tesouro: há um baú escondido no fundo da
Há uma porta secreta no canto sudoeste que leva fenda, dentro tem 160PP, 120PO, 5 Malaquitas
a Fenda (15PO cada), 2 poções de Cura e uma espada
Tesouro: dentro da bolsa há 1 poção de Cura, 1 longa de prata, cuja guarda tem a forma de asas
poção de Invisibilidade, 50PO, roupas de abertas.
viagem 9. Alojamento dos Guardas
A porta está fechada, com um teste de
Barulho nesta sala alerta os bandidos na área 2 percepção é possível ouvir vozes grosas falando
2. Alojamento em idioma Goblin
Aqui é uma sala de descanso com alguns 3 Bugbears e 1 goblin (Droop) estão nesta sala
beliches, 3 bandidos dormem aqui, eles usam Mosk é o líder dos bugbears, ele usa um tapa
mantos vermelhos olho e trabalha para o Aranha Negra
Tesouro: cada bandido carrega uma bolsa com Informação: eles sabem a localização do Castelo
tesouro, 1º 16PP e 7PO, 2º 12PP e 50PO, 3º Dente Fino e a Caverna Onda de Eco
15PE e 2 pedras Granada (10PO cada) Tesouro: com os bugbears tem 33PP e uma
3. Corredor chave de ferro
Um corredor com uma armadilha 10. Sala de estar
Armadilha: chão falso, causa 2 dano de queda Porta fechada, pode-se ouvir som de vozes e
4. Cripta dados rolando
Há 3 esqueletos armadurados nesta sala e 3 Há 4 bandidos jogando e bebendo
sarcofagos de concreto Tesouro: 75PC, 55PP, 22PE, 15PO e um par de
Os esqueletos atacam qualquer um que não brincos de rubi (30PO)
esteja usando um manto vermelho 11. Oficina de mago
Barulho alerta os bandidos na sala 5 Um pequeno rato passa pelo grupo ao entrar
Tesouro: há um anel de platina em um dos nesta sala
sarcófagos (50PO) Em cima de uma mesa há um diário de um anão
5. Jaulas de escravos chamado Urmon que conta a história de uma
Aqui tem uma jaula com alguns prisioneiros, caverna no deserto onde foi construída uma forja
Mirna, Nars(13) e Nilsa(18), a família Dendrar de armas magicas e cita uma Maça chamada de
Há 2 bandidos de vigia “Invocadora da Luz”
Missão: Mirna diz que tem um colar de Tesouro: há alguns componentes como
esmeralda escondido em uma loja de alquimia mercúrio e extratos de plantas que podem valer
que era da família dela em Arvore Trovão alguma coisa para um alquimista (25PO)
6. Deposito de armas 12. Alojamento do Cajavidro
A porta está trancada Se ele for avisado pelo rato terá fugido
Aqui tem 12 lanças, 6 espadas curtas, 4 espadas Em cima de uma escrivaninha há uma carta que
longas, 6 bestas leves, 8 aljavas com 20 virotes diz:
7. Área de trabalho Lorde Alberk,
Aqui tem alguns barris e caixas contendo objetos Meus espiões me disseram que os forasteiros
variados, pé de cabra, martelo e pregos estão por chegar em Phandalin. Eles podem
Duas portas secretas para as salas 6 e 12 estar trabalhando para os anões. Capture-os se
Tesouro: 30 peles de castor (2PO cada) puder, mate-os se precisar, mas não permita que
8. Fenda eles atrapalhem nossos planos. Faça com que
Uma pequena ravina com 3 entradas, um qualquer mapa anão em suas posses seja
caminho que vem do deserto, a entrada secreta entregue para mim com urgência. Estou
da área 1, e pela área 7 contando com você, Iarno. Não me desaponte.
Há duas pontes de madeira cruzando a ravina, a
mais perto da área 7 esta frágil e pode cair
Se o Cajavidro for interrogado ele pode dar
essas informações:
1. O Aranha Negra é um Drow Ruinas de Arvore Trovão
2. O Aranha Negra enviou os Bugbears Arvore Trovão é um vilarejo que foi destruído
3. O Aranha Negra está procurando a por uma praga magica
caverna Onda de Eco 1. Cabana Ocidental
Na primeira cabana há 2 monstros feitos de
galhos secos
Parte 3: Missões Secundarias 2. Cabana com ramos – loja vazia
1. Encontros Selvagens Aqui parece ser algum tipo de loja, mas não há
Viajando pelo deserto os aventureiros podem se mercadoria nenhuma
deparar com goblins e hobgoblins caçando eles 6 ramos secos estão aqui
carregando consigo cartazes de procurado Tesouro: nos fundos há um baú escondido com
assinados pelo Aranha Negra 700PC, 160PP e 90PO
Tesouro: com eles pode-se encontrar 1d10PC, e 3. O Cavalo Pardo – taverna
25PO com o líder do grupo Aqui há 4 zumbis
2. Conyberry, o covil da Agatha 4. Reduto do Druida
Agatha mora nas ruinas de um vilarejo chamado Reidoth o Druida mora aqui, é uma cabana com
Conyberry, dentro de uma cabana de madeira tabuas nas janelas e parece mais bem preservada
isolada que o resto da vila
Informação: Agatha negociou o grimorio de Informação: pessoas mascaradas e de mantos
Arco Suave com um necromante chamado pretos estão rondando a área, há um dragão na
Tsernoth na cidade de Cristal Purpura há mais torre (área 7)
de 100 anos 5. Ruas
Agatha tem o poder de responder qualquer Andando mais para dentro da vila os
pergunta, mas só vai responder UMA em troca aventureiros encontram mais 8 ramos secos
do pente 6. Armazém destruído
3. Poço da Coruja Velha Ruinas de um antigo armazém cheio de enormes
Quando chegam os aventureiros são recebidos teias de aranha, 2 aranhas gigantes moram aqui
por uma horda de 12 zumbis Tesouro: há alguns corpos pendurados por teias
Um mago chamado Harmun Kost está que já foram consumidos, neles pode-se
acampado aqui, ele é robusto e usa um manto encontra 1 poção de cura, 23PO e 35PP
vermelho, tem a cabeça raspada e uma tatuagem 7. Torre do Dragão
na testa de um glifo de necromancia Uma antiga torre de vigia que se tornou ninho
Missão: ele quer que os orcs no Ninho da Roca de um dragão chamado Venonfang
sejam removidos de lá Se ele perder metade de seus níveis de saúde ele
Missão: ele quer perguntar a Agatha o nome do foge voando. +1XP
mago que construiu a torre (o nome é Arthindol) Tesouro: aqui pode-se encontrar 800PP,
Tesouro: dentro da barraca de Harmun há um 150PO, 4 cálices de prata (60PO cada), 1
baú com 35PP, 20PE, 20PO, 5PL, 1 pérola pergaminho de Caminhar na Sombras e 1
(100PO), 1 poção de Cura, 1 Pergaminho de pergaminho de Relâmpago
Escuridão, uma caixa de joias (25PO) Aqui também tem um machado de batalha de
4. Ninho da Roca duas mãos, causa 1+1 de dano e +1 contra alvos
7 Orcs estão acampados aqui, seu líder é vegetais
Brughor Machado Mordedor 8. Velha ferraria
Se o líder morrer os outros fogem Aqui tem 2 Zumbis
Tesouro: 750PC, 180PP, 62PE, 30PO e 3 9. Loja alquimista
frascos de perfume (10PO cada) Essa é a loja que foi citada por Mirna
Tesouro: escondido em baixo do assoalho está
um baú com um colar de esmeralda (200PO)
+1XP se o colar for devolvido a Mirna
10. Praça da cidade
Uma praça com uma estátua de um antigo herói
chamado Palien
11. Velha guarnição
Uma antiga delegacia, aqui tem 5 zumbis
12. Cabana do tecelão 12. Alojamento dos guardas
6 ramos secos aqui Aqui é outro alojamento, 2 hobgoblins aqui, se
Barulho de batalha alerta os cultistas na área 13 os aventureiros forem vistos 1 deles corre para
13. Cultistas de Dragão avisar o Rei Grol e depois volta
Nessa cabana que também foi fortificada estão 6 13. Urso coruja
cultistas, seu líder se chama Favric, eles estão ali Trancado em uma sala há 1 urso coruja, ele foge
para tentar negociar com Venonfang para ganhar causando caos se for solto
mais poder Tesouro: na sala há 90PE, 120PO, 1 poção de
Tesouro: 3 diamantes (100PO cada) e 1 poção Cura, 1 pergaminho de Silencio e 1 pergaminho
de voo de Reviver
+1XP se eles forem derrotados ou expulsos 14. Aposento do Rei
Uma sala com um trono onde se senta um
goblin gordo e enorme, o Rei Grol. Ao seu lado
Castelo Dentefino fica um lobo gigante chamado Rosnado. Junto
1. Entrada com eles está um duplo com forma de elfo
É um castelo antigos em ruinas, bem pequeno Gundren está inconsciente no chão. Se o rei
Se o grupo for visto é atacado por uma chuva de Grol for derrotado o Duplo tenta matar
flechas e o ataque é anunciado Grundren e fugir, do contrário luta até a morte
2. Salão com armadilha Tesouro: 220PP, 160PE, 3 poções de Cura e um
A primeira sala tem uma armadilha de rede para mapa com a localização da Caverna Onda de
capturar invasores Eco
3. Posto de arqueiro +1XP se todos forem derrotados
São torres laterais com aberturas para atirar, 2 +1XP se Gundren voltar vivo
goblins ficam aqui
4. Alojamento
Aqui é onde os goblins descansam, 3 goblins
aqui
5. Despensa
Aqui é onde eles guardam as coisas. O
equipamento de Sildar está aqui, uma armadura,
uma besta pesada e uma espada longa
6. Alojamento hobgoblin
Aqui é um alojamento mais ajeitado onde os
hobgoblins ficam, aqui tem 4 hobgoblins
Tesouro: 5 lanças, 4 espadas longas, 3 maças, 2
espadas largas e 1 bastão
7. Salão de banquetes
8 goblins aqui, um deles se chama Yegg
8. Salão escuro
Uma sala completamente escura e vazia, serve
de passagem até o santuário. 1 grick está aqui
Tesouro: uma estátua de ouro de um elfo solar
(100PO)
9. Santuário goblin
Uma sala preparada para cerimonias religiosas.
3 goblins aqui, um deles é um sacerdote
chamado Lhupo
Tesouro: 1 cálice (150PO), 1 incensário
(120PO) e 1 Faca (60PO). Todos são objetos
cerimoniais
10. Portão traseiro
Uma porta de ferro trancada
11. Torre em ruinas
Uma das torres laterais tem uma abertura
coberta com uma lona que pode ser usada para
entrar
Parte 4: A Caverna Tesouro: 1.100PC, 160PP, 50PE, 3 diamantes
1. Entrada (100PO cada), 1 cachimbo de madeira com
O corpo de Tharden Buscapedra está caído filigrana de platina (150PO)
aqui, morto a algum tempo. Há um fosso que 15. Forja das magias
desse 6m e tem duas saídas para as áreas 2 e 3 Nesta sala há um braseiro de chamas verdes ao
Tesouro: Tharden usa Botas de Correr e Saltar centro. Aqui mora um espectador
2. Tuneis da mina Tesouro: Criadora da Luz e Proteção de Dragão
Um labirinto de tuneis escavados 16. Caverna barulhenta
1 gosma ocre Aqui há um imenso lago subterrâneo que tem
3. Velha entrada ondas que produzem eco por toda caverna
Há vários esqueletos pelo chão de anões e orcs 17. Velho córrego
10 stirges atacam 18. Caverna desmoronada
4. Velha guarita Aqui há 3 bugbears e 1 duplo
Uma sala que eram usada pelos guardas da mina Se 2 bugbears morrerem o duplo corre para
9 esqueletos atacam avisar o Nezznar
5. Escritório dos Avaliadores Tesouro: manoplas de força do ogro
Uma sala onde os minérios e joias encontrados 19. Templo de Terrakros
eram avaliados e trocados por moedas Nezznar e 4 aranhas gigantes estão aqui
Tesouro: dentro de um cofre há 600PC, 180PP, Tesouro: chave de ferro com forma de bigorna,
90PE e 60PO 190PE, 130PO, 15PL, 9 pedras de cristal (10PO
6. Alojamento sul cada), 1 caneca de electrum (100PO), 1 poção
Uma sala que era usada como alojamento para de Cura, 1 Cajado da Aranha
os mineradores +1XP se o Nezznar for pego vivo
3 ghouls aqui 20. Aposentos do sacerdote
7. Deposito desmoronado Sala trancada, Nundro Buscpedra está preso
Uma antiga área de deposito que os aventureiros aqui
podem usar para descansar +1XP por resgata-lo
8. Caverna dos fungos
Um túnel coberto por um fungo venenoso que
solta gás
Armadilha: gás venenoso
9. Grande caverna
Uma caverna dividida em três partes por
elevações de 3m
7 ghouls
10. Lago escuro
Um riacho flui pela caverna e cria um lago
subterrâneo
Tesouro: um esqueleto dentro da agua possui 2
anéis de platina (75PO cada) e segura 1 varinha
de Misseis Mágicos
11. Alojamento norte
A porta está bloqueada, 5 bugbears estão aqui
Tesouro: 15PC, 13PE e 1 poção de Vitalidade
12. Caverna de fundição
8 zumbis e 1 crânio em chamas estão aqui
13. Caverna estrelada
Uma caverna com pedras brilhantes e luminosas,
pode-se sentir uma presença magica
14. Aposento dos Magos
Um quarto feito para magos, aqui mora uma
aparição chamada Mormesk
Se presenteado ele fornece as gemas e moedas
em troca da morte do espectador