RPG de Culinária Monstruosa
RPG de Culinária Monstruosa
Versão 1.0
SUA MATILHA 34 RODADAS DE COMBATE 66
Matilhas Acadêmicas 34 A Primeira Rodada 67
Matilhas Juramentadas 34 Rodadas Subsequentes 68
Matilhas Livres 35 A Rodada de Retirada 70
Matilhas Mercenárias 35 COMPORTAMENTO DOS MONSTROS 71
Outras Opções 35
TOQUES FINAIS 36 6. O BANQUETE 72
Nome 36 Preparando o Banquete 72
Nomes Ferais 36 Dando Graças 75
Nomes Ancestrais 36 Ceder sua Poração 75
Nomes Sen 37 Encerrando a Jornada 75
Nome da Matilha 38 OUTRAS REFEIÇÕES 76
Aparência 39 Sua Despensa 76
Toca 40 Ingredientes 76
EM RESUMO 40 Lanches 76
Etc. e Tal 77
3. COMO JOGAR 42 COMO COZINHAR 78
Fazendo um Teste 42 Exemplos de Receitas 79
Vantagem e Desvantagem 48 TRAÇOS DE INGREDIENTES 82
Ajudando um Parça 48 Marcante 82
Desafios 48 Raro 83
Consequências 49 Temperos 84
Condições 50
Vigor 50 7. RECESSO 86
Harmonia 51 Rodadas de Recesso 86
Trocando Sinais 89
4. A TRILHA 52
SINAIS 52 8. A HISTÓRIA NATURAL
Papéis Adicionais 52 DOS MONSTROS 90
REGIÕES E ÁREAS 53 SOBRE A TERRA UNA 92
Comunidades 54 A Era da Harmonia 93
RASTREANDO MONSTROS 54 A Era dos Reis 94
RODADAS DE VIAGEM 55 A Era dos Monstros 96
A Era Moderna 97
5. A CAÇADA 62 O Mundo Conhecido 98
PARTES 62 Terras Fulcrais 98
Durabilidade 62 Terras Litorais 99
UTENSÍLIOS 63 Terras Portais 99
DISTÂNCIA EM COMBATE 64 Terras Provinciais 99
Movimento Involuntário 64 A Vida na Terra Una 100
Outros Tipos de Movimento 65 Humanidade 100
CONTEÚDO
Gigantes 101 Pomar Sen To 153
Monstros 101 Rio Yhayhe 154
A Lei Una 102 Terras Chafurdantes 155
O Frenesi 102 Comunidades do Arvoredo 156
Ferais 104 Montanhas 158
O Cartel 105 Amethaninamizzet 160
Religião 109 Antigo Sen Che 161
Miscelânea 111 Bandejargênteas 162
Bosque de Ervafumo 163
9. SOBRE A COSTA SEN 114 Cataratas do Yhayhe 164
OS POVOS SEN 115 Depressalina 165
Comunidade 115 Fundão 166
Trabalho & Lazer 116 Leylinha Seção 1117 167
Culinária 118 Monte Zayyat 168
Ferais 119 Trilha das Lamentações 169
CULTURAS SEN 120 Comunidades das Montanhas 170
Chamsen 120 Deserto 172
Kyosen 122 Cidade-Estação Bhusag 174
Uosen 124 Dunas Estrondosas 175
Yaksen 126 Lago Esporádico 176
REGIÕES DA COSTA SEN 128 Leitos Fósseis de Mo Hang 177
Praias 130 Maratsia 178
Baía de Aso 132 Minas Lakkin Leste 179
Bicasseca 133 Mirante Memorial 180
Celário do Gigante 134 Ovomonte 181
Cidade-Estação Tesouromar 135 Refúgio da Ravina 182
Ilha Berço 136 Vale do Açogueiro 183
Ladeirabaixo 137 Comunidades do Deserto 184
Mesalta 138
Paramar 139 10. BESTIÁRIO 186
Planíces Ensaboadas 140 Sobre o Crescimento dos Monstros 186
Praia das Mãos Alvas 141 Sobre a Dieta dos Monstros 187
Comunidades Praieiras 142 Asewa 188
Arvoredo 144 Botabo 190
Bosque das Testemunhas 146 Chamig 192
Jardins Ghao Gan 147 Fagurila 194
Lamachal 148 Gelaranha Asig 196
Montes Nawkon 149 Golanuvem 198
Musicampo 150 Hagsechu 200
Myusei 151 Hutangwa 202
Pilar do Sacrifício 152 Jama-Jama 204
Kakwari 206 ENQUANTO JOGAM 272
Kala-Kala 208 Planejando a Jornada 272
Ko-Ketak 210 NPCs 272
Lapu-Lapu 212 Temas 274
Lobo-Diadema 214 Mudando a Receita 274
Lotangwa 216 Viagem Rápida 274
Mammudo 218 Atravessando Regiões 275
Mongpo 220 Múltiplos Monstros 275
Myotak 222 Caçadas a Não Monstros 276
Onagung 224 Campeonatos de Culinária 276
Peliçalce 226 Novas Fases 277
Pitangwa 228 PERGUNTAS FREQUENTES 277
Pondon 230 SUA PRÓPRIA TERRA UNA 278
Raizanguejo 232 Utensílios 279
Rakuzar 234 Regiões & Áreas 280
Satra 236 Ingredientes 282
Shakoi 238 Monstros 282
Shulu Xie 240 Sistemas 283
Sposu 242
Syowari 244 12. O ÚLTIMO CHAMIG 284
Tanpo 246 Como Usar Esse Capítulo 284
Tatangwa 248 Dificuldade dos Monstros 284
Tsian Xie 250 Um Mistério Fragmentado 285
Uopang 252 A ESPERANÇA DO AMOTINADO 286
Varithan 254 O LABORATÓRIO REAL 289
Enxame Votra 256 A RUÍNA DO GIGANTE 292
Yudoubu 258 A MÁQUINA DA RESSURREIÇÃO 295
Zaili 260 FINAL 298
Zaswang 262
Zimmudo 264 APÊNDICES 300
Ziziwen 266 APÊNDICE A: TRAÇOS 300
APÊNDICE B: TÉCNICAS 305
11. GUIANDO O JOGO 268 APÊNDICE C: CONDIÇÕES 309
COMEÇANDO 268 APÊNDICE D: REFERÊNCIA RÁPIDA 310
Acessibilidade para Veganos 268 Ficha de Personagem 312
Mushi 269 Mapa da Terra Una 314
Frutos-ferais 269 Personagens Prontos 316
Alinhando Expectativas 270 Marcador de Combate Imprimível 317
Sua Terra Una 270 Obras Citadas 318
Sua Primeira Jornada 271 Lista de Apoiadores 319
1 INTRODUÇÃO
BOAS-VINDAS À TERRA UNA
Monstros, em sua variedade infinita, vagueiam pela Terra Una. Alguns, implacáveis e com longos pescoços, caminham a passos
largos por desertos secos; cada pegada titânica inundada por oportunistas quando a chuva finalmente cai. Outros serpenteiam por
pântanos agitados, cuspindo fogo e inflando suas papadas enquanto competem por território. Monstros navegam por entre as nuvens,
chafurdam na lama, cortam os mares e penduram-se nas copas das árvores. São belos, brutais, peculiares, aterrorizantes, brincalhões e
vorazes; e todos distintos entre si.
Monstros em trajes requintados governam a Terra Una. Cônsules repartem os horizontes com olhos frios, seus ábacos tilintam
enquanto calculam a produção de grãos e carne. Mercadores envoltos em finas sedas pagam os famintos e desesperados para que cacem
os últimos indivíduos de espécies em extinção. E, a cada estação, por ordem dos magistrados, os trens carregam centenas de prisioneiros,
para que os longínquos gigantes os devorem vivos. De sua capital cercada por gelo, no coração do continente, esses gigantes fartam-se
de todas as iguarias imagináveis, e, ainda assim, seu apetite não é saciado.
Monstros bizarros e grotescos protegem a Terra Una. À medida que a maldição viral chamada frenesi se espalha, os guardiões
mutantes chamados ferais lutam para manter a harmonia entre a humanidade e a natureza. Matam as criaturas que eles precisam,
nutrem as que podem e consomem as que não conseguem salvar. Ao fazer isso, os ferais transformam-se em quimeras semi-humanas,
pois, assim como todos os monstros, canalizam seu poder pela Lei Primordial da Terra Una:
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Você alimenta monstros. Curar o mundo exige mais do que só exterminar tudo pela frente. Você também deve cuidar dos monstros
feridos e dos que ficaram órfãos. Sua crença determina quando é correto interferir na realidade, muitas vezes cruel, da natureza, mas,
caso se recuse a intervir, em pouco tempo as criaturas fantásticas da Terra Una deixarão de existir. Você conforta, cura e cria monstros
que morreriam sem a sua ajuda, e, por meio dessas ações, demonstra sua humanidade — ou, talvez, uma qualidade que a transcenda.
Aventure-se e abra seu apetite, feral. A trilha o espera.
COMEÇANDO
Boas-vindas à Terra Una! Wilderfeast é um jogo de RPG sobre caçar monstros e cozinhar ao
ar livre. Se você não souber o que é um jogo de RPG, a internet pode ajudar. Em essência, você
vai brincar de faz-de-conta com seus amigos, e as regras do jogo intermedeiam a conversa. Os
dados e outros jogadores diferem jogos de RPG do ato de escrever um livro, adicionando
um elemento de imprevisibilidade que deixa tudo mais tenso e excitante.
Um dos jogadores servirá de Guia — o termo usado neste sistema para
a Mestre do Jogo, ou MJ — responsável por facilitar o jogo e dar vida
ao mundo. Os demais são ferais, protagonistas de uma história sobre
encontrar a harmonia entre a humanidade e a natureza. Embora a Guia
conheça este mundo melhor do que os ferais, a Terra Una ainda pode
surpreender, e Guias devem estar abertas a descobertas inesperadas à
medida que exploram os ermos desta terra com os demais jogadores.
Jogos como este frequentemente dizem: “Jogue para descobrir o
que acontece em seguida”. Nós concordamos com isso, mas, no caso
de Wilderfeast especificamente, gostaríamos de acrescentar: “Jogue
para tornar-se parte deste mundo”. Procure conexões, aprecie os
pequenos detalhes e se envolva sem medo, mesmo quando a apatia
parecer mais fácil. Jogando assim, de forma maior ou menor, você se
torna parte desse mundo.
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CENÁRIO E TOM
A Terra Una é vasta, selvagem e antiga. Monstros povoam o continente; criaturas extraordinárias inspiradas na paleontologia,
criptozoologia e em obras como Monstro Hunter™ e Godzilla™. Monstros enaltecem e intensificam os métodos que a vida usa para
sobreviver. Suas habilidades sobrenaturais são fundamentadas nas intempéries de seus ambientes, e é possível notar semelhanças com
animais familiares da nossa Terra, tanto existentes quanto extintos. Muitos monstros demonstram formas avançadas de cognição,
apesar de alguns se comportarem de forma até parecida com pessoas comuns, nenhum pode ser confundido com um humano.
Por falar em humanos, eles vieram para este mundo há milênios. A maioria vive em pequenas comunidades rurais, nas quais toda a
diversidade humana — de gênero, sexualidade, aparência, capacidades etc. — pode ser encontrada. Sua tecnologia pós-pós-apocalíptica
parece anacrônica para nós, com a combinação de ferramentas mágicas sucateadas com outras feitas de pedras e ossos. Eles têm acesso
a trens voadores de alta velocidade, por exemplo, mas usam lanças e porretes como armas.
A comida não é exceção a esta regra. Algumas pessoas comem sopas em caldeirões de ferro, enquanto outras devoram cheeseburgers,
acompanhados por uma porção de fritas, e ainda há quem prepare refeições incomparáveis, viabilizadas pela abundância fantástica
deste mundo. Não importa o tipo de tradição culinária, você encontra algo parecido na Terra Una. Se quiser replicar a cultura de
onde uma tradição culinária tem origem — afinal, o que é comida sem seu contexto? —, nós confiamos que você fará isso de forma
criativa e ponderada.
Por fim, a Terra Una é vulnerável. Um conglomerado mercantil conhecido como Cartel expande seu domínio a partir do centro do
supercontinente, espalhando inconscientemente (ou, talvez, inconsequentemente) o frenesi, por meio do uso de tecnologia sucateada.
Por causa do frenesi, as pessoas têm medo dos monstros, o que as leva a pedir proteção ao Cartel; e, por sua atuação, o Cartel dissemina
ainda mais o frenesi. Ferais são os mais dedicados a interromper esse ciclo, mas, mesmo com suas habilidades e esforços, seu número
ainda é reduzido.
SEGURANÇA
Este jogo aborda temas sensíveis. Doença e morte de animais podem ser assuntos delicados, e alguns jogadores podem achar certos
animais, como aranhas e cobras, perturbadores. Use ferramentas de segurança para garantir que o jogo seja divertido para todos.
O BÁSICO
Jogos de Wilderfeast mudam entre fases que representam aspectos relevantes das aventuras pela Terra Una.
Embora cada fase tenha suas próprias regras, todas são elaboradas a partir da mesma base.
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FASE LIVRE A TRILHA A CAÇADA O BANQUETE
Seja criativo e forme Explore os ermos Confronte sua presa Reúna seus parças em
conexões com o mundo à enquanto segue os sinais usando todo o seu volta da fogueira e divida
sua volta. deixados pelo Monstro. treinamento, perspicácia uma refeição com eles.
e força monstruosa.
Encontre Rastros, supere Misture e combine
Estabeleça objetivos, Ponha seus Traços e
Eventos e atravesse Ingredientes para
faça Testes e desenvolva Técnicas à prova em
Áreas com terrenos recuperar Vigor e ganhar
relacionamentos com seus combates táticos
únicos e oportunidades bônus temporários e
parças e na Terra Una. intensos.
para forragear. permanentes.
Regras Básicas
Todo personagem tem níveis em ESTILOS, as formas de abordar ações; e HABILIDADES, que representam os tipos de ações que ferais e
monstros realizam com mais frequência. Se um personagem tentar realizar uma ação e houver algo a perder, ele faz um Teste usando um
ESTILO combinado com uma HABILIDADE, como um CHAMAR PODEROSO para intimidar um monstro e fazê-lo retroceder, ou um
PROCURAR LIGEIRO para seguir rastros na vegetação rasteira.
3• Escolha seu Dado de Ação. Humanos usam um d8 como Dado de Ação e monstros usam um d20. Ferais podem usar os dois.
5• Confira seu Resultado. Seus dados de ESTILO determinam se seu Teste é bem-sucedido. Em caso positivo, seu Dado de
Ação determina a qualidade do sucesso.
A perda de Vigor é uma consequência imediata comum de falhar em um Teste. Quanto menos Vigor você tem, mais arriscado é
prosseguir. Também é possível perder Harmonia, um recurso compartilhado pelos jogadores que representa as relações entre os
membros de seu grupo uns com os outros e com o mundo natural — uma consequência de longo prazo. Para mais detalhes das regras
essenciais, consulte o Capítulo 3: Como Jogar (p. 42).
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2 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
SUA PERSONA NA TERRA UNA
Mil anos atrás, o mundo acabou pela segunda vez. As leylinhas convulsionaram, os pórticos derreteram, transformados em entulho tóxico,
e as rodovias que conectavam a grande rede de civilização humana se romperam. Essa catástrofe deixou a primeira feral — que ainda não
era uma feral — isolada no meio do deserto, completamente sozinha, exceto por sua queridíssima companheira de viagem. Por semanas
elas vaguearam sem suprimentos ou direção, e à medida que seus estômagos se apertaram de fome, a primeira feral não teve opção a não
ser assistir enquanto sua melhor amiga sucumbia a uma doença que ninguém na Terra Una tinha visto antes. Quando sua companheira
finalmente não a reconhecia mais, ela segurou a besta uivante que tentava abocanhá-la em seu colo e chorou até que a antiga amiga caiu,
morta de exaustão. Sua fome não permitiu que a primeira feral enterrasse o corpo. Ela se alimentou bem naquela noite, lidando com o
corpo do monstro na morte com a mesma ternura que demonstrara em vida, e com a força de sua amiga guiando seus passos, seguiu em
frente. “Ame o que você mata”, ela ensinou a seus pupilos, muitos anos depois de ter escapado do deserto. “E ame o que pode matar você”.
Pode parecer estranho que circunstâncias tão desesperadas tenham criado uma ordem dedicada à esperança e à cura, mas esta é a história da
selva: animais, em seus conflitos, transformando o feio ato de sobrevivência em algo belo. Em Wilderfeast, seu personagem herda o legado
da primeira feral. Como ela, você deve sua força às criaturas que come.
Você encontrará uma ficha de personagem em branco nos Apêndices, bem como um link para baixar personagens prontos para servir
de exemplo. Sua ficha de personagem torna-se uma crônica pessoal com o tempo, cada ESTILO, HABILIDADE e TRAÇO representa um
monstro que se tornou parte de você. Ao atribuir níveis e escolher habilidades, pense no que cada um desses atributos significa.
Quem tornou você o que é hoje, e o que você deve a essas criaturas?
ESTILOS
ESTILOS são os atributos principais dos ferais e monstros e representam as diferentes maneiras de abordar uma determinada ação.
Níveis em Estilo variam de 0 a 5 para os monstros e de 1 a 5 para ferais. Cada feral preparado começa com 3 em um Estilo, 2 em outro
Estilo e 1 nos Estilos remanescentes, com base no UTENSÍLIO escolhido.
Para cada nível em determinado Estilo, acrescente um d6 às rolagens de Testes. São quatro os ESTILOS:
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HABILIDADES
HABILIDADES são as competências que ferais e monstros mais usam. Níveis em Habilidades variam entre 0 e 3. Cada feral preparado
começa com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes, com base em sua Origem.
Para cada nível em uma Habilidade, aumente o resultado de um Teste em 1. Você pode combinar qualquer HABILIDADE com
qualquer ESTILO quando fizer um Teste. São doze as HABILIDADES:
AGARRAR CURAR
Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos. Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.
Faça um AGARRAR PODEROSO para arrancar seus suprimentos das presas de Faça um CURAR PODEROSO para tentar minimizar os efeitos de uma toxina
um monstro faminto. Faça um AGARRAR LIGEIRO para roubar as chaves do que corre por seu corpo. Faça um CURAR PRECISO para suturar um corte
cinto de alguém em meio a uma perseguição. profundo.
ARMAZENAR ESTUDAR
Possuir ou acumular recursos, guardá-los em segurança. Obter conhecimento, avaliar situações.
Faça um ARMAZENAR PRECISO para ter em mãos o presente perfeito para Faça um ESTUDAR LIGEIRO para identificar um monstro que você só viu por
o coletor de pedágio que está bloqueando a estrada. Faça um ARMAZENAR um instante. Faça um ESTUDAR SAGAZ para observar um monstro sem que
SAGAZ para enterrar os ovos do monstro onde ninguém possa encontrá-los. ele perceba.
ASSEGURAR EXIBIR
Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo. Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.
Faça um ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro preso ao chão até Faça um EXIBIR LIGEIRO para mostrar o quão rápido consegue cortar cebolas.
que se acalme. Faça um ASSEGURAR LIGEIRO para aumentar a confiança de seu Faça um EXIBIR SAGAZ para fazer com que um monstro caquético e sonolento
parça com a sua postura. pareça terrível e sanguinário.
ATIRAR GOLPEAR
Atacar à distância. Atacar de perto.
Faça um ATIRAR PRECISO para acertar um monstro voador bem na asa. Faça Faça um GOLPEAR PODEROSO para colocar toda a sua força em uma pancada.
um ATIRAR LIGEIRO para cuspir um jato d'água contra um inseto que está Faça um GOLPEAR SAGAZ para pular e emboscar sua presa.
voando por perto.
MANUFATURAR
ATRAVESSAR Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.
Cruzar distâncias. Faça um MANUFATURAR PODEROSO para construir uma cerca e prender um
Faça um ATRAVESSAR PODEROSO para cruzar uma área de lama funda. monstro. Faça um MANUFATURAR PRECISO para realizar um ajuste fino em
Faça um ATRAVESSAR SAGAZ para esgueirar-se pelos jardins do magistrado. um mecanismo delicado.
CHAMAR PROCURAR
Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais. Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.
Faça um CHAMAR PRECISO para usar ecolocalização e perceber seus Faça um PROCURAR PRECISO para distinguir um monstro no rebanho em meio
arredores. Faça um CHAMAR SAGAZ para imitar o canto de um pássaro. a centenas deles. Faça um PROCURAR LIGEIRO para coletar os peixes ágeis que
se movem rápido pelas águas rasas.
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❖ REUNINDO INFORMAÇÕES ❖
PARA CONFERIR QUAIS INFORMAÇÕES O SEU PERSONAGEM SABE, SIGA ESTES PASSOS COM SUA GUIA:
Se existe um motivo para ter uma informação devido à sua Especialidade (p. 20) ou Origem (p. 25), você a tem.
Se não há motivos para ter a informação, mas é possível descobri-la, faça um Teste.
A HABILIDADE padrão para estes Testes é ESTUDAR, mas você pode ajustar tanto o ESTILO quanto a
HABILIDADE que quiser, dependendo de como pretende adquirir a informação. Você descobre a informação se
for bem-sucedido ou não, mas o resultado do seu Teste determina o quanto isso lhe custou.
TRAÇOS
TRAÇOS são qualidades que tornam qualquer criatura especial, como VOAR ou VENENO. Alguns Traços podem evoluir por múltiplos
níveis (por exemplo VOAR 2). Nesses casos, você adquire um nível de cada vez. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é
possível que seus Traços ajudem em qualquer situação, desde que você explique como quer usá-los.
Por padrão, toda criatura tem BRIO, um Traço que representa sua vontade de sobreviver. Todo humano também tem TINO, um Traço
que representa sua inteligência e capacidade para interpretar situações. Esses dois Traços já estão escritos na sua ficha de personagem, e
discutiremos isso mais a fundo na p. 46, após nos aprofundarmos mais nas regras básicas.
Além disso, quando criar seu personagem, você ganha alguns Traços iniciais. Suas mecânicas estão incluídas aqui para facilitar a
referenciação, mas assim como com BRIO e TINO, eles farão mais sentido uma vez que você tenha lido as regras por completo. Escolha
um com base em sua premissa (não se preocupe, é difícil escolher errado) e/ou espere até que tenha lido mais das regras para finalizar
sua decisão.
O Apêndice A lista todos os TRAÇOS, mas Guias e ferais não devem se sentir pressionados a ler todos. Monstros introduzem novos
TRAÇOS naturalmente ao jogo com o passar do tempo.
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Estes UTENSÍLIOS são raros e valiosos, e a maioria dos
ferais herda-os de seus mentores. Você provavelmente
não vai adquirir outro, e mesmo que isso aconteça, mudar
de Utensílio não é uma decisão a ser tomada sem muita
consideração. Seu Utensílio reflete seu treinamento, suas
inclinações e como você se vê como um feral.
Para criar um personagem, comece escolhendo um dos
seis UTENSÍLIOS. A partir de seu UTENSÍLIO, você também
recebe seus ESTILOS iniciais, duas Técnicas Iniciais (consulte
a seguir) e guias para a sua personalidade.
TÉCNICAS
Técnicas são um tipo especial de TRAÇOS; cada uma
corresponde a um determinado UTENSÍLIO, e você só as
adquire por meio de treinamento durante o Recesso. São três
os níveis de Técnicas (Iniciante, Intermediária e Avançada),
e cada uma exige mais treinamento do que a anterior para
ser aprendida. As Técnicas Iniciantes estão incluídas aqui,
e a lista completa de Técnicas está no Apêndice B.
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BARBANTE
O Barbante de arkaicaço é o utensílio mais versátil. Entrelaçado para fazer uma cesta, pode carregar ingredientes colhidos ou
forrageados; trançado como um berço, pode carregar monstros feridos ou filhotes. Com alguns nós, um feral consegue transformar
seu barbante em uma armadilha, um laço, uma corda de escalada, uma rede ou qualquer outra coisa que a imaginação e destreza
permitirem. E, apesar de parecer o utensílio menos útil para o combate, o barbante tem seus usos durante a caçada também. Portadores
de barbante podem manejar sua arma como um chicote, um garrote ou mesmo como um ioiô, e com frequência conseguem conter
monstros em frenesi para que seus parças possam dar o golpe final.
Além do seu Barbante, você recebe:
• (a) 3 LIGEIRO, 2 SAGAZ, ou (b) 3 SAGAZ, 2 LIGEIRO
• E também 1 PODEROSO, 1 PRECISO
Você também ganha RÉDEA CURTA e mais uma Técnica Iniciante de Barbante à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo que se esforça para ser: consistente, criativo, flexível, gentil, quieto, sábio.
• ARMADILHA. (Custo: 2 Ações) Faça um MANUFATURAR SAGAZ. Se passar, na próxima vez em que uma criatura hostil
se Mover em sua direção, em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início de seu próximo turno.
• CHICOTADA. (Passiva) Seu Barbante recebe: “Alcance: 2 (GOLPEAR)”.
• REPAROS EM CAMPO. (Custo: 2 Ações) Escolha um parça a até 0 Pernada e faça um MANUFATURAR LIGEIRO. Se
acertar, recupere [A] Durabilidade do UTENSÍLIO do parça escolhido.
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CUTELO
Dentre as ferramentas de ferais, o cutelo é o mais icônico. Com dois metros ou mais de comprimento e uma lâmina pesada achatada feita
de puro arkaicaço, cutelos são excepcionais para decepar partes perigosas de monstros durante as caçadas, bem como separar os cortes da
carne do animal para que nada seja desperdiçado. Portadores de cutelos são figuras intimidantes, com suas imensas lâminas apoiadas em
seus ombros, mas o cutelo é uma arma bastante desajeitada para enfrentar qualquer coisa do tamanho de um humano. A despeito de sua
aparência assustadora, portadores de cutelo são mais frequentemente cirurgiões do que soldados, usando seu conhecimento de anatomia
para suturar ferimentos e tratar dos feridos quando retornam da trilha.
Além do seu Cutelo, você recebe:
• (a) 3 PODEROSO, 2 PRECISO, ou (b) 3 PRECISO, 2 PODEROSO
• E também 1 LIGEIRO, 1 SAGAZ
Você também ganha CORTE LIMPO e mais uma Técnica Iniciante de Cutelo à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo que se esforça para ser: brutal, cuidadoso, decisivo, eficiente, assustador, prático.
• ESPADA GRANDE PRA CA***. (Custo: 3 de Vigor) um humano à sua escolha fica Amedrontado.
• SEM DESPERDÍCIO. (Passiva) Depois que terminar O Banquete, você ganha 1 porção deste Ingrediente: O Melhor
Pedaço. Receba (+1) em qualquer ESTILO.
• TREINAMENTO MÉDICO. (Passiva) Uma vez por Recesso, escolha um parça para remover 1 nível de Ferido.
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ESPETO
Espetos são, na verdade, uma família de ferramentas, todas com funções similares. As mais comuns são pouco mais do que estacas de
arkaicaço, com ambos os lados afunilados para pontas afiadas, mas outros se parecem mais com tridentes ou garfos, com múltiplas
pontas e um cabo longo. De todos os utensílios, espetos são os que mais facilmente apresentarão detalhes elegantes ou figuras gravadas.
Já os portadores de espetos especializam-se em se mover por grandes distâncias rapidamente, girando seus utensílios como bastões ou
dando estocadas precisas com eles. Os mais experientes frequentemente prendem um fio, fita ou corrente a uma ponta de seu utensílio,
para que consigam escalar superfícies altas, ou puxar sua arma rapidamente de volta após lançá-la como um dardo.
Além do seu Espeto, você recebe:
• (a) 3 PRECISO, 2 LIGEIRO, ou (b) 3 LIGEIRO, 2 PRECISO
• E também 1 PODEROSO, 1 SAGAZ
Você também ganha SEQUÊNCIA DE MOVIMENTOS e mais uma Técnica Iniciante de Espeto à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo que se esforça para ser: curioso, delicado, honrado, esperançoso, educado, espontâneo.
• AGULHA E LINHA. (Passiva) Seu Espeto recebe: “Alcance: 2 (ATIRAR). Se fizer um ATIRAR com este UTENSÍLIO e
acertar, você pode se mover 1 Pernada em direção ao seu alvo.”
• DESEMBARAÇADO. (Custo: 3 de Vigor) Você pode refazer um ATRAVESSAR.
• ETIQUETA GASTRONÔMICA. (Custo: 3 de Vigor) Escolha uma Comunidade humana. A Guia diz uma ação que fará
com que ela o veja com bons olhos, e uma ação que fará com que não goste de você.
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LUVAS
Equipamento protetor feito com fibras de arkaicaço, as luvas são ideais para ferais que querem meter as mãos na massa sem sujá-las.
Grandes o bastante para chegar aos cotovelos, as luvas protegem seus usuários contra o choque do impacto, enquanto dão pancadas
contundentes e pesadas. Alguns ferais adornam suas luvas com lâminas ou espinhos, mas, a menos que sejam feitos de arkaicaço, esses
adornos viram pó nos primeiros segundos da caçada. A maioria dos portadores de luvas prefere focar em suas técnicas pessoais, treinando
estilos mistos, usando os punhos e mãos abertas. São conhecidos pelo adestramento e conquista da confiança de monstros agitados, cujas
presas insistentes não conseguem alcançar seus braços protegidos.
Além de suas Luvas, você recebe:
• (a) 3 PODEROSO, 2 LIGEIRO, ou (b) 3 LIGEIRO, 2 PODEROSO
• E também 1 PRECISO, 1 SAGAZ
Você também ganha DE PERTINHO e mais uma Técnica Iniciante de Luvas à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo que se esforça para ser: corajoso, descontraído, focado, sincero, compreensivo, animado.
• ALCANCE ENCOURAÇADO. (Passiva) Você não sofre Dano de TRAÇOS Passivos (como CORPO QUENTE, ou
NÃO-ME-TOQUE).
• MÃOS LARGAS, PEGADA FORTE. (Custo: 2 de Vigor) Até o início de sua próxima rodada, você ganha 1 nível em um
dos seguintes Traços: ESCALAR, ESCAVAR ou NADAR.
• TÔ CONTIGO. (Custo: 2 de Vigor) Escolha uma criatura Convalescente ou Ferida a até 0 Pernada. Você a carrega.
Enquanto a estiver carregando, você não pode Atacar, e se ela sofrer Dano, você sofre o Dano em seu lugar. É
possível colocar a criatura no chão a qualquer momento. Se a criatura for um monstro, esta técnica tem um custo
adicional de 3 de Vigor.
17
MAÇARICO
Os mais enigmáticos dos utensílios de arkaicaço, maçaricos desafiam a lógica. Apresentam-se em uma variedade de formas e usos,
embora tipicamente tenham um bico, uma lata e um gatilho. Um gigante poderia operar um deles com uma mão só, mas a maioria dos
ferais prende correias, fivelas e alças extras só para conseguir carregá-los. Maçaricos nunca precisam ser reabastecidos, e acadêmicos
do Cartel defendem que o utensílio na verdade funciona abrindo um portal microscópico para uma fonte de calor extrema, porém
distante, como o coração de uma estrela. Somente com treinamento cuidadoso alguém consegue dominar os controles para a chama
azul e assim estender o alcance do fogo ou manipular sua forma. Portadores de maçaricos que fazem isso se tornam experts em trabalhos
de manufatura ancestrais, uma vez que este é o único utensílio cuja função é mais complexa do que sua forma.
Além do seu Maçarico, você recebe:
• (a) 3 PRECISO, 2 SAGAZ, ou (b) 3 SAGAZ, 2 PRECISO
• E também 1 PODEROSO, 1 LIGEIRO
Você também ganha LINHA DE FOGO e mais uma Técnica Iniciante de Maçarico à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo se esforça para ser: controlador, paciente, ardiloso, reservado, estudioso, minucioso.
• IGNIÇÃO RÁPIDA. (Passiva) Quando sua matilha Acampa e cozinha uma refeição, você pode cozinhar uma refeição adicional.
• LUZ GUIA. (Passiva) Se você fizer um ATRAVESSAR e passar, o próximo parça que fizer um ATRAVESSAR tem
Vantagem.
• PREAQUECIMENTO. (Custo: 3 de Vigor) Escolha um parça a até 0 Pernada. Até o fim da rodada, se o parça escolhido
causar Dano à Parte, aquela PARTE também fica Queimada.
18
PANELA
Pessoas comuns tendem a gostar mais dos ferais portadores de panelas, já que são conhecidos pelas refeições comunitárias e massivas
que podem cozinhar com seus utensílios. Monstros, por outro lado, têm suas ressalvas, já que a superfície refletiva da panela já
distraiu e incomodou muitos deles enquanto os parças do portador da panela fugiam. Durante a trilha, panelas esquentam bem na
fogueira do acampamento, e durante a caçada, panelas de arkaicaço podem desviar golpes fatais, já que garras e presas são incapazes
de sequer arranhar suas superfícies adamantinas. A prática de jogar panelas é uma inovação recente, na qual seus portadores as
arremessam como um disco e as ricocheteiam contra um monstro de uma distância segura, mas ferais “das antigas” preferem uma
boa e velha pancada na cabeça.
Além de sua Panela, você recebe:
• (a) 3 PODEROSO, 2 SAGAZ, ou (b) 3 SAGAZ, 2 PODEROSO
• E também 1 PRECISO, 1 LIGEIRO
Você também ganha ESCUDO DE AÇO e mais uma Técnica Iniciante de Panela à sua escolha.
Por fim, escolha algo que você é e algo que se esforça para ser: sereno, generoso, líder, popular, determinado, cauteloso.
• LANÇAMENTO RICOCHETEANTE. (Passiva) Sua Panela recebe “Alcance: 2 (ATIRAR). Se você causar 10 ou mais de
Dano com um ATIRAR, seu alvo fica Atordoado”.
• POSTURA APRUMADA. (Passiva) Ao recuperar Vigor, você também pode remover um nível de qualquer Condição
exceto Ferido ou Dissonante.
• SUPERFÍCIE ESPELHADA. (Passiva) Você pode Provocar de qualquer distância.
19
ESPECIALIDADE
Os reis verdes criaram milhares de espécies de monstros durante seu reinado. Eles organizaram suas criaturas em linhagens baseadas
em seus heróis ancestrais, os Anathirens, que, por sua vez, explicaram suas práticas de procriação e prioridades. Depois da queda dos
reis verdes, seus bichos de estimação selvagens e seu gado passaram a povoar a Terra Una, e até hoje se pode ver a influência da antiga
taxonomia dos monarcas nos monstros do mundo. Assim como todas as maneiras de classificação e organização da natureza criadas
pelos humanos, as linhagens monstruosas não são uma classificação perfeita, mas nos permitem entender não só a Terra Una, como
também as pessoas que a habitam.
Cada Especialidade corresponde a uma das linhagens monstruosas, e sua escolha de Especialidade indica a expertise do seu personagem
na caçada e o cuidado dos membros da linhagem em questão. São oito as Especialidades:
Traços Iniciais
Para começar, você ganha um TRAÇO da
Especialidade escolhida, bem como um TRAÇO
de qualquer Especialidade. Se não souber o que
escolher como seu segundo Traço inicial, escolha
outro Traço da sua Especialidade, já que a maioria foi
criada para funcionar em conjunto.
Por outro lado, se você tiver uma visão clara para o seu
personagem ou se estiver faminto por mais opções, pergunte à sua
Guia se pode escolher um TRAÇO do Apêndice A em vez dos listados
neste capítulo.
Monstro Importante
Existe uma tensão para cada Especialidade. De um lado, sua Especialidade determina que tipos de
monstros você parece. Por exemplo, você é um Peixeiro, com guelras e escamas depois de anos caçando
monstros marinhos; ou é um Churrasqueiro, em chamas com as mutações adquiridas de monstros que cuspiam fogo?
Por outro lado, sua Especialidade determina que tipos de monstros você conhece. Afinal, é difícil estudar uma linhagem sem acabar
conhecendo um indivíduo pertencente a ela.
Assim, devido a sua Especialidade, você recebe um relacionamento próximo com um monstro importante. Ele é um companheiro?
Um mentor? Um órfão que você salvou? Ou talvez só um monstro especial que você admira de longe? A maioria dos monstros
importantes não são bichos de estimação ou familiares, como costumam aparecer em RPGs de fantasia. Em vez disso, são NPCs
independentes, com vontades e desejos próprios. Eles podem ajudá-lo caso você os encontre por acaso na trilha, ou você pode precisar
salvá-los se forem atacados por um monstro em frenesi.
Se preferir, converse com a Guia para criar seu próprio monstro importante, em vez de escolher a partir da lista fornecida para
a sua Especialidade.
20
Açougueiro
A Linhagem dos Açougueiros tem protuberâncias de metal ou mineral. Muitos são carniceiros e comedores de detritos, com
estômagos fortes e adaptados para a digestão de comida em múltiplos estágios de decomposição. Um exemplo desta linhagem são
os kakwari, pássaros que não voam, bem pesados, de longas caudas com penas de metal que tilintam e expandem-se quando ficam
agitados. Ferais-açougueiros não têm qualquer desconforto com a morte, frequentemente suportando o peso do golpe final para
que seus companheiros possam manter as mãos limpas.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Cebola, um lapu-lapu (p. 212) afetuoso ou outro monstro lanudo, cujo carinho entusiasmado pode acidentalmente deixar pele
descoberta em carne-viva
• Estraçalhador, um lobo-diadema (p. 214) ousado ou outro monstro canino, a quem você dá os ossos que sobram depois de limpar
a carne do gado.
• Ko, o Plácido, um shulu xie (p. 240) indecifrável ou outro monstro cristalino, diagnosticado por você com frenesi no estágio
inicial e sob seus cuidados até hoje.
• Maharla, um asewa (p. 188) cauteloso ou outro monstro exúvia, a quem você raramente vê, mas constantemente deixa rolos de
pele solta e enferrujada por seu território.
• Sol Poente, um kakwari (p. 206) altivo ou outro monstro exuberante, que desfile pelos jardins quando não está praticando para
suas apresentações.
Amontoeiro
A Linhagem dos Amontoeiros acumula sua comida — em esconderijos, em reservas de gordura em seus corpos ou em ninhos e covis
elaborados. Muitos vivem em climas mais frios, onde dependem de seus estoques para sobreviver a invernos severos. Um exemplo
desta linhagem é a Gelaranha de Asig, um aracnídeo com patas compridas que tece fios de seda esticada por suas florestas gélidas.
Ferais-amontoeiros usam ferramentas mundanas, como sal e processos de fermentação; e extraordinárias, como refrigeradores de
arkaicaço, para fazer com que seus estoques durem. Sua preparação cautelosa serve de fundação para o sucesso de toda caçada.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Asapó, uma lotangwa (p. 216) dedicada ou outro monstro que faça ninhos. O vínculo dela com outra fêmea era tão forte que
você deu um ovo para criarem juntas.
• Bandido, um syowari (p. 244) rude ou outro monstro acumulador, cuja obsessão com objetos brilhantes levou-o a roubar seu
utensílio de arkaicaço várias vezes.
• Cho Contente, um tanpo (p. 246) gregário ou outro monstro gorducho, cuja preferência por longos banhos fez com que se
tornasse a mascote da casa de banho local.
• Migalhas, um pondon (p. 230) preguiçoso ou outro monstro escavador, que precisa de horas de escovações por dia para tirar os nós de seu pelo.
• Senhora Zida, uma Gelaranha de Asig (p. 196) indiferente ou outro monstro que faça teias e que não se importa muito com você.
Mas as tapeçarias dela deixam qualquer um maravilhado.
21
Churrasqueiro
A Linhagem do Churrasqueiro brinca com fogo. Alguns usam as chamas para caçar ou se defender, enquanto outros precisam do
calor para gestar ou procriar. Apesar da distância mantida por outros monstros, Churrasqueiros têm um papel fundamental em
muitos ecossistemas. Um exemplo desta linhagem são os fagurilas, símios peludos que batem seus punhos um contra o outro para
criar faíscas e incendiar a gordurosa camada externa de sua pelagem. Ferais-churrasqueiros são conhecidos por cozinhar refeições
generosas, priorizando sabores ricos e delícias gordurosas a qualquer consideração sobre sua saúde ou autocontrole.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Brasa, um hagsechu (p. 200) independente ou outro monstro rastejante, que constantemente se mete em confusão quando você não está olhando.
• Caçafumaça, um hutangwa (p. 202) astuto ou outro monstro incendiário, cuja capacidade para atear fogo já foi usada por você para fins
egoístas.
• Capa Vermelha, uma fagurila (p. 194) letárgico ou outro monstro primata, uma ex-atração de circo aproveitando uma aposentadoria tranquila.
• Chan Tuai Sao, um tsian xie (p. 250) voraz, ou outro monstro capaz de flutuar, a quem o vilarejo oferece sacrifícios de wooda recém-abatidos
toda noite de lua-cheia.
• Coisinha, um sposu (p. 242) destemido ou outro monstro espinhoso, que conquistou o melhor território de monstros mais velhos e maiores
com sua audácia pura.
Jardineiro
A Linhagem do Jardineiro é composta por animais que gerenciam a flora da Terra Una. A maioria deles é ágil e depende de sua velocidade
para evitar predadores, mas outros são teimosos e ferozes, usando seus chifres e presas para se defenderem. Um exemplo desta linhagem é o
peliçalce, um ruminante ágil com chifres largos que deixa réplicas de sombras para trás enquanto corre, para confundir seus perseguidores.
Ferais-jardineiros às vezes usam frutas-ferais e mushi (p. 269) para manter dietas vegetarianas, e até mesmo os que comem carne tentam
evitar ao máximo derramar sangue.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Ceifeiro, um ko-ketak (p. 210) ou outro monstro com lâminas, que prefere que cada brinquedo e comida estejam em seus devidos
lugares em seu covil.
• Coração Branco, um peliçalce (p. 226) de outro mundo, ou outro monstro com cascos, a quem você perseguiu por anos, na esperança
de observar mais de perto.
• Meleca, um jama-jama (p. 204) confiante ou outro monstro frugívoro, que tem liberdade para pilhar os campos dos fazendeiros, desde
que você continue pagando pelos Danos.
• Mhen Tan, um golanuvem (p. 198) plácido ou outro monstro pescoçudo, um monstro de suporte emocional, cuja canção grave acalma
corações nervosos.
• Shu Shu, uma zimmudo (p. 264) alheio ou outro monstro com garras, cujo bosque de bambu você já salvou muitas vezes da destruição
sem que ela sequer tenha sabido.
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Molheiro
A Linhagem dos Molheiros excreta secreções, desde as tóxicas às medicinais — e até recreativas. Essa linhagem contém os experimentos mais
esotéricos dos reis verdes, como gelatinas sem órgãos discerníveis e simbiontes que se fundem a plantas. Um exemplo desta linhagem é o ziziwen,
um inseto voador desengonçado que copia mutações de outros monstros ao beber seu sangue. Ferais-molheiros têm a reputação de serem
meticulosos e volúveis, temperando tudo a seu gosto inexplicável, mas infalível.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Ghan, a Sombra, um ziziwen (p. 266) oportunista ou outro monstro hematófago, que os locais acreditam ser um augúrio da
perdição.
• Meio-pau, um raizanguejo (p. 232) paciente ou outro monstro planta, que se instalou em um lugar inconveniente e não se moveu
desde então.
• Popolama, um mongpo (p. 220) beligerante ou outro monstro gosmento, que espirra um muco grosso em você sempre que o vê.
Mas de forma afetuosa. Talvez.
• Sya Mai, um onagung (p. 224) meticuloso ou outro monstro amorfo, que tem o hábito de decidir de repente que odeia sua comida
favorita até então.
• Tremendão, um satra (p. 236) tímido ou outro monstro bioluminescente, um bicho de estimação que você jurou um dia livrar
das garras de um magistrado irresponsável.
Padeiro
A Linhagem dos Padeiros é caracterizada por ter vidas centenárias. Em grande parte, são polinizadores, alimentando-se de soluções açucaradas
como mel, néctar ou seiva. Os reis verdes criaram opções para fornecer leite e ovos, honrando o ofício dos padeiros. Um exemplo desta linhagem
é o mammudo, um monstro tímido com escamas grossas que usa sua longa língua para beber o néctar de flores taçaflautas. Ferais-padeiros são
conhecidos por sua paciência e, caso sigam a tradição de confeitaria, tendem a especializar-se em sobremesas.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Cacheado, um myotak (p. 222) genioso ou outro monstro parecido com um bode, que uma vez o derrubou de uma montanha com uma
cabeçada porque você não queria dividir seus quitutes.
• Huir, um chamig (p. 192) rabugento ou outro monstro que carregue um vilarejo. Você nasceu e cresceu sobre suas costas.
• Mãe-Mãe, um enxame votra (p. 256) venerado, ou outro monstro coletivo. Suas renovações têm sido cuidadas por sua família há gerações.
• Pãodoce, um mammudo (p. 218) gentil ou outro monstro encouraçado, que você acompanha em longas caminhadas errantes na
maioria dos dias.
• Pua Li, uma pitangwa (p. 228) tranquilona ou outro monstro conversador, uma criatura confusa, objeto de muitas décadas de
experimentos com a cognição dos monstros.
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Peixeiro
A Linhagem dos Peixeiros vive nos mares, lagos e rios. É, de longe, a maior linhagem em termos de diversidade e população, e inclui os
misteriosos leviatãs que cercam as costas da Terra Una. Um exemplo dela são os uopang, crustáceos com características regenerativas
que arrancam suas próprias garras, para que cresçam em diferentes formas. Ferais-peixeiros estão à beira do desconhecido, suas mutações
lhes conferem acesso a mundos aquáticos distantes e inexplorados.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• A Nu, um uopang (p. 252) solitário ou outro monstro molusco, que você tem mantido escondido e a salvo de caçadores em
uma enseada escondida.
• Bochechões, um yodoubu (p. 258) crítico ou outro monstro písceo, que tem uma habilidade surpreendente de notar as
intenções de estranhos.
• Comprido, um varithan (p. 254) brincalhão ou outro monstro sinuoso, que não come nada a menos que você faça uma brincadeira
com a refeição.
• Melodia, um shakoi (p. 238) esperto ou outro monstro que frequente o oceano, que traz tesouros e sucata resgatada de
antigos naufrágios.
• Pichi-Chi, uma zaili (p. 260) indecisa ou outro monstro pinípede, uma filhote órfã que você adotou depois de encontrar
abandonada na praia.
Pivoteiro
A Linhagem dos Pivoteiros é definida pela mudança. Muitos podem passar por uma metamorfose em resposta a pressões do ambiente,
enquanto outros têm formas extremamente adaptáveis de camuflagem e mimetismo. Um exemplo desta linhagem é o zaswang,
um cefalópode arbóreo de reputação astuta, que aprendeu a forragear sobras em ambientes urbanos. Ferais-pivoteiros também são
conhecidos como ferais-versáteis, ajudando onde forem necessários, ao invés de especializarem-se em uma única disciplina.
Além disso, você tem um relacionamento próximo com um dos seguintes monstros:
• Coveiro, um botabo (p. 190) assustador ou outro monstro urbano, cujo apreço por cadáveres humanos lhe concede lampejos de
uma inteligência desconcertante.
• Jovem Duke, um kala-kala (p. 208) paparicado ou outro monstro vocal, que foi criado em cativeiro e consegue uivar (ou grasnar,
rugir ou gritar) por horas até conseguir o que quer.
• Mata-Gigante, um tatangwa (p. 248) ferido ou outro monstro que mude de cor, um sobrevivente de caçadas a troféus, cuja
confiança você conquistou com paciência e esforço.
• Shim, um zaswang (p. 262) curioso ou qualquer outro monstro com tentáculos, a quem você sempre dá uma nova caixa-quebra-
cabeças para brincar quando se encontram.
• Zoujo, um rakuzar (p. 234) leal ou outro monstro metamorfoseante, a única criatura que ainda o reconheceu depois da sua
primeira transformação dramática.
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ORIGEM
Dizem que a Terra Una não se importa com o seu passado. Afinal, em histórias como essas, as pessoas vão para os ermos a fim de
escapar de suas antigas vidas. As tragédias e triunfos que os definem na sociedade humana perdem a importância ante a imensidão
da natureza.
Mas, na verdade, não é bem assim, né? Embora a sua origem não importe para a Terra Una, ela ainda importa para você. Seu
passado lhe deu as habilidades que você agora usa para navegar pelos ermos, e sua história de vida dá contexto às suas ações e a seus
relacionamentos com os outros.
Depois de escolher um UTENSÍLIO e uma Especialidade, prepare uma origem em três pratos seguindo estes passos:
Definir a sua origem por meio da comida insinua uma série de informações sobre seu personagem, ao passo que deixa espaço para
que você explore seu passado durante o jogo. Use as tabelas nas seções a seguir se estiver procurando por inspiração. Pela sua origem,
você recebe suas Habilidades iniciais.
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CRIAÇÃO
Há, em geral, três categorias de pessoas na Terra Una: fulcralenses, do centro ártico do supercontinente, que usam artefatos resgatados
para viver em relativo conforto; provincianos, do interior temperado, que mantêm os ermos sob controle para abrir espaço para suas
fazendas em expansão; e litorâneos das costas tropicais, que compartilham suas casas, às vezes amorosamente, às vezes relutantemente,
com uma abundância de monstros. Cada uma dessas regiões, por sua vez, tem muitas culturas, que se misturam de uma miríade de
maneiras à medida que as trilhas aproximam a Terra Una cada vez mais.
Este livro foca em uma seção das terras litorais conhecida como a Costa Sen e nas várias comunidades que a habitam. Se você quiser
criar um personagem dessa região, confira Nomes Sen (p. 37) para uma breve descrição dos povos Sen, e o Capítulo 9: Sobre a Costa
Sen, para mais detalhes. Também é possível criar uma região personalizada para a Criação do seu personagem ou manter os detalhes
nebulosos por ora.
A despeito de sua escolha, leve em conta a sua herança quando imaginar o prato que define a sua infância. Aqui vão algumas perguntas
adicionais para você considerar:
• Que tipo de ambiente natural proporciona este prato? Era frio, quente, úmido, seco? Como a comida foi adquirida? Ela
foi plantada, caçada, forrageada ou outra opção?
• Que tradições culinárias este prato reflete? Ela se parece com alguma culinária real? Se sim, o quanto se parece?
• Como era o sabor do prato? Ele foi perfeitamente preparado, ou estava cru, queimado ou insosso? As porções eram fartas
ou diminutas?
• Onde você se vê comendo desse prato? Na companhia de quem? Que emoções ele evoca?
Uma vez que esteja satisfeito com a sua descrição, receba +1 em uma HABILIDADE relacionada à sua Criação.
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EXEMPLOS DE CRIAÇÃO
1d20 | Descrição
Estévia Selvagem, você forrageou enquanto brincava na vegetação baixa. Seus pais lhe disseram para nunca pegar uma
1 segunda antes de terminar a primeira, para não aborrecer a floresta com a sua ganância. (+1 PROCURAR)
Peixe Salgado, seco ao sol preso entre os seus dentes enquanto você subia pelas cordas. Seu capitão não gostava de fogo
2 no navio, então você se virava com comidas em conserva. (+1 AGARRAR)
Queijo e uma fatia de pão, comidos enquanto seu rebanho de wooda balia à sua volta. Em dias agradáveis, você
3 mastigava o mais devagar que podia, aproveitando a brisa, o sol e a grama macia. (+1 ATRAVESSAR)
Cozido Fino, servido da cozinha comunitária da cidade-estação. Havia órfãos reunidos ao redor das estações para
4 pedir esmolas, e brigas estouravam assim que os adultos viravam as costas. (+1 GOLPEAR)
Fraldinha decorada com folha d’ouro. Seu jantar sempre chegava quente da cozinha da mansão, mas os olhares de sua
5 família à mesa eram frios. (+1 ARMAZENAR)
Massa folhada trançada, salpicada com canela. Com sua voz rouca de anunciar seus produtos, você sempre roubou
6 um ou dois pedacinhos no fim do seu turno na barraca do mercado. (+1 CHAMAR)
Chá de Flor de Menta, que alivia dores e machucados. Mesmo depois que você se recuperou de sua doença, o apotecário
7 ensinou os usos de todas as plantas que você trazia para ele. (+1 CURAR)
Bolinhos no vapor, comidos enquanto você esperava. Você jantou na varanda todas as noites por um ano inteiro, até
8 que finalmente aceitou que seus pais não voltariam para casa. (+1 ASSEGURAR)
Laranjas-melão, tão grandes quanto uma cabeça, colhidas frescas dos jardins do templo. Você servia as fatias antes da
9 oração da noite, em pratos que você mesmo fazia. (+1 MANUFATURAR)
Carne-seca na sela, feita da carne que você caçou na trilha. Sua montaria monstruosa, agora idosa e sonolenta, ainda
10 vive ao seu lado, embora você não saia para montá-la com a mesma frequência de antigamente. (+1 ATIRAR)
Verduras cozidas e um copo de leite. Davam a você as mesmas refeições no internato do Cartel que você frequentou,
11 uma dieta supostamente otimizada pela ciência. (+1 CURAR)
Ovos mexidos, com pedacinhos de casca. Quando você estava treinando malabarismo, seu mentor o fazia comer todos
12 os ovos que deixava cair no chão. (+1 EXIBIR)
Peixe-Cão, decorado para parecer uma comida milagrosa. Se o golpe não funcionasse, você comia a refeição que estava
13 tentando vender e tentava de novo na manhã seguinte, com uma pesca fresca. (+1 EXIBIR)
Vegetais fermentados, perfumados com tempero. Os aldeões sempre compartilhavam os picles que faziam em suas
14 jarras. Você não conseguia recusar mesmo quando dizia que já estava satisfeito. (+1 MANUFATURAR)
Arroz duro e insosso, que os guardas da prisão misturavam com serragem. Você comia mesmo assim, para que tivesse
15 forças para fugir quando a oportunidade surgisse. (+1 GOLPEAR)
Macarrão frito com cebolinha, servido com linguiça. Nos dias em que a sua caça garantia carne para a sua família, seus
16 irmãos sempre brigavam pelos melhores pedaços. (+1 ATIRAR)
Cozido estridente, apelido dado por seu companheiro clandestino ao cozido que vocês comiam, roubado dos trens.
17 Para você, os vagões de carga eram a maior despensa do mundo. (+1 ATRAVESSAR)
Caranguejos do rio escaldados, pescados do mangue com suas próprias mãos. Seus dedos estavam sempre cobertos de
18 curativos, mas a carne suculenta valia a pena. (+1 AGARRAR)
Bolos de feijão, estampados com selos sagrados. Os anciões o instruíram sobre o significado de cada selo, e até hoje
19 você consegue desenhá-los de cabeça. (+1 ASSEGURAR)
Vermes que se contorciam e se multiplicavam em sua boca. Seus guardiões, se é que podiam ser chamados assim,
20 usavam você para explorar os mistérios mais profundos do mundo. (+1 ESTUDAR)
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INICIAÇÃO
Somente ferais sabem como cozinhar monstros em frenesi e fazer banquetes ferais deles, as refeições icônicas que purificam a maldição
e concedem as mutações das criaturas àqueles que as consomem. A técnica não pode ser ensinada com palavras, porque o processo
é inerentemente inexplicável. Ao invés disso, a maioria aprende por meio da observação e prática, acompanhados por ferais anciões,
enquanto alguns poucos descobrem o método por puro instinto ou sorte. Segundo a sabedoria popular, a única constante quando se trata
do preparo de um banquete feral é que ele precisa ser feito “com amor“.
Cabe a você e ao seu grupo de jogo decidirem o quão literalmente interpretar isso. Considere seu treinamento (ou falta dele) quando
imaginar o prato que o fez um feral. Aqui vão algumas perguntas adicionais a considerar:
• Que monstro era? Sua Especialidade lhe dá uma linhagem, mas agora você pode ser mais específico. Consulte a Guia,
folheie o bestiário (p. 186), ou invente o seu próprio. Este monstro não é o mesmo indivíduo que é seu monstro importante,
embora os dois certamente possam estar conectados.
• Como o monstro morreu? Você mesmo o matou? O que ele estava ameaçando?
• Por que você o comeu? O que esperava conseguir? O que esperava perder?
• Quem o cozinhou com você? Você tinha uma matilha na época? Era a mesma matilha com quem você anda agora?
Uma vez que esteja satisfeito com a sua descrição, receba +1 em uma HABILIDADE relacionada
à sua Iniciação, distinta daquela que escolhida para a sua Iniciação.
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EXEMPLOS DE INICIAÇÃO
Use esta tabela para determinar o contexto da sua Iniciação, e então escolha sua Especialidade para determinar o prato em si.
1d20 Descrição
Com seus pais guiando suas mãos. Seus ancestrais fizeram um juramento sagrado para proteger os ermos, e você
1 praticou as receitas da família desde cedo. (+1 MANUFATURAR)
Com seus pais confirmando sua vontade. Você foi adotado por ferais, mas eles hesitaram em forçá-lo a levar esta vida.
2 (+1 ASSEGURAR)
Com seus pais rosnando, confusos. Você foi adotado por monstros. Para proteger eles e sua casa, você aprendeu todo
3 tipo de coisa de humano, como cozinhar e falar. (+1 CHAMAR)
Com seus pais em silêncio, seus rostos pálidos. Eles tinham bocas demais para alimentar, e sabiam disso. Você
4 embarcou na trilha para aliviar o fardo deles. (+1 PROCURAR)
Depois que foi diagnosticado com o frenesi. Você se juntou à sua matilha, sob a condição de que eles o manteriam
5 sob controle, caso a maldição piorasse. (+1 CURAR)
Para salvar sua vila. Um monstro em frenesi ameaçou seu lar. Você aprendeu o máximo que pôde sobre ele antes de
6 resolver cozinhá-lo e comê-lo. (+1 ESTUDAR)
Para vingar sua vila. Você chegou tarde demais para salvar seu lar. Quando matou e comeu aquele que o destruiu, a
7 carne tinha gosto de cinzas na sua língua. (+1 ATIRAR)
Para destruir sua vila. A ganância dos seus vizinhos ameaçava todos aqueles que compartilhavam a terra com eles.
8 Você fez da selva parte de si, para que pudesse salva-la. (+1 EXIBIR)
Como punição por um crime terrível. Um ato de violência o deixou com uma única opção: você poderia servir como
9 um feral, ou eles o entregariam para o Cartel. (+1 GOLPEAR)
Para evitar a punição por um crime terrível. Fugindo de casa, roubar e comer qualquer carne que conseguisse
10 encontrar era a única maneira de sobreviver. (+1 AGARRAR)
Por ordem de seu oficial. Iniciativas para criar soldados ferais são raras e nunca terminam bem. Dentre todos os
11 escolhidos, só você sobreviveu. (+1 ATIRAR)
Depois de assinar um contrato. Um patrono rico lhe prometeu riquezas se você dedicasse sua vida à trilha e à caçada.
12 Seus motivos seguem um mistério. (+1 ARMAZENAR)
Para curar seu corpo. Você sofreu uma lesão grave ou foi acometido por uma doença debilitante. Tornar-se um feral
13 foi o único caminho para sobreviver. (+1 CURAR)
Para estudar a Lei Una. Um acadêmico e um feral, você precisava de experiência em primeira mão para entender. Você
14 ainda tem as anotações do seu experimento inicial. (+1 ESTUDAR)
Para ver a Terra Una. Ansiando por ver mais do que só a sua casinha, você transformou o seu corpo, tornando-o mais
15 adequado para sobreviver aos ermos. (+1 ATRAVESSAR)
Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém-órfã.
16 (+1 CHAMAR)
Quando chegou à vida adulta. Um presságio o marcou para este destino ao nascer. Você recebeu todos os recursos e
17 treinamento de que precisava para preparar-se para seu dever. (+1 ARMAZENAR)
Acidentalmente. Você não reconheceu os sintomas de um monstro em frenesi e não sabia o que tinha comido, até que
18 as mutações começaram. (+1 PROCURAR)
Pela glória da caçada. A primeira vez que enfrentou um monstro em combate, você percebeu que
19 nunca se sentiu tão vivo. (+1 GOLPEAR)
Enquanto em luto pelo seu melhor amigo. Depois que ele morreu pelo frenesi, você se tornou um feral em sua
20 homenagem. O que aconteceu a vocês dois nunca acontecerá a mais ninguém. (+1 ASSEGURAR)
29
AMBIÇÃO
Todo mundo quer alguma coisa, e ferais não são uma exceção. Eles são pessoas como outras quaisquer: altruístas e egoístas, amorosos
e odiosos, com perspectivas amplas e restritas. Independentemente de suas expectativas culturais ou de seus deveres para com sua
matilha, sempre há uma dimensão pessoal para suas motivações.
Considere seus objetivos quando imaginar o prato que você mais quer comer. Aqui vão algumas perguntas adicionais a considerar:
• O que este prato representa? Por que você quer comê-lo? Quão sincero é esse desejo?
• O que o impede de comê-lo? A oportunidade já passou? Ou ainda não surgiu?
• Você já comeu esse prato antes? Se não, como você imagina o sabor dele?
• Este prato alinha-se com os objetivos da sua matilha? Se sim, como seu grupo pode ajudar? Se não, por que você ainda está
com seus parças?
Uma vez que esteja satisfeito com a sua descrição, receba +1 em uma HABILIDADE relacionada à sua
Ambição, distinta daquelas que escolhidas para a sua Criação e Iniciação.
30
EXEMPLOS DE AMBIÇÃO
1d20 Descrição
Cumbucas de arroz-maluco, em uma mesa aconchegante e bem-iluminada, com amigos que compartilham do seu riso
1 fácil. Você espera que um dia confiará em alguém o suficiente para partilhar outra refeição assim. (+1 PROCURAR)
Um sanduíche em um piquenique, em uma árvore que você costumava escalar. Você se lembra da época em que a
2 árvore ainda era verdejante e os pássaros cantavam. Você quer presenciar o dia em que ela se curar. (+1 AGARRAR)
Carpaccio de caça selvagem, caçada por um monstro jovem sob seus cuidados. Quando isso acontecer, você saberá
3 que o monstro que criou pode cuidar de si mesmo (+1 CHAMAR)
Carne assada de um monstro zênite, consumida onde ele caiu. Cantarão seu nome por toda a eternidade se você caçar
4 e cozinhar um deus em frenesi. (+1 EXIBIR)
Salada verde fresca do seu jardim. Você nunca ficou num mesmo lugar por tempo o suficiente para cultivar comida.
5 Você quer saber como é cultivar tanto quanto sabe destruir. (+1 MANUFATURAR)
Uma antiga receita de família, perdida quando os reis verdes caíram. Aprender sobre seus familiares mais antigos
6 pode ajudá-lo a se reconectar aos que ainda estão vivos. (+1 MANUFATURAR)
Compotas de luxo, roubadas do Cartel, compartilhadas com os inimigos deste. Fazendo um banquete com os rebeldes,
7 você lhes mostrará o quanto eles têm a ganhar se trabalharem juntos. (+1 ATIRAR)
Um caneco de hidromel com um feral que admira. Você fantasia sobre mostrar todos os seus troféus a essa figura
8 lendária, compartilhando histórias sobre cada um deles. (+1 ARMAZENAR)
Água de uma nascente no topo do pico mais alto. Depois de escalar até o pináculo do mundo, você quer aproveitar
9 o momento para saborear a vista. (+1 ATRAVESSAR)
Bem-casados de pêssego, com você e seu amor sentados na cabeceira da mesa. Quanto mais suas mutações progridem,
10 mais você se pergunta se isso um dia será realidade. (+1 ASSEGURAR)
Vinho, brindando uma vitória, depois de ter humilhado seus inimigos e arrastado suas caras no pó. Quanto maior a
11 plateia, melhor. (+1 EXIBIR)
Uma refeição que ninguém nunca comeu antes. Em algum lugar da Terra Una, ou talvez até além dela, certamente
12 há ingredientes que serão provados pela primeira vez por você. (+1 PROCURAR)
Pratos com crostas de especiarias das cozinhas do palácio, com servos fazendo reverência e porcelana chique.
13 Você nunca comeu de forma tão luxuosa e só quer saber como é. (+1 ARMAZENAR)
Um prato criado por seu antigo professor. Ele lhe confiou a receita há muito tempo, mas você ainda tem muito a
14 aprender antes de estar pronto para prepará-la. (+1 ESTUDAR)
15 Tortas roubadas do prato de um gigante. Os melhores pratos que já comeu foram os proibidos. (+1 AGARRAR)
Doces confeitados de uma terra distante. Você ouviu histórias sobre esse lugar desde que era criança — embora sua
16 imaginação possa ter idealizado demais a coisa toda. (+1 ATRAVESSAR)
Chá, preparado ao estilo do Cartel, que gigantes reservam para reuniões de negócios. Dizem que os gigantes sabem
17 sobreviver à terra infecta, e você fará qualquer acordo para conseguir o remédio deles. (+1 CURAR)
Maçãs-do-amor para um monstro sagrado. Fazer uma oferta e compartilhá-la com esta fera lendária fugidia seria a
18 maior das honras. (+1 CHAMAR)
Um pedaço do verme tétrico de além dos pórticos. Você conhece as lendas e sabe que ainda há muito a aprender.
19 (+1 ESTUDAR)
O coração de um gigante, cru e ensanguentado. Deixe com que vejam um indivíduo de seu próprio povo ser devorado.
20 (+1 GOLPEAR)
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CONEXÃO
Nunca se come uma refeição sozinho, principalmente aquelas tão importantes para quem você se tornou. Ter uma relação específica
com outro feral faz com que sua dinâmica seja interessante e tenha consistência, além de servir de base para decidir como sua matilha
juntou-se.
Escolha um dos pratos de sua origem, e então escolha outro feral. Vocês compartilham um vínculo a partir deste prato. Aqui vão
algumas perguntas adicionais a considerar:
• Um de vocês preparou o prato para o outro? Vocês comeram juntos ou não conseguiram por alguma razão dramática?
• Seu relacionamento mudou depois disso? Como?
Trabalhe com seu parça para desvendar os detalhes desta Conexão e o que ela revela sobre vocês dois.
Você pode beneficiar sua matilha ao desenvolver este relacionamento por meio de uma mecânica
chamada Harmonia (p. 51), então deixe para explorar esta Conexão durante o jogo.
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EXEMPLOS DE CONEXÃO
1d20 Descrição
1 (Criação) Toda vez que comeu este prato, seu parça estava lá, dividindo-o com você.
2 (Criação) Seu parça passou fome para que você pudesse comer este prato.
3 (Criação) Você encontrou seu parça faminto e em um lugar onde ele não deveria estar, e ofereceu este prato a ele.
4 (Criação) A mesma pessoa preparou este prato para você e para o seu parça.
(Criação) Você e seu parça discordam veementemente sobre como preparar este prato. As pessoas acham o sabor
5 das duas versões exatamente idênticos.
6 (Criação) Seu parça comeu este prato com você até que suas condições enfim melhoraram.
7 (Criação) Seu parça comeu este prato com você e então suas condições pioraram.
(Iniciação) Você salvou a vida do seu parça quando matou o monstro que se tornou o primeiro
8 banquete feral de vocês.
9 (Iniciação) Seu parça, um feral já experiente, caçou o primeiro banquete feral dele para você.
(Iniciação) Você e seu parça treinaram com o mesmo mentor. Você comeu seu primeiro banquete feral sozinho, porque
10 seu mentor disse que seu parça ainda não estava pronto.
(Iniciação) Seu parça ouviu histórias sobre seu primeiro banquete feral, e então o procurou para aprender
11 com você.
(Iniciação) Você e seu parça se conheceram quando os caminhos dos monstros que estavam caçando se cruzaram.
12 Vocês se uniram, um ajudando o outro a abater sua presa.
15 (Ambição) Seu parça quer comer esse prato tanto quanto você.
16 (Ambição) Seu parça não entende por que você quer comer esse prato. Talvez até sinta repulsa por ele.
18 (Ambição) Seu parça sabe um segredo sobre esse prato e está hesitante em contar.
19 (Ambição) Seu parça já comeu esse prato antes e fala da lembrança com carinho.
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SUA MATILHA
Você não caminha pela trilha sozinho. Como diz outra lei famosa: "A força da alcateia é o lobo, e a força do lobo é a alcateia." Depois
que tiver uma boa ideia do seu personagem como um indivíduo, converse com os outros jogadores para imaginar o propósito
comum que une todos vocês. Muitas matilhas ferais são literalmente famílias, contendo tanto relações de sangue como adoções:
a geração mais velha ensinando suas habilidades à mais nova antes de passar seus utensílios de arkaicaço aos herdeiros. Muitas
também caem em certos arquétipos, maneiras comuns pelas quais matilhas se organizam em toda a Terra Una.
O arquétipo da sua matilha é uma decisão narrativa, não mecânica. Dá aos personagens uma motivação comum e sinaliza para a
Guia o tipo de aventuras em que querem embarcar. Ao mesmo tempo, nada está escrito em pedra. Retome essa conversa a qualquer
momento caso desejem mudar a direção ou objetivos de sua matilha.
MATILHAS ACADÊMICAS
São formadas por estudiosos de todo tipo, desde biólogos e cartógrafos a autores de livros de receitas. Estas matilhas passam bastante
tempo em campo, observando o comportamento dos monstros e dissecando-os para estudar suas mutações, mas muitas também
estão em meio às pessoas, coletando conhecimento local e compartilhando as lições da natureza. Para uma matilha acadêmica, matar
monstros em frenesi não só protege os biomas que estão estudando, mas também contribui para esclarecer os enigmas mais sedutores
do mundo. Afinal, os segredos mais ocultos da Terra Una — envolvendo o frenesi, os gigantes e a origem dos monstros — não estão
escondidos em pedra ou aço, mas na carne.
Matilhas Acadêmicas caçam monstros para estudar a natureza, ensinar aos outros e resolver mistérios.
MATILHAS JURAMENTADAS
Quando as pessoas cantam histórias sobre ferais lendários, cantam sobre matilhas juramentadas. As matilhas mais antigas
frequentemente apresentam adornos de ordens monásticas ou de cavalarias. Outras têm juramentos ancestrais que foram passados de
geração em geração. Sempre carregam o pesado fardo de seu legado e, embora algumas o tratem com mais solenidade do que outras,
todas cuidam profundamente dele. Em troca de sua dedicação, matilhas juramentadas têm conexões profundas com comunidades com
quem compartilham histórico, e há um entendimento de que, se convocadas, essas matilhas atenderão. Se uma matilha juramentada
consegue atender a esse padrão idealizado ou não, depende de seus membros.
Matilhas Juramentadas caçam monstros para cumprir promessas, honrar tradições e proteger sua comunidade.
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MATILHAS LIVRES
Matilhas livres são o tema de muitas histórias de terror contadas ao redor de fogueiras, porque evocam algo místico e primitivo.
Compostas por ferais que abandonaram a sociedade humana, matilhas livres constroem suas tocas rústicas em regiões remotas e
inóspitas. Viajam com mais frequência, mas distâncias mais curtas, movendo-se em torno de seu território para garantir que esteja são
e salvo. Embora inicialmente muitos ferais venham para esses lugares distantes e solitários para escapar de seu passado, logo entendem
que existe apenas a Terra Una — todos os lugares são conectados, e nenhum deles é imune às mudanças que ocorrem no mundo. O
trabalho de uma matilha livre não é recuar ante as ameaças à harmonia, mas enfrentá-las em lugares onde poucos ousam andar.
Matilhas livres caçam monstros para proteger seus lares, cuidar dos ermos e viver em meio às feras.
MATILHAS MERCENÁRIAS
Ferais mercenários exploram o continente, farejando rastros de monstros em frenesi e abatendo-os em troca de pagamento. Dinheiro
em si tem pouco uso nas regiões rurais que ferais frequentam, mas aldeões ainda podem remunerar essas matilhas mercenárias com
suprimentos frescos, acomodações ou bens de luxo não encontrados na trilha. Existe uma percepção generalizada das matilhas
mercenárias como grupos de cínicos grisalhos e beberrões, que rosnam para as pessoas comuns enquanto limpam o sangue de seus
utensílios. Isso não é necessariamente verdade. Muitas matilhas mercenárias sentem amor genuíno pela natureza, pelos monstros e por
cozinhar. Mas ainda que ame seu trabalho, você merece ser remunerado por isso, certo?
Matilhas Mercenárias caçam monstros para ficar mais fortes, construírem uma reputação e conhecer o mundo.
OUTRAS OPÇÕES
Sua matilha pode ser um misto de todos esses arquétipos, com cada indivíduo ajudando os demais em suas buscas pessoais. Os parças
podem ter algum conflito interno se tiverem prioridades ou métodos opostos, mas desde que todos mantenham essa desavença entre
os personagens, sem afetar os jogadores, isso é incrível para contar histórias.
Arquétipos de matilhas menos convencionais também existem. Considere ser:
• Uma matilha correio, abrindo trilhas para que possam carregar mensagens entre comunidades rurais isoladas.
• Uma matilha rebelde, movimentada especificamente para proteger células da resistência contra monstros em frenesi.
• Uma matilha sucateira, explorando ruínas (e derrotando os monstros de lá) atrás de relíquias antigas.
• Uma matilha turística, levando clientes em suas caçadas para demonstrar a beleza e o perigo da natureza.
• Alguma outra coisa que anime o grupo!
Se você criar um arquétipo de matilha próprio, certifique-se de responder esta pergunta à Guia: por que vocês caçam monstros?
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TOQUES FINAIS
Você agora tem uma boa noção de quem seu personagem é, como ele prefere resolver problemas, o que ele quer e que experiências
o levaram a este caminho. Também sabe o objetivo que une a sua matilha. O resto você pode descobrir junto do seu grupo durante
o jogo. Agora, faltam alguns detalhes finais para preparar o palco para as suas aventuras na Terra Una.
NOME
Sua matilha tem que saber como vão chamá-lo. Algumas convenções estão detalhadas a seguir, mas o mundo é um lugar vasto, com muito
mais culturas, línguas e tradições sobre nomes do as que estão descritas aqui. Em outras palavras: dê a seu personagem o nome que quiser!
Só garanta que seus parças consigam pronunciá-lo e confira com sua Guia se isso se encaixa na atmosfera que ela está construindo.
Nomes Ferais
Ferais não são homenageados como já foram um dia. Embora costumes variem de região para região, a tradição na Terra Una pelo menos
reconhecia o papel desempenhado pelos ferais ao cuidar de monstros e manter o frenesi controlado. Mas aí surgiu o Cartel, o império
comercial hegemônico, cuja capital flutua acima do centro congelado do supercontinente. De muitas formas, ferais eram a antítese do
sonho dessa organização — um futuro limpo, em que a racionalidade, a indústria e o comércio tenham eliminado toda a sujeira da natureza
selvagem. Segundo a lei do Cartel, ferais são animais, não humanos, desprovidos de muitos direitos e proteções, e a postura em áreas
controladas por eles varia entre condescendência e hostilidade real.
Por essa razão, ferais atualmente espreitam à beira da sociedade. Eles comem seus primeiros banquetes ferais por muitas razões — para
escapar, para sobreviver, para proteger alguma coisa especial —, mas, uma vez que tenham feito isso, é difícil voltar a suas vidas anteriores.
Muitos adotam novos nomes depois de sua transformação. Alguns são chulos, outros poéticos, mas todos tendem a ser curtos e descritivos,
inspirados em plantas, animais ou outros aspectos da natureza. Nomes ferais transformam-se tanto quanto seus corpos, adaptando-se a
cada novo lugar que seus detentores exploram.
Exemplos:
Abano, Asa de Papel, Aurora, Bote, Brasa, Couro Cinzento, Escama Preta, Espinheiro, Estrela Branca, Filhote, Folha, Galhada, Hera,
Juba Longa, Lua, Mordedor, Narigão, Névoa, Oceano, Olho de Cobra, Oliveira, Presa, Pena, Quebra-Chifre, Rabo de Rato, Trovão, Tufo.
Nomes Ancestrais
Os povos da Terra Una chamam seus ancestrais de Condutores, em homenagem ao maior dos artefatos que deixaram para trás: uma rede
de trens de arkaicaço que superam qualquer obstáculo, percorrendo linhas invisíveis de energia, ainda obedecendo a seus cronogramas
milênios depois do desaparecimento de seus criadores. Os Condutores não eram uma única cultura monolítica, mas quase todo o
conhecimento sobre eles vem dos registros dos Anathirens — os Onze Chefs Sábios, salvadores da humanidade e ancestrais dos reis
verdes. Como resultado, há uma concepção equivocada de que todos os Condutores falavam a mesma língua que os Anathirens, uma
crença que se faz presente em tomadas de decisões grandes ou pequenas. Afinal, se você acreditasse no surgimento da humanidade de
uma fonte única e homogênea, e não de múltiplas origens entrelaçadas, como isso mudaria a forma como vê o mundo?
A antiga língua dos Anathirens caiu em desuso, e é raro que alguém tenha um nome neste idioma a menos que tenha nascido em um
ambiente particularmente religioso, tradicional ou político. Alguns adotam esses nomes para destacar-se ou para ganhar reputação,
enquanto outros o fazem em sinal de respeito, tentando imitar um ídolo espiritual ou um patrono. Nomes inspirados nos Anathirens
são reconhecíveis por toda Terra Una, e isto é parte do porquê continuam em uso.
Exemplos:
Alamhol, Chutazhal, Devhan, Kerponil, Kutazhat, Mobrineth, Nehodin, Orizhem, Pamethat, Panarkhol, Serapsan, Sottacol, Tirias,
Toronem, Zilielat
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Nomes Sen
A Terra Una tem inúmeras regiões, cada uma com sua própria cultura, língua e tradição de nomenclatura. Este livro foca na Costa
Sen — um lugar de praias fustigadas pelo vento, florestas imponentes e montanhas escarpadas — e nas pessoas que a chamam de lar.
Os povos Sen variam consideravelmente em seus costumes, já que cada um encontrou sua própria maneira de sobreviver em um mundo
de monstros. Mas todos compartilham muitas de suas raízes, inclusive as linguísticas. Praticamente todos os nomes Sen têm duas partes:
um nome de clã, seguido por um nome infantil (dado no nascimento e usado em meio a amigos próximos ou família), ou um nome adulto
(escolhido ao atingir a maioridade e usado em contextos formais), a depender da idade da pessoa. Por exemplo, Tie Jomje pertence ao clã
Tie, e Jomje é o nome que ela escolheu ao tornar-se adulta. Seus pais ainda a chamam Tie Milin, nome dado por eles no nascimento.
CHAMSEN
Lakkarakku, a cordilheira montanhosa titânica, separa a Costa Sen de Chamigsia, um deserto de sombra e chuva. Chamsen, os nativos do
deserto, vivem nas costas de muitos chamig de casco achatado, mas o declínio do número de chamig está forçando os Chamsen a mudar
seu estilo de vida tradicional. Muitos imigrantes Chamsen agora cruzam os desfiladeiros ou os perigosos trilhos para encontrar novas vidas
na costa.
Em vez de nomes de clã, pessoas Chamsen têm nomes natais. Tradicionalmente, um nome natal refere-se ao chamig em cujas costas a
pessoa nasceu. Hoje em dia, muitos dos Chamsen mais novos adotam o nome natal de um parente ou usam o nome da vila ou região em
que cresceram.
Exemplos:
Huir Weicha, Jou Chunlun, Kha Huoli, Lhog Sumbeg, Lyaor Choguan, Mo Pogu, Nuir Shumig, Puag Teryun, Seabounty
Touheg, Twistwood Bhucha, Zaor Daoshim, Zuig Masho
KYOSEN
Descendentes de uma minoria religiosa da Era dos Reis, os Kyosen agora vivem espalhados nos fortes e palácios dos gigantes que um
dia os perseguiram. Tanto sua fé animista quanto sua culinária tradicional enfatizam a importância do uso de especiarias e temperos.
Os líderes espirituais Kyosen, os cantores, são os guardiões das relíquias mais perigosas (e poderosas) de arkaicaço, o que os colocou em
conflito direto com o Cartel.
Exemplos:
Byen Hekuan, Fao Kyodin, Gan Yeuji, Jao Suwon, Man Duaimi, Nu Aotan, Pyao Zulin, Sui Luntao, Syo Buvei, Tie Jomje,
Yen Vensun, Wun Jaokam
UOSEN
Apelidados de Povo Flutuante, os Uosen vivem em assentamentos ribeirinhos e comunidades nômades em balsas. Usando um misto de
materiais naturais e tecnologia de arkaicaço recuperada para navegar com suas embarcações, eles transportam bens e informações por
toda a extensão da Costa Sen. Muitos Uosen desenvolvem relações com monstros aquáticos inteligentes que, embora selvagens, reagem
à música humana e defendem as balsas contra outros predadores aquáticos.
Exemplos:
A Fa, A Shih, En Pu, Gu Ing, Hai O, Ka Tung, Le Tu, Meu O, Ni Lau, Pai Sang, U Jing, Zi Ke
37
YAKSEN
Para manter seus vilarejos a salvo de monstros, os Yaksen constroem suas casas no alto, penduradas em árvores ou penhascos e escondidas
por cortinas de fumaça ou redes. Eles trançam plantas trepadeiras em seus jardins de treliça e comunicam-se a grandes distâncias por
meio de um assovio comum do dialeto Yaksen. Principalmente durante as monções, pessoas de todas as regiões se juntam a eles em seus
refúgios suspensos.
Em vez de substituir seus nomes infantis por nomes adultos, Yakesn os estendem. Por exemplo, To Nhat Zin pertence ao clã To. Seus
pais a batizaram Nhat quando nasceu, e ela escolheu o nome Zin quando chegou à maioridade. É comum referir-se às pessoas pelo
nome infantil e adulto (então, ela se apresenta como Nhat Zin), mas sua família ainda usa seu apelido juvenil (Nhat Nhat), ao passo
que, em contextos cerimoniais, as pessoas usem somente seu nome escolhido (To Zin).
Exemplos:
Che Gao Vhen, Che Mo Bi, Ghun Sai Ko, Mul Pao Yu, Ku Dhen Zo, Ku Ya Tue, Nin Khua Me, Pen Rhao Su, To Lhan
Gan, To Nhat Zin, Va Lu Sen, Yon Rhue Fa
NOME DA MATILHA
Sua matilha também tem que saber do que se chamar. Embora algumas matilhas tenham nomes imponentes, como a Companhia
Uivante ou a Ordem da Presa e da Garra, a maioria dos nomes de matilha soa como nomes de restaurantes. Afinal, cozinhar é uma
habilidade pela qual ferais são famosos, e muitas matilhas percebem que são mais bem-vindas em meio a comunidades não ferais se
divulgarem seus pratos mais famosos.
Exemplos:
A Casa do Mammudo, B.O.M., Churrascaria Feral, Donna Loba, Flor da Chamigsia, Mania de Salada, Mato Verde, Pade-
ro, Papos e Lanches, Sen-Sal.
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APARÊNCIA
Ferais têm uma ampla gama de aparências. Se forem inexperientes, só podem ter uma ou duas mutações. Pense nos ferais como espécies
fantásticas de outros cenários — são quase inteiramente humanos, exceto por um traço óbvio, como orelhas pontudas, dentes afiados ou
uma cauda preênsil. Quanto mais monstros comem, mais se afastam do padrão humano. A forma de seus corpos se transforma, sua pele
ganha novas texturas (parcial ou completamente) e seu comportamento reflete os instintos que estão absorvendo.
Alguns ferais aprendem a controlar essas mutações à medida que envelhecem. Suas aparências são harmoniosas, em vez de caóticas, e eles
perdem e ganham traços monstruosos como uma pessoa escolhe roupas a cada dia. Outros não se importam. Tornam-se aberrações que
misturam penas, escamas e pelo — só suprimem suas mutações por razões práticas. Afinal, é difícil voar quando quatro braços a mais e um
grosso casco puxam para baixo. Não importa o que aconteça, todo feral ainda é reconhecido como humano — ou, pelo menos, nos casos
mais extremos, ninguém poderia confundir um feral profundamente transformado com qualquer tipo de monstro de verdade.
Seus TRAÇOS são um bom lugar para começar quando estiver pensando em sua aparência, já que indicam determinados traços físicos. No
entanto, você não está limitado a eles. Seus ESTILOS e suas HABILIDADES também refletem banquetes ferais passados, e debaixo de tudo
isso ainda há um humano normal como base. Use as tabelas nas seções a seguir caso esteja procurando inspiração.
APARÊNCIA
1d6 1: Olhos 2: Pele 3: Membros 4: Voz 5: Gostos 6: Peculiaridades
Dourados com Pelo grosso Pernas digitígradas Rosnado Gosta de Caça qualquer
1 pupilas em fenda arrepiado (anada sobre os
dedos) gutural grave roer ossos coisa que se mova
Intensos, com Penas Asas Guinchos
Come
Senso de moda
uma terceira pedra-de-moela
2 malhadas de harpia agudos para ajudar na espalhafatoso
pálpebra digestão
Movimento Escamas trocadas Dedos terminam Sibilante Desloca a Pega sol com
3 independente com regularidade em longas garras e seca mandíbula
frequência
para comer
Esbugalhados Membrana Pés e mãos Estrondosa Gosta de insetos Carrega
4 e úmidos gosmenta com membranas e alta pegos no ar bugigangas
na boca
Olhos Carapaça Par de braços Sons de Gosta de comidas Demonstra
5 macias, que emoção
compostos dura adicionais estalo derretem na boca por meio do
odor
Pupilas em Círculos ou Tentáculos Gorgolejando Sempre brinca Inquieto durante
6 forma de W manchas vívidas com ventosas e molhada com a sua comida luas cheias
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TOCA
Sua Toca é o lar da sua matilha. Imagine qualquer coisa, desde uma caverna com ossos para todo lado até um salão de uma guilda no
centro da cidade. É para onde vocês voltam depois de suas Jornadas, onde mantêm monstros doentes ou machucados que precisam
de ajuda — e onde os locais, humanos e monstruosos, sabem onde encontrar vocês. O grupo não fica preso à Toca. Afinal, viajar é a
ocupação principal, e é comum que ferais estabeleçam novas tocas, temporárias ou permanentes, a depender da situação. Mas saber que
você tem um lar é reconfortante durante as trilhas.
Essa última decisão também está nas mãos da matilha. Onde é a Toca de vocês? Como ela é? Quem a compartilha com vocês? Use a
tabela a seguir se estiver procurando inspiração.
EXEMPLOS
DE TOCAS
1d6 Descrição Ambiente Outros Moradores
Uma toca ou caverna, repleta de Em um deserto árido,
1 troféus e tesouros desolado e belo Sem mais ninguém
EM RESUMO
• Escolha um UTENSÍLIO. A partir de seu Utensílio, receba seus ESTILOS iniciais, duas Técnicas Iniciante e dicas para a sua
personalidade.
• Escolha uma Especialidade. A partir da sua Especialidade, receba dois TRAÇOS iniciais e uma relação próxima com um
monstro.
• Monte uma origem em três pratos. Descreva sua Criação, Iniciação e Ambição, e ganhe +1 em uma HABILIDADE diferente
relacionada a cada uma. Diga qual é o Ingrediente Típico e o Tempero Típico da sua terra natal. Descreva a sua conexão com
outro parça.
• Como um grupo, escolha seu arquétipo de matilha. Por que vocês caçam monstros?
• Aplique os toques finais. Escolha seu nome e descreva sua aparência. Como um grupo, escolha seu nome de matilha e
descreva sua Toca.
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AVENTURE-SE E
ABRA SEU APETITE, FERAL.
A TRILHA ESPERA POR VOCÊ.
41
3 COMO JOGAR
AS REGRAS ESSENCIAIS
Como em muitos RPGs, Wilderfeast é uma conversa entre os jogadores. Vocês falam uns com os outros, estabelecem objetivos, fazem
perguntas e tentam realizar ações. Às vezes, aproximam-se da história, interpretando cada momento de uma situação tensa, e às vezes
se afastam, cobrindo eventos rapidamente com um breve resumo do que aconteceu. À medida que a conversa progride, surgem as
perguntas: vocês serão bem-sucedidos ou não? O que acontece depois? Embora muitas dessas dúvidas possam ser resolvidas por meio
do consenso — “Não, nós todos concordamos que isso seria impossível” ou “Eu acho que faz sentido se o monstro reagir desta forma” — na
maioria dos casos, os dados decidem.
Nesta seção, apresentamos a principal maneira com que Wilderfeast responde a momentos de incerteza: Testes. Nós também falaremos
sobre algumas maneiras simples pelas quais você pode ajustar Testes para se encaixar em uma variedade de situações. Enquanto estiver
usando somente estas regras básicas para mediar a conversa do jogo, teremos a fase livre, e a única diferença da fase livre para as
Jornadas é que estas últimas utilizam estruturas adicionais além da base delineada pela fase livre. Não importa o que esteja acontecendo
ou a direção que a conversa tenha tomado, você sempre poderá contar com estas regras.
FAZENDO UM TESTE
Testes são a maneira pela qual ações arriscadas são resolvidas. Antes de fazer qualquer Teste, coopere com a Guia para responder à
pergunta: O que está em risco? Role somente se for algo importante. Decidir o que conta como relevante faz parte de definir o tom
para o seu jogo, e cada grupo constrói consenso sobre isso organicamente enquanto joga.
42
As seções seguintes detalham cada uma dessas etapas.
Exemplo:
Laçada quer espantar um monstro para que se afaste. Isso não dá detalhes suficientes para determinar os
parâmetros do Teste, então a Guia pergunta: “Como?” Laçada decide imitar o grito de um predador natural do
monstro. Satisfeita com esta resposta, a Guia pede que Laçada faça um CHAMAR SAGAZ.
Dependendo de como a sua ação se enquadra na situação, a Guia pode ajustar o risco, custo ou resultado do Teste.
• Risco: Sua probabilidade de sucesso aumenta ou diminui (confira Vantagem e Desvantagem, p. 48).
• Custo: Você gasta Vigor ou outro recurso só para poder tentar realizar a ação.
• Resultado: Você ganha benefícios adicionais ou enfrenta consequências adicionais.
Exemplos:
Garra Velha quer amarrar um monstro com uma corda grossa, e pode realizar essa ação de diversas maneiras. Ela
pode correr em volta das patas do monstro, enrolando-as à medida que ele caminha (um MANUFATURAR LIGEIRO)
ou pode esconder uma armadilha mais à frente (um MANUFATURAR SAGAZ). No fim das contas, Garra Velha
decide fazer um MANUFATURAR PODEROSO, contendo o monstro à força enquanto prende suas amarras. A Guia
avisa que, se falhar, ela pode sofrer um ferimento evitável se adotasse outro ESTILO. Mas Garra não tem medo e
mantém a sua escolha.
Exemplo:
Prosseguindo de nosso exemplo anterior, Garra tem PODEROSO +3, então sua pilha de dados inicial são 3 Dados de Estilo.
43
3. Escolha seu Dado de Ação
Durante esta etapa, você ganha um Dado de Ação. O resultado no Dado de Ação é a sua pontuação de ação, abreviada como [A].
Se for tiver sucesso no Teste, [A] mensura a sua efetividade. Se falhar, o Dado de Ação não faz nada. Às vezes, o efeito de [A] tem uma
definição restrita, como quando você causa [A] como Dano. Já em outros momentos, a Guia usa-o como uma medida abstrata de
sucesso, por exemplo, para saber quão convincente sua mentira foi.
Humanos usam d8s, e monstros usam d20. Ferais são humanos e monstros, por isso, podem alternar entre esses dados.
• Para confiar nas suas capacidades humanas, segure a onda. Acrescente um d8 como Dado de Ação à sua pilha de dados. Essa
opção é consistente e confiável.
• Alternativamente, abrace seu lado monstruoso e vire o bicho. Escolha um de seus TRAÇOS e descreva como isso ajuda na situação.
Você não pode virar o bicho com os Traços básicos, BRIO e TINO, nem com as Técnicas do seu UTENSÍLIO. Então, remova 1 Dado
de Estilo e substitua por um d20 como seu Dado de Ação. Isso é arriscado, mas pode resultar em uma ação muito mais efetiva.
Para NPCs (Non-player Characters, qualquer personagem que não seja controlado pelos jogadores), basta acrescentar o Dado de Ação
apropriado à sua pilha de dados.
Exemplo:
Garra poderia virar o bicho com seu Traço de PREDADOR RESISTENTE, descrevendo como sua tenacidade natural
a ajuda a manter a pegada enquanto o monstro se debate e se cansa. Mas ela decide ir pelo caminho seguro
e segurar a onda, adicionando um d8 como Dado de Ação à sua pilha de dados. A pilha de Garra agora são 3
Dados de Estilo e um d8 como Dado de Ação.
44
4. Role os Dados
Role sua pilha de dados. Depois de rolar, você pode adicionar 1 ponto ao resultado dos dados para cada nível que tiver na HABILIDADE
do Teste. Também é possível aplicar esse bônus a um único dado ou a vários, dividindo igualmente ou não, e elevar o resultado de um
teste para além do valor máximo do dado. Por exemplo, 9 em um d8.
Normalmente, você deve priorizar conseguir pelo menos um 5+ em um Dado de Estilo. Depois disso, você pode aplicar seu bônus de
Habilidade restante ao Dado de Ação ou manipular os Dados de Estilo para conseguir mais resultados 5+.
Exemplo:
Depois de rolar, o resultado de Garra é 5, 4, 1, e [2] no Dado de Ação. Ela tem MANUFATURAR 3. Primeiro, ela
aplica +1 ao 4, aumentando-o para 5 e garantindo um Sucesso adicional. Então, ela aplica os +2 remanescentes ao
seu [2] no Dado de Ação.
Seu resultado final é 5, 5, 1 e [4].
◊ 1–4 representa um sucesso parcial. Você não é tão eficaz quanto pretendia ou sofre um revés.
◊ 5–7 representa um sucesso padrão. Você consegue fazer o que queria.
◊ 8+ representa um sucesso crítico. Você é muito eficaz, ou avança em direção ao seu objetivo.
Se obtiver múltiplos Sucessos, você pode gastar os extras em TRAÇOS que custam Sucessos. Você pode usar múltiplos Traços ou um
único Traço múltiplas vezes, desde que tenha Sucessos suficientes para isso. Você não pode gastar seu último ou único Sucesso. Uma
vez que tenha terminado de gastar Sucessos, a Guia confere [A] normalmente.
Exemplo:
O Teste de Garra Velha foi 5, 5, 1, e [4] no Dado de Ação, então ela tem dois Sucessos. Ela gasta seu sucesso extra
em BRIO, aumentando o resultado do Dado de Ação em 1. Com um [A] final de 5, a Guia declara que o nó que ela
amarrou é bastante resistente.
Mais tarde, o monstro tenta escapar. A criatura realiza um GOLPEAR PODEROSO contra suas amarras, mas só tem
+1 em PODEROSO e +0 em GOLPEAR. Sua pilha de dados total é 1 Dado de Estilo e um d20 como Dado de Ação.
Ele rola 1 e [17] no Dado de Ação — deu azar. Ainda que tenha rolado alto em seu Dado de Ação, ele não tem
Dados de Estilo acima de 5, então seu [A] final é 0.
Um tempo se segue, e o monstro consegue uma nova oportunidade para tentar a fuga. Ele faz outro GOLPEAR
PODEROSO e consegue um 5 e um [17] no Dado de Ação. Enfim, liberdade! Ele só tem um Sucesso, então não pode
gastar com TRAÇOS, mesmo assim, é bem-sucedido com um [A] impressionante de [17].
45
❖ MATEMÁTICA ❖
O mundo é selvagem, mas a matemática ainda tem regras.
1• Sempre arredonde para cima.
2• Zero é o mínimo.
3• Some efeitos de multiplicação e divisão. Por exemplo, se dois efeitos dobram um valor, em vez disso, triplique o valor.
Se dois efeitos reduzem um valor à metade, em vez disso, divida por três. Se houver efeitos de multiplicação e divisão,
eles cancelam uns aos outros em uma proporção de um para um, e então você calcula o resultado, uma vez que só haja
um tipo de efeito restante.
❖ BRIO E TINO ❖
Lembre-se: todas as criaturas têm o traço BRIO.
Se não tiver certeza de como gastar seus Sucessos adicionais, aplique-os em BRIO. Um [A] maior significa um impacto maior.
Você vai bater com mais força, correr mais rápido ou enxergar mais longe e não vai complicar nada além da conta.
TINO é um pouco mais complicado, mas ainda é universalmente aplicável. Use TINO para descobrir detalhes como uma conexão
pessoal de um personagem que acabou de ser apresentado ou um ponto fraco entre as escamas de um monstro.
A maneira como você estabelece essa descoberta depende do estilo de jogo do seu grupo. Muitas pessoas jogam RPG para,
bem, interpretar um papel. Quando elas usam TINO, agem como se estivessem simplesmente notando um detalhe que
sempre esteve ali, fazem perguntas e trabalham com a Guia a partir da perspectiva de seu personagem. Já outros preferem
jogar RPG como se fossem coautores colaborando em uma história. Para esses grupos, TINO dá a oportunidade perfeita para
que um jogador exerça sua criatividade e estabeleça novos fatos sobre a Terra Una. Por fim, é claro, muitas pessoas misturam
esses estilos de jogo — o exemplo clássico é o jogador que "detém" todos os detalhes sobre o mundo que digam respeito à
história de seu personagem, como os NPCs membros de sua família ou a região onde cresceram, mas, de resto, está pronto
para descobrir o mundo que a Guia (ou Mestre, Narradora, o título que preferir) criou para ele.
Converse com o seu grupo para entender qual estilo de jogo é mais divertido para todos os envolvidos. Estabelecer um
parâmetro básico antes de começar a jogar é útil, mas também é natural mudar de ideia ao longo do jogo.
Uma vez que você estabeleça um detalhe usando TINO, a Guia decide o que isso significa em termos mecânicos. Um bônus
simples e direto é ganhar Vantagem em um Teste que use a sua descoberta, mas a Guia deve ter parcimônia com essa
recompensa se parecer que os jogadores estão usando TINO repetidamente só para gerar Vantagem. TINO é principalmente
uma ferramenta narrativa, e não mecânica. É mais divertido quando ela possibilita uma abordagem totalmente nova e leva a
história em direções que não são exatamente quantificáveis.
Exemplos: Um Oficial do Cartel aproxima-se, e você usa TINO para estabelecer que ele é, na verdade, um amigo de
infância com quem você perdeu contato. Você tem Vantagem em ASSEGURAR contra ele, mas isso também transforma
fundamentalmente como ambos interagem. Um NPC que poderia ter desaparecido depois desse encontro agora tem o
potencial de ser um personagem recorrente, com quem você tem uma conexão profunda.
Ou, quando está caçando um monstro em frenesi, você usa TINO para estabelecer que ele tem um corte profundo no
flanco. Identificar esse ponto fraco dá Vantagem em seu próximo GOLPEAR . Mas a Guia pede mais detalhes. Você
consegue adivinhar o que causou essa ferida só de olhar para ela? Quão antiga ela é? Será que alguém, em algum lugar,
precisa de ajuda? Ou pior, será que um monstro ainda maior agora está infectado com o frenesi? Você não precisa ter todas
as respostas — seja como um personagem ou coautor, jogue da maneira que é divertida para você — mas, quanto mais
rica e imaginativa a sua descrição, mais fácil fica para os seus companheiros jogadores acrescentarem às suas ideias e
continuarem a conversa que você começou.
46
DECIDA O ESTILO E A HABILIDADE
1 Declare o que está fazendo. Com base na sua descrição, a Guia
decide o ESTILO e a HABILIDADE do Teste.
teste.
EXEMPLO: EXEMPLO:
4 ROLE OS DADOS
E APLIQUE A HABILIDADE
+1 A QUALQUER DADO PARA
CADA NÍVEL NA HABILIDADE
CONFIRA
5 SEUS SUCESSOS 1° SUCESSO 2° SUCESSO FALHA RESULTADO DA AÇÃO [A]
TESTE [A] GASTE EM IGNORE QUALIDADE DO SUCESSO
TRAÇOS
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VANTAGEM E DESVANTAGEM
Para representar circunstâncias que se alteram, o quão arriscada uma ação é ou quão bem você se adapta a uma situação, você pode
ganhar Vantagem ou Desvantagem em Testes. Em um Teste com Vantagem, resultados de 4+ no Dado de Estilo são considerados
Sucessos. Em um Teste com Desvantagem, somente resultados de 6+ nos Dados de Estilo são considerados Sucessos.
Ajudando um Parça
Uma maneira comum de conseguir Vantagem é receber ajuda. Antes que um parça faça um Teste, você pode declarar que está ajudando.
Descreva como a sua Origem, sua Especialidade, uma Técnica ou um TRAÇO (que não sejam os básicos BRIO e TINO) ajuda seu parça
nessa situação (isso é semelhante a virar o bicho, mas com uma seleção maior de atributos). Então seu parça ganha Vantagem para o seu
Teste. Se ele falhar, vocês dois sofrem as consequências, e a matilha perde 1 em Harmonia. Um feral só pode receber ajuda de um parça
por vez.
DESAFIOS
Desafios são sequências de Testes em que cada Teste bem-sucedido acrescenta seu [A] a um total final. Você consegue superar um
Desafio se o total [A] alcançar ou superar um valor-alvo, abreviado para VA. Por exemplo, você supera um Desafio VA 10 se seu total
[A] alcançar ou superar 10. O VA é um indicador que a Guia pode ajustar, mas aqui estão algumas regras gerais:
Durante a fase livre, os Testes realizados para um Desafio ainda têm a escala de consequências normal que teriam se feitos sozinhos.
Por exemplo, a Guia ainda confere sucessos parciais, padrões e críticos depois de cada Teste. Desafios costumam ser mais
divertidos quando cada Teste dá um espaço de respiro, e você pode explorar o que acontece antes de pegar os
dados de novo!
A quantidade de Testes que você pode fazer, e quando, depende do Desafio. Guias, se o tempo
ou recursos forem limitados, fixem um Temporizador. Desenhe um círculo,
divida-o em segmentos e preencha um segmento (ou marque) em
intervalos regulares, como no início de cada sessão, Jornada ou
dia transcorrido na narrativa. Você também pode marcar
o Temporizador quando uma condição for cumprida;
por exemplo, sempre que um feral fizer um Teste, se
isso fizer mais sentido. O prefixo do Temporizador indica
quantos segmentos ele tem — um 4-Tiques é marcado
quatro vezes antes de finalizar. Temporizadores tipicamente têm de
4 a 12 segmentos.
Se o Temporizador for concluído antes que o Desafio seja superado, então
o desafio foi um fracasso e as consequências virão. No entanto, como em
Testes comuns, Desafios com temporizador não precisam terminar apenas
com sucesso ou falha. A Guia pode ajustar o resultado conforme achar mais
adequado caso você falhe por uma quantidade grande ou pequena de Sucessos, ou
se for bem-sucedido com tempo de sobra.
Múltiplas criaturas podem participar de um mesmo Desafio e não precisam usar os
mesmos ESTILOS e HABILIDADES.
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Exemplo:
Uma manada de monstros corre em debandada em direção a um vilarejo. Desviar seu curso é um Desafio VA 10.
Como o tempo é limitado, a Guia fixa um 4-Tiques, marcando-o cada vez que um feral realiza um Teste. O primeiro
feral faz um ASSEGURAR LIGEIRO e passa com um [A] de 5. O próximo faz o segundo Teste e passa de raspão
com um [A] de 1. Isso aumenta o total para 6, mas, por ser um sucesso parcial, há uma complicação: embora eles
tenham sido bem-sucedidos em acalmar os monstros mais rápidos e ariscos, usar Ligeiro contra os anciões corpulentos
liderando o grupo não é uma opção. O terceiro feral tenta uma abordagem diferente e faz um ASSEGURAR SAGAZ,
mas sua artimanha falha: ele não adiciona nada ao total — e ainda sofre 1d20 de Dano como consequência. Por fim,
o último feral deixa de lado a sutileza e arrasta o monstro líder em outra direção, com um AGARRAR PODEROSO,
passando com um [A] de 3 e aumentando o total para 9.
Infelizmente, não é o bastante. O Desafio não foi cumprido e a manada atravessa o vilarejo pisoteando tudo em seu
caminho. Como os ferais chegaram perto de conseguir (9 de 10 não é ruim), a Guia deixa que a matilha salve uma
edificação relevante, e não todo o vilarejo. A matilha escolhe proteger os cercados onde eles mantêm seus monstros
em reabilitação.
Depois, a matilha ajuda os moradores a reconstruírem o vilarejo. Com um VA 50, este Desafio é muito mais longo,
mas o limite de tempo é menos rígido. A Guia não fixa um Temporizador. Em vez disso, uma vez a cada Jornada,
cada feral pode fazer um MANUFATURAR, usando qualquer ESTILO para contribuir com o Desafio. Lentamente, eles
conseguem limpar os destroços e erguer novas edificações, distantes do alcance da manada.
CONSEQUÊNCIAS
No que diz respeito às consequências, a narrativa indica o caminho. Com frequência, o resultado de falhar ao tentar acalmar um
monstro, escalar um penhasco ou encontrar rastros será óbvio. Dependendo da situação, múltiplas consequências podem resultar de
um único Teste, ou você pode precisar escolher entre elas. Em termos amplos, estes são os tipos de consequências:
• Recursos: Sua tentativa custa tempo, suprimentos ou influência. Você perde Ingredientes ou acesso ao seu UTENSÍLIO.
Ou a Guia avança o temporizador de um Desafio.
• Oportunidade: Sua abordagem atual não é mais viável. Você não pode usar o mesmo ESTILO ou HABILIDADE para
enfrentar a situação.
• Impacto: Você não é tão eficaz quanto esperava ser. Essa consequência sempre acontece quando o valor exato de [A]
importa, como acontece ao se completar um Desafio.
• Controle: Você acaba em uma posição arriscada. Você tem Desvantagem no seu próximo Teste ou série de Testes. Ou as
consequências de falhas futuras são mais graves.
• Dano Colateral: Outra pessoa se machuca.
• Saúde: Você se machuca. Você sofre uma Condição, perde Vigor ou sua matilha perde Harmonia.
Uma consequência comum para uma falha ou sucesso parcial é a perda de 2 pontos em Vigor. Nas falhas, você também perde a sua
oportunidade, isto é, não pode usar o mesmo ESTILO ou HABILIDADE para enfrentar a situação. Por fim, lembre-se que: se você
falhar depois de virar o bicho ou receber ajuda, sua matilha SEMPRE perde 1 em Harmonia, além das outras consequências.
Guias, se vocês não tiverem certeza de que consequência aplicar, sempre dá para recorrer a essas diretrizes. Embora essas consequências
possam parecer simples, são indicações de como o mundo responde às ações dos ferais. O que causou a perda de Vigor daquele feral?
Por que a oportunidade foi perdida? Respostas a essas duas perguntas já são o suficiente para transformar radicalmente a situação.
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Condições
Estar Fadigado enquanto marcha através de uma nevasca; estar Escondido enquanto se camufla nas folhas à sua volta; ficar
Amedrontado quando um monstro toma uma atitude ameaçadora — tudo isso são Condições. A maioria das Condições é negativa,
embora algumas tenham efeitos positivos.
Se algo determina que você sofre uma Condição e você já está sob os efeitos dela, a Condição aumenta em um nível. Por exemplo, se
você está Ferido e recebe novamente a Condição de Ferido, sua Condição torna-se Ferido 2. Da mesma forma, se algo remove uma
Condição quando você tem múltiplos níveis dela, apenas um nível é perdido. Você só sofre os efeitos do seu nível atual.
Normalmente, você remove Condições quando Acampa (p. 57) ou come refeições com efeitos que as compensem. Você também
remove Condições durante o Recesso, o período de descanso e recuperação entre Jornadas.
Consulte o Apêndice C para ver uma lista de todas as Condições. Uma Condição listada com “X” depois do nome não tem nível máximo.
Vigor
Vigor representa sua saúde e energia. Muitas Técnicas custam Vigor. Se gastar mais Vigor do que tem, você fica Ferido, e seu Vigor é
recuperada ao valor máximo. Você então paga o custo restante de Vigor.
Exemplo:
Tesouro tem 3 de Vigor restante e usa a Técnica de CUTELO A LÂMINA INEVITÁVEL, que custa 10 de Vigor. Quando
seu Vigor chega a 0, elu recebe a Condição Ferido. Então seu Vigor é recuperado a 20 e elu paga o custo restante
(10 – 3 = 7), ficando com 13 de Vigor.
O Vigor também é afetado por Dano. Dano pode ser traduzido como dor, exaustão, estresse ou dúvida — qualquer coisa que, à medida
que se acumula, aumenta o risco de você errar e se machucar gravemente. Assim como no gasto de Vigor, se o seu Vigor for reduzido
a 0 por Dano, você fica Ferido, e seu Vigor é recuperado ao valor máximo. Porém, quando o Dano reduz o seu Vigor a 0, você ignora
todo o Dano excedente ao valor necessário para reduzir seu Vigor a 0.
Exemplo:
Tesouro tem 3 de Vigor e sofre 10 de Dano. Quando seu Vigor chega a 0, elu recebe a Condição Ferido.
Então seu Vigor é recuperado a 20. Os 7 de Dano restantes não têm efeito.
Ferido está listada com as outras Condições no Apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui:
• Ferido 1. Você demonstra sinais de fraqueza. Ferido 1 não tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e afeta
o comportamento de monstros.
• Ferido 2. Você não pode gastar Vigor (você ainda paga o custo restante se o gasto de Vigor tiver causado a Condição
Ferido 2).
• Ferido 3. Você chegou ao seu limite. Seu Vigor permanece em 0 e você não pode gastar nem recuperar Vigor. Se
permanecer caído, fica fora de ação. Você consegue se arrastar ou falar com dificuldade, mas não pode gastar Ações para
fazer Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se você forçar a barra, pode agir normalmente. É possível gastar Ações e
fazer Testes, mas, na próxima vez em que sofrer Dano enquanto estiver Ferido 3, você morre.
Correr o risco de morrer é uma escolha do jogador. Se estiver Ferido 3, mas permanecer caído, terá uma chance de se salvar. No entanto,
esta chance pode custar recursos, oportunidades ou causar Dano colateral.
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Examplo:
Tesouro recebe a Condição Ferido 3 e permanece caíde. Em vez de matar e devorar Tesouro ali mesmo, o
monstro arrasta ê feral até seu covil. Afastade de seu grupo, elu terá que começar sua próxima aventura sozinhe.
Ferais têm um máximo de 20 em Vigor. Você recupera Vigor principalmente por meio de refeições ou em Recessos.
Harmonia
Harmonia representa sua relação com o mundo natural — inclusive com seus parças, que são, afinal, parte desse mesmo mundo.
Harmonia é um recurso compartilhado por toda a matilha, então registre em um lugar onde todos possam ver. Se for a sua primeira vez
jogando, recomendamos começar com a Harmonia no máximo de 3.
A matilha perde 1 de Harmonia a cada vez que você vira o bicho e falha. Este tipo de falha representa uma fragmentação entre seu lado
humano e seu lado monstruoso. Talvez você tenha ignorado seus instintos monstruosos ou tenha cedido a eles sem pensar. Quanto mais
falhas desse tipo acumularem, mais você — um animal humano com mutações inumanas — se sente um estranho em seu próprio corpo.
Se a Harmonia for reduzida quando já estiver em 0, ela permanece em 0, mas o feral que causou a redução recebe a Condição Dissonante.
Dissonante está listada com as outras Condições no Apêndice, mas, como é relevante, seus efeitos
também estão incluídos aqui:
A matilha perde 1 de Harmonia a cada vez que você ajuda um parça e ele falha. Isso
representa alguma discórdia ou falha de comunicação entre vocês. Assim como ocorre quando
você vira o bicho e falha, se a Harmonia for reduzida quando já estiver em 0, ela permanece
em 0, e o feral que causou a redução em Harmonia (neste caso, quem está ajudando) recebe a
Condição Dissonante. Isso é cumulativo, então se você ajudar um parça que virar o bicho e
ele falhar, a matilha perde 2 de Harmonia.
Por outro lado, a matilha recebe 1 de Harmonia toda vez que você e seus parças
aprofundam seus vínculos e compartilham uma refeição.
Afinal, Harmonia representa o ciclo da vida, o fluxo de energia entre
❖ HARMONIA MÁXIMA ❖
todas as coisas e os delicados sistemas dos quais todas as criaturas da
Terra Una são parte. No fim das contas, isso tem tudo a ver com rango!
E cada refeição é um lembrete de que, apesar das diferenças em escala,
humanos e monstros não são tão diferentes assim.
O patamar máximo de Harmonia flutua de acordo
Você é a pessoa que melhor conhece seu personagem, então é você que com os resultados de suas Jornadas. Como essas
decide quando esse efeito acontece. Tente honrar o espírito desta regra, mudanças acontecem entre Jornadas, nós entramos
mas também seja generoso consigo mesmo. Não é “roubo” ou “brecha” em detalhes sobre estas regras no Capítulo 7:
se isso acontecer em todas as refeições, desde que você faça um esforço Recesso. Você não precisa se preocupar com a
para reconhecer de onde veio a comida e com quem está dividindo o mudança constante do máximo de Harmonia durante
alimento. O valor de Harmonia só pode aumentar uma vez por refeição. a sua primeira sessão. Novamente, se for a sua
primeira vez jogando, recomendamos começar com a
Por fim, durante a fase livre, a Guia também pode aumentar ou
Harmonia no máximo de 3. A Guia pode ajustar isso
diminuir a Harmonia com base nas suas decisões. A Harmonia aumenta
de acordo com a premissa do seu jogo — por exemplo,
se você toma atitudes concretas para proteger, sustentar ou recuperar
se você estiver começando em uma região com uma
a natureza, como reabilitar um monstro ferido e devolvê-lo aos ermos.
relação particularmente saudável ou tóxica com a
Mas a Harmonia também é reduzida se você toma atitudes destrutivas ou
natureza. Às vezes, o valor máximo de Harmonia é
desproporcionais, como matar um monstro sem motivo. A Guia tem a
abreviado como <H>, como ocorre quando um efeito
palavra final para decidir sobre o que faz a Harmonia aumentar ou reduzir,
permite que você recupere <H> de Vigor.
embora também tenha a responsabilidade de comunicar com clareza que
isso pode acontecer de antemão.
51
4 A TRILHA
REGRAS PARA VIAGENS E PARA RASTREAR MONSTROS
Durante esta fase, você viaja e explora os ermos. Primeiro, você investiga os Sinais que instigam o início de sua Jornada. Então, você
entra em uma Região e a explora até chegar ao seu destino.
❖ JORNADAS ❖
Os próximos três capítulos (Capítulo 4: A Trilha, Capítulo 5: A Caçada e Capítulo 6: O Banquete) cobrem as diferentes fases das
Jornadas. Todos são construídos a partir das regras fundamentais descritas no capítulo anterior, e embora essas fases normalmente
sigam umas às outras na ordem listada, você pode pular entre elas e a fase livre conforme a situação exigir.
SINAIS
Jornadas começam com Sinais de que algo está errado. Sinais são a prévia da aventura que está por vir, estabelecendo o que está em risco
e sinalizando a ameaça a ser enfrentada. Gado desaparece no meio da noite, um aldeão nunca retorna de uma viagem, ou batedores
encontram rastros gigantescos e desconhecidos em meio à vegetação e manchas de sangue. Normalmente, múltiplos Sinais chamam sua
atenção, mas a Jornada só começa quando você escolhe um para perseguir. O Sinal escolhido dá à matilha e à Guia um foco primário,
mas vocês estão livres para pegar desvios ou perseguir objetivos auxiliares ao longo do caminho.
Você escolhe o Sinal para seguir a partir de sua Toca, a base de sua matilha. Aqui, você pode questionar outros personagens para tentar
descobrir o que está acontecendo, preparar uma refeição para ajudar na primeira etapa da sua Jornada ou revisar seus mapas e notas.
Caso comece a realizar ações com resultados incertos enquanto investiga os Sinais, resolva usando as regras para a fase livre.
Papéis Adicionais
Ao longo de suas Jornadas, você aprende muitas coisas sobre a Terra Una. Anote tudo! Essa fase preliminar é uma oportunidade para
distribuir papéis adicionais de tomadores de notas. Você pode ter múltiplos papéis se quiser, e pode trocá-los, dividi-los ou até mesmo
redistribui-los a qualquer momento.
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CARTÓGRAFO
Você é responsável pelo mapa. Nós recomendamos mapas em formato de diagrama de bolhas, já que o jogo se encaixa bem nessa
estrutura. O objetivo é criar um mapa de conexões e características distintas, em vez de fronteiras e distâncias estritas. Em especial,
registre quando a matilha aprende a habilidade para Forragear ou Viajar em uma Área usando determinado ESTILO. (Para mais
detalhes, consulte a p. 55).
HISTORIADOR
Você é responsável pelas pessoas e eventos. Quando conhecerem um NPC pela primeira vez ou chegarem a uma Comunidade nova,
anote o nome com uma descrição em um ou dois tópicos. Concentre-se no que eles querem e seu relacionamento com a matilha. Além
disso, quando uma sessão acabar, anote os destaques de suas viagens. Não são necessários uma linha do tempo detalhada ou um relatório
de cada passo, só um resumo curto do que se destaca em sua memória.
GERENTE DE COZINHA
Você é responsável pelo inventário da matilha. Ao invés de cada jogador registrar individualmente seus próprios Ingredientes e Lanches,
você mantém todos eles em uma lista comunitária, acrescentando ou removendo itens quando qualquer feral interagir com a despensa.
Além disso, quando a sua matilha cozinhar uma refeição memorável ou significativa, anote a receita.
PESQUISADOR DE MONSTROS
Você é responsável pelo bestiário da sua matilha. Tome nota de cada espécie de monstro que encontrar. Então, quando descobrir
qualquer coisa interessante sobre um monstro — desde mecânicas como seus Estilos, Habilidades ou Traços, até detalhes como seu
comportamento ou dieta — tome nota disso. Este papel é mais rigoroso do que os outros, então, se sua matilha tiver mais do que quatro
ferais, é melhor dividi-lo entre o grupo.
REGIÕES E ÁREAS
Uma vez que escolham Sinais para perseguir, é hora de anotar a Região correspondente. Regiões concentram o escopo de sua aventura,
e é raro que uma Jornada se passe em mais de uma delas. Todas as Regiões têm os seguintes atributos:
53
Cada bolha deste mapa representa uma Área. Por padrão, Áreas compartilham os Traços, Comunidades e Ingredientes de sua Região.
Mas a maioria ajusta pelo menos um desses atributos para refletir o que é especial naquela Área, como um rio que a atravessa ou o
monstro zênite que reivindica o lugar como território.
Além disso, toda Área conecta-se a pelo menos uma outra Área na Região. A maioria dessas conexões, chamadas Rotas, é óbvia:
são caminhos que humanos e monstros usam para cruzar de uma Área para outra. Mas algumas conexões são secretas, como túneis
escondidos, enquanto outras são restritas, como trens que exigem pagamento ou permissão para embarcar. Guias, vocês sempre podem
criar uma Rota de uma Área para outra se (normalmente durante a fase livre) a matilha pensar em uma forma pouco convencional de
viajar, ou descobrir um atalho.
Quando inicia uma Jornada, você começa na Área em que encontrou os Sinais, que normalmente é a Área de sua Toca. A partir desse
ponto, você começa rodadas de viagem, cruzando Áreas até que alcance seu destino.
Comunidades
Muitas Comunidades, tanto humanas quanto monstruosas, residem na Terra Una. O que conta como uma Comunidade varia, a
depender do escopo e tom do seu jogo, mas, por padrão, uma Comunidade representa a população local de uma espécie ou um grupo
de pessoas do tamanho de um vilarejo.
Exemplo:
Os lobos-diadema da Costa Sen são uma única Comunidade. Da mesma forma, o Vilarejo Brilhabota é uma
única Comunidade. Se estiverem jogando um jogo de intriga política, as Comunidades podem ser maiores: toda a
espécie dos lobos-diadema, por exemplo, ou o Clã Wun, que está espalhado por múltiplos vilarejos. Se for um jogo
mais pessoal, as Comunidades podem ser menores: uma única matilha de lobos-diadema importante para vocês
ou familiares no Vilarejo Brilhabota.
Toda Comunidade tem um único atributo: Saúde, que representa o tamanho da população de uma Comunidade, sua qualidade de
vida e suas perspectivas para o futuro. A Saúde de toda a Comunidade tem o mesmo valor máximo que a Harmonia, e todas as
Comunidades começam com o máximo de Saúde, a menos que a Guia determine o contrário. Portanto, você só precisa registrar a
Saúde de uma Comunidade se o valor estiver abaixo do máximo. Além disso, Saúde muda devagar, tipicamente só durante o Recesso
entre Jornadas.
Se o máximo de Harmonia aumentar ou diminuir, todas as Comunidades com o máximo de Saúde aumentam ou diminuem sua Saúde
pela mesma quantidade. Se a Saúde de uma Comunidade chegar a 0, a Comunidade se espalha, se realoca ou se extingue, e o máximo
de Harmonia diminui em 1 (ao mínimo de 1).
Exemplo:
Os lobos-diadema, já à beira do colapso, perdem muitas vidas para um monstro em frenesi. A Saúde de sua Comunidade
cai a 0, e a Harmonia máxima cai de 3 para 2, já que estão à beira da extinção naquele local. O Vilarejo Brilhabota,
que tinha 3 de Saúde, reduz para 2 de Saúde. Talvez, no futuro, ferais possam reintroduzir lobos-diadema à Costa Sen,
mas, por ora, o local sofre com a perda.
RASTREANDO MONSTROS
Chegar até um local é simples: basta atravessar Áreas, uma após a outra, até chegar lá. Mas como você é um feral, com frequência o seu destino
será um alvo em movimento. A maioria das Jornadas foca em um único monstro em frenesi, a que nos referimos aqui como Monstros.
Aonde quer que o Monstro vá, ele deixa Rastros. Rastros sempre têm dois atributos: direção (apontando para uma Área adjacente) e
tempo (Fresco ou Antigo).
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Guias, quando iniciarem uma Jornada, coloquem Rastros Antigos em uma Área, Rastros Frescos na Área para onde os Rastros Antigos
estão direcionados, e por fim, o Monstro na Área para onde os Rastros Frescos apontam. Você também pode colocar Sinais adicionais
nas Áreas remanescentes, como monstros selvagens afugentados de seus territórios, ou viajantes trazendo rumores, para ajudar a
direcionar a matilha se estiverem perdidos ou confusos.
Caso o Monstro se mova de sua Área por qualquer razão, siga estes passos:
Se a situação exigir, é possível haver múltiplos Monstros que deixam diferentes Rastros. Você também pode usar Rastros para elementos
atípicos, como acampamentos humanos ou máquinas em movimento.
RODADAS DE VIAGEM
Durante a Trilha, você completa rodadas de viagem em sequência até alcançar o destino. Durante as rodadas de viagem, você pode
escolher trilhar e/ou colher suprimentos, e então você segue viagem. Embora viajar exija muitas fases e rolagens seguidas, é sempre
possível pausar e entrar na fase livre se quiserem conversar uns com os outros, interagir com NPCs ou simplesmente olhar ao redor.
A qualquer momento durante a rodada, você pode comer um Lanche (p. 72). Essa é uma forma rápida e fácil de manter suas forças
enquanto se desloca, se você tiver recursos para gastar.
1. Trilhar
Antes de prosseguir em uma Área, você deve aprender
como trilhar por ela. Por sorte, não importa o quão
estéril pareça, cada pedaço da Terra Una tem habitantes
— e com a ajuda deles, você sempre pode descobrir o
que precisa.
Trilhar é opcional. Você pode seguir viagem sem estudar
sua rota. Também pode confiar em conhecimentos
antigos para guiar-se pela natureza. Caso viaje
frequentemente pelas mesmas Áreas, então, com o
tempo, descobrirá todas as rotas secretas e pontos de
risco para forragear, como se fosse um habitante local.
Como uma matilha, escolham uma Comunidade para
procurar. Se não souberem de nenhuma Comunidade
na Área, a Guia escolhe uma aleatoriamente.
Então, a Guia estabelece a cena. Ela descreve QUEM
está presente (um indivíduo ou grupo da Comunidade
escolhida), O QUE estão fazendo e ONDE estão na
Área. A única coisa que a Guia não vai responder é
COMO conseguir a informação que querem desses
NPCs — isso depende de vocês.
55
Usando as regras para a fase livre, interpretem a cena. Se você descobrir quaisquer das informações a seguir narrativamente, a Guia
também deve fornecê-las mecanicamente:
• Uma maneira possível para Forragear. A matilha aprende permanentemente como Forragear nesta Área usando um
determinado ESTILO, baseado no que aprenderam com a Comunidade. Além disso, a Guia conta à matilha que Ingredientes
podem ser encontrados usando esse Estilo, inclusive os nomes dos Ingredientes, suas descrições e efeitos.
• Uma maneira segura para Viajar. A matilha aprende permanentemente como Viajar em segurança por esta Área usando um
determinado ESTILO, baseado no que aprenderam com a Comunidade. Além disso, a Guia conta à matilha os possíveis custos
ou consequências adicionais se houver, para Viajar usando esse Estilo (isso inclui custos ou consequências que se apliquem a todos os
Estilos).
• Rastros. A matilha descobre o quão antigos são e qual a direção de Rastros na Área. Os ferais também descobrem a Saúde da
Comunidade escolhida, principalmente se estiver sob a influência do Monstro.
◇ Se os Rastros forem Antigos, a Guia revela um fato à sua escolha sobre o Monstro por meio de pistas no ambiente ou um NPC.
◇ Se os Rastros forem Frescos, cada feral faz uma pergunta à Guia sobre o Monstro. Essa pergunta pode ser mecânica (“Que
ESTILO o Monstro prefere? Que Condições o Monstro inflige?”) ou narrativa (“Quão próximo o Monstro está do vilarejo? Qual
a comida favorita do Monstro?”). Assim como funciona com Rastros Antigos, a Guia revela as respostas com a ajuda de pistas
no ambiente ou de NPCs.
Exemplos:
• A matilha está à procura dos lotangwas, monstros similares ao pelicano que voam sobre águas litorâneas. Telun
vê uma figura alada acima e come um Lanche que lhe dá VOAR para segui-la. Ele segue o lotangwa até um
promontório isolado, onde observa a criatura mergulhar atrás de um cardume agitado de peixes. A matilha
aprende a Forragear nesta Área usando o Estilo PODEROSO, tendo observado onde e como o lotangwa consegue
seu jantar. Telun poderia ir embora agora, mas, como tem tempo, decide seguir o lotangwa um pouco mais, até
chegar a seu ninho. Tomando nota do terreno abaixo dele, Telun aprende uma nova maneira de Viajar usando
o Estilo SAGAZ — se a matilha vier por esse caminho, precisa se mover furtivamente para evitar perturbar os
filhotes ou seus pais vigilantes.
• A matilha procura a CAE Sul, uma companhia de caçadores de tesouro patrocinada pelo Cartel. A Guia
descreve como ferais veem a fumaça de muitas fogueiras a uma boa distância, e eles se esgueiram até os limites
do posto avançado. Laçada inicia uma conversa com um dos carregadores da companhia. O homem lamenta
sobre os monstros territoriais que começaram a aparecer nos prados em que sua família costumava colher
pequenos frutos selvagens. Só de conversar, sem fazer um Teste, Laçada aprende a Forragear com o Estilo
LIGEIRO e descobre Sinais de que algo está errado! Enquanto isso, Nhat Zin segue uma abordagem menos sutil.
Ela faz um AGARRAR PODEROSO e arranca o mapa do cinto de um oficial da CAE Sul, aprendendo a Viajar por
esta Área usando o Estilo PRECISO. A matilha aproveita a comoção causada para escapar.
• A matilha busca os uopangs, monstros crustáceos com garras que se regeneram. Eles encontram uma das
criaturas, ferida e enraivecida. Aproximar-se do uopang para inspecionar a ferida é um Desafio VA 10, e um
exame mais próximo revela um canino de ferro enterrado em sua casca, impedindo que se cure. Esses exemplos
contam como Rastros Antigos, revelando que o Monstro tem uma mordida profunda — ou, em termos de jogo,
por causa de um total de 4 PODEROSO.
Todos os três exemplos poderiam ocorrer na mesma rodada. Ferais podem se dividir para acelerar o processo ou se
mover em conjunto de um ponto a outro caso algo dê errado. Procurar uma Comunidade não tem custo, exceto os
que a matilha gastar narrativamente, como tempo ou Vigor.
56
Uma vez que vocês aprendam uma nova informação, podem decidir, coletivamente, continuar interagindo com a Comunidade atual,
procurar por outra Comunidade ou prosseguir para colher suprimentos.
Não há limites para a quantidade de informações que uma Comunidade pode ensinar em uma única rodada, mas Comunidades só
podem ensinar o que elas mesmas saibam — um predador aéreo provavelmente não vai ensinar a forragear cogumelos do subterrâneo,
por exemplo. Usem isso a seu favor! Se quiserem aprender um ESTILO para Forragear ou Viajar, pensem: “Que Comunidade usaria
este Estilo?”. Com isso, Guias podem usar uma Comunidade para transmitir qualquer informação, desde que haja uma premissa
narrativa para isso.
❖ TRILHEIROS SOLITÁRIOS ❖
Em vez de procurar uma Comunidade, você também pode escolher estudar o território diretamente. Siga os mesmos procedimentos para
interpretar a cena e adquirir informações, substituindo NPCs da Comunidade por características geológicas ou meteorológicas da Área.
2. Colher Suprimentos
Quando colhem suprimentos, vocês reúnem alimentos da natureza e preparam-se para a próxima etapa da sua Jornada. Colher
suprimentos é opcional, então, como uma matilha, vocês podem decidir coletivamente pular essa etapa para ganhar tempo. Mas se
sofrerem muitas consequências durante as outras fases da rodada de viagem, essa fase é a melhor oportunidade para recuperar Vigor,
curar suas Condições e reabastecer seus suprimentos.
REGRA OPCIONAL:
❖ JORNADA COM UM PRAZO ❖
Guia, se houver um prazo para a viagem ser completada, fixe um temporizador. 4-Tiques significa que não há tempo de sobra,
enquanto 12-Tiques é uma pressão leve, avançando constantemente. Avance um segmento do Temporizador toda vez que uma
rodada de viagem terminar. Dê sinais do que acontecerá se a contagem terminar. Temporizadores são particularmente úteis para
rastrear um Monstro em movimento. Por exemplo, se um Monstro em frenesi desloca-se em direção a um vilarejo vulnerável, você
pode deslocar o Monstro uma Área na direção do vilarejo cada vez que o 4-Tiques forem concluídos.
Se a matilha colher suprimentos, avance o temporizador novamente. Em outras palavras, uma rodada de viagem em que a matilha
colete suprimentos custará 2 tiques, enquanto uma rodada de viagem em que a matilha não colha suprimentos custará somente 1.
B. ACAMPAR
Primeiro, cada feral remove todas as Condições exceto Dissonante e Ferido (isso inclui condições benéficas, como Escondido e
Descansado. Então, cada feral recupera <H> Durabilidade (p. 62) de seu UTENSÍLIO, até a Durabilidade máxima do objeto.
Por fim, a matilha coletivamente prepara uma refeição (confira Como Cozinhar, p. 78).
O Acampamento é um lugar ideal para recuperar Harmonia, enquanto você come com seus parças, conversa e desenvolve seus
relacionamentos. Uma vez que terminem de Acampar, é hora de seguir viagem.
57
3. Seguir Viagem
Ao seguir viagem, você abandona a sua Área atual e segue para a próxima. Você progride não importa o que aconteça, porém, seus
Testes durante este turno determinam o que esse progresso custa.
Para seguir viagem, siga esses passos:
A. COMECE O DESAFIO
Comece um Desafio com VA igual a 5x o número de ferais. Áreas particularmente grandes ou pequenas têm Traços que
dobram ou reduzem à metade esse VA, respectivamente. Esse Desafio representa o tempo e energia gastos para atravessar a
Área, e você tem uma única rodada para completá-lo.
Embora jogadores façam um Teste por vez, como ferais, eles se movem em conjunto. Seu [A] em qualquer Teste para
completar este Desafio representa o quanto você contribui para a velocidade média de sua matilha.
B. VIAJAR
Cada feral faz um ATRAVESSAR para completar o Desafio, usando qualquer ESTILO. Diferente de Forragear, você pode
Viajar com um Estilo mesmo que a matilha não o tenha aprendido para usar naquela Área, embora o risco seja maior. Se
passar, adicione seu [A] ao [A] total da matilha para este Desafio.
58
C. CONFIRA O RESULTADO
Compare o [A] total da matilha ao VA do Desafio.
• Se completarem o Desafio, inicie um Evento Pacífico.
• Se falharem no Desafio, inicie um Evento Perigoso. Além disso, antes de o Evento iniciar, cada feral que usou um
ESTILO que a matilha NÃO aprendeu para esta Área sofre Dano igual ao VA remanescente do Desafio. Exemplo: A
matilha alcançou um [A] total de 18 para um Desafio VA 25, então o VA remanescente é 25 – 18 = 7. A matilha só aprendeu o
Estilo PODEROSO para Viajar nessa Área, então, cada feral que usou um Estilo diferente de PODEROSO sofre 7 de Dano.
Eventos são vinhetas que pontuam o ritmo da viagem. Eventos Pacíficos são momentos tranquilos para apreciar a companhia e o
mundo à volta, enquanto Eventos Perigosos são obstáculos que precisam ser superados para chegar ao seu destino. Cada Evento
acontece na Área atual da matilha, antes de (ou assim que) eles saírem. Vocês resolvem Eventos usando as regras para a fase livre.
Guia, para gerar um Evento, role os dados em uma tabela de Eventos Aleatórios, escolha uma opção dela, ou crie seu próprio Evento.
Se estiver criando o seu, assim como ocorre com a trilha, lembre-se de que seu trabalho nunca é responder COMO. Isso é para os ferais
decidirem! Os melhores Eventos não são enigmas com uma única solução correta, mas situações ricas o bastante em contexto e detalhes
para que a matilha consiga encontrar seu próprio caminho.
Se quiser incluir consequências ou recompensas mecânicas personalizadas, você pode usar as regras adicionais listadas na tabela a seguir
como inspiração. Entretanto, isso é opcional. As regras para a fase livre são mais do que suficientes para representar qualquer situação
narrativa por meio das mecânicas.
Uma vez que resolvam um Evento, prossigam para uma Área adjacente. Guia, tire um momento agora para estabelecer a cena e descrever o
novo ambiente em que a matilha está. Se o Monstro estiver na Área em que a matilha acabou de entrar, prossiga imediatamente para A Caçada.
1d6 Descrição
1-2 Olhem a Vista. A matilha testemunha um espetáculo natural (Exemplos: uma paisagem grandiosa, um grupo de
monstros selvagens descansando).
• A Guia estabelece O QUE é o espetáculo.
• A matilha decide QUANDO estão prontos para seguir em frente.
• Regras Adicionais: Qualquer feral pode adicionar um detalhe memorável à cena (Exemplos: o farfalhar de folhas
no vento, o choramingar de um filhote agitado aborrecendo a sua mãe adormecida). Se pelo menos um feral fizer
isso, cada feral recupera 1 de Vigor.
59
EVENTOS PERIGOSOS ALEATÓRIOS
1d6 Descrição
1 Local Selvagem. A matilha passa por uma área em que não há registros da passagem de humanos.
• A Guia estabelece ONDE a matilha está e POR QUE humanos não vêm aqui (Exemplos: uma gruta repleta de
plantas venenosas, uma área desolada do deserto).
• A matilha decide COMO reagir.
• Regras Adicionais: Se ferais não virarem o bicho resolvendo este Evento, eles falham automaticamente. A Harmonia
não diminui se falharem depois de virar o bicho.
3 Terreno Difícil. A matilha encontra um elemento natural que bloqueia seu progresso.
• A Guia estabelece QUAL é o obstáculo (Exemplos: um deslizamento de lama que transformou a trilha em um
lamaçal, uma migração em massa de monstros teimosos).
• A matilha decide COMO reagir.
• Regras Adicionais: Retome o Desafio que iniciou este Evento, mantendo o mesmo [A] e VA totais. Usando as regras para
a fase livre, ferais podem realizar Testes para completar o Desafio usando qualquer Habilidade, exceto ATRAVESSAR.
60
❖ TESTES DURANTE A JORNADA ❖
Se as regras exigirem a realização de um Teste, você não conta sucessos parciais ou críticos como faria durante a fase livre.
Por exemplo, se você Forragear e rolar 1 [A], não sofre nenhum revés adicional.
O fato de que você só conseguiu 1 Ingrediente é a complicação, da mesma forma que rolar 1 [A] durante a fase livre pode levar a
Guia a dizer "Você não é tão eficaz quanto havia planejado.”
Além disso, muitos Testes ao longo de uma Jornada se repetem, como Testes para Viajar ou Atacar. Na primeira vez que você virar
o bicho durante este tipo de Teste, descreva como um Traço pode ajudar, como sempre. Mas quando virar o bicho novamente, a
menos que a situação tenha mudado significativamente, não é necessário repetir como o mesmo Traço ajuda. Basta presumir que o
seu curso de ação na narrativa permanece basicamente o mesmo.
61
5 A CAÇADA
REGRAS PARA COMBATE E COMPORTAMENTO DOS MONSTROS
Ao final da trilha, sua presa o aguarda. As regras a seguir são para o drama violento do encontro com um Monstro. Você pode adaptar
essas regras para diferentes tipos de luta física — por exemplo, a matilha tentando obrigar um monstro teimoso a tomar seu remédio
—, mas, quanto mais o conflito se distanciar do molde matilha vs. Monstro, mais você dependerá das regras para a fase livre.
PARTES
Para representar suas características mais relevantes, monstros têm PARTES. Só de bater o olho em um Monstro, fica bem claro quais
são suas Partes, mas não necessariamente o que elas fazem. Aqui vão dois exemplos:
• CASCO. Passiva: Se você sofrer Dano de um GOLPEAR LIGEIRO ou ATIRAR LIGEIRO, reduza-o à metade.
• GARRA Alcance: 1 (GOLPEAR).
Muitas Partes, como o CASCO, têm um efeito Passivo que acontece sempre que um gatilho ocorre. O efeito Passivo de uma Parte não
custa Ações ou Vigor e pode acontecer durante o turno de outra criatura.
Se uma Parte tiver Alcance, como a Garra, o Monstro pode usá-la para Atacar. Por exemplo, “Alcance: 1 (GOLPEAR)” significa que
o Monstro pode usar sua Parte para GOLPEAR contra qualquer criatura a 1 Pernada ou menos. Pernadas são a unidade de distância
durante o combate. Para mais detalhes, confira a próxima seção. Partes nunca têm um Alcance mínimo.
DURABILIDADE
PARTES têm Durabilidade, que pode ser considerada o seu Vigor. Quando uma criatura causa Dano à Parte de outra, ela escolhe uma
Parte como alvo. Aquela Parte perde Durabilidade, e a criatura perde um valor igual de Vigor.
Quando uma Parte chega a 0 de Durabilidade, ela quebra. Ignore a descrição normal e passe a usar a descrição listada depois de “Se
Quebrada”, caso haja. Se uma Parte quebrada sofrer Dano, sua Durabilidade permanece 0, mas a criatura ainda perde Vigor.
Por exemplo, digamos que um Monstro tenha esta PARTE:
• BARBATANA. Alcance: 2 (GOLPEAR). Passiva: Você tem Vantagem em Testes enquanto NADAR.
◇ Se Quebrada: Alcance: 1 (GOLPEAR). Esta PARTE causa metade do Dano. Você não pode NADAR.
62
Se chegar a 0 de Durabilidade, ela se torna:
• BARBATANA. Alcance: 1 (GOLPEAR). Esta PARTE causa metade do Dano. Você não pode usar NADAR.
Algumas criaturas, como as que têm o Traço REGENERAÇÃO, podem recuperar a Durabilidade de suas Partes. Se uma PARTE tiver
mais do que 0 de Durabilidade, não está mais quebrada e recupera sua descrição normal.
❖ BRUTALMENTE QUEBRADO ❖
A palavra "quebrado" implica um nível de violência gráfica com o qual
alguns jogadores podem se sentir desconfortáveis. Afinal, a maioria
dos ferais enfrenta monstros em frenesi em busca de misericórdia para
eles, e é difícil ter essa percepção quando se está quebrando ossos ou
arrancando membros. Se preferir, você pode recontextualizar PARTES
quebradas como partes entorpecidas, lesionadas, presas ou debilitadas
de alguma forma que as impeça de funcionar completamente.
Alternativamente, se seu jogo tiver um tom mais sombrio, a Guia pode
enfatizar que monstros em frenesi estão sofrendo tanto que mal percebem
que Partes foram quebradas, tamanha a agonia de sua infecção.
UTENSÍLIOS
Diferente de ESTILOS, HABILIDADES ou TRAÇOS, ferais não podem desenvolver PARTES por comer monstros. Você certamente
pode transmutar seus próprios cascos, garras ou barbatanas, mas não é grande o bastante para que as suas Partes sejam tratadas de forma
separada de seu Vigor.
Em vez disso, você tem seu UTENSÍLIO. Utensílios são um tipo especial de Parte e seguem as mesmas regras quanto ao Dano à Parte,
à Durabilidade e a serem quebrados. Por exemplo, assim como ocorre com Monstros, quando seu Utensílio sofre Dano à Parte e perde
Durabilidade, você perde a mesma quantidade de Vigor. Isso representa o esforço de manter o controle sobre o seu Utensílio, o esforço
físico e mental de usar um Utensílio que está quase quebrando ou simplesmente o fato de você e seu Utensílio terem sido atingidos ao
mesmo tempo.
Todos os UTENSÍLIOS começam assim:
• UTENSÍLIO. Alcance: 1 (GOLPEAR).
◇ Se Quebrado: Se esta PARTE tiver Alcance adicional decorrente de Técnicas, reduza seu Alcance de volta a 1 (GOLPEAR).
Esta PARTE causa metade do Dano.
Todos os UTENSÍLIOS começam com o máximo de 20 de Durabilidade. À medida que você aprende Técnicas, seu Utensílio pode
ganhar Alcance, Durabilidade e efeitos adicionais.
Você ainda pode usar suas Técnicas se seu UTENSÍLIO estiver quebrado, a menos que a Técnica diga o contrário (por exemplo, se seu
Cutelo estiver quebrado, você ainda lembra como utilizar a Técnica CORTE LIMPO. Esse corte pode ser menos efetivo com uma lâmina cega
ou partida, mas você ainda pode tentar usá-la).
Você não pode usar suas Técnicas se não tiver acesso a seu UTENSÍLIO (por exemplo, se seu Cutelo estiver desaparecido, você não pode
usar a Técnica CORTE LIMPO. Afinal, você não tem nada com o que fazer um CORTE LIMPO). Dependendo da premissa narrativa da
sua Técnica, a Guia pode abrir exceções.
63
DISTÂNCIA EM COMBATE
O Combate desenvolve-se ao redor do Monstro. Portanto, você mede todas as distâncias em combate em relação ao
Monstro usando Pernadas. Pernadas não têm um comprimento fixo, mas, de modo geral, estão mais próximas do que
seria a Pernada de um Monstro do que de uma sua. A maioria dos ferais passa o combate entre 0 Pernada, isto é, bem
próximo ao Monstro, e 4 Pernadas, quando mal se é considerado uma ameaça para o Monstro.
Este número representa a distância que você está mantendo, não a sua posição estática. Durante uma caçada, você está
rodeando o Monstro o tempo todo, perseguindo-o ou direcionando-o a um terreno mais favorável. Mover-se ao redor de
um Monstro ou com ele é automático. Mover-se na sua direção ou afastar-se exige esforço. Caso precise medir a distância
entre um feral e outro, considere a diferença em Pernadas.
Exemplo:
A matilha corre para acompanhar o Monstro. Laçada está a 3 Pernadas de distância, esgueirando-se pela
vegetação baixa. Tesouro também está a 3 Pernadas, mas está se aproximando por outro ângulo, à plena
vista. Por fim, Besouro está a 1 Pernada de distância, perto o suficiente para socar o Monstro com suas
Luvas gigantes. Ele decide se aproximar-se ainda mais, então pula nas costas do Monstro e
agarra-se a seus espinhos, movendo-se de 1 Pernada para 0 Pernada.
No entanto, o Monstro está de olho em Tesouro. Com uma velocidade explosiva, ele se
aproxima e reduz a distância de Tesouro a 2 Pernadas. Laçada permanece a 3 Pernadas de
distância, e Besouro permanece a 0 Pernada. No contexto da narrativa, todas as criaturas
no combate estavam se movendo o tempo todo.
Movimento Involuntário
Normalmente, você se move por vontade própria, mas, às vezes, pode ser empurrado, puxado ou deslocado (o
verbo varia dependendo do que esteja acontecendo na ficção). Algumas restrições aplicam-se ao primeiro, mas
não ao último. Por exemplo, se estiver Preso, você não pode se Mover, mas outros efeitos ainda podem deslocá-lo.
4
1
64
Outros Tipos de Movimento
O tipo padrão de movimento é correr. Existem quatro tipos alternativos de movimento: escalar, escavar, voar e nadar. Qualquer criatura
pode escalar ou nadar, embora tenham Desvantagem em todos os Testes desses movimentos caso não tenham os Traços ESCALAR ou
NADAR, respectivamente. Somente criaturas com ESCAVAR podem cavar, e somente criaturas com VOAR podem voar.
Para determinar quais desses tipos de movimento pode usar, você precisa saber em que Terreno está. Aqui vão alguns exemplos:
• Chão, onde você pode correr, cavar ou voar, mas não pode escalar ou nadar.
• Dossel, onde você só pode escalar.
• Falésias, onde você pode escalar ou voar.
• Céu, onde você só pode voar.
• Subterrâneo, onde você só pode escavar.
• Debaixo d’água, onde você só pode nadar.
Esses exemplos cobrem os tipos mais comuns de Terreno. Entretanto, se for necessário, é fácil criar um terreno personalizado.
Simplesmente escolha um nome e que tipos de movimentos são ou não são possíveis nesse local.
Por padrão, você sempre tem acesso ao Chão, ao Céu e ao Subterrâneo. Os Traços de uma Área informam quais outros Terrenos
estão presentes ou se algum dos Terrenos-padrão não está acessível. Para acessar um Terreno diferente, como mergulhar, alçar voo ou
emergir para a superfície, faça um Mover para Trocar de Terreno (p. 69). Da mesma forma, para emergir ou voltar para terra firme, faça
um Mover para Trocar de Terreno.
Ao entrar em um Terreno, sua distância de todas as criaturas fora daquele Terreno aumenta para um mínimo de 2 Pernadas. Quando
precisar medir a distância entre ferais em Terrenos diferentes, pegue a diferença em Pernadas e aumente para um mínimo de 2, se necessário.
Exemplo:
Nhat Zin está a 0 Pernada de um jama-jam bulboso no Chão, quando ela gasta 1 Ação para mergulhar para
Debaixo d’água. Sua distância automaticamente muda para 2 Pernadas. Se ela já estivesse a 2 Pernadas ou mais
do jama-jama quando mergulhou, sua distância não teria mudado. Enquanto isso, seu parça Besouro também está
a 2 Pernadas do jama-jama, mas ainda está no Chão. Nhat Zin tem um TRAÇO que poderia ajudar um parça a
0 Pernada, mas ela não pode usá-lo com Besouro agora — eles estão em Terrenos diferentes, então a distância
medida entre Nhat Zin e Besouro é 2 Pernadas.
4 4
3 3
2 2
Usa 1 Ação
para mergulhar para 1 1
Debaixo d'água
Se você estiver no
Se você estiver em
mesmo Terreno que o
um Terreno diferente
Monstro, mantenha
do Monstro, mova seu
seu marcador no
marcador ligeiramente
controle de combate.
para fora do controle de
combate, para se lembrar.
65
Enquanto você e o Monstro estiverem em Terrenos diferentes, nenhum de vocês pode se mover 1 Pernada de distância na direção
do outro. Entretanto, se forem empurrados ou puxados para 1 Pernada de distância um do outro, a criatura empurrada ou puxada
automaticamente entra no Terreno da que ficou parada.
Exemplo:
Nhat Zin está Debaixo d’água, a 2 Pernadas do jama-jama no Chão. Sem querer deixá-la escapar tão facilmente,
o jama-jama usa sua PARTE Língua, que é grudenta, para puxar Nhat Zin 1 Pernada mais perto. Como Nhat foi
puxada, ela deixa seu Terreno (Debaixo d’água) e entra no do Monstro (Chão).
4 4
3 3
2 2
1 1
No Chão No Chão
Debaixo
d'água
No chão
No Chão,
puxa feral No Chão
RODADAS DE COMBATE
Durante uma rodada de combate, os ferais e o Monstro alternam-se, agindo em turnos até que todas as criaturas tenham realizado
todos os turnos disponíveis. Quando a iniciativa passa para a matilha, qualquer feral que não agiu ainda pode realizar seu turno. A
ordem em que ferais realizam turnos pode mudar de uma rodada para outra.
REGRA OPCIONAL:
❖ INICIATIVA FIXA ❖
Se seu grupo preferir, você pode estabelecer uma ordem de iniciativa fixa, usando qualquer critério que faça sentido. Talvez vocês
realizem turnos em sentido horário ao redor da mesa ou organizem cada feral a partir de quem tem o Estilo LIGEIRO mais alto.
Isso pode agilizar o fluxo do combate e deixar claro quem age em seguida, embora ainda seja possível trocar de lugar na ordem de
iniciativa temporária ou permanentemente, se todos concordarem.
66
A PRIMEIRA RODADA
A primeira rodada de combate funciona ligeiramente diferente das demais, pois somente um lado age.
Se tiverem encontrado Rastros antes do combate, vocês têm a iniciativa, pois sabiam que o Monstro estava por perto antes que a Caçada
começasse e já estavam prontos quando chegou a hora de enfrentá-lo. Cada feral pode determinar sua própria distância inicial em
qualquer ponto de 2 a 4 Pernadas de distância do Monstro. Então, cada feral ganha 1 Ação, que pode ser gasta nas opções de combate
listadas. Os ferais podem agir em qualquer ordem. O Monstro não age durante a primeira rodada.
Se for criativo em seu estratagema inicial, a primeira rodada de combate é uma boa oportunidade para Improvisar com seus parças sem medo
de o Monstro interromper seus planos. Se não tiver certeza do que fazer, Mover para mais perto ou se Preparar são saídas simples e efetivas.
Se vocês NÃO tiverem encontrado Rastros antes do combate, o Monstro tem a iniciativa. Talvez vocês tenham avançado
inadvertidamente para dentro de seu covil ou ele os tenha rastreado sem que percebessem há um tempo. A Guia determina a distância
de cada feral em qualquer ponto de 0 a 4 Pernadas de distância do Monstro, com base no que fizer sentido na narrativa.
Exemplo:
Um predador de emboscada escolhe um feral da matilha. Seu alvo azarado começa a 1 Pernada de distância quando
o Monstro dá o bote, enquanto o restante dos ferais começa a 4 Pernadas.
Então o Monstro escolhe seu alvo (p. 71) e recebe 3 Ações, que podem ser gastas nas opções de combate listadas. A matilha não age
durante a primeira rodada.
A Guia também pode determinar quem tem a iniciativa com base no contexto. Por exemplo, se a matilha sabe que o Monstro está
se aproximando e prepara uma armadilha em seu caminho, então deveria ter a iniciativa, ainda que os ferais estejam esperando que o
Monstro os alcance em vez de seguirem seus Rastros.
Uma vez que a primeira rodada tenha terminado, rodadas de combate prosseguem normalmente.
67
RODADAS SUBSEQUENTES
No começo de cada rodada, o Monstro escolhe seu alvo. A iniciativa então alterna entre os lados, começando pelos ferais.
Cada feral realiza um turno por rodada, enquanto o Monstro realiza um turno depois de cada feral. Monstros têm dois tipos de turnos:
turnos curtos, em que recebem 1 Ação, e turnos completos, em que recebem 3 Ações. Uma vez por rodada, antes do início do turno
do Monstro, a Guia pode declarar que ele está realizando seu turno completo. O Monstro pode realizar um turno completo a qualquer
momento durante a rodada, desde que não tenha realizado nenhum turno completo ainda. Do contrário, todos os seus turnos são curtos.
Às vezes, o Monstro pode realizar múltiplos turnos completos por rodada. Nesse caso, simplesmente mude “uma vez por rodada” para
“X vezes por rodada”, em que X é o número de turnos completos que o Monstro pode realizar por rodada.
Uma vez que todos os ferais tenham realizado seus turnos e o Monstro tenha realizado um número de turnos igual ao número de ferais,
uma rodada nova se inicia, começando pelos ferais mais uma vez. Cada feral recebe 3 Ações no começo de seu turno durante o combate.
Ferais e Monstros podem gastar suas Ações nas seguintes opções:
68
OPÇÕES DE COMBATE
Para Atacar, faça GOLPEAR ou ATIRAR, usando qualquer ESTILO. A escolha de Habilidade depende do Alcance
da PARTE que está sendo usada para Atacar. O Monstro, às vezes, pode usar HABILIDADES alternativas para
Atacar, listadas em parênteses depois da PARTE relevante.
Além disso, um Ataque tem diferentes efeitos e custos dependendo de seu Estilo:
• PODEROSO. (Custo: 2 Ações). Você vai com tudo. Se acertar, cause [A] × 2 de Dano.
ATACAR Se falhar, fique Exposto.
Variável • PRECISO. (Custo: 2 Ações). Você mira com cuidado. Se acertar, cause [A] de Dano à Parte.
• LIGEIRO. (Custo: 1 Ação). Você foca em velocidade. Se acertar, cause [A] de Dano.
• SAGAZ. (Custo: 1 Ação). Você tenta uma finta. Se acertar, cause [A] de Dano à Parte.
Se falhar, fique Exposto.
Se Atacar múltiplas vezes em um único turno, você deve escolher um ESTILO diferente para cada ataque.
LEVANTAR A GUARDA
Você se prepara contra possíveis golpes. Até o início de sua próxima rodada, reduza à metade todo Dano sofrido.
2 Ações
COMER
Você come um Lanche.
1 Ação
IMPROVISAR Você tenta alguma coisa não prevista nas regras-padrão. Declare seu objetivo, defina a abordagem, faça um
1 Ação Teste e resolva as consequências usando as regras para a fase livre.
PREPARAR
Você recebe 1 Ação extra no começo de seu próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.
1 Ação
CONSERTAR
Recupere 1 de Durabilidade de seu UTENSÍLIO. Monstros não podem Consertar.
2 Ações
Se estiver a 1 Pernada do Monstro, você se torna alvo dele. (O alvo do Monstro é a única criatura que ele pode
PROVOCAR
Atacar. Você continua sendo o alvo do Monstro até que ele possa escolher um novo alvo — normalmente, no começo
1 Ação da próxima rodada ou quando outro feral Provocar). Monstros não podem Provocar.
Traços são úteis para mais coisas do que só virar o bicho. Cada TRAÇO tem um efeito mecânico explícito, bem
como um custo para usá-lo.
• Se ele custar Ações, gaste as Ações e use-o.
USAR UM TRAÇO
• Se ele custar Sucessos, use o TRAÇO depois de realizar um Teste com Sucessos adicionais.
Variável
• Se ele custar Vigor, gaste o Vigor e use-o. Como isso não custa Ações, você pode continuar usando o TRAÇO
desde que tenha Vigor para gastar.
• Se não tiver um custo (por ser um TRAÇO Passivo), você pode usá-lo quando o efeito permitir.
69
A RODADA DE RETIRADA
No final de cada rodada, todas as criaturas têm a oportunidade de recuar. Se qualquer uma fizer isso, comece uma rodada de retirada.
Ela funciona exatamente como a primeira rodada, exceto pelo fato de as distâncias iniciais já estarem determinadas. O lado que NÃO
está recuando tem a iniciativa. Então, ao final da rodada, todas as criaturas que recuaram fogem da Área atual para uma adjacente.
Se um lado recuar parcialmente, retome a Caçada com as criaturas remanescentes. Se um lado recuar por completo, retorne à Trilha e
comece uma nova rodada de viagem na Área atual da matilha. A Guia deve registrar o Vigor, Durabilidade e Condições do Monstro,
já que todas permanecem as mesmas se a Caçada recomeçar na mesma Jornada. O Monstro só se cura se a matilha encerrar a Jornada
antes de matá-lo.
Exemplo
Lian salva um monstro filhote Convalescente das garras de um Monstro em frenesi. Ela decide recuar, mas o resto
de sua matilha fica para trás. Como um feral está recuando, o Monstro tem a iniciativa. Ele é o único que age
durante a rodada de retirada e tem 3 Ações. Depois de realizar seu turno completo, rodadas de combate reiniciam
normalmente, com Lian e o filhote resgatado em segurança.
Mais um exemplo de Caçada: o Monstro está terrivelmente Amedrontado e decide recuar. Durante a rodada de
retirada, cada feral tem 1 Ação, a qual usam para atirar a esmo no Monstro antes que ele fuja. Então, uma nova
rodada de viagem se inicia em sua Área atual. A matilha tem a oportunidade de Acampar e reparar seus Utensílios
quebrados antes de partir mais uma vez em perseguição.
É responsabilidade da matilha dizer que quer recuar. Guias, durante a maioria das rodadas, vocês podem presumir com segurança
que os ferais não vão recuar, então não há necessidade de parar para conferir constantemente. Dito isso, recuar é uma opção poderosa
que muitas matilhas subestimam. Ao alternar de volta para a Trilha, só por uma rodada, a matilha pode reparar seus UTENSÍLIOS
quebrados, aumentar a Harmonia e reabastecer seus Lanches. Agora que sabem como o Monstro luta, podem preparar refeições que
resistam especificamente a ele ou que explorem suas fraquezas. Se uma caçada for muito difícil, a coisa sensata a fazer é recuar!
Quanto ao Monstro, você deve deixar que o contexto decida quando ele decide recuar. Se ele estiver tão Amedrontado que mal
consegue reagir, ou se alguma distração narrativa tentá-lo a fugir para outra Área, recuar pode ser uma boa ideia. De vez em quando,
pode ser divertido narrar uma Jornada em que a matilha precise perseguir o Monstro de Área em Área, lutando contra ele em etapas.
Mas, na maioria das vezes, o frenesi obriga o monstro a lutar até a morte. Se o Monstro recuar, lembre-se de atualizar seus Rastros.
70
COMPORTAMENTO DOS MONSTROS
Monstros são poderosos, mas previsíveis. No começo de cada rodada, a Guia anuncia o alvo do Monstro. O alvo do Monstro é a única
criatura que ele pode Atacar, embora ainda possa usar um TRAÇO contra outras criaturas. O Monstro só pode ter um alvo de cada vez.
Se esse alvo ficar Ferido 3 e permanecer caído, o Monstro imediatamente escolhe um alvo novo.
Para determinar o alvo do Monstro, a Guia confere estes passos, em ordem, parando quando encontrar uma situação que corresponda
perfeitamente ao que está descrito:
1• Se uma criatura estiver Presa pelo Monstro, ela se torna o alvo do Monstro.
2• Se uma criatura estiver Exposta, ela se torna o alvo do Monstro.
3• Se uma criatura corresponder ao critério especial do Monstro, ela se torna seu alvo. As entradas no Capítulo 10: Bestiário
descrevem como cada espécie escolhe um alvo. Por exemplo, um monstro que cace com base em movimento pode escolher
a última criatura a se Mover como seu alvo.
Se múltiplas criaturas empatarem em prioridade (por exemplo, se não houver criaturas Presas, mas duas criaturas estiverem Expostas),
o Monstro usa o próximo critério na lista para o desempate, ou a Guia pode simplesmente escolher o alvo com base no que fizer mais
sentido. Se uma criatura tornar-se o alvo no meio da rodada, por Provocar o Monstro, por exemplo, permanece sendo o alvo até que o
Monstro possa escolher um alvo novamente no começo da próxima rodada.
Nas raras circunstâncias em que o Monstro não tenha um alvo possível, ele não pode Atacar. Além disso, se uma nova rodada estiver
para começar e o Monstro não tiver alvos possíveis, ele recua (“recuar” não significa necessariamente que o Monstro fuja com medo. Ele
pode se distrair com uma nova vítima se a matilha inteira estiver Ferida 3 e continuar caída, ou ir embora frustrado se a matilha inteira
estiver Escondida e ele não conseguir encurralar nenhum feral). Cada Monstro tem padrões de comportamento específicos, como a
forma com que combina ESTILOS e PARTES para Atacar ou a escolha de quando usar um turno completo. Guias, lembrem-se de que
Monstros não são autômatos, façam com que sigam seus instintos sempre que fizer sentido.
Por fim, quando um Monstro em frenesi ficar Ferido 3, ele sempre força a barra. Se o Monstro morrer, comece O Banquete.
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6 O BANQUETE
REGRAS PARA PREPARAR REFEIÇÕES, GRANDES OU PEQUENAS
As refeições icônicas dos ferais combinam o aspecto rústico da cozinha de acampamento com a cerimônia de datas comemorativas.
Esses banquetes ferais combinam celebração e luto em um momento único. Durante esta fase, você limpa, prepara e cozinha o Monstro
onde ele caiu, transformando-o em uma refeição que honre seu legado e lhe conceda força.
PREPARANDO O BANQUETE
Preparar um banquete feral é um processo que pode levar horas ou mesmo dias. Você prepara cortes e cura a carne do Monstro,
purificando-o do frenesi e descobrindo como cozinhá-lo. Fazendo isso, também aprende sobre ele. Quanto mais souber sobre o
Monstro, mais bem informada será sua decisão quando escolher que mutação herdar.
Ferais, quando estiverem interpretando essa cena, respondam às perguntas a seguir.
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◊ COMO ESTA REFEIÇÃO SE CONECTA AO SEU PASSADO?
Quem ensinou essa receita a você? Já comeu algo semelhante a isso em outras ocasiões?
Compartilhe com seus parças essas conexões e descubra que experiências vocês têm em comum.
◊ NA PRÓXIMA VEZ QUE COMER ESTA REFEIÇÃO, DO QUE VOCÊ VAI SE LEMBRAR?
Esta é a sua oportunidade para refletir sobre o que a Jornada significou para vocês, tanto
individualmente quanto como uma matilha.
Vocês podem responder a mesma pergunta múltiplas vezes, desde que tenham uma resposta diferente para cada uma delas. Por exemplo,
se fizerem três acompanhamentos diferentes, isso corresponde a responder “O que mais você vai servir no banquete feral?” três vezes. Para
cada pergunta que responderem, vocês podem perguntar à Guia uma das opções a seguir:
73
IDEIAS DE BANQUETES FERAIS
1d20 Descrição
1 Assar a carne no espeto sobre a fogueira. Regue-a com gordura, virando constantemente para cozinhá-la por igual.
Ferva os ossos para fazer caldo. Doure a carne em uma panela separada e então cozinhe em fogo baixo com
2
caldo e vegetais para fazer um ensopado.
Mergulhe em gema de ovo, cubra com farinha de trigo ou de rosca e então frite até ficar crocante. Pincele
3 com molho picante, doce ou cítrico.
Pique a carne em pedaços pequenos para fazer um recheio. Misture a carne picada a ervas aromáticas, enrole
4
em massa fina e cozinhe para fazer bolinhos.
5 Grelhe e então corte fatias finas contra as fibras. Sirva em um pão com vegetais em conserva e molho à sua escolha.
Defume com uma madeira aromática. Rechear a carne com ervas dá notas delicadas para combinar com o
6 sabor complexo do defumado.
Seque a pele minuciosamente e então asse até que esteja dourada e brilhante. Isso a deixa crocante por fora
7 e macia por dentro.
Escalde a carne e então sirva sobre a salada. Verduras do hábitat do monstro complementam naturalmente esta
8 refeição fresca e substanciosa.
Cozinhe com ácido. Use este método para carnes mais delicadas, deixando-as de molho no suco fresco de frutas
9
cítricas, misturado a outros temperos.
Recheie com ervas, carboidratos ou outras carnes. A comida de dentro fica úmida, absorvendo e
10 acrescentando sabor.
Refogue com ervas aromáticas locais. Um método versátil. Você pode fazer um ensopado com a carne,
11
desfiá-la ou servi-la sobre algum tipo de carboidrato.
Tempere com ervas e então cozinhe a carne em sua própria gordura. Método chamado confit, que deixa a carne
12
mais macia e o sabor mais suave.
Cave um forno na terra, recoberto com pedras aquecidas no fogo. Cozinhe a carne com vegetais ricos em
13
carboidratos, acrescentando água ou combustível conforme necessário.
Frite a carne e sirva sobre arroz. Uma comida aconchegante, simples e universal, perfeita depois de uma
14
caçada intensa.
15 Refogue os cortes mais gordos. Use molho shoyu, açúcar e vinho de cozinha para dar cor e sabor diferenciados.
Enrole a carne em folhas aromáticas, envolva com lama e então cozinhe. O resultado é macio e úmido,
16 infundido com notas de terra.
17 Doure fatias finas e então misture com macarrão. Aprimore com a sua escolha de molho, caldo ou guarnições.
Moa a carne e misture com temperos para fazer almôndegas. Grelhe até que estejam tostadas por fora e
18 malpassadas por dentro.
Foque em suas técnicas cautelosas com a faca. Sirva crua, como sushi ou carpaccio, ou cozinhe com cuidado
19 para preservar sua forma delicada.
20 Toste para fazer bifes. Controle o tempo e o calor com cuidado. Preparada desta forma, nada tira a atenção da carne.
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DANDO GRAÇAS
Para sinalizar que vocês terminaram de fazer perguntas e que a refeição está pronta para ser degustada, um feral dá graças. Pense nisso
como uma prece de gratidão ou o itadakimasu japonês. Por exemplo, aqui vai a Prece de Garra Velha, que grupos de toda a Terra Una
herdaram da primeira feral:
Exemplo: Telun cozinha e come um Monstro em frenesi, com VENENO e VOAR 2. Em termos mais explícitos, o Monstro tem 1 nível em
VENENO (você sabe disso porque não há um número em seguida) e 2 níveis em VOAR. Telun não tem nenhum desses Traços, então
poderia adquirir um nível em qualquer um dos dois. Ele escolhe o segundo, adquirindo um nível permanente naquele Traço. Ele tem
VOAR agora — mas NÃO VOAR 2. Ele precisará comer outro banquete feral se quiser melhorar seu VOAR em mais um nível.
ENCERRANDO A JORNADA
Você encerra a maioria das Jornadas depois de comer O Banquete e neutralizar a ameaça do frenesi. Mas também é possível encerrar
uma Jornada cedo, recuando para cuidar de suas feridas, ou prosseguir depois do Banquete, se a matilha decidir que é urgente retornar
à Trilha e perseguir outro Sinal. Algumas Jornadas podem não envolver um Monstro, como quando vocês decidirem procurar o lugar
para uma Toca nova em um território desconhecido, ou resolver um objetivo durante a fase livre.
Independentemente de como a Jornada terminar, compete à matilha tomar essa decisão. Uma vez que decidam ir para casa, a Guia
descreve sua viagem de volta em poucos detalhes, presumindo que quaisquer obstáculos que encontrem no caminho até sua Toca
são facilmente superados. Se quiserem encerrar uma Jornada em um lugar que não é sua Toca atual, a Jornada termina quando vocês
alcançarem seu destino pela Trilha.
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OUTRAS REFEIÇÕES
A Lei Una governa a Terra Una. Mas, antes do frenesi, era raro que transformações causadas pela Lei Una fossem tão dramáticas ou
permanentes. “Poder tomado dura tanto quanto o seu sabor”, disse o Alto Rei uma vez, uma observação que segue verdadeira para a
maioria das pessoas. Antes de pegar a estrada, um mercador come uma refeição repleta de verduras robustas para ganhar resistência
para um dia de viagem; um guarda, começando seu turno na torre de vigia, masca um naco de carne-seca de uma ave de rapina para
aguçar sua visão; um aluno prepara um chá verde para virar a noite estudando. As transformações causadas por essas refeições são sutis
e temporárias e fazem parte da trama da vida cotidiana.
Embora histórias sobre ferais frequentemente foquem nos grandes banquetes ferais nos quais conquistam seus poderes, suas refeições
do dia a dia são igualmente importantes. Elas dão um tipo diferente de poder — de pequenos monstros correndo entre os arbustos, de
raízes emaranhadas, de folhas estendidas, ou mesmo do mar salgado ou da terra escura e rica.
Esta seção trata das regras para o preparo de refeições cotidianas. Você tipicamente come essas refeições durante a fase livre, a Trilha e o Recesso.
SUA DESPENSA
Os únicos itens cujo consumo precisa ser controlado neste jogo são os Ingredientes, a matéria-prima para suas refeições, e Lanches,
refeições que você preparou e guardou para depois. A matilha compartilha Ingredientes e Lanches, e não é necessário se preocupar com
quem está carregando o quê. Para todos os efeitos, o feral que usar um recurso já o carregava com ele.
Ingredientes
Diversos ingredientes, desde vegetais selvagens, pequenos animais a temperos raros, pontilham a trilha. Pense nos Ingredientes como
os melhores cortes de carne ou as plantas mais maduras. Um dia de colheita pode conceder um cesto lotado de frutinhas, mas somente
[A] porções delas estão maduras o suficiente para terem efeitos perceptíveis.
A maioria dos Ingredientes tem um efeito bônus. Alguns permitem uma escolha entre múltiplos efeitos, enquanto outros só têm efeito
se uma condição for cumprida. O número entre parênteses é uma variável, que pode ser aumentada quando você cozinha múltiplos
Ingredientes com aquele efeito para a mesma refeição. Estes são alguns efeitos comuns dos Ingredientes.
Estes efeitos estão abreviados nas descrições dos Ingredientes, por exemplo: “Receba (+1) PODEROSO” significa “Até a sua próxima
refeição, receba (+1) no Estilo PODEROSO” e “Remova (1) Ferido” quer dizer “Remova (1) nível da Condição Ferido”. Se não houver
número listado, como “Receba Escondido,” isso indica que o efeito não pode ser aumentado. Em outras palavras, só há um nível da
Condição Escondido.
Qualquer refeição que conceda níveis em um ESTILO, HABILIDADE, ou TRAÇO sempre dura até sua próxima refeição. Lanches e O
Banquete contam como refeições.
Lanches
Um Lanche é algo que você possa consumir em um gole ou mordida, como uma bebida em um cantil, uma pílula de gelatina ou um
pedaço de carne-seca. Lanches são mais usados em combate. São suprimentos de emergência, com o objetivo de tirá-lo de um aperto
quando você não tiver tempo para cozinhar. Só beneficiam uma pessoa, enquanto refeições normais beneficiam toda a matilha.
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Etc. e Tal
Para todo o resto, comida ou outros materiais, você tem a Habilidade de ARMAZENAR. Quando quiser um item que poderia ter um efeito
imediato e relevante para a história, faça um ARMAZENAR. A Guia determina o ESTILO do Teste, com base no item.
• LIGEIRO para itens versáteis ou convenientes (Exemplos: uma faca serrilhada, uma carta de crédito assinada por um
oficial do Cartel).
• PODEROSO para itens volumosos, pesados ou duráveis (Exemplos: um barril de água limpa, uma capa de viagem resistente).
• PRECISO para itens de tipos ou utilidade específicas (Exemplos: uma roda de queijo de uma região famosa, um antídoto
para um veneno específico).
• SAGAZ para itens escondidos, sutis ou de reputação duvidosa (Exemplos: um saquinho de pó sedativo, uma máscara
ornamentada).
Estes Testes são especiais porque são retroativos — você testa para ver se fez determinada coisa, e não para fazer uma coisa — mas, como
todos os Testes, faça somente se houver algo em risco. Se só quiserem beber e se divertir por uma noite, considerem que vocês têm um
cantil de vinho em suas bolsas. Se, por outro lado, seu plano para deixar um Monstro embriagado depender da qualidade (ou quantidade)
de álcool que possuem, então rolem os dados.
Para alguns jogadores, uma despensa limitada incentiva a criatividade. Mas outros se divertem mais quando não precisam se preocupar
com logística. Isso se estende a outros recursos também. Quanto esforço é necessário para encontrar um remédio? Um lugar para passar a
noite? Roupas para uma ocasião especial? Determinar o que exige um Teste ou não é parte do processo de definir o tom da mesa, e vocês
vão encontrar consenso naturalmente ao longo do jogo.
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COMO COZINHAR
Cozinhar pode significar muitas coisas, mas, em Wilderfeast, é, acima de tudo, uma experiência compartilhada e regenerativa. Quando
há a oportunidade de cozinhar, assim como quando você Acampa, você e seu grupo podem preparar uma refeição.
Mas antes mesmo de começar, para quem precisar ler isso: relaxe! Você, o jogador, não precisa ser um chef cinco estrelas ou um expert
em sobrevivência para se divertir. Muitos jogadores se sentem intimidados na hora de cozinhar. Por exemplo, alguns não sabem como
preservar carne sem refrigeração. E tá tudo bem! Digam que vocês têm um refrigerador de arkaicaço portátil onde guardam materiais
perecíveis e bola pra frente. Mais tarde, se soar divertido, você pode pesquisar a vasta arte da comida. Por ora, celebre o que você sabe.
Para cozinhar, siga estes passos:
1• Selecione Ingredientes. Só Ingredientes com "I" maiúsculo têm efeitos especiais. Considere que você tem todos os outros
ingredientes básicos, como gorduras para cozinha, grãos e temperos.
2• Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Normalmente, uma refeição recupera 1 de Vigor para cada Ingrediente
usado em seu preparo.
3• Determine o efeito da refeição. Escolha dentre os efeitos dos Ingredientes que você usou. Uma refeição só pode ter um
efeito e deve ter um efeito caso haja algum disponível. Se tiver múltiplos Ingredientes que produzem o mesmo efeito, eles
acumulam. Alguns Ingredientes só produzem efeitos se certas condições forem cumpridas, então confiram isso nesta etapa.
4• Sirva a refeição fresca OU guarde para depois.
a• Sirva a refeição fresca. Você pode servir uma refeição fresca para quantas criaturas quiser, inclusive a si mesmo.
Todos recuperam a quantidade de Vigor calculada mais cedo e recebem o efeito. Se uma refeição conceder níveis em
um ESTILO , HABILIDADE , ou TRAÇO, o efeito sempre dura até a próxima. Adicionalmente, se você reforçar seu
vínculo com um parça durante essa refeição, a Harmonia aumenta em 1.
b• Guarde para depois. A refeição torna-se um Lanche. Se fizer isso, você recebe um número de porções igual à
Harmonia atual ou ao número de ferais presentes, o que for mais baixo. Mais tarde, em qualquer situação em que
não haja tempo para cozinhar, uma criatura pode consumir 1 porção de um Lanche para recuperar Vigor e receber
seu efeito. Normalmente, a Harmonia não aumenta depois de consumir um Lanche — a não ser que seja um Lanche
particularmente importante, como um presente dado por um parça para fazer as pazes após uma discussão acalorada.
Uma vez que tenha cozinhado a refeição, lembre-se de descrevê-la! Fale bastante sobre o sabor, as texturas ou a aparência do prato, para
que todos possam degustá-lo em suas imaginações. Se estiver procurando por inspiração, use a tabela relacionada.
IDEIAS DE PREPAROS
Escolha uma coluna ou role um dado para cada uma e combine-as de forma criativa.
Cozinhar não exige que você role dados, já que não há diferença mecânica entre um prato gourmet e uma gororoba insossa. Se houver
uma situação em que a qualidade faça diferença (se estiver tentando convencer um monstro doente a comer ou estiver competindo em um
concurso de culinária), a Guia pode pedir um Teste apropriado, mas o efeito da refeição e o Vigor recuperado não mudam.
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EXEMPLOS DE RECEITAS
É hora de pegar nos utensílios e testar algumas receitas — um simples café da manhã demonstrando o mais básico da culinária, um almoço
mais elaborado que representa a comida típica que você prepara na trilha e um jantar complexo que utiliza ingredientes com efeitos
múltiplos e condicionais.
PA N Q U E C A S D E
CAFÉ DA MANHÃ
COM MANTEIGA
D E P R Ó T E A-R E A L
Recupere 1 de Vigor. Sem efeito adicional.
INGREDIENTES
• 1 semente de prótea-real
Sem efeito adicional.
MODO DE PREPARO
1. Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Como só há 1 Ingrediente, ela recupera 1 de Vigor.
2. Determine os efeitos da refeição. Se seus Ingredientes não têm efeito, então a refeição também não tem.
3. Torre a Semente de prótea-real e então moa ou processe com uma batedeira de arkaicaço, acrescentando óleo
gradualmente até que a pasta feita com a semente esteja lisa e cremosa. Acrescente sal, mel ou xarope a gosto.
5. Coloque uma concha da massa em uma frigideira achatada e vire uma vez para dourar ambos os lados. Sirva
com a manteiga de prótea-real.
6. Sirva as porções. Cada feral recupera 1 de Vigor — é mais a camaradagem da receita que proporciona a cura
do que o valor nutricional de uma única semente.
79
GYOZ AS DE
PEIX ASA
Recupere 5 de Vigor. Até a sua próxima
refeição, receba (1) nível do Traço VOAR.
INGREDIENTES
• 4 Sementes de prótea-real • 1 Peixasa
Sem efeito adicional. Receba VOAR 1.
MODO DE PREPARO
1. Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Como 5 Ingredientes são necessários, ela recupera 5 de Vigor.
2. Determine os efeitos da refeição. Só há um efeito para escolher, o do Peixasa. O efeito da refeição torna-se
"Até a sua próxima refeição, receba (1) nível no Traço VOAR. "
3. Moa Sementes de prótea-real na farinha. Acrescente água aos poucos para fazer a massa até que ela esteja
macia e flexível, mas não molhada ou grudenta.
Corte a massa e abra-a com um rolo, para fazer discos. Coloque um pouco de recheio no centro e vá
5. "beliscando" a massa para embrulhá-lo. Então sofra relembrando as críticas de sua mãe sobre o quanto
você é desastrado.
7. Sirva as porções. Esta refeição recupera 5 de Vigor e concede VOAR a cada feral até sua próxima refeição.
Se algum feral já tiver VOAR, o Traço evolui para VOAR 2 até sua próxima refeição.
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SOPA DE MACARRÃO
C O M B O L I N H A S
DE PEIXE E VEGE TAIS
DE INVERNO
Recupere 8 de Vigor. Até a sua próxima
refeição, receba +3 PODEROSO.
INGREDIENTES
• 4 Sementes de prótea- • 1 Peixasa
real Receba VOAR 1.
Sem efeito adicional.
MODO DE PREPARO
Determine os efeitos da refeição. Você pode escolher entre três efeitos possíveis: VOAR, PODEROSO ou
LIGEIRO. Escolha ganhar (+1) em PODEROSO. A refeição então passa a oferecer um bônus +3: 1 de cada um
2. dos 2 Repolhos com Pimentão, que cumprem a condição para o efeito, e 1 do Broto de Cem Anos, que traz
um bônus de PODEROSO em meio a seus efeitos. O efeito do Peixasa não é usado no resultado final, mas sua
inclusão foi importante para desbloquear o sabor dos outros Ingredientes.
3. Moa Sementes de Prótea-real na farinha. Acrescente água aos poucos para fazer a massa.
4. Enquanto a massa descansa, pique o Peixasa e combine com a sobra da farinha para fazer bolinhas de peixe.
5. Estique a massa com um rolo e então corte em tiras grossas para preparar o macarrão.
Ferva uma panela de água com caldo, ervas aromáticas e molho. Cozinhe o macarrão, bolinhas de peixe,
6. Repolhos com Pimentão e o Broto de Cem Anos um de cada vez, formando camadas em uma cumbuca a cada
ingrediente cozido.
Sirva as porções. Cada feral recupera 8 de Vigor e ganha + 3 em PODEROSO até sua próxima refeição, um
8. bônus robusto que vai ajudar na caçada que se aproxima. Se algum feral já tinha 3 ou mais em PODEROSO, ele
atinge o máximo de +5 e não ganha mais nenhum bônus.
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TRAÇOS DE INGREDIENTES
Traços de Ingredientes mudam o modo como são preparados. Eles estão listados aqui, junto a receitas de exemplo para demonstrá-los em ação.
MARCANTE
Este Ingrediente tem um sabor ou odor forte, que sufoca todos os outros. Se cozinhar qualquer Ingrediente Marcante em uma
refeição, você deve escolher o efeito da refeição dentre os Ingredientes Marcantes. Ingredientes não Marcantes ainda se combinam com
Ingredientes Marcantes se tiverem os mesmos efeitos
CABEÇA DE LAPUNI
PICANTE
Recupere 5 de Vigor. Receba 3 níveis da
Condição Revigorado.
INGREDIENTES
• 1 Malagueta do Vale • 2 Capim-cebola
Marcante Receba (1)
Receba Revigorado 1. Revigorado.
MODO DE PREPARO
1. Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Esse simples lanche revigorante precisa de 5 Ingredientes,
então recupera 5 de Vigor.
Determine os efeitos da refeição. Como ela usa dois Ingredientes Marcantes, você tem duas opções: receber
2. Revigorado ou Confuso. Note que você não pode escolher o efeito do Lapuni Selvagem, porque ele não é Marcante.
Escolha ''Receba 1 nível da Condição Revigorado''. O bônus aumenta para 3 — 1 da Malagueta do Vale, e 1 de cada Capim-
cebolas, que não são Marcantes, mas têm o mesmo efeito que o Ingrediente escolhido.
3. Escalde a cabeça de Lapuni Selvagem em água quente. Guarde o restante da carne para outro prato.
6. Guarde como um Lanche. Mais tarde, o feral que comê-lo recupera 5 de Vigor e fica Revigorado 3.
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RARO
Este Ingrediente existe em uma variedade de tamanhos e qualidades. Quando encontrá-lo, em vez de colher [A] porções que recuperam 1 de
Vigor, você colhe 1 porção que recupera [A] de Vigor. Anote quanto de Vigor este Ingrediente recupera quando colhê-lo.
CHÁ DE MEL
AURORA
Recupere 10 de Vigor. Remova 2 níveis da
Condição Ferido.
INGREDIENTES
• 1 Balsamel • 1 Limão Aurora
Raro (5 de Vigor) Sem efeito
Se a refeição recuperar 10 adicional.
ou mais de Vigor, remova
Ferido 1.
MODO DE PREPARO
Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Esta refeição usa duas porções de Balsamel, uma de
1. melhor qualidade, que recupera 5 de Vigor, e uma de qualidade inferior, que recupera 3 de Vigor. Combinados
com os outros 2 Ingredientes, a refeição recupera um total de 10 de Vigor.
Determine os efeitos da refeição. Só há uma opção: "Remova 1 nível da Condição Ferido". Como foram
2. usados 2 Balsamel e ambos cumprem a condição para gerar o efeito, o efeito se torna "Remova (2) níveis
da Condição Ferido."
4. Esprema um Limão Aurora. Sirva o chá em xícaras e então misture o suco de limão e Balsamel a gosto.
5. Sirva as porções. Cada feral recupera 10 de Vigor e remove 2 níveis da Condição Ferido, se tiver.
83
TEMPEROS
Este Ingrediente não oferece muita sustância se for ingerido puro, mas aprimora o sabor se combinado a outro alimento. Ingredientes do
tipo Tempero não contribuem para a quantidade de Vigor recuperado em uma refeição. No entanto, se uma refeição incluir pelo menos
um Ingrediente do tipo Tempero, você dobra o Vigor recuperado por todos os outros Ingredientes na refeição. Se você acrescentar
múltiplos Ingredientes do tipo Tempero, só se dobra o Vigor recuperado uma vez.
PRATANGUEJO
N OVA POR
Recupere 4 de Vigor e 1 de Durabilidade.
INGREDIENTES
• 1 Pratanguejo • 1 Molho Shoyu
Recupere (1) de Tempero.
Durabilidade. Sem efeito
adicional.
• 1 Capim-cebola • 1 Vinagre de
Sem efeito adicional. Tesouromar
Tempero.
Sem efeito adicional.
MODO DE PREPARO
Determine quanto de Vigor a refeição recupera. Os Ingredientes que não são do tipo Tempero recuperam 2
1. de Vigor. O primeiro Ingrediente do tipo Tempero dobra esse resultado para 4. Atenção: o segundo Ingrediente
do tipo Tempero não dobra o resultado novamente — só contribui para o sabor.
2. Determine os efeitos da refeição. Só há uma opção, então o efeito da refeição torna-se: "Recupere (1) de
Durabilidade".
3. Ferva água em uma panela grande para cozimento a vapor. Lave bem o Pratanguejo.
84
85
7 RECESSO
REGRAS PARA DESCANSO E REABILITAÇÃO
Quando vocês voltam para a Toca ou estabelecem uma nova, o Recesso começa. No começo do Recesso, recupere todo o seu Vigor e toda a
Durabilidade de seu Utensílio. Você também remove 1 nível de Ferido e todos os níveis de todas as outras condições, exceto Dissonante. Por
fim, receba <H> porções de seu Ingrediente Típico e 1 porção de seu Tempero Típico, que são Ingredientes com as seguintes descrições:
Então, inicie as Rodadas de Recesso, costurando-as com cenas da fase livre à medida que gasta Ações nas escolhas descritas a seguir.
Alguns grupos gostam de interpretar o Recesso nos últimos dez minutos, quando o jogo está acabando. Outros preferem tomar notas
no período entre sessões e comunicar aos outros por mensagens o que fizeram durante o Recesso. Ainda há os que dedicam sessões
inteiras à interpretação sem preocupações com estrutura. Experimente e descubra o que funciona melhor para o seu grupo.
RODADAS DE RECESSO
Durante o Recesso, você pode tentar qualquer coisa que seja factível de se realizar em sua Toca ou nos lugares à sua volta. Converse com
as pessoas, colha informações, aproveite a tranquilidade ou arrume confusão. Se necessário, use as regras da fase livre para fazer Testes
e completar Desafios, mas, do contrário, deixe que a conversa do jogo seja só isso — uma conversa.
Ao mesmo tempo, o Recesso é dividido em rodadas. Isso dá a todos a oportunidade de estar sob os holofotes, estrutura suas opções e
impulsiona o jogo para a frente. Cada feral tem um turno por rodada. Você recebe 2 Ações no começo do seu turno durante o Recesso,
que podem ser gastas nas seguintes opções:
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◊ REABILITAR — Custo: Nenhuma Ação
Você dá uma refeição a uma criatura Convalescente.
Não há uma fórmula para que a matilha comece a cuidar de um monstro. Guias, procurem oportunidades naturais para introduzir
monstros feridos, órfãos ou doentes, e façam isso de maneira gradual, para que a matilha tenha tempo de conhecer a criatura com
detalhes antes de começar a reabilitar outra. Aqui vão algumas formas de fazer um monstro tornar-se parte da matilha:
• Como um Sinal — Um estranho gentil encontra um monstro sangrando na estrada e, sem saber o que fazer com ele, o traz
para a matilha.
• Durante A Trilha — A matilha encontra um monstro afetado e adoecido por poluição enquanto viaja.
• Durante A Caçada — Depois de derrotar o Monstro em frenesi, a matilha descobre seus filhotes malnutridos e negligenciados.
Um monstro que começa a ser cuidado pela matilha tem 0 de Vigor e a Condição Convalescente em um nível de severidade que
a Guia considere adequado. Convalescente está listada com as outras Condições no índice, mas como é relevante, seus efeitos
também estão incluídos aqui:
• Esta criatura está se recuperando de um trauma. Ela ignora todas as outras Condições e não consegue recuperar Vigor
naturalmente. ELIMINE 1 nível se você recuperar o Vigor dela ao máximo com comida. Se a criatura ainda estiver
Convalescente, seu Vigor retorna a 0, e então ela recupera qualquer Vigor adicional além do que era necessário para
chegar ao máximo.
Para recuperar o Vigor de um monstro Convalescente, você prepara comida como em qualquer refeição. No entanto, só pode usar
Ingredientes encontrados na Dieta (p. 187) do monstro, e monstros não compartilham suas refeições com mais ninguém.
Exemplo:
Um monstro está Convalescente e tem 0 de um máximo de 30 de Vigor. Você o alimenta com uma refeição,
usando somente Ingredientes de sua Dieta natural, que recupera 40 de Vigor. Ele remove 1 nível de Convalescente e
recupera qualquer Vigor excedente além do que era necessário para chegar ao máximo. Agora, a criatura está só
Convalescente e tem 10 de seu máximo de 30 de Vigor.
Uma vez que um monstro se recupere completamente de Convalescente, a Guia decide se ele pode ser libertado na natureza ou
não. Se você encontrar o lugar certo para ele, sua Comunidade ganha 1 de Saúde. Se a Saúde de sua Comunidade já estiver no
máximo, aumente o máximo de Harmonia em 1 em vez disso.
Mesmo soltos na natureza, monstros continuam sendo parte de suas vidas. Você pode rever esses velhos rostos se passar por Áreas
onde os libertou. E, é claro, monstros que passem a residir permanentemente em sua Toca estão lá para recepcioná-lo quando
você volta de sua Jornada.
REGRA OPCIONAL:
❖ A REALIDADE CRUEL ❖
Mesmo com o melhor dos cuidados, nem todo monstro sobrevive. Você pode aceitar essa verdade em seu jogo mesmo que não
tenha essa experiência pessoal, e sua história pode ter o mesmo impacto emocional. Mas se o grupo preferir aumentar o desafio,
você pode usar a regra opcional a seguir:
No começo de cada Recesso, role um número de d6 para cada monstro Convalescente igual ao seu nível atual da
Condição Convalescente. Se você rolar pelo menos um resultado de 5 ou mais, a Condição do monstro fica mais severa.
Monstros que estejam Convalescente no final do Recesso morrem.
87
◊ REABASTECER — Custo: 1 Ação
Receba <H> porções adicionais de seu Ingrediente Típico e 1 porção de seu Tempero Típico.
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Trocando Sinais
Durante cada rodada de Recesso, a Guia também confere os Sinais. Para medir a proximidade do perigo, cada Sinal tem um nível que
começa em 1. Guias, sigam estes passos para ver como os Sinais avançam:
3• Introduza novos Sinais. Gerar um novo Sinal por Recesso mantém as escolhas interessantes, mas não maçantes. Ajuste, se
necessário, conforme o ritmo do seu jogo. Talvez, se uma crise acontecer, três novos Sinais apareçam simultaneamente, mas se
a matilha tiver superado um desafio enorme, nenhum novo Sinal aparece durante o Recesso. Cada novo Sinal começa no nível 1.
Sempre que possível, combine o progresso ou surgimento de Sinais no plano de fundo, enquanto os ferais realizam suas atividades
de Recesso. Talvez um feral ouça rumores perturbadores enquanto está reunindo suprimentos na cidade ou alimente uma
criatura Convalescente e perceba que ela fica agitada sempre que olha em determinada direção. Se uma Comunidade perder
Saúde por causa de um Sinal, faça com que pareça mais do que simplesmente a redução de um valor numérico. NPCs ficam
feridos ou morrem, casas são destruídas e ecossistemas vibrantes e diversos tornam-se vazios, quietos e homogêneos.
Quando a rodada de Recesso acabar e todas as mudanças nos Sinais forem estabelecidas, a matilha pode começar outra
rodada de Recesso ou escolher um Sinal para perseguir. Os ferais devem ter razões para escolher os Sinais, algo além de
simplesmente ir atrás do que tiver o nível mais alto. Exemplos incluem:
• uma Comunidade ou NPC querido está em perigo;
• o alvo da caçada parece significativamente mais forte ou fraco do que outros alvos;
• perseguir esse Sinal pode avançar um dos projetos da matilha, revelar informações que estão buscando ou fortalecer
seu relacionamento com uma Comunidade ou NPC.
Idealmente, a escolha do Sinal é a última coisa que a matilha faz em uma sessão, dando à Guia tempo para preparar-se para
a próxima. Quando o grupo se encontrar novamente, uma nova Jornada começa.
89
8. A História Natural dos Monstros
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Meu longínquo leitor,
Ao publicar esta história, reconheço ter
violado as principais leis de conspiração
Cartel. Se minha identidade for descoberta e rebelião do
, serei julgado, sentenciado e devorado. Não
levei a cabo esta tarefa por ignorância. digamos que
Seria uma grande tolice, sabendo disso, escrever
mais uma palavra sequer que pudesse me identific
novamente, só um grande tolo arrisca sua vida ar, mas,
para publicar um catálogo de criaturas inte
Se estiver disposto a confiar em mim, então ress antes.
você precisa conhecer meu histórico, meus vies
perspectiva limitada. Afinal, anonimato não é es e min ha
o mesmo à objetividade.
Antes das minhas primeiras lembranças
de infância, um monstro em frenesi destruiu
da minha família, da qual — por medo de a aldeia
um possível retorno do monstro — fugiram
reconstruírem. Depois disso, vagamos, oferecen em vez de a
do nossas mãos para colher quando os prop
mais precisavam, ganhando salários com expe riet ários
rtises que tínhamos e eles não. Nesta tenra
monstros da Terra Una despertaram meu inte idad e, os
resse pela primeira vez, apesar de tudo o que
de mim. Pareceu-me que os seguíamos nas nos tiraram
sas migrações sazonais, ou talvez eles nos segu
issem.
Num mundo governado por gigantes, tal inte
resse não vai muito longe sem ser transfor
lucro. Para ganhar o pão de cada dia, ofer mado em
eci o meu serviço de guia e ouvinte aos caç
troféus que percorriam o extremo sul, com adores de
quem aprendi minha escrita, o meu lugar
a minha capacidade de elogiar de modo reco no mundo e
rrente sem parecer puxa-saco. Tais talento
olhar aguçado e memória afiada, fizeram com s, além do
que eu caísse nas graças do cônsul da prov
me recrutou como topógrafo do Cartel. íncia, que
Não se engane. Nesta posição, eu era mui
to mais soldado do que acadêmico, pois o estu
lugar solicitado pelo Cartel sempre precede do de um
a sua destruição. Mas tal trabalho garant
meus pais, que envelheciam rapidamente, e iu que os
os meus irmãos, ainda em fase de cresciment
comida na mesa, e pôs meus pés inquietos o, tivessem
em linha reta em vez de estreitos círculos
do continente. Fui para onde os gigantes me pela vastidão
enviavam, escrevi meus relatórios e sempre
da chegada dos magistrados e oficiais. saía antes
Mas assim como lâminas ficam cegas, pess
oas também quebram. Para qualquer inspetor
me perseguindo e lendo esta história, dou esta que esteja
única pista: eu estava presente no moment
destruíram o último ovo de chamig. Vi a espe o em que
rança de uma geração despedaçar-se sob os
gigante e, em vez de dar as costas, fiquei pés daquele
e me obriguei a olhar. Eu nunca esquecerei
embrião era pequeno, morrendo na areia. o quanto o
O presente documento contém uma descriçã
o tão detalhada quanto possível dos monstro
Una, dos ambientes que os sustentam e das s da Terra
formas como moldaram e foram moldados pelo
esforços humanos. Esta é a minha única man s nossos
eira de salvá-los, antes que os percamos par
a sempre.
Cordialmente,
Seu autor
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8 Sobre a Terra Una
um mundo vasto, feroz e antigo
A Terra Una exige muito dos seus habitantes. Várias vezes levou a humanidade à beira da extinção, e muitos veem este
mundo como insensível e violento, um inimigo a ser subjugado antes que nos engula. No entanto, afirmo que é também
um lugar de encanto e fascínio, cheio de vida, que merece o nosso respeito, gratidão e admiração. Entendo que, quando
nos reunimos em nossas aldeias e ouvimos os rugidos dos monstros ao longe, nosso primeiro instinto é pensar que
somos vítimas. Mas os fatos, por mais confiáveis que sejam os conselheiros, indicam uma verdade mais complexa. Um
exame honesto da história natural deste continente mostra que ele também nos alimentou e protegeu, mesmo durante os
traumas globais que ameaçaram nos aniquilar.
Tal história não é fácil de compilar. Os anos que nos separam da gênese deste mundo — milhares? milhões? — são impossíveis
de investigar e, no breve período em que habitamos a Terra Una, temos sido pobres cronistas. Nossos registros estão
escritos em línguas mortas; nossos monumentos, derrubados e cobertos de vegetação. Mas a humanidade, de lá para cá,
deixou a sua marca em toda a Terra Una, e desses indícios obtemos uma medida da verdade.
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A Era da Harmonia
Há muitos milhares de anos, nossos antigos ancestrais fugiram do seu mundo predecessor e chegaram aqui. Sua cidade-
nave, Arka, emergiu de uma fenda no céu acima do polo norte, de onde estenderam leylinhas como antenas para explorar
a Terra Una. Nós chamamos esses precursores de Condutores, em homenagem a seus trens, que viajavam nas leylinhas.
No entanto, sempre apreciei o duplo sentido da alcunha póstuma. Como regentes de uma sinfonia, afinaram sua próspera
civilização aos ritmos do mundo, que lhes pareceu receptivo e acolhedor. Assim, confiantes, converteram Arka de veículo
para povoado, comprometendo-se permanentemente com seu novo lar. Chamaram o planeta de “Palathem”, embora eu
não saiba dizer o que a palavra significava para eles.
Palathem, no entanto, era mais do que parecia. Nas terras portais — um outro mundo espelho da Terra Una, que a sobrepõe,
mas invisível —, residia um horror vermicular chamado Fome Verde, enrolado ao redor do planeta como uma sucuri
esmagando sua presa. Sobre sua aparência, Nin escreve em seus diários:
“Os dez e eu encaramos um campo escuro de rocha arfantes, e uma parede de carne erguendo-se em um céu sem estrelas.
Quando Samhet falou seu nome, Nedonozail [A Fome Verde] não se virou para nós. Mas, ao comando de sua voz,
sua carne dividiu-se em uma massa de tentáculos, contorcendo-se em um movimento hipnótico enquanto cada membro
fractal se agitava, ramificava e se fundia novamente. Aproximou-se comendo a si mesmo, cada centímetro de seu corpo
esticando-se para consumir o segmento à sua frente.”
Indetectável aos Condutores, mesmo assim, a Fome Verde mudou-os desde o momento em que chegaram. A canção
incessante e sem tom da criatura tinha poder sobre a vida e o crescimento, e foi esse poder que tornou a Terra Una tão
fecunda em primeiro lugar.
Talvez as atividades dos Condutores tenham perturbado a Fome Verde, ou talvez eles simplesmente estivessem na hora
errada e no lugar errado. A razão é desconhecida para nós, só podemos observar o resultado. A Fome Verde acordou logo
após os Condutores estabelecerem raízes na Terra Una, e então rompeu a divisão entre realidades com a boca escancarada.
Duas em cada três pessoas morreram enquanto a Fome varria o continente, algumas devido a incursões diretas, outras à falta
de comida e ao colapso da infraestrutura de sua sociedade. Análises do substrato rochoso sustentam o que os sobreviventes
deste evento concluíram mais tarde — a Fome Verde tinha feito isso várias vezes no passado distante da Terra Una, cultivando
vida com sua canção antes de consumi-la em extinções em massa de gravidade inigualável.
Toda a humanidade poderia ter perecido se não fosse pelos Anathirens. Aqui, lendas e história confundem-se: de acordo
com alguns relatos, os Anathirens cozinharam uma refeição tão deliciosa que a Fome Verde parou com sua destruição,
embora eu ache mais provável que eles simplesmente a tenham presenteado com um tributo significativo de alimentos crus.
De qualquer forma, os Onze Chefs Heróis presentearam a Fome Verde com comida, formando a base de um pacto que
definiu a vida na Terra Una por séculos. A Fome Verde não esperaria mais eras entre as refeições. Ela retornou às terras
portais e permaneceu lá, com a condição de que a humanidade a mantivesse alimentada.
93
A Era dos Reis
Os Anathirens tornaram-se os primeiros reis verdes, antepassados das dinastias que juraram suprir a Fome Verde e manter
o mundo seguro. Seus descendentes os sucederam no governo da Terra Una, e todos os futuros monarcas obtiveram seu
direito de governar do juramento sagrado dos Anathirens.
Mas o apetite extraordinário da Fome Verde ultrapassou muito a capacidade da humanidade de aplacá-lo, já que eram poucos
os remanescentes da civilização dos Condutores. Pressionados até o limite, os descendentes dos Anathirens concluíram que
a única maneira de alimentar o monstro era usar seus próprios poderes de mutação.
Agora, sabemos que o sangue da Fome catalisa a transformação em um gigante. Mas textos dessa época indicam que os
primeiros gigantes não o utilizaram. Afinal, nessa era, nenhum outro monstro poderia causar uma mutação tão extrema
ou duradoura. Uma sensação de misticismo oculto cercou a receita para a giganteza por muito tempo após os primeiros
reis verdes retornarem das terras portais, e muitos atribuíram sua giganteza não apenas ao sangue da Fome, mas ao de
seus lendários ancestrais. Gerações posteriores mantiveram essa ficção conveniente, usando-a para divinizar sua herança e
reforçar sua reivindicação de poder (se eles realmente acreditavam em seus direitos, é outra questão). Assim, a ignorância
cresceu e, embora nem todos os reis verdes fossem gigantes, todos os gigantes dessa época eram reis verdes.
Usando a canção mutante da Fome Verde — e o tamanho e a força que vieram como efeito colateral —, os gigantes criaram
monstros como rebanho, bestas de carga e mascotes. Seus reinos expandiram-se para acomodar campos de lavouras
monstruosas, e, aonde quer que fossem, erguiam pórticos, monólitos de arkaicaço capazes de conectar nosso mundo às
terras portais, para melhor enviar as oferendas de comida à Fome Verde.
Mas os reis verdes não permaneceram unidos para sempre. Ao passar das gerações, as grandes linhagens dividiram-se em
reinos concorrentes. O descontentamento também cresceu entre seus súditos, que trabalhavam para uma classe nobre mais
interessada em manter esse status quo exaustivo do que em melhorá-lo. Alguns até questionaram a existência da Fome Verde
— uma dúvida que os monarcas não se esforçaram para esclarecer, pois, para proteger a fonte de seu poder, não permitiam
que ninguém fora de seu contingente entrasse nas terras portais, e censuravam fortemente o conhecimento sobre esse reino.
94
Um dia, esse descontentamento transformou-se em rebelião. Uma série de revoltas populares varreu a Terra Una, e os reis
verdes perderam terreno para os rebeldes e entre si, enquanto reinos rivais tiravam proveito da instabilidade de seus vizinhos
antes da própria queda. Por fim, não puderam, ou não quiseram, continuar alimentando a Fome Verde. Não sabemos por
que os reis verdes quebraram seu antigo juramento. Alguns registros indicam que simplesmente priorizaram o suprimento
de seus exércitos em vez de manter o verme saciado, enquanto outros afirmam que, à beira da derrota, eles trancaram seus
pórticos para que usurpadores não pudessem utilizá-los. Alguns textos até sugerem que eles deixaram a Fome sem sustento
de propósito, na esperança de soltá-la sobre as massas rebeldes.
Seja como for, a Fome Verde agitou-se mais uma vez, e os reis verdes sobreviventes concordaram que o tempo deles neste
mundo havia acabado. Reuniram-se em Arka e usaram seu conhecimento para tornar a nave-cidade adormecida capaz de
voar novamente, planejando evacuar seu planeta natal assim como seus ancestrais Condutores haviam feito. Quanto àqueles
deixados para trás, os reis verdes decidiram que tais rebeldes teriam que enfrentar os estragos da Fome por conta própria.
Aqui, mais uma vez, história e mito se misturam. Antes que os reis verdes pudessem agir, um líder rebelde sem nome — talvez
um grupo de rebeldes, ou talvez um gigante dissidente, ou talvez nenhum desses — tomou a decisão fatídica de sacrificar
Arka, e todas as pessoas a bordo, para salvar a Terra Una. Ao passo que os Anathirens viriam a se tornar semideuses, reis e
santos, esse herói desconhecido (ou vilão, a depender da narrativa) morreu anonimamente, junto aos demais reis verdes, ao
matarem a Fome Verde alimentando-a com o coração da cidade antiga.
O motor de Arka, descrito por fontes como um fragmento de fogo nuclear, um vasto giroscópio que girava sem cessar, ou
um cristal de dimensões impossíveis, detonou dentro da garganta da Fome Verde. A consequente explosão reverberou pela
Terra Una e pelas terras portais além, abrindo uma cratera gigantesca ao redor do polo norte, matando todos a bordo da
Arka e destruindo permanentemente a já danificada nave-cidade. Detritos lançados na atmosfera pela detonação salpicaram
a terra como chuva flamejante, enquanto tremores reverberaram pelas montanhas como se fossem água.
No mesmo instante, a Fome Verde gritou. O som da sua sentença de morte, imbuído de todos os seus poderes de mutação e
mudança, ecoou pelo mundo, transformando animais domésticos e selvagens em monstros nunca antes vistos na Terra Una.
Apenas os grupos humanos considerados dispensáveis pelos reis verdes sobreviveram à última canção da Fome, enquanto o
domínio da Terra Una passou para as mãos, garras, unhas e dentes de monstros.
95
A Era dos Monstros
A morte da Fome Verde marcou uma mudança permanente na ecologia da Terra Una, tanto em termos de escala como de
espécie. A humanidade também não ficou imune à última canção. Alguns efeitos foram majoritariamente irrelevantes (uma
nova variedade de cores de cabelo e olhos); outros, profundos, mas discretos (maior resiliência às doenças); e outros ainda
mais dramáticos, mas bastante regionais (as brânquias de certos povos costeiros, por exemplo).
Durante a Era dos Monstros, a civilização humana atingiu o seu ponto mais precário. Os reis verdes destruíram suas
propriedades quando fugiram, e a falta dos leytrens tornou as viagens terrestres muito mais difíceis. Essas circunstâncias
forçaram os últimos redutos da humanidade a dedicarem toda a sua atenção à sobrevivência, e o pouco conhecimento que
tinham dos Condutores tornou-se ainda mais lenda.
Enquanto isso, a Fome deixou a Terra Una com um presente de despedida. Sobretudo em torno dos pórticos em ruínas, o
frenesi manifestou-se pela primeira vez, impregnado de toda a dor e raiva agonizantes da Fome. A maldição espalhou-se pela
natureza, devagar em um primeiro momento, mas com velocidade exponencial, o que deixou terras estéreis e empobrecidas
em seu rastro. Mas assim como a Fome criou os gigantes que a mantiveram contida, o frenesi também criou as próprias
criaturas que controlariam o seu poder.
Os devoradores de feras surgiram nesta era, consumindo monstros em frenesi para impedir que a maldição se espalhasse.
Especialmente adaptados para percorrer um mundo sem pórticos e leytrens, os ferais desaceleravam e continham a
propagação do frenesi. Talvez os acadêmicos estejam certos, e suas ações tenham sido simplesmente a expressão coletiva
de um impulso egoísta, cada feral procurando força e novas mutações nas únicas criaturas que as poderiam conceder. Mas
a minha sensação é a de que os ferais demonstraram uma virtude superior no momento mais sombrio da humanidade, um
sentimento de afinidade e sacrifício que deu ao resto de nós tempo para estabelecer raízes mais uma vez.
Peço desculpas pela minha digressão, leitor. A verdade, e não a emoção, deve guiar esta narrativa.
A Era dos Monstros é a mais longa e fragmentada história da Terra Una. É difícil resumir, uma vez que o fio da narrativa
da humanidade desfia-se em dezenas de fios diferentes durante este período. Durante pelo menos mil anos, os restos do
velho mundo lutaram para se adaptarem ao novo, e as tradições e estratégias de sobrevivência que emergiram deste período
constituem os alicerces das culturas que hoje povoam a Terra Una.
96
A Era Moderna
A era moderna começou quando, há pouco mais de cem anos, uma expedição privada atravessou a pé os desertos árticos, a
fim de chegar às ruínas de Arka. Com grande custo em vidas e trabalho, eles entraram na cidade-nave abandonada e caída,
sendo os primeiros a fazer isso desde a Era dos Reis. Lá, os líderes da expedição assinaram a Carta de Arka, declarando
a formação de um poder soberano acima das leis de qualquer clã ou rei, dedicado ao avanço do comércio e da ciência. As
declarações desses homens não teriam sido ouvidas se não tivessem emergido da terra infecta como gigantes.
Como? Suponho que dentro de Arka eles encontraram um último pórtico funcional, conectado ao cadáver da Fome Verde
— talvez o mesmo usado para alimentá-la com sua última oferenda. Os gigantes do Cartel são tão grandes e fortes quanto
os seus antepassados, mas não tenho provas de que utilizem a canção da Fome como os reis verdes fizeram para criar e
manipular a vida. Minha suspeita é que a potência do sangue da Fome diminuiu depois de todos esses séculos, minada pelo
vírus incubado dentro do corpo da fera proteana.
Formulo minha teoria claramente aqui, leitor: Creio que o Cartel é a causa do reaparecimento do frenesi. Acredito que
seus agentes e artefatos servem como vetores que transmitem a doença de seus criadouros dentro de Arka, e defendo que o
transporte que usa os leytrens deva ser interrompido até que desenvolvamos um método capaz de conter a maldição. Se isso
é um motim contra os ideais gêmeos de comércio e ciência, então, que meu motim fique claro.
Independentemente disso, os gigantes do Cartel não precisavam de monstros para se fortalecerem. Eles reativaram os
leytrens e estabeleceram-se vendendo fortunas de tecnologia Condutora aos seus vizinhos. Para muitos, o Cartel lembrava
uma era romântica e perdida, quando a humanidade afastava a sombra das florestas ameaçadoras com a luz da civilização.
Muitos receberam bem o Cartel, e os gigantes sempre tiveram o cuidado de se introduzirem nas estruturas de poder
existentes (acima delas, claro). Gastaram toda a sua riqueza em Arka, reconstruindo gradualmente a cidade em ruínas.
A partir daí, a expansão do Cartel foi vertiginosa. A chave para o seu sucesso foi a promessa de que qualquer um que fizesse uma
peregrinação a Arka poderia se unir a eles na condição de gigante, e os ricos e poderosos de toda a Terra Una reuniram-se para
responder ao seu chamado – assim como as pobres almas esperançosas que inevitavelmente desapareciam no norte perseguindo
tal sonho. Porém, sustentar uma cidade de gigantes num deserto radioativo exigia uma quantidade inimaginável de alimentos,
e à medida que o Cartel crescia, também cresciam as suas exigências nos campos e costas da Terra Una.
Agora, chegamos aos dias atuais. Muitos debocham da ideia de que a humanidade possa sequer danificar a grande selva
de Palathem, mas o impacto do Cartel é inegável. Nossas caçadas e colheitas levaram os maiores monstros à extinção, e à
medida que desaparecem, outras formas de vida que dependem deles sucumbem. Alimentamos nossos mestres na esperança
de nos tornar um deles, e deixamos apenas cinzas e ossos em nosso rastro. O que podemos concluir, senão que a fome dos
gigantes aniquila a Terra Una?
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O Mundo Conhecido
Sabemos desde a antiguidade que o nosso mundo é um globo. Nosso planeta, Palathem, é o quarto a partir do Sol, depois
do pequeno Hadizikel, do vermelho Arkat e do amarelo Portazhal; e antes do gelado Mesokail e do escuro Senoskhan.
Possui uma massa terrestre significativa conhecida, um supercontinente chamado Terra Una, e uma extensão de água
correspondente, o oceano. Poucos navegaram além do equador, pois o oceano pertence aos leviatãs; por isso, o conhecimento
do que existe no hemisfério sul é escasso.
A Terra Una está aproximadamente centrada no polo norte do planeta, embora não tanto quanto os mapas do Cartel
sugerem. A geografia clássica divide o continente em três regiões concêntricas: as terras fulcrais árticas, as terras provinciais
temperadas que as rodeiam, e as terras litorais, que representam todo o território além.
Terras Fulcrais
Pouco povoadas em comparação às terras provinciais e litorais, as terras fulcrais constituem o extremo norte do planeta. A
principal característica das terras fulcrais é o deserto polar conhecido como a Goela, rodeado pelos penhascos íngremes
da borda da cratera chamada, apropriadamente, de Dentes. Juntos, a Goela e os Dentes também são chamados de terra
infecta. Além disso, as terras fulcrais contêm os dois maiores corpos hídricos interiores da Terra Una, o Eiskamur e o Mar
Vítreo, respectivamente. Mas enquanto alguns lutam para subsistir nessas terras congeladas, a maioria dos fulcralenses vive
na fronteira sul, relativamente habitável.
Embora inóspitas, as terras fulcrais são o centro político da Terra Una, pois o que lhes falta em recursos naturais, compensam
em artificiais. As ruínas da civilização Condutora espalham-se pelo ártico, e delas as terras fulcrais obtêm seu poder. A maior
destas maravilhas são os leytrens, que impulsionam o comércio e a comunicação em todo o continente. Mas, os Condutores
também deixaram para trás seu brilhante arkaicaço em muitas formas e locais, bem como a grande cidade abobadada de
Arka, assentada no polo.
98
Terras Litorais
Aproximando-se dos trópicos, chegamos às terras litorais. A nomenclatura acadêmica convencional agora hesita em sua
serventia, pois pouca coisa une as terras litorais, exceto a distância de Arka. O que se pode dizer da semelhança entre amenos
chaparrais, selvas fumegantes, savanas tomadas pelo vento e pântanos barulhentos? Com ¼ a mais de extensão que as terras
fulcrais e provinciais juntas, esta região abrange o perímetro da Terra Una, bem como todas as ilhas conhecidas no oceano.
Suas principais características são numerosas demais para citar todas, mas incluem blocos de cumes do Lakkarakku, a ilha
flutuante de Ixu Do Mão e o tempestuoso Golfo Interfalângico.
Talvez possamos concluir uma coisa sobre as terras litorais: mais do que em qualquer outro lugar, elas prosperam com
monstros. A vida cresce sem limites nos trópicos, onde água, calor e solo rico estão disponíveis em abundância. Muitos dos
monstros mais carismáticos da Terra Una vivem ao longo da costa, e mesmo aqueles ao norte conhecem tais espécies por
meio de livros ilustrados e brasões aristocráticos. Dezenas de espécies modestas também vivem aqui, com papéis igualmente
importantes e vidas igualmente preciosas. Não podemos presumir que será sempre assim. O frenesi surge forte nessas terras
diversas, e é o povo litorâneo que sofre as consequências.
Terras Portais
O conhecimento sobre as terras portais é em grande parte duvidoso, reunido a partir de relatos fragmentados e mitos
reinterpretados. Acreditamos que os Condutores navegaram pelas terras portais em Arka, mas depois que encontraram
Palathem, nunca mais retornaram. Teria a humanidade surgido neste reino bizarro? Existem mais mundos do outro lado das
terras portais, fora do nosso alcance? Ninguém vivo pode dizer.
Mesmo os reis verdes, que sabiam construir pórticos e controlá-los quando ainda funcionavam, só entravam nas terras
portais quando necessário. Raramente escreviam sobre suas experiências e nunca publicaram esses registros. Seus segredos
mais bem guardados morreram com eles durante a destruição de Arka, e as reverberações da explosão nas terras portais
despedaçaram os pórticos, transformando os monólitos de arkaicaço em sucata retorcida e escurecida pela fumaça.
Com o tempo, as terras portais tornaram-se um lugar reservado para lendas, contos populares e histórias de terror à beira da
fogueira. Só recentemente essa região voltou a ser relevante, mas os gigantes de hoje são tão reticentes em relação ao reino
quanto seus antecessores. Seu ressurgimento dá a entender que pelo menos um pórtico funciona em algum lugar de Arka,
mas se outros sobrevivem além da Goela, eles são segredos muito bem guardados.
Terras Provinciais
Nas latitudes temperadas do mundo encontram-se as vastas e abertas terras provinciais, onde a Terra Una demonstra as suas
maravilhas em grande escala. Aqui é impossível não se sentir pequeno, em campos de relva que se estendem pelo horizonte
sob um céu azul perpétuo, ou ao lado de dunas oscilantes que se elevam tão altas como montanhas, protegendo-nos das
tempestades de areia nas pegadas de titãs. A maior parte das terras provinciais não tem litoral, mas uma extensão de orla
coberta de neblina corre ao longo do Canal Artificial, impregnado pelo coaxar de monstruosos anfíbios.
Antigamente, os reis verdes governavam daqui. Seus domínios eram muitos, e as fronteiras eram fragmentadas e mutáveis.
Seus enormes castelos ainda pontilham a paisagem, assim como os pórticos destruídos erguidos em homenagem ao seu deus
faminto, embora os reis verdes propriamente ditos tenham encontrado seu fim. Em seu lugar, o povo das terras provinciais
herdou o seu forte legado. Ao longo da Era dos Monstros, transformaram os currais abandonados, os silos de grãos e as
cozinhas do coliseu em locais para uso humano, mas, com o aumento da influência do Cartel na região, essas ruínas estão
sendo usadas para alimentar gigantes mais uma vez.
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A vida na Terra Una
Com o palco montado, os atores apresentados, volto meu foco para o presente. Aqui, leitor, hesito, pois o tempo pode
afastar todos nós. Pelo que sei, sua Terra Una é tão diferente da minha quanto a minha é da Terra Una na época que Arka
pousou pela primeira vez. E se o propósito desta história natural é a preservação dos seus sujeitos, então, para protegê-la
contra o envelhecimento, não posso fazer suposições sobre o futuro. Quanto mais do legado dos reis verdes poderia
ter sobrevivido se eles o tivessem escrito sabendo que desapareceriam? Quantos registros dos Condutores consideram
parâmetros de conhecimento que não existem mais? Verdades fundamentais que me parecem óbvias podem ser perdidas ou
podem se revelar totalmente erradas.
Admito o rancor, por mais irracional que seja. Ao compartilhar com você tudo o que sei sobre o meu mundo, uma parte de
mim espera conhecimento equivalente em troca. Mas isso você não pode me dar, então, só posso esperar que o lugar onde
está seja mais gentil que o meu.
Humanidade
Todos nós somos descendentes dos Condutores. Habitamos cada canto do continente, e embora
sejamos recém-chegados aqui, a Terra Una já nos acolheu.
Dito isso, não somos como os monstros que tiveram eras para se adaptarem aos seus nichos. Ao
longo da nossa permanência neste mundo, moldamos a terra mais do que ela nos moldou e,
como resultado, nunca fomos divididos por características físicas, como a cor da pele ou a
constituição física. Em qualquer região, é sempre possível encontrar uma mistura dessas
características entre a população. Foram as nossas indústrias e tradições que se
especializaram ao longo das eras, e não as nossas fisiologias.
A culinária, em particular, é a nossa adaptação mais notável e mutável. Em
tempos passados, nossos ancestrais construíram cidades imponentes,
alimentando-as com os produtos de seus extensos campos. Mas, então, a
última canção da Fome Verde tornou as lavouras selvagens, assim como o
frenesi retardou qualquer tentativa de domesticá-las novamente. Estas duas
tensões empurraram quase todas as sociedades existentes para um dos dois
extremos: extremamente sedentárias, com forrageadores aventurando-se
em expedições cautelosas fora de povoados bem fortificados e o
restante da população passando a vida inteira dentro das muralhas; ou
totalmente nômades, tendo a mobilidade como primeira linha de defesa
da comunidade.
De qualquer forma, todas as culturas que encontrei desenvolveram uma
forma única de se alimentar, muitas vezes misturando os poucos métodos
de agricultura ainda aplicáveis com estilos inovadores de caça e coleta. A
sustentabilidade de tais práticas, embora regida por costumes geracionais
ou leis sazonais, raramente é questionada. Até onde se pode lembrar, a
generosidade da Terra Una tem sido ilimitada.
Cada vez mais, porém, impostos e arrendamentos do Cartel fazem com que
as tradições que mantêm as nossas colheitas em dia sejam desconsideradas.
Não cabe a mim julgar o arrendatário, que dá meio quilo de grãos para
Arka a cada dois que cultiva, ou o caçador clandestino, que deve pôr na
balança a vida de um monstro e o futuro de sua família toda vez que caça.
E não defendo o regresso aos tempos de escassa subsistência, nos quais o
trabalho de cada dia era gasto arrancando da terra apenas comida suficiente
para encher a barriga. Mas já não há reis verdes para cantar os campos ao
viço, e o continente já dá sinais de que retiramos mais do que podíamos.
100
Gigantes
Rumores e histórias fantásticas cercam os gigantes, os governantes longínquos
do nosso mundo. Mas, em muitos aspectos, os gigantes são apenas humanos,
embora sejam humanos com mais de cinco metros de altura, expectativa de vida
prolongada e línguas manchadas de preto pelo sangue da Fome. Tornar-se um
gigante deixa a pessoa estéril, então, a maioria dos gigantes é mais velha, tendo
gerado todos os filhos que desejam antes de passar pela transformação.
Na Era dos Reis, apenas os amigos e parentes dos Anathirens tinham
acesso às terras portais, mas agora qualquer um com aprovação do Cartel
pode se tornar um gigante. Como seu tamanho dificulta a viagem de trem,
a maioria dos gigantes passa a vida em Arka, fechados em sua capital gélida
com todas as suas riquezas e maravilhas, protegidos do câncer por alguma
cura secreta ou imunidade intrínseca. Nas raras ocasiões em que um gigante
deixa a Goela, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel no exterior.
Existem certos mistérios sobre os gigantes que me deixam perplexa. Os
gigantes modernos não têm a capacidade da Fome Verde de manipular a
vida por meio da música, por razões secretas atrás dos portões fechados de
Arka. Ao mesmo tempo, o seu gosto pela carne humana é bem documentado.
Diariamente, os magistrados sentenciam os prisioneiros a serem devorados,
mas não sei dizer o porquê. É apenas uma tendência? Uma compulsão inerente
à condição de gigante? A Lei Una se aplica, como sempre, mas não consigo
imaginar quais mutações um humano pode conceder a outro humano.
Monstros
Tive uma colega, nos tempos de Cartel, que se especializou na escavação, reconstrução e estudo de artefatos petrificados.
Eu a ouvi dizer que os monstros existentes na Terra Una representam apenas uma fração de toda a vida que adornou a
superfície deste planeta. Você que me lê, consegue imaginar isso? Toda a deslumbrante variedade de criaturas que divide
este mundo conosco, amplificada um milhão de vezes pelos seus antepassados extintos. É uma pena que tenham restado
apenas indícios fragmentados de sua natureza envoltos nas brumas de um passado distante.
Não sendo uma estudiosa da vida ancestral, restrinjo meu foco aos monstros do presente. A humanidade não foi a única
espécie a sofrer durante o recente ressurgimento da Fome Verde, e os monstros que povoam a Terra Una hoje são
descendentes dos sobreviventes a esse evento catastrófico de extinção. Os reis verdes domesticaram muitas dessas espécies,
usando a canção da Fome para moldar temperamento e estrutura à sua vontade quando a reprodução seletiva se mostrava
inadequada. Ao longo da Era dos Reis, essa arte passou de útil a extravagante, como evidenciado pelos monstros cada
vez mais fantasiosos criados durante o período final de seu domínio. Quando caíram, suas criações espalharam-se pelo
continente — monstros selvagens misturando-se aos domesticados até que se tornassem indistinguíveis.
Como resultado dos reis verdes, hoje, todos os monstros pertencem a uma das oito linhagens, cada uma inspirada por um
Anathiren e desenvolvida por seus descendentes. Por exemplo, os filhos de Pekran (e netos, e bisnetos etc.) especializaram-se
em mutação e criação de monstros aquáticos. Agora, definimos as espécies manipuladas por eles como Linhagem do Peixeiro.
Oito, observa o matemático, não contabiliza três dos Anathirens. Isso ocorre porque, na taxonomia clássica, o Alto Rei
Samhet, sua esposa Emon e seu filho adotivo Nin correspondem à humanidade, a última linhagem. Os descendentes do
Alto Rei assumiram a responsabilidade de moldar o futuro da humanidade e, sob sua liderança, nos espalhamos por todas
as regiões da Terra Una.
Que eu saiba, nenhuma outra criatura viva pode alegar isso, embora algumas, como os wari e os wooda, tenham nos seguido
para muitos lugares. Nenhum monstro pode se igualar a nós em termos de habilidade ou capacidade de fala, mas sou cética em
relação a qualquer um que afirme que os monstros são apenas máquinas movidas pela fome e pelo instinto. Inúmeras vezes, vi
monstros demonstrarem grande inteligência e profundidade de sentimentos. Apesar da posição nobre na qual os Anathirens
colocaram a humanidade, os monstros da Terra Una não são tão diferentes de nós, e considero o mundo melhor por esta visão.
101
A Lei Una
O Frenesi
A sabedoria popular e as lendas rodeiam o frenesi, pois sua sombra paira sobre a Terra Una desde a Era dos Monstros. A
partir desses conhecimentos difusos, concluo: o frenesi é um vírus nascido da carne e da canção da Fome, emanando das
terras portais, o que torna os infectados mais parecidos com seu criador.
◈ sintomas
Não é coincidência que monstros em frenesi e a Fome sejam os únicos seres existentes que concedem mutações permanentes
quando devorados. Ambos compartilham o mesmo apetite insaciável, e a agonia da Fome persiste nos afetados, começando
como uma dor surda até que se transforma em uma angústia cegante e ininterrupta. Muitos até acreditam que a Fome imbuiu
sua canção final com um ódio pela humanidade, então, todos os amaldiçoados por ela levariam a cabo sua vingança. Acho isso
difícil de comprovar, pois mesmo que o frenesi aumente a agressividade, parece apenas consequência de seus outros sintomas.
Comunidades humanas podem reportar quando monstros em frenesi atacam, enviesando nossa perspectiva; comunidades não
humanas não podem fazer o mesmo, então, a frequência de tais ataques continua sendo uma estimativa aproximada.
Ao escolher um monstro para infectar, o frenesi prefere os que são grandes e longevos. Talvez o vírus só consiga atingir
a saturação crítica em indivíduos imensos, ou talvez, ao procurar hospedeiros mais parecidos com a Fome, se contente
com os maiores e mais velhos que puder encontrar. Uma vez que o frenesi tenha criado raízes, as mudanças operadas pela
maldição acontecem em estágios, progredindo ainda mais sempre que um indivíduo infectado carece de nutrição adequada.
Se descoberto no início, o frenesi pode ser retardado ou até mesmo interrompido com alimentação regular. Mas em
circunstâncias desesperadoras ou de miséria — ou na natureza, onde um monstro passa cada dia procurando sua próxima
refeição —, o frenesi avança com velocidade assustadora.
Para cada monstro em frenesi, há um momento crítico, quando as mudanças tornam-se visíveis e audíveis, e a maldição
não pode mais ser controlada. A criatura infectada perde grande quantidade de tegumento (pelos, escamas, penas, células
mortas de pele e similares), que se tornam pálidos e quebradiços minutos depois de caírem. Caso tenha olhos, um brilho
iridescente irradia deles; e se possuir uma voz, camadas reverberantes, agudas e graves ao mesmo tempo são proferidas ao
mesmo tempo. Seu rastro pode conter grumos brancos, como segmentos de tênia, que se dissolvem em pó quando expostos
ao ar. A morte é cada vez mais provável a partir deste ponto, e as compulsões violentas de monstros em frenesi significam
que a maioria perece em combate.
102
Mas os sobreviventes crescem, até que se unem às fileiras dos monstros zênite mais cedo ou mais tarde. Com três vezes
— ou mais — que o tamanho típico de sua espécie, os monstros zênite são o estágio final do frenesi. São reservatórios
vorazes e bélicos de infecção, e a mera presença de um deles é um mau presságio para o destino do território ao seu redor.
Inevitavelmente, viram lendas relacionadas ao fim dos tempos ou à Fome renascida, e essas alegações não são tão hiperbólicas
quanto parecem à primeira vista. Sinto uma conexão entre monstros zênite, gigantes, o frenesi, a Fome e a Lei Una. No
entanto, a teoria que unifica esses elementos tão diversos ainda me escapa.
◈ tratamento
Não há cura conhecida para o frenesi. O modo como é transmitido também é desconhecido, mas se sabe que ocorre
mais frequentemente próximo a leylinhas, pórticos em ruínas, monstros contaminados ou que comeram carne infectada.
Humanos também podem contrair o frenesi, mas como somos muito menores do que as vítimas preferidas da maldição, é
raro. A lei do Cartel determina que humanos infectados embarquem nos leytrens imediatamente para receber tratamento
nos distritos de quarentena de Arka, embora eu nunca os tenha visto pessoalmente. Experiências anteriores me fazem
acreditar que esses locais não são nada mais do que fileiras de covas congeladas, em algum lugar no vazio da terra infecta.
Quanto ao tratamento de monstros em frenesi não humanos, o Cartel adota uma abordagem não intervencionista,
insistindo que a melhor maneira de administrar a maldição é deixá-la extinguir-se sozinha. Gigantes só saem de Arka para
abater monstros em frenesi caso ameacem linhas de transporte ou centros comerciais, e quando fazem isso, o extermínio
é indiscriminado, de modo a não arriscar poupar monstros assintomáticos. Essa política teve consequências desastrosas
para a Terra Una. Na melhor das hipóteses, predadores de primeira ordem são derrotados pela maldição, as populações de
presas controladas por eles crescem e depois entram em colapso conforme o suprimento de alimentos diminui, e o delicado
mecanismo da vida desaparece. Na pior das hipóteses, um novo monstro zênite ascende. Para encontrar um modo melhor de
derrotar o frenesi, poderíamos olhar para as tradições do passado — ou, pelo menos, para os que dizem mantê-las.
103
Ferais
Embora na minha infância eu tivesse predileção por histórias sobre os antigos devoradores de feras, tenho um relacionamento
conturbado com seus sucessores modernos. Sua presença constante, no entanto, significa que devo mencioná-los, e admito
gostar de sua culinária.
◈ o feral típico
A maioria dos ferais em potencial, popularmente conhecidos como filhotes, passa por
treinamento com ferais experientes, para aprenderem a cozinhar, rastrear e caçar. Mutações
ferais não são hereditárias, mas crianças que crescem entre matilhas de ferais, adotadas ou
com laços consanguíneos, muitas vezes imitam os pais. Algumas raras exceções aprendem
sozinhas, mas o aprendizado é repleto de riscos. De qualquer forma, os filhotes tornam-se
ferais completos durante uma refeição ritual chamada Banquete, na qual comem um monstro
em frenesi que caçaram. Ganham sua primeira mutação assim e aventuram-se para formar suas
próprias matilhas com indivíduos de interesses semelhantes.
Embora sejam uma ordem informal, muitos ferais devem seus costumes e filosofias à primeira feral,
Garra (também chamado carinhosamente de Garra Velha ou Grande Garra). Ela popularizou terminologias como filhotes,
matilhas e tocas, e enfatizou que todo feral tem uma dívida de gratidão vitalícia com a Terra Una pelos presentes concedidos
por ela. Como resultado de seu legado, os ferais até hoje trabalham para erradicar a maldição. Durante a Era dos Monstros,
quase conseguiram, contendo surtos que surgiam e restringindo o frenesi a áreas isoladas.
Mas o frenesi tem ressurgido desde o despertar de Arka, enquanto os ferais só diminuíram em número. Em uma tentativa
de coibir esse fenômeno, há alguns anos, o Cartel determinou que ferais são animais não humanos, num decreto com
interpretações diversas. A maioria das pessoas, afinal de contas, ignora os cães vadios. Alguns os alimentam, outros tentam
capturá-los e colocá-los no canil, é claro que um cão de rua não pode ser “roubado" ou mesmo “assassinado", já que não
possui direitos de propriedade ou cidadania. As atitudes locais raramente estão completamente de acordo com a lei, mas, no
entanto, o avanço constante do Cartel empurrou os ferais para as margens da sociedade — na maioria dos casos, literalmente.
◈ exceções e variações
Nem todo feral é conforme o esperado. Suas mutações variam de sutis a extremas — algumas mudam apenas fragmentos de
pele ou um único membro, enquanto outras transformam o feral até que seja quase irreconhecível como humano. Alguns
ferais experientes até têm o talento de suprimir ou exagerar suas mutações de modo tão fácil quanto realizar uma flexão
muscular, o que fornece um vasto “guarda-roupa” de aparências.
Nem todo feral age como o esperado. Embora o costume determine que combatam o frenesi em troca de seus
dons, os chamados falsos ferais pouco fazem para combater a maldição da Fome. Em vez disso, usam suas
mutações para ganho pessoal. Os exemplares mais comuns escondem sua natureza tanto de oficiais do
Cartel quanto de outros ferais, usando as habilidades que adquiriram para propósitos clandestinos,
como assassinato ou espionagem. Outros acumulam mutações simplesmente por vaidade, crentes
que estão abafando. Especialmente repudiados são os falsos ferais, que deliberadamente infectam
monstros com o frenesi, a fim de cozinhar as feras afetadas para subordinados que os sirvam
depois, ou para clientes que façam pagamentos generosos.
Ainda assim, embora lendas sobre falsos ferais sejam abundantes, eles são mais raros do que as
histórias sugerem. Os ferais mais velhos os eliminam quando notam essas inclinações durante o
treinamento, e muitos supostos falsos ferais estão simplesmente aposentados ou em repouso, pois
a batalha contra o frenesi é exaustiva. De acordo com os ferais que conheci, os poucos impostores
de fato existentes inevitavelmente perdem a habilidade de cozinhar novos banquetes ferais. De
modo assustador, eles também são conhecidos por perder sua imunidade ao frenesi. O fato de esses
ferais aflitos terem vida curta é um pequeno conforto para os que precisam lidar com suas depravações.
104
◈ Sobre meus ressentimentos
Não importa quem sejam, todos os ferais sempre me frustram por uma razão: quando
pergunto como eles cozinham carne infectada por frenesi para que seja segura para
consumo, a resposta é sempre a mesma. “Com amor”, eles me dizem. Entendo que isso
significa que o processo requer atenção meticulosa aos detalhes e conhecimento específico
da espécie, mas não posso confirmar isso. Uma melhor compreensão dessas técnicas pode
levar à cura do frenesi, mas mesmo os ferais com quem tive maior intimidade não queriam — ou
não podiam — compartilhar seus segredos comigo.
XIU!
O Cartel
Em seu nível mais básico, o Cartel de Arka é um conglomerado empresarial cujos sócios são todos gigantes. A organização
é especializada em escavar e distribuir artefatos de arkaicaço, mas também obtém lucros substanciais em transporte e
comunicação. Alimentos fluem para Arka, e os produtos de sua tecnologia enigmática escoam para fora.
Tal descrição, no entanto, não captura a verdadeira extensão do Cartel. Suas atividades respondem por uma estimativa de
metade de todo o comércio global, e a organização possui mais de dois milhões de quilômetros quadrados de território em
todo o continente, sem mencionar as terras sobre as quais exerce influência, mas não controle explícito. As crianças crescem
recitando a doutrina do Cartel, os fazendeiros sacrificam suas colheitas para pagar impostos, e mesmo os que reivindicam
soberania obedecem à decisão do conglomerado.
Sua influência sobre seus súditos também não pode ser desconsiderada. Por mais crítica que eu seja ao Cartel, minha posição
não é de forma alguma universal. Ouço esse refrão com frequência: “Nós precisamos dos gigantes. Precisamos de suas leis para
conter a anarquia, de sua sabedoria para recuperar o que perdemos, de suas armas e venenos para nos proteger de monstros. Sob o
Cartel, um futuro promissor está disponível para qualquer um que queira alcançá-lo e aproveitá-lo.” E como o Cartel promete
a giganteza a quem quer que possa pagar por ela, os indivíduos mais capazes de desafiar seu poder também são os mais
facilmente tentados por suas ofertas.
No entanto, apesar de toda a sua influência e ideais elevados, os gigantes do Cartel são mestres distantes. Delegando sua
autoridade a candidatos à giganteza em potencial, eles estão amplamente satisfeitos em deixar seus súditos operarem com
supervisão mínima, desde que recebam oferendas adequadas – tanto em provisões quanto em prisioneiros. Se as metas não
forem batidas, só então o Cartel demonstra seu poder total e esmagador.
105
Organização
A maioria dos nobres e comerciantes que se tornam gigantes consegue isso por meio de convite, ganhando uma passagem para
Arka ao permitir que o Cartel exproprie seus bens. Apenas alguns poucos ainda fazem a peregrinação extenuante através da
Goela. Eles têm denominações modestas: “Senhor” ou “Senhorita” na maioria dos casos, com o raro “Lorde” ou “Lady” para
gigantes que desejam honrar sua ascendência aristocrática. Frequentemente, renomeiam-se após sua ascensão, solidificando a
relação entre sua identidade e o negócio que lhes rendeu sua giganteza. Os mais altos entre eles são os onze membros da Diretoria
(sem dúvida, um número destinado a invocar os onze Anathirens), que supervisionam todos os negócios do Cartel.
Identificar os atuais diretores do Cartel não é uma tarefa fácil. Os gigantes realizam suas eleições a portas fechadas em Arka,
e os decretos que emergem do núcleo são todos apresentados como a vontade unânime da Diretoria. No entanto, tenho
certeza de que a liderança do Cartel está repleta de facções e divisões internas. Até a publicação desta história, estes são os
únicos diretores que posso nomear:
◈ Sr. Ronaul Moinhos, um fornecedor de farinha moída à máquina, açúcar e outros temperos. Neto de um dos
fundadores do Cartel, o Sr. Moinhos tem mais de um século de idade. Ele e seus funcionários são conhecidos por
aplicar com rigor as normas da empresa.
◈ Sr. Akille Latas, um gigante que fez fortuna com transporte e logística. Seu retrato está pendurado em cidades-
estação por toda a Terra Una. Ele é um membro vocal da facção Exodite do Cartel, um grupo de acionistas que
prioriza consertar Arka e expandir para outros mundos o quanto antes.
◈ Sra. Suryana Pontes, herdeira dos empreendimentos da falecida Sra. Talaman Pontes, um portfólio diversificado de
serviços que inclui limpeza de terrenos e construção. Nas províncias sob seu controle direto, anunciou recompensas
substanciais pela captura e entrega de ferais para Arka. Há rumores de que ela deseja para si as técnicas usadas para
cozinhar banquetes ferais.
◈ Lady Toska Din Vhant, uma magnata influente da mineração. Uma antiga gigante de guerra, com dedos marcados
por antigas batalhas, Sra. din Vhant tinha um apetite infame por prisioneiros enquanto estava em campanha.
◈ Sr. Reluzente, nome desconhecido, figura central na indústria cinematográfica holográfica e experimental do
Cartel. É reconhecido como alguém sagaz, reservado e ardiloso, mas também generoso com seus apoiadores. É
difícil de confirmar mais informações.
A autoridade flui dos diretores e outros sócios para os cônsules humanos, responsáveis por administrar os bens do Cartel
em várias regiões. Os cônsules, por sua vez, nomeiam magistrados para preconizar as leis, agentes para proteger os ativos e
outros oficiais, a seu critério, para administrar as subsidiárias do Cartel.
Além disso, o Cartel financia uma série de organizações independentes com as quais trabalha de perto, incluindo a Academia
Panfilosófica e a Sociedade dos Interesses Humanos. Muitas sociedades fulcralenses desfrutam de privilégios comerciais em
troca de dar autonomia completa ao Cartel em suas esferas de influência; um modelo que o Cartel prefere seguir nas terras
mais ao sul, ao contrário do domínio absoluto — embora essa última alternativa sempre esteja na mesa.
Conflito
Lendas descrevem como os reis verdes podiam formar exércitos de dezenas de milhares de homens, liderados por cavaleiros
montados em corcéis monstruosos e comandantes com estandartes de fibra de arkaicaço esvoaçante. Mas essas guerras agora
pertencem ao passado, e, hoje, a maioria das pessoas considera uma força de combate de mais de cem homens algo impressionante.
Quando o Cartel trava guerras, não usa exércitos, mas gigantes. Com a promessa da Diretoria de cotas adicionais por seus
serviços, os gigantes de guerra ficam deitados em “vagões-caixão” para que os trens possam levá-los a locais de tumulto ou
rebelião. A mera ameaça de gigantes armados é o suficiente para fazer a maioria das forças se render. Suas armas de arkaicaço
podem destruir vilas com um único golpe, pois não são apenas ferramentas recuperadas, mas armas de verdade, como martelos
magnéticos e canhões portáteis que apenas um gigante poderia empunhar. Enquanto isso, seus apetites terríveis deixam
poucos sobreviventes. Uma vez posicionados, os gigantes de guerra são lentos para se mover, então as regiões pessoalmente
subjugadas pelos senhores da guerra do Cartel devem arcar com o fardo duplo de sua fome e de sua demanda por atenção até
que a Diretoria considere a província estável o suficiente para que os gigantes mobilizados retornem para casa.
106
Tecnologia
Antes do Cartel, o conhecimento variava de região para região, costurado a partir de relatos orais e textos parcialmente
legíveis. Aqueles que viveram a Era dos Monstros priorizaram as tecnologias que os ajudaram a sobreviver, especialmente
onde simplicidade e conveniência provaram ser mais eficazes do que complexidade e análise. O despertar dos leytrens e o
estabelecimento de escolas do Cartel fizeram muito para corrigir a colcha de retalhos da tecnologia humana, mas ainda
existem enclaves isolados que sabem pouco do currículo do Cartel — e que, sem dúvida, têm conhecimento próprio que o
resto de nós não consegue compreender.
Tentar avaliar a situação tecnológica de cada província controlada pelo Cartel, então, é uma tolice (talvez tão grande quanto
tentar listar todas as espécies conhecidas de monstros no mundo). Em vez disso, é mais fácil e esclarecedor examinar as
tecnologias que criaram o Cartel: os artefatos dos Condutores, escavadas de Arka e das ruínas ao seu redor.
◈ arkaicaço
Todos os artefatos Condutores são feitos de arkaicaço, um metal prateado regenerativo que nunca enferruja, fica cego
ou mancha. Excepcionalmente durável, o arkaicaço quebra apenas sob imensa força. Rasgos e rupturas reparam-se como
uma cicatrização de ferida ao longo de alguns dias, e, mesmo nos casos extremos em que o material quebra ou se estilhaça,
o maior fragmento cresce novamente como a muda de uma planta, enquanto os outros pedaços se desintegram em vapor.
Arkaicaço também é o único metal conhecido que tem relação com a Lei Una. Embora seja incapaz de “comer” qualquer coisa
por si só, ele imita as mutações de quem os toca — por exemplo, lâminas de arkaicaço pingam veneno quando empunhadas
por alguém que comeu carne de cobra, enquanto superfícies desse metal são conhecidas por imitar o padrão de escamas ou
penas quando tocadas por quem as possuir. Essas mutações duram apenas enquanto o portador as possui e são objeto de
muitos debates e experimentações em núcleos acadêmicos.
Os gigantes mantiveram a habilidade de
fazer arkaicaço durante a Era dos Reis, o que
levou à fabricação dos enormes utensílios
deste material para preparar as refeições da
Fome Verde. O segredo para moldá-lo, no
entanto, foi perdido após a destruição de
Arka. Todo o arkaicaço hoje é recuperado de
ruínas, resistindo às tentativas de moldá-lo
em novas formas. Embora os artefatos sejam
de fato bens valiosos, paradoxalmente, são
inúteis para a maioria das pessoas que os
possuem. Apenas ferais e gigantes têm força
para empunhar as enormes ferramentas de
arkaicaço dos reis verdes, e muitos
artefatos dos Condutores são
tão obscuros que suas funções
permanecem desconhecidas após
séculos de estudo.
107
◈ leytrens
Em algum momento, toda criança da Terra Una ficou boquiaberta admirando as silhuetas brilhantes dos leytrens trafegando
desimpedidos pelo horizonte, pois os veículos são tão enigmáticos e duradouros quanto as estrelas. Esses veículos de arkaicaço
pairam acima do solo quando estão em movimento, sem obedecer a nenhuma vontade enquanto vão de parada em parada. Eles
viajam sobre leylinhas, canais invisíveis de energia que se estendem pela Terra Una e até mesmo por pequenas extensões do
oceano. Comparações entre as leylinhas e mapas antigos das espirais da Fome sugerem alguma conexão entre os dois, embora
não exista uma correspondência exata, senão as leylinhas formariam uma única curva sinuosa ao redor do globo inteiro.
Ninguém jamais descarrilou um leytrem, exceto um indivíduo anônimo que conseguiu parar todos ao mesmo tempo.
Após a destruição de Arka, todos os leytrens do mundo entraram em colapso, e durante a Era dos Monstros, ficaram
tão imóveis quanto qualquer outra ruína dos Condutores. Somente após o Cartel entrar em Arka os trens começaram a
circular novamente, embora o motivo da sua reativação realizada pelos novos gigantes dentro da cidade-nave permaneça
desconhecido.
Hoje, o Cartel controla todas as paradas de trem conhecidas no mundo, pois todas passam por Arka em algum ponto.
Embora não possam dirigir os leytrens por si mesmos, acadêmicos empregados pelo Cartel fizeram cronogramas extensos
prevendo os caminhos e horários dos trens, divulgados só para quem precisa saber. Cidades-estação surgem ao redor dessas
paradas, não importa quão inóspitas sejam as condições do lugar, e se tornam centros para a autoridade local do Cartel e
coleta de impostos. As principais linhas de leytrem são nomeadas de acordo com sua principal exportação para Arka, como
a Linha Oliva, a Linha Sal Vermelho e a Linha Tisana.
Os leytrens são essenciais para o comércio na Terra Una, transportando milhões de toneladas de carga diariamente. A
viagem de passageiros é limitada, reservada principalmente a oficiais do Cartel e a quem pode pagar os preços exorbitantes
dos bilhetes. Apenas três tipos de pessoa podem viajar nos leytrens diretamente para Arka — aqueles prestes a se tornarem
gigantes, os sentenciados a servi-los e os condenados a serem devorados.
◈ pórticos
Blocos de arkaicaço com dez metros ou mais de altura, sem mecanismos ou funcionamentos visíveis, os pórticos são a
única maneira de acessar as terras portais. Mas um dia, em uníssono, eles estufaram e se abriram, ondulando com fumaça
tóxica enquanto o grito de morte da Fome Verde ecoava pelo mundo. Hoje, os pórticos não funcionam mais, rachados e
distendidos pela explosão que abalou as terras portais há muito tempo.
108
Religião
O Cartel denuncia todas as práticas irracionais, supersticiosas e espirituais, mas impõe essas leis de modo seletivo. Alguns
cônsules até mesmo encorajam em segredo a adoração dos Anathirens, pois esta permaneceu uma fé popular após a queda dos
reis verdes, e a religião tem uma longa história de associação de giganteza com legitimidade. De acordo com os praticantes,
os Anathirens continuam a vigiar a humanidade das terras portais, tendo transcendido sua carne mortal após a morte devido
ao seu vínculo com a Fome Verde. Mesmo em lugares onde cultos dedicados à adoração caíram em desuso, os Anathirens
seguem como figuras populares em mitos e lendas.
As representações, a importância e até mesmo os nomes dessas figuras históricas variam. Como não possuo educação nem
inclinação particularmente forte para este assunto, incluí uma passagem de Ortopraxia, do Brigadeiro Enozhat, um manual
de instruções sobre como reconhecer, representar e adorar os Anathirens.
Um Dossiê
Louvada seja Samhet, Alto Rei,Rei comandante dos Onze, patrona dos líderes. Ela é uma mulher, alta em estatura
cabelos com mechas grisalhas. Seu avental é rígido e preto, e ela usa uma coroa de ouro ,
branco. Honesta e indiferente,
tem modos tranquilos que desmentem a profundidade de sua ambição e pode se compade
cer daqueles de temperamento
semelhante. Seja cortês e sucinto ao se dirigir ao Alto Rei, pois ela tem muitos suplican
tes. Faça um sacrifício a Samhet
para orientação ao enfrentar escolhas difíceis, ou boa sorte ao iniciar novos empreen
dimentos.
Louvada seja Emon, Sua Braço Direito,Direito sous-chef dos Anathirens, patrona daqueles que servem. Uma mulher
robusta e forte, com feições severas e mãos grandes. Seu avental também é preto,
usado sobre sua armadura, e ela
carrega um bastão, tanto para advertir seus pares quanto para espancar seus oponente
s. Onde Samhet inspira e
encoraja, Emon disciplina e instrui. Embora tenha reputação severa, até mesmo cruel,
casou-se com Samhet em seus
últimos anos e a Alto Rei falava dela com ternura. Faça um sacrifício a Emon pela
obediência de teus filhos, vitória
na guerra ou uma vontade resoluta.
Louvade seja Marathail, ê Padeire,
Padeire Soberane dos Doces, patrone dos pacientes. É uma pessoa andrógina, experien
em sua divindade, com muitas rugas e sorridente. Seu avental é amarelado pelo tempo, te
e suas mãos ou transbordam de
açúcar ou estão em concha ao redor de uma chama de forno. Marathail, em silêncio,
ensina o lugar apropriado de ação e
inação. Foi ê escritore mais prolífique entre os Anathirens, e seus diários são fontes de
muita sabedoria e conforto. Faça um
sacrifício a Marathail para uma gravidez tranquila, uma sentença branda ou uma
noite de sono revigorante.
Louvada seja Kalgrem, a Açougueira, ira Senhora das Facas, padroeira dos mortos. É uma mulher magra e de rosto pálido,
com cabelos longos, pretos e lisos. Seu avental é rosa com vestígios de sangue desbotad
o, e ela usa um cinturão infinito de
facas, uma para cada tipo de morte. Kalgrem é gentil e generosa, embora propensa
a episódios de melancolia. Carregou
muitos fardos por seus pares, e mesmo agora guarda os pórticos para que os outros Anathir
ens não precisem fazê-lo. Faça
um sacrifício a Kalgrem por misericórdia, alívio da dor ou para ter alguém com quem
compartilhar teu sofrimento.
Louvada seja Pekran, a Pescadora, a Senhora dos Mares, padroeira dos exploradores. É uma mulher de olhos
brilhantes e arregalados e pele de tom dourado. Seu avental manchado de sal é azul,
e ela carrega escamas brilhantes
em seus antebraços, uma de cada peixe que tentou comer. Pekran, a curiosa, busca
experimentar, questionar, inovar
e improvisar. Ela, sozinha entre os Anathirens, não se uniu a eles nas terras portais,
pois navegou para o sul muitas
vezes em busca de terras além do oceano e nunca retornou de sua última viagem.
Faça um sacrifício a Pekran por
chuva, ventos fortuitos, uma nova perspectiva ou um fim à estagnação.
Louvado seja Hadhekan, o Jardineiro, iro Senhor das Raízes, patrono dos trabalhadores. É um homem de óculos, alto e
magro, com a cabeça raspada. Seu avental é marrom e sujo de terra, e ele sempre carrega
dois destes quatro itens: uma
pá, um mangual, um astrolábio ou um fragmento de luz solar. O gentil Hadhekan
é um estudioso pacifista. Semeou
os primeiros campos que alimentaram a Fome Verde, mas chorava quando os coletores
machucavam até mesmo um
simples rato do campo. Faça um sacrifício a Hadhekan por uma colheita abundan
te, paz entre inimigos ou proteção
contra podridão, pragas e doenças.
109
Churrasqueiro Senhor do Fogo, patrono dos alegres. Ele é um homem de bochechas
Louvado seja Cadol, o Churrasqueiro,
rosadas e sorridente, com uma barba espessa e orelhas grandes. Ele não usa avental e não carrega nenhum ícone,
em vez disso, repousa as mãos sobre a barriga nua. Tenha alegria quando invocar o Senhor Risonho, pois Cadol
ouve mais de perto a alegria. Embora tenha cultivado uma reputação de palhaço em vida, Cadol tinha uma
veia astuta, e seus diários provam que era um filósofo e também um hedonista. Faça um sacrifício a Cadol para
ter sorte no jogo, prazer durante a intimidade e humor para animar espíritos tristes.
Pivoteiro Senhor da Necessidade, patrono dos trapaceiros, viajantes e párias. É um
Louvado seja Zankiliel, o Pivoteiro,
homem bonito de ombros largos, com pele de tom marrom-avermelhado. Seu avental é salpicado com cores do
arco-íris, e usa uma capa com a qual pode assumir a forma de qualquer pessoa ou monstro que ele possa nomear.
Após o desaparecimento da Fome Verde, Zankiliel mascarou seu rosto e deixou os Anathirens para vagar pela
terra. Ele continua a ajudar os desfavorecidos, embora nunca esteja acima da bufonaria. Faça um sacrifício a
Zankiliel como último recurso, ou então arrisque provocar a sua ira.
Molheira Senhora dos Sabores, padroeira dos pintores e poetas. É uma mulher de um
Louvada seja Seraval, a Molheira,
braço só, com cachos ruivos e pele de tom de gesso. Seu avental é vermelho, e ela usa uma fita de ervas colhidas
de campos locais para prender o cabelo. NÃO adornarás Seraval com a erva do cachimbo. Possuidora de um
1
temperamento volúvel, Seraval é independente e rebelde, mas também apaixonada e abnegada. Entrou em
conflito muitas vezes com a Alto Rei e Sua Braço Direito, mas nunca vacilou em seu dever. Faça um sacrifício
a Seraval por inspiração, fama, aclamação ou rápida recuperação após uma desventura ou um ferimento.
Amontoeira Senhora da Despensa, patrona da praticidade. É uma mulher com um
Louvada seja Nivaleth, a Amontoeira,
nariz afilado, bochechas grandes e uma cicatriz reta sobre o olho esquerdo. Seu avental é totalmente branco, e
ela carrega um conjunto de balanças de arkaicaço, sobre as quais os destinos são pesados. Seus contemporâneos
a chamavam de avarenta, pois a austera Nivaleth odeia desperdício. Somente devido a seu racionamento e
prudência a humanidade sobreviveu aos anos difíceis após a Fome retornar às terras portais. Faça um sacrifício
a Nivaleth para uma vida longa, invernos curtos e ajuda para contar verdades duras.
Copeiro o último entre os Anathirens, patrono dos jovens. Ele aparece em dois estágios de
Louvado seja Nin, o Copeiro,
sua vida: como uma criança, no dia em que seus anciões fizeram o pacto com a Fome, e como um rei barbudo,
sentado em seu trono. Seu avental é cinza, manchado com água da louça, e ele carrega a coroa e o cajado de suas
mães — muito grandes para sua cabeça e suas mãos quando criança, e igualmente muito pequenos para ele como
um homem. Único filho de Samhet e Emon, Nin administrou a próxima geração de reis verdes enquanto seus
companheiros passavam para as terras portais. Ele foi o único Anathirens a tornar-se um gigante. Faça um
sacrifício a Nin pelo bem dos outros, se estiveres ausente quando precisarem de ti.
1
Parece que isso foi adicionado posteriormente.
Postura Correta
Fazer uma dedicação aos Anathirens começa com uma postura correta. Mantenha um braço dobrado à
tua frente, à altura do teu estômago, e o outro dobrado atrás de ti, à mesma altura. Curva-te em uma
reverência e dirija-te a um ou mais Anathirens pelo nome ou título. Descreva claramente a refeição que
desejas tornar sagrada. Então, estenda teu braço dianteiro para a frente, mantendo teu cotovelo dobrado,
virando tua palma para cima, para os céus, como um suplicante. Faça teu pedido
em termos simples. Finalmente, endireita-te e conclua o ritual.
Como exemplo: Curva-te. “Para ti, Senhora Pekran, ofereço filés de peixe frito
temperados com lemon pepper.” Gesto. “Peço tempo bom na minha
jornada pelo golfo, e que os leviatãs poupem meu navio de suas
atenções.” Endireita-te. “Que possamos comer e ficar satisfeitos.”
NÃO é heresia comer a refeição sagrada. Sua essência espiritual
transcende para as terras portais, deixando para trás uma
casca física grosseira que é dever de cada um consumir. 2
2
Parece que isso também foi adicionado posteriormente.
110
Miscelânea
O Cartel influencia a vida de várias maneiras sutis, invisíveis, a menos que dediquemos tempo para examiná-las de modo
consciente. Alguns exemplos são ilustrados aqui.
Linguagem
Projetado por uma equipe de jovens acadêmicos ambiciosos trinta anos antes da fundação do Cartel, o idioma comercial
toma emprestados elementos do dialeto dos marinheiros do Mar Vítreo, fragmentos da língua perdida dos Condutores
e uma quantidade saudável da já obsoleta teoria linguística. Foi adotado com entusiasmo pelos gigantes fundadores do
Cartel, que imaginaram que, entre as tecnologias maravilhosas que gostariam de retornar ao mundo, a língua universal seria
uma delas. De certa forma, a língua comercial encapsula o sonho do Cartel: reescrever o caos da natureza e da história com
uma mão humana mais limpa e organizada.
Mérito deles. Se não fosse pelo entusiasmo que tiveram em espalhar a língua, meu número de leitores seria bem reduzido.
Talvez três em cada cinco pessoas na Terra Una falem a língua comercial, e metade delas sabe ler e escrever — com a ressalva
de que o censo oficial do Cartel não testa proficiência além da de uma criança, e a maioria dos fluentes na língua comercial
a conhece como uma língua secundária ou terciária.
A disseminação da linguagem universal pelo Cartel levou a uma certa insistência para seu uso, especialmente nas terras
fulcrais. Mesmo quando se fala outra língua, misturar uma pitada de palavras da língua comercial na fala é considerado
elegante e moderno.
Calendário
Os leytrens padronizaram a medição do tempo em todo o mundo controlado pelo Cartel. Assim como a língua comercial,
o calendário ley é uma invenção recente e deliberadamente projetada, buscando uma precisão que talvez se mostre
excessivamente idealista na aplicação. O ano da publicação desta história, pelo cálculo do calendário ley, é 124 DC (Depois
do Cartel), enquanto anos em eras anteriores usam a notação AC (Antes do Cartel). Um ano tem doze meses, um mês tem
três semanas e uma semana tem dez dias. Eles são simples de lembrar: Primeiromês (ou Primeirasemana, ou Primeirodia),
Segundomês, Terceiromês e assim por diante. Uma semana extra de duração variável ocorre no final de cada ano, para
compensar as irregularidades da órbita do sol, durante a qual a maioria das províncias comemora feriados e realiza festivais
anuais. Em algumas áreas, há variações neste calendário; as versões mais populares substituem os nomes impessoais dos
meses do Cartel por outros baseados nos Anathirens.
Moeda
Os leytrens também padronizaram a moeda em toda a Terra Una,
embora, mesmo depois de o Cartel afirmar seu controle sobre um
lugar, o uso cotidiano de moeda física seja raro. Os oficiais do
Cartel preferem coletar impostos e aluguel na forma de grãos,
seguidos de longe por conservas, bebidas alcoólicas e carne, e
as subsidiárias do Cartel trocam somas tão vastas de dinheiro
que a única maneira razoável de conduzir negócios é com cartas
de crédito. Em lugares onde o dinheiro é usado regularmente,
como mercados de cidades-estação, as pessoas comuns usam
notas de papel chamadas dólares.
111
Culinária
Serviçais condenados e contratados servem todas as culinárias do mundo em Arka. No entanto, essas tradições culinárias
não se misturam tanto quanto ficam lado a lado, alteradas sutilmente de seu local de origem para melhor se adequar aos
gostos coletivos dos gigantes. A “culinária do Cartel”, como resultado, não é uma culinária única, mas um estilo que se
aplica às existentes, imitado em muitas regiões além de Arka para conferir elegância e status.
Grandes porções, sabores ousados, precisão e praticidade são as marcas registradas da culinária. Os chefs do Cartel cortam seus
ingredientes em formas idênticas, precisas e geométricas, e removem todos os materiais não comestíveis, como ossos e cascas,
antes de servir. Para um comensal, tocar a comida com as mãos é indelicado, embora o utensílio utilizado à mesa varie conforme
o local. Finalmente, e especialmente em contextos políticos, a inovação e a variedade de ingredientes demonstram a riqueza
do anfitrião. Mesmo que isso seja verdade, a despeito do lugar ou do período, é muito importante para os oficiais do Cartel
demonstrar seu acesso aos trens: a base de seu poder. Seus chefs podem adquirir ingredientes estrangeiros e fora de estação,
de forma barata e frequente — uma bênção que, em graus variados, também expande as dietas das pessoas sob seu governo.
Cada região tocada pelos gigantes influencia a culinária do Cartel; de modo conveniente, o Cartel influencia cada uma
dessas regiões e, por sua vez, suas culinárias. Com o despertar dos trens, não é exagero dizer que a comida tem um gosto
melhor do que séculos atrás. Sal, açúcar e farinha fluem finos e brancos dos moinhos de Arka, e vagões de carga refrigerados
transportam produtos frescos de uma ponta a outra do continente em questão de dias. Carne, antes caçada com grande
risco, torna-se um deleite diário em qualquer área que um gigante se digne a visitar.
Mas o acesso a esses alimentos ricos e amplas despensas é desigual, e Arka tira muito mais da Terra Una do que devolve.
Como uma filha da fome, sei a diferença que faz não temer uma barriga vazia, escolher o que comer e ter a refeição de hoje
diferente da de ontem. No entanto, o luxo de que desfrutamos tem um custo que ainda não contabilizamos integralmente;
e devemos fazer isso se quisermos preservar a fonte dessa abundância.
Se o Cartel é responsável por espalhar o frenesi, então, é natural que os jogadores concluam que os gigantes são os antagonistas
"reais" e que o propósito do jogo seja derrubá-los. Mas o Cartel é distante e massivo. Rebelião, guerra, reforma, politicagem e
organização, tudo isso é possível dentro do escopo do jogo, mas não é realmente seu foco, e certamente não é obrigatório.
Dito isso, os ferais não precisam invadir o polo norte para fazer mudanças duradouras. Eles podem fazer sua parte apenas caçando e
cozinhando normalmente. Ao fazer isso, preservam as áreas selvagens para as gerações futuras. Salvam rebeldes, convencem céticos
e protegem aqueles que a hegemonia abandonou, humanos e monstros indistintamente. Contribuem, de uma forma conquistada
arduamente, em um lugar querido, para um conflito que sobreviverá a eles. À medida que o povo da Terra Una apoia um modo de vida
diferente, pouco a pouco o controle do Cartel sobre eles se afrouxa, e outro passo coletivo é dado para um mundo mais harmonioso.
112
113
9 Sobre a Costa Sen
Terra de tempestades, sobreviventes e beleza selvagem
A primeira vez que visitei a Costa Sen, recebi autorização para viajar até lá de leytrem. Em um único dia, saí do matagal de
Chamigsia, passei pelo pico uivante do Monte Zayyat, depois desci por florestas envoltas em neblina e vales sufocantes até
chegar à costa cintilante onde fica a Cidade-estação Tesouromar. Nunca tinha visto antes tamanha diversidade de hábitats
em tão pouco tempo e, ao longo da minha estadia, encontrei uma variedade igual de pessoas e monstros.
Percorrendo do oeste-sudoeste ao leste-nordeste em um amplo arco, a Costa Sen fica na borda do continente, separada do
interior pelas montanhas Lakkarakku. Durante os invernos frios e secos, a costa fica amarronzada e quebradiça, e queimadas
esporádicas destroem a vegetação antiga para dar lugar à nova. Durante seis meses, não se vê uma gota de água. Então, de
repente, tempestades anunciam a chegada das monções. A chuva diária alia-se ao degelo dos picos, enchendo os rios e
submergindo as várzeas, e a Costa Sen torna-se exuberante, úmida e verde. No entanto, esta recompensa traz consigo os
seus próprios perigos, pois a monção de verão é mais conhecida como a temporada dos vermes. A terra ferve com corpos se
contorcendo, intermináveis e famintos, de diferentes tamanhos, formas e cores. Enquanto povos Sen fogem para terrenos
elevados ou áreas protegidas, os outros monstros da costa banqueteiam-se.
Neste lugar onde uma riqueza dá sempre lugar à outra, a vida aproveita ao máximo cada estação. Pondons desgrenhados
empanturram-se de vermes antes de retornar às montanhas para hibernarem, hagsechus põem seus ovos nas brasas
fumegantes deixadas pelas queimadas, e espiralárvores retorcidas explodem com folhagem assim que nuvens de chuva
escurecem o horizonte. Os humanos não são exceção, e cada uma das principais culturas da costa adaptou-se de diferentes
maneiras às mudanças das estações.
Mas uma discórdia entrou nesse ritmo nos últimos anos. Ao longo da única leylinha da Costa Sen, o trem de Arka entrega
magistrados, agentes e pesticidas. Expedições financiadas por gigantes saqueiam ruínas seladas há muito tempo pelos
cantores Kyosen, enquanto caçadores vasculham a terra em busca de animais exóticos. E o tempo todo, o frenesi continua.
Monstros infectados interceptam os percursos de nômades Sen, atacam comunidades que o Cartel se recusa a proteger e
deixam rastros de destruição quando finalmente sucumbem.
Todos esses problemas são como as chuvas mais fracas que precedem as monções, e os moradores da Costa Sen sabem que
uma grande tempestade está chegando. Não se sabe como e quando essa tempestade chegará, mas, diante de um futuro
incerto, povos Sen fazem o que sempre fizeram — cuidam de seus estoques, encontram abrigo e mantêm-se unidos.
114
Os Povos Sen
Para administrar melhor suas propriedades, os reis verdes que antes governavam esta terra
a dividiram em fazendas chamadas sen. É daí que a Costa Sen recebeu seu nome. Cada
sen especializou-se em um cultivo, e embora os fazendeiros-arrendatários tivessem
o direito de deixar seu sen e alçar novas posições sociais, por falta de recursos ou
educação, raramente o faziam. É significativo que os reis verdes considerassem um
privilégio trabalhar seu sen com prisioneiros e hereges, cujos direitos eles podiam
restringir, enquanto seus vassalos contentavam-se com trabalhadores que eram
pelo menos livres em teoria.
Durante o crepúsculo da Era dos Reis, quando os reis verdes fugiram para Arka,
eles abandonaram os sen e seus trabalhadores. Na cruel aritmética da evacuação
planetária, bocas extras seriam um fardo quando a nave-cidade partisse. Mas é
claro que isso nunca aconteceu. Arka caiu, a última canção ecoou pela Terra Una,
e o céu choveu fogo enquanto os pórticos explodiam. Muitos morreram, tanto
dentro quanto fora da Goela. Os sobreviventes, com o tempo, tornaram-se o
povo Sen, uma coleção de culturas distintas unidas por uma luta comum.
Comunidade
O frenesi pairava entre as ameaças que os primeiros povos Sen enfrentavam. Para facilitar a fuga caso um monstro em
frenesi os descobrisse, eles se dispersaram em pequenos grupos errantes. As comunidades Sen até hoje continuam com baixa
densidade e dispersas; uma decisão que, por sua vez, impede que qualquer grupo sobrecarregue a terra forrageada.
Vilarejos e Líderes
Há uma divisão mais ou menos igual entre vilarejos fixos e nômades, mas a distinção entre eles é sobretudo temporal,
pois variam de uma modalidade para outra quando as circunstâncias exigem. Os vilarejos são comandados por líderes, uma
posição hereditária cuja responsabilidade primária é manter e operar o vhan da comunidade — um tipo de cozinha móvel,
facilmente montada sobre liteiras, jangadas, rodas ou cordas, com dispositivos de arkaicaço, como fogões e geladeiras,
embutidos em painéis nas paredes. Do vhan, o líder recebe convidados, atribui castigos de trabalho àqueles que violaram a
lei tradicional, resolve disputas e conduz cerimônias importantes. Além disso, com a ajuda de sua família próxima, o líder
administra os estoques comunitários do vilarejo, cozinhando e distribuindo refeições gratuitamente a qualquer um que peça.
Vhan são difíceis de obter, a maioria coletada de ruínas Condutoras, e vilarejos que perdem seus vhan rapidamente dispersam
ou se fundem com outros. Um grande vilarejo pode ter dois ou três vhan, e o vilarejo no topo do chamig ancião Huir tem
um total sem precedentes de seis. A maioria, no entanto, tem apenas um. Na língua comercial, vhan também são conhecidos
como módulos de habitação, ou “habs”, após estruturas semelhantes serem encontradas perto de Arka.
Clãs e Anciões
Povos Sen também têm um sistema lateral de organização de clãs. Os clãs são uma mistura do acalento de uma grande família
com o poder estrutural de uma guilda ou sindicato. Em certo sentido, é isso que eles são — cada um originou-se de uma antiga
fazenda sen, e seus nomes tradicionalmente referem-se ao cultivo em que se especializaram. Desempenham um papel importante
na articulação das comunidades Sen, pois os viajantes vagam com a garantia de que os membros de seu próprio clã os receberão
como família. Clãs relacionados, como os Tie e os To, podem traçar suas linhagens até o mesmo sen e estendem a seus primos a
mesma hospitalidade que mostrariam aos seus. A maioria das comunidades tem uma pluralidade de clãs, e o líder gerencia todos
os seus interesses concorrentes, mas alguns têm uma maioria clara, especialmente em torno da esfera histórica de influência do clã.
115
A liderança dos clãs cabe aos anciões, cada um representando uma família separada, que decidem questões do clã por
votação. Questões locais exigem apenas anciões locais, mas em tempos de conflito, cada ancião pode reunir-se em torno
da casa ancestral de seu clã para realizar uma assembleia coletiva. Normalmente, anciões e líderes trabalham juntos, com os
primeiros aconselhando os últimos. Se entram em desacordo, os anciões têm o poder de suspender as contribuições de sua
família para os estoques comunitários — embora, por sua vez, sejam impedidos de entrar no vhan. Como último recurso, se
a reconciliação se tornar impossível, os anciões convocam uma greve. Se isso acontecer, em uníssono, cada membro do clã
deixa o vilarejo para buscar uma nova comunidade em outro lugar. Este sistema mantém líderes tirânicos ou incompetentes
sob controle, mas a generosidade dos companheiros de clã é vital para mantê-lo funcionando.
116
Consequentemente, banquetes desempenham um papel importante na cultura Sen. Não é exagero dizer que povos Sen
celebram todos os feriados importantes com banquetes entre si, e há um elemento pragmático nessas tradições. “A comida
apodrece”, diz o ditado popular, “mas a gratidão permanece”. Os feriados importantes incluem:
◈ O Festival da Terra Batida, durante o qual crianças e adultos fazem uma exuberante dança batendo os pés no
chão, obrigando, simbolicamente, os vermes a voltarem ao subsolo.
◈ O Festival da Lua Verde, comemorando o primeiro tributo dos Anathirens à Fome.
◈ O Festival das Raízes, dando aos clãs, num sistema rotativo, uma chance de viajar e festejar com seus parentes distantes.
A música, a poesia e os torneios esportivos realizados nesses festivais também são entretenimento comum ao longo do ano.
Maioridade
Cada cultura Sen pratica uma cerimônia de chegada à maioridade semelhante, na qual um jovem adulto pode realizar como
complemento de qualquer um dos principais festivais sazonais. Para completar a transição da infância, o sujeito da cerimônia
deve preparar uma refeição para seu líder e seu ancião, além de quaisquer outros amigos ou
familiares cuja presença seja desejada. O herdeiro do líder, por exemplo, sempre hospeda
todo o vilarejo, demonstrando assim que está pronto para as responsabilidades da liderança.
Seja qual for seu status, os jovens devem obter, processar e cozinhar cada
ingrediente por conta própria. Então, se os comensais proclamarem a refeição
satisfatória, o jovem reivindica seu nome de adulto e celebra seu sucesso com
dança, bebida e música. Aqueles que não podem passar por esta cerimônia, ou
que escolhem não a realizar por algum motivo, recebem alimentação e cuidados
de seu clã, mas também carregam o peso da piedade e do estigma social, e suas
vozes raramente são ouvidas quando se trata de decidir assuntos da comunidade.
Sobre o Cartel
Nenhuma sociedade está livre de seus males. Os povos Sen sofrem com líderes
corruptos, disputas entre clãs e um apego à tradição que os torna dolorosamente
lentos para aceitar mudanças. Mas também evoluíram muito desde as desigualdades
da Era dos Reis. Poucos passam fome aqui, onde abrigo e uma refeição quente são
prontamente oferecidos. Cada pessoa tem a oportunidade de estudar ou mudar
de negócio, e ninguém é condenado a uma vida inteira de labuta para manter o
prato de outra pessoa cheio. De certa forma, o Cartel melhorou essa situação. As
escolas do Cartel aumentaram a alfabetização em toda a costa, e até mesmo os
vhan mais remotos desfrutam de excelentes comidas importadas de Arka.
Contudo, temo pelo futuro desta terra. O sistema de magistrados e
penitenciárias que manda tantos prisioneiros à Arka ainda não engoliu
completamente a Costa Sen, mas sua gorja expande-se a cada estação, à medida
que as demandas por tributos tornam os vilarejos gananciosos e territorialistas.
Enquanto isso, a promessa de se tornar um gigante leva muitos à ruína. Os
aspirantes mais ingênuos buscam tesouros ou troféus, desaparecendo nas florestas
em busca de fortuna. Outros, ligeiramente menos deslumbrados, montam às
pressas empreendimentos de capital aberto estruturados como um Cartel em miniatura,
prometendo rendimentos mil vezes maiores aos seus investidores enquanto limpam terras
para agricultura experimental. Apenas os mais sortudos chamam a atenção de Arka, e o
custo sempre recai sobre as pessoas e os monstros ao redor deles.
117
Culinária
Um dia típico do povo Sen começa com um café da manhã pequeno e frio, geralmente sobras da noite anterior. Então,
após o expediente da manhã, voltam para casa e fazem uma refeição laboral, com mais sustância — algo quente e farto para
facilitar o resto do trabalho do dia. Eles aplicam a Lei Una deliberadamente. Peixeiros comem mariscos que endurecem a
pele, por exemplo, para não se cortarem ao limpar a pesca da manhã, enquanto os tecelões bebem ensopado de aranha para
manter os dedos ágeis. Como muitas vezes as famílias praticam o mesmo ofício, as refeições laborais também são chamadas
de refeições caseiras, preparadas pelos mais velhos do clã que têm mais dificuldade para viajar.
Da tarde em diante, a família do líder aquece o arkaicaço dentro do vhan, e lanches como tofu crocante ou pãezinhos de
vegetais são distribuídos pelas janelas para qualquer um que passe por lá. O dia termina com um jantar compartilhado por
todos, preparado pela família do líder em woks ou panelas grandes. São simples ensopados de arroz ou trigasca, servidos
com vegetais fritos ou cozidos e um pedaço de carne se a caça for boa. Todas essas refeições são feitas com as mãos, sentados
no chão, em um ambiente relaxado e informal.
Festivais e refeições formais são outra questão. Os comensais sentam-se em tapetes ou almofadas ao redor de uma mesa
giratória, usando palitinhos ou colheres de sopa de fundo chato para pegar porções conforme cada prato passa por eles.
Crianças e adultos geralmente sentam-se em mesas separadas, mas os mais velhos sempre dão um pulo na mesa das crianças
para botar mais comida nos pratos dos comensais mais jovens. O anfitrião serve bebidas alcoólicas e brinda à saúde de
cada convidado. Os convidados, por sua vez, fazem elogios frequentes sobre a comida. O anfitrião, para ser educado, deve
dispensá-los e agir com humildade. À medida que a noite avança, os adultos jogam, leem a sorte uns dos outros, discutem
negócios ou simplesmente conversam. Ocasionalmente, quando a mesa quer entretenimento, eles convocam um de seus
filhos para cantar, dançar, tocar música ou recitar poesia (as crianças geralmente espalham-se para evitar isso). Por uma
questão de orgulho próprio, todos tentam não ser os primeiros a sair, mas, quando um sai, é seguido por uma onda de
despedidas e agradecimentos, e as sobras são distribuídas entre os convidados.
Cada cultura Sen demonstra o melhor de suas especialidades com sua alta culinária, e diferenças dramáticas demarcam cada
região de seus vizinhos. Ingredientes vindos nos trens também revolucionaram a culinária Sen nos últimos anos, e muitas
receitas emblemáticas da região foram inventadas apenas nas últimas décadas. Ao examinar as subculturas Sen, discutirei
essas culinárias características uma por vez.
❖ CULINÁRIA E CORRELAÇÃO ❖
A culinária Sen tem muito em comum com a culinária chinesa.
Mais precisamente, tem muito em comum com minha nebulosa impressão de segunda geração acerca da culinária chinesa
— refeições inspiradas mais por restaurantes em Alhambra e Monterey Park do que Xangai ou Pequim propriamente ditas. É
"autêntico" (seja lá o que isso signifique) para minha experiência pessoal, e isso é intencional. Se estiver interessado em criar
sua própria região na Terra Una, eu encorajo a adotar a mesma abordagem. Não esquente a cabeça com a precisão histórica nem
pesquise muito sobre um lugar onde nunca esteve.
Enalteça o que você conhece!
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Ferais
Nos anos após a queda de Arka, ninguém tinha realmente entendido o que era o frenesi. Embora a infecção humana fosse
rara, ela deixava uma impressão forte em qualquer um que a testemunhasse. Os afligidos pela maldição sabiam apenas que
dor e derramamento de sangue os aguardavam, então, povos Sen estabeleceram uma tradição mórbida. Para poupar seus
entes queridos do mesmo destino, os frenéticos partiram em peregrinações solenes para o
Lakkarakku, buscando sepulturas anônimas sob a neve.
Não está claro quanto tempo os discípulos de Garra levaram para chegar
à Costa Sen. Mas um dia, em vez de morte, os peregrinos encontraram
ferais naquelas encostas íngremes e isoladas. Os ferais resgataram os
infectados, os alimentaram e ofereceram treinamento, e aqueles que
aceitaram formaram as primeiras matilhas ferais da Costa Sen. Até
hoje, Lakkarakku continua sendo um local popular para tocas ferais
e, ironicamente, embora seja mais difícil encontrar comida aqui do
que em qualquer outro lugar, as montanhas seguem como o local onde
o frenesi é mais contido. Ferais criados neste ambiente hostil têm um
caráter místico e, quando se trata de cozinhar, podem fazer até os
ingredientes mais simples cantarem. Algumas matilhas de
longa data, notadamente a Escola das Presas e a Escola da
Queda D'água, ainda treinam filhotes em retiros isolados,
com origens que remontam à Era dos Monstros.
Mesmo depois de a Costa Sen ter seus próprios ferais, a
luta para conter o frenesi foi longa e árdua. Matilhas
notáveis desse período incluem:
◈ Matilha Bufê 101 Mãos, que
derrubou o monstro zênite Rainha
Maka, em uma caçada que durou de
uma lua cheia até a outra.
◈ Matilha Lámen da Hora Dourada que ajudou
a restaurar a população de peliçalces quando a
espécie estava à beira da extinção.
◈ Matilha Felizarda que entregava alimentos
durante as duras estações secas em todas as
regiões da Costa Sen.
◈ Matilha Jomje uma família extensa que
estabeleceu uma tradição de queimadas controladas nos
bosques de espiralárvores.
119
Culturas Sen
Quatro grandes culturas compartilham a Costa Sen. Não são as únicas culturas; é possível pertencer a muitas delas ou a
nenhuma; e para cada observação que faço a respeito delas, há uma exceção. Quando escrevo sobre suas origens, geralmente
me refiro ao mito de suas origens, e só podemos ver a verdade contida neles por meio dos olhos da fábula. Ciente disso, meu
leitor pode se perguntar qual a utilidade de escrever sobre os Chamsen, Kyosen, Uosen e Yaksen. Mas continuo mesmo
assim, pois todos esses povos são pertinentes a essa história. Eles tiveram um impacto inquestionável nos monstros da Costa
Sen, e os monstros da Costa Sen, por sua vez, deixaram sua marca neles.
Chamsen
Os Chamsen são o ramo que mais se distanciou da árvore Sen. Descendentes apenas em parte dos fazendeiros-arrendatários
originais, os Chamsen vivem à sombra da chuva do Lakkarakku, cavalgando monstros titânicos de carapaça achatada
chamados chamigs.
História
Antes da Era dos Reis, os chamigs eram répteis de barriga achatada, não maiores que um palmo, com um mosaico de placas
formando o início de um casco primitivo. Embora desinteressante à primeira vista, algum órgão ou instinto dessas criaturas
chamou a atenção de um rei verde, que as criou com a habilidade única de obter sustento das leylinhas. Esta experiência só
deu frutos, literalmente, após a morte da Fome Verde. De acordo com a lenda de Chamsen, sua última canção dobrou o
tamanho dos chamigs a cada batida pulsante, até que eles ficaram grandes o suficiente para ofuscar todos os outros monstros
do deserto. Os recém-titãs beberam profundamente das leylinhas, agora sem trens, e de suas costas brotaram grama, árvores
e arbustos. Daí em diante, o deserto ficou conhecido como Chamigsia, em homenagem aos seus monstros mais icônicos.
No entanto, os moradores do disperso sen de Chamigsia estavam isolados do mundo. Distâncias que antes eram percorridas
em horas de trem tornaram-se quase intransponíveis, e os refugiados que conseguiram atravessar o Lakkarakku espalharam
histórias horripilantes de vermes borbulhando da terra, mais perto do oceano. Os ancestrais dos Chamsen tinham apenas uma
escolha: subir nos chamigs, que carregavam verdadeiros oásis se comparados aos campos ressecados abandonados pelos reis
verdes. Lá, construíram vilas, plantaram trigasca e abriram os braços para outros sobreviventes que encontraram enquanto
vagavam pela terra esturricada pelo sol. A cada volta que completavam ao redor de Chamigsia, os Chamsen absorviam mais
povos das localidades ao longo das fronteiras do deserto.
Durante o resto da Era dos Monstros, a Costa Sen não viu muito os Chamsen, já que suas montarias não conseguiam
cruzar as passagens geladas das montanhas. Dessa época em diante, ouvimos histórias sobre os Chamsen como guerreiros de
sangue quente do deserto, montando monstros e comendo carne vermelha diariamente, ou fábulas sobre o primo Chamsen
que só volta para casa durante os festivais, trazendo presentes estranhos de terras estrangeiras. De todos os Chamsen,
apenas seus ferais tinham a habilidade de viajar pelo Lakkarakku com alguma frequência.
Então, o Cartel chegou. O conflito, pensando bem, era inevitável. Leytrens se movem mais rápido que qualquer monstro
vivo, e os chamigs são criaturas lentas e pesadas. O povo Chamsen lamentou durante meses a primeira vez que um trem matou
um chamig que estava se alimentando. Então, conforme os impactos ceifaram mais vidas, sua dor transformou-se em raiva.
Petições ao cônsul foram ignoradas, enquanto os protestos terminavam sob cassetetes e dentro de vagões para prisioneiros.
As tensões aumentaram até que, finalmente, os nativos Chamsen tomaram a Cidade-estação Bhusag, na esperança de parar
o trem quando ele passasse e encontrar uma maneira de controlá-lo. Em resposta, o Cartel declarou guerra, um conflito
agora conhecido como Motins de Bhusag.
Não sou especialista em assuntos militares e só retornei a Chamigsia quando a guerra estava praticamente acabada. Resumirei
assim: a limpeza dos chamigs foi sistemática e eficiente. Incapaz de caçar adultos, o Cartel procurava por ovos e filhotes,
condenando assim a espécie a uma destruição lenta. Agora, os últimos chamigs são os mais velhos de sua espécie, muito além
da idade reprodutiva. Os baluartes de Chamsen ainda vivem no deserto, mantendo seu estilo de vida tradicional enquanto
durar. Os outros retornam para a Costa Sen, adaptando-se da melhor forma possível ao fim de uma era.
120
Culinária
O trigasca é o alimento básico em torno do qual gira toda a culinária Chamsen, um cereal que cresce nas costas do chamig.
Por exemplo, o pão de viagem frito é frequentemente consumido durante o deslocamento, às vezes enrolado na carne
suculenta e oleosa dos parasitas que os cavaleiros limpam regularmente de suas montarias. Pãezinhos de trigo recheados
também são um eterno favorito, com recheios de caça selvagem, capim-cebola ou pasta de feijão. Embora os Chamsen
já tenham sido famosos por seus pratos de ovos chamigs, como o macarrão cortado à mão que serviam em um generoso
ensopado, eles se voltaram para alternativas com um sabor menos distinto. Como um todo, a culinária dos Chamsen é rica e
farta, servida em grandes porções, com abundância de carne vermelha e sabores fortes e salgados.
◈ huir
O chamig ancião Huir, filho de Huag, é o maior e mais velho monstro vivo de toda Chamigsia e da Costa Sen. O Vilarejo
Huir, que possui nada menos que seis vhan, tem um ar quase metropolitano, pois frequentemente troca membros com
outras vilas Chamsen e também pega viajantes estrangeiros quando a peregrinação de Huir o leva para perto da fronteira do
deserto. Como resultado, o Clã Huir é amplo e diverso, com quase todos os membros capazes de remontar sua herança até
múltiplas culturas. Eles são conhecidos por sua habilidade com o comércio, seus tapetes coloridos e seus bolinhos cozidos
com molho de pimenta.
◈ lhog
Lhog, filha de Lhuig, é uma chamig geniosa que defende seu território na base do Lakkarakku há mais de um século. O clã
Lhog tem domicílios em ambos os lados das montanhas e são os últimos a assumir a responsabilidade pela manutenção das
passagens, que servem para abastecer os viajantes de um lado e oferecer um lugar para descansar quando chegarem ao outro.
A importância dos guardiões das montanhas diminuiu com o retorno dos trens, mas os que não estão em bons termos com o
Cartel ainda procuram o Clã Lhog se precisarem de passagem pelas montanhas. O prato típico do clã é macarrão de trigo,
misturado com pasta de soja frita e carne moída de wooda, para se fortalecer contra o frio.
◈ tesouromar
Tesouromar é a capital do Cartel na Costa Sen, com muitos imigrantes de segunda ou terceira geração em seus vilarejos
Chamsen. Os jovens membros do emergente Clã Tesouromar conhecem o oceano melhor que o deserto, e poucos já viram
um chamig vivo. No entanto, eles se esforçam para recuperar sua identidade cultural. Em apartamentos mal-iluminados ou
ruínas decadentes, os Tesouromar realizam reuniões semanais que beiram a insubordinação, onde compartilham sua arte,
música e poesia enquanto degustam pratos quentes que misturam estilos do norte e do sul. Alguns brincam que nenhum
ancião do Clã Tesouromar tem mais de trinta anos, e seu status como clã oficial é discutível.
121
Kyosen
Os Kyosen descendem dos fundadores da Canção da Fé, uma religião animista cujos praticantes ouvem as vozes do mundo
natural. Agora habitam os palácios e fortes dos reis verdes gigantes, convertendo-os em templos para o credo que esses
mesmos gigantes tentaram erradicar.
História
Os acadêmicos colocam o surgimento da Canção da Fé no período intermediário da Era dos Reis. A crença amplamente
aceita é que três eremitas — Nat Zikat, Tehan e Velho Chyu — chegaram ao seu conhecimento místico de forma
independente, e seus alunos mais tarde compilaram seus ensinamentos, que giravam em torno do conceito de kyo, em
uma única escola de pensamento.
Kyo tem muitas traduções. “Canção” ou “com uma canção” são os mais comuns, mas mais precisamente é um verbo: “agir
apenas com uma canção” (ou um sopro, ou uma palavra). Ao mesmo tempo divino e munDano, o kyo conecta a força de
vontade à causalidade. O rugido de um monstro faz seus rivais fugirem; o choro de uma criança faz uma mãe amamentar; o
comando de um rei faz exércitos marcharem, campos queimarem e milhares morrerem. Kyo enchem o mundo, competindo
por obediência, mas, em algum lugar em meio ao clamor, está o kyo dos kyo, ou o verdadeiro kyo, a voz guia que determina
não apenas o que fazer, mas também como escolher. Os reis verdes da Costa Sen popularizaram o termo, pois acreditavam
que a canção dos gigantes, a única entre as vozes que poderia moldar fisicamente a vida, era o verdadeiro kyo. Ser um
gigante, portanto, era exercer a autoridade moral máxima.
No entanto, os primeiros filósofos da fé afirmavam que o verdadeiro kyo era inefável. Por esta razão, as crenças atuais da
Canção da Fé são difíceis de definir. Os eremitas comunicavam suas lições por meio de parábolas, metáforas ou paradoxos
modestos, ao mesmo tempo em que insistiam que seus alunos os ignorassem, pois o próprio ato de transmitir essas lições
em linguagem humana as tornava sem sentido. A interpretação moderna mais popular é que o verdadeiro kyo é a canção
do próprio mundo, cada criatura viva e fenômeno natural que contribui com uma nota que sugere uma verdade moral
fundamental. Os cantores, líderes espirituais que mantêm essa postura, são nomeados ironicamente — em seu ritual mais
conhecido, eles reúnem uma audiência, declaram sua intenção de cantar o verdadeiro kyo e então ficam em silêncio por
horas enquanto ouvem o ambiente da natureza.
Dizer que a Canção da Fé se fragmentou implica conflitos entre as facções, mas, na verdade, as diferentes interpretações
coexistiam com facilidade. A oposição, quando surgiu, foi externa. As tendências antiautoritárias dos praticantes da fé,
combinadas com o fato de que muitos negaram a divindade dos Anathirens, os tornaram inimigos instantâneos dos reis
verdes. Todos os que tinham fé eram considerados hereges e depois presos para trabalhar no sen dos gigantes. A Canção da
Fé perdeu influência e popularidade, e os ancestrais dos Kyosen sofreram muito nas mãos de seus captores. Quando os reis
verdes abandonaram a Costa Sen, não havia dúvidas de que deixariam a Canção da Fé para trás.
Assim, quando a Era dos Monstros chegou, os Kyosen foram os únicos que restaram para ocupar os castelos vazios dos reis
verdes. Com terror, gratidão e admiração, eles converteram as ruínas em abrigos e templos, pois a última canção da Fome
— para muitos, a expressão mais verdadeira da voz do mundo que alguém já tinha ouvido ou ouviria novamente — havia
dado aos Kyosen seus novos lares a um grande custo. Lentamente, passaram de prisioneiros a administradores e, quando
as monções chegaram, suas aldeias ergueram-se sobre fundações de pedra maciça e arkaicaço, que nem mesmo os vermes
conseguiam quebrar.
Embora os tronos dos antigos reis estivessem disponíveis, os Kyosen nunca os ocuparam. Em vez disso, ao longo dos anos,
os cantores selaram muitos artefatos que poderiam ter lhes dado poder equivalente ao do Cartel. A Terra Una havia falado,
eles concordaram. Qual seria o sentido de sua fé se eles não ouvissem?
122
Culinária
Os cantores acreditam que comer ingredientes sazonais é uma maneira de ouvir o verdadeiro kyo, um posicionamento
que influencia profundamente a culinária tradicional Kyosen. No inverno, os Kyosen cozinham carne, cogumelos e outros
alimentos quentes em panelas comunitárias com temperos picantes. Durante os verões úmidos, trocam por pimentas
frias, que anestesiam a língua e retiram a umidade do corpo. Alguns também comem vermes vivos durante a temporada
de “macarrão”, enquanto outros contentam-se com brotos e verduras frescas. Todos esses ingredientes crescem nas ricas
bacias que os Kyosen cultivavam para os reis verdes, e sua culinária celebra o fato de que é uma terra de fartura. Ao mesmo
tempo, a culinária Kyosen demonstra tanto ousadia quanto economia, usando ingredientes baratos, como tripas e vísceras,
para homenagear a luta de seus ancestrais.
◈ jao
O clã Jao é responsável pela picância entorpecente que permeia a culinária Kyosen. Eles têm fama de corajosos,
até mesmo imprudentes, pois a pimenta jao só cresce durante o auge da temporada de vermes. Os coletores usam
engenhocas Yaksen ou refeições especiais para colher os temperos sem tocar no chão, e as consequências caso
escorreguem são fatais. Sua reputação audaciosa também decorre do fato de que os cantores e anciões Jao deixaram
clara sua desaprovação do Cartel desde os Motins de Bhusag, e muitos temem que os gigantes possam responder com
força se os Jao não retirarem suas acusações em breve. Na entressafra, o clã caça lapunis de orelhas caídas e servem suas
cabeças glaceadas com molho de pimenta.
◈ sui
Energia juvenil e beleza são as marcas registradas dos Sui, o Clã do Broto da Primavera. Dizem que os anciões Sui têm uma
receita para tudo que acontece na cama. Eles cozinham ovos de chá para fertilidade, pudim de tofu tenro para pele macia
e brotos de ervafumo cozidos para disfunção erétil. (“Você nunca viu ervafumo crescer? “Reto, rígido como uma vara e
rápido também”, disse o ancião octogenário, dando risadinhas como uma criança, quando perguntei.) Não testei a eficácia
disso e de cerca de uma dúzia de outros afrodisíacos Sui, mas os moradores locais juram que funcionam. Enquanto alguns
membros do Clã Sui são grosseiros, outros são elegantes. Os templos de prazer dos cantores Sui são populares, limpos e
seguros, em grande parte devido à ênfase que eles colocam na comunicação durante a intimidade.
◈ wun
O clã Wun trabalhou sob o comando de Pek Amethan, o último rei das ruínas que se tornaram Tesouromar, e seus ancestrais
testemunharam em primeira mão o descarrilamento dos leytrens. Desde então, os cantores do Clã Wun dedicam-se a colocar
em quarentena relíquias de arkaicaço que consideram perigosas. Sombrios, silenciosos e cinzentos em suas capas de chuva,
“os fantasmas do palácio do mar” têm uma reputação perturbadora. Eles treinam para suprimir todos os tiques faciais e
entonações vocais, para proteger melhor seus segredos bem guardados, e são notoriamente imunes a subornos e ameaças. É
claro que apenas uma fração do Sol pertence a essa ordem. O resto do clã é conhecido por seus repolhos em conserva, sua
predileção por jogo de cartas e pelo sabor picante e azedo característico de sua comida.
123
Uosen
Famosos por seus vilarejos de jangadas flutuantes e sua amizade com vários monstros aquáticos e semiaquáticos, os Uosen
navegam as águas ao longo da Costa Sen. Eles são uma visão bem-vinda para todos os seus vizinhos, pois conectam toda a
região com seu transporte de informações, passageiros e mercadorias.
História
A história dos Uosen começa de forma sangrenta. A Costa Sen, como a definimos hoje, pertencia a um punhado de reis
menores antes da queda de Arka, com os sen e suas províncias associadas frequentemente mudando de mãos devido à
politicagem ou conquista. Ao mesmo tempo, potências marítimas rivais cobiçavam as ricas várzeas da Costa Sen, e os
invasores navais sempre tinham uma base em uma costa ou outra.
Metade dos ancestrais Uosen chegaram durante a última guerra, amontoados nos porões dos navios de guerra de arkaicaço.
O moral estava baixo — como não poderia estar para os soldados em conveses abarrotados, ouvindo rumores de que os
gigantes planejavam fugir do mundo em Arka e que o retorno da Fome estava próximo? A queda dos reis foi tão repentina,
de fato, que os navios nunca atracaram. O coração de Arka detonou, criando ondas apocalípticas que destruíram a frota à
vista da costa, enquanto a última canção da Fome deu origem aos leviatãs que se banqueteavam com os corpos afogados.
Os moradores restantes da Costa Sen, que dias antes previam uma invasão, recolheram os destroços e os sobreviventes das
praias. Durante onze dias e onze noites, debateram o destino de seus prisioneiros. Muitos hesitaram em confiar neles, mas
outros queriam unir forças com todos os sobreviventes que pudessem encontrar, agora que a extinção se aproximava. De
acordo com a lenda, foram os próprios soldados que propuseram a solução. Cada um jurou nunca mais portar armas, uma
tradição que muitos Uosen ainda honram. Junto dos arrendatários, eles desmantelaram os restos dos navios de guerra para
fazer as jangadas, sobre as quais construíram suas novas vidas.
Naqueles primeiros anos, os vilarejos Uosen margeavam a costa em suas viagens, pois o oceano aberto pertencia aos leviatãs.
Com o tempo, aprenderam que, ao espalhar iscas e tocar música (principalmente o melodioso violino submersível chamado
ma-u), eles poderiam treinar monstros para escoltá-los por águas perigosas. Ao contrário dos Chamsen, que só domesticaram
uma espécie, os Uosen trabalham com uma seleção diversificada de monstros: alguns vilarejos são especializados em zailis,
outras em shakois e algumas poucas em lotangwas. A mesma tática também parecia funcionar em terra, pois os Uosen
cultivavam amizades com vilarejos em desenvolvimento da costa, compartilhando comida e participando de suas festividades.
Mas o pacifismo não conseguiu proteger os Uosen do frenesi, nem dos que queriam se aproveitar de sua generosidade.
Diferentes clãs adotaram diferentes formas de não violência — alguns permitiam atos de autodefesa, outros tornaram-se
mais rigorosos e proibiam a matança de monstros, e assim por diante —, mesmo que poucos Uosen renovassem os juramentos
de seus ancestrais a cada geração.
Tudo isso chegou ao auge durante os Motins de Bhusag, quando jovens simpatizantes dos Uosen queriam apoiar os
rebeldes distantes, mas foram desencorajados pelos mais velhos. Para demonstrar sua dedicação à não violência, muitos
Uosen tingiram suas mãos esquerdas com uma tinta branca semipermanente; na Costa Sen, o branco representa a morte, e
uma mão branca declara que alguém prefere ser um mártir do que um assassino. Em resposta, os preparados para lutar pelo
que prezavam mancharam uma mão de vermelho, uma cor que representa boa sorte e um futuro melhor, mesmo que isso
tenha um custo.
Até hoje, as cores não desbotaram. Muitos ainda fingem reconhecer que a guerra pode ter acabado, mas o conflito com o
Cartel, não. E embora a divisão entre brancos e vermelhos seja uniforme em toda a costa (com a maioria declarando-se de
lado nenhum), ninguém pode dizer qual prevalecerá nos próximos anos.
124
Culinária
Ferver e cozinhar no vapor são essenciais na culinária dos Uosen, pois o calor das placas do motor de arkaicaço substitui os
combustíveis tradicionais no mar. Monstros marinhos com conchas e barbatanas dominam o paladar, cozidos inteiros no
vapor ou recheados em bolinhos e depois cozidos junto com aromas picantes coletados na costa. Mingaus e ensopados leves
também são populares, cobertos com vegetais fermentados e em conserva, que os Uosen guardam em valiosos potes de
barro. “Vida longa à salmoura”, eles brincam, pois o líquido em um pote de conserva Uosen pode remontar à sua linhagem
por meio de várias gerações de salmouras-mãe. Sua culinária é a mais difundida das culinárias Sen, levada por comunidades
de jangadas ao longo das costas da Terra Una, e os cozinheiros Uosen são adeptos de trocar ingredientes tradicionais por
qualquer coisa que esteja disponível.
◈a
Enquanto a maioria dos Uosen prefere a pesca abundante e o clima ensolarado das águas costeiras, o Clã A segue o curso dos
rios largos e siltosos da Costa Sen. Compartilham muitas aldeias com os Kyosen, e os poetas A, em conversas com cantores
Kyosen, ponderaram sobre as implicações espirituais e morais do pacifismo, especialmente quando comparado à violência
inerente ao mundo natural que eles reverenciam. Em um nível mais prático, os A fornecem um elo entre as movimentadas
comunidades oceânicas e vilarejos mais remotos do interior e são conhecidos por serem fofoqueiros incorrigíveis. O prato mais
famoso do Clã A é a mostarda em conserva, seguida de perto pelas conservas de repolho e rabanete, todas servidas com purê.
◈ en
Os En de ferro, considerando as proporções, ostentam mais mãos brancas do que qualquer outro clã Uosen, mas também
carregam muitas cicatrizes. A maioria do Clã En, também conhecido como Clã Caranguejo, é piscitariana e evitam todo
tipo de carne, exceto peixes e frutos do mar. Eles conhecem muitas receitas para deixar sua pele dura como uma concha,
portanto, quando forçados a entrar em confrontos violentos, mantêm seu pacifismo simplesmente ignorando seus inimigos.
Mas, por mais que os anciões En glorifiquem a pureza moral de seu clã, nem todos os En têm tantos escrúpulos. Pelo menos
um grupo de invasores En, com as mãos falsamente tingidas de branco, vagueia pela costa, usando a reputação de seu clã
para induzir suas vítimas a uma falsa sensação de segurança. Ao mesmo tempo, o Cônsul Nin Vhi prefere recrutar agentes
das fileiras do clã, que usam suas receitas secretas para subjugar os dissidentes.
◈ le
Poucos visitam as raras ilhotas além da Costa Sen com alguma frequência, exceto o Clã Le. Os outros clãs os chamam
de excêntricos e intrometidos, mas os Le orgulham-se de serem aventureiros, robustos e curiosos. Aqueles que adoram
Anathirens com frequência tomam Pekran, Senhora dos Mares, como sua matrona pessoal e dizem que a mão da Peixeira
os guiou a muitas maravilhas que somente ela já tinha visto antes. Por outro lado, aqueles que seguem o caminho de Pekran
também correm o risco de sua maldição, e os mistérios do vasto oceano têm seduzido muitas balsas Le para irem além do
horizonte, apenas para nunca mais serem vistas. Nos porões escuros de suas jangadas, cultivam jardins de fungos pretos e
enrugados, usados para preparar uma sopa clara e revitalizante.
125
Yaksen
Empoleirados em qualquer lugar que consiga suportar seu peso, os Yaksen constroem casas, pontes e plataformas elevadas
para evitar os perigos da temporada de vermes. Muitos dispositivos Yaksen aprimoram formas e estruturas encontradas na
natureza, já que seus engenheiros inspiram-se em monstros, apesar de serem muito cautelosos com eles.
História
A maior população entre os povos Sen, os Yaksen são os que mais se assemelhavam às pessoas comuns da costa durante a Era
dos Reis. Eles rezam para os Anathirens, praticam horticultura em seus jardins suspensos, além da caça e coleta modernas, e
tendem a valorizar a engenharia mais do que seus vizinhos. Seus antepassados, como os de todos os outros, trabalharam no
sen. Mas quando os primeiros Yaksen encontraram monstros na natureza, eles não os domesticaram, não os adoraram nem
fizeram amizade com eles. Eles fugiram. Reutilizando polias e guinchos antes usados para carregar suprimentos nas costas
de monstruosas bestas de carga, os Yaksen suspenderam-se até as árvores e lá permaneceram enquanto a terra agitava-se
com vermes.
Com o tempo, os Yaksen fizeram outras adaptações para proteger seus vilarejos empoleirados. Redes penduradas impediam
que monstros voadores chegassem às casas, enquanto potes de fumaça e incenso aceso afastavam insetos barulhentos. Os
Yaksen ao norte, em direção às montanhas, desenvolveram maneiras de abrir cavernas nas rochas e proteger seus vilarejos
em penhascos íngremes; os Yaksen ao sul, em direção ao oceano, inventaram colas e telas enceradas para proteger suas
construções de respingos. Amplos e acolhedores, os refúgios Yaksen tornaram-se parte integrante da Costa Sen, lugares
onde os viajantes sempre souberam que encontrariam abrigo.
Com o tempo, uma cultura de curiosidade, inovação e hospitalidade fez desses vilarejos lugares de educação e segurança.
Artesãos e estudiosos de artefatos, alguns de regiões distantes da Terra Una, vinham estudar nessas oficinas, nas quais
aprendiam a usar os materiais leves das espiralárvores e dobrá-los em dispositivos portáteis e dobráveis, pelos quais os Yaksen
são famosos. Quando os trens despertaram, foram esses engenheiros pupilos de Yaksen que se apressaram em estudá-los.
Eles invadiram as ruínas que se tornaram Tesouromar, sobrecarregando o enclave Kyosen que residia ali com presentes
de boas-vindas. Então, quando os primeiros representantes do Cartel desceram dos trens, os engenheiros pediram para
estudar os produtos que a organização havia trazido.
O mais importante deles era o limpagás, uma toxina que impede que os vermes emerjam quando injetada no solo. O limpagás
tornou a agricultura extraordinariamente produtiva durante as monções, resultando em rendimentos anuais duas ou mais
vezes maiores que as colheitas feitas sem o produto químico. Os maiores clãs Yaksen adotaram o pesticida com entusiasmo,
pois parecia que a promessa do Cartel era verdadeira: o comércio e a ciência os tinham libertado da tirania dos monstros. Por
sua vez, os acadêmicos escreveram correspondências entusiasmadas para Arka, relatando que os Yaksen eram modernos,
inteligentes, devotos e um modelo a ser seguido por todos os outros povos Sen.
Mas, logo depois, as colheitas começaram a fracassar, e em vez dos vermes, monstros em frenesi começaram a invadir os
arrozais estéreis. Alguns líderes Yaksen, especialmente os cautelosos desde o princípio em relação ao Cartel, foram rápidos
em identificar o limpagás como a razão para a praga sem precedentes. Mas, para continuar nas graças do Cartel (e, alguns
sussurram, para permanecer candidatos à giganteza), outros Yaksen seguraram a língua. Entre os que entrevistei, há uma
sensação de que ainda podem inventar uma maneira de sair desta situação, mas o tempo está ficando curto. Enquanto isso,
o consulado continua a exigir impostos iguais aos pagos nos anos de maior fartura. A fome aproxima-se e, se acontecer, o
povo favorecido pelo Cartel sofrerá tanto quanto os párias.
126
Culinária
Arroz arbóreo, cultivado em jardins suspensos em treliças, e açúcar, derivado da seiva de espiralárvores e do néctar de flores
enormes, definem a culinária Yaksen. O Povo Empoleirado também caça uma variedade de pássaros selvagens, os quais
assam ou refogam inteiros. Nas mãos de um chef habilidoso, essas refeições podem tornar os ossos do comensal mais leves
e aliviar o impacto de uma queda, então, os caçadores Yaksen sempre se certificam de comer antes de viajar pelo dossel. No
geral, os alimentos dos vilarejos altos são limpos, leves e doces, com ênfase na apresentação e no trabalho preciso com facas
para ocasiões especiais. Em particular, os Yaksen são famosos por suas sobremesas, como bolos de feijão estampados com
selos de oração ou tigelas cheias de chá de bolhas, e visitantes de longe imploram para provar essas guloseimas delicadas.
◈ che
Exploradores de ambos os lados do Lakkarakku escalam as montanhas em busca dos famosos pomares de pêssegos do clã
Che. Originalmente, dizia-se que esses pêssegos concediam a imortalidade, mas agora os rumores afirmam que também
concedem iluminação, talvez, ou um tipo de giganteza. Nem os próprios Che sabem o que eles realmente fazem. Tendo
se mudado para o sopé do Lakkarakku séculos atrás, os Che admitem prontamente que os pêssegos que coletam hoje são
versões inferiores dos cultivados por seus ancestrais, embora ainda possam crescer em algum bolsão dos picos gelados. Em
vez de pêssegos divinos, os Che contentam-se com um prato exclusivo chamado arroz do herói, um pudim viscoso de arroz
decorado com onze tipos diferentes de frutas secas e nozes.
◈ nin
Após a queda de Arka, o filho ilegítimo e exilado de um rei verde fundou o clã Nin. Embora ele nunca tenha conseguido
estabelecer um novo reino Sen, seus herdeiros afirmam até hoje que descendem dos Anathirens, e parece que um eco da
ambição de seu fundador chegou ao presente. Hoje, o clã Nin desfruta de uma posição privilegiada sob o Cartel, pois o
consulado da província está devidamente em suas mãos, além de muitas posições menores na burocracia. Quando líderes
vêm discutir política em Nin Vhan, são servidos os chás especiais do clã, ou, às vezes, iguarias estrangeiras, como ensopado
de tomate ou costeletas fritas com ketchup.
◈ to
Dizem que todo membro do Clã To nasce com uma queda por doces. Eles são os principais produtores de açúcar da Costa
Sen, colhendo-o como néctar, seiva e mel ou processando-o de videiraçúcares cultivadas em suas treliças. Aonde os To vão,
barulhentas abelhas zin os seguem, pois o clã sempre constrói colmeias artificiais para essas criaturas, a fim de garantir que
as florestas sejam polinizadas adequadamente. Há uma relação peculiar com os To e suas sentinelas insetoides, no entanto.
A maioria dos membros do clã que conheci vive em terror absoluto em relação aos monstros dos quais depende seu sustento,
pois as picadas de zin podem ser fatais, e os To os veem como alienígenas e implacáveis. Qualquer tentativa de acalmar esse
temor confronta um senso de cautela profundamente enraizado.
127
Regiões da Costa Sen
Um historiador natural pode dividir a Costa Sen em três ambientes principais: praias, florestas e montanhas. O deserto
vizinho de Chamigsia também merece menção, pois os dois locais compartilham uma história próxima, e o movimento
de pessoas e monstros só aumentou com a chegada dos trens. Na minha reflexão sobre esses lugares, concentrarei minha
atenção nas regiões que cercam a leylinha singular da Costa Sen, a Linha do Arroz, pois funcionam bem como exemplares
de hábitats semelhantes, além de eu estar mais familiarizada com elas.
Em particular, espero descrever as comunidades vivas que habitam esses lugares. Se eu tiver conhecimento de indivíduos,
negócios ou preocupações proeminentes de uma comunidade humana, relatarei. E embora o tempo gasto com monstros
possa parecer superficial, confie que todos receberão tratamentos adequados e detalhados no próximo capítulo desta
história. Se, você, leitor, deseja uma descrição mais completa de um monstro antes de prosseguir, concedo-lhe permissão
para folhear as páginas na ordem que achar mais instrutiva.
Finalmente, um retrato preciso deste lugar não pode ser estático. Como mencionado antes, a Costa Sen tem duas estações:
inverno (também conhecida como estação seca) e verão (também conhecida como monção, estação chuvosa ou temporada
dos vermes). Cada um desses períodos traz mudanças drásticas para a Costa Sen, causando mudanças fundamentais no
comportamento de seus climas e de seus moradores. Essas mudanças podem ser tão grandes que ofuscam as mudanças mais
sutis no decorrer dos anos — o número crescente da população humana da costa, o desaparecimento de espécies ameaçadas
e o aumento da incidência do frenesi. Ao focar no grande arco do passado da Costa Sen, meu desejo é que possamos traçar
ainda melhor o curso de seu futuro.
❖ ABRINDO O MAPA ❖
Esta seção apresenta as Regiões e Áreas da Costa Sen
Fichas com todas as informações necessárias para usar esses locais no seu jogo acompanham cada registro.
Assim como as terras que descrevem, essas fichas se fundem e mudam com o tempo.
A ficha da região é a base. Ela traz Traços, Comunidades e Ingredientes que estão presentes independentemente de onde você esteja
na região. Portanto, cada área tem uma ficha elaborada a partir desse padrão, que tem prioridade nos pontos em que difere da região.
Além disso, ao longo dessas fichas estão os símbolos I , que significa inverno, and V , que significa verão. Quando tais símbolos
aparecem depois de uma regra, significa que ela só se aplica durante uma estação específica. Por exemplo, se uma Região lista
"raizanguejo V " em suas Comunidades, isso significa que a Comunidade raizanguejo só aparece nessa Região durante o verão.
Se o modo como um feral Forrageia ou Viaja em uma Área muda com as estações, então, quando a matilha aprende um ESTILO
durante a trilha, pode usá-lo somente para aquela estação. Se a estação não afeta a maneira como um feral Forrageia ou Viaja com
aquele ESTILO, a matilha aprende o ESTILO para todas as estações.
Para acompanhar as estações na Costa Sen, inicie um 8-Tiques, marque-o 1d6 vezes (para representar a época do ano em que o
jogo começa) e marque-o após cada Rodada de Recesso. Quando o temporizador for concluído, reinicie e altere a estação. Como
alternativa, altere as estações sempre que achar adequado narrativamente, como ocorre quando um arco de história conclui ou
quando a matilha conclui um objetivo de grupo importante.
128
129
Praias
130
REGIÃO
ASOAI, A PRAIA ESPUMANTE
TRAÇOS
Clima Costeiro. Cada vez que a matilha entra em qualquer Área nesta Região, role um d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I
, chuva ou neblina obscurecem os pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem temporariamente o
acesso a um ESTILO que aprenderam previamente enquanto estiverem no local.
Exemplo: A matilha aprendeu anteriormente a Forragear PODEROSO e Viajar PRECISO em determinada Área. Quando este
Traço é ativado, a Guia remove sua habilidade de Viajar PRECISO. Para escapar, reaprendem o Estilo PRECISO para Viajar,
assim como o Estilo LIGEIRO para Viajar, por garantia. Uma vez que a matilha deixa a área, recupera o acesso a todos os seus estilos
anteriores. Se retornarem a esta Área em um clima melhor, podem Forragear PODEROSO e Viajar PRECISO e LIGEIRO.
COMUNIDADES
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional.
LIGEIRO I Rabanete da Baía Um rabanete selvagem caracterizado por sua raiz bulbosa e branca. Firme, crocante e suave.
Amoleça as folhas deixando-as no vinagre ou refogando-as antes de comê-las.
Receba FAMINTO.
PODEROSO V Verme Verme Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes —
incontáveis, permutáveis e famintos.
Receba Escondido.
PRECISO Alga Noturna Esta alga comestível cresce em folhas escuras e delicadas ao longo de rochas de maré. Seque e pressione
para fazer biscoitos finos, ou, depois de seca, triture como um tempero crocante e salgado.
131
Baía de Aso
As águas brilhantes da Baía de Aso são o único lugar no mundo onde a algaspuma cresce. O mesmo talo pode estender-se
até trinta metros de comprimento, balançando como uma enorme fita dentro d’água, com bulbos inflados que surgem em
intervalos regulares ao longo de seu comprimento. Esses reservatórios flutuantes mantêm a alga marinha ereta e aumentam
seu alcance em direção ao sol, com seu interior oco revestido por um gel transparente. Quando misturado com a água do
mar ao redor, o gel produz as bolhas brilhantes, semelhantes a sabão, pelas quais a Praia Espumante é famosa.
Antes dos leytrens, as bolhas da Baía de Aso davam as boas-vindas à Costa Sen para a maioria dos viajantes. A baía era a principal
porta de entrada para a região, pois navegar ao longo da costa era muito mais fácil do que fazer a caminhada pelo deserto e
pelas montanhas. Os comerciantes enviavam seus produtos para cá especialmente por meio de jangadas Uosen e, nos invernos
tranquilos, a baía fervilhava de mercados flutuantes ao ar livre e visitantes de terras longínquas. A maioria desses negócios, no
entanto, não conseguiu competir com o preço e o volume de produtos enviados por trem quando o Cartel chegou.
Hoje em dia, a baía abriga principalmente pescadores locais, que sobrevivem fornecendo pescados cada vez maiores para
Tesouromar e Arka. Quando a monção chega, até mesmo eles se refugiam em abrigos. O fundo do mar pode não sofrer
com vermes, mas tempestades de verão podem arrancar faixas inteiras dos recifes de algaspuma, deixando-o irregular e
desgrenhado até que os recifes tenham a chance de crescer novamente.
ÁREA
BAÍA DE ASO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Ilha Berço, Celário do Gigante, Paramar, Cidade- Águas Turvas. I Criaturas aquáticas têm Desvantagem em todos
Estação Tesouromar, Planícies Ensaboadas os Testes aqui, a não ser que tenham um TRAÇO que represente
um sentido diferente de visão (como ECOLOCALIZAÇÃO ou
ELETRORRECEPTIVIDADE).
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
shakoi, zaili 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Vilarejo Da-o temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Debaixo D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo
D’água, onde criaturas podem apenas nadar. Criaturas não têm
acesso ao Chão. Ferais só podem entrar nessa Área se tiverem VOAR
INGREDIENTES ou NADAR.
Se a refeição recuperar 8+ Vigor, receba VOAR (1) ou NADAR (1). ◆ Cardumes de pequenas lulas
LIGEIRO Lulesguicho saltam sobre as ondas, voando curtas distâncias por meio da propulsão aquática. Um alimento leve e
borrachudo para humanos e monstros.
Remova (1) Envenenado. ◆ Use os brotos mais jovens para salada e faça conservas com o restante. Seus
I Algaspuma bulbos contêm um gel antibacteriano que é mais útil quando cozinhado para um lanche de emergência.
PODEROSO
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba NÃO-ME-TOQUE (1).◆ Manadas de conchaspinhos
V Conchaspinho pastam na algaspuma, deixando áreas subaquáticas áridas se não forem controladas. Os órgãos
de Aso reprodutivos comestíveis têm uma textura semelhante à do patê.
Raro. Receba CHOQUE ELÉTRICO ou (+1) em CURA. ◆ Cores vibrantes e sabor eletrizante. Sua
PRECISO Enguia condutora habilidade de mudar de sexo o torna útil para terapias hormonais.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparada incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ
[A] Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água doce
Goby Guelrabença
≥5 e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes aquáticos.
132
Bicasseca
Os reis verdes enterraram câmaras de armazenamento e pórticos por toda a Costa Sen. Poucos permanecem intactos na Praia
Espumante, vasculhada tão minuciosamente pela CAE Sul. Mas um pórtico importante continua conhecido e acessível, ao
menos em teoria. O pórtico Bicasseca fica no fundo de um enorme sumidouro litorâneo, onde um gêiser uma vez cuspiu
jatos de água do mar antes de finalmente colapsar. Como a maioria dos pórticos, é pouco mais do que uma enorme placa de
arkaicaço, dilatada como se tivesse sido atingida por uma marreta. Crustáceos tenazes incrustam sua superfície e, durante a
maré alta, toda a estrutura desaparece sob a água. Túneis, naturais e artificiais, estendem-se em todas as direções ao redor
do sumidouro, e há rumores de que estão abarrotados de ingredientes raros. No entanto, além de agarras traiçoeiras e
da circulação difícil das águas, resta um obstáculo final e intransponível: o uopang zênite Mil-Exúvias. De casco pálido,
com cicatrizes e mais de um século de idade, Mil-Exúvias cresceu tanto que não consegue sair do fosso em que vive. Ele
se alimenta desenterrando vermes, que saem da escuridão sem parar, mesmo durante a estação seca e abatendo monstros
voadores que passam por ali. Mesmo que não estivesse em frenesi, Mil-Exúvias está faminto e ataca qualquer intruso em seu
território com fúria desesperadora.
O frenesi irradia deste local, carregado por fragmentos da carapaça perdida do uopang ou por algum outro vetor
desconhecido. Além disso, Mil-Exúvias só continua a crescer e, a cada ano, tenta, com energia renovada, encontrar uma
maneira de sair de sua prisão. Os moradores locais temem que seu sucesso seja inevitável. Quando ele finalmente se libertar,
o que mais poderia contê-lo?
ÁREA
BICASSECA
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Celário do Gigante (via túneis secretos), Mesalta, Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
Planícies Ensaboadas 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung
Ruínas. Quando um feral Forrageia aqui, pode ESTUDAR em vez de
PROCURAR. Se passar, adiciona [A] × 2 ao total [A] do projeto de
Recesso (trabalhe em conjunto para estabelecer como o conhecimento ou
recursos adquiridos nas ruínas beneficiam o seu projeto).
Território Zênite. Remova 1 Sucesso de todo Teste que um feral
INGREDIENTES realizar aqui.
[A] Raro. Receba (+1) GOLPEAR. ◆ Os maiores vermes passam a vida toda lutando para devorar seus
Vermenídeo rivais. Seus inúmeros filhotes envolvem a Costa Sen todos os verões.
≥8
Receba Escondido. ◆ Esta alga comestível cresce em folhas escuras e delicadas ao longo de rochas de
PRECISO Alga Noturna maré. Seque e pressione para fazer biscoitos finos, ou, depois de seca, triture como um tempero crocante
e salgado.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparada incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água
[A]
Goby Guelrabença doce e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes
≥5 aquáticos.
133
Celário do Gigante
As cavernas marinhas do Celário do Gigante não estão marcadas na maioria dos mapas do Cartel. Os oficiais locais
certamente sabem da existência do Celário, mas preferem não a reconhecer, pois seu nome é quase um insulto. O Celário do
Gigante é onde ladrões, contrabandistas e fugitivos se escondem de seus perseguidores, e, embora a comida (e as pessoas)
nessas cavernas já tenham sido destinadas aos estômagos dos gigantes, os agentes não têm como
apreendê-las. Sempre que tentam, os fugitivos espalham-se pelo complexo, um sinuoso e
estreito sistema de túneis que emerge da entrada da caverna.
Mesmo assim, poucas pessoas fazem do Celário do Gigante um lar permanente.
Monstros aquáticos nas águas ao redor do local dificultam a pesca, e os caçadores
clandestinos introduziram acidentalmente várias espécies não nativas nos túneis
inundados. Além disso, sempre que o Cartel se sente forçado a agir contra o Celário
do Gigante — por exemplo, após a fuga em massa da Penitenciária da Ilha Berço no Inverno de 119 —,
sitia a entrada principal da caverna em vez de atacá-la. Existem conexões alternativas com a superfície, mas
encontrá-las na escuridão traiçoeira não é para quem tem coração fraco.
ÁREA
CELÁRIO DO GIGANTE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Baía de Aso, Ladeirabaixo, Bicasseca (via túneis secretos), Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
Mesalta onde as criaturas só podem nadar.
Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
onagung, sposu
temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, enquanto transitavam pela Área.
Rebeldes Engasgados (p. 185)
Refúgio. A matilha só pode procurar Comunidades humanas
enquanto está aqui se a Harmonia estiver no máximo.
Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
INGREDIENTES ao Céu.
Recupera (1) em Durabilidade. ◆ Sakpang, ou pratanguejos, regeneram seus membros com relativa
I Pratanguejo facilidade. A garra, a parte mais carnuda, é suculenta e macia.
PODEROSO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Receba Escondido. ◆ Esta alga comestível cresce em folhas escuras e delicadas ao longo de rochas de
PRECISO Alga Noturna maré. Seque e pressione para fazer biscoitos finos, ou, depois de seca, triture como um tempero crocante
e salgado.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparada incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água
[A]
Goby Guelrabença doce e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes
≥5 aquáticos.
134
Cidade-estação Tesouromar
O Castelo de Pyeten, mais conhecido como Tesouromar, ergue-se como uma
montanha sobre a Baía de Aso. Tem quase 100 metros de altura em seu ponto
mais alto e, ao longo de um dia, sua sombra estende-se como um ponteiro
de relógio sobre a propriedade que seus muros cercam. Mesmo em ruínas,
as dúzias de salões e praças anexas são majestosos. Todos são construídos em
escala gigante, com portões e terraços de tamanho semelhante. Ainda assim,
as esculturas e murais ornamentados que decoram Tesouromar foram feitos por
mãos humanas. Senti uma sensação de vertigem na primeira vez que visitei a cidade,
pois vi o nível de detalhes em um único azulejo de suas paredes, e fiquei estarrecida ao
perceber o mesmo artesanato meticuloso espalhado por todo o terreno.
Claro, Tesouromar caiu em desuso após a aniquilação dos reis verdes, e resta apenas uma sombra de sua antiga elegância.
Em todos os lugares, tetos e arcos estão desmoronando, enquanto monstros selvagens residem nos jardins abandonados, tão
grandes que se tornaram pequenas áreas selvagens no coração da capital da província. Sobre as ruínas, uma segunda cidade
cresce, como um molde feito de passarelas e barracas de mercado aos pedaços. Passagens de tamanho humano marcam as
paredes como buracos de rato. Alguns são rápidos em lamentar a decadência de Tesouromar, reconhecidamente um lugar
cacofônico e malcheiroso. Mas, para outros, especialmente seus moradores, é prova da capacidade da vida de florescer em
qualquer lugar, mesmo no mausoléu de uma civilização extinta.
Tesouromar deve seu renascimento a um único fator: a leylinha. Seu gigantesco pátio central funciona como a única
plataforma de trem acessível da Costa Sen, e é aqui que o Cartel ergueu seu consulado, seus tribunais magistrais, seus
quartéis de agentes e suas penitenciárias. Aqui também é onde todos os impostos da costa são contabilizados e todos os
oficiais do Cartel desembarcam pela primeira vez. Com eles vêm suas famílias, seus servos e as famílias de seus servos — e
assim, ano após ano, mesmo um século após sua fundação, a cidade cresce.
ÁREA
CIDADE-ESTAÇÃO TESOUROMAR
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Baía de Aso, Ilha Berço (via balsa), Paramar (via trem), Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
Cidade-estação Bhusag (em Chamigsia, via trem), Planícies 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
Ensaboadas, Praia das Mãos Alvas pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan,
botabo, zaswang Mercados Municipais. Quando um feral Forrageia aqui, pode
ARMAZENAR em vez de PROCURAR.
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Academia Nin Tai Chat,
Sociedade dos Interesses Humanos (p. 156) Terreno Instável. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
LIGEIRO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
LIGEIRO Comida de Rua Você recebe um Lanche que recupera [A] Vigor e não tem efeito adicional.
Você recebe [A] × 2 de seu Ingrediente Típico (ou um Ingrediente diferente que
PODEROSO Compra no Atacado consiga descrever).
PRECISO Compra Planejada Você recebe [A] porções de qualquer ingrediente que tenha encontrado antes.
SAGAZ Temperos Roubados Você recebe [A] de seu Tempero Típico (ou um Tempero diferente que consiga descrever).
135
Ilha Berço
A Ilha Berço fica logo depois da entrada da baía, onde as correntes rápidas impedem
a maioria dos viajantes de aproximarem-se de suas praias rochosas. Seu relativo
isolamento e a ausência de vermes a tornam o lar perfeito para as mães zailis, que
se reúnem todos os anos para cuidar de seus filhotes. Sem predadores, exceto pelos
ocasionais lotangwas oportunistas — que, reconhecidamente, as mães nem sempre
conseguem intimidar —, os filhotes de zailis crescem até a maturidade em segurança.
Em dias nublados, é difícil diferenciar o som de uma tempestade se aproximando da
cacofonia constante de latidos trovejantes.
O isolamento da ilha também a tornou atraente para outro tipo de monstro: nós. Durante os Motins de Bhusag, as prisões
de Tesouromar ficaram lotadas de dissidentes e rebeldes. Em resposta, o Cartel construiu às pressas uma nova instalação na
Ilha Berço, destinada a encarcerar apenas prisioneiros de alta prioridade. Até hoje, os prisioneiros chegam à Penitenciária
da Ilha Berço na mesma balsa solitária que abastece o complexo com seus escassos suprimentos semanais. Qualquer outra
embarcação que se aproxime da ilha corre o risco de ser afundada por balistas antes de chegar à praia.
ÁREA
ILHA BERÇO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Baía de Aso, Paramar, Tesouromar (por balsa) Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
yudoubu, zaili enquanto transitavam pela Área.
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Local de Reprodução. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR
Rebeldes Engasgados (p. 185) em relação aos monstros aqui. Se a matilha encontrar monstros
hostis durante um Evento, dobre o VA de qualquer Desafio
associado ao Evento.
Restrito. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR em relação
a humanos aqui (incluindo entre si). Se a matilha encontrar
humanos hostis durante um Evento, dobre o VA de qualquer
INGREDIENTES Desafio associado ao Evento.
Recupera (1) de Durabilidade. ◆ Sakpang, ou pratanguejos, regeneram seus membros com relativa
I Pratanguejo facilidade. A garra, a parte mais carnuda, é suculenta e macia.
PODEROSO
Raro. Se a refeição recupera 8+ Vigor, receba ROBUSTO.◆ Na ausência de vermes, outras espécies podem
V Mantevejo prosperar. Os prisioneiros coletam esses artrópodes gordos para vendê-los como iguarias de luxo.
Receba Escondido. ◆ Esta alga comestível cresce em folhas escuras e delicadas ao longo de rochas de
PRECISO Alga Noturna maré. Seque e pressione para fazer biscoitos finos, ou, depois de seca, triture como um tempero crocante
e salgado.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparada incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ
[A] Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água doce
Goby Guelrabença
≥5 e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes aquáticos.
136
Ladeirabaixo
Ladeirabaixo são os penhascos mais altos com vista para a Praia Espumante. A maioria de suas partes já se afastou
do alcance das ondas há muito tempo, e suas bases estão repletas de folhagens cerosas, cobertas de sal pelo vento
do oceano. Embora não sejam mais tocados pela maré, isso não quer dizer que os penhascos estejam totalmente
protegidos da água. A monção é o seu agressor mais consistente, levando embora solo e pedras todos os anos. Outros
ataques à Ladeirabaixo são mais esporádicos, mas também mais dramáticos — o mais extremo já registrado foi o grande
tsunami causado pela queda de Arka. Cicatrizes e até mesmo fragmentos de navios de guerra ainda marcam os penhascos
onde a antiga frota dos Uosen colidiu, às vezes a cem metros ou mais acima do nível do oceano.
Por mais fugaz que Ladeirabaixo possa ser na escala de eras, a região ainda proporciona eventos confiáveis para quem vive
de ano a ano. Aves marinhas — ou monstros que ocupam o mesmo nicho, como o katang asa-de-couro — fazem ninhos o
ano todo nos penhascos, enquanto várias plantas endêmicas protegem seus pedaços de solo em retração como soldados
que protegem o muro de uma fortaleza. Os humanos não estão adaptados às encostas íngremes, exceto por alguns postos
avançados Yaksen, pequenos demais para serem chamados de vilarejos, que se agarram às rochas por meio de suportes e
polias precários.
ÁREA
LADEIRABAIXO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Celário do Gigante, Mesalta, Paramar Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
onde as criaturas só podem nadar.
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, botabo Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde as
criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Terreno Instável. Ferais devem gastar 5 de Vigor para
INGREDIENTES ATRAVESSAR LIGEIRO aqui.
Tempero. Sem efeito adicional ◆ Relvalga é, na verdade, uma alga marinha mutante que cresce
PRECISO Relvalga no solo. Uma vez seca e transformada em pó, é frequentemente usada em caldo de sopa ou como
guarnição.
Raro. Receba (+1) em CHAMAR ou, se a refeição recuperar 8+ Vigor, VOAR (1).◆ Colônias
SAGAZ Ovo de Katang de katang estridentes fazem ninhos ao longo de falésias oceânicas, fora do alcance da maioria dos
predadores. Seus gritos e seu fedor são detectáveis por muitos quilômetros.
137
Mesalta
O planalto de Mesalta eleva-se acima do resto de Asoai, embora seja, na verdade, a mais baixa das terras marinhas em
direção ao interior, como o primeiro degrau de uma escada do tamanho de um continente. Há um século, possuía um
ambiente típico da Praia Espumante, com uma diversidade de vegetação adaptada à maresia, ao vento e ao solo pedregoso.
Depois vieram os trens e, com eles, os acionistas que escolheram Mesalta como o primeiro campo de testes do Cartel
para a agricultura baseada em limpagás. Os servos de Arka derrubaram as árvores, limparam a vegetação e pulverizaram os
vermes. Durante algum tempo, as explorações agrícolas do planalto produziram rendimentos suficientemente grandes para
patrocinar meia dúzia de candidaturas à giganteza. O boom terminou quando monstros em frenesi começaram a interferir nas
operações agrícolas e a atenção desviou-se de Mesalta para as várzeas menos problemáticas no interior.
É improvável que Mesalta volte a se parecer com o que era no passado. Variantes ferais de grãos de cereais persistentes,
inicialmente concebidas pelos reis verdes e mais tarde reaproveitadas pelo Cartel, expulsaram quase todos os seus
concorrentes, crescendo em áreas desordenadas por todo o planalto. Em locais onde mesmo essas gramíneas resistentes não
conseguem se firmar, nada mais cresce, exceto talvez os líquens mais resistentes. Mas, embora tenha mudado, Mesalta não
está sem vida. Suas extensões envoltas em neblina fornecem um santuário para pessoas e monstros que escapam dos invernos
do norte, já que vilarejos de pastoreio passam por aqui durante a estação seca, e lobos-diadema e hutangwas também
patrulham em busca de caça pequena. Mesalta está, de seu próprio jeito, se tornando algo novo; e se formos dedicados em
nosso manejo, ainda poderemos ter um lugar aqui quando a mudança estiver completa.
ÁREA
MESALTA
PATHS & COMMUNITIES TRAÇOS
Rotas: Ladeirabaixo, Bicasseca, Celário do Gigante Campo Aberto. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
SAGAZ aqui.
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
lobo-diadema I , hutangwa I pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Vilarejo Brilhabota I temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Vasto. Dobre o VA do Desafio para prosseguir.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional. ◆ Um rabanete selvagem caracterizado por sua raiz bulbosa e branca. Firme,
LIGEIRO I Rabanete da Baía crocante e suave. Amoleça as folhas deixando-as no vinagre ou refogando-as antes de comê-las.
Remova (1) Fadigado ou, se a refeição recuperar 8+ Vigor, receba VELOCIDADE. ◆
I Wooda Selvagem Wooda fornece lã, laticínios e carne para sociedades em toda a Terra Una. Um único abate
PODEROSO pode se transformar em muitas porções.
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São
V Verme
simplesmente os vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Sem efeito adicional. ◆ Os reis verdes fizeram experiências intensas com todas as espécies de
[A]
Arroz Difuso arroz da Costa Sen. O arroz difuso tem sabor mais parecido com nozes e é mais mastigável
≤4
PRECISO do que outras variedades.
[A] Raro. Receba CAMUFLAGEM. ◆ A colheita especial do Clã Wun é difícil de detectar. Seus
Repolho Wun
≥5 cantores o fritam com capim-cebola antes de embarcar em operações clandestinas.
Raro. Receba (+1) em CHAMAR ou, se a refeição recuperar 8+ Vigor, VOAR (1). ◆
SAGAZ Ovo de Katang Colônias de katangs estridentes fazem ninhos ao longo de falésias oceânicas, fora do alcance
da maioria dos predadores. Seus gritos e seu fedor são detectáveis por muitos quilômetros.
138
Paramar
A Linha do Arroz percorre metade da extensão da Terra Una, desde Arka até a borda do continente. Tem apenas uma
parada verdadeira na Costa Sen: Tesouromar. A parada anterior da linha fica em Chamigsia, do outro lado das montanhas. E
o próximo, onde a linha termina, não fica na costa de Sen, mas além, numa extensão desolada de oceano aberto, sem terra à
vista. Quando para aqui, o trem paira sobre a água e deixa as ondas passarem pelos vagões abertos. Então, depois de exatos
18 minutos e 20 segundos, sem cerimônia, ele fecha as portas e volta por onde veio.
Quando o Cartel local quer tirar um agente do caminho, eles o designam para a equipe de segurança de Paramar. Aqui,
não há nada nem para proteger, nem contra o que proteger. Alguns especulam que uma ruína de um rei verde fica abaixo
de Paramar, afundada sob as ondas quando a Arka caiu, mas, se for verdade, é muito profunda até mesmo para os mais
determinados mergulhadores humanos alcançarem. Outros brincam que os piratas poderiam sequestrar o trem enquanto
está parado, com as portas abertas na água, mas o que poderiam realizar antes que o trem retornasse à estação fortemente
vigiada de Tesouromar é insignificante. Salvo uma grande descoberta ou reviravolta nos acontecimentos, Paramar é pouco
mais do que uma irritante nota de rodapé nos mapas do Cartel — uma ineficiência que eles eliminariam com prazer, se
realmente controlassem a tecnologia que agora possuem.
ÁREA
PARAMAR
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Campo Aberto. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
Rotas: Baía de Aso, Ilha Berço, Ladeirabaixo,
SAGAZ aqui.
Cidade-estação Tesouromar (via trem)
Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, shakoi pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Vilarejo Da-o
enquanto transitavam pela Área.
Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Debaixo D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo
D’água, onde criaturas só podem nadar. Criaturas não têm
acesso ao Chão. Ferais só podem entrar nessa Área se tiverem
VOAR ou NADAR.
Raro. Receba (1) Confuso ou, se a refeição recuperar 20+ Vigor, (+1) em PODEROSO. ◆ Esta
Peixe-bobo
PODEROSO criatura flutua placidamente pelos oceanos do sul. Marinheiros zombam dele por não ter defesas
Marinho naturais, mas ele até que se vira bem.
Raro. Se a refeição recuperar 10+ de Vigor, remova (1) Ferido. ◆ Essas delicadas águas-vivas nunca
PRECISO Nedou Xie morrem de velhice. Restam poucos dos recifes nos quais se reproduzem, pois caçadores clandestinos os
ceifaram até a destruição completa.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparado incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ
[A] Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água doce
Goby Guelrabença
≥5 e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes aquáticos.
139
Planícies Ensaboadas
De acordo com o folclore, Nin chegou a esta praia quando era menino, carregando uma pilha de pratos sujos tão alta quanto
o céu. Sobrecarregado com o volume de trabalho, jogou os pratos no oceano — onde, para sua surpresa, as ondas fortes e
as algas ondulantes começaram a esfregá-los. Mesmo agora, as águas se agitam com espuma enquanto limpam a louça de
Nin. Ao subir na planície, é fácil ver o que inspirou a lenda. Bolhas iridescentes enfeitam as ondas e cobrem a areia até onde
os olhos podem ver. Elas não vêm apenas das algaspumas na baía, mas também de milhões de camarões-sabão escavadores,
escondidos entre os orifícios na areia criados pelo espraiamento.
As Planícies Ensaboadas ficam na foz do lento Rio Yhayhe, que deságua no oceano aqui depois de serpentear por todo o
caminho desde as montanhas Lakkarakku. A restinga, que circunda as partes das Planícies Ensaboadas que ficam mais distantes
do oceano, inunda apenas durante as marés altas, com sua lama retida por suculentas resistentes e de folhas enceradas. Se os
caniços parecem o lar de um número excessivo de monstros ferozes e rugidores, não tenha medo; eles são simplesmente kala-
kalas, que vêm para botar seus ovos (um colega meu suspeitou que o kala-kala de Asoai pode ser, na verdade, uma subespécie
distinta, exclusivamente adequada às águas salobras). Mais perto da praia, um grande número de yudoubus faz suas tocas,
cada uma precisamente espaçada da outra, enquanto rebanhos de zailis saem para a praia durante o dia para descansar.
O Cartel tem uma visão sombria desta dita terra desolada, onde a lama movediça e as inundações frequentes impedem o
assentamento intensivo. Talvez isso seja para o bem das Planícies Ensaboadas. Enquanto permanecer indesejável para os
humanos, este ambiente continua a ser um dos mais produtivos de Asoai.
ÁREA
PLANÍCIES ENSABOADAS
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Baía de Aso, Bicasseca, Cidade-estação Tesouromar, Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
Rio Yhayhe (em Towon Seha), Praia das Mãos Alvas onde as criaturas só podem nadar.
Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
kala-kala, yudoubu, zaili pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Vilarejo Da-o enquanto transitavam pela Área.
Terreno Difícil. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
PODEROSO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Receba ESCAVAR (1) ou NADAR (1). ◆ Encontrado abundantemente durante a maré
LIGEIRO Camarão-Sabão
baixa. Pegue-os aos punhados e reserve bastante tempo para limpá-los e descascá-los.
Recupera (1) em Durabilidade. ◆ Sakpang, ou pratanguejos, regeneram seus membros com relativa
I Pratanguejo facilidade. A garra, a parte mais carnuda, é suculenta e macia.
[A]
≤4 Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
PODEROSO V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Receba Escondido. ◆ Esta alga comestível cresce em folhas escuras e delicadas ao longo de rochas de maré.
PRECISO Alga Noturna Seque e pressione para fazer biscoitos finos, ou, depois de seca, triture como um tempero crocante e salgado.
[A] Baiacu-do-lodo Receba (1) Envenenado. ◆ Assim como seu primo gigantesco, o yudoubu, o baiacu-do-lodo menor é
≤4 Menor tóxico. Preparada incorretamente, sua carne causa paralisia e asfixia.
SAGAZ
[A] Raro. Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NADAR (1). ◆ Formando cardumes onde água doce
Goby Guelrabença e salgada se encontram, esses peixes resistentes são hábeis em navegar em todos os ambientes aquáticos.
≥5
140
Praia das Mãos Alvas
Naufrágios de arkaicaço enchem a orla da Praia das Mãos Alvas. Este é o local histórico onde o primeiro Uosen resgatou
sobreviventes das ondas agitadas, e os peregrinos ainda viajam até aqui para honrar seu compromisso ancestral com o
pacifismo. No entanto, dentro de uma geração, a praia pode desaparecer. A cada onda e rajada de vento, o oceano faminto
devora o continente. Nenhum muro pode impedir seu avanço, e nenhum tributo pode saciar seu apetite infinito.
Em primeiro lugar, a praia só existe por causa de algumas espécies-chave de plantas, a erva-sal e o carrapicho são as principais
entre elas. Sua baixa estatura e sistemas de raízes únicos capturam a areia, criando assim dunas frontais, que protegem a
retaguarda mais estável do pior do sal e do clima. O vento constante, como respiração do grande oceano, remodela os
montes diariamente, mas essas plantas não se importam — na verdade, não conseguem
sobreviver em nenhum outro lugar.
As dunas são tão desérticas que monstros não nativos, como o enxame votra, sentem-se
mais em casa aqui do que os moradores habituais de Asoai. A areia abundante
também atrai interesses de mineradoras, que a usam para processos industriais
ou para desenvolver praias mais próximas da influência do Cartel. Mas,
sem areia, as plantas endêmicas morrem; e sem as plantas, a areia
não pode se repor naturalmente. Embora esse ambiente possa
parecer sempre mutável e volátil, de certa forma, também é
particularmente sensível a mudanças.
AREA
PRAIA DAS MÃOS ALVAS
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Cidade-estação Tesouromar, Planícies Ensaboadas Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
onde as criaturas só podem nadar.
Monstro: lotangwa, shulu xie, uopang, varithan, Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role
1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa obscurecem os
enxame votra V pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem
Humano: CAE Sul, Vilarejo Sounung, Vilarejo Da-o temporariamente acesso a um ESTILO que aprenderam previamente
enquanto transitavam pela Área.
Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
INGREDIENTES PRECISO aqui.
Recupera (1) em Durabilidade. ◆ Sakpang, ou pratanguejos, regeneram seus membros com relativa
I Pratanguejo facilidade. A garra, a parte mais carnuda, é suculenta e macia.
PODEROSO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Se a refeição recuperar 4+ Vigor, receba (+1) em EXIBIR. ◆ Flores endêmicas só crescem se a areia
Néctar de Flor-
PRECISO se mover um pouco ao redor de suas raízes. Suas pétalas têm uma belíssima padronagem e funcionam
de-mar bem como guarnição
Erva-sal Tempero. Receba INCANSÁVEL. ◆ A planta não é comestível, mas as folhas podem ser secas e
SAGAZ transformadas em um sal. Dizem que refeições temperadas com ela dão a força do próprio oceano.
desidratada
141
Comunidades Praieiras
◈ CAE sul
A Companhia Antimeridiana de Expedições é um empreendimento patrocinado pelo Cartel com o direito exclusivo de
escavar as ruínas da Costa Sen em busca de relíquias para enviar para Arka. Seus oficiais vêm das terras fulcrais, tendo imigrado
para a Costa Sen para que possam transformar pequenas fortunas em valores exorbitantes. A base da CAE, no entanto, é
composta em sua maioria por Sen pobres, que vão desde ambiciosos caçadores de tesouros até famílias desesperadas que
perderam suas aldeias devido ao frenesi.
A CAE Sul, a maior de suas divisões, é especializada em viagens subaquáticas. Frequentemente estabelece extensos
acampamentos nas praias de Asoai, que cheiram a peixe enquanto os chefs da companhia estripam, limpam e preparam
refeições para os mergulhadores. Os restos cobertos de cracas incrustadas que os seus membros retiram do fundo do mar
mais do que cobrem o custo das despesas da pescaria. A CAE Sul também realiza expedições terrestres em Asoai, mas
elas tendem a ser menores e recebem menos financiamento. O ambicioso comissário da CAE Sul, Derrenik Vats, planeja
expandir as operações para Towon Seha, embora digam que ele ficou paranoico após repetidas tentativas de assassinato por
cantores do Clã Wun.
◈ vilarejo sounung
Muitos presumem que a Gazeta do Litoral, o primeiro e único panfleto de jornal regular da Costa Sen, deve sua existência
a uma relíquia milagrosa, como uma impressora de arkaicaço. Mas a verdade é que a Gazeta é o produto de mágicas mais
simples: brio, determinação e, em primeiro lugar, curiosidade. Suas primeiras publicações em 106 d.C. não traziam notícias,
apenas coleções de receitas úteis, mas à medida que seu número de leitores crescia, também crescia seu escopo. Atualidades
e anúncios passaram a aparecer no panfleto, recolhido por entregadores que ouviam boatos conforme distribuíam o jornal.
Em algum momento, a sua reputação cresceu ao ponto de muitos residentes procurarem e se juntarem ao Vilarejo Sounung,
sede da Gazeta, com o propósito expresso de se tornarem jornalistas.
Hoje, o Vilarejo Sounung tem famílias de mais de uma dúzia de clãs diferentes, incluindo A, Bao, Gu, Le e Zi. A líder
Gu Lang, uma mulher sisuda que respeita resultados e tem pouca paciência para qualquer outra coisa, administra as rixas
intermináveis desses clãs diretamente dos dois vhans do Vilarejo Sounung. A sua família serve a especialidade local, asas de
katang fritas, embrulhadas em edições antigas da Gazeta, que os jornalistas de Sounung comem para que as suas vozes sejam
levadas mais longe.
142
◈ vilarejo da-o
Risadas bêbadas e música melodiosa são os sons que mais associo ao Vilarejo Da-o.
Em muitos aspectos, é um retrato pitoresco de uma comunidade Uosen, cheia
de pescadores, marinheiros e mergulhadores joviais que flutuam para onde as
ondas levarem, protegidos por um cardume de shakois, com quem têm uma
longa história. Os turistas das terras fulcrais, assim como as aves migratórias,
muitas vezes passam o inverno em Da-o, pois o clima ameno e as ondas
suaves são muito mais agradáveis do que a neve mais ao norte. Em troca de
bens fabricados pelo Cartel ou de clemência pelos impostos atrasados, os
aldeões ficam felizes em hospedá-los.
De certa forma, confrontados com a redução da população de peixes e a
forte concorrência da logística do Cartel, eles não têm escolha. Para
Da-o, a hospitalidade é o último meio de subsistência viável que resta.
Ouvi alguns falarem dos velhos tempos com nostalgia — um músico
enrugado lamentou em segredo para mim que Gimlet, o veterano
shakoi com cicatrizes que outrora protegeu Da-o dos monstros
marinhos, estava agora reduzido a fazer truques para crianças. Muitos
outros, porém, falaram com genuína paixão sobre cuidar dos outros e
conhecer pessoas de lugares distantes.
Quem sou eu para julgar a sua sinceridade quando há um motivo material tão óbvio para parecerem cordiais
e acolhedores. Mas Gimlet, pelo menos, parecia feliz em se exibir.
❖ BALSAS AMIGAS ❖
Se os ferais estiverem em bons termos com ao Vilarejo Da-o, ou qualquer outra comunidade local que tenha veículos
de navegação, podem entrar na Baía de Aso sem os Traços VOAR ou NADAR.
◈ vilarejo brilhabota
Os fabricantes de couro do Vilarejo Brilhabota abrigam-se em templos na floresta durante as monções, depois viajam para Mesalta
para tosar seus woodas durante o inverno. Tecnicamente, isso é uma invasão, pois Mesalta é propriedade legal de vários sócios
radicados em Tesouromar, mas qualquer agente que tente fazer valer isso vai ter que enfrentar tanto os aldeões quanto os lagartos
botazares de dentes afiados e pele grossa que ajudam a tocar seus rebanhos para os currais. A maior ameaça são os monstros em
frenesi que cruzam o caminho de Brilhabota, especialmente se esses ditos monstros gostam de carne de wooda.
Brilhabota exibe a multiculturalidade comum às aldeias de Asoai, pois tem raízes não apenas nas culturas Kyosen e
Uosen, mas também nas fazendas de tubarões da distante Eiskamur, a mais de 1.600 quilômetros da Costa Sen. Metade
dos fundadores de Brilhabota imigrou do norte no início da era moderna, e os vários costumes e famílias do vilarejo
misturaram-se completamente, criando uma comunidade vibrante e diversa. Lhu Rascal, um jovem calculista, assumiu
recentemente o papel de líder na última vez que visitei Brilhabota e generosamente me convidou para jantar, embora tenha
sido lacônico em seus modos. Seu conselheiro, Wun Lampya, é um cantor despretensioso com um talento impressionante
para o trabalho com facas. Ambos têm desconversado sobre acusações de suas opiniões anti-Cartel, e estou certa de que não
me cabe especular a sua verdadeira lealdade.
143
Arvoredo
144
REGIÃO
TOWON SEHA, O BOSQUE RETORCIDO
TRAÇOS
Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos
e não podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS
ficam Queimados.
COMUNIDADES
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, zaswang, ziziwen V Humano: Sociedade dos Interesses Humanos
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional.
LIGEIRO I Arroz Arbóreo Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz arbóreo pende dos galhos de árvores em
folhas. O grão é pequeno e grudento em comparação a outros tipos de arroz.
Receba FAMINTO.
LIGEIRO V Verme Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes —
incontáveis, permutáveis e famintos.
145
Bosque das Testemunhas
Quando a maioria das pessoas imagina Towon Seha, o que elas realmente imaginam é o Bosque das Testemunhas. Este vasto
e selvagem emaranhado abriga uma diversidade incomparável de monstros, que lutam diariamente pela sobrevivência sob o
olhar das Testemunhas — gigantescas espiralárvores que se erguem proeminentemente acima do dossel, seus galhos tão largos
e enfeitados com plantas epífitas que poderiam ser considerados florestas por si só. As Testemunhas mais antigas têm milhares
de anos. Elas sobreviveram a várias civilizações humanas e, em alguns lugares, seus troncos ainda carregam cicatrizes da onda
de choque causada pela queda de Arka.
O Bosque das Testemunhas é o que meus colegas chamam de floresta seca. Embora encharcada com chuvas diárias durante as
monções, também sofre longas secas durante o inverno, e todo o horizonte arde quando queimadas percorrem a folhagem densa
e ressecada. Espiralárvores têm casca à prova de fogo, mas quando a matéria orgânica em suas raízes produz uma queima intensa,
o cerne vulnerável em seu núcleo pode incendiar. Então, elas se tornam tochas de mais de 100 metros de comprimento, cuspindo
fumaça, brasas e cinzas para todos os lados, enquanto queimam de dentro para fora. Mesmo no verão, o Bosque das Testemunhas
está cheio de perigos. Certos predadores, como o tatangwa, não são encontrados em nenhum outro lugar do mundo, exceto nas
profundezas da floresta, e podem trilhar pelo terreno coberto de vegetação muito melhor do que nós. Não há estradas no sub-
bosque, que existe em um estado de crepúsculo perpétuo devido à espessura da cobertura de árvores, e os únicos marcos são as
Testemunhas, visíveis apenas ao subir no Dossel. Apesar de todas essas dificuldades, os humanos ainda estão entre as espécies que
vivem às margens da floresta. Somente com respeito é possível viver em um lugar como esse sem ser engolido.
ÁREA
BOSQUE DAS TESTEMUNHAS
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Pomar Sen To, Musicampo, Lamachal, Rio Yhayhe, Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
Terras Chafurdantes só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma
zaswang, ziziwen V , fagurila, peliçalce, hagsechu I , Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não
mammudo, pitangwa V , tatangwa podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar
A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo
Nhatian, Vilarejo Peikhu Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
PRECISO aqui.
Vasto. Dobre o VA do Desafio para prosseguir.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional. ◆ Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz arbóreo pende dos galhos de
I Arroz Arbóreo árvores em folhas. O grão é pequeno e grudento em comparação a outros tipos de arroz.
[A]
≤4 Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes
LIGEIRO V Verme — incontáveis, permutáveis e famintos.
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba (+1) em PROCURAR ou (+1) em ATRAVESSAR. ◆ Os antigos
[A]
Ovo de Wari criavam waris semelhantes a pombos como sua principal avicultura, e a população selvagem espalhou-se nos
≥5 quatro cantos do continente.
Receba (+1) em ASSEGURAR ou recupere (1) de Durabilidade. ◆ As luzes em seus cascos piscam lentamente
I Brasanguejo
enquanto eles retiram carne de corpos queimados. O piscar torna-se rápido e arrítmico quando estão agitados.
PODEROSO
Tempero. Se a refeição recuperar 4+ Vigor, receba ESCALAR (1). ◆ Uma vez moída, produz um açúcar branco
V Videiraçúcar
de alta qualidade. Os reis verdes dedicaram plantações inteiras à videiraçúcar num passado distante.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso. Cozinhá-lo com
Vertigumelo temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO
[A] Cogumelo Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em formato de olhos dos
≥5 Olho de-Siri raizanguejo. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos de três ou mais.
146
Jardins Ghao Gan
Mesmo armados com seus poderes de mutação, os reis verdes não conseguiram ressuscitar as espécies extintas do passado. Em
vez disso, as processaram em arkaicaço e, devido às propriedades regeneradoras do metal, as estátuas fantasiosas resistiram
desde que foram feitas pela primeira vez. Na minha opinião, essas estátuas exibem mais imaginação do que precisão, mas,
mesmo assim, as acho encantadoras. Temos a tendência de imaginar a Era dos Reis como uma época de maravilhas e milagres
perdidos, mas as pessoas daquela época olhavam com igual fascínio para um passado ainda mais distante. Talvez seja da
natureza humana se perguntar sobre o que veio antes.
Estátuas de arkaicaço de monstros extintos (ou possivelmente fictícios) estão presentes de forma solitária ou em pares ao
longo das estradas da Costa Sen, mas de longe a maior quantidade delas fica nos Jardins Ghao Gan. São tudo o que restou
da antiga beleza cultivada de Ghao Gan: as topiarias tornaram-se irregulares e cresceram além de sua forma ornamental há
muito tempo, e os amplos caminhos do jardim agora estão sufocados com matéria orgânica, lama e fungos. Mas enquanto
a atividade humana nos jardins é mínima, os monstros fizeram seu lar entre seus ancestrais de metal. As populações locais
de fagurilas e kakwaris provavelmente descendem dos bestiários que os reis verdes mantinham neste lugar, já que suas
características de exibição são significativamente mais ornamentadas e elaboradas do que as de outros da mesma espécie.
ÁREA
JARDINS GHAO GAN
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Paths: Myusei, Lamachal Arborizado. Esta área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo,
zaswang, ziziwen V , fagurila, kakwari Diminuto. Reduza o VA do Desafio à metade para prosseguir.
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Lala Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma Área.
Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não podem coletar
suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar A Caçada nessa
Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Ruínas Quando um feral Forrageia aqui, pode ESTUDAR em vez de
PROCURAR. Se passar, adiciona [A] × 2 ao total [A] do projeto de
Recesso. (Trabalhe em conjunto para estabelecer como o conhecimento ou
recursos adquiridos nas ruínas beneficiam o seu projeto).
Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
INGREDIENTES PRECISO aqui.
Se a refeição recuperar 4+ Vigor, remova (1) Amedrontado. ◆ Embora a casca seja espinhosa
PODEROSO Cerejasca e áspera, também é bem fina, e a polpa interna é doce e suculenta. Dizem que comer cerejasca
faz você se sentir protegido e seguro.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO
[A] Cogumelo Recupera (1) Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em formato de
≥5 Olho-de-siri olhos dos raizanguejos. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos de três ou mais.
Raro. Receba ENGOLIR INTEIRO ou VENENO (1). ◆ Embora suas cabeças pareçam estreitas,
SAGAZ Cobragulhas as cobragulhas têm uma boca enorme quando abrem totalmente suas mandíbulas.
147
Lamachal
A seiva de espiralárvore contém substâncias químicas amargas, que as isolam do calor das
queimadas. À medida que espiralárvores se decompõem, essas substâncias vazam para
os pântanos de águas negras de Lamachal, criando sua icônica aparência manchada. Os
humanos podem não participar desse chá silvestre — apesar do nome poético, é apenas
água do pântano — e, de fato, a matéria vegetal em decomposição cria condições que
afastam a maioria das espécies do Bosque Retorcido. Mas maioria não quer dizer todas.
Enquanto algumas espécies rejeitam o lodo e a correnteza lenta, outras abraçam. São
pequenos monstros, principalmente, que descansam na lama ou se escondem nas
folhas flutuantes. Se algum dia eu revisitar a Costa Sen, gostaria de passar mais
tempo estudando-os.
Como nenhum desses monstros é grande o suficiente para contrair o frenesi
(ou ficar bonito em uma parede de troféus), Lamachal escapou até agora das
depredações do Cartel. A área permanece sob a administração dos clãs e vilas
nativas dos Kyosen e vê pouca movimentação humana. Córregos de Lamachal
alimentam o siltoso Rio Yhayhe, e os viajantes às vezes contornam a grande
hidrovia por esse caminho, onde as árvores aglomeram-se o suficiente para que a
travessia a pé, sobre os galhos ou raízes semissubmersas, ainda seja possível.
ÁREA
LAMACHAL
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Jardins Ghao Gan, Myusei, Bosque das Testemunhas, Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
Rio Yhayhe só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
zaswang, ziziwen onde as criaturas só podem nadar.
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Lala Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma
Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não
podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar
A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Terreno Difícil. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
PODEROSO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Casca de Tempero. Receba REGENERAÇÃO (1). ◆ Um gosto adstringente do qual se aprende a gostar.
LIGEIRO Frequentemente usado em chás medicinais, pois dizem que elimina toxinas físicas e espirituais.
Espiralárvore
Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um
PODEROSO Asaginga tanto seca e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em
[A] Cogumelo formato de olhos dos raizanguejo. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos
≥5 Olho-de-siri de três ou mais.
Se a refeição recuperar 8+ Vigor, receba ESCALAR (1) ou NADAR (1). ◆ Esses monstros
SAGAZ Kala-Puka parecidos com sapos levam um estilo de vida que mescla vivências aquáticas e arbóreas. Sua
carne é suave e irrepreensível, combinando bem com a maioria dos sabores.
148
Montes Nakwon
A fronteira sul do Bosque Retorcido é uma extensa cadeia de colinas chamada Nakwon. Os prados predominam nas encostas
ensolaradas e expostas voltadas para Asoai, enquanto bosques de espécies mistas, principalmente espiralárvores, crescem
nos cânions e cumes mais escuros no lado norte. Como o resto de Towon Seha, os montes ficam empoeirados e marrons
durante o inverno, antes de voltarem à vida resplandecentes, com flores silvestres e emaranhados vívidos de vermes, durante
a monção. Lobos-diadema e hutangwas patrulham essas florestas o ano todo, caçando inúmeros pequenos animais.
Nakwon deve sua existência à correspondente Falha Nakwon, que corre paralela às colinas. A falha geológica torna toda a
Costa Sen, não apenas os Montes Nakwon, propensa a terremotos, mas estes ocupam menos espaço na imaginação pública
do que as queimadas e vermes. Até mesmo os Yaksen, pendurados em seus vilarejos elevados, tratam os terremotos com
indiferença, pois têm o conhecimento de construir casas resistentes a tremores desde tempos antigos. Os povos Sen brincam
que o “Grandão” — um terremoto para rivalizar com o cataclisma que se seguiu à queda de Arka — está chegando, mas até
que aconteça, preferem direcionar sua energia para ameaças mais urgentes, como o frenesi.
ÁREA
MONTES NAKWON
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Jardins Ghao Gan, Pilar do Sacrifício, Musicampo, Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
Rio Yhayhe só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo,
zaswang, ziziwen V , lobo-diadema, peliçalce Deslizamentos. Cada vez que a matilha entrar nesta Área, role um
d6. Se o resultado for 5+, desabamentos de encosta bloquearam um
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos caminho antigo. A matilha perde um ESTILO para Viajar aqui até que
Vilarejo Brilhabota V (p. 143) o aprendam novamente.
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma Área.
Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não podem coletar
suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar A Caçada nessa
Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um
I Asaginga tanto seca e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
PODEROSO Remova (1) Fadigado ou, se a refeição recuperar 8+ Vigor, receba VELOCIDADE. ◆ Wooda
V Wooda Selvagem fornece lã, laticínios e carne para sociedades em toda a Terra Una. Um único abate pode se
transformar em muitas porções.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em
[A] Cogumelo formato de olhos dos raizanguejos. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em
≥5 Olho-de-siri grupos de três ou mais.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba (+1) em PROCURAR ou ESCAVAR (1). ◆
SAGAZ Lapuni Selvagem Os lapunis de orelhas caídas são onipresentes em todo o Bosque Retorcido. Com frequência,
enterram-se sob as raízes para escapar das queimadas.
149
Musicampo
Em todos os momentos do dia e da noite, dezenas de melodias tocam nos prados abertos de Musicampo, local que os
praticantes da Canção da Fé consideram sagrado. Embora as vozes vibrantes de monstros aviários, anfíbios e insetos possam
soar como uma cacofonia para ouvidos destreinados, cada um ocupa um nicho acústico distinto, contando com a frequência
ou ritmo necessários para separar sua própria música das de outras espécies. Dessa forma, a saúde de Musicampo é fácil de
avaliar. Quando um membro do coro desaparece, o silêncio substitui as métricas em que costumavam cantar.
Há uma espécie notável ausente de Musicampo nos dias atuais: os gigantes.
Nenhuma outra criatura da Terra Una conseguia cantar com os tons
sobrenaturais da Fome, então, dessa forma, eles também ocuparam seu
próprio nicho musical. Os reis verdes soltaram muitas espécies novas de
monstros nesta região após desenvolvê-los em seus jardins e bestiários,
negligentes acerca do efeito que poderiam ter nas populações existentes.
Sem os reis verdes, Musicampo continua a mudar, mas em um ritmo muito
mais lento. A floresta avança para recuperar os campos abertos, mas as
queimadas garantem que seu progresso não seja constante.
ÁREA
MUSICAMPO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Montes Nakwon, Bosque das Testemunhas Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, zaswang,
ziziwen V , lobo-diadema, peliçalce, kakwari Campo Aberto. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
SAGAZ aqui.
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Nhatian
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma
Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não
podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar
A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Terra Sacra. Dobre qualquer aumento ou redução de Harmonia
enquanto a matilha trilhar aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional. ◆ Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz arbóreo pende dos
W Arroz Arbóreo galhos de árvores em folhas. O grão é pequeno e grudento em comparação a outros tipos de arroz.
LIGEIRO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente
S Verme os vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um
W Asaginga tanto seca e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
PODEROSO
Semente de Sem efeito adicional. ◆ Próteas-reais têm inflorescências enormes, semelhantes a raios de sol. Tanto
S óleo de cozinha quanto farinha podem ser feitos a partir de suas sementes versáteis e saborosas.
Prótea-real
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em
[A] Cogumelo formato de olhos dos raizanguejo. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos
≥5 Olho-de-siri de três ou mais.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba (+1) em PROCURAR ou ESCAVAR (1). ◆
SAGAZ Lapuni Selvagem Os lapunis de orelhas caídas são onipresentes em todo o Bosque Retorcido. Com frequência,
enterram-se sob as raízes para escapar das queimadas.
150
Myusei
Antes da chegada do Cartel, Myusei era a capital da Costa Sen. Durante a Era dos Reis, hospedou a dinastia Pek de reis verdes,
que protegiam gananciosamente as férteis várzeas de seus vizinhos. Eles remodelaram grandes faixas de florestas naturais e
pântanos de Myusei para tornar sua agricultura mais produtiva e construíram enormes sens para abrigar seus trabalhadores e
suas colheitas diárias. Celeiros e currais de monstros tão elaborados quanto palácios estão situados em todo o vale, construídos
em alicerces elevados que impedem que vermes se enterrem abaixo deles. Após a queda de Arka, os Kyosen recuperaram essas
ruínas, reaproveitando as que ainda eram habitáveis e isolando o resto. Clãs de todas as quatro principais culturas reuniam-se
aqui regularmente para ouvir as últimas notícias e se reconectar com seus primos distantes.
A fundação de Tesouromar, no entanto, significou o fim da importância de Myusei. O que antes era a residência de inverno dos reis
verdes tornou-se o centro perene de poder da Costa Sen, e agora, em vez de liderar a região, o Vale do Templo a alimenta. Variantes
selvagens de plantações dos reis verdes crescem aqui durante ambas as estações, tornando-o o primeiro lugar para onde muitos
forrageadores vão quando estão em falta com os impostos do Cartel. O fato de Myusei ser relativamente livre de monstros perigosos
ajuda, pois séculos de habitação humana afastaram as espécies mais ameaçadoras. Quando muito, é preciso tomar cuidado com os
barulhentos ziziwens, que ficam ao redor dos lagos e pântanos atrofiados de Myusei enquanto esperam a estação seca passar.
ÁREA
MYUSEI
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Jardins Ghao Gan, Pilar do Sacrifício, Lamachal, Rio Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
Yhayhe só podem escalar. Quando ferais Viajam aqui, podem AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, onde as criaturas só podem nadar.
zaswang, ziziwen V
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Lala Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não
podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar
A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Terra Sacra. Duplique qualquer aumento ou redução de Harmonia
enquanto a matilha trilhar aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Sem efeito adicional. ◆ Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz arbóreo pende dos
I Arroz Arbóreo galhos de árvores em folhas. O grão é pequeno e grudento em comparação a outros tipos de arroz.
LIGEIRO
Marcante. Receba (1) Revigorado. ◆ A Malagueta do Vale, ou jao, é entorpecente e picante.
V Malagueta do Vale Use-a como molho, tempero para ensopados e refogados, ou marinada para pratos frios.
Receba (1) Revigorado. ◆ Embora venha em dezenas de variedades, cada uma delas é
I Capim-cebola igualmente persistente. O bulbo tem mais gosto que o longo caule.
PODEROSO
Semente de Sem efeito adicional. ◆ Próteas-reais têm inflorescências enormes, semelhantes a raios de sol. Tanto
V óleo de cozinha quanto farinha podem ser feitos a partir de suas sementes versáteis e saborosas.
Prótea-real
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em
[A] Cogumelo Olho- formato de olhos dos raizanguejos. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em
≥5 de-siri grupos de três ou mais.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba (+1) em PROCURAR ou ESCAVAR (1). ◆
SAGAZ Lapuni Selvagem Os lapunis de orelhas caídas são onipresentes em todo o Bosque Retorcido. Com frequência,
enterram-se sob as raízes para escapar das queimadas.
151
Pilar do Sacrifício
O Pilar do Sacrifício é um enorme silo de grãos construído no estilo de um templo pagode de
vários níveis, estendendo-se por pelo menos 200 metros em direção ao céu. Ele domina tanto a
paisagem que seu nome também é usado para a área ao redor, que possui apenas uma diferença do
resto do Bosque Retorcido: era o território da zaswang zênite, a Rainha Maka. O enorme monstro
cefalópode capaz de mudar de cor usava o silo como seu covil, emergindo todas as noites para
dizimar seus arredores, até que a matilha Bufê 101 Mãos a matou.
O nome sinistro por si só é suficiente para afastar a maioria dos viajantes, embora isso talvez
seja prejudicado pelo fato de que, ao menos quando visitei, as crianças locais insistiam em
chamá-lo de Pilar do Sapetisco. Como o terror de um nome desaparece rápido quando
a razão por trás dele é perdida — já faz séculos desde que um camponês veio aqui para
oferecer sua colheita, alimentando um horror misterioso e distante em vez de sua
própria família, assim como já faz décadas desde que a Rainha Maka emergiu da torre,
com a casca pulsante e os tentáculos sedentos.
Mesmo morta, a presença da zaswag zênite permanece em seu antigo território. O frenesi
tem muitos hospedeiros aqui, e, sem intervenção, outro monstro zênite pode surgir para tomar
o trono da Rainha Maka. Líderes importantes voltaram-se para o Cartel em busca de salvação,
mas temo que usar armamento de arkaicaço para expurgar os monstros aqui só vá piorar a situação.
ÁREA
PILAR DO SACRIFÍCIO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Myusei, Montes Nakwon, Rio Yhayhe Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
de ATRAVESSAR .
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo,
zaswang, ziziwen V Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha
uma Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos não podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha
começar A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam
Queimados.
Território Zênite. Remove 1 Sucesso de todo Teste que um feral
INGREDIENTES realizar aqui.
Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um
PODEROSO Asaginga tanto seca e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso.
Vertigumelo Cozinhá-lo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO Recupera (1) de Durabilidade ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em
[A] Cogumelo formato de olhos dos raizanguejos. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em
≥5 Olho-de-siri grupos de três ou mais.
Raro. Receba (1) Ferido ou, se a refeição recuperar 20+ Vigor, (+1) em SAGAZ. ◆ Um
SAGAZ Prole-da-rainha zaswang fraco e embrionário. Todos os filhos da Rainha Maka morreram dentro do ovo, mas nem
mesmo as bactérias os comeram. Talvez, apenas os ferais consigam cozinhá-los com segurança.
152
Pomar Sen To
No dialeto Yaksen, a palavra “zin” refere-se a todos os insetos voadores menores que um certo tamanho. Não importa se
alguns zin sejam libélulas iridescentes grandes o suficiente para arrebatar pássaros no ar enquanto outros são mutucas em
enxames espessos. A menos que seja absolutamente necessário especificar, os Yaksen não se preocupam em diferenciar. Não
digo que prefiro esse estilo de nomenclatura às complexas taxonomias do Cartel, mas é só isso: preferência. Muitas vezes,
esqueço que o desejo do Cartel de ordenar e classificar não é universal.
Entre os zins mais importantes estão as abelhas zins, essenciais para o comércio e a cultura do Clã To. Esses pequenos
monstros da Linhagem do Padeiro residem nos hortos de mel de Towon Seha, onde antes ficavam as antigas plantações
de Sen To. Embora não sejam maiores do que um palmo, são notavelmente longevos, e suas colônias podem durar séculos.
Inevitavelmente, suas colmeias zumbidoras transbordam das estruturas artificiais e incham em massas de cera e mel, pairando
como luas amarelas sobre o dossel do pomar. Uma vez agitadas, as abelhas zins perseguem os invasores implacavelmente,
então, os forrageadores devem tomar cuidado nesse local, colhendo mel ou não.
Além das caixas de colmeia, os apicultores do Clã To construíram passarelas e pontes para conectar os galhos do dossel
como se fossem estradas. Quando visitei, infelizmente, elas estavam em mau estado: vários monstros em frenesi foram
avistados na área, e nem mesmo a promessa de mel fresco conseguiu tentar os cautelosos engenheiros Yaksen a arriscar
novos projetos de construções.
ÁREA
POMAR SEN TO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Bosque das Testemunhas, Rio Yhayhe Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde
criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, zaswang,
ziziwen V , mammudo, pitangwa V Fauna Territorial. Qualquer feral que Forrageie aqui e falhe tem
Desvantagem na próxima vez que Viajar.
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Nhatian
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha
uma Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e
não podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha
começar A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam
Queimados.
Terreno Instável. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
INGREDIENTES LIGEIRO aqui.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso. Cozinhá-lo
Vertigumelo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO
[A] Cogumelo Recupera (1) de Durabilidade. ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em formato de
≥5 Olho-de-siri olhos dos raizanguejo. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos de três ou mais.
Raro. Se a refeição recuperar 10+ Vigor, remova (1) Ferido. ◆ Um mel claro, de baixa viscosidade
SAGAZ Balsamel e com notáveis propriedades medicinais. A fumaça é um método comum para sedar as abelhas antes
de colhê-lo.
153
Rio Yhayhe
Mais do que qualquer leylinha, o Rio Yhayhe une a Costa Sen. Lento e cheio de sedimentos, mas largo o suficiente para
acomodar confortavelmente um vilarejo inteiro de balsas Uosen, o Rio Yhayhe é frequentemente comparado a uma cobra
velha e preguiçosa. Durante o verão, ele "engorda" com o derretimento da neve e a água das chuvas, transbordando suas
margens e inundando as planícies ao redor. Então, durante o inverno, ele encolhe, deixando longas faixas de lama pegajosa
em suas laterais, como as estrias de um monstro que perdeu peso rápido demais. Embora ainda seja uma hidrovia formidável,
o Rio Yhayhe no inverno é uma visão deprimente para quem consegue tolerar o cheiro de peixe e vegetação apodrecida
em suas margens expostas. Em ambas as estações, o Rio Yhayhe transporta os clãs dos Yaksen, Kyosen e Uosen, junto de
mercadorias e notícias, do extremo norte, em suas nascentes nas montanhas Lakkarakku, até o extremo sul, no oceano. O rio
também carrega sedimentos nutritivos por toda a sua extensão, rejuvenescendo o solo onde quer que inunde e sustentando
uma grande variedade de monstros aquáticos nativos de suas águas turvas.
O aumento da agricultura no estilo do Cartel fez com que o velho Yhayhe encolhesse um pouco a cada ano, à medida
que os canais de irrigação passaram a direcionar suas águas para uso humano. O derramamento de poluição de fazendas
de limpagás também se mistura livremente ao lodo, e há relatos crescentes de monstros em frenesi atacando barcos ou
arrastando-se para as margens para devastar a terra. Ferais de Lakkarakku tradicionalmente usavam o rio para alcançar
todas as terras ao sul de seus retiros isolados, mas se eles mal conseguem manter o Yhayhe seguro, que dirá a situação para
o resto da costa. É realmente terrível.
ÁREA
RIO YHAYHE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Myusei, Montes Nakwon, Pilar do Sacrifício, Águas Turvas. Criaturas aquáticas têm Desvantagem em todos
Pomar Sen To, Planícies Ensaboadas (em Asoai), Lamachal, os Testes aqui, a não ser que tenham um TRAÇO que represente
Bosque das Testemunhas, Cataratas do Yhayhe (em um sentido diferente de visão (como ECOLOCALIZAÇÃO ou
Lakkarakku) ELETRORRECEPTIVIDADE).
Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode AGARRAR em vez
zaswang, ziziwen, sposu V , varithan de ATRAVESSAR .
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Lala Debaixo D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água,
Vilarejo Peikhu, Vilarejo Sounung (p. 142) onde as criaturas só podem nadar. As criaturas não têm acesso ao Chão.
Ferais só podem entrar nesta Área se tiverem VOAR ou NADAR.
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma Área.
Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não podem coletar
suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar A Caçada nessa
Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Receba (1) Envenenado ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, (1) Descansado. ◆ Um vegetal rico
LIGEIRO Raiz-do-lodo em amido que cresce nas margens do Rio Yhayhe. Muito versátil, embora seja um pouco mais difícil de
preparar do que sua prima raiz coxim.
Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um tanto seca
PODEROSO Asaginga e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCALAR (1) ou NADAR (1). ◆ Esses monstros parecidos
SAGAZ Kala-Puka com sapos vivem em todos os níveis do Bosque Retorcido. Sua carne é suave e irrepreensível, combinando
bem com a maioria dos sabores.
154
Terras Chafurdantes
Ao longo do ano, tanpos e mammudos reúnem-se nas Terras Chafurdantes para lamber minerais de depósitos de argila. A
escavação geralmente não para quando eles se saciam. Tanpos em particular criam buracos de lama nos quais podem mergulhar,
enquanto mammudos buscam águas mais claras para se banhar e limpar suas escamas. Então, perto do fim da monção, eles são
acompanhados por outros visitantes. Os ovos de hagsechus, postos no início do inverno, eclodem quando as queimadas começam,
e os filhotes caçam os pequenos monstros sedentos que se aglomeram ao redor dos charcos cada vez menores. Ao mesmo tempo,
kakwaris espreitam pelas seções mais empoeiradas das Terras Chafurdantes, cortando e pisoteando plantas, a fim de limpar o
terreno para suas exibições de acasalamento. As tensões são grandes durante esta estação, pois banhistas irritados, pais protetores
e adultos excitados batem de frente. Apesar disso, todos são necessários para criar e manter este local único.
No final das contas, não somos as únicas criaturas que esculpem o ambiente de acordo com nossas preferências. As Terras
Chafurdantes existem por causa da atividade constante e combinada de muitas espécies. Se forem monopolizadas por uma
só, os efeitos cascata serão sentidos por todos.
ÁREA
TERRAS CHAFURDANTES
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Trilha das Lamentações (em Lakkarakku), Bosque das Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde
Testemunhas criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Monstro: hutangwa, kala-kala, ko-ketak, raizanguejo, zaswang,
ziziwen V , hagsechu I , kakwari I , mammudo, tanpo Local de Reprodução. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR
em relação aos monstros aqui. Se a matilha encontrar monstros
Humano: Sociedade dos Interesses Humanos, Vilarejo Peikhu hostis durante um Evento, dobre o VA de qualquer Desafio
associado ao Evento.
Queimada. I No início de cada Jornada nesta Região, escolha uma
Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e não
podem coletar suprimentos até saírem. Além disso, se a matilha começar
A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS ficam Queimados.
Terreno Difícil. V Ferais devem gastar 5 de Vigor para
ATRAVESSAR PODEROSO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, remova Queimado. ◆ Estas plantas resistentes são as primeiras a
I Brotos das Cinzas crescer novamente após queimadas. Amargos quando crus, mas acres quando cozidos demais, é preciso
habilidade para prepará-los corretamente.
LIGEIRO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
[A] Receba (1) Fadigado. ◆ Este monstro aviário não voa, é noturno e invasivo. Sua carne é um tanto seca
Asaginga e magra, e muitas vezes deixa as pessoas sonolentas.
≤4
PODEROSO
[A] Tempero. Receba RECUO. ◆ Envolva a carne ou os vegetais na argila e asse em fogo baixo. Muitos
≥5 Argilafurda monstros lambem essa argila para adquirir minerais essenciais.
[A] Marcante. Receba (1) Confuso. ◆ Este cogumelo inebriante tem um sabor forte e terroso. Cozinhá-lo
Vertigumelo com temperos fortes pode suavizar seu efeito psicodélico.
≤4
PRECISO
[A] Cogumelo Recupera (1) de Durabilidade. ◆ Eles crescem na base das árvores, imitando os caules em formato de
≥5 Olho-de-siri olhos dos raizanguejo. Eles podem ser colhidos com segurança se crescerem em grupos de três ou mais.
155
Comunidades do Arvoredo
◈ sociedade dos interesses humanos
Somente os caçadores esportivos mais renomados podem se juntar à Sociedade dos Interesses Humanos. Os recursos
necessários para praticar tal hobby fazem da Sociedade uma corte social importante para aqueles a um passo da giganteza
e, portanto, os oficiais do Cartel que desejam progredir se veem obrigados a participar, não importa se têm algum interesse
genuíno. A divisão local da Costa Sen tem seu clube principal em Tesouromar, onde os membros podem conversar e desfrutar
de comes e bebes em uma restaurada casa de chá dos reis verdes. No entanto, dizem que as melhores caçadas ocorrem
nas florestas de Towon Seha, então os membros da Sociedade frequentemente se aventuram ao norte para aproveitar
a hospitalidade das aldeias Yaksen (os moradores dessas aldeias, então, fazem a maior parte do trabalho da Sociedade,
rastreando e capturando monstros impressionantes em troca do perdão de impostos atrasados. Na prática, os membros da
Sociedade fazem pouco, exceto dar o golpe final).
Eu detesto falar em favor da Sociedade. É uma associação particularmente vaidosa, ignorante e cruel, e acho detestável a
maneira como se intitulam cruzados, defendendo a humanidade por meio de seu esporte. Porém, empregam sua incrível
influência a serviço da Terra Una o bastante para que eu não possa condená-los totalmente. Membros que falam sem receio,
como Lisabett Arnwall, apelidada de Madame Arpão, reconhecem como os monstros estão desaparecendo e defendem
medidas mais proativas para conservá-los — mesmo que seja apenas para que os membros da Sociedade possam continuar a
caçá-los no futuro. Existem até mesmo ferais que colaboram com a Sociedade, direcionando-os para monstros em frenesi
em vez de saudáveis, em um arranjo que, no fim das contas, beneficia a todos. Como um querido amigo meu disse uma vez:
“Você não precisa gostar deles para usá-los”.
◈ vilarejo nhatian
É fácil reconhecer o Vilarejo Nhatian pelo cheiro: onipresente e açucarado. Os confeiteiros deste local conhecem todas as
formas e usos do açúcar, desde os grãos finos e brancos que processam das videiraçúcares, até o xarope que fazem da seiva
de espiralárvore ou o mel que colhem das colmeias zins. Suas famílias também são muito competitivas, guardando seus
segredos ancestrais de todos, exceto dos aprendizes que adotam. O resultado de sua disciplina e treinamento é aparente —
Nhatian produz alguns dos melhores doces do mundo.
Os moradores do vilarejo estão sempre tentando superar uns aos outros, e veem cada visitante como uma oportunidade de
receber uma nova vantagem, como ingredientes raros ou técnicas desconhecidas. Em recompensa, oferecem influência.
Nhatian tem boa reputação tanto com o Cartel quanto com os outros povos Sen, e muitos acordos já foram feitos nos
bastidores de uma degustação de algum chef renomado. Para os menos politizados, eles também oferecem o orgulho da
vitória. Qualquer um que triunfe em um concurso de culinária Nhatian logo tem seu nome espalhado por toda a Costa Sen.
A chefe To Ghuo Sei — uma mulher severa de rosto languido que, de alguma forma, permaneceu extremamente magra
apesar de comer açúcar constantemente — preside como juíza na maioria dessas competições.
156
◈ vilarejo lala
O Vilarejo Lala não é nem o mais antigo nem o maior vilarejo a
leste do Rio Yhayhe, mas foi o único que tolerou minha presença.
Durante minha visita à Costa Sen, outros vilarejos nesta região
predominantemente Kyosen me reconheceram como agente do
Cartel, e suas respostas variaram de frias a abertamente hostis.
Suspeito que os anciões do Vilarejo Lala abriram uma exceção para
mim, sobretudo porque meu desconforto os divertia. Este vilarejo
é lendário pela picância de sua comida. Passar pelas janelas abertas de
seu vhan foi o suficiente para me fazer ter um ataque de tosse, lágrimas e
muco escorrendo pelo meu rosto, e meu desempenho no jantar foi lamentável,
para dizer o mínimo. Depois de suportar quinze dias desse tormento, os moradores
tiveram pena de mim, e finalmente comecei um estudo produtivo de sua comunidade.
O líder atual, Jao Nondu, é o mais novo da linhagem. Um conselho de anciões e cantores de outros clãs Kyosen
sempre o acompanhou, embora, na tradição da Canção da Fé, sua orientação seja ouvir e dar instruções silenciosas. No geral,
o ritmo de vida aqui é lento e reflexivo, e os habitantes se esforçaram muito para cultivar um relacionamento harmonioso
com os monstros ao seu redor — porém, sua comunidade pequena carece de influência, e não tem como impedir que seus
vizinhos humanos espalhem o frenesi e criem problemas para todos.
◈ vilarejo peikhu
Eu não diria que os moradores do Vilarejo Peikhu são exatamente caçadores. São alguns dos
inventores mais inteligentes da Costa Sen, criando todos os tipos de dispositivos dobráveis e
modulares que desempenham funções de flecha, lança e rede, além de serem cuidadosos para
nunca interferir nos direitos de propriedade dos oficiais do Cartel. Eu não caracterizaria sua
atitude em relação aos monstros como afetuosa, mas também não a chamaria de antagônica.
Os moradores do Vilarejo Peikhu entendem que quando os monstros florescem, eles também
florescem.
Porém, facilmente, um senso de obrigação vira um senso de propriedade. Há alguns
moradores que se irritam quando dizem que devem ser mais cautelosos ao caçar,
afinal, que direito os forasteiros têm de dizer que não podem reivindicar o que é
deles? Peikhu não tem acesso a leylinhas ou relíquias de arkaicaço, e muitos veem
as recompensas oferecidas por presas de tanpo ou escamas de mammudo como
a única maneira de acompanhar o ritmo de um mundo em modernização. Para
a maioria do Vilarejo Peikhu, uma grande caçada é o único jeito de ganhar o
patrocínio de um gigante e escapar de uma vida de brutalidade e esforço — uma
atitude de autorreforço, pois aqueles que abandonam sua comunidade moribunda
só agravam seu empobrecimento.
157
Montanhas
158
REGIÃO
LAKKARAKKU, AS MONTANHAS OCAS
TRAÇOS
Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe fica Exposto.
COMUNIDADES
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V Humano: CAE Norte, Escola das Presas
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Receba FAMINTO.
PRECISO V Verme Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes —
incontáveis, permutáveis e famintos.
159
Amethaninamizzet
Há uma câmara no coração do Monte Zayyat, suas paredes revestidas com tanques, tubos e recipientes de arkaicaço. Algumas
dessas incubadoras ainda estão ocupadas por monstros suspensos em um fluido verde borbulhante. Outras estão quebradas
e vazias. Uma inscrição sobre a entrada principal declara o nome deste lugar na língua dos Condutores: Amethaninamizzet,
ou Laboratório do Rei Amethan. Embora Pek Amethan seja o mais famoso dos reis verdes da Costa Sen, principalmente
por ter sido o último, ele também era notável pelo interesse que tinha pela culinária e pelas ciências naturais.
Os cantores tentaram selar a câmara séculos atrás, mas se a tecnologia do arkaicaço não conseguiu conter o despertar dos
experimentos de Amethan, um por um, então suas reles barricadas de pedras e cordas certamente também não conseguiriam.
Não sabemos nem o que mantém esses monstros adormecidos nem a razão de suas falhas esporádicas. Mas isso acontece
com frequência suficiente para que, até hoje, saquear o laboratório ainda seja uma proposta arriscada. Quanto aos monstros,
eles têm uma leve semelhança com muitas espécies modernas, mas as diferenças são significativas o suficiente para que
eu duvide que qualquer um deles possa se reproduzir com sucesso. Muitos espécimes escapam de Amethaninamizzet já
infectados com o frenesi, por razões que também são desconhecidas para nós.
❖ EXPERIÊNCIA MONSTRUOSA ❖
Para representar um monstro mutante, você pode pegar qualquer monstro do Cap. 10 e adicionar um ou dois TRAÇOS que
sua espécie normalmente não tem. Ferais podem ganhar esses TRAÇOS se comerem esse monstro durante O Banquete.
ÁREA
AMETHANINAMIZZET
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Leylinha Seção 1115, Monte Zayyat Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , satra Ruínas. Quando um feral forrageia aqui, pode ESTUDAR em vez
Humano: CAE Norte, Escola das Presas de PROCURAR. Se passar, adiciona [A] × 2 ao total [A] do projeto
de Recesso (trabalhe em conjunto para definir como o conhecimento
ou recursos obtidos nas ruínas beneficiam o seu projeto).
Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
ao Céu.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Geleca de Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCORREGADIO (1). ◆ A maioria dos Onagung recém-nascidos morre
LIGEIRO
Onagung em poucos dias. Monstros selvagens são rápidos em abocanhá-los, então você deve ter pés leves para colhê-los.
[A] Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar ou fritar.
Raiz Coxim
≤7 Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de raiz coxim e depois tirar uma soneca.
PODEROSO
[A] Raro. Receba (+1) em GOLPEAR. ◆ Os maiores vermes passam a vida toda lutando para devorar seus rivais.
Vermenídeo
≥8 Seus inúmeros filhotes envolvem a Costa Sen todos os verões.
Pingos de Tempero. Receba EXPANDIR. ◆ Os reis verdes incubaram muitos monstros nessa solução para torná-los gado
PRECISO
Fluido mais produtivo.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
SAGAZ
Lakkarakku ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
160
Antigo Sen Che
Poucas das plantações sen originais permanecem. Imediatamente após a queda de Arka, muitas foram destruídas por
monstros em frenesi. Então, conforme os povos Sen reconstruíram sua infraestrutura e mudaram para um estilo de vida
nômade, muitos acharam as antigas plantações desnecessárias. Alguns até as demoliram ou remodelaram, ressentidos que
estavam com sua história conturbada. Mas o Antigo Sen Che foi abandonado, não destruído, e o tempo tornou as ruínas
enterradas na neve preciosas em vez de repugnantes.
Os reis verdes favoreciam monoculturas, mutando suas plantações para depender o mínimo possível de outras espécies.
O Antigo Sen Che especializou-se em pêssegos e, de acordo com a lenda, conseguiu criar uma espécie de pêssego que
concedia a própria imortalidade. Caçadores de fortunas insistem que esse cultivo sobreviveu em algum lugar em meio aos
pomares de pêssegos selvagens, mas séculos de busca ainda não renderam um único espécime.
O que o Antigo Sen Che tem, com certeza, é um exemplo diferente de vida prolongada. No centro das ruínas, envolto em
um bloco de gelo mais alto do que qualquer uma das árvores ao redor, está o corpo — mas não o cadáver — de Tar Yhang, o
Avalanche, um myotak zênite. Tar Yhang matou todas as matilhas ferais que tentaram detê-lo. Mas, quanto mais crescia,
mais considerava seu próprio tamanho — devido ao frenesi — um fardo. Por fim, faminto e desesperado, ele usou o que
restava de sua força para congelar-se, permanecendo em estase. A doença continua a irradiá-lo, assim como faz com todos
os monstros zênite, mas a Escola das Presas teme que qualquer tentativa de romper o gelo e matá-lo só o libertaria. Por
enquanto, Tar Yhang vive, guardando quaisquer tesouros que o Antigo Sen Che ainda possa ter.
ÁREA
ANTIGO SEN CHE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Leylinha Seção 1115, Monte Zayyat Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde
criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V ,
gelaranha asig, fagurila, jama-jama Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas
Território Zênite. Remova 1 Sucesso de qualquer Teste que um
feral realizar aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Raro. Se a refeição recuperar 10+ de Vigor, remova (1) Ferido. ◆ Gourmets descrevem o sabor como frio
Falso Pêssego
LIGEIRO e intenso. Mesmo esses pêssegos são considerados formas menores do verdadeiro Pêssego Che, que concede
Che imortalidade.
Receba BIOLUMINESCÊNCIA (1) ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, CLARÃO. ◆ Durante o dia,
I Luminusgo esse musgo comestível parece normal. À noite ou no subterrâneo, ele brilha com uma suave luz fluorescente.
PRECISO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes
V Verme — incontáveis, permutáveis e famintos.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
SAGAZ
Lakkarakku ametista, a qual ela compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
161
Bandejargênteas
Intocadas pelo vento, imaculadas por plantas, as águas de Bandejargênteas podem ser tão paradas e reflexivas que parecem
mais sólidas do que líquidas. Mas isso não quer dizer que sejam desprovidas de vida. Às vezes, as piscinas ondulam com o
movimento de um sposu, um jama-jama melancólico ou até mesmo um satra à espreita nas águas rasas.
Esses especialistas semiaquáticos e subterrâneos são parcimoniosos com seus movimentos e
raramente mudam de posição sem aviso.
O lago central de Bandejargênteas é tão grande que a iluminação de tochas não chega ao
outro lado, e suspeito que tais águas podem ter se formado puramente por processos
hidrogeológicos. Mas vários túneis esburacam a pedra ao redor, levando a piscinas
menores e ramificadas, provavelmente criações de jovens rainhas sposus em busca de
espaços para estabelecer novas colônias. De fato, os sposus aglomeram-se em maior
densidade aqui do que em qualquer outro lugar nas Montanhas Ocas, especialmente
durante o inverno, quando as rainhas hibernam e a maioria dos zangões morre. Sejam
arquitetos, sejam simplesmente oportunistas, os sposus ficam agressivos e agitados caso algo
se aproxime de suas colônias ou de sua prole. O resto da Costa Sen é tão governado pelas monções
que um lugar como este, resguardado do humor das estações, evidentemente merece ser protegido.
ÁREA
BANDEJARGÊNTEAS
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Trilha das Lamentações, Depressalina, Cataratas Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo
do Yhayhe D’água, onde as criaturas só podem nadar.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, jama-jama, satra, sposu V Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas, Escola da Queda d’Água
Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
ao Céu.
Fauna Territorial. Qualquer feral que Forrageie aqui e falhe tem
Desvantagem na próxima vez que Viajar.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCORREGADIO. ◆ A maioria dos Onagung recém-
Geleca de
LIGEIRO nascidos morre em poucos dias. Monstros selvagens são rápidos em abocanhá-los, então você deve ter pés
Onagung leves para colhê-los.
Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar
PODEROSO Raiz Coxim ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de raiz coxim e depois tirar
uma soneca.
[A] Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
≤4 Lakkarakku ametista, que ele compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
SAGAZ
[A] Tempero. Receba ARMADURA NATURAL ou ROBUSTO. ◆ O sal extraído das profundezas de
Depressal
≥5 Lakkarakku tem um sabor muito mais intenso do que os cristais mais próximos da superfície.
162
Bosque da Ervafumo
Espiralárvores, que dominam a paisagem nos vales, lutam em ambientes alpinos. Outras espécies tomam seu lugar, mesmo que
só possam sobreviver em faixas estreitas de elevação, com a confluência certa de condições. Um exemplo notável é a ervafumo,
uma planta perene que retira a umidade da névoa que se acumula sobre as montanhas, permitindo seu crescimento mesmo
na estação seca. A ervafumo cresce rapidamente, sobrepujando seus concorrentes ao impedir
a luz do sol de atingir o solo da floresta, e, como resultado, poucas outras plantas são
encontradas em bosques de ervafumo. A falta de flora comum, a perda de visibilidade
em direção aos pontos de referência habituais e os altos níveis de monstros locais
endêmicos fazem com que a floresta pareça estranha e sobrenatural.
Apesar de sua distribuição relativamente pequena, as plantas de ervafumo são
famosas e bem conhecidas pelo efeito psicoativo tranquilizante que têm quando
fumadas ou assadas com alimentos, sendo uma das exportações mais desejadas da
Costa Sen. De fato, muitos fulcralenses vêm aqui esperando encontrar marinheiros
Uosen, cantores Kyosen e inventores excêntricos Yaksen, todos envoltos em
fumaça de ervafumo, dirigindo-se uns aos outros com a voz arrastada enquanto
comem e filosofam. Mas, na minha experiência, o uso recreativo de ervafumo é uma
atividade de nicho. Como a própria ervafumo, só ocorre em condições específicas.
ÁREA
BOSQUE DA ERVAFUMO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Trilha das Lamentações, Monte Zayyat, Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde
Depressalina criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , fagurila,
tanpo, zimmudo Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas
Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para
ATRAVESSAR PRECISO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCORREGADIO. ◆ A maioria dos Onagungs recém-
LIGEIRO Geleca de Onagung nascidos morre em poucos dias. Monstros selvagens são rápidos em abocanhá-los, então você deve ter pés
leves para colhê-los.
Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar
PODEROSO Raiz Coxim ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de raiz coxim e depois tirar
uma soneca.
Receba BIOLUMINESCÊNCIA (1) ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, CLARÃO. ◆ Durante o dia,
I Luminusgo esse musgo comestível parece normal. À noite ou no subsolo, ele brilha com uma suave luz fluorescente.
PRECISO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
163
Cataratas do Yhayhe
As principais nascentes do Rio Yhayhe se juntam em Lakkarakku antes de desaguarem nas encostas
em uma cascata dramática e ensurdecedora. As correspondentes Cataratas do Yhayhe irrompem
com o degelo no verão, mas, mesmo durante o inverno, o barulho é constante. Embora o rio
possa ser uma cobra velha e preguiçosa, aqui pelo mecnos se vê sua capacidade de fúria.
As cataratas sempre representaram convergência para os povos Sen. Pequenos clãs fazem suas
reuniões aqui se não tiverem outro ponto de referência onde possam fazê-lo; o Vilarejo Lhog
mantém uma estação de descanso perto das quedas d’água para viajantes que vêm e vão de Chamigsia;
e este é o ponto mais ao norte que as balsas Uosen podem navegar se estiverem transportando
passageiros detentores de negócios nas montanhas. Até mesmo o leytrem faz uma aparição regular,
irrompendo da encosta da montanha e das quedas d’água em seu caminho para Tesouromar.
Quanto aos monstros, os tanpos frequentemente chafurdam nas margens lamacentas inferiores,
enquanto os myotaks resolutos saltam com velocidade e confiança ao longo das rochas, apesar dos
respingos escorregadios. Uma subespécie de uopang de água doce pode até viver nas proximidades,
embora devam ser raros, pois eu estava molhada e suja quando desisti de procurá-los, infelizmente. A
diversidade humana nem sempre se correlaciona com a diversidade selvagem, mas aqui está um caso feliz em
que ambos os tipos de comunidades prosperam juntos.
ÁREA
CATARATAS DO YHAYHE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Trilha das Lamentações, Leylinha Seção 1115, Beira D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo
Bandejargênteas, Rio Yhayhe (em Towon Seha) D’água, onde as criaturas só podem nadar.
Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , myotak,
tanpo, uopang Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde
criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui,
Humano: CAE Norte, Escola das Presas, Vilarejo Lhog,
pode AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Escola da Queda d’Água, Vilarejo Sounung (p. 142)
Terreno Instável. Ferais devem gastar 5 de Vigor para
ATRAVESSAR LIGEIRO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Receba FLUTUANTE. ◆ Os povos Sen comem raízes de lótus em refogados, sopas e saladas. São
LIGEIRO Lótus do Yhayhe
crocantes e doces, embora algumas pessoas não gostem do fato de ela ter tantos buracos.
Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver,
PODEROSO Raiz Coxim amassar, assar ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de
raiz coxim e depois tirar uma soneca.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua
SAGAZ tonalidade ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
Lakkarakku
164
Depressalina
Charlatões por toda a Terra Una vendem sal grosso de Lakkarakku como uma panaceia. Ouvi alegações de que limpa a pele,
aguça a mente, protege de ferimentos fatais e até mesmo cura o frenesi. Que eu saiba, nada disso é verdade.
Mas nem todo sal é igual, nem mesmo todo sal extraído das Montanhas Ocas. Nas câmaras da Depressalina, os cristais assumem
uma tonalidade intensa e vibrante — nos raros casos em que a luz direta incide sobre eles, é claro. A transição da
escuridão total para a majestade brilhante é de tirar o fôlego, e considero o
espetáculo por si só razão suficiente para a longa caminhada.
Mas Depressalina tem importância tanto nutricional como
estética. Seus cristais têm uma interação muito mais forte com
a Lei Una do que o sal grosso típico, causando mutações — se
é que podem ser chamadas assim — como pele mineralizada
ou aumento massivo de peso. A razão para isso não está clara,
embora um companheiro meu tenha sugerido que podem estar
relacionadas à força desconhecida responsável pelo crescimento
de fungos e tubérculos nas profundezas do subterrâneo, fora
do alcance da luz solar. Talvez as paredes de pedra tenham
retido alguma radiação duradoura, que afeta tanto o
orgânico quanto o inorgânico.
ÁREA
DEPRESSALINA
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Bosque da Ervafumo, Bandejargênteas Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , satra Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
ao Céu.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCORREGADIO. ◆ A maioria dos Onagungs recém-
Geleca de
LIGEIRO nascidos morre em poucos dias. Monstros selvagens são rápidos em abocanhá-los, então você deve ter pés
Onagung leves para colhê-los.
Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar
PODEROSO Raiz Coxim ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de raiz coxim e depois tirar
uma soneca.
Receba BIOLUMINESCÊNCIA (1) ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, CLARÃO. ◆ Durante o dia,
I Luminusgo esse musgo comestível parece normal. À noite ou no subterrâneo, ele brilha com uma suave luz fluorescente.
PRECISO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os vermes
V Verme — incontáveis, permutáveis e famintos.
[A] Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
≤4 Lakkarakku ametista, que ele compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
SAGAZ
[A] Tempero. Receba ARMADURA NATURAL ou ROBUSTO. ◆ O sal extraído das profundezas de
≥5 Depressal Lakkarakku tem um sabor muito mais intenso do que os cristais mais próximos da superfície.
165
Fundão
O lado de sotavento das Lakkarakku recebe apenas uma fração da chuva de sua
contraparte barlavento, mas tem uma história mais longa de habitação humana. Pontes
antigas atravessam as passagens nas montanhas, conectando cavernas e acampamentos
que abrigam viajantes há séculos. Os nômades moldam continuamente o ambiente por
meio de estilos tradicionais de agricultura Sen, encorajando o crescimento de plantações
selvagens que acham mais palatáveis do que a flora típica de Lakkarakku. Essas plantações,
por sua vez, afetam a distribuição de monstros na área, tentando os myotaks a invadir as hortas
e os pitangwas a construir seus ninhos de inverno nos penhascos esburacados.
Fundão refere-se mais precisamente à face norte do Monte Zayyat, embora eu tenha ouvido que também significa
todo o lado desértico das montanhas Lakkarakku. Somente os habitantes da Costa Sen usam esse nome, predispostos que são a
pensar em sua terra natal como a “fachada da casa”. Ironicamente, hoje em dia, mais pessoas entram na Costa Sen pela entrada
dos fundos do que pela frente. Patrocinados pelo Cartel passam de trem e não ficam muito tempo, enquanto quem não tem opção
faz a árdua caminhada a pé. Como resultado, desde que a Cidade-estação Tesouromar e Bhusag foram estabelecidas, as estações
de Fundão hospedam cada vez mais elementos criminosos — rebeldes, refugiados, ferais e outros —, que normalmente são vistos
com desconfiança, como pessoas prestes a tirar vantagem do local.
ÁREA
FUNDÃO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Leylinha Seção 1115, Monte Zayyat Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , jama-jama, Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde
myotak, pitangwa I as criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui,
pode AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas, Vilarejo Lhog
Refúgio. A matilha só pode procurar Comunidades humanas
enquanto está aqui se a Harmonia estiver no máximo.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
[A] Sem efeito adicional ◆ Crocante e levemente amargo, semelhante ao brócolis ou à couve-flor. Cozinheiros do
Florete da Neve
≤4 Cartel geralmente descartam o caule, mas os moradores locais usam todas as partes da planta igualmente.
LIGEIRO
[A] Cenoura Olho Receba SENTIDOS AGUÇADOS. ◆ Acadêmicos do mundo todo não entendem como as cenouras
≥5 de Águia proporcionam melhor visão. Que aspecto deste vegetal a Lei Una transfere?
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua
SAGAZ
Lakkarakku tonalidade ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
166
Leylinha Seção 1115
Leytrens não exigem ziguezagues. Eles avançam independentemente do
nivelamento do terreno. Avançam mesmo onde não há caminhos para
avançar, ainda que isso signifique atravessar rocha sólida.
Eu sei o número da seção do túnel que atravessa Lakkarakku, 1115, só
porque tive o privilégio de examinar um mapa de leylinhas da região;
normalmente, o Cartel mantém em segredo até mesmo informações tão
inofensivas quanto essa. A passagem tem uma ligeira curva e inclinação
descendente, seguindo a encosta da montanha conforme vai dos picos
para os vales. Quaisquer ramificações ou passagens laterais que possa
ter são resultado de sua perfuração pela rede de túneis existente de
Lakkarakku, e não há outras características dentro do próprio túnel:
nenhuma luz ou plataforma, apenas um trecho ininterrupto de rocha lisa.
Mesmo para um trem, leva vários minutos para passar pela Seção 1115. A pé,
a viagem é muito mais longa, e o medo de que um trem possa surgir a qualquer segundo da escuridão é constante. Os
contrabandistas e guias experientes que usam esse túnel com frequência deduziram os horários dos trens por meio de
observação, mas isso está longe de ser uma garantia de segurança. Os cadáveres de monstros achatados pela passagem do
trem são um lembrete das consequências de atravessar no horário errado.
ÁREA
LEYLINHA SEÇÃO 1115
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Amethaninamizzet, Fundão, Antigo Sen Che, Campo Aberto. Ferais devem gastar 5 de Vigor para
Cataratas do Yhayhe ATRAVESSAR SAGAZ aqui.
Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu S , satra torna-se Exposto.
Humano: CAE norte, Escola das Presas, Vilarejo Lhog Restrito. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR em
relação a humanos aqui (incluindo entre si). Se a matilha
encontrar humanos hostis durante um Evento, dobre o VA de
qualquer Desafio associado ao Evento
Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
ao Céu.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba ESCORREGADIO. ◆ A maioria dos Onagangs recém-
Geleca de
LIGEIRO nascidos morre em poucos dias. Monstros selvagens são rápidos em abocanhá-los, então você deve ter
Onagung
pés leves para colhê-los.
Receba (1) Envenenado. ◆ Não há para onde escapar nesses túneis se o trem chegar. As carcaças
PODEROSO Carcaça de Trilho
apenas tentam mais monstros para o caminho perigoso.
Receba BIOLUMINESCÊNCIA (1) ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, CLARÃO. ◆ Durante o dia, esse
I Luminusgo
musgo comestível parece normal. À noite ou no subterrâneo, ele brilha com uma suave luz fluorescente.
PRECISO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
SAGAZ
Lakkarakku ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
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Monte Zayyat
A cordilheira Lakkarakku contém meia dúzia de picos com mais de 4.000 metros de altura. O Monte Zayyat não só é o mais
alto deles, mas também o mais alto das terras litorais. Rodeado por cristas irregulares, eleva-se tão alto que
seu clima é mais parecido com uma tundra das terras fulcrais do que com qualquer outra coisa. A neve em
seu pico cai tão forte que pode enterrar um myotak — e ainda que as temperaturas do verão a diluam, nem
mesmo a onda de calor mais extrema pode dissipá-la completamente. O Monte
Zayyat fica na junção de duas grandes bacias hidrográficas; todo o degelo em
seu lado sul flui em direção ao oceano e à Costa Sen, enquanto o sedento
Chamigsia bebe avidamente dos cursos d’água menores em sua face norte.
A altura do Monte Zayyat destaca-o de seus vizinhos, mas isso não é
necessariamente benéfico. Os montanhistas modernos veem o cume
como um lugar a ser conquistado, e as mesmas características que o
tornaram remoto e proibido por séculos agora o tornam tentador.
Não há um conjunto padrão de equipamentos usado por esses
turistas ambiciosos, mas muitos carregam tecnologia de arkaicaço
da Goela; a qual, se minha teoria estiver correta, espalha o frenesi
a cada uso. É uma maravilha que a vida possa sobreviver no cume.
Se qualquer pressão recair sobre ele, esse ecossistema milagroso pode
entrar em colapso completamente.
ÁREA
MONTE ZAYYAT
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Amethaninamizzet, Fundão, Antigo Sen Che, Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
Bosque da Ervafumo fica Exposto.
Cume. Se a matilha Trilhar aqui, pode aprender ESTILOS para
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , myotak Viajar em outras Áreas desta Região.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Raro. Receba Exposto ou, se a refeição recuperar 20+ de Vigor, (+1) em LIGEIRO. ◆ Insetos
LIGEIRO Nevosca voadores que emergem para acasalar em alpes congelados e morrem em poucas horas. Suas asas são tão
delicadas e complexas quanto flocos de neve.
Receba (1) Descansado. ◆ Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar
PODEROSO Raiz Coxim ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que deliciar-se com um prato de raiz coxim e depois tirar
uma soneca.
Receba BIOLUMINESCÊNCIA (1) ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, CLARÃO. ◆ Durante o dia,
I Luminusgo
esse musgo comestível parece normal. À noite ou no subterrâneo, ele brilha com uma suave luz fluorescente.
PRECISO
Receba FAMINTO. ◆ Os povos Sen não têm um nome mais específico para eles. São simplesmente os
V Verme vermes — incontáveis, permutáveis e famintos.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua tonalidade
SAGAZ
Lakkarakku ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
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Trilha das Lamentações
Os sopés arborizados começam sua transição para picos de granito ao longo da Trilha das Lamentações. A neve cobre
essas encostas durante o inverno, mas a Trilha das Lamentações está em uma elevação baixa o suficiente para que, no
verão, o solo fique descoberto. Espiralárvores tortas projetam-se do cascalho, seus troncos deformados pela exposição
constante aos ventos congelantes, enquanto as sombras entrecortadas das famosas formações rochosas de Lakkarakku
pairam sobre suas cabeças.
A área tem uma história triste: durante a Era dos Monstros, pessoas infectadas pelo frenesi marchavam até aqui para morrer,
para que não machucassem seus entes queridos conforme a doença progredia. Estátuas de pedra dos espíritos ancestrais
Anathirens e Sen alinham os caminhos, seus rostos solenes quase sem traços pela ação do vento e da chuva, esculpidos para
fornecer algum consolo aos peregrinos condenados.
Embora nossa compreensão do frenesi esteja longe de ser completa, sabemos que tais sacrifícios raramente são necessários
hoje em dia. Até onde sei, a prática parou quase completamente depois que as primeiras matilhas ferais Sen formaram-se.
E conforme as tragédias que definiram esta área desaparecem ainda mais no passado, o povo de Lakkarakku abraça cada
vez mais a Trilha das Lamentações por sua beleza. Os matagais fornecem pasto para muitos monstros da Linhagem do
Jardineiro, que por sua vez sustentam grupos alpinos de lobos-diadema — que podem ser ouvidos na maioria das noites, suas
gargalhadas ecoando nas rochas como se para contrariar a tristeza da área com humor.
ÁREA
TRILHA DAS LAMENTAÇÕES
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Bosque da Ervafumo, Bandejargênteas, Terras Condições Extremas. Qualquer feral que viaje até aqui e falhe
Chafurdantes (em Towon Seha), Cataratas do Yhayhe fica Exposto.
Deslizamentos. Cada vez que a matilha entrar nesta Área, role um
Monstro: lapu-lapu, onagung, pondon, sposu V , lobo- d6. Se o resultado for 5+, desabamentos de encosta bloquearam
diadema, myotak, tanpo um caminho antigo. Ferais perdem um ESTILO para Viajar aqui
até que o aprendam novamente.
Humano: CAE Norte, Escola das Presas, Vilarejo Peikhu (p. 157)
Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde
as criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui,
pode AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Terreno Difícil. I Ferais devem gastar 5 de Vigor para
INGREDIENTES ATRAVESSAR PODEROSO aqui.
Vagem
Receba Expandido. ◆ Crocante e doce, consumido tanto fresco como cozido. É comum fritá-los sem
LIGEIRO de metro
óleo, usando calor intenso para desidratá-los e concentrar o sabor.
Lakkarakku
Remova (1) Fadigado ou, se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba VELOCIDADE. ◆
Wooda
PODEROSO Wooda fornece lã, laticínios e carne para sociedades em toda a Terra Una. Um único abate pode se
Selvagem
transformar em muitas porções.
Sal Grosso de Tempero. Sem efeito adicional. ◆ O sal extraído das Montanhas Ocas é valorizado por sua
SAGAZ tonalidade ametista, a qual compartilha com os cristais que pontilham as cavernas subterrâneas.
Lakkarakku
169
Comunidades das Montanhas
◈ CAE norte
A CAE Norte é a menor das duas divisões da Companhia Antimeridiana de Expedições, encarregada da recuperação de
relíquias de arkaicaço dentro das Montanhas Ocas. Os reis verdes, em sua busca incessante para extrair comida de cada
centímetro da Terra Una, construíram fazendas e cozinhas até aqui, existentes até hoje dentro do abrigo das Lakkarakku
enquanto o resto de sua civilização desmoronou em ruínas. Sem a força dos gigantes, no entanto, transportar essa enorme
quantia de material recuperado para fora do subsolo é um processo elaborado e demorado, especialmente quando a comoção
perturba monstros locais em frenesi.
Assim, a maioria dos funcionários, especialmente os oficiais, considera a designação para a CAE Norte um tipo de exílio.
Eles são um grupo mal-humorado e amargo, envoltos em couros e peles, longe dos prazeres da sociedade e submetidos
a semanas de trabalho duro em lugares onde cada dia subterrâneo flui despercebido para o próximo. Posso dizer por
experiência própria que tais expedições podem parecer intermináveis sem o ritmo do sol e das estrelas. Os desesperados por
alívio podem recorrer a atalhos imprudentes — como explosivos ou ativação de relíquias com funções desconhecidas — que
colocam a si mesmos e o ambiente ao redor em grande risco.
◈ vilarejo lhog
Se as montanhas são o portão para a Costa Sen, então o povo do Vilarejo Lhog é o porteiro. Sua chamig, também chamada
Lhog, é a mais recente em sua linhagem a guardar as passagens para o Fundão. Durante a Era dos Monstros, esta era uma
terra cobiçada, pois um fluxo constante de viajantes de ambos os lados vinha com presentes para os moradores e seu grande
corcel. Hoje, Lhog marcha sozinha ao redor das colinas, e quem vem até ela geralmente são pobres demais para qualquer
alternativa. O Vilarejo Lhog, grato pela tradição, continua a
estender sua hospitalidade e equipar os viajantes para
jornadas nas montanhas, mas o equipamento que os
moradores podem ceder é velho e desgastado, suas
refeições são mais ralas e cuidadosamente racionadas.
Vale a pena notar que o Vilarejo Lhog abrange mais do
que apenas as construções nas costas de Lhog. Muitas
famílias neste vilarejo identificam-se mais como Yaksen
do que Chamsen e mantêm postos avançados isolados
em várias seções ao longo das montanhas, retornando
ocasionalmente à própria Lhog com suprimentos, para dar
notícias e aproveitar feriados. O chamig é uma base móvel de
operações que conecta famílias que, de outra forma, seriam separadas
e independentes.
170
◈ escola das presas
A Escola das Presas é uma matilha livre de ferais, formada por aproximadamente quarenta
indivíduos, muitos dos quais se destacam sobre outros humanos por causa de suas mutações.
Força é o princípio central sobre o qual Tronco d’Árvore, um aluno da própria Garra Velha,
fundou esta escola — não apenas força física (que, é verdade, eles têm em excesso), mas
também força de espírito. Tronco observou que, quando confrontados com a infinitude
de seu trabalho, mais ferais renderam-se ao desespero do que caíram em batalha, então
instruiu seus discípulos a exercitar a esperança da mesma forma que alguém exercitaria
um músculo.
Quando os conheci, temi que fossem dogmáticos ou tolos. Mas a Escola das Presas
é notavelmente prática, tratando a questão de “como se sentir melhor” com o
mesmo rigor e sinceridade de “como caçar um monstro”. Em ambos os casos,
eles favorecem soluções simples primeiro. Como um membro da escola me
disse: “Eu me lembro de comer quando estou triste. Todas as tristezas são menores
com comida.”
Os ferais da Escola das Presas praticam o que eu chamaria entre os monstros
de uma sociedade de fissão-fusão — os membros da escola raramente residem
no mesmo lugar ao mesmo tempo e viajam em pequenos grupos que se fundem
e se separam com facilidade. Os ferais da maior subdivisão da escola, a matilha
Mamute Dim Sum, geralmente organizam banquetes selvagens barulhentos que
podem durar dias. A fumaça de suas fogueiras sobe como um farol para todos, enquanto
eles acampam ao lado de sua presa caída e a cozinham em um fluxo interminável de pequenos
pratos. Estranhos são bem-vindos, mas estão restritos a comer acompanhamentos que
não usem carne infectada, a não ser que tenham participado da caçada.
171
Deserto
172
REGIÃO
CHAMIGSIA, O DESERTO TITÂNICO
TRAÇOS
Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer
ESTILO, ou ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
Exemplo: Nhat Zin e Bug estão com pouco tempo e pulam a coleta de suprimentos. Nhat Zin faz um ARMAZENAR e obtém
sucesso, mas Besouro falha e fica Fadigado 6. Nhat Zin é mais resistente que Tesouro e se voluntaria para enfrentar 4 níveis de
Fadigado, tornando-a Fadigada 4 e Tesouro Fadigade 2. Na ficção, ela deu a Tesouro uma grande porção de sua própria água
antes de prosseguirem para a próxima seção do deserto.
Condições Extremas. Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe fica Exposto.
COMUNIDADES
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari, enxame votra V Humano: Vilarejo Huir
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Recupera (1) de Durabilidade.
LIGEIRO Cauda de Rakuzar O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou confundir seus predadores. Ela
rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
173
Cidade-estação Bhusag
Huir é o maior chamig vivo, mas Bhusag era maior. Ela foi a primeira vítima dos leytrens quando os veículos
retornaram a Chamigsia e à Costa Sen, e a tragédia final é que, se tivesse parado para se alimentar
apenas alguns metros mais abaixo na linha, poderia ter sobrevivido. Em vez disso, o leytrem
reside agora em seu crânio descorado e nu.
Cidades-estação surgem onde quer que os leytrens parem, não importa o quão
sombrio ou desafiador seja o terreno, e a Cidade-estação Bhusag não é diferente.
Metade da cidade é construída ao redor do chamig morto, com a plataforma
estendendo-se para ambos os lados das mandíbulas abertas de Bhusag. Do outro lado
da leylinha, a segunda metade da cidade fica em campo aberto, mas dificilmente
há uma rua sem vista para o esqueleto desmoronado. O primeiro, apelidado de
Faceosso, é um distrito da classe trabalhadora; o último, chamado Jardins Verdes,
é onde os expatriados das terras fulcrais e as estrelas de cinema do Sr. Reluzente
constroem suas propriedades. A aclimatação tornou os ossos de Bhusag normais
— em vez de mórbidos, embora os Chamsen locais ainda façam o possível para
venerar seus restos mortais e tratá-los com respeito.
Enquanto Tesouromar é apertada e densa, Bhusag é vasta. Os recém-chegados constroem
suas casas nos limites da cidade, continuamente empurrando suas fronteiras indefinidamente.
Aldeias Chamsen visitantes geralmente permanecem nas proximidades por semanas, recolhendo novos passageiros enquanto seus
moradores desembarcam para reabastecer ou fazer negócios. Todos esses bairros caóticos e fervilhantes estão perpetuamente
sedentos, e por isso a política em Bhusang gira em torno da água. Achei paradoxal que uma cidade que lutava para distribuir uma
necessidade tão básica também fosse capaz de tanto luxo e excesso, mas, digo de novo, Chamigsia é a terra das contradições. Se a
vida e a morte podem coexistir tão facilmente aqui, então o glamour e as dificuldades também.
ÁREA
CIDADE-ESTAÇÃO BHUSAG
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Minas Lakkin Leste, Lago Esporádico, Maratsia, Mirante Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
Memorial, Cidade-estação Tesouromar (em Asoai, via trem) ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
enxame votra V , botabo, zaswang Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Humano: Vilarejo Huir, Rebeldes Engasgados,
Vilarejo do Andarilho Terrestre, Cozinha do Sr. Reluzente Mercados Municipais. Quando um feral Forrageia aqui, pode
ARMAZENAR em vez de PROCURAR.
Terra Sacra. Dobre qualquer aumento ou redução de Harmonia
INGREDIENTES enquanto a matilha trilhar aqui.
LIGEIRO Comida de Rua Você recebe um Lanche que recupera [A] Vigor e não tem efeito adicional.
PODEROSO Compra no Atacado Você recebe [A] × 2 de seu Ingrediente Típico (ou um Ingrediente diferente que consiga descrever).
PRECISO Compra Planejada Você recebe [A] porções de qualquer ingrediente que tenha encontrado antes.
Temperos Você recebe [A] de seu Tempero Típico (ou um Tempero diferente que consiga descrever).
SAGAZ
Roubados
174
Dunas Estrondosas
A maior parte de Chamigsia é formada por rochas, não por areia, com exceção das Dunas Estrondosas. A maior delas tem
mais de 200 metros de altura, e o campo de dunas é o maior de Chamigsia. Quando os ventos mudam de direção com as
estações, as dunas se reorientam e, mesmo de um dia para o outro, suas cristas podem ondular para frente e para trás como
ondas do oceano. A alteração lenta e constante do terreno torna o local difícil de trilhar.
Contudo, às vezes, a mudança é repentina. Embora a vegetação irregular faça o possível para manter as encostas baixas,
até mesmo passos humanos são suficientes para fazer a areia cair como uma avalanche. É possível ouvir e sentir a vibração
profunda e estrondosa produzida pelas areias cantoras, e é por isso que os membros locais da Canção da Fé consideram as
Dunas Estrondosas um local sagrado. Eles fazem longas caminhadas pela areia como uma forma de meditação, limpando
suas mentes para que possam ouvir melhor o que as dunas têm a dizer.
ÁREA
DUNAS ESTRONDOSAS
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Ovomonte, Mirante Memorial Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
fica 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari, enxame níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
votra V , tsian xie
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir, Padaria da Aniquilação Solar fica Exposto.
Deslizamentos. Cada vez que a matilha entrar nesta Área, role um
d6. Se o resultado for 5+, desabamentos de encosta bloquearam um
caminho antigo. A matilha perde um ESTILO para Viajar aqui até que
o aprendam novamente.
Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
PRECISO aqui.
Terra Sacra. Dobre qualquer aumento ou redução de Harmonia
INGREDIENTES enquanto a matilha trilhar aqui.
Sem efeito adicional. ◆ O trigasca semeado no solo produz um cultivo chamado trigotérreo.
PODEROSO Trigotérreo É prático, mas todos concordam que o sabor não é o mesmo.
175
Lago Esporádico
Este famoso oásis de Chamigsia só existe durante o verão. Mesmo assim, é um corpo de água desagradável, sujo, raso e
fedendo a salmoura. A alta salinidade mata a maioria dos monstros aquáticos, como o Cartel aprendeu quando tentou
abastecer o lago com peixes. Os ossos desse experimento ainda estão espalhados pelas margens. Aqueles que conseguem
sobreviver às condições químicas brutais devem olhar a morte nos olhos todos os anos, à medida que o lago encolhe, ou às
vezes, até seca completamente. Espécies como o yudoubu chamigsiano constroem reservatórios subterrâneos de água para
sobreviver à estação seca, enquanto outras, como o lambari do deserto, entram em dormência até que o lago retorne.
Pode parecer um campo de batalha estranho, mas o Lago Esporádico representa o prolongamento da luta que começou
durante os Motins de Bhusag, um conflito pelo coração da própria Chamigsia. Muitos oficiais do Cartel veem o Lago
Esporádico como ineficiente e um desperdício, consideram seu abastecimento
nativo merecedor da morte caso esteja à beira da extinção; o cônsul na
Cidade-estação Bhusag ouve propostas de melhoria a cada trimestre.
Mas os conservacionistas lutam com igual fervor para proteger o
lago sazonal aparentemente inútil, às vezes pegando em armas
para lutar contra os inspetores e engenheiros do Cartel. Os peixes
que correm pelas águas malcheirosas e salgadas podem nunca entender
o quanto seus defensores os amam ou por quê — isso devemos aceitar. Meu
maior medo é que os gigantes e seus servos nunca entendam também.
ÁREA
LAGO ESPORÁDICO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Vale do Açougueiro, Refúgio da Ravina, Cidade-estação Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
Bhusag ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
enxame votra V , raizanguejo, yudoubu
Beira D'água. V Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo
Humano: Vilarejo Huir, Vilarejo do Andarilho Terrestre
d’Água, onde as criaturas só podem nadar.
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Tempero. Receba Exposto. ◆ Não é aconselhável fazer sal a partir do resíduo grosso e sujo deixado para
I Sal Esporádico trás quando o lago seca. Mas as inevitáveis impurezas lhe dão um sabor único.
LIGEIRO
Lambari do Raro. Receba HIBERNADOR ou NADAR (1). ◆ Esses peixes extraordinariamente resistentes são tão
V
Deserto planos quanto assadeiras. Eles emergem do fundo do lago somente quando há água suficiente para nadar.
Sem efeito adicional. ◆ O trigasca semeado no solo produz um cultivo chamado trigotérreo. É prático,
PODEROSO Trigotérreo mas todos concordam que o sabor não é o mesmo.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras,
I Votra morre após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o
deserto.
PRECISO
Receba (1) Fadigado. ◆ As vagens das Escamárvores crescem em grupos sob as folhas afiadas. Normalmente,
V Frutescama são moídas até formar uma farinha seca e desagradável, consumida apenas como último recurso.
Recupere (1) de Durabilidade. ◆ Em vez de se reunirem perto da água para se reproduzir, os solguejos
SAGAZ Solguejo esperam que a água chegue até eles. Sua carne suave combina bem com condimentos.
176
Leitos Fósseis de Mo Hang
Fósseis são mais do que apenas ossos velhos e inúteis. Eles são pistas que nos dão uma visão do mundo antigo — antes dos
Condutores, antes da Terra Una se fundir, talvez antes mesmo da Fome Verde. Acredito firmemente que o estudo dedicado
do passado longínquo pode nos ensinar o que é o frenesi e nos levar ao caminho da cura.
Mas o prestígio da descoberta atrai ego. Quando os pastores de wooda locais relataram pela primeira vez fósseis nas ravinas
secas ao sul do Vale do Açougueiro, dois acadêmicos importantes correram para reivindicar o local. Mo Hang venceu, mas,
pelo que entendi, o acampamento de seu rival Nin Zul Ka estava a poucos minutos de distância. Os dois não pararam de
discutir desde então, ignorando a preciosa história natural que sua negligência e — às vezes — sabotagem destroem, desde
que impeçam o progresso um do outro.
Felizmente para o resto de nós, alguns fósseis aqui são imunes a Danos. Na verdade, nem são fósseis, pois não são
impressões deixadas em pedra, e sim os próprios ossos — enterrados sob camadas de rocha, regenerando-se
continuamente como se ainda estivessem vivos (e isso não passou despercebido pela vida
selvagem local: os parasitas de casco que antes tanto atormentavam os chamigs passaram
a alimentar-se dos ossos expostos). Os trabalhadores estudantes abandonaram
com relutância os locais de escavação durante a guerra, especialmente quando
ficou claro que os esqueletos eram grandes demais para serem transportados,
deixando muitas perguntas irresistíveis sem resposta. Afinal, a Fome cantou
por eras antes que os Condutores chegassem a Palathem. Que monstros
estranhos ela criou e consumiu durante esse tempo perdido?
ÁREA
LEITOS FÓSSEIS DE MO HANG
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Vale do Açougueiro, Ovomonte Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
Monstro chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
enxame votra V
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir, Academia Nin Tai Chat (p. 142)
fica Exposto.
Ruínas. Quando um feral forrageia aqui, pode ESTUDAR em vez de
PROCURAR. Se passar, adiciona [A] × 2 ao [A] total do (trabalhe em
conjunto para definir como o conhecimento ou recursos obtidos nas ruínas
beneficiam o seu projeto).
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Cauda de Recupere (1) de Durabilidade. ◆ O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou confundir seus
LIGEIRO
Rakuzar predadores. Ela rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
Raro. Se a refeição restaurar 10+ de Vigor, remova (1) Ferido. ◆ Alguns ossos aqui não estão petrificados. Os
PODEROSO Tutaneterno esqueletos mais estranhos continuam a produzir tutano após a morte.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras, morre
I Votra após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o deserto.
PRECISO
Receba (1) Fadigado. ◆ As vagens das escamárvores crescem em grupos sob as folhas afiadas. Normalmente,
V Frutescama são moídas até formar uma farinha seca e desagradável, consumida apenas como último recurso.
Se a refeição restaurar 8+ de Vigor, receba ESCALAR (1) ou (+1) em AGARRAR. ◆ Antes comuns, seu
Parasita de
SAGAZ número reduziu junto com os chamigs. Eles não são parasitas obrigatórios, então, com o tempo, podem se adaptar
Casco e sobreviver.
177
Maratsia
Os chamigs lutam para transitar pelos desfiladeiros de Maratsia. Isso não quer dizer que nunca sejam encontrados aqui
— algumas trilhas desgastadas de chamigs serpenteiam pela área, largas o suficiente para eles andarem, e os monstros que
carregam vilarejos podem escalar bem obstáculos baixos quando suficientemente motivados. (Não se pode treinar um chamig
usando comida, devido aos seus sistemas digestivos únicos. Em vez disso, seus tratadores reforçam os comportamentos
desejados por meio de escovação e carinho ou acesso aos brinquedos favoritos do chamig). Mas onde quer que escarpas
íngremes e passagens estreitas os cortem, o deserto assume um caráter diferente.
Uma mudança fácil de reconhecer é o desaparecimento de plantas como escamárvores, cujas sementes raramente chegam
a áreas onde os chamigs não passam. Um conjunto diverso de arbustos as substitui, assim como recifes ardentes de won
tsian, que têm um efeito perceptível na temperatura. Maratsia também é conhecida como O Forno. Fora da sombra, o calor
escaldante pode matar em poucas horas.
Outra mudança causada pela falta de chamigs, frequentemente esquecida pelos pesquisadores, é a falta de humanos. Há evidências
de que, no início da Era dos Monstros, os sobreviventes escavaram cavernas como abrigos nas falésias. Mas essa sociedade esquecida
morreu ou se juntou aos Chamsen, e hoje em dia não há pessoas a serem encontradas em Maratsia, exceto ferais e transeuntes.
ÁREA
MARATSIA
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Minas Lakkin Leste, Cidade-estação Bhusag Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
Monstro chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
enxame votra V , asewa, tsian xie
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir, Padaria da Aniquilação Solar
fica Exposto.
Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde
criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui,
pode AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
Terreno Difícil. Ferais devem gastar 5 de Vigor para
ATRAVESSAR PODEROSO aqui.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Cauda de Recupere (1) de Durabilidade. ◆ O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou confundir
LIGEIRO
Rakuzar seus predadores. Els rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
Sem efeito adicional. ◆ O trigasca semeado no solo produz um cultivo chamado trigotérreo. É prático, mas
PODEROSO Trigotérreo todos concordam que o sabor não é o mesmo.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras,
I Votra
morre após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o deserto.
PRECISO
Estrela do Raro. Receba (1) Atordoado ou, se a refeição recuperar 20+ Vigor, (+1) em PRECISO. ◆ Esta planta
V espinhosa e tolerante à seca produz um caule floral em intervalos extremamente específicos. Apesar da
Padeiro
abundância, é difícil cronometrar a colheita corretamente.
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, Receba APOSEMÁTICO. ◆ Insetos que emitem um odor repugnante para
SAGAZ Insetoíche espantar predadores. Eles ficam de cabeça para baixo, com o abdômen erguido, como um aviso prévio.
178
Minas Lakkin Leste
As relíquias de arkaicaço não são os únicos tesouros na Terra Una. Ingredientes exclusivos, especialmente os que interagem
de maneiras novas com a Lei Una, podem ser valiosos o suficiente para comprar uma passagem para Arka, especialmente
se uma pessoa ou grupo controlar sua fonte. Histórias do império de café do Sr. Xícaras e
as guerras sombrias que o Cartel travou pelo azeite de oliva vhantês encorajaram muitos
aspirantes a gigante a buscar ingredientes exclusivos.
Tomemos, por exemplo, a efêmera Companhia de Mineração Lakkin. Depois
de perder seu financiamento inicial em tentativas de extrair sal grosso das
Montanhas Ocas, eles voltaram sua atenção para Chamigsia, onde os
moradores os ajudaram a “descobrir” uma rede de cavernas repleta
de vida nativa. Eles contrataram mineiros para expandir as
cavernas, fazendeiros para cultivar fungos e insetos nativos,
carregadores para transportar os produtos para a Estação
Bhusag e embaladores para preparar as colheitas para
embarque nos trens — tudo isso enquanto prometiam
aos seus acionistas ganhos extraordinários com seus
investimentos. Por um curto período, o que antes era
um buraco anônimo no chão tornou-se um movimentado
centro industrial. Então, no final de todo esse trabalho, os
diretores da Companhia de Mineração Lakkin aprenderam uma
lição importante: exclusivo nem sempre significa desejável. As minas abandonadas agora raramente
são visitadas, exceto pelos raros gourmets que adquiriram um gosto por seu estoque e asewas à procura de uma toca para
escapar do calor.
ÁREA
MINAS LAKKIN LESTE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Maratsia, Cidade-estação Bhusag Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
fica 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os
Monstro chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari, enxame níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
votra V , asewa
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir fica Exposto.
Diminuto. Reduza o VA do Desafio à metade para prosseguir.
Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso
ao Céu.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Recupere (1) de Durabilidade. ◆ O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou confundir
LIGEIRO Cauda de Rakuzar seus predadores. Ela rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ESCAVAR (1). ◆ Gordo e rosa, se contorce o tempo todo. Ele pode
PODEROSO Larva de Insetoíche ser assado e comido, embora uma tradição recente tenha começado a selá-lo dentro de garrafas de álcool.
Remova (1) Fadigado. ◆ Fungo resistente que cobre as paredes e o chão do subterrâneo. Tem um sabor
PRECISO Brancojante almiscarado único depois de lavado e seco.
Receba ECOLOCALIZAÇÃO ou POLINIZADOR. ◆ Um insetívoro pequeno e noturno. Ele usa as asas, que
SAGAZ Raturno Estridente crescem após se alimentar, para buscar néctar ou mais insetos.
179
Mirante Memorial
As montanhas menores de Chamigsia ainda são bastante impressionantes,
mesmo que empalideçam em comparação com as Lakkarakku
que surgem no horizonte. Mirante Memorial é a mais alta delas,
à vista da Linha do Arroz, e de seu pico é possível ver todo
o Vale do Açougueiro e a maior parte do deserto ao redor. Tsian
xies tendem a aglomerar-se aqui, empurrados para elevações mais altas
pelos ventos crescentes. Alguns chamigs também mantêm territórios ao redor
da base da montanha — até mesmo as encostas mais suaves podem causar uma inclinação
desconfortável para vilarejos erguidos em cascos de chamig, então os sopés foram deixados
para chamigs selvagens velhos demais para aceitar cavaleiros humanos.
Em mapas feitos antes de 110 d.C., a montanha é chamada de Vista Tranquila. Mas depois
da guerra, os Chamsen a renomearam em homenagem a todos os perdidos. Altares para
humanos e chamigs ficam entre as acácias, e os moradores de Cidade-estação Bhusag
regularmente sobem as trilhas para deixar oferendas e selos de oração.
ÁREA
MIRANTE MEMORIAL
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Dunas Estrondosas, Vale do Açougueiro, Cidade-estação Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
Bhusag ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
enxame votra V , tsian xie
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir, Vilarejo Andarilho Terrestre fica Exposto.
Sem efeito adicional. ◆ O trigasca semeado no solo produz um cultivo chamado trigotérreo. É prático,
PODEROSO Trigotérreo mas todos concordam que o sabor não é o mesmo.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras, morre
I Votra após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o deserto.
PRECISO
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba PACIÊNCIA. ◆ As vagens de acácia levam vários verões
V Noz de Acácia para atingir a maturidade. Seque-as e as abra para colher as sementes, ou simplesmente colete-as onde
caírem.
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NÃO-ME-TOQUE (1). ◆ Acre, mas estranhamente viscoso.
[A]
Palma de Cacto Retire cuidadosamente os espinhos e grelhe ou sele em uma frigideira. Use ácido generosamente se não
≤4 gostar da sensação viscosa na boca.
SAGAZ
[A] Raro. Receba CAMUFLAGEM ou VOAR (1). ◆ Um monstro lepidóptero que se disfarça pousando nas
≥5 Asarremo pontas dos cactos chamigsianos. Tem uma textura aerada e crocante quando fritos.
180
Ovomonte
Os chamigs retornam aos lugares onde depositaram seus ovos. Como muitas de suas grandes ninhadas sobrevivem até a
idade adulta com os devidos cuidados humanos, isso pode levar famílias extensas de chamigs a transformarem totalmente a
paisagem, pois cavam ninhos no mesmo lugar repetidamente, ao longo de várias gerações.
Ovomonte é o maior desses locais, mas está longe de ser o único. É esburacado por ninhos semelhantes a crateras, como se
tivesse chovido meteoros sobre a terra, com os maiores aglomerados no centro e os menores irradiando mais para fora, ao longo
das bordas. Por mais preciosos que os ovos de chamig sejam para nós, os próprios chamigs não se importam com ovos que não
sejam os seus. Eles alargam despreocupadamente os ninhos existentes para economizar trabalho, esmagando quaisquer ovos já
colocados no processo de colocar sua própria ninhada. Os Chamsen têm muitas técnicas para desviar os chamigs para ninhos
vazios e preparados de antemão — e, se isso não for possível, há voluntários corajosos prontos para pegar os ovos e correr.
Ao menos, era isso que faziam. Um chamig não põe ovos em Ovomonte há mais de uma década, e os ninhos estão lentamente
enchendo-se de areia. Na ausência deles, outros monstros tomaram conta: os golanuvens agora usam a área ampla e plana
como seu principal local de reprodução, enquanto os waris voam entre as árvores que não foram pisoteadas.
ÁREA
OVOMONTE
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Dunas Estrondosas, Vale do Açougueiro, Leitos Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
Fósseis de Mo Hang ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou ficará
1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os níveis de
Fadigado obtidos dessa forma entre si.
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari, Campo Aberto. V Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR
enxame votra V , golanuvem I SAGAZ aqui.
Humano: Vilarejo Huir, Padaria da Aniquilação Solar Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe fica Exposto.
Sem efeito adicional. ◆ O trigasca semeado no solo produz um cultivo chamado trigotérreo. É prático, mas todos
PODEROSO Trigotérreo concordam que o sabor não é o mesmo.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras, morre
I Votra após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o deserto.
[A]
≤7 Receba (1) Fadigado. ◆ As vagens das Escamárvores crescem em grupos sob as folhas afiadas. Normalmente,
PRECISO V Frutescama são moídas até formar uma farinha seca e desagradável, consumida apenas como último recurso.
Raro. Remova Preso ou receba (+1) em ARMAZENAR. ◆ Os moradores locais costumavam cobrir ovos de
[A]
Ovo Milianos chamig não fertilizados com argila alcalina e enterrá-los. Eles estão disponíveis gratuitamente, pois muitos
≥8 foram deixados por amotinados que não podem recuperá-los.
Se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba NÃO-ME-TOQUE (1). ◆ Acre, mas estranhamente viscoso.
[A]
Palma de Cacto Retire cuidadosamente os espinhos e grelhe ou sele em uma frigideira. Use ácido generosamente se não gostar
≤4 da sensação viscosa na boca.
SAGAZ
[A] Raro. Receba CAMUFLAGEM ou VOAR (1). ◆ Um monstro lepidóptero que se disfarça pousando nas pontas
Asarremo
≥5 dos cactos chamigsianos. Tem uma textura aerada e crocante quando frito.
181
Refúgio da Ravina
Escondido no sopé que separa Chamigsia de Lakkarakku, o Refúgio da Ravina é um vale pitoresco onde o isolamento
gerou malícia. Historicamente, ladrões de gado de wooda escondiam seu gado roubado aqui. No entanto, conforme
o local ganhou notoriedade, também se tornou o primeiro lugar que os agentes e líderes de vilarejos vinham
procurar. Assim, um ciclo tão certo quanto as estações começou: o local desaparecia da memória, um malfeitor o
redescobria e então as autoridades voltavam sua atenção para o Refúgio da Ravina até que fosse abandonado
e esquecido mais uma vez.
Escamárvores e cactos crescem nessa zona de transição, mas, no geral, o terreno rochoso
favorece o crescimento de acácias, assim como várias espécies de gramíneas
invasoras plantadas por ladrões de gado para o pasto do rebanho
roubado. As formações rochosas mais altas projetam-se como
paredes, bloqueando a vista e dando à ravina um aspecto
de labirinto. Embora seja sempre difícil prever quem
encontrar aqui, o Vilarejo Lhog frequentemente
designa um vigia em algum lugar do vale, pronto para
guiar os viajantes — especialmente os refugiados dos
Motins Bhusag — em direção ao sul, para a Costa Sen.
ÁREA
REFÚGIO DA RAVINA
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Lago Esporádico Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
enxame votra V , asewa
Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
Humano: Vilarejo Huir, Rebeldes Engasgados, Vilarejo Lhog (p. 170)
fica Exposto.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Recupere (1) de Durabilidade. ◆ O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou confundir
LIGEIRO Cauda de Rakuzar seus predadores. Ela rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
Remova (1) Fadigado ou, se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba VELOCIDADE. ◆ Wooda
PODEROSO Wooda Selvagem fornece lã, laticínios e carne para sociedades em toda a Terra Una. Um único abate pode se transformar
em muitas porções.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras,
I Votra morre após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o
deserto.
PRECISO
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba PACIÊNCIA. ◆ As vagens de acácia levam vários verões
V Noz de Acácia para atingir a maturidade. Seque-as e as abra para colher as sementes, ou simplesmente colete-as onde
caírem.
Tempero. Receba (1) Envenenado ou, se a refeição recuperar 4+ de Vigor, (1) Revigorado. ◆
Gaultéria
SAGAZ Gaultéria chamigsianas são amargas demais para comer, mas geralmente são desidratadas e usadas como
Desidratada tempero. Suas propriedades medicinais podem ser prejudiciais se preparadas incorretamente.
182
Vale do Açougueiro
A morte, em muitas formas, governa o vale no centro de Chamigsia. Bizarros espinhos de arkaicaço projetam-se da paisagem —
hesito em chamá-los de ruínas, pois parecem mais intencionais do que isso, como se seus criadores os tivessem construído para
parecerem ameaçadores e brutais. Muitos têm inscrições na língua dos Condutores, que traduzimos da melhor forma possível
como orações a Kalgrem, a Senhora das Facas. Em um ato profético, as piores batalhas dos Motins de Bhusag ocorreram sob
esses espinhos, enquanto gigantes de guerra prendiam os guerrilheiros em posições inescapáveis e massacravam seus jovens
chamigs. Quando a luta terminava, os cadáveres alimentavam carniceiros em frenesi. Um deles cresceu até se tornar o glutão
que governa esta terra: Espectro Faminto, um syowari zênite cujas asas estendem-se o suficiente para bloquear o sol. Suas
patrulhas constantes sobre o Vale do Açougueiro tornaram a viagem a este lugar uma empreitada brutal.
Mas, apesar de toda a história mórbida, o Vale do Açougueiro também é um lugar de vida. Assim que o calor do verão começa
a diminuir, mas antes que as chuvas cessem, flores silvestres nascem aqui em volumes extraordinários. E mesmo depois que
a floração acaba, o Vale do Açougueiro abriga todos os tipos de plantas espinhosas, ressecadas e venenosas — um jardim
feio para alguns, mas, para outros, sua repugnância é parte de seu apelo. raizanguejos escondem-se entre as escamárvores,
enquanto syowaris circulam no céu, procurando roubar refeições fáceis antes que o Espectro Faminto os note. O Vale do
Açougueiro pode ser um lugar onde a vida cresceu sobre um cemitério, mas assim é toda a Terra Una.
AREA
VALE DO AÇOUGUEIRO
ROTAS & COMUNIDADES TRAÇOS
Rotas: Ovomonte, Mirante Memorial, Leitos Fósseis de Mo Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve
Hang, Lago Esporádico ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer ESTILO, ou
fica 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os
níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
Monstro: chamig, hagsechu, mongpo, rakuzar, syowari,
enxame votra V , golanuvem I , lobo-diadema, raizanguejo Condições Extremas. V Qualquer feral que Viaje até aqui e falhe
fica Exposto.
Humano: Vilarejo Huir
Fauna Territorial. Qualquer feral que Forrageie aqui e falhe tem
Desvantagem na próxima vez que Viajar.
Território Zênite. Remova 1 Sucesso de todo Teste que um feral
realizar aqui.
Vasto. Dobre o VA do Desafio para prosseguir.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Recupere (1) de Durabilidade. ◆ O rakuzar comumente deixa cair sua cauda para assustar ou
LIGEIRO Cauda de Rakuzar
confundir seus predadores. Ela rende boa carne, se você conseguir encontrá-la a tempo.
Remova (1) Fadigado ou, se a refeição recuperar 8+ de Vigor, receba VELOCIDADE. ◆ Wooda
PODEROSO Wooda Selvagem fornece lã, laticínios e carne para sociedades em toda a Terra Una. Um único abate pode se transformar
em muitas porções.
Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba ENXAME. ◆ A maioria, mas não todos, dos adultos votras,
I Votra morre após o acasalamento. No inverno, seus cadáveres caem no chão como neve, alimentando todo o
deserto.
PRECISO
Néctar de Se a refeição recuperar 4+ de Vigor, receba CHEIRO DE SANGUE ou (+1) em EXIBIR. ◆ Essas flores
V silvestres aglomeram-se ao redor das bases de espinhos de arkaicaço, regados com sangue. Essa adaptação
Florarcaica
lhes dá uma janela maior para florescer.
183
Comunidades do Deserto
◈ vilarejo huir
Se Chamigsia tem uma capital, não é Cidade-estação Bhusag, mas o vilarejo no casco de Huir.
Huag Dhogong, o líder do vilarejo, nasceu há mais de noventa anos e ainda mal tem idade para ter montado no casco do pai
de Huir, seu homônimo de clã Huag. De manhã, Dhogong pode ser visto sentado de pernas cruzadas na ponta do nariz de
Huir, sombreado por seu chapéu largo, dado o bem que isso fez à sua pele morena e enrugada pelo sol. O resto da família
viva de Dhogong, assim como centenas de outros em Chamigsia e na Costa Sen, são membros orgulhosos do Clã Huir. Até
mesmo os expatriados que partiram na infância têm boas lembranças do mercado ao ar livre do Vilarejo Huir: as barracas
balançantes com os passos do chamig, enquanto os mercadores de todas as terras litorais vendiam suas mercadorias.
O espaço no casco de Huir é limitado, pois os aldeões devem espremer campos de trigasca entre o vhan, o mercado itinerante
e os alojamentos reservados para hóspedes. Mas o Vilarejo Huir estende-se muito além do próprio chamig. Os batedores
vagam um dia inteiro de viagem à frente de Huir, observando monstros em frenesi — ou pior, cobradores de impostos —,
enquanto os pastores de wooda seguem a pé. Antigamente, os jovens chamigs também seguiam Huir; embora os chamigs
não tenham instinto para cuidar de sua prole, os ansiosos cuidadores Chamsen mantinham os filhotes por perto enquanto
os preparavam para erguerem seus próprios vilarejos no futuro. Embora Huir tenha gerado muitas crias, todos agora estão
mortos. O poderoso Huir caminha sozinho, e não há ninguém que possa aliviar seu grande fardo.
184
◈ vilarejo anadrilho terrestre
“Andarilho Terrestre” começou como um termo pejorativo, reservado a criminosos exilados de seus vilarejos Chamsen e
forçados a vagar pelo deserto a pé. Depois, assumiu uma conotação mais gentil após os Motins de Bhusag, que privaram
tantos Chamsen de suas casas e companheiros. O Vilarejo Andarilho Terrestre formou-se a partir dos fragmentos dessas
comunidades, unidas pelas dificuldades da guerra.
Os acampamentos precários, com o tempo, transformaram-se em lares permanentes perto do Lago Esporádico — domos
feitos de argila e gesso, adjacentes a jardins de trigotérreo. Mas os andarilhos terrestres lutaram para aceitar a perda dos
aspectos nômades de seu estilo de vida, e aqueles que ignoram as tentações da sede de viajar estão sempre ansiosos para
receber visitantes que tragam notícias de um mundo que eles não conseguem ver por si mesmos. Ao mesmo tempo, são
implacáveis em sua busca por uma maneira de substituir seu chamig perdido, seja uma invenção Yaksen moderna, sejam
rumores de uma relíquia de arkaicaço ou uma raça estrangeira de montarias monstruosas. Receio que a esperança possa
tornar até a pessoa mais sensata em alguém crédulo; a líder do Vilarejo Andarilho Terrestre, Mha Puadi, certamente parecia
pronta para acreditar nas alegações mais absurdas, desde que a prometessem o que ela buscava.
◈ rebeldes engasgados
Os Motins de Bhusag não foram travados apenas pelos Chamsen. Quando as notícias chegaram à Costa Sen, simpatizantes
ajudaram o máximo que puderam de longe, esperando desgastar o Cartel. Manifestantes lotaram as ruas diante do
consulado, bandidos emboscaram jangadas que levavam impostos e contrabandistas tiraram prisioneiros de penitenciárias
desprotegidas. Alguns até viajaram para o norte com lanças e facas nas mãos, esperando cruzar as Lakkarakku e juntar-se à
guerra quando a neve derretesse. Mas, no verão seguinte, os Motins acabaram. Os gigantes enviaram dezenas de rebeldes à
Goela, enquanto o último chamig mancava para longe de seus ovos quebrados.
Os amotinados sobreviventes ficaram conhecidos como os Engasgados — positivamente, porque eram os remanescentes que
os gigantes não conseguiram devorar, ou negativamente, porque falharam no momento mais importante. A maioria está
inativa agora, tendo evitado a prisão nos últimos quinze anos, principalmente por não valer a pena o esforço. Os poucos que
ousam continuar seus pequenos atos de resistência são muito menos coordenados e lutam até para se abastecer. Nas cidades,
eles precisam operar escondidos, sempre cautelosos com os agentes à espreita; e nas florestas, sem a ajuda dos gigantes, eles
não têm como se defender contra monstros em frenesi. Do jeito que está, o Cartel não tem nada a temer, já que o resto do
mundo parece pronto para engoli-los.
185
10 BESTIÁRIO
COM EXCERTOS SOBRE A COSTA SEN
Monstros raramente reconhecem as fronteiras que desenhamos para eles. Eles se movem, mudam, crescem e misturam-se. Mas assim
como um mapa é inútil se for grande como a área mapeada, um bestiário é inútil se listar exatamente todas as variações de um indivíduo,
todas as exceções, todas as definições nebulosas e todas as divergências acadêmicas. As informações aqui são suficientes para oferecer
contexto sobre monstros que não são familiares para você; se os encontrar em campo, é certo que se comportarão e se revelarão de
maneiras que um livro jamais conseguiria capturar. Leitor, se este histórico encorajá-lo a adquirir o tipo de expertise que permita notar
suas próprias falhas, eu me considero satisfeita.
❖ ESTÁGIOS MONSTRUOSOS ❖
As fichas no bestiário correspondem a um monstro Adulto. Todo monstro Adulto tem no máximo 30 em Vigor.
Via de regra, monstros Adultos representam um desafio respeitável para uma matilha de quatro ferais iniciantes.
Você pode ajustar a dificuldade de qualquer monstro aplicando as seguintes mudanças:
• Monstros Jovens têm –1 em cada ESTILO (a um mínimo de 0). Eles têm 20 de Vigor máximo, e cada Parte tem –5 em
Durabilidade.
• Monstros Anciões recebem +1 em cada ESTILO que não seja +0. Em combate, realizam dois turnos completos por rodada se
estiverem enfrentando três ou mais ferais. Eles têm 40 de Vigor máximo, e cada Parte tem +5 em Durabilidade.
• Monstros Zênite recebem +2 em cada ESTILO que não seja +0. Em combate, realizam um número de turnos
completos por rodada igual à metade do número de ferais (arredondado para cima). Eles têm 50 de Vigor máximo, e
cada Parte tem +10 em Durabilidade.
• Por fim, todo monstro Zênite tem o Traço ZÊNITE, que ferais não podem obter durante O Banquete.
ZÊNITE. (Passivo) Remova 1 Sucesso de cada Teste realizado por criaturas hostis em combate com você.
186
SOBRE A DIETA DOS MONSTROS
Monstros, como nós, têm seus próprios gostos. Meus predecessores acadêmicos costumavam confundir preferência com limitação
estrita, mas, na minha experiência, monstros podem tolerar uma variedade de comidas mais extensa do que a maioria esperaria. Ao
mesmo tempo, eles raramente testam seus limites alimentares sem motivo. Afinal, suas adaptações os fazem obter seu meio de nutrição
favorito de forma eficiente e confiável. Pode parecer óbvio quando escrito tão explicitamente, mas sempre vale lembrar: monstros
naturalmente costumam ser encontrados em hábitats onde haja comida disponível. Exceções podem indicar uma falta de harmonia
ainda mais profunda, como o frenesi, tráfico ou deslocamento motivado por humanos.
TRAÇOS listados como "Traços Adicionais" não são, tipicamente, Traços de combate, mas também incluem Traços que a maioria
dos monstros em frenesi não usa, como PREDADOR SOCIAL ou ENXAME. Em outras palavras, esses Traços poderão se tornar
Traços de combate caso um feral os adquira. Como a Guia narrando A Caçada, no entanto, você pode ignorá-los sem problemas.
187
ASEWA
Um monstro da Linhagem dos Açougueiros. Tem em média 15 metros de comprimento.
Poucas mortes são tão dolorosas quanto a morte no abraço das asewas. Lento e seguro da sua força, o monstro serpenteante aperta
cada vez mais enquanto sua presa expira, arrancando a pele da sua vítima com a fricção das escamas elevadas do seu ventre de ferro.
Debater-se apenas acelera a morte, cada movimento causa ainda mais lesões por conta das escamas que raspam a pele, matando a
maioria vítimas por sangramento e hemorragia muito antes da asewa esmagar e arrancar o último suspiro de seus pulmões. Mandíbulas
flexíveis permitem que a asewa engula a maioria das suas presas inteira. Para presas particularmente grandes, a asewa ergue as lâminas
sobrepostas de seu “capuz” e corta sua caça em pedaços menores no mesmo ritmo lento, muitas vezes enquanto ainda está viva.
Pode ser uma refeição brutal, mas a asewa também é uma faxineira meticulosa. Primeiro, rasteja pela areia para forçar a limpeza do
sangue nas suas escamas. Em seguida, procura uma pedra de amolar na qual afia as lâminas do seu pescoço, raspando ritmicamente
de um lado ao outro. Apenas após estar livre do sangue, com as escamas retraídas cuidadosamente contra o ventre e as lâminas afiadas
e polidas até as finas pontas, ela descansa. As curvas e lombadas em seu corpo indicam o progresso rastejante do alimento através da
digestão, e é assim que uma asewa adulta pode sobreviver semanas com uma única refeição.
Nesse ínterim, a asewa cresce e há necessidade de fazer a muda — em vez de caçar — e os acadêmicos acreditam nisso por causa do
desenvolvimento de suas escamas. Os sinais de que uma asewa prepara-se para trocar de pele são óbvios: seus olhos cobrem-se com uma
membrana transparente e as manchas na sua pele avermelham-se como ferrugem. Sozinha, uma asewa esfrega-se com esmero contra
qualquer superfície abrasiva que possa encontrar, esperando que seja resistente o bastante para arrancar seu couro metálico. Porém, é
mais frequente que asewas busquem parceiros para essa etapa da troca de peles. São criaturas sociais, formando grupos de três a cinco
indivíduos que dividem território já que parecem gostar de auxiliar a troca de peles uma da outra, talvez por saber que o favor será
retribuído em algum momento.
Particularmente, os parceiros de troca de peles das asewas não são necessariamente seus parceiros de reprodução. Uma asewa acasala
tipicamente após seu período de hibernação (dependendo das temperaturas locais, alguns asewa hibernam durante o inverno,
enquanto outros ficam reclusos durante o verão). Muitos contos populares horríveis foram inspirados pela visão de incontáveis asewas
emergindo juntas de seus ninhos comunitários, contorcendo-se em emaranhados de lâminas numa corrida para acasalar e aquecer seu
sangue — as inúmeras serpentes titânicas que parecem surgir das entranhas da própria Terra Una, anunciando o fim dos tempos. Após
um curto período de gestação, as fêmeas põem dezenas de ovos com casca de ferro de uma única vez, cujas superfícies brilhantes são
quase impossíveis de serem quebradas por predadores. Quanto mais tempo os ovos ficam expostos ao ar, mais frágeis se tornam, até que
finalmente estejam frágeis o suficiente para eclodirem e os filhotes se libertarem.
188
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 2
AGARRAR +3 ARMAZENAR +1 ASSEGURAR +1 GOLPEAR +2
PRECISO 3 SAGAZ 0
TRAÇOS ADICIONAL
ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você reduz à metade o Dano sofrido por GOLPEAR PODEROSO e CATAR PIOLHO
ATIRAR PODEROSO. DIGESTÃO LENTA
INCANSÁVEL. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Remova <H> Fadigado e recupere <H> Vigor.
ENGOLIR INTEIRO
SENTIDOS AGUÇADOS. (Custo: 1 Sucesso Preciso) Uma criatura à sua escolha fica Exposta.
NÃO-ME-TOQUE 2. (Passiva) Se uma criatura AGARRAR ou GOLPEAR você, cause 2 de Dano a ela. HIBERNADOR
PARTES DURABILIDADE
ESCAMAS. Alcance: 1 (AGARRAR PODEROSO ) Passiva: se você conseguir Atacar uma criatura com esta PARTE,
ela fica Presa. Criaturas Presas por esta PARTE sofrem 5 de Dano à Parte cada vez que gastarem Ações ou Vigor. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (AGARRAR PODEROSO ). Esta PARTE causa metade do Dano. Você perde 1 nível
de NÃO-ME-TOQUE.
NÃO-ME-TOQUE.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire a criatura que pode infligir a condição Queimado, já que você detecta suas presas
pelo calor. Seu instinto é o de se enrolar lenta e continuamente em torno do seu alvo e sufocá-lo até a morte. Você não é muito rápida, mas
assim que tiver seu alvo Preso, lutar apenas vai acelerar a morte da sua presa. Sua MANDÍBULA é seu ponto fraco, já que abriga seus órgãos
sensores de calor e você confia em seus dentes para segurar a presa enquanto a enrola e esfola com suas ESCAMAS.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Cauda de Rakuzar, Wooda Selvagem) • Deserto (Minas Lakkin Leste, Refúgio da Ravina, Maratsia)
189
BOTABO
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem 2 metros de altura sobre as quatro patas, e o dobro disso ou mais se estiver de pé.
Ladrão de guelras, surrupiador de asas, predador – aonde quer que o botabo vá, as pessoas gritam “ladrão”. À primeira vista, pode-se
pensar que o monstro ganha esses apelidos maldosos apenas por sua aparência. O botabo é uma criatura furtiva com olhos esbugalhados,
nariz grande e arrebitado e patas sagazes e vorazes. Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, mais ou menos como um gatuno
escondendo mercadorias roubadas. Se for detectado, pode sumir de vista com velocidade furtiva. Embora nativo das falésias costeiras
de Asoai, é muito mais conhecido como habitante de cidades-estação como Tesouromar e Bhusag, onde sobrevive dos resíduos da
humanidade. Sua rivalidade com outro monstro urbano conhecido da Costa Sen, o zaswang tentaculado, é bem documentada. A
gritaria quando os dois se encontram é ensurdecedora, embora os residentes de longa data insistam que, mais cedo ou mais tarde, se
aprende a dormir com a barulheira.
A reputação do botabo, no entanto, tem uma razão mais profunda. Ele possui uma sensibilidade peculiar à Lei Una, e até mesmo
alimentos crus causam mutações drásticas em seu corpo. Uma mordida roubada de um peixe lhe dá suas barbatanas e guelras, enquanto
uma única sobrecoxa pode cavar seus ossos e fazer brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos caminhos para
escapar e perseguir outras feras, embora o botabo se cuide para estar em segurança quando as mutações inevitavelmente cessarem.
As crianças que vivem nas ruas costumam contar histórias sobre botabos que capturam presas aquáticas ou aéreas e engolem-nas de
uma vez só. E depois saltam para longe, como um monstro noturno, enquanto seus ossos rangem e os músculos mudam. Essas histórias
não são infundadas, mas é cansativo para um botabo caçar, transformar-se e caçar novamente. Então, eles preferem farejar carcaças
encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas cidades é muito comum ver um botabo fazendo a mesma peregrinação a um lixão conhecido
todas as noites; às vezes, os mais jovens seguem em fila enquanto se dirigem para a refeição. Eles estão entre os maiores monstros que os
humanos toleram nas proximidades, mas, na natureza, estão entre os menores. Lá, são presas de lotangwas voadores, lobos-diadema e
até mesmo de varithans que rastejam para fora da água.
Quando não estão em busca de alimento, os botabos descansam em tocas altas dentro de fendas de pedra ou ruínas gigantescas. Solitários
por natureza, raramente toleram a companhia uns dos outros, exceto em locais particularmente ricos em alimentos, e mesmo assim
a contragosto. O acasalamento é uma relação oportuna e rápida durante a estação chuvosa; mesmo que as mães botabo demonstrem
afeto mínimo pelos seus parceiros, são meticulosas e dedicadas aos filhos. Os filhotes são cegos e indefesos, levando cerca de um ano
para atingir seu pleno desenvolvimento, e sabe-se que as mães toleram que estabeleçam tocas próximas ou dentro de seu território.
190
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
AXILAS. Passiva: Você inicia o combate com <H> Lanches. Cada Lanche recupera 10 de Vigor e concede movimento
VOAR ou NADAR até sua próxima refeição. 20
◆ Se Quebradas: Você deixa seus Lanches caírem, incluindo os que você roubou.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire na última criatura a Comer, pois é provável que ela tenha mais Lanches. Seu instinto
é pegar o que puder e fugir. O frenesi exacerba sua agressividade e amortece sua urgência de se autopreservar, mas no fundo você
ainda é um ladrão de personalidade inquieta e furtiva. Sua sensibilidade à Lei Una permite a escolha entre voar e nadar a depender
do que for melhor para a situação. Lembre-se de que você também se beneficia dos efeitos de Lanches roubados, embora só durem
até você comer o próximo.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres, monstros voadores, monstros aquáticos • Costa (Ladeirabaixo, Cidade-Estação Tesouromar),
(Goby Guelrabença), ovos (Ovos de Katang), carcaça, frutas, Deserto (Cidade-Estação Bhusag)
sementes e grãos (maioria dos Pratos Típicos)
191
CHAMIG
Um monstro da Linhagem dos Padeiros. Tem 30 metros de comprimento.
Caro leitor, não sou imparcial; o sumiço desses monstros em particular motivou meu trabalho.
Chamig é uma das raras espécies domesticadas após a partida dos reis verdes. São facilmente a maior espécie de monstro nesse
hemisfério e podem alcançar tamanhos gigantescos em comparação à desolação do deserto, alimentando-se nem de carne, nem de
vegetação, mas apenas de pura energia. Nutrem-se usando estruturas bizarras dentro das suas bocas, que desabrocham como flores
quando mergulham suas cabeças na direção das leylinhas e pulsam para atrair partículas rodopiantes de luz verde. A Lei Una, como
sempre, se aplica: ao consumir a energia da terra, os chamigs tornam-se semelhantes a ela, e a folhagem facilmente cria raízes em seus
grandes cascos achatados. Chamigs selvagens carregam a vegetação que espelham dos seus arredores, como escamárvores, esfolespinhos
e cactos. Quando domesticados, chamigs geralmente produzem campos de um grão conhecido apropriadamente como trigasca.
Embora as leylinhas não produzam luz, som ou cheiro, os chamigs possuem alguns meios de encontrá-las, da mesma forma que alguns
monstros conseguem detectar correntes magnéticas. Raramente permanecem em um local por muito tempo, mas, muitas vezes,
alimentam-se nos mesmos pontos em uma rota regular específica, então podemos inferir que as leylinhas são esgotáveis, mas também
se reabastecem naturalmente. De qualquer forma, chamigs não são competitivos quando seu local de alimentação converge, então deve
haver outro fator que motiva sua movimentação.
É possível identificar o sexo dos chamigs pela curva de seu casco. Os machos têm uma depressão na parte posterior que encaixa
perfeitamente nas costas das fêmeas. Caso tenham escolha, o povo Chamsen tende a colocar apenas estruturas temporárias, móveis ou
descartáveis no casco de uma fêmea fértil; qualquer coisa permanente pode ser esmagada durante o acasalamento. As fêmeas põem seus
ovos em ninhos profundos, escavados nas areias do deserto, e não têm inclinação alguma para protegê-los sozinhas, mas os humanos
cuidam disso. Devido à reprodução seletiva, o chamig põe regularmente um grande número de ovos inférteis, com uma gema rica que
dizem ter um sabor diferente de qualquer outro.
O Deserto Titânico depende dos chamigs para existir. As plantas utilizam-nos para crescer e espalhar suas sementes; os monstros
transformam os ninhos profundos, quando estão vazios, em tocas para escapar do calor do meio-dia; e os Chamsen dependem do
chamig para alimentação, transporte, companheirismo e aspectos mais significativos de sua cultura. A sua extinção significa não apenas
a ruína da espécie, mas também o colapso de todas as comunidades que dependem dessas criaturas.
192
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você reduz à metade o Dano causado por GOLPEAR PODEROSO e ATIRAR PODEROSO.
ELECTRORRECEPTIVIDADE. (Passiva) Criaturas Escondidas não ganham Vantagem se atacarem você.
DEVORADOR
DE ENERGIA
GIGANTESCO. (Passiva) Considere todas as criaturas como se estivessem a 3 Pernadas mais próximas de você do que
realmente estão. MIGRADOR
RECUO. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO ou PRECISO) Você pode Levanta a guarda sem gastar Ações, mas não pode se
Mover até o início do seu próximo turno.
POLINIZADOR
ROBUSTO. (Passiva) Nada pode empurrá-lo ou puxá-lo, a menos que você permita ou esteja Preso.
PARTES DURABILIDADE
CASCO. Passiva: Esta PARTE funciona como um Terreno adicional onde outras criaturas podem escalar, voar e correr.
Durante seu turno, você pode gastar 2 Ações para ATRAVESSAR PODEROSO, balançando essa PARTE. Se fizer isso, 30
todas as criaturas em seu CASCO sem VOAR devem gastar [A] Vigor ou cairão no Chão.
◆ Se Quebrado: Esta PARTE mantém seu efeito Passivo. Você fica Exposto e perde os Traços ARMADURA
NATURAL e RECUO.
PÉS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Você não pode atacar criaturas que estejam em seu CASCO com 30
essa PARTE. Se você se Mover, deve Atacar qualquer criatura no Chão com essa PARTE sem gastar Ações.
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura Expandida, já que a maioria dos alvos potenciais é tão pequena que você
os ignora. Seu instinto é esmagar tudo no seu caminho. Antes mesmo de começar A Caçada, considere que está em fase livre. Em
termos de estatísticas, você apresenta um combate difícil, mas gerenciável, no qual os jogadores se envolverão taticamente. Como
uma série de Desafios personalizados e cenários narrativos, incorpore seu tamanho e escala inspiradores. Nenhuma das abordagens
está errada, mas uma pode ser melhor que outra para o tom que você está tentando alcançar na narrativa.
DIETA HÁBITAT
• N/A • Deserto
193
FAGURILA
Uma fera da Linhagem dos Churrasqueiros. Tem em média de 4 metros de altura.
Com exceção dos gigantes, Fagurilas são os maiores símios encontrados na Terra Una. Fragmentos metálicos parecidos com lascas de
pedra crescem nos nós dos dedos das suas mãos e escavam sulcos rasos no chão enquanto essas criaturas trotam em quatro patas. O
pelo castanho-avermelhado da sua pelagem externa é longo e oleoso, e forma camadas desgrenhadas acima de uma pelagem interna,
que, por sua vez, é macia e mais escura. Todos os fagurilas possuem papadas flácidas, mas os machos mais velhos também têm enormes
bochechas proeminentes, conhecidas como flanges.
Embora sejam bons escaladores, apenas árvores grandes aguentam seu peso. Por isso, passam a maior parte de suas vidas no chão.
Residem nas florestas das terras litorais — registros históricos indicam que uma distribuição muito mais ampla, mas hoje são
encontrados apenas em bolsões, espalhados em pontos pela Condenação e Costa Sen. Nesses enclaves remanescentes, forrageiam em
busca de frutas e folhas verdes, embora também se alimentam de cascas, cogumelos, caça e até mesmo carvões e cinzas em períodos de
seca. Múltiplos fagurilas reunidos em uma área certamente acabariam com a vegetação comestível muito rápido, por isso são grandes
solitários. As mães cuidam das crianças por pelo menos uma década, e adolescentes costumam formar pequenos grupos cooperativos,
mas qualquer outro tipo de contato específico é motivo de tensão.
E se não for possível evitar, a agressão vem. Fagurilas iniciam um conflito rosnando e mostrando seus dentes um para o outro; logo em seguida,
assumem uma postura ereta e começam a bater no próprio peito. Se nenhum dos lados recuar, o bater intensifica-se em um movimento que
faz com que as estruturas metálicas em seus punhos se choquem umas nas outras e produzam faíscas. Então, a pelagem exterior dos monstros
incendeia-se e ele se torna uma besta furiosa e barulhenta, ardendo em chamas que servem tanto para destruir quanto para proteger.
Apesar disso, por mais estranho que possa parecer, a autoimolação é mais utilizada para evitar confrontos do que vencê-los. Fagurilas
têm muita proteção natural contra suas próprias chamas — conseguem acumular ar em suas papadas para respirar enquanto a fumaça
proveniente da queima dos pelos sobe. Os pelos da camada inferior também não queimam tão fácil quanto os da camada exterior
— mas os fagurilas se esforçam para machucar seus rivais mesmo depois de já terem inflamado seus corpos, o que os transforma em
armaduras em chamas. Assim, a pelagem que queimar primeiro deixará um deles em clara desvantagem, e a mera postura pode decidir
um vencedor antes que qualquer um dos indivíduos recorra à violência, já que isso pode custar caro.
Quando está perto de outras espécies, o fagurila é tímido e gentil. Os símios só são vulneráveis a predadores durante a sua juventude, pois ainda
não atingiram o seu pleno crescimento. Mesmo assim, a ameaça de combustão espontânea é suficiente para afastar a maioria dos caçadores.
194
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
PELOS. Passiva: Seu CORPO EM CHAMAS não causa Dano, a menos que você gaste 1 Ação para incendiá-lo.
Cada vez que usar AMEAÇAR 2, aumente o Dano causado por CORPO EM CHAMAS em 1 até o final da Jornada 20
ou até que essa PARTE seja Quebrada. Se você causar Dano a um feral com CORPO EM CHAMAS, o UTENSÍLIO
dele fica Queimado.
◆ Se Quebrados: Você perde CORPO EM CHAMAS.
PUNHOS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO ou GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se você conseguir Atacar uma 20
criatura com essa PARTE, ela fica Presa.
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire a criatura que usou o Estilo PODEROSO na sua última rodada, já que você
considera força uma ameaça. Seu instinto é agarrar qualquer desafiante e subjugá-lo, rugindo alto para que todas as testemunhas
saibam que esse é seu território. Você pode manter múltiplas criaturas Presas em seus PUNHOS, mas tende a focar em esmerilhar o
primeiro no soco antes de dar atenção para outro inimigo. Normalmente, você não inflama seus PELOS até que esteja Amedrontado
ou Ferido — não por razões táticas, mas por ser um animal que não gasta recursos sem motivo. Quando fica em chamas, é hora de
se apressar e terminar a luta de uma forma ou de outra. Cada vez que você bater no seu peito para AMEAÇAR, mais faíscas voam,
e mais sua pelagem esquenta, até irromper em chamas.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres, ovos (Ovos de Wari), folhagem • Arvoredo (Jardins Ghao Gan, Bosque das Testemunhas),
(Broto de Ervafumo), fruta (Falso Pêssego Che, Cerejasca), Montanha (Antigo Sen Che, Bosque da Ervafumo)
fungos (Cogumelo Olho-de-Siri)
195
GELARANHA ASIG
Um monstro da Linhagem dos Amontoeiros. Tem 4 metros de altura.
Para cada espécie de monstro que podemos nomear, quantas outras desconhecidas devem existir? Dezenas? Centenas? A variedade da
vida é inestimável; nós não sabemos o quanto não sabemos.
As Gelaranhas Asig já estiveram entre essas massas desconhecidas e, até certo ponto, ainda estão. A humanidade não sabia nada da sua
existência até pouco menos de trinta anos, quando Asig Hyotun, um Chamsen filho de um transportador de água, subiu ao Monte
Zayyat e as observou pela primeira vez. Hyotun não era acadêmico nem feral — em suas próprias palavras, ele era um caçador de
tesouros itinerante e sem rumo, buscando os pêssegos da imortalidade do Antigo Sen Che, principalmente por prazer. Mas então, ele
encontrou propósito. Suas observações sobre as Gelaranhas Asig são a base de todo o nosso conhecimento sobre a espécie, e o próprio
Hyotun agora leciona na Academia Nin Tai Chat.
Este monstro enigmático é endêmico das florestas congeladas de Lakkarakku. Esgueira-se na vegetação, com suas pernas longas e seu
exoesqueleto com textura de casca de árvore disfarçando-o entre os troncos finos, tecendo fios de seda esticada que são quase invisíveis
contra o fundo de neve branca. Então, acomoda-se no centro da sua teia estendida pela floresta, mantendo-se imóvel a ponto de
formar-se gelo na parte inferior do seu abdômen. Mesmo a mais leve vibração é suficiente para chamar sua atenção, e os que caem na
teia — geralmente caça de pequeno a médio porte, como woodas, bezerros myotak ou humanos — ficam indefesos quando o caçador
silencioso chega, sem desperdiçar nenhum movimento enquanto garante o abate.
Gelaranhas Asig raramente consomem suas presas de imediato. Em vez disso, embrulham os alimentos em seda e os amontoam em
despensas no centro de suas teias. O racionamento cuidadoso é necessário para que as Gelaranhas Asig sobrevivam às condições frias
e secas nos picos do Lakkarakku, e o envoltório de seda não apenas preserva suas presas, mas também retarda ladrões, necrófagos e até
atrai parceiros em potencial. Um presente nupcial oportuno é essencial para um macho acasalar com uma fêmea sem ser devorado.
Alguns machos são espertos o suficiente para presentear as fêmeas com detritos embrulhados em seda, o que as distraem por tempo
suficiente para o macho acasalar e depois fugir. Gerados de forma honesta ou não, os filhotes de gelaranha permanecem sob a proteção
da mãe por algumas semanas após a eclosão dos ovos, embora só se alimentem com as sobras das presas.
De acordo com Asig Hyotun, ele não pretendia dar o seu próprio nome às gelaranhas. Em vez disso, deu o nome do seu clã como forma de
adoção simbólica, pois havia passado tanto tempo na companhia das criaturas que as considerava parte da família. Estamos conectados a todos
os monstros da Terra Una, nomeando-os ou não — e só conseguiremos enriquecer essa relação se nos aprofundarmos com compreensão!
196
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
PELOS. Passiva: Você pode gastar 1 Sucesso em um MANUFATURAR para usar SENTIDOS AGUÇADOS.
◆ Se Quebrados: Você perde SENTIDOS AGUÇADOS.
10
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire a última criatura que atacou sua TEIA, já que você prefere manter suas
armadilhas de teia intactas. Seu instinto é preparar sua armadilha de teia e esperar pacientemente no seu centro. Se estiver confusa
sobre como sua TEIA funciona, faça o que fizer sentido narrativamente falando.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Geleca de Onagung, Wooda • Montanha (Antigo Sen Che)
Selvagem), monstros voadores
197
GOLANUVEM
Um monstro da Linhagem dos Jardineiros. Tem 18 metros de altura.
Se não fosse pelos chamigs, os pescoçudos golanuvens seriam os donos da alcunha de Titãs do Deserto. A terra treme quando os
rebanhos chegam. Deixando nuvens de poeira para trás, a extensão ao redor reverbera com sua canção estrondosa. Esses monstros
marcham com determinação através do matagal seco, pois a urgência cresce no momento em que colocam os pés no deserto: os
golanuvens só vão para Chamigsia para procriar, pois lá não há nada para eles comerem.
No entanto, esses monstros gigantescos são capazes de realizar várias adaptações para atrasar seu retorno ao caminho mais abundante.
Seus estômagos de muitas partições contêm folhagens que podem passar semanas sendo digeridas. Por causa disso, a Lei Una permite
que extraiam uma habilidade crucial: fotossíntese. Durante o dia, seus rufos em forma de disco expandem-se, maximizando a área de
superfície que pode absorver luz solar. A energia obtida nunca poderá superar a que o monstro gasta, mas é suficiente para evitar a fome
até que o trabalho esteja feito.
Depois de reunidos, os machos desfilam pelo chão empoeirado, exibindo elegantemente suas plumas onduladas de forma alegre e
balançando a cabeça, o que faz suas barbelas tocarem como sinos. Se houver disputa, os competidores marcham paralelamente uns aos
outros para avaliar quem é mais alto antes de recorrerem às pescoçadas. Os impactos soam como trovões quando os eles lutam, jogando
todo o seu peso em seus pescoços a cada golpe. Espectadores de ambos os sexos assistem, cativados, balindo de angústia ou de aprovação.
Uma vez que as pontuações são acertadas e os pares decididos, os golanuvens põem ovos às centenas. Os filhotes são minúsculos
em comparação aos seus genitores e, caso sobrevivam, passarão de quatro toneladas e meia. Infelizmente, as chances são poucas. Os
pequenos corpos forram o solo das colônias de reprodução até a borda do deserto, onde os necrófagos e carniceiros de Chamigsia
alimentam-se avidamente. Os filhotes que conseguem acompanhar os pais com sucesso seriam o bastante para devastar florestas
sozinhos se todos conseguissem atingir a fase adulta, mas os predadores das terras fulcrais diminuem ainda mais essa população nos
anos seguintes.
Embora a maioria dos registros dos reis verdes estejam perdidos ou sejam indecifráveis, os escritos dos descendentes do Jardineiro são, neste
caso, claros: eles queriam criar um monstro que não precisasse consumir nenhuma outra vida, nem mesmo vida vegetal, para sobreviver.
Mas, se isso fosse possível para um monstro, então também seria para os humanos – e os golanuvens foram os que chegaram mais perto
disso. Infelizmente, a morte corre em seu sangue tanto quanto no nosso. O sonho de Hadhekan não foi realizado, ao menos até agora.
198
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
AMEAÇAR. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Uma criatura à sua escolha fica Amedrontada.
CABEÇADA. (Custo: 1 Sucesso) Depois de atacar uma criatura, empurre-a para 1 Pernada de você. Se a criatura DEFENSOR DO
estiver escalando ou voando, ela cai no Chão. REBANHO
EXPANDIR. (Custo: 1 Ação) Você se torna Expandido. FERMENTADOR
FOTOSSÍNTESE. (Custo: 3 Ações) Se você tiver acesso ao Céu, recupere seu Vigor ao máximo.
ROBUSTO. (Passiva) Nada pode empurrá-lo ou puxá-lo, a menos que você permita ou esteja Preso. MIGRADOR
PARTES DURABILIDADE
PÉS. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Passiva: Se Atacar com essa PARTE e acertar, você também causa Dano [A]
a todas as criaturas da sua escolha que estiverem a 0 Pernada do seu alvo. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO ). Essa PARTE causa metade do Dano.
PESCOÇO. Alcance: 2 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Se usar CABEÇADA contra uma criatura que estiver
escalando ou voando, em vez de empurrar, puxe-a para 1 Pernada mais próxima de você. 20
◆ Se Quebrado: Alcance: 2 (GOLPEAR PODEROSO ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que esteja escalando ou voando, já que você não gosta que predadores
ou parasitas cheguem perto da sua cabeça. Seu instinto é esmagar seus rivais contra o chão com seu PESCOÇO e então Preparar
para fazer isso novamente. EXPANDIR ajuda a alcançar alvos distantes, mas você não mudará seu percurso só para fazer isso ou
FOTOSSÍNTESE. Da mesma forma, seus PÉS não são suas armas preferidas, mas você pode ficar tentado a usá-los se muitas
criaturas estiverem no mesmo lugar para serem esmagadas. Guarde CABEÇADA até o final da rodada, quando é possível derrubar
seu alvo antes de mudar o foco para outro.
DIETA HÁBITAT
• Folhagem • Deserto (Vale dos Açougueiros, Ovomonte)
199
HAGSECHU
Um monstro da Linhagem dos Churrasqueiros. Tem 5 metros de comprimento em média, incluindo a cauda.
Os meus colegas do Cartel costumavam me criticar por antropomorfizar os espécimes que estudo, uma acusação da qual ainda devo
admitir culpa. Mesmo em relação ao indecifrável hagsechu, repeti esse erro. Sim, as suas características são totalmente aracnídeas e
o seu comportamento só se explica pelas motivações primordiais de fome, sobrevivência e reprodução — as quais considero ainda
mais estranhas quando removidas do contexto humano. Porém, mesmo nessas criaturas é possível reconhecer qualidades favoráveis, e
continuo tão dedicada à preservação do hagsechu quanto à de qualquer outro monstro na história.
Predador de tocaias, o hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores por cima dele,
aciona sua armadilha: todas as oito pernas se fecham, prendendo a vítima ao seu tórax, enquanto sua cauda arqueia-se do chão e
dispara fogo de um bulbo que poderia ser confundido com um ferrão. Por esse motivo, o hagsechu também é conhecido como aranha-
forninho, embora, com sua cauda e patas dianteiras enormes — construídas para cavar e varrer areia —, isso o torne uma aranha de fato
esquisita. Se tiver sucesso, o hagsechu pode comer sua presa bem tostada à vontade, e só em raras vezes, com um movimento rápido e
oscilante para ficar ereto, ele reposiciona-se.
Os hagsechus adultos são nativos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega a hora da
desova, os hagsechus férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas Lakkarakku, eles percorrem
caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem nas florestas retorcidas de Towon Seha. Lá eles acasalam,
botam ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum hagsechu sobrevive para fazer a viagem de volta — e como não chamar de amor o
trabalho de um genitor que dá tudo aos filhos que nunca conhecerá?
Esses ovos podem permanecer enterrados e latentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor escaldante das queimadas
regulares do Bosque Retorcido. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os filhotes de hagsechu encontram um ambiente
onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores são ausentes, eles queimaram muitos cadáveres para alimentar-se
e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e solto torna-se um excelente substrato, no qual podem aprender a cavar e caçar. O
crescimento da floresta, na realidade, afasta os hagsechus, e eles instintivamente refazem os passos de seus pais ao dirigirem-se para o
norte, pelo subterrâneo, em direção ao deserto. Lá, trocam sua casca jovem e seus exoesqueletos adquirem o brilho à prova de fogo
característico de sua espécie.
200
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 2
AGARRAR +3 ATIRAR +1 ATRAVESSAR +2 ESTUDAR +1
PRECISO 0 SAGAZ 3
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
CAUDA. Passiva: Você tem Vantagem para usar SOPRO DE FOGO em uma criatura que estiver Presa.
◆ Se Quebrada: Você perde SOPRO DE FOGO. 20
PERNAS. Alcance: 1 (GOLPEAR SAGAZ). Passiva: Se você conseguir Atacar uma criatura com essa PARTE, ela fica
Presa. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR SAGAZ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, escolha a última criatura que se moveu no Chão, pois o ritmo dos passos sempre atrai
sua atenção. Seu instinto é esperar o quanto for para pegar uma criatura que passe sobre você. Construa suas ações com PACIÊNCIA,
em seguida, saia do seu esconderijo no Subterrâneo partindo para cima com suas PERNAS de predador. Lembre-se de que SOPRO DE
FOGO é um Traço que não tem as mesmas limitações de quando você ataca — você pode usá-lo repetidas vezes, desde que haja Ações
para gastar. A menos que existam circunstâncias especiais, você sempre começa A Caçada no Subterrâneo e Escondido.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Cauda de Rakuzar, Lapuni • Arvoredo (Terras Chafurdantes, Bosque das
Selvagem) Testemunhas), Deserto
201
HUTANGWA
Um monstro da Linhagem dos Churrasqueiros. Tem 3 metros de envergadura média.
À primeira vista, o hutangwa carece da panache que os reis verdes criaram em muitos de seus concorrentes. É o menor membro da
família tangwa — embora seja grande o bastante para contrair uma infecção por frenesi — e possui uma silhueta comum, com penas
opacas e avermelhadas. Mas, apesar de toda essa monotonia, ele está entre os predadores mais bem-sucedidos da Costa Sen.
Quer estejam planando em ventos térmicos, ou empoleirados em galhos largos de espiralárvores, os hutangwa iniciam todas as suas
caçadas de cima. Com a vantagem de um ponto elevado, o predador aéreo busca a presa. Quando encontra um alvo em potencial,
dispara até ele como uma flecha. Para presas pequenas, a morte é quase instantânea, pois o hutangwa usa seu bico cheio de dentes para
despedaçar a coluna ou esmagar a cabeça. Presas maiores exigirão um grau proporcional de brutalidade, já que o hutangwa estripa sua
vítima enquanto usa suas garras afiadas para mantê-la presa. Em ambas as instâncias, o terreno é um fator importante para o sucesso
dos hutangwas. Embora prefira empoleirar-se ao longo das fronteiras de florestas e prados, onde há linhas de visão claras e comida
em abundância, esta espécie resistente foi vista desde o sul até as planícies costeiras de Asoai – provavelmente indivíduos mais jovens,
empurrados para territórios menos desejáveis pelos seus rivais mais fortes e mais velhos.
Ao contrário de muitos dos seus vizinhos, os hutangwas preferem a estação seca à chuvosa. Isso porque sabem tirar vantagem da aridez.
Primeiro, reúnem-se em bandos em torno de monstros que são capazes de produzir fogo, como os primatas fagurilas. Quando uma
fonte de chamas se torna disponível, o hutangwa mergulha e usa suas garras para pegar o maior material incendiado que conseguir.
Então, levam essa carga flamejante para áreas de alimentação mais ricas, onde as deixam para espalhar o fogo, expulsar as presas e
banquetear. Somente por conta desse comportamento o hutangwa pertence à Linhagem dos Churrasqueiros, pois não têm como
produzir fogo por si próprios.
Essas manobras inteligentes não são inerentes da espécie, mas aprendidas. Os hutangwas são, segundo muitos relatos, professores
rigorosos. Depois que os filhotes atingem idade suficiente, os pais os ensinam a voar, empurrando-os para fora do ninho. Abre-se
uma breve janela de espaço, na qual os jovens hutangwas podem seguir os seus pais e aprender as sutilezas de um incêndio criminoso,
mas que logo se fecha, pois rapidamente chega o momento de os jovens tornarem-se independentes. Eles não são particularmente
territoriais, e quando o fogo começa, reúnem-se alegremente em grandes números para se aproveitar do esforço dos seus vizinhos.
Durante o dia a dia, porém, eles mantêm um distanciamento saudável, comunicando-se à distância por meio de gritos e assobios.
202
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PERSEGUIÇÃO DO PREDADOR. (Passiva) Se você se Mover em direção a uma criatura, ganhe Vantagem ao
Ataca-lo até o final do seu turno.
SENTIDOS AGUÇADOS. (Custo: 1 Sucesso PRECISO) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.
PROFESSOR
VOAR 3. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover 2 Pernadas
em vez de 1. Enfim, você tem Vantagem em todos seus ATRAVESSAR enquanto estiver voando.
VELOCIDADE. (Custo: 1 Sucesso LIGEIRO ) Você pode se Mover sem gastar uma Ação.
PARTES DURABILIDADE
GARRAS. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se você Atacar uma criatura com essa PARTE e acertar,
ela fica Presa. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire a criatura que estiver Ferida, já que você é um assassino eficiente e brutal.
Seu instinto é capturar uma criatura com suas GARRAS e alçar voo com VELOCIDADE, depois estripá-la com seus BICO. Você é
flexível e inteligente, então, se alguma coisa estiver dando errado com seu plano, você se adapta rapidamente. Se ficar Ferido, fuja.
Para representar sua tendência incendiária, use esta regra opcional: se for inverno, a área para a qual você recuou recebe os efeitos
do Traço INCÊNDIO de Towon Seha. Você tem experiência suficiente com fogo para passar por ele com segurança, mas quem o
seguir não estará tão preparado.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Asaginga, Wooda Selvagem), • Praia (Mesalta), Arvoredo
monstros voadores
203
JAMA-JAMA
Um monstro da linhagem dos Jardineiros. Tem 3 metros de comprimento em média.
Nas encostas de Lakkarakku florescem os pomares de jya, ou ameixas de pedra, e são chamadas assim por não serem comestíveis mesmo
maduras. Talvez os reis verdes tivessem um propósito ao produzi-las, mas hoje tais frutas servem apenas como alimento para o bulboso
jama-jama. Esse monstro anfíbio de pele rochosa é incapaz de digerir ameixas de pedra assim como nós, mas ele tem um segredo:
dentro do caldeirão borbulhante do seu volumoso estômago de múltiplos compartimentos, todas as ameixas que ele consegue engolir
fermentam em uma pastosa polpa alcoólica que ele pode digerir à vontade.
Ao contrário do que afirmam as crendices populares, o jama-jama não cambaleia de refeição em refeição como um bêbado trançando
as pernas. Na verdade, rasteja ou salta firmemente ao longo das encostas íngremes, usando a sua longa língua para agarrar frutos dos
galhos mais altos, para depois amassar as ameixas o máximo possível com a sua bocarra de dentes achatados. Ele metaboliza grandes
quantidades de álcool sem problemas e não sofre efeitos nocivos com sua dieta natural.
O mesmo não pode ser dito sobre outros. Quando ameaçado, o jama-jama expele o conteúdo do seu estômago na forma de uma nuvem
que corrói metal e intoxica os que são pegos na emanação. O monstro não come suas vítimas, pois nem consegue digerir carne, mas é
incrivelmente protetor com seus pomares. Alguns sugerem que sua agressividade ajuda a fertilizar as ameixeiras. Certamente, as duas
espécies possuem um tipo de simbiose. O jama-jama tem um papel essencial na propagação dos pomares jya, espalhando sementes pelas
montanhas e garantindo o futuro de ambos.
Embora tenham quase abandonado completamente o estilo de vida anfíbio, os jama-jamas ainda precisam de água para procriar. Os
rios e cachoeiras de Lakkarakku correm depressa demais para esse propósito, então, o jama-jama busca poços subterrâneos para a
desova. Os pais, que têm cores mais vivas, cuidam dos girinos bastante tempo depois de eclodirem, protegendo-os de predadores
subterrâneos e segurando os filhotes na boca para mantê-los aquecidos. Além de restos ocasionais de algas, há pouco para os girinos
comerem, por isso o pai os alimenta com as próprias fezes — o que tem o benefício adicional de dividir os agentes digestivos de seus
intestinos com seus filhotes.
Depois que os girinos passam pela metamorfose adulta e suas pernas crescem, os pais vigilantes finalmente sentem-se livres para
partir e alimentar-se novamente. Os jovens que os seguirem encontrarão os seus próprios pomares e aprenderão a apreciar o sabor
do vinho de ameixa.
204
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 0
AGARRAR +2 ATIRAR +2 CURAR +2
PRECISO 3 SAGAZ 2
TRAÇOS ADICIONAL
DIETA SELETIVA
ENGOLIR INTEIRO
NADAR. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem.
FERMENTADOR
VENENO 3. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por seu ATIRAR ou
GOLPEAR fica Envenenada 3. METAMORFOSE
POLINIZADOR
TERRITORIAL
PARTES DURABILIDADE
LÍNGUA. Alcance: 3 (AGARRAR PRECISO). Passiva: Se você Atacar com essa PARTE e acertar, você pode puxar
seu alvo para 1 Pernada mais perto. 20
◆ Se Quebrada: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Essa PARTE causa metade do Dano.
MANDÍBULA. Alcance: 3 (ATIRAR SAGAZ). Passiva: A cada vez que usar VENENO quando Atacar com essa PARTE,
todas as criaturas a 0 Pernada do seu alvo (incluindo seu alvo) ficam Confusas.
20
◆ Se Quebrada: Alcance: 2 (ATIRAR SAGAZ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que esteja a 0 Pernada de outra, já que você almeja eficiência com seu
arroto. Seu instinto é manter-se firme e afastar todos os intrusos do seu território. Enquanto sua LÍNGUA puxa tecnicamente
qualquer criatura para perto, você a usa principalmente para agrupar criaturas e sufocá-las com uma nuvem intoxicante de sua
MANDÍBULA (dê aos ferais oportunidades de fazer o papel de bêbado; quase todo mundo se diverte interpretando um bebum). Seus
vários Traços não combativos provavelmente não serão relevantes durante A Caçada, mas é possível usá-los como inspiração ao
descrever suas ações ou em momentos de improvisação.
DIETA HÁBITAT
• Fruta (Ameixa Jya) • Montanha (Fundão, Antigo Sen Che, Bandejargênteas)
205
KAKWARI
Um monstro da Linhagem dos Açougueiros. Tem 4 metros de altura, em média.
Quando testemunhei pela primeira vez o kakwari pisoteando um arbusto, com sua longa cauda de penas de aço oscilando atrás dele,
me lembrou nada mais que um oficial pavoneando-se em um uniforme de gala. Talvez eu tivesse mais interesse em trajes formais se isso
significasse estar tão bem armado e encouraçado! Pois o kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição.
O kakwari prefere bosques pouco arborizados e vegetação rasteira, mas a espécie também é vista em campos abertos, onde se adapta
com razoável sucesso. À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, bicando sementes, nozes e raízes enquanto se
alimenta. Mas assim que avista a presa, o kakwari revela a sua verdadeira arma: suas poderosas garras com pontas de aço. Ele bate as asas
para saltar para a frente, ganhando altura suficiente para atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida sucessão, geralmente são
suficientes — um para lançar a presa a campo aberto, outro para atordoar a coitada em fuga e o último para quebrar sua espinha. Caso
isso não funcione, as escamas duras na parte inferior da perna nua do kakwari protegem-no de mordidas e arranhões, especialmente das
cobragulhas que ele escolhe como presa.
Essa não é a única maneira pela qual o kakwari superou a timidez dos seus primos waris menores. Quando agitado, suas penas de metal
chacoalham, alertando tanto os rivais quanto os predadores em potencial para afastarem-se. Então, as penas alargam-se, formando um
amplo leque estampado com manchas oculares, que se tornam mais brilhantes ao inclinarem-se em direção ao sol. Na verdade, para
maximizar este efeito, alguns kakwaris criam clareiras cortando folhagens e derrubando árvores, especialmente durante a época de
acasalamento. Finalmente, quando em um confronto, o kakwari não se acanha em usar a cauda para lutar, girando-a em grandes círculos ou
rodopiando-a até um ângulo que a permita cortar como um machado. Nos machos, as penas da cauda são muito mais longas e brilhantes,
com maior densidade de manchas oculares, enquanto as caudas das fêmeas são mais curtas e relativamente foscas. Na minha experiência,
porém, as caudas de ambos os sexos são comparáveis a armas, pois o que falta às fêmeas em alcance elas compensam em destreza e controle.
Manter uma plumagem tão elaborada não é barato. Os machos detentores de território passam grande parte do tempo limpando suas
penas, tomando banhos de poeira para prevenir que enferrujem com a água. A higiene diligente é recompensada com a companhia de
até meia dúzia de fêmeas diferentes, que fazem seus ninhos em colinas comunitárias e partilham a responsabilidade pela criação dos
filhotes. São necessários vários meses de cuidados antes que os jovens kakwaris possam se alimentar sozinhos, período durante o qual
ecoam cacarejos e gritos estridentes desses locais de reprodução. Quando os jovens ficam finalmente independentes, os adultos seguem
seus próprios caminhos, separados. Os artesãos locais costumam visitar esses ninhos abandonados para coletar as penas que caem da
cauda dos animais, usadas para confeccionar roupas, criar leques decorativos e fabricar instrumentos.
206
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 3
CHAMAR +2 EXIBIR +3 GOLPEAR +2 PROCURAR +1
PRECISO 0 SAGAZ 2
TRAÇOS ADICIONAL
AMEAÇAR 2. (Custo: 1 Sucesso) PODEROSO Criaturas à sua escolha ficam Amedrontadas. CATAR PIOLHO
OSTENTAR. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR PODEROSO. Se passar, todas as criaturas à sua escolha
CONSTRUTOR
restauram [A] em Vigor.
DE NINHO
PARTES DURABILIDADE
ASAS. Passiva: Depois de ficar Ferido ou outra PARTE quebrar, mova qualquer criatura para 1 Pernada de
distância. Então, mova outra criatura para 2 Pernadas de Distância. Por fim, mova todas as outras criaturas para 3 20
Pernadas de distância.
◆ Se Quebrada: Essa PARTE não faz nada.
CAUDA. Alcance: 1 (GOLPEAR SAGAZ). Passiva: Se você Atacar com essa PARTE e acertar, também causa [A] de 20
Dano (não de Dano à Parte) em todas as criaturas a 1 Pernada de você, exceto seu alvo.
◆ Se Quebrada: Alcance: 1 (GOLPEAR SAGAZ). Essa PARTE causa metade do Dano. Você não pode mais
usar OSTENTAR.
20
GARRAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO).
◆ Se Quebrada: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que não esteja Amedrontada, já que fica particularmente irritado com criaturas
que parecem desafiá-lo. Seu instinto é projetar confiança, varrer para longe com sua CAUDA antes de pisotear seu alvo e subjugá-lo com
suas GARRAS. A despeito de sua bravata, você é cauteloso, usando OSTENTAR sempre que seu Vigor estiver baixa e realizando turnos
completos durante o último turno da rodada, para conter a situação. Isso é, pelo menos até você estar Ferido — então, use suas ASAS para
saltar em pânico e reorganizar seus arredores antes de ficar furioso e partir totalmente para a ofensiva.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Cobragulha), sementes e grãos • Arvoredo (Jardins Ghao Gan, Musicampo, Terras
(Prótea-real) Chafurdantes)
207
KALA-KALA
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem 2 metros de comprimento, em média.
À medida que as monções diminuem, uma cacofonia incessante ecoa pelas zonas úmidas. À distância, pode-se confundir sua origem
com algum zoológico itinerante. Rugidos, guinchos, assobios e canções com centenas de melodias diferentes podem ser ouvidos, bem
como sons de vozes humanas e maquinaria. Mas, olhando mais de perto, a verdade é revelada: todos esses sons fazem parte do chamado
de acasalamento dos kala-kalas, o imitador mais talentoso da Costa Sen.
É um anfíbio liso com o couro manchado de verde e marrom e possui nada menos do que cinco sacos vocais: um em cada bochecha,
um acima de cada narina, e o último, e também o maior, abaixo do queixo. Cada um desses sacos pode inflar de forma independente,
controlando seu coaxar. A reprodução é o principal uso de sua voz impressionante, que segue com o kala-kala macho encadeando sons de
dezenas de espécies diferentes para fazer uma serenata para seus parceiros. Mas kala-kalas dos dois sexos também podem usar suas vozes
para garantir a segurança do território e defender-se, fazendo vozes e cantos falsos para assustar seus rivais e predadores.
Na verdade, o mimetismo do kala-kala as vezes é tão eficaz que atrai o próprio monstro imitado por ele, que vem à procura de um parceiro
em potencial ou de um concorrente para espantar. Talvez de forma não intuitiva, o kala-kala tem as melhores chances de sobreviver a tais
encontros se copiar os monstros maiores e mais fortes da área. Predadores de primeira linha consideram o imitador pequeno demais para
valer a pena caçá-lo, ao mesmo tempo em que assustam os predadores de médio porte, que são suas ameaças naturais.
Além de copiar o som dos outros monstros, o kala-kala também pode copiar seus poderes. Criaturas como rakuzar e zaili são conhecidas
pelos efeitos únicos causados por suas vozes; dizem que até mesmo entidades como a Fome e os reis verdes controlavam suas habilidades
por meio da música. Os kala-kalas mais antigos, depois de muitos anos ouvindo e aprendendo, possuem versáteis bibliotecas sonoras de
chamados que podem usar para se defenderem.
No entanto, kala-kalas não começam a vida com tais talentos. As fêmeas põem mais de uma centena de ovos próximo à água ou
vegetação, os quais permitem que machos adequados e impressionantes fertilizem externamente. Os girinos que emergem desses ovos
são quase indefesos e recebem cuidado parental enquanto beliscam algas e seguem na corrida em direção à maturidade. Apenas uma
fração sobrevive à metamorfose, um processo durante o qual desenvolvem longas línguas grudentas e dedos finos que usam como redes
para guiar as presas para dentro de suas bocas. Os kala-kalas adultos então migram dos viveiros em pântanos onde passaram a juventude,
para as florestas vizinhas onde viverão uma vida arbórea, capturando insetos como ko-ketak e ziziwen na segurança das árvores. Eles
descem das árvores apenas durante as monções, empanturrando-se de vermes antes de reunirem-se perto da água para acasalar.
208
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
ESCALAR 2. (Passiva) Você pode escalar sem Desvantagem. Além disso, ao se Mover enquanto estiver
escalando, Mova-se 2 Pernadas em vez de 1.
MIMETISMO VOCAL. (Custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR SAGAZ. Se passar, escolha um desses efeitos:
uma criatura a sua escolha fica Confusa [A], uma criatura a sua escolha fica Amedrontada [A], ou todas as METAMORFOSE
criaturas a até 1 Pernada de você sofrem cada uma [A] de Dano e ficam Atordoadas.
REFLEXOS NATURAIS. (Passiva) Você reduz o Dano causado por GOLPEAR LIGEIRO e ATIRAR LIGEIRO.
PARTES DURABILIDADE
LÍNGUA. Alcance: 3 (AGARRAR LIGEIRO). Passiva: Se você Atacar uma criatura com essa PARTE e acertar, ela fica
Presa. Você não pode Atacar enquanto estiver segurando uma criatura Presa, mas no início de cada um dos seus turnos 20
ela fica Fadigada, e no início de cada um dos seus turnos completos, fica Fadigada 5.
◆ Se Quebrada: Alcance: 1 (AGARRAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
SACOS VOCAIS. Passiva: Se você fizer um CHAMAR com um [A] de 20+, um membro territorial, instigado, ou
protetor da espécie que você está imitando chega para investigar no final da rodada. 10
◆ Se Quebrados: Você perde MIMETISMO VOCAL.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire a última criatura a se Mover, já que você caça baseado em movimentação.
Seu instinto é encontrar um lugar seguro para usar seu MIMETISMO VOCAL e então agarrar o alvo com sua LÍNGUA. Você odeia
ficar cercado, então está sempre tentando criar distância entre qualquer criatura que não esteja tentando comer. O efeito adicional
dos seus SACOS VOCAIS raramente acontece, mas aproveite o caos caso ocorra. Para dicas sobre como executar A Caçada com
múltiplos monstros, veja a p. 275.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Vermes), microalgas (Alga • Arvoredo
Noturna)
209
KO-KETAK
Um monstro da Linhagem dos Jardineiros. Tem 2 metros de altura, em média.
Insetos que parecem ter saído de um pesadelo perambulam pelas florestas de espiralárvores, com braços que terminam em lâminas
feitas de quitina e cabeças grandes ostentando mandíbulas que se assemelham a dois enormes dentes serrilhados. Mas, apesar de sua
aparência ameaçadora, os ko-ketaks não são apenas herbívoros, mas também agricultores.
Um ko-ketak usa suas enormes mandíbulas primariamente para cortar espiralárvores. Mesmo cascas velhas e podres são difíceis de
mastigar, por isso a quitina autoafiável da mandíbula do ko-ketak nunca para de crescer. Depois que o tronco cai, o inseto equilibra a
tora no vão central da sua cabeça e marcha por caminhos já trilhados anteriormente de volta pra casa. Tocos de árvores pulverizados
com feromônios marcam a fronteira do território ko-ketak, alertando qualquer rival que avançar pode significar a morte. Dentro do
anel de tocos, o ninho do ko-ketak é inconfundível: por toda parte há montes irregulares cheios de buracos, que surgem sobre esteiras
de fungos.
Raramente um ko-ketak vive só. Os adultos formam pares monogâmicos para toda a vida, enquanto a mais jovem geração dos seus
filhos marcham incansáveis, carpem os jardins e fazem patrulhas para afastar os intrusos. Logo depois que um dos pais volta para casa,
o outro se agita, então tocam as antenas para receber as últimas notícias e sair em busca de madeira fresca. No entanto, o trabalho do
ko-ketak que retornou ainda não acabou. Uma vez em casa, ele usa as lâminas para cortar o que foi coletado em pacotes manejáveis
de folhas e madeira, que seus filhos obedientemente separam colocando nos buracos. Só então o ko-ketak recompensa-se com uma
refeição, raspando o fungo onde ele é mais abundante antes mordiscar o que sobrou em seus braços.
Tal colheita exige diligência para ser cultivada, e o risco de um ladrão tirar vantagem do ko-ketak é inaceitável. Esses insetos são
implacavelmente territoriais e seu instinto é decapitar qualquer um de sua espécie cujo cheiro não reconheçam. Vibrando suas asas e
zumbindo alto, deixam claras as suas intenções agressivas, mas se o intruso não aproveitar essa chance para escapar, o ko-ketak pode
preparar um meio pulo ou meio voo, alto o suficiente para encurtar rapidamente a distância. Suas mandíbulas e braços existem para
serrar madeira, mas, ainda assim, são armas eficazes.
Adolescentes ko-ketaks recém-expulsos dos ninhos dos pais são particularmente vulneráveis ao ataque de adultos mais velhos. Aqueles
que não são mortos pelos semelhantes geralmente viram comida de outro monstro. Mas, felizmente para a espécie, as ninhadas ko-ketak
são grandes o suficiente para que alguns sobrevivam e assumam os negócios da família. Seu constante serviço como lenhadores é
essencial para a manutenção do Bosque Retorcido, o que faz deles vizinhos valiosos — embora talvez não sejam o tipo de vizinho que
alguém gostaria de conhecer pessoalmente.
210
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 2
ARMAZENAR +3 GOLPEAR +3 MANUFATURAR +3
PRECISO 3 SAGAZ 0
TRAÇOS ADICIONAL
CONSTRUTOR
DE NINHO
AMEAÇAR. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Uma criatura a sua escolha fica Amedrontada.
SENTIDOS AGUÇADOS. (Custo: 1 Sucesso PRECISO) Uma criatura a sua escolha fica Exposta. CULTIVADOR
DIETA SELETIVA
TERRITORIAL
PARTES DURABILIDADE
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que esteja no chão, já que elas estão mais próximas do seu precioso jardim
de fungos. Seu instinto é simplesmente atacar. Suas PARTES e TRAÇOS são simples, mas você não precisa de estratégias elegantes
para cortar intrusos em pedaços. Sem o frenesi, você pararia de perseguir seus oponentes assim que estivessem fora do seu território,
já que, na verdade, matá-los não lhe trará nenhum benefício material. A infecção, no entanto, exacerbou seu instinto agressivo.
DIETA HÁBITAT
• Fungos (Vertigumelo, Cogumelo Olho-de-Siri) • Arvoredo
211
LAPU-LAPU
Um monstro da Linhagem dos Açougueiros. Tem 3 metros de altura, em média.
Muitas vezes, é difícil distinguir entre monstros selvagens distorcidos lentamente pela energia do ambiente gerado pela canção da
Fome, e monstros selvagens moldados pelos reis verdes. Mas, às vezes, a diferença é óbvia.
O lapu-lapu é claramente um produto de criação seletiva. Isso pode ser visto em sua pelagem feita de lã de aço, que é tão espessa que
seus olhos e braços geralmente não são visíveis. Embora cada fibra metálica seja fina e flexível, também é quase impossível cortá-las sem
utensílios de Arkaicaço. Em cativeiro, os reis verdes tosquiavam lapu-lapus como faríamos com woodas, e usavam sua lã para muitos
propósitos. A dinastia dos Açougueiros usava túnicas de lã de lapu-lapu durante as batalhas e limpavam o sangue dos seus cutelos
esfregando-os com esponjas de lapu-lapu, feitas com lã grossa e imprópria para tecelagem. Além disso, alguns reis verdes valorizavam
o lapu-lapu meramente por sua extravagância. Quanto mais longa e espessa for a pelagem do animal, mais respeitado é o seu pedigree.
A natureza se move menos intencionalmente do que nós, e gerações de vida selvagem ainda não desfizeram as mudanças que os reis
verdes provocaram nos lapu-lapus — mas, ao mesmo tempo que sua pelagem possa parecer um obstáculo a sua sobrevivência, ela é
mais prática do que se imagina. Os grossos emaranhados de lã de aço protegem-nos da maioria dos predadores, que logo aprendem a
procurar outras presas quando os abrasivos pelos de metal cortam e arranham sua pele. A lã também serve como isolamento térmico,
mantendo os lapu-lapus aquecidos enquanto se alimentam nas encostas frias das montanhas ou hibernam nas profundezas geladas de
Lakkarakku. Bizarramente, caso a lã fosse feita de qualquer outro material, ela seria um isolante térmico tão eficaz que causaria um
rápido superaquecimento do lapu-lapu.
Todos esses benefícios vêm com o custo de uma manutenção constante. Lapu-lapus são monstros sociais, vivendo em tocas de até
uma dúzia de indivíduos, que usam seus sempre crescentes incisivos para tosquiar a lã uns dos outros. Aqueles que estão no topo da
hierarquia do grupo normalmente recebem mais cuidados que oferecem, e são conhecidos por rejeitar as ofertas de lapu-lapus de baixo
escalão que não merecem sua atenção. Os machos dominantes monopolizam o acasalamento com fêmeas, que podem procriar durante
todo o ano, mas tendem a ter ninhadas maiores no verão. Os jovens altriciais têm taxa de mortalidade elevada, especialmente antes de
crescer a sua primeira proteção de aço.
Por fim, com o desaparecimento dos reis verdes, os lapu-lapus confrontam pressões seletivas radicalmente diferentes das que
confrontavam quando foram domesticados. Mas, antes de qualquer coisa, demonstram a engenhosidade da natureza. Para monstros
selvagens, não existe um projeto ou forma final predestinada; eles simplesmente fazem o melhor com o que têm.
212
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
INCISIVOS. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se você causar Dano com essa PARTE, em vez disso, cause
Dano à PARTE. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
LÃ. Passiva: Para cada 10 pontos de Durabilidade que essa PARTE perde, você perde 1 nível de NÃO-ME-TOQUE 20
(Exemplo: Se essa PARTE tiver 40 de durabilidade, você só tem NÃO-ME-TOQUE 4.) Criaturas que miram nessa
PARTE com Dano à Parte não sofrem Dano pelo NÃO-ME-TOQUE.
◆ Se Quebrada: Você perde todos os seus níveis de NÃO-ME-TOQUE e fica Exposto.
PERNAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Depois de ficar Ferido, mova qualquer criatura 1 Pernada 50
de distância. Então, mova outra criatura 2 Pernadas de distância. Então, mova outra criatura 3 Pernadas de distância.
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire a última criatura que causou Dano à Parte em sua LÃ, já que você precisa proteger sua
pelagem para que ela o proteja. Seu instinto é fugir, mantendo distância de seu perseguidor enquanto usa sua LÃ abrasiva coibir
qualquer tentativa dele de pará-lo. Ao mesmo tempo, o frenesi o leva a roer qualquer ferramenta de arkaicaço que os ferais possam
usar para cortar sua pelagem. Se estiver Machucado e suas PERNAS não estiverem quebradas, saltite de um lado para o outro,
reorganizando o campo de batalha a seu favor (você pode fazer isso fora do seu turno, e isso não custa Ações)
DIETA HÁBITAT
• Folhagem (Luminusgo), raízes (Raiz coxim), fungos, • Montanha
sementes e grãos
213
LOBO-DIADEMA
Um monstro da Linhagem dos Açougueiros. Tem a média de 3 metros até os ombros.
Os lobos-diadema galopam por toda a extensão de Terra Una, e seus distintos rufos lhes dão um ar majestoso e com silhuetas imponentes.
Subespécies desses monstros existem em toda latitude e têm uma longa história com a humanidade, aparecendo nos registros que
datam desde os primeiros dias da Era dos Reis. Notoriamente, a primeira feral dedicou-se pessoalmente à conservação desta espécie, a
grande razão de os lobos ainda prosperarem em regiões de todo o continente.
À primeira vista, o lobo-diadema é um monstro modesto. Não possui placas de armadura, não sopra fogo nem tem pele que muda de
cor. Mas é garantido que seu tamanho é digno de crédito, assim como sua mordida prodigiosa, que é a razão de sua classificação na
linhagem dos Açougueiros — lobos-diadema têm duas fileiras de dentes, incluindo pré-molares resistentes como se fossem infundidos
de ferro, com a especialidade de quebrar e mastigar ossos. Por outro lado, parecem ser irremediavelmente superados por seus rivais.
Uma inspeção mais profunda revela que os lobos-diadema garantiram seu lugar no reino da vida da mesma maneira que nós: por meio
de inteligência, desenvoltura e tenacidade. Eles normalmente vivem em bandos de até uma dúzia de indivíduos, liderados por uma
matriarca anciã. Quando os filhotes atingem a idade adulta, suas filhas herdam a liderança do bando, enquanto seus filhos devem vagar
até que uma nova família aceite-os. Eles patrulham constantemente, usando seus dentes quebra-ossos para digerir animais blindados,
como mammudos, raizanguejos e até mesmo uopangs. É de conhecimento popular que lobos-diadema têm paladar indiscriminado e
estômagos invulneráveis. Uma vez, eu vi um deles arrancar e engolir em uma só dentada um pedaço de Arkaicaço só por curiosidade, o
que é supostamente um problema comum para ferais que deixam seus utensílios largados quando acampam.
Embora os lobos-diadema não migrem, seus territórios estendem-se por centenas de quilômetros e seguem fontes sazonais de alimento.
Em particular durante a seca, lobos-diadema da Costa Sen expandem suas patrulhas das florestas ressecadas até a costa oceânica. Eles
preferem hábitats abertos a locais densos e cheios de árvores, mas matilhas menores muitas vezes veem suas opções de áreas de caça
limitadas pela possessividade de seus vizinhos. Uivos, gritos e latidos roucos ecoam por vastas distâncias para estabelecer as fronteiras
desses territórios. Alguns acreditam que seus uivos soam nobres, enquanto outros descrevem-nos como gargalhadas terríveis.
Essa dicotomia é um emblema da nossa estranha e coletiva relação com os lobos-diadema. Quando estão por perto, os consideramos
necrófagos imundos dignos apenas do extermínio; no entanto, assim que os vencemos, somos poéticos a respeito de sua independência
e graça, ainda que rústica.
214
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada
se do outro lado houver uma criatura Ferida. CARNICEIRO
INCANSÁVEL. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Remove <H> Fadigado e recupera <H> Vigor.
PREDADOR SOCIAL
PERSEGUIÇÃO DO PREDADOR. (Passiva) Se você se Mover em direção a uma criatura, ganhe Vantagem ao
Ataca-lo até o final do seu turno. TERRITORIAL
PREDADOR RESISTENTE. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO ou LIGEIRO) Uma criatura à sua escolha fica
Fadigada.
PARTES DURABILIDADE
DENTES. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Passiva: Se você causar Dano à Parte em uma PARTE quebrada, seu
alvo fica Exposto. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire em uma criatura Fadigada, já que você tem preferência por presas cansadas. Seu
instinto é o de nunca dar a sua presa uma chance para descansar, e tudo isso enquanto cuida do próprio Vigor. Para ser franco, sua
verdadeira força está além das suas estatísticas. Sua tolerância e coordenação com seu bando brilham muito mais durante a fase
livre e na Trilha, mas quando está furioso e sozinho, você perde seus maiores trunfos. Apesar de tudo, você continua sendo um
caçador grande e perigoso! Seus DENTES metálicos são particularmente bons para quebrar ferramentas de arkaicaço e deixar os
ferais vulneráveis.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Wooda Selvagem), carniça • Praia (Mesalta), Arvoredo (Montes Nakwon, Musicampo), Montanhas
(Trilha das Lamentações), Deserto (Vale dos Açougueiros)
215
LOTANGWA
Um monstro da Linhagem dos Amontoeiros, com 6 metros de envergadura, em média.
A terra impõe limites de tamanho que o oceano não. Apoiados pela água flutuante, em vez de serem esmagados pelo ar cruel, os leviatãs
que se escondem além do equador podem engolir inteiros muitos dos monstros terrestres do continente. Aqueles que, por sua vez,
alimentam-se dos leviatãs atingem o mesmo tamanho, ainda que não vivam no mar.
Lotangwas são excelentes exemplos destes últimos. Os maiores da família tangwa, ostentam asas enormes que lhes permitem passear
pelos ventos costeiros enquanto gastam o mínimo de energia. Do alto, eles procuram por comida. Carcaças encalhadas são presas
fáceis, pois a maioria dos monstros é rápida em dar prioridade a esses gigantes necrófagos. Mas quando não estão disponíveis, os
lotangwas são mais do que capazes de providenciar suas próprias refeições. Películas semelhantes a óculos de proteção sobre os olhos
e bolsas de ar no peito amortecem o impacto quando mergulham, enquanto sua bolsa gular (o papo semelhante ao do pelicano) pode
engolir a maioria dos monstros inteiros.
Jovens lotangwas caçam principalmente peixes forrageiros, capturando o máximo de presas pequenas que podem num único mergulho,
enquanto os mais velhos perseguem os verdadeiros banquetes: leviatãs juvenis, que se tornam vulneráveis a o se aproximar da superfície.
Esta divisão de nichos por idade permite que os lotangwas atinjam números que de outra forma seria impossível. A espécie é tão bem-
sucedida que, de fato, muitos acadêmicos acreditam que eles pressionaram monstros, como yudoubu e shakoi, a desenvolverem corpos
de formato estranho e difíceis de engolir.
Outro fator de seu sucesso é a forma cuidadosa com que criam seus filhotes. Lotangwas normalmente fazem seus ninhos em ilhas
rochosas. Poucos locais são grandes o suficiente para abrigar vários indivíduos e, mesmo onde isso é possível, cada macho deve
estabelecer sua própria posição, sacudindo a cabeça e grasnando um para o outro. As fêmeas chegam algumas semanas depois, em busca
do parceiro se unirão se unirá para o resto da vida. A cada ano, um casal põe uma única ninhada com no máximo dois ovos, e embora
sejam meticulosos na limpeza e alimentação, raramente ambos filhotes sobrevivem. Os filhotes devem tomar cuidado para não se
afastarem muito de seus pais, já que outros lotangwas são conhecidos por matar e comer crias que não são suas.
Como um dos monstros mais icônicos da Costa Sen, os lotangwas têm forte presença na literatura, música e arte. Os Uosen
consideravam-no o mais difícil dentre os monstros historicamente domesticados, o que motiva marinheiros mais jovens e ambiciosos
a treinarem o lotangwa apenas para provar seu mérito. Frequentemente, isso leva mais ao ostracismo do que à aclamação, pois poucas
pessoas sentem-se inteiramente confortáveis vivendo
ao lado de um monstro que pode engolir os seus filhos inteiros, por mais
comportado que ele seja.
216
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
MERGULHAR. (Custo: 1 Ação) Mova-se a até 0 Pernada de uma criatura num Terreno abaixo de você (Céu
está acima da maioria dos Terrenos, e o Subterrâneo está abaixo da maioria dos Terrenos. Nos demais casos, CONSTRUTOR
avalie conforme seu julgamento). DE NINHOS
NADAR. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem.
VOAR 2. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover 2 ENGOLIR INTEIRO
Pernadas em vez de 1.
PARTES DURABILIDADE
ASAS. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Ao final de cada turno completo, você pode se Mover para
Mudar o Terreno sem gastar nenhuma das suas Ações. 30
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
BICO. Alcance: 1 (AGARRAR PODEROSO ) Passiva: Se você Atacar uma criatura com essa PARTE e acertar, 20
ela fica Presa.
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, mire uma criatura que esteja num terreno abaixo de você, já que você sempre tenta
golpear sua presa vindo de cima. Seu instinto é pegar uma criatura com seu BICO e recuar para uma distância segura. Lembre-se de que
você pode Atacar um alvo que esteja Preso, triturando-o com seu BICO enquanto tenta sufocá-lo e engoli-lo. Seus PÉS com membranas
e suas ASAS LIGEIRAS lhe dão melhores condições de manobra quando você MERGULHA entrando e saindo da água.
DIETA HÁBITAT
• Monstros aquáticos (Goby Guelrabença, • Praias
Lulesguicho, Peixe-bobo Marinho)
217
MAMMUDO
Um monstro da Linhagem dos Padeiros. Tem 3 metros de altura, em média.
O mammudo tem a armadura mais resistente entre os monstros da Costa Sen. Nem mesmo o gigantesco chamig pode ostentar escamas
tão detalhadas ou tão grossas. No entanto, embora suas impressionantes defesas sejam certamente úteis para afastar garras e presas, isto é
apenas um subproduto do seu verdadeiro propósito. O mammudo precisa de sua armadura, antes de mais nada, para proteger-se contra
ameaças relativamente minúsculas: os fragmentos de espinhos da vegetação rasteira e os insetos mordazes que vivem entre eles.
Notoriamente, o mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar de taçaflautas. Essas flores possuem uma forma peculiar
e alongada, que nenhuma outra criatura consegue alcançar facilmente. Também crescem em matagais densos e espinhosos, que o
mammudo pacientemente afasta para satisfazer sua vontade de comer doces (ou gomas doces, por assim dizer, pois são desdentados).
Em troca da sua refeição, o focinho do mammudo fica polvilhado com pólen amarelo, transportado entre as flores enquanto a criatura
procura alimentos, ligando assim o destino do arbusto espinhoso com seu polinizador encouraçado.
No entanto, as taçaflautas não florescem o ano todo nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para complementar
sua dieta, o mammudo come insetos, vermes, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem garras longas para extrair
essas guloseimas da terra batida, dos troncos das árvores e das fendas rochosas, e engole pedras de moela, chamadas gastrólitos, para
compensar a falta de dentes. A Lei Una exacerba os efeitos dessas dietas sazonais. Durante o inverno, eles ficam preguiçosos e suas
escamas endurecem devido a uma dieta composta de criaturas com casca. Depois, no verão, tornam-se relativamente hiperativos,
alimentados por uma abundância de néctar rico em açúcar.
Na verdade, já ouvi histórias de mammudos enérgicos que não apenas se arrastavam, mas também rolavam pela selva, com seu peso e impulso
aplainando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam invenções, embora seja verdade que, quando ameaçado, o
monstro pode se enrolar num formato de roda, com apenas uma costura à mostra entre as placas de sua armadura. As mães mammudo são
conhecidas por protegerem seus filhos, envolvendo-os dessa maneira; geralmente, os filhotes montam na cauda larga da mãe.
Andando sobre as articulações dos dedos para proteger suas longas garras, os mammudos adultos vagam em seus extensos territórios
diariamente. São solitários e têm medo de confrontos, muitas vezes ignoram uns aos outros ou fogem quando encontram outro membro
de sua espécie. As disputas são tão raras que nunca presenciei uma, e aqui novamente questiono a veracidade do boato: aparentemente,
os mammudos lutam rolando um contra o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garantindo a vitória derrubando o adversário.
Qualquer que seja a verdade, é preciso muito esforço para incitar a violência nos gentis gigantes da floresta.
218
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 3
GOLPEAR +2 PROCURAR +2
PRECISO 2 SAGAZ 0
TRAÇOS ADICIONAL
ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você reduz à metade o Dano causado por GOLPEAR PODEROSO e ATIRAR
PODEROSO.
ESCAVAR. (Passiva) Você pode cavar.
INCANSÁVEL. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Remove <H> Fadigado e recupera <H> Vigor. DIETA SELETIVA
INVESTIDA. (Custo: 1 Ação) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. Você se Move a até 0 Pernada da criatura e POLINIZADOR
causa Dano a ela e a si mesmo igual ao número de Pernadas que você se Moveu (Isso não conta como gasto de Vigor).
RECUO. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO ou PRECISO ) Você pode Levantar a Guarda sem gastar Ações, mas você
não pode se Mover até o início do seu próximo turno.
PARTES DURABILIDADE
ESCAMAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Você só pode atacar com essa PARTE imediatamente após fazer
uma INVESTIDA. Se você Atacar com essa PARTE e acertar, pode empurrar seu alvo para 3 Pernadas longe de você. 20
◆ Se Quebradas: Você perde ARMADURA NATURAL.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire na última criatura que comeu algo doce, já que você está sempre curioso a respeito de fontes
de açúcar. Seu instinto é rolar como uma bola, usar INVESTIDA contra seu alvo e derrubá-lo como um pino de boliche; depois disso,
resguardar-se com RECUO e INCANSÁVEL. Você tende a realizar um turno completo perto do fim da rodada, de modo que, após colidir
com seu alvo, você pode escolher um novo alvo com segurança, enquanto o anterior ainda está correndo na sua direção para voltar à
distância corpo a corpo. Mesmo enfurecido, você só ataca com suas GARRAS como último recurso.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Brasanguejo), néctar (Néctar de • Arvoredo (Pomar Sen To, Terras Chafurdantes,
Taçaflauta), mel (Balsamel) e minerais (Argilafurda) Bosque das Testemunhas)
219
MONGPO
Um monstro da linhagem dos Molheiros. Tem 2 metros de comprimento, em média.
O mongpo caminha pelo deserto, sugando o ar frio noturno pelo seu nariz enorme. À distância, pode parecer encantador, quase
cômico, mas a verdade é que o mongpo é um dos monstros mais vis de Chamigsia. As glândulas dentro de suas narinas podem misturar
vários produtos químicos ao seu muco, o qual ele espirra com grande força tanto em predadores quanto nas suas presas. Diferentes
produtos químicos produzem diferentes odores, mas, em minha experiência, os seres humanos consideram todos os potenciais cheiros
do mongpo excepcionalmente desagradáveis.
O mais infame desses espirros é uma mistura sulfurosa que ele usa pra manter os caçadores afastados. O cheiro é incrivelmente difícil
de extinguir, e a maioria dos predadores, tanto monstros quanto humanos, preferem evitar o mongpo do que correr o risco de levar um
dos seus espirros. Esses animais também são conhecidos por expelir muco sangrento, fedendo à decomposição — assim como sua urina
e fezes, numa experiência muitíssimo desagradável —, quando estão em apuros, entrando quase em coma para fingir-se de morto. Essa
resposta involuntária e peculiar do seu corpo torna o mongpo menos vulnerável, e não mais, porque mesmo os monstros mais famintos
têm receio de comer algo que cheira tão fortemente à podridão e doença.
Esses mecanismos de defesa também não são agradáveis para o animal. É tímido por natureza e, quando encurralado, faz uma grande
exibição de sibilar, cuspir e eriçar o pelo antes de espirrar. O muco e os produtos químicos não são simples de serem produzidos pelo
seu corpo, por isso, caso sobreviva, terá de passar até uma semana à procura de insetos ricos em proteínas, como votras ou insetoíches,
para reabastecer as suas reservas esgotadas. Os mongpos são conhecidos por capturar presas de alto valor com bolhas de muco pegajoso,
especialmente nos meses de verão, quando a carne está mais disponível. Mas, na maior parte, eles adquirem seus alimentos (incluindo
vegetação comestível, como tubérculos e frutas) farejando e escavando.
Durante a época de reprodução, os mongpos exibem o nariz para conquistar parceiros. Ao contrário de seus familiares maiores, são
solitários, e duelos entre eles parecem raros. Ao invés da luta, os machos muitas vezes perseguem as fêmeas em círculos, balançando
a cabeça ferozmente para conquistar o afeto da parceira antes de acomodarem-se acariciando o rosto um do outro. As fêmeas podem
atrasar a gestação até a estação das chuvas, quando então darão à luz a uma ninhada de dois a quatro filhotes em tocas subterrâneas.
As mães são guardiãs pacientes durante os poucos anos que as crias levam para atingir a maturidade. Porém, não se engane: até essas
cenas gentis de carinho e cuidado têm um cheiro nauseante, pois em poucos minutos depois de nascerem, já pinga muco dos narizes
dos jovens mongpos.
220
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 2 PODEROSO 0
ATIRAR +2 CHAMAR +1 CURAR +2 EXIBIR +2
PRECISO 0 SAGAZ 3
TRAÇOS ADICIONAL
APOSEMÁTICO. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR, usando qualquer ESTILO. Você fica Exposta Exposto, e
uma criatura a sua escolha fica Amedrontada [A].
MIRA INSTINTIVA. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ) A criatura atingida por ATIRAR fica Atordoada. DIETA GENERALISTA
TANATOSE. (Passiva) Se você estiver Ferido 3 e permanecendo caído, no final de cada turno, você pode
forçar a barra em vez disso. Se estiver Ferido 3 e forçando a barra, no início do seu turno, você pode escolher
permanecer caído em vez disso.
PARTES DURABILIDADE
CAUDA. Passiva: Na primeira vez em que você seria levado à morte, você finge que morreu e permanece caído.
Comece O Banquete normalmente. Se uma criatura tocar ou aproximar-se de você, force a barra e comece A 20
Caçada novamente. Você toma a iniciativa durante a primeira rodada (você continua Ferido 3 e morrerá na
próxima vez que sofrer Dano).
◆ Se Quebrada: Você mantém o efeito passivo dessa PARTE, mas perde APOSEMÁTICO.
20
CHIFRES. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO).
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
NARIZ. Alcance: 2 (ATIRAR SAGAZ). Passiva: até o início do seu próximo turno, a criatura atingida por essa 10
PARTE deve gastar 1 Ação adicional para Mover-se.
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (ATIRAR SAGAZ). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que não estiver Amedrontada, já que predadores corajosos são suas maiores
ameaças. Seu instinto é farejar e fugir. Mesmo afetado pelo frenesi, você é um monstro covarde e seus mísseis de meleca o ajudam a
manter a distância do seu alvo. O efeito passivo da sua CAUDA permite-lhe enganar a morte e sobreviver a um golpe que, de outra forma,
o mataria. Então, você pode puxar o tapete dos ferais, revelando que ainda está vivo. O novo combate provavelmente não vai durar muito,
já que você está a um passo da morte, mas acrescenta uma etapa extra que torna sua luta surpreendente e memorável.
DIETA HÁBITAT
• Monstros Terrestres (Insetoíche, Larva de Insetoíche), • Deserto
monstros voadores (Asaginga, Votra), sementes e grãos
(Trigotérreo, Frutescama)
221
MYOTAK
Um monstro da Linhagem dos Padeiros. Tem 4 metros de altura em média.
Myotaks são especialistas em montanhas. A despeito do seu tamanho e peso de mamute, possuem a destreza de dançarinos. E eles
precisam, pois embora esses monstros mamíferos chifrudos sejam grandes, as montanhas Lakkarakku são maiores, e mesmo um
monstro do tamanho de um myotak deve eventualmente escalar ao transitar por suas íngremes encostas. Enquanto os montanhistas
humanos precisam carregar equipamentos como cordas, mosquetões e arreios, os myotak especializaram-se em cascos agarradores e
uma corcova para armazenar gordura.
Com essas adaptações, os myotaks preenchem seu nicho como os maiores herbívoros do Lakkarakku. Durante o verão, pastam em
gramados, juncos e em prados alpinos, antes de transitarem durante o inverno, para pastar plantas lenhosas enterradas sob a neve.
Como ruminantes, passam grande parte do tempo mastigando e redigerindo a comida com relativa segurança em saliências íngremes,
descendo em busca de forragem fresca — arriscando chamar a atenção de predadores, como lobos-diadema ou hutangwas, aventureiros
o suficiente para sobrevoar as montanhas — apenas quando necessário. Menos da metade dos bezerros myotak sobrevivem até a idade
adulta, mas os myotaks maximizam suas chances viajando em pequenos rebanhos e formando círculos defensivos, com os chifres
voltados para fora, quando se sentem ameaçados.
Tanto carneiros quanto ovelhas myotak possuem chifres robustos e curvados, mas tendem a ser maiores em carneiros, que os usam para
lutar entre si durante o cio. Os myotaks podem colidir uns com os outros com tanta força que chegam a causar avalanches — mas este é,
na verdade, um processo que os habitantes locais aprenderam a encorajar, semelhante à forma como os residentes de Bosque Retorcido
geram incêndios florestais por meio de queimadas controladas. Pequenas avalanches regulares são menos destrutivas do que uma única
avalanche que levou tempo o suficiente para formar um enorme corpo de neve compactada. Sendo assim populações saudáveis de
myotaks protegem seu ambiente do pior desses desastres naturais.
Quanto aos próprios myotaks, a maioria dos adultos é forte o suficiente para libertar-se, mesmo se estiver enterrado. Caso não consiga
escapar sozinho, um processo surpreendente ocorre. Sua respiração fica mais lenta, e depois para; seus olhos ficam vidrados; sua
pelagem lanosa começa a congelar. Isso não é hibernação nem morte, mas estase total, um processo que envolve os órgãos do animal em
gelo e para seu coração até que ele descongele novamente. Os myotaks executam esse comportamento não apenas se estiverem presos
ou encurralados, mas também durante os períodos de frio mais severos, e podem permanecer congelados por anos sem efeitos adversos.
Por essa razão, esses monstros pertencem às fileiras pacientes e longevas da Linhagem dos Padeiros.
222
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CABEÇADA. (Custo: 1 Sucesso) Depois que Atacar uma criatura, empurre-a para 1 Pernada de você. Se a
criatura estiver escalando ou voando, ela cai no Chão. BANHA
ESCALAR 2. (Passiva) Você pode escalar sem Desvantagem. Além disso, ao se Mover enquanto estiver DEFENSOR DO
escalando, Mova-se 2 Pernadas em vez de 1. REBANHO
INVESTIDA. (Custo: 1 Ação) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. Você move a até 0 Pernada da criatura e causa
Dano a ela e a si mesmo igual ao número de Pernadas que você se Moveu (isso não conta como gasto de Vigor). ESTASE
VELOCIDADE. (Custo: 1 Sucesso LIGEIRO ) Você pode Mover sem gastar uma Ação.
REFLEXOS NATURAIS. (Passiva) Você reduz o Dano causado por GOLPEAR LIGEIRO e ATIRAR LIGEIRO. FERMENTADOR
PARTES DURABILIDADE
CHIFRES. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Você tem Vantagem para Atacar com essa PARTE após
fazer uma INVESTIDA. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire a última criatura que o empurrou ou puxou, já que você enxerga disputas por posição
como um desafio. Seu instinto é se aproveitar do terreno elevado. Quando está seguro em um terreno que você pode escalar, como
falésias, use sua mobilidade superior para evitar ser cercado. Ataque com seus CASCOS durante seus turnos curtos, dançando
ao redor de seus inimigos com VELOCIDADE, e então ataque com seus CHIFRES durante seu turno completo, perto do final da
rodada. Afinal, é difícil manter a pressão sobre seu alvo depois de jogá-lo em outro terreno.
DIETA HÁBITAT
• Folhagem (Luminusgo), frutas (Vagem de metro • Montanha (Fundão, Trilha das Lamentações, Monte
Lakkarakku), raízes (Raiz Coxim) Zayyat, Cataratas do Yhayhe)
223
ONAGUNG
Um monstro da Linhagem dos Molheiros. Aparecem em uma grande variedade de tamanhos.
Um antigo mentor meu desprezava o microscópio. “Isso transformou os acadêmicos de história natural em um bando de molengas",
disse ele. “Curvados sobre água parada, encarando ameboides em vez de desbravar o mundo selvagem!” Evidentemente, ele considerava
ameboides indignos de estudo. Embora eu discorde da posição de que apenas os monstros mais ferozes mereçam nossa atenção, me
pergunto se um encontro com um onagung mudaria a opinião dele.
O onagung tem uma semelhança superficial com organismos versáteis simples que não podemos observar a olho nu, mas passou por
mudanças internas significativas para suportar seu tamanho massivo. Uma complexa rede de órgãos permanece suspensa dentro da
massa gelatinosa, que se move ondulando ritmicamente ao longo de uma trilha de muco. Os receptores por toda a extensão de sua
membrana semipermeável saboreiam o ar, sentindo não apenas partículas químicas, mas também calor e umidade. Alimentam-se
envolvendo e dissolvendo outros monstros com ácido gástrico. O onagung não faz distinção real entre mortos e vivos, sendo conhecido
por roubar presas recém-abatidas em armadilhas ou mesmo capturar criaturas que estejam apenas dormindo. Apesar disso, é um
monstro necrófago.
Aqui vemos uma demonstração fascinante da Lei Una. À medida que o onagung digere, a geleca imita os músculos e os ossos remontam-se
em suas posições aproximadas. Às vezes, esses animais repõem fragmentos perdidos digerindo vários cadáveres, tornando sua silhueta
quase indistinguível do monstro original. Mas é igualmente comum que os onagungs tornem-se abominações com múltiplas cabeças e
membros, compostas de diversas espécies diferentes. Seu metabolismo é tão lento que ele pode cambalear nessa forma por meses antes
que os ossos da criatura desintegrem por completo.
Imagina-se que os onagungs imitam suas refeições como forma de dissuadir predadores. Mas caso sofra um trauma em sua membrana —
ou julgue estar em perigo, pelas simples faculdades que possui —, o esqueleto entra em colapso e converte-se em munição. Contraindo
segmentos de sua massa em sequência, dispara fragmentos de ossos como se fossem balas para fora do seu corpo, enquanto escapa
espremendo-se por espaços estreitos demais para serem seguidos por monstros grandes.
Em termos de reprodução, os onagungs são hermafroditas. Todos são capazes de autofecundação, mas só o fazem quando não há
parceiros disponíveis. Parceiros em potencial fazem primeiro uma troca de presentes nupciais – para um observador, parece que estão
trocando seus esqueletos inteiros. Eles penetram um no outro simultaneamente, injetando material sexual em cavidades dentro do limo.
Onagungs adultos toleram uma grande variedade de climas, mas os jovens preferem locais escuros, frescos e úmidos. Em ambientes
subterrâneos, onde são mais comuns, seus abundantes recém-nascidos são importantes fontes de alimento. Quando resfriados e
servidos com calda, a textura fica bastante agradável.
224
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
GELECA. Alcance: 2 (ATIRAR SAGAZ). Passiva: Se você ATIRAR com essa PARTE, uma das suas outras
PARTES perde 1d6 de Durabilidade. 80
◆ Se Quebrado: Você morre.
PARTES ADICIONAIS. Se estiver digerindo um monstro, você tem todas as PARTES dele. Se estiver digerindo
vários monstros, você tem uma PARTE de cada um deles. Variável
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire uma criatura que estiver Queimada, ou tenha um Traço ou Técnica que pode infligir
QUEIMADO, já que calor chama a sua atenção. Seu instinto é imitar o(s) monstro(s) que está digerindo, até que não tenha outra
opção a não ser disparar seus ossos como se fossem balas. Caçadas contra você costumam variar, sempre dependendo de sua última
refeição, mas podem se tornar especialmente bizarras se você começar a misturar e combinar as PARTES e TRAÇOS de vários
monstros. As regras para monstros diferentes nem sempre funcionam conforme estão escritas, então seja flexível e siga o que faz
sentido no contexto.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres, carniça (Detritos) • Praia (Celário do Gigante), Montanha
225
PELIÇALCE
Um monstro da Linhagem dos Jardineiros. Tem, em média, 3 metros de altura até os ombros.
O peliçalce é mais ativo ao amanhecer e ao anoitecer, pastando entre as folhas de espiralárvore. A luz fraca desses períodos é essencial
para a sua mais distinta habilidade: quando pego de surpresa, seus chifres emitem um clarão, como o flash de uma câmera fotográfica
antiga. Alguns acreditam que peliçalces podem invocar cópias de sombras deles mesmos ou separar-se em vários corpos, mas são apenas
imagens residuais ou impressões causadas pelo brilho intenso nos olhos desavisados.
O surgimento de tais mitos é compreensível. O peliçalce é um monstro evasivo, instintivamente arisco e muito atento, preferindo
habitar e transitar locais com cobertura densa. Como resultado, muitos aspectos do seu comportamento seguem nos intrigando. Por
exemplo, acadêmicos discutem ferrenhamente sobre o verdadeiro propósito dos seus chifres. Embora a maioria aceite que o clarão
ofuscante atordoa os predadores e dá ao peliçalce uma janela mais longa para fuga, há outros que sugerem que seu propósito tem mais
nuances. Eles citam as similaridades entre esse comportamento e a performance saltitante realizada por determinadas espécies de
ungulados nas terras provinciais, incluindo jovens woodas. Talvez o clarão sirva como uma declaração honesta — o peliçalce avistou
seu perseguidor, e tanto o predador como a presa podem evitar uma perseguição desgastante por conta dessa prévia conclusão. Ou
talvez seja um ato altruísta, alertando outros indivíduos de que há um caçador por perto (se peliçalces são solitários ou não é outro
ponto de discussão. Alguns sugerem que seus rebanhos podem totalizar entre três e cinco, mas eles forrageiam tão distantes um do
outro que a maioria dos observadores acreditam erroneamente que estão sozinhos).
O pouco que podemos dizer certamente é: os peliçalces dão à luz durante a monção e acasalam perto do final da estação chuvosa. Machos
têm uma barba curta e escura, enquanto as fêmeas tendem a ter pelagem mais leve e chifres menores. Quando competindo pela atenção
de uma companheira em potencial, machos trotam lado a lado, mantendo a cabeça erguida, a fim de comparar seus chifres. Se não
conseguirem estabelecer o domínio apenas com essa comparação ritualística, machos de tamanho semelhante atacam uns aos outros,
dão marradas e lutam com os chifres presos até que um deles admita a derrota. Em demais situações, são pacíficos e evitam confrontos.
Como a maioria dos grandes monstros Jardineiros, peliçalces são extremamente vulneráveis quando jovens, mas se sobreviverem
e amadurecerem, alcançam tamanho e peso que os protegem de predadores — isto é, exceto humanos. Por sua natureza tímida e
misteriosa, tornaram-se o principal alvo da Sociedade de Interesses Humanos, e por isso lojas de caça por toda a Terra Una têm dúzias
de seus chifres enfeitando paredes. Se esses animais, encontrados unicamente nas florestas de Towon Seha, podem sobreviver ou não a
essa atenção predatória também é motivo de divergências. Mas, ao menos para mim, a resposta é triste, porém óbvia.
226
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CLARÃO. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR LIGEIRO. Se passar, a criatura a sua escolha fica Atordoada e
Confusa [A].
INVESTIDA. (Custo: 1 Ação) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. Você se Move a até 0 Pernada da criatura e causa
FERMENTADOR
Dano a ela e a si mesmo igual ao número de Pernadas que você se Moveu (Isso não conta como gasto de Vigor).
VELOCIDADE. (Custo: 1 Sucesso LIGEIRO) Você pode usar Movimento sem gastar uma Ação.
PARTES DURABILIDADE
CHIFRES. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se você usar INVESTIDA, dobre o Dano causado à outra
criatura, mas não a si mesmo. Além disso, você tem Vantagem ao atacar até o fim do seu turno. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Essa PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, mire numa criatura que estiver a 3 Pernadas de você, já que essa é a distância que um
peliçalce rival manteria se quisesse lutar contra você. Seu instinto é usar CLARÃO e VELOCIDADE juntos sempre que possível,
desorientando seus inimigos e mantendo-se longe do seu alcance antes de usar INVESTIDA para encurtar a distância e acertar seu
alvo. Você raramente usa suas PERNAS para atacar, mas um chute Quebra-partes no momento certo pode devastar seus inimigos.
DIETA HÁBITAT
• Folhagem (videiraçúcar), sementes e grãos (Arroz Arbóreo) • Arvoredo (Montes Nakwon, Musicampo, Bosque das
Testemunhas)
227
PITANGWA
Um monstro da Linhagem dos Padeiros. Tem uma envergadura média de 3 metros.
Um batuque rítmico anuncia a presença do pitangwa para todos ouvirem. Encontrado em florestas em altas e baixas elevações, pitangwas
usam seus bicos em forma de talhadeira para perfurar madeira e pedras. Pequenas garras no formato de ganchos nas pontas dos ossos de
suas asas permitem que escalem em áreas onde a folhagem seja densa demais para voar, e têm cristas chamativas que variam em cor entre
o castanho-avermelhado e o amarelo-acastanhado. Eu não sei qual a extensão dos cruzamentos entre pitangwas dos vales da Costa Sen e
pitangwas de suas montanhas, mas as duas comunidades misturam-se com frequência, apesar das diferenças em seus ambientes.
Pitangwas são primariamente insetívoros e forrageiam sem cessar. Por sorte, sua comida preferida é abundante. Mesmo durante a estação
de secas, podem usar seus bicos para cavar até a “camada de vermes”, o estrato de solo onde os famosos vermes da Costa Sen esperam
pelas monções. No entanto, colheitas mais saborosas são tipicamente encontradas dentro de troncos de espiralárvores, especialmente
quando pitangwas acertam a seiva rica em açúcares, além dos insetos lá dentro. Ouvidos sensíveis permitem que localizem até os
sons mais sutis debaixo da superfície, enquanto uma língua comprida serve como almofada, protegendo seu cérebro da força de sua
escavação, enrolando-se na parte interna de seu crânio.
Seria normal achar que um monstro que arrisca uma concussão a cada hora fosse um tanto estúpido, mas pitangwas são astutos. A
longevidade tem um papel importante em sua inteligência, uma vez que, como muitos na Linhagem dos Padeiros, eles têm vidas longas
para monstros de seu tamanho — neste caso, mais de um século. Ao longo desse tempo, um pitangwa pode aprender muitos truques.
Sua esperteza é mais bem demonstrada durante a temporada de acasalamento, quando se reúne com dezenas de outros pitangwas
nos penhascos desprotegidos, mas livres de predadores, das montanhas de Lakkarakku. Estas colônias são um emaranhado de dramas
entrelaçados que fazem até mesmo os escândalos dos reis verdes parecerem discretos. Ninhos são roubados, ovos são plantados junto a
outras ninhadas, e os pitangwa procriam constantemente com outros além de seus parceiros fixos. Segundo padrões humanos, são todos
ladrões, mentirosos e traidores. Mas essa rede bagunçada e complexa de relacionamentos tem seus benefícios, distribuindo-se o fardo do
cuidado parental por toda a colônia e premiando aqueles que tenham a astúcia necessária para navegar essa corte sazonal efêmera.
228
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
BICO. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Passiva: Se você causar Dano à Parte em uma PARTE quebrada,
seu alvo fica Atordoado. 20
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha uma criatura com uma PARTE quebrada como alvo, já que você consegue perceber
pontos fracos em superfícies inorgânicas. Seu instinto é focar em um ponto e bater nele, golpeando repetidamente até que ele
quebre. É um grande azar ser a primeira criatura a chamar a sua atenção, já que é improvável que você troque de alvo sem uma
distração séria, afinal, você está aqui para comer, e não lutar de forma justa. Você é um mestre de muitos tipos de Terreno, então
alterne entre Céu, Chão, Dossel ou Falésias conforme seja necessário para ficar fora de perigo ou caçar seu alvo.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Leitesouro, Verme), • Arvoredo(Pomar dos Sen, Bosque das Testemunhas),
seiva (Seiva de Espiralárvore) Montanhas (Fundão)
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PONDON
Um monstro da Linhagem dos Amontoeiros. Tem em média 2 metros de altura e comprimento variável.
Humanos contribuíram muito para o layout das Montanhas Ocas, desde os reis verdes que construíram imensos laboratórios dentro
de cavernas, até os refugiados, cujos pés trilham novos caminhos nos túneis até hoje. Mas há uma outra espécie de engenheiros nas
entranhas cobertas por cristais de Lakkarakku, cujos esforços constantes criam os hábitats de que seus vizinhos subterrâneos dependem.
Eles são chamados pondons — monstros rotundos e desgrenhados que bamboleiam pelo escuro, bem protegidos do frio subterrâneo
com sua pelagem e gordura. Seus olhos atrofiados são pouco mais do que finas fendas, cobertas permanentemente por pele, então eles
usam sua audição e olfato aguçados para orientarem-se. Presas curtas e garras rígidas ajudam-nos a atravessar o solo denso, que suas
patas então empurram para longe. Algumas anedotas até sugerem que pondons possam transformar pedras em areia com grunhidos
subvocais, mas essa teoria é difícil de testar; de todos exemplares que eu já vi, sua força natural é suficiente para escavarem.
Pondons são mais ativos durante o período de monções, quando forragear é mais fácil, empanturrando-se com vermes. Apesar da
abundância de comida, comem com uma urgência glutona, engordando o máximo possível antes que o banquete acabe. Assim como
botabos e ziziwens, pondons são sensíveis à Lei Una e experimentam mutações extremas depois de alimentarem-se. Diferente desses
outros monstros, no entanto, a sensitividade dos pondons é a apenas para uma comida, por isso, eles só passam por uma mudança:
alongam-se. Com uma única porção de vermes, um pondon transforma-se de uma bola peluda em uma corda peluda, bastante mustelídea
em sua agilidade e flexibilidade. Esse comprimento adicional aumenta seu escopo para forragear —atrás de vermes ou outras presas que
se entoquem, já que são, em última análise, carnívoros que não têm qualquer escrúpulo quanto a comer carne vermelha.
Quando a chuva acaba, retornam para o subterrâneo e hibernam. Pondons fêmeas tipicamente procriam no começo do verão, e então
dão à luz durante seu descanso invernal. Aqueles que acordam cedo, famintos, podem tentar forragear cavando até a camada dos
vermes, mas este é um ato de desespero. Se possível, preferem esperar até as monções, quando podem alimentar-se na ou próximo à
superfície. Suas tocas, as quais abandonam quando chega o verão, frequentemente tornam-se lares para espécies comensais.
Pondons são alguns dos monstros mais amados da Costa Sen, especialmente entre as crianças. Um inventor Yaksen chamado Te Ro
Vha quase cogitou requerer sua giganteza depois de criar um pondon esticável de pelúcia explosivamente popular, mas foi à falência
depois de uma aquisição hostil por seus investidores. Brinquedos originais agora são colecionáveis extremamente desejados.
230
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
BARRIGA. Passiva: Você pode estar na sua forma gorda ou comprida. Em sua forma gorda, você recebe +2
PODEROSO. Em sua forma comprida, recebe ESCORREGADIO, bem como níveis em LIGEIRO iguais ao
seu nível em PRECISO. Cada vez que se Mover para Mudar Terreno, você pode mudar de forma. 20
◆ Se Quebrada: Você perde 1 nível de ESCAVAR e não pode mais mudar de forma.
GARRAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO ou GOLPEAR LIGEIRO). Aumente o Alcance desta PARTE em 1
em sua forma longa. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que esteja cavando, já que o Subterrâneo é o seu domínio.
Seu instinto é maximizar as forças de sua forma atual. Por padrão, você começa A Caçada em sua forma gorda, avançando com
dificuldade enquanto tenta acertar uma pancada esmagadora com suas GARRAS ou PRESAS. Se ficar Amedrontado ou Ferido,
mergulhe para o Subterrâneo — narrativamente, você pode presumir que haja um bocado de vermes lá embaixo para ativar sua
mudança de forma. Use seu alcance mais longo para golpear criaturas em qualquer Terreno, enquanto demonstra as adaptações
que o fazem o melhor escavador da Costa Sen.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Geleca de Onagung, Verme) • Montanha
231
RAIZANGUEJO
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem em média 2 metros de diâmetro, com o mais velho chegando a 12 metros.
Às vezes, um nome é simultaneamente a descrição perfeita — também completamente inadequado. O raizanguejo, como seu nome
sugere, parece um caranguejo fundido a uma árvore, com membros finos e compridos onde suas raízes deveriam estar, e dois olhos em
hastes saindo pela base de seu tronco, como os de um caranguejo ermitão em sua concha. Ele tem garras grandes e largas, úteis para agarrar
presas e escavar terra, e sua carapaça que se regenera tem a textura de casca de árvore. Mas sua fisiologia interna é consideravelmente
diferente dos caranguejos e das árvores, desorientando acadêmicos de todo o mundo. Alguns sugerem que raizanguejos já foram duas
espécies separadas, fundidas a um único organismo por algum rei verde ‘avant-garde’, enquanto outros acreditam que o raizanguejo é
um remanescente arcaico de antes da chegada dos Condutores. Mais pesquisas são necessárias antes que a comunidade acadêmica possa
chegar a um consenso.
Como quer que tenham surgido, várias subespécies de raizanguejo agora vivem por toda a Terra Una. Cada uma reproduz a espécie nativa
de árvores ou plantas similares, então, há raizanguejos com amplas folhas sazonais, com folhas em forma de agulhas perenes, e até os que
parecem cactos espinhosos. Na Costa Sen e em Chamigsia, eles têm a forma de espiralárvores e escamárvores, respectivamente. Passam
a maior parte de seus dias entocados no chão, e o único sinal a entregar seu disfarce são os dois olhos em caule, despontando em meio às
raízes da “árvore” como pequenos cogumelos (curiosamente, cogumelos olhos-de-siri acrescentam mais uma camada de confusão a essa
rede de intrigas. Os fungos inofensivos disfarçam-se de olhos de raizanguejo para evitar predadores). São capazes de fotossíntese suficiente
para permanecerem assim por algum tempo, subsistindo exclusivamente de luz solar e água. Mas, em sua origem, o raizanguejo ainda é um
caçador. Quando uma presa desatenta, como um lapuni, aproxima-se, suas garras explodem do solo e ele se alimenta.
A mobilidade dos raizanguejos também ajuda em sua reprodução. Durante a temporada de monções, migram em massa até a água
— uma visão de tirar o fôlego para qualquer espectador, é como assistir a uma floresta ganhar vida e sair andando. Machos competem
pelo direito de acasalar agarrando e empurrando um ao outro, e aquele com o tronco mais pesado (e força para suportá-lo) ganha. O
vencedor protege sua parceira enquanto ela solta centenas de ovos, similares a nozes, em águas rasas, antes que ele também balance seus
galhos para fertilizá-los com uma chuva de pólen. Raizanguejo são muito mais ativos em sua juventude do que adultos, deslocando-se
com frequência para garantir que o broto em suas costas receba luz solar suficiente e não seja consumido. À medida que amadurecem,
eles se estabelecem, emergindo da terra somente para se alimentar, evitar desastres naturais ou afugentar ameaças.
232
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
TRONCO. Passiva: Enquanto estiver no Subterrâneo, você não pode se Mover exceto para Mudar de Terreno. Além disso,
criaturas em outro Terreno não têm distância mínima de você, mas essa é a única PARTE que podem afetar com Dano à Parte. 20
◆ Se Quebrado: Você fica Exposto e perde FOTOSSÍNTESE. Você não pode usar REGENERAÇÃO nessa
PARTE.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que esteja a 1 Pernada, já que você odeia se mover a menos
que seja absolutamente necessário. Seu instinto é ficar parado, agarrando presas com suas GARRAS caso se aproximem e usando
seus Traços defensivos para continuar saudável. A menos que as circunstâncias sejam excepcionais, você começa A Caçada
Escondido e no Subsolo, e, devido ao seu TRONCO, pode Atacar da segurança da terra. Se estiver Ferido ou se criaturas puderem
feri-lo à distância, você fica mais agressivo. Arraste-se para fora do solo se precisar partir para a ofensiva.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Lapuni Selvagem, Verme), • Arvoredo, Deserto (Vale do Açougueiro, Lago Esporádico)
carniça
233
RAKUZAR
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem em média 3 metros de comprimento.
O nome “rakuzar” vem da língua Aketkan e significa “lagarto enrugado”. A espécie originou-se do Planalto Aketkan, mas, durante a
Era dos Monstros, espalhou-se pela metade antimeridiana das Terras Provinciais e Litorais, principalmente em regiões áridas, onde
então floresceram. Muitas pessoas os consideram terrivelmente feios — como o almanaque do Cartel, que descreve sua aparência como
“enrugada, cadavérica, e marcadamente estranha”. A cabeça, as mãos e os pés de um rakuzar parecem desproporcionalmente grandes
em relação ao restante de seu corpo, e eles têm uma série de placas em forma de pipa correndo por sua espinha que oscilam molengas
contra seu corpo. Quase toda a extensão de sua pele é enrugada, principalmente em volta de seu pescoço, articulações e em sua barriga.
Mesmo outros monstros têm motivos para reclamar dos razukar. Seu rabo destacável que se regenera e sua habilidade — relativa, para
um monstro do seu tamanho — para enfiar-se em fendas fazem dele um petisco difícil de pegar. Mesmo se o caçador for bem-sucedido,
sua pele solta exige tempo e esforço para ser rasgada, e tudo por uma recompensa de carne diminuta por baixo. Mesmo assim, a escassez
de carne no deserto faz com que até mesmo rakuzares pareçam apetitosos para seus predadores naturais, como os hagsechus e syowaris.
De sua parte, rakuzares alimentam-se de folhagens e dos insetos monstruosos que se escondem nelas, cortando as folhas e frutas de
suculentas desérticas com seus dentes ranhurados. São mais ativos durante o dia, e quando não estão forrageando, pegam sol, ajustando
regularmente seu ângulo em direção ao sol para alcançar a temperatura perfeita. Eles são corredios, e se ouvirem um grupo de humanos
ou as passadas de um chamig aproximando-se, são rápidos para fugir, suas placas das costas sacudindo enquanto correm.
E então, quando a chuva cai, tudo muda. As monções causam uma inundação de hormônios nos rakuzares dos dois sexos, transformando
seus corpos e compelindo-os a se reunir em números extremos. À medida em que ganham peso, suas peles enrugadas esticam-se até
ficarem retesadas, suas placas dorsais flácidas ficam eretas, e eles assumem uma postura bípede. Fluidos que lembram alcatrão escorrem
pelas laterais de suas cabeças, seus olhos ficam injetados de sangue e raivosos, e seus rugidos chegam a volumes que podem despedaçar
ossos. Até o fim do verão, os vales onde tais criaturas reúnem-se viram campos de batalha ferozes, onde rakuzares são tão violentos
contra seus parceiros quanto são contra seus rivais.
Rakuzares no cio são tão agressivos que muitos observadores se equivocam, achando que estão em frenesi, e há evidências de que o
frenesi possa causar estas transformações fora de época. Mas, em última análise, esse comportamento de acasalamento é tão natural
quanto qualquer outro. Quando a temporada de chuvas termina, os sobreviventes encolhem de volta ao seu tamanho normal. Os
filhotes, chocando às centenas, têm chances infinitesimais de sobreviverem sozinhos — mas cada um tem o potencial para crescer tão
monstruoso quanto seus pais.
234
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 1 PODEROSO 0
CURAR +1 EXIBIR +1
PRECISO 0 SAGAZ 3
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
BARRIGA. Passiva: Enquanto estiver Expandido, você recebe +2 CHAMAR e pode receber níveis em
PODEROSO iguais ao seu nível em SAGAZ. 10
◆ Se Quebrada: Você remove EXPANDIR e não pode ficar Expandido.
CAUDA. Passiva: Se sofrer Dano, você pode reduzir a Durabilidade desta PARTE a 0 para não sofrer Dano.
◆ Se Quebrado: Esta PARTE não faz nada. 10
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo a última criatura a fazer um CHAMAR, já que você duela com rivais
de sua própria espécie por meio do som. Seu instinto é ficar Expandido o mais rápido e o máximo possível, para que possa usar
sua voz bombástica para forçar seus inimigos à submissão com seus rugidos. Suas Partes são frágeis, mas elas só precisam de 1 de
Durabilidade para não estarem mais quebradas. Priorize usar REGENERAÇÃO em sua BARRIGA, para que possa retornar à sua
forma Expandida carregada de hormônios.
DIETA HÁBITAT
• Monstros voadores (Asarremo, Votra), • Deserto
folhagem (Palma de Cacto)
235
SATRA
Um monstro da Linhagem dos Molheiros. Tem em média 10 metros de comprimento.
Poucos satras veem o sol. Esses monstro trogloditas crocodilianos residem exclusivamente nos túneis sob o Lakkarakku, mandíbulas
abertas, conservando sua energia até que percebam presas. Seus dentes são indistinguíveis das estalagmites e estalactites que recobrem as
cavernas — elas não só se parecem com as protusões pedregosas em forma e espaçamento, mas brilham com uma fraca bioluminescência,
assim como o musgo que cresce nas paredes da caverna. No caso dos satras, essa luz química vem de um veneno viscoso que cobre seus
dentes, produzido por glândulas mutadas localizadas próximas às suas bochechas. Veneno de satra não é particularmente potente, pois
a maioria de seus componentes tóxicos foram convertidos naqueles que produzem luz, mas retém o suficiente de sua força ancestral
para impedir severamente a respiração de monstros grandes e seres humanos.
A paciência é essencial para caçadores como estes, que parecem nem respirar enquanto esperam por presas. Seu metabolismo em
repouso é impressionantemente lento, e contos populares fantasiosos sugerem que eles podem inclusive consumir sal-grosso de
Lakkaraku para ficarem tão imóveis e rígidos quanto pedras. Monstros incautos, como pondons e hagsechus em migração, podem pisar
na bocarra de um satra ignorando completamente a armadilha, que se fecha instantaneamente assim que algum movimento esbarra nos
barbilhões pendurados ou na sua língua áspera. Nas raros casos em que a presa escapa desse ataque inicial, satras podem rastejar atrás
dela com velocidade assustadora, usando o olfato e tato para orientar-se pela escuridão. Oportunidades para se alimentar são irregulares
e infrequentes no subterrâneo, e deixar que uma presa escape pode ser a diferença entre a vida e a morte.
É extremamente difícil estudar esses monstros na natureza, mas alguns que vivem em cativeiro podem nos ajudar a compreender um
pouco de seus comportamentos naturais (essa é, talvez, a única qualidade redentora do comércio de satras de estimação, e mesmo
assim, o custo é consideravelmente alto). A reprodução pode acontecer ao longo do ano, e os ritos de acasalamento envolvem parceiros
potenciais esbofeteando-se com seus rabos. A temperatura determina o sexo dos ovos, com machos nascendo nas temperaturas
intermediárias e fêmeas, nas extremas. Na natureza, satras podem alcançar a paridade entre os sexos instintivamente ao pôr seus ovos em
determinadas elevações do subterrâneo; no entanto, ninhadas chocadas fora de seu ambiente natural são frequentemente compostas
por muitos mais indivíduos de um sexo do que do outro. Satras jovens são rosados e ficam esbranquiçados com a idade.
Embora passem suas vidas inteiras no subterrâneo, satras dependem do fluxo de criaturas entrando e saindo das Montanhas Ocas para
sobreviver. Suas conexões com a Terra Una são tão profundas quanto as de quaisquer outros monstros, e eles são um lembrete de que
nenhum ser vivo existe isolado.
236
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 2 AGARRAR +1 CURAR +1 ESTUDAR +1 EXIBIR +2
TRAÇOS ADICIONAL
BIOLUMINESCÊNCIA 3. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Uma criatura à sua escolha fica Confusa 3.
CAMUFLAGEM. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Você fica Escondido.
PACIÊNCIA. (Passiva) Você pode Preparar até 3 vezes por turno. DIGESTÃO LENTA
PREDADOR DE EMBOSCADA. (Passiva) Se você Atacar enquanto estiver Escondido, causa o dobro de Dano.
VENENO. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por seu ATIRAR ou GOLPEAR
fica Envenenada.
PARTES DURABILIDADE
CAUDA. Alcance: 2 (GOLPEAR SAGAZ). Passiva: Você não pode aplicar seu bônus de HABILIDADE quando Atacar
com esta PARTE. 20
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR SAGAZ). Esta PARTE causa metade do Dano. Você não pode aplicar
seu bônus de HABILIDADE quando Atacar com esta PARTE.
DENTES. Alcance: 1 (GOLPEAR). Passiva: Enquanto estiver Escondido, outras criaturas não sabem a que distância
estão de você, e você não anuncia o que está fazendo quando gastar Ações para Mover ou Preparar.
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR). Esta PARTE causa metade do Dano. Você perde VENENO. Cada
10
vez que esta PARTE sofrer Dano à Parte depois de quebrada, você perde 1 nível de BIOLUMINESCÊNCIA. Na
quarta vez que esta PARTE sofrer Dano à Parte depois de quebrada (isto é, quando tiver perdido todos os níveis de
BIOLUMINESCÊNCIA), você perde CAMUFLAGEM.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura Envenenada, já que seu VENENO reduz a velocidade
de qualquer presa que escape da primeira mordida esmagadora de seus DENTES. Seu instinto é ficar imóvel como uma pedra.
Frequentemente, você só Ataca se tiver tido a chance de Preparar durante os turnos anteriores, e prefere deixar que suas presas
venham até você. Sua habilidade única para obscurecer informações enquanto estiver Escondido exigirá que improvise algumas
regras. Por exemplo, um feral pode tentar Atacá-lo enquanto você não esteja em seu Alcance — cabe a você decidir se ele mantém
suas ações ou as desperdiça, dependendo do tom do seu jogo.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Geleca de Onagung, Wooda Selvagem), • Montanha (Amethaninamizzet, Leylinha Sessão 1115,
monstros aquáticos (Girinos de Sposu), carniça. Bandejargênteas)
237
SHAKOI
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Os machos têm em média 3 metros de comprimento, e as fêmeas, até 6 (não contando seus
bicos).
Cardumes de shakois, numerosos às dezenas, giram e saltam nas águas costeiras ao longo da Costa Sen. Suas acrobacias são de tirar o fôlego,
enquanto perfuram as ondas com seus bicos helicoidais. Com impulso suficiente, o bico cartilaginoso de um shakoi em ataque consegue
perfurar couraças grossas e banha. Mas, em sua maioria, shakois preferem presas menores, como lulesguichos e peixes, que paralisam com seus
longos bicos antes de engolir por inteiro. Eles só atacam monstros quando ameaçados, como uma abelha pode picar uma ameaça à sua colmeia.
E, como uma abelha, isso envolve um grave risco de ferir ou mesmo perder seu “ferrão”. Se um shakoi quebrá-lo durante um confronto violento,
ele se cura vasculhando o fundo do mar atrás de caranguejos, cujas habilidades regenerativas ajudam a restaurá-lo rapidamente.
Zoológicos das terras fulcrais anunciam shakois como máquinas de matar insensíveis, criadas pelos reis verdes para atacar navios e
destroçar marinheiros se afogando. Mas essa reputação é facilmente refutada com um mínimo de observação. Seus bicos que os fazem
verdadeiras “armas vivas” são órgãos sensíveis, usados para limpar uns aos outros, se comunicar e brincar. Eles também têm um longo
histórico com o povo Uosen, que treinam cardumes de shakois tocando música debaixo d’água e dispersando comida para eles, para
que protejam suas balsas.
Sua parceria formou-se com muita facilidade por causa da sociabilidade instintiva dos shakois. Essas criaturas formam muitos
tipos diferentes de cardumes, como creches compostas por mãe e filhotes, ou grupos juvenis de crias que acabaram de conquistar
independência. Mas os cardumes que são mais familiares aos Uosen são os grupos de solteirões: esquadrões de machos adultos que
se conectam por décadas e permitem a filiação temporária de fêmeas quando sentem a necessidade de reproduzir-se. Balsas de Uosen
encaixam-se confortavelmente nesta hierarquia, executando as mesmas funções que fêmeas grávidas. Com seu tamanho e peso
aumentado, oferecem comida que os machos normalmente não podem acessar, e alguns Uosen até acolhem e ensinam jovens shakois
abandonados em piscinas a bordo. Uma vez que reconheçam uma vila flutuante como parte de seu cardume, os shakois tornam-se seus
ferozes protetores.
Pelo menos, esta é a teoria. Apesar de sua proximidade com os humanos, há muito que ainda não se sabe sobre os shakois. O propósito de
suas emersões, por exemplo, é um mistério. Eles têm guelras, então não precisam respirar ar como monstros mamíferos. E embora às vezes
emerjam quando estão caçando lulesguichos, também são frequentemente vistos saltando das águas sem estarem no encalço de uma presa.
Talvez pulem para remover parasitas, atrair parceiros ou estabelecer dominância. Ou talvez pulem simplesmente pela felicidade de fazê-lo!
Não importa o quão familiarizados nos tornemos com monstros, partes deles podem sempre permanecer fora de nossa compreensão.
238
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
BICO. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO ou GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se fizer uma INVESTIDA, você pode
Atacar com esta PARTE sem gastar Ações. Se não acertar, você se Move 3 Pernadas para longe de seu alvo. 30
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 ( GOLPEAR LIGEIRO). Esta PARTE causa metade do Dano.
RABO. Passiva: Se você fizer uma INVESTIDA, receba VOAR até o fim de seu turno. Se estiver no Céu ao final de seu
turno, você cai de volta na água. 20
◆ Se Quebrado: Você fica Exposto.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura com NADAR. O mundo aquático é seu foco, e você ignora
criaturas terrestres até que tenha lidado com as ameaças em seu nível. Seu instinto é o de perfurar em direção ao seu alvo, fazendo
um GOLPEAR PRECISO depois de sua INVESTIDA para incapacitá-lo, e então prosseguir com GOLPES LIGEIRO devastadores.
Separe seu alvo de aliados usando VELOCIDADE e sua mobilidade superior para distanciar-se de outras criaturas. Como você é
aquático, você nunca caminha no Chão, mas pode emergir com seu CAUDA caso enfrente presas que tenham VOAR.
DIETA HÁBITAT
• Monstros aquáticos (Conchaspinho de Aso, Enguia • Praia (Baía de Aso, Paramar)
Condutora, Lulesguicho, Nedou Xie, Peixe-bobo
Marinho, Pratanguejo)
239
SHULU XIE
Um monstro da Linhagem dos Açougueiros. Tem em média 4 metros de comprimento, incluindo os tentáculos.
Fitas transparentes adornam os céus da Costa Sen, mas sua beleza cintilante esconde um lado mortal. Elas pertencem aos Shulu Xie,
monstros diáfanos recobertos em vidro que flutuam na brisa em sua constante busca por alimento. Como flocos de neve, nenhum
shulu xie apresenta os mesmos padrões de cristas e espirais que outro, mas, por baixo de sua ornamentação cintilante, sua anatomia é
basicamente idêntica: um sino radialmente simétrico, feito de múltiplas camadas de tecido elástico, abriga tanto os órgãos do monstro
quanto os gases leves que os mantêm flutuando, enquanto interagem com seu ambiente usando seus tentáculos afiados oscilantes.
Shulu xies são surdos e quase cegos, com somente uma habilidade rudimentar para diferenciar claro e escuro, então navegam pelo
mundo por meio do olfato e do toque. Seus gostos são totalmente indiscriminados, e eles tentam digerir qualquer carne ou vegetação
que possam puxar para dentro de seus quatro estômagos. Na maior parte das vezes, shulu xies alimentam-se de carniça. Mas esses
voadores silenciosos e ligeiros também são caçadores competentes, especialmente quando formam enxames e trabalham juntos (ainda
que por acidente). Muitos monstros feridos encontraram seus fins rodeados de tentáculos emaranhados e cortantes, quando todos os
shulu xies na área atacaram a mesma presa.
Por mais belos que sejam, representam somente metade de sua espécie. Durante a temporada de desova, liberam nuvens de larvas que
se enraízam em superfícies rochosas. Essas larvas fundem-se no que parecem torres de vidro com múltiplas camadas ondulantes — em
verdade, vastas colônias de pólipos sedentários chamados shulu won. Corais de shulu won têm uma qualidade terrivelmente alienígena,
torres rígidas e cintilantes em contraste com a paisagem. Não sabemos o motivo de algumas plantas tolerarem a presença de shulu won,
enquanto outras os rejeitam, e nem se os shulu xies que flutuam baixo, próximos a florestas, cortando brotos como jardineiros cortam
plantas daninhas, estão simplesmente se alimentando ou, de alguma forma, preparando o terreno para seus filhos.
Durante os anos que levam até que os pólipos amadureçam, esses corais crescem até atingirem tamanho impressionante, com cada
geração expandindo o trabalho da anterior. Shulu wons não se reproduzem até que detectem uma confluência de fortes ventos das
monções e um luar brilhante, e a espera pelas condições ideais por vezes resulta nos shulu xies desaparecerem por completo dos céus.
Mas, eventualmente, sua paciência é recompensada. Quando a noite perfeita chega, a camada mais elevada de toda a colônia se solta de uma
só vez: isso maximiza as chances de sobrevivência dos shulu xies recém-desprendidos, já que os monstros jovens e impotentes são presas
fáceis para predadores aéreos que aguardam inquietos pela oportunidade de banquetearem. Os poucos sortudos que sobrevivem rapidamente
desenvolvem suas conhecidas defesas de vidro, e então flutuam para terras distantes, onde monstros ainda mais estranhos talvez vivam.
240
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada
se o outro lado tiver uma criatura Ferida. DIETA GENERALISTA
NÃO-ME-TOQUE 5. (Passiva) Se uma criatura fizer um AGARRAR ou GOLPEAR contra você, cause 5 de FLUTUANTE
Dano a ela.
VOAR. (Passiva) Você pode voar.
PARTES DURABILIDADE
SINO. Passiva: Gaste 1 Ação para transferir uma criatura Presa por seus Tentáculos para seu SINO. No começo de
cada rodada, criaturas Presas por seu SINO sofrem 10 de Dano. 20
◆ Se Quebrado: Você perde NÃO-ME-TOQUE 5.
SHULU WON. Passiva: Criaturas sem VOAR precisam gastar 2 de Vigor para se Mover, além de outros custos. Além
disso, criaturas podem entrar no Céu escalando. 30
◆ Se Quebrado: Harmonia é reduzida em 1.
TENTÁCULOS. Alcance: 2 (GOLPEAR PRECISO ou GOLPEAR LIGEIRO). Se você causar Dano a uma criatura
com esta PARTE, ela fica Presa.
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano.
20
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, escolha como alvo uma criatura Ferida, uma vez que o cheiro de sangue é como você
encontra comida. Seu instinto é flutuar passivamente acima do campo de batalha, deixando que sua armadura vítrea, seus estômagos
ácidos e perigos ambientais enfraqueçam sua presa. Você é frequentemente encontrado acima de shulu wons, os corais de vidro de
onde sua espécie nasce — ferais sem VOAR podem usar estas torres contra você, escalando-as para alcançá-lo no Céu. Mesmo que
você esteja em frenesi, os shulu wons não estão, e ferais que danifiquem os corais arriscam causar sérios prejuízos ao ecossistema.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Verme), monstros aquáticos • Praias
(Inalalama Menor, Goby Guelrabença)
241
SPOSU
Um monstro da Linhagem dos Churrasqueiros. Tem em média 3 metros de comprimento.
Eu, pessoalmente, duvidei da existência dos sposus até que escalei o Lakkarakku, de onde nascem. Eles são certamente estranhos o
bastante para merecerem a descrença: monstros písceos, reconhecíveis por seus mantos de espinhos, cujas pontas podem irromper
em fagulhas a qualquer momento. Rainhas spopsus são inteiramente aquáticas, presas às piscinas subterrâneas em que residem, mas
zangões são anfíbios, usando seus poderosos rabos para pular pelo ar e suas bocas como ventosas para se prenderem a superfícies
verticais quando pousam.
Meu ceticismo inicial deveu-se, em parte, ao fato de que sposus são os maiores monstros eussociais que já vi. Uma rainha governa
cada colônia, e seu único propósito é a reprodução. Todos os seus filhotes nascem machos, e se ela morrer ou adoecer, competem
ferozmente. Eventualmente, o maior e mais violento sposu vence, e a submissão da colônia inicia a troca de sexo do vencedor. Não
sabemos como sposus evitam cruzamentos consanguíneos — é possível que simplesmente não evitem. Uma teoria sugere que rainhas
virgens empenhem-se em corridas de acasalamento pelos rios subterrâneos de Lakkaraku, suas fagulhas fulgurantes atraindo machos de
outras colônias para contribuírem para seu estoque vitalício de esperma. Mas tal teoria é baseada exclusivamente no comportamento
de monstros semelhantes, e não na observação direta.
Embora rainhas sposus sejam reclusas e de difícil estudo, zangões frequentemente aventuram-se na superfície. Eles comem quase qualquer
coisa, mas, como muitos monstros da Costa Sen, vermes compõem boa parte de suas dietas. É aqui que suas espinhas em fagulhas têm seu
papel primordial: não na defesa ou reprodução, mas na comunicação. Depois de procurarem por comida, zangões performam uma dança
fascinante para relatar suas descobertas. Cada aspecto da performance codifica informações, por exemplo, a duração da dança (distância),
o ângulo de suas voltas (direção), e o brilho das fagulhas (o entusiasmo do zangão pelo local de forrageamento).
Encarregados de alimentarem não só a si mesmos, mas também os filhotes e a rainha, sposus tipicamente digerem somente o necessário
para sua sobrevivência, e então expelem o conteúdo de suas barrigas na piscina da colônia. Entretanto, também são conhecidos por
empalar carniça ou frutos macios em suas espinhas, que os filhotes mordiscam enquanto o zangão descansa.
Infelizmente para os zangões, seus serviços não são necessários por todo o ano. Uma vez que a temporada de monções termine, a rainha
expulsa todos, exceto por seus irmãos e filhotes mais aptos, e então se prepara para seu torpor de inverno. Em casos raros, esses exilados
formam suas próprias colônias, coroando uma nova rainha entre si. Mas é mais comum que morram, à medida que a umidade diminui,
tornando-se forragem para os monstros que permanecem ativos nas temporadas de seca, enquanto o processo de formação de novas
colônias é deixado para os dias abundantes do verão.
242
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
BIOLUMINESCÊNCIA. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Uma criatura à sua escolha fica Confusa.
CLARÃO. (Custo: 2 Ações) Faça um tesste de EXIBIR LIGEIRO. Se passar, uma criatura à sua escolha fica CARNICEIRO
Atordoada e Confusa [A].
CORPO QUENTE. (Passiva) No começo de cada turno, criaturas à sua escolha a até 0 Pernada de você sofrem DIETA
2 de Dano. Além disso, se você estiver Preso por uma PARTE, essa PARTE fica Queimada. Por fim, suas GENERALISTA
PARTES não podem ficar Queimadas.
ENXAMEANTE
ESCALAR. (Passiva) Você pode escalar sem Desvantagem.
NADAR 2. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem. Além disso, caso se Mova enquanto nada, você pode
se Mover até 2 Pernadas em vez de 1.
PARTES DURABILIDADE
BARBATANAS. Passiva: Se você estiver a até 0 Pernada de uma criatura, ela o arrasta junto toda vez que se Mover
(Você pode escolher a qual criatura está agarrado se houver múltiplas a 0 Pernada). 20
◆ Se Quebradas: Você perde ESCALAR e 1 nível em NADAR.
ESPINHAS. Alcance: 2 (ATIRAR SAGAZ). Passiva: Se você Atacar com esta PARTE e acertar, a PARTE em que mirou
fica Queimada. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (ATIRAR SAGAZ). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura Atordoada, já que você frequentemente atordoa suas presas
antes de matá-las. Seu instinto é agarrar-se a uma criatura com suas BARBATANAS e então liberar um bombardeio de fagulhas
contra seu alvo. Perceba que a criatura a 0 Pernada de você e seu alvo não são necessariamente os mesmos — um só está lhe dando
uma carona, e o outro você quer levar para casa como refeição para a colônia. Tente realizar seu turno completo depois do turno
do seu alvo, para que possa atordoá-lo de novo com seu CLARÃO, e mantenha seu foco nele durante a próxima rodada.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Verme, carniça, • Montanha
frutos (Falso Pêssego Che )
243
SYOWARI
Um monstro da Linhagem dos Amontoeiros. Tem uma envergadura média de 6 metros.
Embora os tangwas governem os céus acima da Costa Sen, há um rei diferente além das montanhas Lakkaraku. Os céus sem nuvens do
deserto pertencem aos syowaris, aves monstruosas com imensas narinas e uma gola pomposa de penas brancas, sobrevoando em asas
largas enquanto procuram por carniça.
Os syowaris são acumuladores inveterados. São famosos por seu aterrador hábito de caça: em vez de comer as presas frescas,
frequentemente empalam os corpos em uma estaca em seu território. Chamigsia é única em sua abundância de superfícies em que um
syowari pode empalar sua caça, desde as rígidas e pontudas escamárvores, até os estilhaços de arkaicaço espalhados por todo o deserto.
Isso tem três propósitos principais. Primeiro, o apoio adicional obtido de empalar a carcaça significa que os syowaris conseguem
estripá-la com mais eficácia. Em particular no deserto, muitos monstros possuem carapaças duras ou cascos que os syowaris precisam
arrancar antes de alcançar seus nutritivos órgãos internos. Além disso, essas provisões servem como rações de emergência. Durante a
temporada seca, essas aves podem sobreviver por semanas só de suas reservas — e são tão sovinas quanto qualquer chefão do Cartel,
protegendo seus armazéns zelosamente contra ladrões de qualquer espécie. Por fim, as exibições alardeiam sua adequação para a
reprodução. Quanto mais abundantes seus estoques, maiores as chances de um syowari atrair um parceiro.
Comida, no entanto, não é o suficiente para atrair a atenção de um par romântico. Syowaris também colecionam badulaques brilhantes
para decorar seus ninhos, para o desgosto de qualquer um carregando arkaicaço pelo deserto. Em verdade, gostam tanto do metal
brilhante que já atacaram trens parados em Bhusag, arrancando os tetos de vagões para levar para casa. No entanto, rapidamente
aprendem a desistir da tentativa, já que os trens regeneram-se e seus espólios dissolvem-se em suas garras.
Esta habilidade para aprender demonstra o traço mais fascinante dos syowaris: sua inteligência. Há muito tempo defendo a opinião de
que o intelecto monstruoso não é quantitativo, mas qualitativo, e que cada monstro possui faculdades mentais únicas, desenvolvidas de
acordo com suas necessidades específicas. Com frequência, os julgamos por nossos padrões, e não pelos deles. Mas, ao mesmo tempo,
não posso evitar de ficar impressionado quando um monstro como o syowari demonstra uma inteligência tão similar à nossa. Eles
podem usar ferramentas, lembrar de rostos e resolver problemas complexos. Uma vez, vi um syowari comunicar sua hostilidade contra
a minha equipe a outro de sua espécie, e então os dois começaram a procurar maneiras de nos afugentar de nosso esconderijo na pedra.
Na realidade, não sei a extensão de suas habilidades cognitivas. Eu rezo para que não precise me colocar em situação tão arriscada para
vê-las demonstradas novamente.
244
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada BRINCALHÃO
se o outro lado tiver uma criatura Ferida.
CARNICEIRO
LADRÃO. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Roube um Ingrediente, um Lanche ou uma criatura Presa de um alvo que
esteja a até 1 Pernada de você. (Você escolhe se a criatura Presa roubada por você agora está Presa por você ou livre.) CONSTRUTOR
DE NINHO
VOAR 2. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover até 2 Pernadas
em vez de 1. TERRITORIAL
PARTES DURABILIDADE
OLHOS. Passiva: Anote cada vez que um feral usar uma Técnica que custe Ações (isso exclui Técnicas Passivas e Técnicas
que custem Vigor). Até o fim da Jornada, se você portar o UTENSÍLIO daquele feral, pode usar aquelas Técnicas. 20
◆ Se Quebrados: Você não pode mais usar Técnicas.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que tenha demonstrado uma nova Técnica recentemente,
uma vez que você gosta de testar coisas novas. Seu instinto é observar como seu alvo luta, roubar seu UTENSÍLIO e copiar seus
movimentos. A maioria dos ferais não pode Atacar ou usar suas Técnicas sem acesso a seu UTENSÍLIO, então, matilhas menores
terão muito mais dificuldade para caçá-lo do que matilhas maiores.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Cauda de Rakuzar), carniça, • Deserto
245
TANPO
Um monstro da Linhagem dos Amontoeiros. Tem em média 4 metros de altura.
Descanso é um comportamento tão essencial quanto qualquer outro. Nenhuma espécie exemplifica isso tão bem quanto o tanpo, monstros
mamíferos gordos, conhecidos por sua armadura grossa de lama seca. Tanpo renovam essa armadura diariamente, chafurdando em poças
enlameadas. Ao fazer isso, eles se mantêm frescos e se protegem contra parasitas de pele e insetos que picam, como os ziziwens. Não se
sabe se os tanpos têm ciência das funções deste comportamento. Parece igualmente provável que, de sua perspectiva, eles chafurdem
simplesmente porque gostam da sensação. Um tanpo adulto pode passar até cinco horas por dia imerso alegremente na lama.
Esses buracos de lama frequentemente estão localizados na sobreposição de múltiplos territórios de tanpos diferentes, que tendem a
transitar nos limites entre as montanhas e as florestas da Costa Sen.(Tanpos podem ser encontrados em ambos hábitats ao longo do
ano, mas tendem a deslocar-se para elevações mais altas durante as monções, e mais baixas durante a estação de secas). Embora todos
os tanpos sejam solitários, não são particularmente agressivos quanto à defesa de seus territórios, e cada um faz sua parte em manter
os banhos comunitários quando encolhem ou ficam rasos demais. À medida que escavam a terra com suas presas curvas, suas bocas
espumam com saliva, deixando mensagens aromáticas na lama. Fêmeas tanpo tendem a usar os buracos de lama como quadros de avisos
para comunicarem quando estão no cio, e machos interessados seguirão o rastro quando terminarem de chafurdar.
Durante a temporada de reprodução, tanpos ficam notoriamente mais agressivos. Brigas entre eles envolvem mais chutes do que
investidas, uma vez que seus pés recobertos de lama são muito mais resistentes do que suas presas. Isso também diminui o risco de
um resultado mortal para ambos os combatentes, já que suas couraças rígidas resistem melhor a pancadas do que a serem empaladas,
especialmente quando reforçadas com lama dura. Mas isso não significa que evitem completamente usar suas presas — na verdade,
a menos que sejam quebradas regularmente, cavando ou lutando, elas crescem até curvarem sobre si mesmas e perfurarem a pele do
crânio do próprio tanpo.
Períodos gestacionais longos e infâncias ainda mais longas significam que os tanpos acasalam com pouca frequência. Uma vez que um
filhote desmame, ele aprende a forragear arrancando folhas de troncos com suas trombas preênsis, ou escavando cogumelos e frutos
caídos com suas presas. Ele segue sua mãe como uma segunda sombra, dependendo de sua força e peso descomunais para evitar a
atenção de predadores como os tatangwas, e aos poucos aprende os melhores lugares para comer e chafurdar. Esses anos formativos são
a única instância na vida de um tanpo em que ele tolera companhia. Uma vez que amadureçam, não aceitam viver segundo o ritmo de
ninguém além de si mesmos.
246
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você diminui à metade o Dano que sofre de GOLPEAR PODEROSO e de
ATIRAR PODEROSO.
CHAFURDAR
BANHA 2. (Passiva) Seu Vigor máximo aumenta em 10.
INVESTIDA. (Custo: 1 Ação) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. Você se Move a 0 Pernada da criatura e causa FERMENTADOR
Dano a ela e a si mesmo igual ao número de Pernadas que você se Moveu. (Isto não conta como gastar Vigor.)
PARTES DURABILIDADE
LAMA Passiva: Você não pode ficar Exposto. Esta PARTE sofre o dobro de Dano se estiver Queimada ou se você
estiver Debaixo d’água. 30
◆ Se Quebrada: Você perde ARMADURA NATURAL, mas recebe +1 LIGEIRO.
PERNAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Se sua LAMA não estiver quebrada, reduza à metade qualquer
Dano à Parte sofrido por esta PARTE. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo a última criatura a fazer um EXIBIR, uma vez que sua visão não é muito
boa e e tem dificuldade de perceber criaturas que não estejam chamando atenção. Seu instinto é fazer uma INVESTIDA contra
seu alvo e esmagá-lo com suas PERNAS. Sua solidez permite que você tenha uma estratégia relativamente simples em combate, e
o ônus cabe aos seus oponentes para desvendarem como atravessar suas defesas. Se estiver Ferido, considere recuar para uma Área
diferente, onde possa CHAFURDAR e recuperar sua LAMA para a Durabilidade máxima — tecnicamente, não há regras para isso,
mas é um caso em que, como a Guia, você pode improvisar efeitos mecânicos segundo o que seja narrativamente apropriado.
DIETA HÁBITAT
• Folhagem (Brotos das Cinzas, Casca de Espiralárvore), • Arvoredo (Terrenos Chafurdantes, Bosque das
frutos (Vagem de metro Lakkarakku), fungos, minerais Testemunhas), Montanha (Trilha das Lamentações,
(Argilafurda) Cataratas do Yhayhe)
247
TATANGWA
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem uma envergadura média de 3 metros.
O povo Yaksen teme os tatangwas acima de qualquer outro monstro. Ele é o seu Bicho-papão, a Sombra Esmeralda, a ira da floresta
profunda. Eles contam repetidamente as histórias sobre seus olhos amarelos penetrantes e seu bico afiado, como um alerta e um
lembrete: nunca esqueça que o mundo é faminto.
Sob muitas perspectivas, os tatangwas fizeram por merecer sua reputação. São os principais predadores de Towon Seha, sua soberania
indiscutível. Ágeis, elegantes e poderosos, estes caçadores crepusculares espreitam pela folhagem baixa com suas asas recolhidas contra
o corpo, usando sua visão aguçada para procurar por rastros ou movimento. A princípio, suas penas iridescentes podem parecer uma
desvantagem grave. Mas, em movimento, sua utilidade é revelada. Com cada passo, inconsciente e instintivamente, os tatangwas
posicionam suas penas para que se confundam com as folhas brilhantes, fornecendo uma camuflagem tão eficaz quanto única.
O tatangwa é um predador de emboscada, espreitando o mais próximo possível de seu alvo antes de atacar. Ele não tem o vigor necessário
para perseguições prolongadas, e a maior parte de suas caçadas falha ou é bem-sucedida em segundos. Pequenas criaturas representam a
maior parte de sua dieta, mas tatangwas também podem caçar peliçalces, mammudos e tanpos. Eles são comensais furtivos, arrastando
suas presas para a vegetação densa uma vez que as tenham em segurança, cobrindo a carcaça com folhas caídas caso seja grande demais
para comer de uma vez só. Tatangwas com filhotes também podem banquetear-se com a carne e retornar e seus ninhos para regurgitar
a refeição para seus pequenos.
Pouco se sabe sobre as vidas familiares dos tatangwas, que se escondem de observadores tão bem quanto se escondem durante a caça.
Registros anedóticos indicam que têm um ritual de acasalamento delicado, com cada parceiro erguendo seu queixo para revelar as
penas roxas cintilantes na base de seus pescoços. Mas, depois do ato de acasalamento, machos e fêmeas perdem inteiramente o interesse
um no outro. Mães constroem seus ninhos sozinhas e são as únicas responsáveis por alimentar, cuidar e ensinar a seus filhotes. Não
importa o sexo ou a idade, tatangwas passam boa parte de seu tempo dormindo, conservando suas energias para a caçada.
Leitor, se você tiver absorvido quaisquer dos temas que conduzem este histórico, você sabe o ponto que preciso destacar. Os tatangwas
não são as bestas selvagens que as histórias descrevem. Sim, tatangwas são definitivamente perigosos, principalmente quando em
conflito com pastores e seu gado, mas evitam confrontos com humanos, a menos que se sintam encurralados ou desesperadamente
famintos. Dada a escolha, sempre preferem a presa mais fácil, mesmo que isso signifique um alvo menor, mais fraco, mais velho ou
menos protegido. Não existe uma solução simples para viabilizar a nossa coexistência com monstros, mas, certamente, o primeiro passo
é reconhecer suas necessidades.
248
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
ASAS. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Você pode Atacar usando o Estilo LIGEIRO múltiplas vezes no
mesmo turno. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Esta PARTE causa metade do Dano.
PENAS. Passiva: Você começa a Caçada Escondido e sempre tem a iniciativa na primeira rodada. 20
◆ Se Quebradas: Você perde CAMUFLAGEM.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura Ferida, já que você é um caçador experiente e prático. Seu
instinto é esgueirar-se o mais próximo que puder de seu alvo e dar o bote. Você não perde tempo exibindo-se ou fazendo ameaças
— simplesmente ataca para matar, e isso o torna ainda mais assustador. Use CAMUFLAGEM com a maior frequência possível. Se
suas PENAS quebrarem, mude de caçador furtivo para ágil, priorizando GOLPEAR LIGEIRO para que possa encerrar A Caçada
antes que fique sem Vigor. Você é um inimigo muito mais desafiador do que outros monstros do seu Nível, e aqueles que desejem
caçá-lo devem preparar-se adequadamente.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Asaginga, Lapuni Selvagem), • Arvoredo (Bosque das Testemunhas)
carniça
249
TSIAN XIE
Um monstro da Linhagem dos Churrasqueiros. Tem em média 3 metros de comprimento, incluindo os tentáculos.
Os vulcões da Costa Sen entraram em estado dormente há muito tempo, mas fragmentos de seu legado flamejante permanecem
nos tsia xies. Estes monstros bulbosos flutuam sobre o deserto de Chamigsia como balões de ar quente, seus tentáculos grudentos
balançando preguiçosamente enquanto procuram por carniça ou presas. A epiderme de seus sinos é enrugada e lembra lava resfriando,
especialmente vista de cima — isso pode ter servido como camuflagem em uma era anterior, quando os ancestrais menores dos tsian
xies viviam em regiões vulcânicas mais ativas e tinham mais preocupações com predadores aéreos.
O efeito é acentuado pela chama baixa mantida nos órgãos digestivos dos tsia xies, que ilumina seus sinos de dentro para fora. Embora
normalmente fraca, essa chama interna aumenta dramaticamente quando a criatura ganha elevação. Ela também aumenta quando
usada como arma: uma luz brilhante, um som como a inspiração de um gigante e o inchaço de seu sino são os únicos avisos antes
que um tsia xie cuspa uma coluna de fogo de sua boca, imolando qualquer coisa que atinja. Normalmente, tsian xies usam seu sopro
flamejante para caçar chamigs jovens, queimando a pesada folhagem indigerível de suas costas e matando-os caso tentem se esconder
em seus cascos, mas a gradual extinção dos chamigs significa que os tsian xies estão armados contra um inimigo que não encontram
mais. Outras presas típicas, como votras ou rakuzares, não exigem medidas tão extravagantes.
Assim como seus primos, os vitrificados shulu xies e os regenerativos nedou xies, tsian xies representam somente metade de sua espécie.
Uma pessoa poderia confundir suas contrapartes, os tsian wons, com pedras, não fosse sua aparência enrugada e as luzes como brasas
que cintilam em sua superfície quando estão perto de eclodir. Essas colônias de pólipos tipicamente se formam nas elevações mais altas
do deserto, como os topos das montanhas espalhadas de Chamigsia, ou as beiradas de escarpas íngremes. Eles dão à luz aos tsian xies
e, por sua vez, os tsian xies dão à luz aos tsian wons. Parece provável que os tsian xies instintivamente preparem o terreno para essas
colônias, uma vez que banham trechos do deserto com chamas antes de liberar as larvas para se enraizarem nas cinzas.
Embora eu suspeite de que os tsian xies sejam, sob o aspecto geológico, recém-chegados ao deserto, eles são membros bem integrados
das comunidades ecológicas de Chamigsia. Syowaris e mesmo eventuais golanuvens curiosos alimentam-se dos tsian xies, e asewas
frequentemente os usam como pedras de amolar para as lâminas de seus pescoços. Mesmo humanos acham esta espécie útil,
refugiando-se no calor dos corais de tsian wons durante as frias noites do deserto.
250
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada
se o outro lado tiver uma criatura Ferida.
DIETA GENERALISTA
SOPRO DE FOGO. (Custo: 2 Ações) Faça um ATIRAR PODEROSO contra uma criatura a até 2 Pernadas de
distância. Se acertar, você causa [A] Dano à Parte e a PARTE que você alvejou fica Queimada. FLUTUANTE
VOAR. (Passiva) Você pode voar.
PARTES DURABILIDADE
SINO. Passiva: Dobre o Dano causado por seu SOPRO DE FOGO a criaturas Presas por seus TENTÁCULOS.
◆ Se Quebrado: Você perde SOPRO DE FOGO. 20
TENTÁCULOS. Alcance: 2 (GOLPEAR PRECISO). Se você causar Dano a uma criatura com esta PARTE, aquela
criatura fica Presa. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano.
TSIAN WON. Passiva: No início de cada rodada, todas as PARTES de todas as Criaturas sem VOAR ficam Queimadas.
Além disso, criaturas podem entrar no Céu escalando. 30
◆ Se Quebrado: Harmonia é reduzida em 1.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, escolha como alvo uma criatura com uma PARTE Queimada, uma vez que você é atraído
pelo cheiro de carne queimando. Seu instinto é flutuar para posicionar-se acima de sua presa antes de liberar toda a força de seu SOPRO
DE FOGO contra o alvo abaixo de você. Agarrar seu alvo com seus TENTÁCULOS deixa isso ainda mais fácil, mas priorize usar seu SOPRO
DE FOGO se você não tiver Ações suficientes para os dois. Sua Parte TSIAN WON não é parte do seu corpo. Em vez disso, ela representa os
corais parecidos com magma sobre os quais você normalmente pode ser encontrado. Embora mais rasteiras do que as colônias de pólipos
de seus primos, os shulu wons, os tsian wons ainda são altos o bastante para que criaturas possam escalá-las para alcançar você no Céu.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Cauda de Rakuzar, Wooda • Deserto (Dunas Estrondosas, Maratsia, Mirante Memorial)
Selvagem), monstros voadores (Votra)
251
UOPANG
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Tem em média 2 metros de altura.
Uopangs residem nas ou próximo às águas rasas ao longo da Costa Sen. Eles têm perfis atarracados, rabos longos escondidos sob seus
corpos e duas garras assimétricas. Uma garra é uma pinça serrilhada, perfeita para agarrar e esmagar presas. A outra é ainda mais mortal:
estranhamente alongada, mas com dedos curtos, quando esta garra “atiradora” é fechada com força, dispara uma bolha de ar quente
com força suficiente para explodir rochas sólidas.
Essas armas valem o investimento, já que os uopangs são notoriamente beligerantes. Uma vez testemunhei um duelo de que despedaçou
morros enquanto cada um tentava esmagar ou explodir as garras do outro até perderem a utilidade. Suas habilidades regenerativas
só prolongaram o conflito, uma vez que ambos haviam se alimentado recentemente e podiam regenerar os membros perdidos em
segundos. Então, quando achei que a batalha estava finalmente decidida, o uopang que estava perdendo revelou uma surpresa final
bizarra: arrancou a própria garra direita quebrada para usar como maça, batendo em seu rival, enquanto uma garra diferente crescia da
junta vazia. Em vez de uma pinça, essa garra “porradeira” terminava em punho como uma marreta, com a qual o uopang bateu com
força pulverizante até conquistar a vitória.
Relatos confiáveis só podem confirmar estas três variações de garras — a pinça, a atiradora e a porradeira —, mas fontes não confiáveis
sugerem que os uopangs possam ter até sete variações. Eles adquirem essas formas pela Lei Una? De seus genitores? Não sei dizer.
Certamente, quando descritos assim, os uopangs devem parecer uma fantasia de criança: um monstro que está constantemente se
superando, tirando novos truques da cartola, com a velocidade com que uma criança pode imaginá-los. Porém, por mais fantasiosas
que possam parecer, todas as adaptações dos uopangs têm um papel em sua sobrevivência.
Por exemplo, a garra variante do uopang lhe confere uma estratégia de caça flexível. Com sua garra atiradora, ele prefere ficar
parado, conservando energia até que consiga a mira perfeita contra presas de corpos macios, como pássaros, peixes, ou aglomerações
de vermes das monções. Frequentemente miram em grupos grandes, aproveitando ao máximo os efeitos atordoantes da explosão.
Alternativamente, com sua garra porradeira, mais leve, o upang é mais ágil, vagando pelas praias e pelo fundo do mar em busca de
invertebrados com conchas duras. Ele não se opõe ao autocanibalismo e come seus próprios membros ou exúvia, se tiver a chance.
Da mesma forma, suas garras são necessárias para a reprodução. Uopangs são tão agressivos contra seus parceiros potenciais quanto são contra
qualquer outro intruso, então, fêmeas que estão prontas para acasalar precisam comunicar suas intenções à distância, com estalos e estouros
rítmicos. Uma vez acasalados, uopangs formam vínculos monogâmicos, com os machos protegendo as fêmeas durante sua vulnerável exúvia
de reprodução, enquanto as fêmeas usam suas garras porradeiras para abrir covis para suas larvas. Jovens uopangs espalham-se pelo oceano
depois de pouco mais de uma semana de cuidado parental; a partir de então, precisam aproveitar ao máximo seus corpos únicos.
252
ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 2 PODEROSO 2
AGARRAR +2 ATIRAR +3 CURAR +2 GOLPEAR +1
PRECISO 3 SAGAZ 0
TRAÇOS ADICIONAL
ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você reduz à metade o Dano que sofre de GOLPEAR PODEROSO e de
ATIRAR PODEROSO. CARNICEIRO
MIRA INSTINTIVA. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR) A criatura atingida por seu ATIRAR fica Atordoada.
REGENERAÇÃO 3. (Custo: 1 Sucesso) Recupere 3 de Durabilidade a qualquer de suas PARTES.
PARTES DURABILIDADE
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que tenha usado Mover ou o Estilo LIGEIRO na última
rodada, já que seus olhos complexos são excelentes para rastrear movimento. Seu instinto é aproveitar ao máximo seu arsenal atual.
Para ser claro, sua GARRA DIREITA não “quebra” de verdade. Em vez disso, você a arranca quando ela atingir 0 de Durabilidade, e
a faz crescer novamente, em uma forma mais rígida essencialmente imune a Dano à Parte. Já a sua GARRA ESQUERDA, as regras
para ela não cobrem todos os casos. Deixe que a ficção venha primeiro e decida o que será melhor se os ferais forem criativos.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Vermes), monstros voadores, • Praia, Montanha (Cataratas do Yhayhe)
monstros aquáticos (Goby Guelrabença, Pratanguejo),
carniça.
253
VARITHAN
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Tem em média 6 metros de comprimento.
Varithan são uma espécie que muitos acreditam serem diversas espécies. O monstro sinuoso metamorfoseia-se não uma, mas quatro
vezes ao longo de sua vida natural, cada transformação mais drástica do que a anterior.
Esse monstro peculiar começa a vida nas fossas marinhas abissais, flutuando com as correntes como larvas translúcidas. Durante sua
primeira metamorfose, seus corpos se alongam e achatam, mas seus órgãos continuam visíveis através de sua pele transparente, o que
lhes dá o nome “elnin” — “aqueles que confiam” na linguagem dos Condutores. Disparando em meio às algas e alimentando-se de
plantas em decomposição, por muito tempo acreditou-se que elnins fossem uma espécie independente.
Uma vez que amadureçam, nadam contra a corrente, em direção aos rios. A transição entre a água salgada e a água doce transforma-os
nos junithans, escuras formas sinuosas musculosas, com guelras externas e cabeças estranhamente largas. Mordendo com seus dentes
serrilhados qualquer coisa que produza um pulso elétrico, junithans sufocam os rios com sua quantidade antes de desaparecerem
completamente por anos. Apenas recentemente que descobrimos para onde vão: as profundezas da lama nos leitos dos rios, onde
hibernam por até uma década.
O que emerge é a percepção comum de um varithan: quadrúpede, mas ainda serpentino, com um cefalofólio chato como sua cabeça.
Esse anfíbio versátil espalhou-se pelas Terras Litorais, levando ao surgimento de muitas subespécies diversas. Varithans da Costa Sen,
por exemplo, retêm as guelras externas em formato de palma, características da juventude, cobrindo-as com bolhas sempre que saem
das águas da Baía de Aso.
Varithans passam a maior parte de suas vidas nesse estágio e dependem de seu volume aumentado e seus órgãos sensoriais para encontrar
presas na lama. Mas, quando em perigo, também podem relembrar as forças de suas formas anteriores. Mordendo o órgão reprodutor
vestigial que cresce na base de seus rabos, ganham a pele transparente e furtividade de um jovem elnin temporariamente. Embora
esse órgão cresça novamente com o tempo, varithans que o percam com muita frequência podem atrasar ou mesmo abortar suas
metamorfose final. Por outro lado, se não alterado, o varithan eventualmente retorna para o oceano, onde suas pernas atrofiam até se
tornarem apenas vestígios e sua pele ganha vívidas listras prateadas. Nesta forma, são conhecidos como marekhan, um monstro tão raro
que já foi considerado um mito, cujo único objetivo é se reproduzir e morrer nas águas de onde veio.
A revelação de que elnin, junithan, varithan e marekhan são uma mesma espécie fez com que muitos questionem se o varithan não
pertence à Linhagem dos Pivoteiros em vez da dos Peixeiros. Contudo, especialistas na Linhagem dos Peixeiros estudam suas diferentes
formas há tanto tempo que parece absurdo subitamente declarar os discípulos do Pivoteiro — que até então nunca consideraram os
varithans parte de seu domínio – os novos experts nesta espécie. De muitas formas, os varithans nos lembram de que nossa ânsia por
classificar e dividir é eminentemente falha.
254
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
CAUDA. Alcance: 2 (GOLPEAR SAGAZ). Passiva: A primeira vez que estiver Ferido, coma suas gônadas
vestigiais. Até o final da Jornada, você ganha níveis em SAGAZ iguais aos seus níveis em PODEROSO. 30
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Esta PARTE causa metade do Dano. Você perde 1 nível
de NADAR. Você não pode mais ganhar níveis em SAGAZ, mas mantém os níveis em SAGAZ se já os tiver.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura em um Terreno diferente, já que seu pescoço e corpo
alongados permitem que você alcance para golpear à distância. Seu instinto é alternar entre a água e a terra para que seus predadores
não possam contê-lo. Se estiver Ferido e entrar em seu modo SAGAZ, realize GOLPEAR SAGAZ primeiro para tentar ganhar
Vantagem no GOLPEAR PODEROSO subsequente. Se for Ferido novamente, realize seu GOLPEAR SAGAZ por último para que
possa continuar Escondido em segurança até o fim do seu turno.
DIETA HÁBITAT
• Monstros aquáticos (Inalalama Menor, Goby • Praias, Arvoredo (Rio Yhayhe)
Guelrabença, Pratanguejo, Girinos de Sposu)
255
VOTRA ENXAME
Um monstro da Linhagem dos Padeiros. Tem em média 3 metros de diâmetro em coletivo.
Leitor, você é um ser só? Ou são vários? Segundo a ciência moderna, seu corpo é composto por trilhões de animálculos, que já foram
organismos independentes. Gerações de mutações reuniram essas pequenas criaturas, mas toda mudança natural permanente —
causada pela evolução, e não pela Terra Una — é gradual. É impossível traçar uma linha no passado e dizer “Desse lado está um coletivo
de monstros especializados coordenados; do outro, uma forma de vida única.”
Mesmo hoje, monstros como os votras distorcem essa linha arbitrária. Assim como as lagartas, votras são menores do que a maioria
dos vermes Sen. Eles comem vorazmente, dizimando populações de flores selvagens em seus desertos nativos, antes de se entocarem
no subterrâneo para transformarem-se em pupas ao longo do inverno seco. Mesmo depois de emergirem, os adultos mal chegam a um
palmo de comprimento e têm asas finas como papel, que variam entre branco encardido e cinza pálido, e emitem cliques foram do
espectro auditivo dos humanos para se comunicarem e se orientarem. Eles continuam a depender de flores selvagens para se alimentar,
mas, como adultos, nutrem-se exclusivamente de néctar.
Votras formam enxames para acasalar assim que voam a primeira vez. Aqui é que divergem mais significativamente de seus primos,
já que poucos monstros formam enxames como os votras. Assim que as chuvas das monções caem e as plantas florescem novamente,
dezenas de milhares desses animais reúnem-se em bolas rodopiantes que pulsam com movimento hipnótico, os insetos organizando-se
por puro instinto para formar manchas oculares na superfície da esfera. A maioria dos enxames dura apenas uma noite, mas alguns são
conhecidos por se dispersar e reformar diariamente ao longo de semanas. Aparentemente, em um canto remoto de Chamigsia, existe
um enxame de votras que durou anos.
À medida em que perambulam, recolhendo mais membros em seu caminho, os enxames avaliam cada terreno em sua adequação
para seus ovos. Parece improvável que tais aglomerados pensem ou sintam como os humanos — mas eles decidem, por meio da
observação de seu ambiente, fugir, acasalar, se alimentar etc. Morbidamente, enxames de votras preferem o cheiro de carniça, uma vez
que cadáveres fornecem nutrientes para o solo e aumentam a fertilidade de plantas que abrigam seus ovos. Quando não conseguem
encontrar cadáveres, eles os criam, atacando em massa alvos vulneráveis, enterrando-os em asas vibrantes que os sufocam. O interior de
um enxame de votra agressivo pode ficar tão quente que a vítima dentro dele cozinha viva.
Esse comportamento é bastante rápido, mas há uma exceção notável: quando o enxame contrai o frenesi. Isolado, um votra sozinho não
mostra sintomas. Mas de alguma forma, quando combinados, enxames podem contrair a doença. Esses enxames em frenesi vagueiam
sem cessar, constantemente absorvendo novos membros para repor aqueles que tenham morrido.
256
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
AMEAÇAR. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Uma criatura à sua escolha fica Amedrontada.
DESORIENTAR. (Passiva) Criaturas que ataquem você (quer sejam bem-sucedidas, quer falhem) ficam
Confusas. ENXAMEANTE
ECOLOCALIZAÇÃO. (Custo: 1 Sucesso em um CHAMAR) Uma criatura à sua escolha fica Exposta. METAMORFOSE
EXPANDIR. (Custo: 1 Ação) Você fica Expandido.
VOAR. (Passiva) Você pode voar.
PARTES DURABILIDADE
ASAS. Alcance: 1 (CHAMAR). Passiva: Se você Atacar com esta PARTE enquanto Expandido e acertar, seu alvo
fica Preso. No começo de cada rodada, criaturas Presas por você sofrem 10 de Dano. 25
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (CHAMAR). Esta PARTE causa metade do Dano.
MANCHAS OCULARES. Passiva: Você pode gastar Sucessos em PRECISO para usar AMEAÇAR. 25
◆ Se Quebradas: Você perde AMEAÇAR.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Presa ou Exposta, escolha como alvo uma criatura Confusa, já que você interpreta seus movimentos
trôpegos como uma fraqueza. Seu instinto é desnortear sua presa antes de envolvê-la e superaquecê-la. Como você pode infligir até
quatro Condições de cada vez, isso deve acontecer naturalmente. A alta Durabilidade de suas PARTES representa o quão difícil é mirar
em qualquer parte específica do seu “corpo” em constante movimento. Da mesma forma, você faz CHAMAR (usando qualquer ESTILO)
para Atacar, porque a dificuldade maior é coordenar o seu corpo para agir como um só, e não atingir o seu alvo.
DIETA HÁBITAT
• Néctar (Néctar de Flor-de-Mar, Néctar de Florarcaica) • Praias (Praia das Mãos Alvas), Deserto
257
YUDOUBU
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Tem em média 3 metros de diâmetro quando inflado.
O yudoubu é um monstro písceo, mas abandonou a água para viver em terra. Ele justifica seu estilo de vida atípico com a abundância da
costa, onde se alimenta dos moluscos e crustáceos revelados pela maré baixa. Olhos protuberantes conferem um campo de visão amplo,
retraindo para se reumidificarem dentro de seu crânio, enquanto suas nadadeiras musculosas arrastam-se pela areia. Mas em meio a
todas as adaptações do yudoubu, sua boca é a mais importante.
Esse monstro passa a maior parte de sua vida com sua cabeça para fora da toca, procurando por presas. Quando um alvo provável
aparece, ele se recolhe aos túneis inundados e enche suas bochechas expansivas com água. Então, cospe. O jato atordoante pode virar
a maioria dos monstros de cabeça para baixo, e mais ainda: o jato cria o caminho perfeito para que o yudoubu alcance seu alvo. Com
um impulso forte, ele desliza pelo caminho de lama escorregadia que acabou de fazer, sua bocarra aberta para revelar que seus dentes da
frente formam duas placas fundidas. Esse bico protuberante é especializado para quebrar defesas duras. Depois de agarrar em sua presa,
o yudoubu sacode sua cabeça, usando o movimento para arrancar pedaços da caça. Alguns yudoubus atiram suas refeições para longe
acidentalmente, mas no caso de sua presa preferida, os pratanguejos, isso funciona a favor dos dois. O caranguejo sobrevive por tempo
o bastante para regenerar o membro perdido, enquanto o yudoubu come sua garra carnuda sem muito problema.
Quando ameaçado, um yudoubu também pode engolir e cuspir material sólido, como areia, mas isso atrita contra seus dentes, então eles
evitam fazê-lo, se possível. A falta de munição raramente é um problema, dado o escopo limitado de hábitats em que são encontrados.
Em vez disso, seu maior problema são seus vizinhos.
Embora grandes o bastante para engolir um humano inteiro, os yudoubus temem muitos predadores em suas planícies enlameadas
naturais. Mais uma vez, sua boca mostra-se vital à sua defesa. Bombeando ar para as câmaras flexíveis ao longo de suas costas, os yudoubus
inflam até o triplo de seu tamanho normal. Espinhos venenosos, normalmente recolhidos contra suas escamas, projetam-se para fora,
enquanto toda a água que engolem torna-se um impedimento secundário enquanto ele infla suas bochechas. Essa demonstração é
suficiente para afugentar a maioria dos monstros, mas se a ameaça insistir em se aproximar, o yudoubu dispara com tanta força que ele
mesmo escorrega para longe, em segurança.
Na maioria dos casos, a segurança será uma toca, cavada (convenientemente) com a ajuda das amplas bochechas do yudoubu. Com paredes
recobertas com lama para formar uma piscina quando a maré está baixa, as tocas são onde eles se mantêm úmidos e põem seus ovos. Esses
ovos são conquistados a duras penas depois de ritos de acasalamento em que yudoubus machos arreganham suas bocarras para assustar
rivais, e então ficam de pé apoiados sobre o rabo para mostrar a barriga para parceiras potenciais. À medida que os ovos desenvolvem-se,
machos bem-sucedidos ventilam as câmaras sopro a sopro. Logo a maré leva as larvas recém-eclodidas para o oceano que as aguarda.
258
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
PARTES DURABILIDADE
BARRIGA. Passiva: Se você se Mover no Chão, pode escorregar até 2 Pernadas para longe em vez de 1.
◆ Se Quebrada: Você fica Exposto. 20
BICO. Alcance: 1 (GOLPEAR LIGEIRO). Passiva: Se você causar Dano com esta PARTE, cause Dano à Parte em
vez disso. Se você quebrar uma PARTE com esta PARTE, jogue seu alvo 3 Pernadas para longe.
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 ( GOLPEAR LIGEIRO). Esta PARTE causa metade do Dano.
10
BOCHECHAS. Alcance: 3 (ATIRAR SAGAZ). Passiva: Você só pode Atacar com esta PARTE enquanto estiver
Expandido. Depois de realizar um ATIRAR com esta PARTE (acertando ou não), você perde Expandido e pode
escorregar 1 Pernada para longe de seu alvo.
20
◆ Se Quebradas: Esta PARTE não faz nada.
ESPINHOS. Passiva: Você só pode usar NÃO-ME-TOQUE 3 enquanto estiver Expandido. Criaturas feridas por NÃO-
ME-TOQUE 3 também ficam Envenenado 3. 20
◆ Se Quebrados: Você perde NÃO-ME-TOQUE 3.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura com uma PARTE não quebrada, uma vez que você não consegue
diferenciar o movimento de uma garra de caranguejo de um Utensílio de arkaicaço. Seu instinto é escorregar pelas planícies enlameadas
como um balão vazando, causando o máximo de caos enquanto passa. Se estiver cercado por criaturas hostis, tente terminar seu turno
Expandido, já que isso desencoraja retaliações enquanto você foca sua mira para realizar outro ATIRAR.
DIETA HÁBITAT
• Monstros aquáticos (Ostra Real, Pratanguejo, • Praias (Ilha Berço, Planícies Ensaboadas), Deserto (Lago
Camarão-sabão, Solguejo) Esporádico)
259
ZAILI
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Tem em média 4 metros de comprimento.
Nas praias de Asoai, pode-se ouvir trovoadas até nos dias mais limpos. A causa dos estrondos não é uma tempestade, mas um monstro:
os zailis e suas presas de relâmpago. Durante o dia, eles se arrastam em praias pedregosas para descansar, embora eu, particularmente,
duvide do quão restaurativo esse sono pode ser. Nem um minuto se passa sem que um zaili ou outro ajuste sua posição no amontoado
de indivíduos, resultando em uma cascata de latidos estrondosos agitados. À distância, a comoção pode parecer fofa; de perto, é
assustadora, já que um zaili é pesado o suficiente para esmagar um humano acidentalmente só com seu reposicionamento.
As praias ficam ainda mais barulhentas no verão, quando grupos de machos e fêmeas combinam-se para formar colônias de acasalamento,
chamadas viveiros. Machos ficam semanas sem comer neste período, concentrando-se em construir e manter o maior harém possível.
Enquanto isso, fêmeas zaili que acasalaram no ano anterior retornam para a terra para parir. Seus filhotes se apressam em engordar,
balindo constantemente por mais do leite mais gorduroso da Terra Una, pois não podem nadar até que acumulem banha o bastante
para protegerem-se das gélidas águas oceânicas.
Vistos assim, zailis parecem gordos, preguiçosos e desajeitados. Mas quando submergem para debaixo das ondas, revelam sua
verdadeira destreza. Como foguetes, zailis disparam atrás dos peixes e lulas que formam a maior parte de sua dieta. Nuvens estalando
com eletricidade os cercam, atordoando qualquer presa que não consigam pegar com seus dentes, e quando trabalham em conjunto —
às vezes, até com outras espécies —, podem pastorear cardumes de qualquer tamanho com seus latidos coordenados. Sua tática favorita
é encurralar peixes contra a superfície e então realizar uma investida através do centro do cardume agitado, emergindo da água como
raios de eletricidade, deixando nuvens de petiscos parcialmente fritos em seu rastro.
Esta cooperação, no entanto, só acontece quando há comida suficiente para dividir. Na maior parte das vezes, zailis caçam sozinhos. São
cautelosos com leviatãs, já que sua rica quantidade de banha torna-os alvos apetitosos, e rapidamente dissuadem quaisquer ameaças com
suas presas afiadas, que brilham com luz azul sempre que vocalizam. Os mecanismos por meio dos quais os zailis produzem voltagens tão
poderosas ainda não são totalmente compreendidos, mas exames de seus crânios e laringes sugerem intensa interferência dos reis verdes.
A história corrobora a evidência anatômica, uma vez que lendas contam sobre reis verdes que treinaram zailis para resgatar marinheiros
se afogando ou desarmar explosivos deixados pelas guerras reais mutuamente destrutivas. Hoje em dia, sem a força dos gigantes, treinar
zailis é uma tarefa perigosa. Mas o membro médio da espécie permanece excepcionalmente inteligente e atento, e os Uosen refinaram
suas técnicas por gerações.
260
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
AMEAÇAR. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Uma criatura à sua escolha fica Amedrontada.
CHOQUE ELÉTRICO. (Custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar, cada criatura a até 1 Pernada
sofre [A] de Dano e fica Atordoada. BANHA
ECOLOCALIZAÇÃO. (Custo: 1 Sucesso em um CHAMAR) Uma criatura à sua escolha fica Exposta. BRINCALHÃO
NADAR 2. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem. Além disso, caso se Mova enquanto nada, você pode
se Mover até 2 Pernadas em vez de 1.
PARTES DURABILIDADE
PRESAS. Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Passiva: Se realizar um GOLPEAR com esta PARTE e acertar,
você pode usar CHOQUE ELÉTRICO imediatamente sem gastar ações. Se o fizer, só a criatura atingida por suas
PRESAS fica Atordoada. 20
◆ Se Quebradas: Alcance: 1 (GOLPEAR PODEROSO). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que esteja Atordoada, já que você reage rapidamente a
qualquer abertura causada por seu CHOQUE ELÉTRICO. Seu instinto é não ter sutileza. Você é barulhento, direto e agressivo
quando se sente ameaçado, e há uma simplicidade bela na sua combinação de TRAÇOS e PARTES.
DIETA HÁBITAT
• Monstros aquáticos (Goby Guelrabença, Lulesguicho, • Praias (Baía de Aso, Ilha Berço, Planícies Ensaboadas)
Ostra Real)
261
ZASWANG
Um monstro da Linhagem dos Pivoteiros. Tem em média 4 metros de comprimento com tentáculos estendidos.
O zaswang, com seu corpo macio, se balança e se contorce pela copa das árvores. Ele é desajeitado para um monstro, um cefalópode
arrancado da lama do fundo do oceano e colocado incongruentemente nos topos das árvores. Mas armado com sua inteligência e um
corpo diferente de todos os seus competidores, conquistou um nicho confortável nas florestas da Costa Sen.
O bico retrátil do zaswang é a única parte rígida de seu corpo, e desde que seu bico consiga passar por uma abertura, o resto de seu corpo
pode segui-lo. Suas pupilas fendidas ajustam-se rapidamente a mudanças na luz, como quando ele deixa o interior de uma árvore oca,
ou quando se move da sombra sob as árvores para os galhos iluminados do dossel. Enquanto isso, seus tentáculos fortes têm ventosas
que ajudam a manter a aderência enquanto escala. Células e músculos especializados permitem que mudem a cor e textura de sua pele,
respectivamente, um feito ainda mais impressionante se considerarmos que zaswang são tecnicamente daltônicos.
Equipados com essa camuflagem eficiente, zaswang são notórios invasores de ninhos, aguardando pacientemente pela oportunidade
para roubar ovos desprotegidos ou filhotes indefesos. Eles suplementam suas dietas com caramujos, cupins e várias espécies de besouros
gigantes, os quais abrem com seus bicos em forma de gancho. Glândulas de veneno dentro de suas bocas às vezes ajudam a capturar suas
presas, mas isso raramente é necessário. Em vez disso, zaswangs usam seu veneno para a defesa. Quando a furtividade e a fuga falham,
eles florescem em cor, imitando as plantas tóxicas nativas de Towon Seha, e a maioria dos predadores entende o aviso e foge.
Todas essas adaptações juntas fazem do zaswang um potente especialista arbóreo. Contudo, há outro hábitat onde ele encontrou sucesso
idêntico: o nosso. Construindo ninhos em ruínas e cavando por montes de entulho, zaswangs selvagens vivem em grandes números tanto
na Cidade-estação Tesouromar quanto na Cidade-estação Bhusag. Todos os esforços de erradicação falharam até agora, pois estes monstros
malandros reconhecem a maioria das armadilhas e venenos, e nas raras ocasiões em que não o fazem, outros de sua espécie aprendem
rapidamente. Exterminadores que pensam em tentar acabar com seus ovos em vez dos monstros em si frequentemente ficam confusos.
Uma mãe zaswang para de comer para limpar, umidificar e proteger suas crias até que morra, e é uma guardiã vigilante e dedicada.
Devo admitir que nunca aceitei bem a perdição dos zaswangs. Em última instância, muitos monstros morrem depois de acasalarem,
mas uma parte sentimental em mim protesta que a inteligência dos zaswangs deveria salvá-los, de alguma forma, da inanição voluntária.
Se os reis verdes são responsáveis por criá-los assim, então os considero cruéis. Se, pelo contrário, isso é obra da natureza, a considero
sem sentido. De uma forma ou de outra, eu não consigo compreender. Talvez aí esteja a razão pela qual acho os zaswangs tão trágicos;
mesmo sendo os mais inteligentes dos monstros, eles têm comportamentos inexplicáveis, e isso me deixa desolada.
262
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
APOSEMÁTICO. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR usando qualquer Estilo. Você fica Exposto, e uma criatura à
sua escolha fica Amedrontada [A].
CAMUFLAGEM. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Você fica Escondido. BRINCALHÃO
ESCALAR 3. (Passiva) Você pode escalar sem Desvantagem. Além disso, caso se Mova enquanto escala,
pode se Mover 2 Pernadas em vez de 1. Por fim, você tem Vantagem em todo ATRAVESSAR enquanto escala. SACRIFÍCIO
PARENTAL
ESCORREGADIO (Passiva) Você não pode ficar Preso.
VENENO 2. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por seu ATIRAR ou GOLPEAR fica
Envenenada 2.
PARTES DURABILIDADE
TENTÁCULOS. Alcance: 2 (GOLPEAR PRECISO). Se Atacar com essa PARTE e acertar, você pode puxar seu
alvo 1 Pernada para perto. 20
◆ Se Quebrados: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano. Você perde
ESCALAR 3.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que esteja Envenenada, já que você reconhece quando sua mordida
enfraquece uma criatura. Seu instinto é observar e aprender, já que sua inteligência o permite ser mais estratégico do que a maioria dos
monstros. Mantenha-se nas copas ou topos das árvores, onde criaturas que não podem ESCALAR têm dificuldade para alcançá-lo, e
vá exaurindo suas presas. Tipicamente, você não usará APOSEMÁTICO até que esteja Ferido, não por razões práticas, mas por preferir
não ficar Exposto, a menos que a situação seja séria. Uma vez que comece a usar APOSEMÁTICO, combine-a, se possível, com sua
CAMUFLAGEM para mitigar suas desvantagens.
DIETA HÁBITAT
• Monstros terrestres (Verme), • Praia (Cidade-estação Tesouromar), Arvoredo,
ovos (Ovo de Katang, Ovo de Wari) Deserto (Cidade-estação Bhusag)
263
ZIMMUDO
Um monstro da Linhagem dos Peixeiros. Tem em média 4 metros de altura.
O zimmudo é o monstro mais plácido da Costa Sen. Imediatamente reconhecível por seu pelo preto e branco, ele transita em ritmo
tranquilo pelas florestas nubladas de Lakkarakku, feliz em ignorar e ser ignorado por seus vizinhos. Suas longas garras podem parecer
intimidantes, mas são frágeis demais para combates frequentes, e eles só as usam como arma quando em perigo. Em vez disso, seu
propósito principal é puxar galhos para baixo, para que possa arrancar deles os melhores pedaços. Apesar de sua ancestralidade
carnívora, alimenta-se exclusivamente dos brotos e folhas macios da Ervafumo.
A Ervafumo é bem conhecida por seus efeitos soporíficos, especialmente quando reduzida a óleo ou resina. Parece improvável que
zimmudos passem suas vidas inebriados da mesma forma que fumantes de narguilé contumazes, mas seu comportamento natural não
colabora para desmentir essa percepção. Eles fazem pouco mais do que dormir e comer, sempre sem pressa, e é excepcionalmente raro
que um zimmudo tenha uma reação hostil a outro monstro, não importa a espécie.
Talvez isso seja porque a serenidade desses bonachões costuma irradiar para outros próximos a eles. Hutangwas vigilantes ficam
sonolentos quando eles passam, e lobos-diadema em meio a uma caçada ficam brincalhões e distraídos. Mesmo humanos têm dificuldade
de se concentrar quando na presença de um zimmudo. Acadêmicos já propuseram uma porção de teorias explicando esta habilidade,
desde a interferência dos reis verdes, uma nuvem psicoativa emitida pelos zimmudos como um véu protetivo, até uma resposta empática
automática em seus observadores, independentemente da Lei Una ou de efeitos químicos.
Isso não quer dizer que zimmudos sejam incapazes de agressão. Excitação sexual pode sobrepujar sua calma natural durante os poucos
dias do ano em que o acasalamento acontece. Zimmudos fêmeas esfregam seus feromônios na ervafumo para sinalizar sua disposição, e
machos que convirjam para o mesmo lugar latem, rosnam e até atacam uns aos outros para ganhar o direito de acasalar. Sua beligerância
não necessariamente encerra aí. Quando a comida está escassa, sabidamente atacam e matam os filhotes cegos e pelados enquanto ainda
estão mamando o leite de suas mães – não se sabe o porquê. Por fim, o frenesi em particular revela a capacidade dos zimmudos para a
violência. Seus temperamentos podem suprimir os sintomas iniciais da infecção, mas, quando o comportamento agressivo finalmente
ocorre, sua liberação explosiva o exacerba consideravelmente.
Por mais tentador que possa ser caracterizá-los como criaturas desajeitadas e gentis que só se importam com encher seus buchos de
folhas, eles ainda são, em última análise, animais poderosos, perigosos e selvagens. Talvez seja mais justo dizer que eles são os dois ao
mesmo tempo: amigáveis e cruéis, assim como a natureza.
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ESTILOS HABILIDADES
LIGEIRO 0 PODEROSO 0
AGARRAR +2 ASSEGURAR +3 CURAR +3 GOLPEAR +1
PRECISO 2 SAGAZ 3
TRAÇOS ADICIONAL
DESORIENTAR. (Passiva) Criaturas que ataquem você (acertando ou não) ficam Confusas.
INABALÁVEL. (Passiva) Você não pode ficar Confuso.
SEDATIVO. (Custo: 1 Ação) Até o começo de seu próximo turno, todas as criaturas precisam gastar 1 DIETA SELETIVA
Ação adicional para Atacar.
PARTES DURABILIDADE
GARGANTA. Passiva: Cada vez que usar SEDATIVO, todas as criaturas a sua escolha ficam Confusas.
◆ Se Quebrada: Você perde SEDATIVO. 10
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo a última criatura a Atacar, já que isso raramente acontece ao seu redor. Seu
instinto é sufocar a agressão daqueles à sua volta, usando os breves intervalos entre seus usos de SEDATIVO para partir para a ofensiva
você mesmo. Aqueles que tentem contornar esse pacifismo forçado com TRAÇOS precisam lidar com sua habilidade para deixá-los
Confusos — embora seja possível que ferais escapem disso usando sua própria receita contra você, preparando uma refeição com seu
Ingrediente favorito, Broto de Ervafumo, que concede INABALÁVEL. Caçadas contra você podem ser bem esquisitas, mas é isso que faz
delas únicas.
DIETA HÁBITAT
• Vegetação (Folhas de Ervafumo, Brotos de Ervafumo) • Montanha (Bosque da Ervafumo)
265
ZIZIWEN
Um monstro da Linhagem dos Molheiros. Tem em média 2 metros de comprimento.
Nós, humanos, falamos com particular desgosto sobre os ziziwen, mas que direito tem um predador de julgar um parasita? Em última
instância, seu método alimentar deixa a vítima viva, e onde há vida, não importa o quanto ela sofra, ali permanece o potencial para a
felicidade. Talvez, no fim das contas, o jeito deles seja mais gentil.
Essas platitudes significam muito pouco para os hospedeiros dos ziziwens, no entanto. A fêmea desse inseto desengonçado é uma
sanguessuga, usando seu probóscide afiado como agulha para penetrar a pele grossa. Ela voa quase em silêncio, considerando seu
tamanho, e injeta sua saliva, que causa dormência, com sua primeira picada, a fim de esconder sua ladroagem até que tenha terminado.
Isso só funciona para seus hospedeiros preferidos, monstros gigantescos como os fagurilas ou tanpos; para monstros menores, ela
deixa de lado a furtividade e simplesmente os mantém presos com seu tamanho. Esse parasitismo é muito mais do que uma simples
inconveniência. Um zizwne pode roubar tanto sangue em uma única oportunidade que a vítima é deixada fraca e delirante, tornando-a
presa fácil para outros caçadores. Ziziwens também são conhecidos vetores de doença, e há cada vez mais evidências que indicam que
o frenesi é parte dos males que tais insetos podem espalhar de um hospedeiro para o outro.
Só ziziwens fêmeas adultas bebem sangue, e só elas são capazes das transformações radicais que resultam disso. Seus abdomens
inchados, principalmente onde guardam suas refeições, são pintados em seu estado natural. Mas, depois de se alimentarem, os padrões
deslocam-se e mudam de cor, enquanto o exoesqueleto remodela-se para parecer com o monstro que a ziziwen acabou de picar. O fato
frequentemente registrado de que ziziwens podem fazer crescer uma segunda cabeça é mentira, mas quando um deles dá um rasante na
noite, seu abdômen em forma de crânio encarando maliciosamente, é fácil acreditar nessa história.
As transformações não são só estéticas. Ziziwens podem fazer crescer uma armadura temporária, transformar suas pernas, ou mesmo
soprar fogo depois de comer. Durante um encontro memorável, vi uma ziziwen desenvolver uma mistura caleidoscópica de mutações,
enquanto lutava com um feral, cada mudança retrocedendo com a mesma velocidade com que a nova surgia. Durante outro, vi uma
ziziwen picar um gigante; eu não reconheci a terrível e desumana face em seu abdômen, e ela quase triplicou de tamanho antes que o
gigante conseguisse esmagá-la.
Ziziwens machos, por sua vez, são um quarto do tamanho das fêmeas, vivem por metade do tempo de vida e alimentam-se
exclusivamente de néctar. Eles são inofensivos, a menos que alguém seja sensível a barulho, já que usam o zumbido de suas asas batendo
para atrair o máximo de fêmeas possível antes de morrer. Ziziwens fêmeas tipicamente acasalam uma vez só, mas podem pôr muitos
ovos, dependendo do quão bem tenham se alimentado.
266
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAL
CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada
se o outro lado tiver uma criatura Ferida.
REFLEXOS NATURAIS. (Passiva) Você diminui à metade o Dano que sofre de GOLPEAR LIGEIRO e de
ATIRAR LIGEIRO. METAMORFOSE
SANGUESSUGA (Custo: 3 Ações) Faça um GOLPEAR PRECISO contra uma criatura a 1 Pernada de distância.
Se acertar, você recebe um nível em um dos ESTILOS, HABILIDADES ou TRAÇOS da criatura até o final da POLINIZADOR
Jornada (a criatura NÃO precisa ter mais níveis na característica escolhida do que você). Se você usar esse TRAÇO
de novo, troque o nível recebido anteriormente pelo novo.
VOAR 2. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover até 2 Pernadas em vez de 1.
PARTES DURABILIDADE
ABDÔMEN. Passiva: Cada vez que usar SANGUESSUGA ou um Traço não Passivo obtido com Sanguessuga,
cada criatura a 1 Pernada fica Amedrontada. 20
◆ Se Quebrado: Você fica Exposto.
PROBÓSCIDE. Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO ou GOLPEAR SAGAZ). Passiva: Se você causar Dano a uma
criatura com esta PARTE, pode usar Sanguessuga contra ela sem gastar Ações ou fazer um Teste. 10
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR PRECISO). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Se nenhuma criatura estiver Exposta, escolha como alvo uma criatura que esteja Ferida, já que você é atraído pelo cheiro de sangue. Seu
instinto é normalmente ser furtivo, bebendo sangue discretamente e voando para longe antes que seu hospedeiro perceba. Mas contra
criaturas tão pequenas quanto ferais, você não se contém quanto a usar seu tamanho superior para prendê-los no chão e sugá-los até o
fim. Use SANGUESSUGA com frequência, tanto para pegar suas presas desprevenidas com seus próprios TRAÇOS quanto para deixá-las
Amedrontadas. Dependendo das circunstâncias, você pode começar A Caçada com um TRAÇO de qualquer monstro local, como um
resquício de sua última refeição.
DIETA HÁBITAT
• Sangue, néctar (Néctar de Taçaflauta) • Arvoredo
267
11 GUIANDO O JOGO
ADAPTANDO A TERRA UNA À SUA MESA
O termo tradicional para o seu papel é “mestre”. O título diz tudo! Você representa todo o mundo do jogo para além dos jogadores,
e provavelmente será a primeira pessoa a quem perguntarão para aprender mais sobre as regras ou o cenário. Provavelmente também
é responsável por elementos externos ao jogo — como a agenda e recepção dos jogadores — embora você não precise ser. Pode ser de
grande ajuda se outro jogador se encarregar disso.
O termo específico para o sistema de Wilderfeast é “Guia”. Primeiro, ele é simplesmente mais temático. Mas, além disso, você não
está exatamente no controle. Você sabe mais sobre a natureza do que qualquer outro, mas não sabe tudo. Os jogadores impulsionam
a história, os dados rolam como querem, e o mundo do jogo é um lugar amorfo e vivo que vai se transformar e crescer de maneiras
imprevisíveis. Sabendo disso, guiar o caminho pode parecer intimidador. Não vamos mentir — ser a Guia pode exigir muito de alguém.
Mas também é satisfatório, da mesma maneira que servir uma refeição a seus entes queridos. Quanto mais praticar, mais você vai se
divertir, e mais fácil a “tarefa” será.
COMEÇANDO
Muitos sistemas recomendam começar com uma sessão zero. Durante a sessão zero, vocês estabelecem as ferramentas de segurança
que serão utilizadas e alinham expectativas antes de criarem personagens juntos. Em seu mais básico, uma sessão zero é sobre responder
coletivamente à pergunta: “Que tipo de jogo estamos jogando?”. Quão longo será? O que você espera que aconteça, e o que está fora de
cogitação? Você pode ser o único que leu o livro até agora, então — o que diachos é um feral?
Conselhos de outros jogos não relacionados a sistemas específicos se aplicam aqui. Você também consegue encontrar muitos recursos
on-line, como checklists para esse tipo de sessão. Por fim, se você já jogou RPGs antes, provavelmente já tem experiência com sessões
zero (ainda que não tenha sido chamada assim), então pense em tudo o que funcionou para você, e o que não funcionou. Esta seção
concentra-se em conselhos que se aplicam a Wilderfeast especificamente.
268
Se eles ainda estiverem entusiasmados para jogar, aqui vão algumas maneiras de ferais participarem sem comer carne. Estejam atentos, pois
estes métodos flexibilizam um pouco a definição de “veganismo”, já que ainda são tecnicamente baseados em animais.
Mas, no final das contas, Wilderfeast é um jogo sobre como toda vida é indissociavelmente conectada, e é difícil separar completamente
as mutações de suas fontes originais sem comprometer o espírito do jogo. Ferais que não estejam confortáveis em comer certos tipos de
carne também podem usar essas regras, se necessário.
Mushi
Em vez de comer Ingredientes de fonte animal, ferais podem comer mushi, um fungo misterioso que absorve a essência de
monstros locais. Mushis vêm em todos os tamanhos e formas, e existem tantas espécies de mushi quanto de monstros. Mushis
são onipresentes, e acadêmicos ainda têm dificuldade em compreender como se reproduzem e se alimentam.
A teoria mais aceita é esta: quando um monstro se decompõe, partículas microscópicas de seu corpo
espalham-se pelo solo, água e outros monstros de seu hábitat. Depois de muitas gerações,
qualquer espécie torna-se parte de seu ambiente a nível molecular, e são essas moléculas
que os mushis comem — e transferem quando devorados. Eles são consumidores que estão
há muitas gerações de distância daquilo que consomem, mas, mesmo assim, a Lei Una aplica-se.
Em termos de jogo, um Ingrediente e seu equivalente mushi têm o mesmo efeito. Por exemplo, Goby
Guelrabença tem o mesmo efeito que Mushi Goby Guelrabença. Sempre que um feral
Forragear um Ingrediente, pode escolher colher o equivalente mushi do Ingrediente.
Frutos-ferais
Em vez de comerem monstros em frenesi, ferais podem comer frutos-ferais,
conhecidos por crescerem em árvores plantadas sobre corpos com frenesi. A
árvore de fruto-feral é rara e imprevisível, e só surgiu na natureza depois da
queda dos reis verdes. Suas sementes brotam quando plantadas sobre a cova
de um monstro em frenesi, e a árvore resultante, que amadurece em menos de
um dia, é diferente a cada germinar. Os frutos que produzem também variam
dramaticamente, com alguns imitando a textura e sabor do monstro enterrado, e
outros não guardando qualquer semelhança física. Ferais precisam ter cuidado para
extrair novas sementes dos frutos-ferais produzidos por esta árvore, para que possam
plantá-las novamente depois da próxima caçada.
Em termos de jogo, frutos-ferais são idênticos à carne de um monstro em frenesi. Ferais que os comam
seguem os mesmos procedimentos para O Banquete.
269
ALINHANDO EXPECTATIVAS
Primariamente, Wilderfeast é sobre caçar monstros. Tenha certeza de que todos os jogadores estão entusiasmados com tal premissa
antes de prosseguir.
Se um jogador expressar relutância sobre caçar monstros, pergunte se ele estaria disposto a compartilhar o que exatamente o faz
hesitar, uma vez que ele pode estar supondo coisas a partir de outros jogos ou histórias sobre caçar monstros (e não insista se ele não
quiser explicar). Os ajustes para acessibilidade vegana podem ajudar se um jogador não gostar da ideia de seu personagem comer
carne. Elementos do cenário, como o frenesi, existem para fazer da caça uma coisa útil do ponto de vista ecológico e mais ou menos
descomplicada do ponto de vista moral. Se ele não gostar de descrições realistas de animais sendo feridos, você pode seguir uma
abordagem narrativa mais cartunesca; se ele estiver mais interessado em ajudar ou alimentar monstros, dedique um tempo adicional
a esses aspectos do jogo. Depois de uma conversa, a resposta à proposta do jogo ainda pode ser não, e essa escolha deve ser respeitada.
Por outro lado, se um jogador estiver entusiasmado demais com a ideia de caçar monstros, é importante lembrar que Wilderfeast não
é sobre caçar todos os monstros. Discuta com seu grupo quais ações, em geral, vocês acreditam justificar aumentar a Harmonia. Agir
como um ambientalista moderno é um dos extremos do espectro. Para a maioria, simplesmente tratar a natureza com respeito —
ouvindo quando ela fala e recebendo seus presentes com humildade e gratidão — é suficiente. Também discutam que ações, em geral,
vocês acreditam reduzir a Harmonia. É importante comunicar essas expectativas antes de jogar, uma vez que descobri-las durante o
jogo pode fazer o grupo se sentir punido ou causar surpresas negativas.
❖ MISTÉRIOS HISTÓRICOS ❖
A Terra Una tem muitos mistérios sem respostas definitivas. Você não precisa dar essas respostas a seus jogadores, mas definir a
sua própria versão da verdade sobre elas, secretamente, pode ajudá-la a manter a consistência. Por exemplo:
• Os Condutores eram proto-humanos angelicais de outra dimensão, que só experimentaram a fome quando chegaram à Terra Una.
• Os gigantes comem humanos para continuar humanos. De outra forma, eles se transformariam lentamente em cópias da Fome
Verde, que está se "reproduzindo" por meio da Lei Una.
• O ingrediente secreto para o banquete feral é simplesmente amor.
Aqui vão possibilidades alternativas:
• Os Condutores vieram do espaço, possivelmente da nossa própria Terra. São refugiados interestelares que fugiram de seu
planeta depois de destruir irreversivelmente sua biosfera.
• Os gigantes comem humanos porque podem, uma demonstração cruel de poder que garante seu controle sobre a ordem social.
• Ferais só podem criar banquetes ferais por causa de seus sentidos não humanos, que permitem que saibam quando uma técnica
culinária remove com sucesso o frenesi ou não. Eles têm dificuldade para explicar como sabem disso, já que isso acontece
majoritariamente de forma subconsciente.
No fim das contas, no entanto, essas grandes questões são menos importantes do que os pequenos detalhes. Se os jogadores
estiverem interessados, eles procurarão essas respostas. Se não, deixe que esses elementos do cenário misturem-se ao pano de
fundo, onde devem estar.
270
SUA PRIMEIRA JORNADA
Não complique demais sua primeira Jornada. Comece na Região onde a matilha estabelecer sua Toca — esse provavelmente é o ambiente
natural que estão mais interessados em explorar. Dê a eles somente um Sinal para investigarem e torne-o relevante a seus objetivos
como uma matilha — já comunicados a você pela escolha de arquétipo de matilha. Por exemplo, se forem uma matilha mercenária,
contrate-os para um trabalho! Se forem uma matilha acadêmica, dê a eles um monstro incomum em frenesi para estudarem. Então,
durante o jogo, procure por oportunidades para que a matilha interaja com seus monstros importantes da criação de personagens. Os
ferais escolheram esses NPCs como suas primeiras conexões com a natureza por uma razão. Quanto mais cedo encontrarem alguma
coisa ou alguém com quem se importar nesse mundo, mais investidos estarão no que acontecerá em seguida.
Este jogo tem uma curva de aprendizagem razoável, então explique as regras em etapas e seja paciente se precisar repetir alguma
coisa. Depois de jogar pela primeira vez, ferais podem se arrepender de escolhas feitas durante a criação do personagem, então avise
desde o princípio que eles estão livres para redefinir qualquer coisa sobre seu personagem (mecânica ou narrativamente) se testarem
e descobrirem que não gostaram muito.
De mesma forma, uma vez que sua primeira Jornada seja concluída, avalie suas próprias experiências com o jogo. Você esqueceu de alguma
regra? Agora é um bom momento para anotar um lembrete e pedir aos outros jogadores que a ajudem a lembrar. Em que momento vocês
mais se divertiram? O que querem trazer em sessões futuras e que partes do mundo estão mais interessados em explorar a seguir?
Por fim, durante o primeiro Recesso, introduza três Sinais que apontem, cada um, para um desses tópicos de interesse. Ter múltiplos
Sinais para investigar implicitamente abre as possibilidades, mas você também deve dizer aos ferais: daqui para a frente, vocês
escolhem para onde vão.
271
ENQUANTO JOGAM
Como a Guia, você tem dois papéis principais:
• Torcer pelos jogadores. Você pode representar todos os inimigos do grupo, mas também é sua maior fã. Reconheça suas
escolhas e recompense seus esforços e criatividade. Descreva as falhas como um resultado de as chances estarem contra eles,
e não incompetência — mesmo um sucesso parcial não é um erro, mas uma pequena vitória resgatada à beira da derrota.
• Retrate o mundo honestamente. Permita que cada aspecto da Terra Una, vivo ou não, comporte-se segundo seus próprios
princípios. Se a natureza não se conteria, então você também não deveria. Seja consistente com a ficção que estabeleceu,
mas também não tenha medo de mudar se perceber que um caminho diferente faria mais sentido.
PLANEJANDO A JORNADA
Cada Jornada começa com Sinais, e a maneira mais simples para criá-los é escolher os objetivos de um feral e colocar um monstro em
frenesi em seu caminho. Há razões mecânicas e narrativas que tornam caçar monstros em frenesi algo intrinsecamente válido, mas
sempre ajuda quando o que está em jogo é pessoal. Um monstro em frenesi pode ameaçar entes queridos, bloquear um caminho,
guardar um tesouro (literal ou metaforicamente), fornecer um recurso, representar um trauma passado, e outras coisas mais.
Essa abordagem a ajuda a criar um conjunto de circunstâncias interessantes em vez de pontos narrativos fixos. Reaja organicamente às
escolhas da matilha e não planeje (ou force) determinados resultados. Celebre cada desvio e distração — eles indicam que os jogadores
estão envolvidos e fazem o mundo parecer vivo.
De mesma forma, como vocês jogam múltiplas Jornadas, não é preciso delinear como todas elas se encaixarão desde o começo. O
monstro aleatório que nocauteou toda a matilha quando ninguém esperava (nem mesmo você) carrega um peso maior como nêmesis
do que o monstro zênite que ninguém vê até a última sessão. Traga de volta personagens e locais de Jornadas anteriores sempre que
possível, mas mude-os um pouco em cada aparição, para que os ferais possam ver como o mundo responde às suas ações.
Quando tiver reunido NPCs e Comunidades de Jornadas anteriores a ponto de acreditar não ser preciso introduzir novos, você saberá
que a ação está se encaminhando para o clímax. Identifique a tensão central entre todas essas Comunidades e veja se os ferais conseguem
resolvê-la. É possível que todas essas pessoas e monstros vivam em harmonia? Então, depois do fim da campanha, dê uma pausa. Esse
não é o fim do seu tempo na Terra Una se você não quiser que seja, mas só o começo de uma nova temporada. Talvez, quando voltar,
velhos ferais tenham se aposentado e sido substituídos por novos, ou a matilha terá se mudado para um local diferente.
NPCS
Wilderfeast põe muita ênfase em NPCs que não falam ou agem como humanos.
Você passará bastante tempo descrevendo sua linguagem corporal não humana, ou
reproduzindo seus grunhidos, pios, rugidos, rosnados e silvos. Lembre-se de que a
natureza não é acanhada, e você também não deve ser. Quanto mais se entregar ao papel,
mais divertido será para todo mundo.
Cada NPC é mais do que só sua espécie. Dê a cada um, humano ou monstro, uma palavra-
chave que defina sua personalidade. Você pode usar a tabela a seguir como inspiração. Se
quiser, também pode dar aos NPCs palavras-chave que descrevam sua aparência, métodos
e objetivos. Uma de cada é suficiente para começar. Personagens profundos são uma
consequência natural do tempo, e NPCs importantes desenvolverão mais detalhes a cada
vez que aparecerem.
272
PALAVRAS-CHAVE PARA NPCS
1 ousado cauteloso
2 diligente preguiçoso
3 amigável indiferente
4 vigilante alheio
5 malandro confiável
6 imponente dócil
7 bobão arrogante
8 desajeitado gracioso
9 teimoso indeciso
10 temperamental calculista
11 rude delicado
12 desordeiro gentil
13 brincalhão sério
14 inquieto bagunceiro
15 independente afetuoso
16 curioso ansioso
17 leal magoado
18 barulhento quieto
19 beligerante diplomático
20 glutão exigente
273
Todos os NPCs, humanos ou monstros, são residentes do mundo assim como os ferais. Têm livre-arbítrio, habilidades e desejos. Ao
mesmo tempo, NPCs têm de lidar com seus próprios problemas. Eles certamente podem ajudar se a matilha precisar, mas funcionam
melhor quando estão trabalhando em segundo plano. Talvez estejam atrasando o avanço de certos Sinais, resolvendo problemas em
terras distantes, ou contribuindo para projetos do Recesso enquanto ferais estão ocupados em suas Jornadas. Evite situações em que a
melhor maneira para a matilha alcançar um objetivo, especialmente seus deveres essenciais de caçar, cozinhar e alimentar monstros, é
pedir a alguém para fazê-lo — a menos que você consiga criar uma aventura a partir desse pedido.
❖ MONSTROS FERAIS ❖
Monstros podem virar ferais? Tecnicamente, sim.
A Lei Una aplica-se igualmente a todas as criaturas da Terra Una, e não há nada que impeça um monstro de comer uma refeição
feita com carne em frenesi. No entanto, obrigar uma criatura que não consegue entender ou consentir com as transformações a ser
mudada por elas é eticamente dúbio, na melhor das hipóteses. Por padrão, transformar um monstro em um feral reduz a Harmonia e
a Saúde de sua Comunidade em 1.
Entretanto, você pode abrir exceções. Talvez, alimentar um monstro com um banquete feral seja a única maneira de melhorar
sua qualidade de vida e, depois, ele fique confortável com seu corpo único. Ou talvez o tom em sua versão da Terra Una seja mais
fantástico. Da mesma forma que o tropo "criado por lobos" pode se encaixar perfeitamente em alguns jogos e ficar completamente
fora de esquadro em outros, a moralidade de monstros ferais depende do contexto.
TEMAS
Wilderfeast é sobre comida. Nós declaramos os temas do jogo explicitamente ao longo do livro, mas, por garantia: este é um mundo
brutal. Para sobreviver, precisamos comer — um processo feio e violento que destrói outras coisas vivas. Mas, devido a comermos, nós
cozinhamos — preparamos refeições belas e curativas —, e o fazemos não só por nós mesmos, mas uns pelos outros. O paradoxo de que
a gentileza só é possível em uma realidade cruel é intrínseca à própria natureza.
O tema também pode referir-se à “estética”. Nesse caso, Wilderfeast ainda é sobre comida! Os monstros são todos relacionados à
culinária (mesmo que você precise cavar algumas camadas para encontrar as inspirações originais), as pessoas desse mundo adoram um
panteão baseado nos papéis de uma equipe de cozinha em um restaurante, e os jogadores são todos chefs-caçadores com utensílios de
cozinha gigantes.
Manter o tema do seu jogo voltado para a comida ajuda o mundo a parecer coerente, e é uma base útil para revisitar caso esteja
procurando ideias. Ao mesmo tempo, você, na vida real, é uma criatura que come e certamente tem ideias próprias sobre comida. Nós
convidamos a usá-las para dar forma à sua interpretação da Terra Una.
MUDANDO A RECEITA
A maioria das Jornadas tem uma mesma estrutura. A matilha encontra Sinais e investiga-os ao longo da Trilha, que cobre em torno
de três a cinco Áreas. Então, há um confronto dramático durante A Caçada, antes de encerrar a Jornada com um desfecho delicioso
durante O Banquete. Muitas variações são possíveis dentro desta estrutura, mas, eventualmente, você pode se descobrir tentada a
mudar um pouco as coisas.
Aqui vão algumas maneiras para romper padrões. Essas ideias são só um ponto de partida para provocá-la a pensar em maneiras de
personalizar o jogo, principalmente quando você quer pontuar momentos dramáticos ou inusitados na narrativa.
Viagem Rápida
Se estiverem com pouco tempo — talvez estejam jogando uma one-shot (jogos de sessão única, nas quais a história começa e termina),
ou estejam em uma convenção —, é possível pular as regras para trilhar. Ferais podem Forragear com qualquer ESTILO por padrão,
mas também sempre sofrem Dano se falharem quando Viajarem. Além disso, todas as informações sobre a Área, como seus Traços e
Ingredientes, estarão disponíveis a eles. Como a enxurrada de informações pode ser demais se apresentada de uma vez só, introduza-as
à medida que se tornem relevantes e deixe que os ferais reconsiderem suas escolhas caso isso afete seu processo de tomada de decisões.
274
Atravessando Regiões
As regras para A Trilha são desenhadas para um tipo especifico de viagem, mais local. Mas se você quiser odisseias épicas de um lugar a
outro sem simplesmente fazer uma narração superficial da viagem, faça as seguintes mudanças nas regras para A Trilha:
• Em vez de viajar entre Áreas, a matilha viaja entre Regiões. Defina que Regiões são adjacentes umas às outras, se necessário.
• Atribua a cada Região um d6, um d8 ou um d20, dependendo do nível geral de perigo ali. Uma Região com um d6 é um
lugar fácil de atravessar, talvez com clima bom ou boas estradas, enquanto uma Região com um d20 é um lugar perigoso,
com clima extremo, terreno difícil ou monstros territoriais.
• Aumente o multiplicador do VA do Desafio para seguir viagem. 10 x o número de ferais é um bom ponto de partida, mas
você pode escolher um número ainda maior dependendo de quanto tempo precisa que o processo dure.
• Quando checar o sucesso ao fim de cada rodada, use estes resultados:
◇ Se a matilha completar o Desafio, inicie um Evento Pacífico. Após o Evento, a matilha segue viagem para a próxima
Região.
◇ Se a matilha não completar o Desafio, inicie um Evento Perigoso. Além disso, antes de o Evento iniciar, cada feral que
usou um ESTILO que a matilha NÃO aprendeu para esta Região sofre Dano igual ao dado designado para a Região
(por exemplo, 1 d6, 1 d8 ou 1 d20). Depois do Evento, a matilha começa uma nova rodada na mesma Região. Seu [A]
total para o Desafio permanece entre rodadas.
Este tipo de viagem a longo prazo leva múltiplas sessões para ser completada, então, certifique-se de que a sua matilha realmente gosta
da Trilha antes de usar essas regras. Se sentir a necessidade de mudar o ritmo, você pode pausar entre rodadas, para aventuras curtas
na fase livre. Elas funcionam melhor como um tipo de transição, permitindo que a matilha se despeça de um conjunto de Regiões
conhecidas antes de aventurar-se por um novo conjunto de Regiões em que passarão as aventuras subsequentes.
Múltiplos Monstros
As regras funcionam melhor para um único monstro, mas não há nada como o momento em que um segundo monstro aparece
abruptamente na cena. Use múltiplos monstros com moderação, mas, quando o fizer, aproveite. Há algumas maneiras de ajustar as
regras para o combate quando isso acontecer:
Quando medir a distância, você pode simplesmente alternar o ponto de referência do Monstro para os Monstros. Quer sejam hostis,
travando um combate brutal um contra o outro, quer sejam amigáveis, caçando como um só, os Monstros estão próximos um do outro,
e aonde quer que um vá, o outro segue automaticamente. O centro do combate pode ter ficado um pouco maior, mas ainda é o centro.
Alternativamente, você pode tornar um dos monstros o centro e fazer o outro medir a distância como um feral. Isso funciona melhor
se só houver dois monstros, um que seja claramente o foco, e outro que é um grau de magnitude menor.
Quando representar múltiplos monstros em combate, use um efeito mecânico simples, como Dano que causam ao final de cada
rodada, ou um Desafio adicional que os ferais precisam completar durante o combate. Se for adequado, você pode representar um
grupo de monstros subordinado como uma PARTE de um monstro, e eles fogem ou perdem a motivação se “quebrarem”. Se houver
múltiplos lados em combate, cada lado realiza seu turno em ordem.
Exemplo:
A matilha está lutando contra o Monstro nº 1 quando o Monstro nº 2 chega para defender seu território. Agora há três
lados distintos nessa pancadaria. No começo de cada rodada, um feral realiza seu turno, então o Monstro nº 1 realiza
seu turno, e então o Monstro nº 2 realiza seu turno. Isso se repete até que todos os turnos tenham sido realizados.
275
Caçadas a Não Monstros
Embora a fase livre seja flexível o bastante para acomodar muitos tipos de combate, você também pode adaptar as regras da Caçada
para diferentes situações. A matilha pode enfrentar monstros sem frenesi sem diminuir a Harmonia simplesmente especificando que
a violência é não letal — talvez eles estejam tentando capturar e soltar um monstro que esteja fora de seu hábitat nativo, ou precisam
afastar um monstro saudável que tenha ficado curioso demais com um vilarejo humano. Você pode ir ainda mais longe com diferentes
tipos de inimigos. Talvez a matilha não esteja enfrentando um monstro, mas um colosso de arkaicaço, ou um exército cujas “PARTES“
representam um esquadrão, arma especial ou NPC relevante.
A semelhança-chave que todas essas adaptações compartilham é que elas levam tempo real. A Caçada é, por sua natureza, mais lenta do
que a fase livre. Nós recomendamos que a reservem para o final apoteótico da Jornada, não importa o que a matilha esteja caçando, e
usar Desafios regulares para os conflitos durante Eventos.
Campeonatos de Culinária
Nas regras-padrão, cozinhar é sempre sucesso. Mas qualquer um que já tenha batido potes e panelas sabe que, na vida real, isso não é
verdade. Se você quiser regras mais robustas para cozinhar quando a qualidade importar, tente isso:
1• Os ferais selecionam Ingredientes como de costume. Comece um Desafio com um VA igual ao total de Vigor que a refeição
recupera — esse é o máximo de qualidade da refeição. Se os ferais estiverem servindo uma refeição com múltiplos pratos,
inicie um Desafio separado para cada prato.
2• Comece rodadas culinárias. Durante uma rodada culinária, cada feral pode fazer um Teste para contribuir para o total [A] de
um Desafio. Eles têm as seguintes limitações:
a• O primeiro Teste para um Desafio deve ser de ARMAZENAR, enquanto um feral prepara o mise en place (preparação
e organização dos ingredientes a serem utilizados).
b• O último Teste para um Desafio deve ser de EXIBIR, enquanto um feral faz o empratamento.
c• Em algum momento, para cada Desafio, um feral deve tentar realizar um MANUFATURAR, representando a parte
principal do processo de preparo do prato.
d• Uma vez que um feral realize um Teste usando determinada Habilidade, nenhum outro feral poderá
usar aquela Habilidade para aquele Desafio.
3• O total [A] de um Desafio individual pode ser mais baixo do que seu VA
original, mas não pode excedê-lo. Se os ferais estiverem servindo uma
refeição com múltiplos pratos, some os resultados [A] para cada prato.
Use o valor final para determinar a qualidade da refeição. Um [A] médio de
10 por prato é suficiente para impressionar a maioria das pessoas,
mas um connoisseur — especialista em gastronomia —
pode preferir um [A] de 20 por prato ou mais.
276
Novas Fases
Se quiser uma Jornada que pareça significativamente fora do comum, abandone as fases essenciais da Trilha, da Caçada e do
Banquete. Talvez os ferais precisem libertar um grupo de monstros enjaulados durante O Assalto, ou talvez esteja na hora de
argumentar as razões legais para garantir o futuro de uma espécie em extinção durante o drama de tribunal do Julgamento. Assim
como ocorre em todas as fases, use as regras para a fase livre como base. Você então pode acrescentar mais estrutura por meio de uma
série de Testes, Desafios ou regras personalizadas.
PERGUNTAS FREQUENTES
P: Um feral pode virar o bicho se tiver 1 nível no ESTILO do Teste?
R: Depois de virar o bicho, ele tem 0 Dados de Estilo e falha automaticamente.
P: Se um Monstro tiver um Traço que usa <H>, ele usa o máximo de Harmonia da matilha?
R: Sim. Harmonia, especialmente Harmonia máxima, mede a força do mundo natural, que inclui os inimigos da matilha
também.
P: Se um feral fizer um Teste e passar, pode continuar usando a mesma combinação de ESTILO e HABILIDADE para lidar com a
situação?
R: Depende do contexto. Se realizar a mesma ação ainda for útil, sim (considere começar um Desafio para representar esse esforço
prolongado. Cada tentativa provavelmente custa tempo ou recursos). Se realizar a mesma ação não for fazer nada a mais, então não.
P: É possível realizar um banquete feral de partes de um monstro que ainda esteja vivo?
R: Depende do contexto e do tom do seu jogo. Para a maioria dos grupos, isso não conta como preparar a refeição “com amor”.
277
SUA PRÓPRIA TERRA UNA
Wilderfeast é um sistema modular, desenhado para que você recombine partes dele para atender às
suas próprias necessidades. Essa seção explica os processos racionais por trás de cada elemento central
do jogo, para que você possa tomar decisões informadas à medida que os modifica e cria.
Em geral, mantenha tudo simples. Isso é tudo o que temos a dizer sobre isso.
Além disso, não se preocupe demais com o equilíbrio no começo. Neste jogo, a dificuldade é
uma questão de contexto. Alguns Utensílios e Traços são mais úteis contra certos monstros do
que outros; algumas matilhas demoram mais se preparando para A Caçada; e alguns jogadores
concentram-se mais em tácticas para “vencer”, enquanto outros gostam de ser criativos ou só
brincar. Sua prioridade é estabelecer um clima, comunicar a personalidade e ecologia únicas
de cada monstro por meio de suas mecânicas e formar uma experiência memorável — não
necessariamente criar um desafio tático perfeitamente refinado.
Ao mesmo tempo, os ferais estão essencialmente buscando se transformar no monstro mais
poderoso possível. É inevitável que encontrem uma combinação de Traços capaz de demolir
um obstáculo que você achou que fosse ser desafiador. Quando isso acontecer, deixe que
curtam o momento e seus poderes. Se isso se tornar um problema recorrente — em outras
palavras, se uma configuração específica de mecânicas tornar a maioria dos desafios trivial e
sufocar escolhas diferentes —, então ajuste até que o jogo fique divertido novamente.
Para este fim, informe aos jogadores que ajustes podem acontecer, principalmente
se estiver criando suas próprias mecânicas, ou “fazendo homebrew”, como isso é
chamado no contexto dos RPGs. Nada neste livro é sagrado também. É possível
mudar qualquer coisa que encontrar aqui, se não estiver funcionando para você
(embora nós tenhamos feito o nosso melhor para garantir que isso não seja
necessário). Assim como com a narrativa, seja flexível e aceite mudanças
que você não esperava originalmente.
278
UTENSÍLIOS
Os Utensílios disponíveis na criação de personagens são a primeira coisa que você pode personalizar, , mas também os mais difíceis. A
maneira mais fácil de começar é dando um novo sabor a um Utensílio existente. Se um jogador quiser portar um Amaciador de Carne,
então ele pode usar todas as regras para o Cutelo, e simplesmente mudar os nomes das Técnicas, como CORTE LIMPO ou ESPADA
GRANDE PRA CA*** para algo como PANCADA PULVERIZANTE ou MARTELO GRANDE PRA CACETE.
O próximo passo é misturar e combinar TÉCNICAS de UTENSÍLIOS diferentes. Talvez você sinta que CORTE LIMPO não combina tão
bem mecanicamente para um Amaciador de Carne, então você a substitui pela Técnica Iniciante de Luvas DE PERTINHO, por exemplo.
Por fim, você pode criar Técnicas personalizadas, até o ponto em que você crie um UTENSÍLIO totalmente novo. Aqui vão algumas
coisas para manter em mente:
• Todo UTENSÍLIO representa uma combinação sem ordem específica de dois ESTILOS. As Técnicas do Utensílio nunca
exigem um ESTILO diferente desses dois, e o tema geral do Utensílio foca no que conecta esses dois ESTILOS. (Exemplos: O
Maçarico representa PRECISO e SAGAZ, os dois Estilos que causam Dano à Parte em um ataque, então muitas de suas Técnicas
têm a ver com quebrar PARTES ou causar Dano à Parte. O Cutelo representa PODEROSO e PRECISO, os dois Estilos que
custam 2 Ações para Atacar, então ele é lento e complicado de manobrar, e aproveita ao máximo cada Teste). Durante a criação
de personagem, um feral ganha 3 níveis em um desses ESTILOS, 2 níveis no outro, e 1 nível nos restantes.
• Todo UTENSÍLIO tem acesso a 4 Técnicas Iniciantes, 3 Técnicas Intermediárias e 2 Técnicas Avançadas, bem como as
Técnicas compartilhadas apropriadas. A Técnica Iniciante padrão é a base para a identidade mecânica do Utensílio. Busque
criar um misto de TÉCNICAS que seja útil para A Trilha, A Caçada e O Banquete.
• TÉCNICAS que não são passivas gastam Vigor ou Ações, mas nunca Sucessos. Elas são o resultado da inteligência humana e
treinamento que ferais planejam usar de antemão em vez de oportunisticamente.
• Cada UTENSÍLIO vem com sugestões para a personalidade do feral. É intencional que os ferais escolham o que eles são e o
que têm dificuldade em ser da mesma lista. De que maneira o UTENSÍLIO combina com eles, e de que maneira eles falham
em atender às expectativas?
279
REGIÕES E ÁREAS
Você pode facilmente adicionar uma Área a uma Região existente. Talvez a matilha acidentalmente adentre o covil do monstro,
escondido entre duas Áreas maiores, ou talvez tenham descoberto um retiro secreto que não esteja em nenhum dos mapas. Toda Área
tem os seguintes atributos:
• Rotas. Esse é o único atributo obrigatório; os demais são opcionais, se forem os mesmos que os da Região. Tente ter pelo menos
duas Rotas para cada Área (lembre-se de acrescentar Rotas correspondentes para Áreas já existentes também). Áreas com cinco ou
mais Rotas normalmente são centrais à Região, e quanto mais Rotas em uma Área, mais frequentemente a matilha vai revisitá-la.
• Traços. O que torna esta Área única? Escolha da lista no Apêndice A, ou crie os seus. Traços de Área funcionam melhor
quando têm um foco específico, como Testes feitos com determinado Estilo ou Habilidade, e um efeito simples, como
Vantagem ou Desvantagem.
• Comunidades. Quem mora aqui? Se estiver criando uma Comunidade do zero, tudo o que você realmente precisa é de um
nome e um conceito essencial, como “vilarejo famoso por seu churrasco” ou “monstros que se disfarçam de pedras”. Você pode
criar mais detalhes conforme necessário durante o jogo ou entre sessões.
• Ingredientes. O que está no menu? Lembre-se: no geral, monstros são encontrados onde houver comida para comerem. Se
houver uma Comunidade monstruosa única aqui, você pode precisar criar Ingredientes únicos correspondentes. Para mais
informações sobre como criar Ingredientes personalizados, veja a próxima seção.
280
Quando criar uma Região personalizada, a diferença no processo é mais de escala do que de conteúdo.
• Nós tentamos basear cada Região em um bioma familiar e demos um toque fantástico a ele (Exemplos: A Praia Espumante,
o Bosque Retorcido, as Montanhas Ocas, o Deserto Titânico são baseados na região da Baía de São Francisco, nas florestas de
sequoias da Califórnia, a Serra Nevada e o Deserto de Mojave, respectivamente, transportados para uma latitude tropical e
temperados a gosto com estranheza).
• Cada Região no livro básico tem dez Áreas. Para a sua Região, comece aos poucos, e então acrescente mais Áreas conforme
necessário se parecer que os ferais passaram Jornadas demais cruzando os mesmos lugares. Você não precisa criar toda a
Região de uma vez só.
• Vale repetir: mantenha tudo simples. Os Traços da Região são onipresentes, então é melhor deixar espaço para acrescentar
Traços de Áreas a eles. Além disso, é mais excitante quando os ferais descobrem Ingredientes específicos das Áreas se os
Ingredientes da Região forem mais sem graça se comparados a eles.
• As Regiões da Costa Sen têm duas estações: um verão úmido e um inverno seco. Sua Região pode ter estações diferentes, ou
mais estações, mas se você tiver mais de duas, vai demorar até que a matilha veja todas. Os estilos de vida da sua Região também
podem corresponder a alguma coisa que não as estações, como uma tempestade misteriosa que acontece regularmente, mas
de forma imprevisível, ou um evento cultural que altere a paisagem à medida que humanos vêm e vão.
281
INGREDIENTES
Da mesma forma que as Regiões, a maioria dos Ingredientes são a combinação de uma premissa familiar com um toque fantástico.
Nesse caso, “fantástico” não precisa nem ser tão estranho. É suficiente ter um Ingrediente idêntico ao que encontraria em sua própria
despensa, mas ele tem um formato, cor ou tamanho diferente — se for diferente demais, os ferais podem ter dificuldade em imaginar o
que estão comendo quando os cozinharem. Aqui vão algumas linhas-guia básicas para criar Ingredientes:
• Os requisitos de Vigor para o efeito adicional de um Ingrediente são baseados principalmente na “vibe”. Quanto mais
poderoso o efeito (ou quanto mais difícil for seu preparo na ficção), mais alto o requisito. As únicas regras estritas são que
Ingredientes que removam a Condição Ferido exigem 10 ou mais de Vigor, e Ingredientes que concedam um nível em um
ESTILO exigem 20 ou mais de Vigor.
• Se parecer que um efeito pode sair de controle muito rápido (como conceder níveis em determinado ESTILO), reserve-o
para Ingredientes Raros.
• Ingredientes Tempero tipicamente não têm efeitos que aumentem quantitativamente, como “Receba (1) em Descansado
” ou “Recupere (1) de Durabilidade”. Você pode dar a alguns Ingredientes Tempero esses efeitos para criar uma tensão
interessante enquanto cozinhar, mas faça-o apenas ocasionalmente.
• Você pode ignorar essas regras para Ingredientes que ferais recebam de NPCs em vez de Forragear durante A Trilha. Como
essas são aquisições únicas, você pode limitar seus efeitos que possam desequilibrar o jogo a uma única refeição.
MONSTROS
Monstros são o coração de Wilderfeast. Uma vez que comece a criar monstros, você realmente se conectou ao jogo.
Como de costume, uma maneira fácil de começar é modificando monstros existentes. Você pode mudar seu Estilo, Habilidades ou
Traços para representar uma subespécie, uma mutação rara, ou mesmo um indivíduo temporariamente transformando pela Lei Una.
Essas mudanças podem ter efeitos cascata em outros aspectos do monstro, mas estes geralmente são fáceis de identificar e ajustar.
Exemplo:
Você quer criar uma variante dos árticos dos kakwaris, com penas feitas de gelo em vez de aço; Você dá a ele
VELOCIDADE para representar sua habilidade para correr levemente pela neve, e troca todos os seus níveis em
PODEROSO por níveis em LIGEIRO. Como escrito, isso deixaria suas GARRAS e seu Traço OSTENTAR inúteis, mas
pode simplesmente decidir que ele possa usar LIGEIRO no lugar de PODEROSO para essas habilidades.
2• Dieta e Hábitat. Onde seu monstro vive? O que em seu bioma ele evoluiu
para comer? Pode parecer estranho pular para o final da ficha antes de decidir
qualquer outra coisa, mas tudo — tanto na vida quanto no jogo — deriva
da dieta e do hábitat. Sinta-se livre para revisitar isso à medida que você
desenvolve mais detalhes sobre o seu monstro.
282
Você PODE parar aqui. Ferais interagem com a ficha de um monstro principalmente durante A Caçada, então, se não forem caçá-lo,
desenvolver todos os seus atributos é desnecessário. Concentre-se nas partes do design de criatura que achar mais interessantes entender
a ciência por trás da biologia especulativa, encaixar uma nova peça em um sistema interconectado e complexo, ou simplesmente criar os
monstros mais esquisitões que consiga imaginar. Se você REALMENTE vai usar o monstro durante A Caçada, prossiga:
1• ESTILOS. A maioria dos monstros tem 3 níveis em um ESTILO, 2 níveis em outro, e 0 nos demais. Há muitas exceções, no
entanto, então faça o que parecer certo para o seu conceito. A ficha básica para um monstro quase nunca terá mais do que
3 níveis em um ESTILO, mas lembre-se de que seus ESTILOS aumentam se você aumentar seu estágio para dificuldade
Ancião ou Zênite.
2• HABILIDADES. Monstros com 3 em uma HABILIDADE são excepcionais. Sua espécie é conhecida por aquela HABILIDADE
da mesma forma que guepardos são conhecidos por sua velocidade. Seu monstro tem alguma HABILIDADE assim? A partir
daí, prossiga. Monstros com 2 usam aquela HABILIDADE regularmente para sobreviver, e monstros com 1 têm competências
básicas com a HABILIDADE. Você também pode comparar e contrastar sua criação com monstros existentes para ter uma
base.
3• TRAÇOS. Escolha da lista no Apêndice A, ou crie seus próprios. Procure por TRAÇOS que combinem com o seu conceito e se
encaixem com os ESTILOS e HABILIDADES do monstro. Não é preciso dar ao seu monstro todos os TRAÇOS que se encaixem
— por exemplo, todo predador é, pelo menos em parte, ou um PREDADOR DE EMBOSCADA ou um PREDADOR RESISTENTE,
mas só demos esses TRAÇOS aos monstros quando eram parte essencial de seu conceito. Não esqueça de dar a seu monstro
TRAÇOS não relacionados a combate. Ele tem uma vida fora da Caçada!
4• PARTES. Quais são as características marcantes desse monstro? Crie uma lista de PARTES baseada em seu conceito e
atribua a cada uma um máximo de Durabilidade. A maioria das PARTES têm 20 de Durabilidade, mas PARTES frágeis têm 10
e PARTES resistentes têm 30. Então, coloque cada PARTE em uma ou mais das seguintes categorias:
a• Armas. Seu monstro usa esta PARTE para Atacar. Determine seu Alcance e que ESTILOS e HABILIDADES ela pode
usar. Se quebrada, ela causa metade do Dano. Esta PARTE também pode ter um efeito passivo simples, por exemplo,
causar Dano a todas as criaturas a uma certa distância, ou deslocar o alvo determinada quantidade de Pernadas.
b• Pontos Fracos. Se esta PARTE for quebrada, seu monstro perde acesso a determinado TRAÇO e também
pode ficar Exposto.
c• Coisas esquisitas. Esta PARTE conecta as mecânicas de seu monstro, ou tem uma habilidade que
não faz sentido para os ferais ganharem durante O Banquete. Aqui é momento que você pode
ser criativo, mas também é quando provavelmente gastará mais tempo revisando sua criação.
5• Comportamento. Como o seu monstro escolhe seu alvo? Quando ele realiza seu turno
completo? Quais são seus instintos em combate? Você pode definir fases para o seu
monstro aqui, por exemplo, ficar mais agressivo quando estiver Ferido. Aproveite este
momento para decidir como você quer que seja a experiência de caçá-lo: talvez excitante,
engraçada ou desconcertante? Baseie suas decisões em emoções e na experiência pretendida
mais do que em estratégia pura.
Provavelmente, não acertará o design do monstro na primeira tentativa (nós certamente não
acertamos). Mas seus jogadores vão se divertir de qualquer forma, porque é divertido
experimentar com algo feito só para você. Edite o monstro até estar satisfeito com ele, e use
o que você aprendeu para o próximo.
SISTEMAS
Em determinado momento, você pode querer ajustar as regras básicas ou adicionar suas
próprias. O melhor conselho que podemos dar aqui é amplo: teste bastante, crie uma parte
de cada vez, e lembre-se de que você está fazendo isso por diversão.
Mal podemos esperar para ver o que você vai servir!
283
12 O ÚLTIMO CHAMIG
UMA SÉRIE DE AVENTURAS INTRODUTÓRIAS
Quinze anos atrás, o Cartel declarou guerra contra os clãs do Deserto Chamigsian. Seu objetivo: o extermínio dos chamigs, monstros gigantescos,
parecidos com tartarugas, em cujas costas os clãs constroem seus vilarejos. O Cartel foi quase bem-sucedido. Cada ovo foi esmagado e cada filhote
foi abatido, enquanto os chamigs restantes, muito além da idade reprodutiva, foram deixados para vagar pelas dunas em luto.
Mas a esperança não está perdida. Espalhados pela natureza, escondidos dentro de ruínas reivindicadas por monstros em frenesi, estão
os fragmentos de uma relíquia de outra era — com o poder de salvar os chamigs da extinção. Fragmentos que somente uma matilha de
ferais pode encontrar e reunir.
O Último Chamig é uma coleção de quatro cenários que você pode jogar em qualquer ordem, como aventuras independentes ou como
parte de uma série conectada.
284
Um Mistério Fragmentado
O que é a Máquina da Ressurreição? Por que suas peças estão espalhadas pela Costa Sen? Se você estiver narrando apenas alguns dos
cenários ou planejar reescrevê-los significativamente, não precisa se preocupar com essas perguntas. Mas se quiser conectá-los, é útil
saber a história por trás de todos eles primeiro.
Perto do fim dos Motins de Bhusag, um gigante de guerra chamado Sr. Fumos descobriu um dispositivo Condutor enterrado no
deserto. Ele o desenterrou com os punhos ainda molhados com sangue de chamig, e uma gota espalhou-se pelo painel de amostragem
genética. Dentro da máquina, um embrião cresceu: um clone do chamig
que ele tinha acabado de matar.
O Sr. Fumos não gostou disso. Trazer a relíquia de volta
para Arka o faria um alvo; ele era um gigante pobre (se
comparado a outros), travando guerras por fundos extras,
e seus concorrentes o considerariam uma aquisição fácil
e tentadora se descobrissem o valor do dispositivo. Ele
havia prometido o extermínio dos chamigs. Caso o
eventual dono da Máquina da Ressurreição vendesse
seus serviços de volta para os Chamsen, a Diretoria
consideraria violação de contrato do gigante? Quanto
ele poderia perder?
No fim das contas, ele tomou sua decisão sem usar nem
razão, nem ganância, mas a paranoia e o medo. Abortou
o processo arrancando e embolsando o núcleo de poder —
o qual, pelo menos, poderia manter sem levantar suspeitas.
Destruiu os componentes mais frágeis e escondeu-os consigo
— ele poderia jogá-los no oceano quando viajasse para o sul, a fim de
reprimir a agitação em Tesouromar. O resto da máquina, muito pesado
para mover ou esconder, enterrou onde encontrou.
O Sr. Fumos retornou a Arka, pensando que a Máquina da Ressurreição
estava destruída com segurança. Por mais de uma década, ela estava. Mas
então, pedaços começaram a ressurgir, especialmente quando uma matilha
empreendedora de ferais começou a cavar...
285
A ESPERANÇA DO AMOTINADO
Os alunos da Academia Nin Tai Chat planejam uma expedição ao deserto profundo. Ferrenhos demais para receber proteção da Cartel,
eles recorrem a guarda-costas de reputação mais duvidosa: ferais. Um monstro em frenesi esconde-se na área que os acadêmicos querem
pesquisar, e se a matilha abrir caminho para eles, os alunos pagarão aos ferais tudo o que puderem poupar de seus escassos recursos. No
entanto, tanto os alunos quanto o monstro têm segredos mais bem guardados, que os ferais podem desenterrar enquanto estão na trilha.
SINAIS
Taciturnos alunos da academia frequentam os restaurantes mais baratos que encontram na Cidade-estação Bhusag, comprando porções
mínimas para economizar dinheiro. Alguns ainda têm queimaduras nas mãos ou no rosto, e há rumores de que desenterraram mais do
que apenas ossos em sua última expedição aos Leitos Fósseis de Mo Hang. Matilhas mercenárias podem ouvir por meio de seus contatos
habituais que esse grupo de alunos está disposto a pagar por assistência feral, enquanto Matilhas acadêmicas podem ter interesse em
estudar os próprios leitos fósseis. Se a matilha interagiu com a Academia NTC durante aventuras anteriores, os mesmos NPCs desses
encontros passados podem aparecer.
Se a matilha contatar esses alunos, eles concordam com um encontro em um izakaya no distrito de Faceosso, em Bhusag. Os próprios
alunos são bastante molengas, exceto pelo porta-voz principal do grupo, Chou Pochin (ele/dele), um homem corpulento com uma
barba branca rala, com quase sessenta anos. Apesar de sua idade e paixão por história natural, ele ainda é tecnicamente um acadêmico
júnior. O marido e o filho adotivo de Pochin morreram durante os Motins de Bhusag. Suspeitando que Pochin pudesse nutrir
sentimentos anticartel, a liderança da academia vem negando a ele financiamento e a chance de ser promovido. Muitos outros do grupo
têm histórias semelhantes, embora hesitem em compartilhá-las imediatamente.
Os estudantes estavam no meio de uma escavação quando um monstro em frenesi os atacou, destruindo seus suprimentos e forçando-os
a recuar. Se a matilha concordar em escoltá-los até o local da escavação, eles estarão prontos para partir no mesmo dia.
A TRILHA
No início da Jornada, há Rastros Antigos em Mirante Memorial, levando a Rastros Frescos No Vale do Açougueiro, levando ao
Monstro nos Leitos Fósseis de Mo Hang. O Monstro, um hagsechu (p. 200) em frenesi, não deixará a Área por vontade própria. Não
há nenhuma urgência particular para completar esta Jornada — embora os alunos estejam preocupados com os fósseis semiexpostos e
o risco de serem danificados pelo clima, especialmente se for a estação chuvosa, ou escavadores particulares inescrupulosos, isso só é um
problema sério se eles deixarem o local abandonado pelos meses que o Cartel levaria para enviar um gigante para protegê-los.
286
EVENTOS
287
A CAÇADA
O hagsechu está à espreita nos Leitos Fósseis de Mo Hang. Ele começa o combate no Subterrâneo, não importa o que aconteça. Se os
ferais não tiverem encontrado Rastros, então ele também está Escondido e tem a iniciativa. No entanto, se encontraram Rastros mais
cedo, reconhecem os sinais de sua presença próximo ao local da escavação — ele não está Escondido e a matilha tem a iniciativa. Os
alunos ficam longe da ação e não correm perigo, a menos que a matilha inteira caia e os deixe indefesos.
Se a matilha matar o hagsechu, tornam o local de escavação seguro para que os alunos retomem seu trabalho. Eles não encontram
ovos de chamig, mas há algo mais estranho enterrado logo abaixo de onde o hagsechu fez sua armadilha: um dispositivo de arkaicaço,
faltando muitos componentes, contendo um embrião morto preservado em fluido verde. Ninguém consegue descobrir como abrir o
recipiente para examinar o embrião mais de perto, mas Pochin jura que é um chamig.
RECESSO
Esta parte da Máquina da Ressurreição é desajeitada e pesada. Movê-la para qualquer outro lugar é um projeto de Recesso com
um Desafio VA 30; reduza o VA em 10 se a matilha tiver uma maneira de transportar uma carga grande, como uma besta de carga
monstruosa. Se eles a deixarem onde está, os alunos prometem mantê-la segura da melhor maneira possível.
Quanto ao pagamento, os ferais podem recebê-lo de algumas formas diferentes. Cada feral pode escolher adicionar 1d8 a um projeto
de Recesso em andamento (trabalhando com a Guia para estabelecer como uma perspectiva acadêmica ajuda), Reabastecer uma vez
sem gastar uma Ação ou ganhar Vantagem em um futuro ARMAZENAR.
288
O LABORATÓRIO REAL
Um terremoto repercute através de ruínas subterrâneas, liberando um monstro mantido em estase por séculos pela antiga tecnologia
dos reis verdes. Gotejando fluídos químicos, infectado até o âmago com o frenesi, ele agora espreita as cavernas sob as Montanhas
Lakkarakku. Ninguém pode viajar pelas passagens subterrâneas até que estejam seguras novamente, e se os ferais caçarem esse monstro,
podem segui-lo de volta ao seu covil — e todas as suas maravilhas enterradas.
SINAIS
Viajantes retornam dos túneis sob Lakkarakku, murmurando sobre um horror grotesco cambaleando pela escuridão. Se for a estação
seca, chegam menos hagsechus do que o normal a Towon Seha para sua migração anual. Matilhas juramentadas podem receber uma
petição dos moradores locais, que se preocupam com suas famílias do outro lado das montanhas, enquanto Matilhas acadêmicas
podem se interessar quando ouvirem que o Monstro tem mutações incomuns e permanentes. Também pode ser apenas uma questão
de conveniência. Se a Toca da matilha for em Chamigsia e eles estiverem indo em direção à Costa Sen (ou vice-versa), devem resolver
esses Sinais antes de poderem fazer a travessia.
Se os ferais quiserem reunir mais informações antes de sair, podem consultar ferais da Escola de Presas ou da Escola da Queda d'Água.
Formigueiro, uma feral aposentada da Queda D'Agua, fica feliz em compartilhar fofocas de sua casa de chá subterrânea, embora
seja difícil separar especulações ferais de fatos. A matilha pode até mesmo disputar o pagamento por serviços prestados de uma
Comunidade, como a CAE Norte, mas esta é uma proposta incerta que requer alguns Testes.
A TRILHA
No início da Jornada, há Rastros Antigos nas Cataratas do Yhayhe, levando a Rastros Frescos em Leylinha Seção 1115, levando ao
Monstro em Amethaninamizzet. Fixe um 4-tiques para o Monstro, um jama-jama (p. 204) em frenesi, e marque-o ao final de cada
rodada de viagem. Se ele for concluído, mova o Monstro para o Monte Zayyat e reinicie-o. Se ele for concluído novamente, mova o
Monstro para o Fundão, onde ele ataca o Vilarejo Lhog e faz com que a Comunidade perca 1 de Saúde.
Nenhum dos Eventos sugeridos para este cenário tem NPCs humanos, enfatizando a natureza solitária e inóspita de Lakkarakku. Se
você precisar de Eventos adicionais enquanto joga este cenário, mantenha contato com NPCs humanos ao mínimo.
289
EVENTOS
290
A CAÇADA
O jama-jama mutante foi alterado por mais do que apenas o frenesi. Ele é mais largo e mais robusto do que outros membros de sua
espécie, antebraços maiores e uma língua forte o suficiente para quebrar pedras. Em troca, ele perdeu o controle cuidadoso que o jama-
jama típico usa para colher frutas das árvores. Em termos de jogo, o Monstro troca todos os níveis que ele tem em PRECISO por níveis
em PODEROSO. Se a matilha encontrá-lo fora de seu covil, ele imediatamente recua em direção a Amethaninamizzet na primeira vez
em que ficar Ferido.
Se a matilha matar o jama-jama, eles têm a oportunidade de examinar o antigo laboratório antes de (ou enquanto) preparar O Banquete.
Outros monstros estão suspensos em fluidos de teste, mas somente alguns apresentam sinais de infecção por frenesi. Se a matilha tiver
completado qualquer um dos outros cenários, eles reconhecem que os dispositivos em Amethaninamizzet são semelhantes, mas não
idênticos, à máquina cujas peças eles estão recuperando lentamente.
RECESSO
A matilha não recebe uma peça da Máquina da Ressurreição, mas, sim, conhecimento sobre ela. A engenharia reversa de como montar
e operar a Máquina da Ressurreição examinando o laboratório é um projeto de Recesso com um Desafio VA 20, que a matilha só
consegue completar se o último Teste que fizerem for um ESTUDAR bem-sucedido. Qualquer criatura criada pela Máquina da
Ressurreição antes que a matilha entenda os mecanismos internos da relíquia corre o risco de nascer com o frenesi.
Além disso, Comunidades não vinculadas ao Cartel agora têm mais facilidade para viajar entre Chamigsia e a Costa Sen. Você pode
demonstrar o impacto das ações da matilha de forma simples, mas eficaz, fazendo com que um NPC do outro lado das montanhas visite-os
durante o próximo Recesso. Esse NPC pode até ter a oportunidade de dizer um “oi” para o mais recente Monstro Convalescente da
matilha, cuja estadia é relativamente curta, mas desagradável, pois ele vomita constantemente (ou faz o equivalente para a sua espécie).
291
A RUÍNA DO GIGANTE
Um monstro em frenesi mata um magistrado influente na floresta de Towon Seha e o Cartel fixa uma recompensa por sua cabeça. Mas
os caçadores que se aglomeram na floresta atrás dessa recompensa são inexperientes e indiscriminados, e estão massacrando monstros
inocentes às dezenas. Para impedir isso, os ferais devem caçar o verdadeiro culpado, expulsar todos os caçadores que encontrarem pelo
caminho e descobrir o que fez o frenesi se espalhar aqui em primeiro lugar.
SINAIS
Um grupo de carregadores desgrenhados volta cambaleando para o Vilarejo Peikhu sem seu cliente, o magistrado To Tai Kung (ele/
dele). No curto espaço de tempo antes de os agentes os levarem para interrogatório, eles contam a todos sobre o monstro alado em
frenesi que os emboscou quando To Kung pediu uma pausa para o almoço (seguindo as convenções de nomenclatura Yaksen, a maioria
das pessoas refere-se a ele como To Kung, a menos que estejam sendo particularmente formais. Os companheiros do Clã To podem
referir-se a ele pelo apelido de infância, Tai Yassin). Pouco depois, anúncios aparecem na Gazeta do Litoral prometendo um ano
de anistia de impostos para o caçador que matar essa fera selvagem, que já tem um apelido de tabloide: Ruína do Gigante. Matilhas
mercenárias podem aceitar o trabalho não só pelo pagamento, mas também para salvar sua profissão da desgraça dada a dezena de
amadores que atenderam ao chamado. Matilhas livres, por sua vez, podem se mobilizar para proteger seus companheiros selvagens
desses possíveis caçadores.
O consenso geral é que um tatangwa em frenesi atacou To Kung (falso), que agora está quase certamente morto (verdadeiro).
Investigações posteriores são opcionais — a matilha pode empreender esta Jornada sem nem mesmo saber o nome do magistrado. Mas,
se investigarem, descobrirão que To Kung trabalhou em estreita colaboração com um gigante chamado Sr. Fumos, um grande produtor
de limpagás que lutou pessoalmente nos Motins de Bhusag. To Kung veio a Bosque das Testemunhas não para caçar por esporte, mas
para testar uma arma a pedido do Sr. Fumos. A arma perdeu-se, junto com o corpo de To Kung. Seus carregadores descrevem-na como
uma caixa quebra-cabeças de arkaicaço, construída ao redor de um cilindro brilhante no centro, mas eles nunca a viram em ação.
A TRILHA
No início da Jornada, há Rastros Antigos em Lamachal, levando a Rastros Frescos em Bosque das Testemunhas, levando ao Monstro no
Pomar Sen To. Fixe um 6-tiques para o Monstro, um pitangwa (p. 228) em frenesi. Se o temporizador for completo, reinicie-o e mova
o Monstro uma Área para longe em sua rota curta, enquanto ele patrulha do Pomar Sen To, ao Rio Yhayhe, ao Bosque das Testemunhas
e de volta ao Pomar Sen To.
A maioria dos Eventos sugeridos para este cenário tem NPCs humanos, enfatizando como as florestas selvagens de Towon Seha parecem
ter se tornado lotadas de intrusos. No entanto, você não precisa incluir NPCs humanos se precisar de Eventos adicionais enquanto joga
este cenário, especialmente se os ferais estiverem ficando cansados de tantas conversas e de lembrar tantos novos nomes — um descanso
para apenas aproveitar a natureza pode ser bem-vindo!
292
EVENTOS
#1: Myusei
Este Evento acontece quando a matilha sair da primeira Área. Por padrão, eles começam em Myusei, que se tornou um local de
preparação para os outros caçadores de recompensas, mas você pode ajustar este Evento se a matilha começar em outro lugar.
◇ Se o Evento for Pacífico, a matilha percebe que está sendo seguida. Ghun Yu Pat (ela/dela) é uma inventora adolescente
desajeitada, recém-saída de sua cerimônia de maioridade, mas ainda jovem o suficiente para que sua mãe corte seu cabelo
(estilo tigela). Ela teve a brilhante ideia de seguir os ferais, conhecidos por serem excelentes rastreadores, e então esgueirar-se
à frente quando a Ruína do Gigante estivesse perto, para reivindicar a recompensa ela mesma.
◇ Se o Evento for Perigoso, um caçador mais implacável ouviu o plano de Ghun Pat. Sua companheira de clã, Ghun Sao Khin
(ela/dela), é uma caçadora com cicatrizes que comprovam sua experiência. Ela regularmente captura monstros exóticos para
vender de volta para Arka, e seus sucessos lhe renderam uma gangue de seguidores. Ghun Khin faz um ajuste no plano: em
vez de esgueirar-se na frente, ela esperará que os ferais façam o trabalho dela,. Então, incapacitará a matilha, matando-os, se
necessário, para que possa reivindicar o crédito. Ghun Khin trouxe Ghun Pat com ela, prometendo mostrar à sua priminha
como os negócios de verdade são feitos.
Cabe aos ferais decidirem confrontar aqueles que os seguem, e como. Ghun Pat, sozinha, admite a verdade, mas insiste em ir junto
se for descoberta, já que a única maneira de pagar por uma educação superior é matando a Ruína do Gigante com sua faca e seu
lançador de rede caseiro. Ghun Khin mente sobre seu verdadeiro plano e até se oferece para unir forças com a matilha, esperando
traí-los em um momento oportuno.
#2: Lamachal
Este Evento acontece na Área anterior à chegada da matilha em Bosque das Testemunhas. Para a maioria das
matilhas, a Área será Lamachal, mas outros podem pegar o Rio Yhayhe ou aproximar-se de uma direção diferente.
◇ Se o Evento for Pacífico, a matilha encontra um grupo de caçadores amadores bêbados. Eles
praticamente se esqueceram do que estão fazendo aqui e estão estragando o jantar enquanto se
atrapalham para cozinhá-lo. Se os ferais os ajudam a fazer uma refeição satisfatória (um Desafio VA
10), os amadores caem no sono logo depois. A Harmonia aumenta em 1, pois alguma paz foi restaurada
no Bosque Retorcido.
◇ Se o Evento for Perigoso, os amadores bêbados cercaram um monstro importante da criação de personagem (ou outro
monstro NPC que a matilha conhece), espetando-o com lanças enquanto tentam descobrir como matá-lo e prepará-lo para
o jantar. Resolver a situação é um Desafio VA 10. Oferecer-se para fazer uma refeição para os amadores ainda é uma solução
viável, pois eles estão com fome e são facilmente distraídos. A violência também pode ser eficaz, mas arrisca consequências
mais sérias em caso de falha, especialmente para o monstro NPC encurralado.
293
CAÇADA
A matilha consegue ouvir o pitangwa em frenesi martelando nos troncos a uma grande distância, mas ele ainda tem a iniciativa caso
não tenham encontrado Rastros. Afinal, todos acreditam que a Ruína do Gigante é uma espécie de monstro completamente diferente.
Se Ghun Pat estiver aqui, ela espera pelo sinal de um feral para lançar sua rede, o que faz com que o pitangwa caia no Chão se estiver
escalando ou voando. Além disso, ele não pode Mover até que gaste 1 Ação para desenrolar-se.
Se Ghun Khin estiver aqui, ela e seus caçadores causam 1d8 de Dano ao pitangwa no final de cada rodada, mas eles se seguram quando
o pitangwa estiver Ferido 3, pois estão sendo cautelosos de propósito. Assim que os ferais matarem o pitangwa, os caçadores traem
a matilha. O feral que realizou o golpe fatal deve realizar um Teste para perceber, evitar, ou bloquear a facada inicial nas costas —
sofrendo 2d8 de Dano em uma falha e 1d8 de Dano em um sucesso parcial — e, então, é um Desafio VA 30 para fazer os caçadores se
renderem ou fugirem.
Só após isso a matilha poderá preparar O Banquete. Enquanto cortam e limpam o pitangwa, os ferais encontram os ossos de To Kung
em seu trato digestivo, assim como os fragmentos amassados do protótipo misterioso.
RECESSO
O protótipo de arma é muito complicado para remontar, mesmo depois que seus componentes regenerem-se, mas a fonte de energia,
o cilindro brilhante, encaixa-se perfeitamente na Máquina da Ressurreição. Com To Kun vingado, os caçadores de recompensas
dispersam-se, mas o Cartel se recusa a recompensar a matilha de qualquer forma — afinal, eles não pagariam a animais selvagens por
matarem uns aos outros.
Os filhotes de tatangwa serão, provavelmente, residentes a longo prazo da Toca, se a matilha acolhê-los. O mesmo vale para a mãe
tatangwa. Já os NPCs humanos, Ghun Pat talvez tenha um futuro na Academia Nin Tai Chat, se a matilha tiver completado A
Esperança do Amotinado e falar em seu favor. Se não, Ghun Pat pode ser quem desencadeia esse cenário, tornando-se uma das alunas
que trabalham nos Leitos Fósseis de Mo Hang. Ou ela ainda pode estar com Ghun Khin, que pode se tornar uma vilã oportunista
e recorrente se sobreviver. Talvez, no futuro mais sombrio possível, se a matilha matar Ghun Khin, Ghun Pat torne-se sua inimiga
ferrenha, usando todo seu gênio para inventar um dispositivo que pode livrar o mundo dos ferais para sempre.
294
A MÁQUINA DA RESSURREIÇÃO
Segundo a lenda, os reis verdes podiam reencarnar uma criatura a partir de um único fio de cabelo ou gota de sangue. Essas lendas
ganham credibilidade quando um pedaço da lendária Máquina da Ressurreição surge nas águas da Baía de Aso — mas há um
problema: o fragmento alojou-se na mandíbula de um poderoso monstro aquático, cujo frenesi piora dia a dia devido à proximidade
com a relíquia amaldiçoada. A matilha de ferais que colocar fim ao sofrimento do monstro também pode descobrir se o mito da
Máquina da Ressurreição tem alguma verdade.
SINAIS
Barcos de pesca naufragados aparecem nas praias ao redor da Baía de Aso. Mergulhadores ouvem um ranger constante e metálico sempre
que estão debaixo d’água, e marinheiros relatam um monstro meio-máquina vagando pela costa, irrompendo do oceano para atacar
qualquer coisa ao alcance antes de mergulhar de volta para infligir violência igual sob as ondas. Matilhas livres podem ser as primeiras a
notar as mudanças no oceano, caso vivam em praias selvagens, penhascos ou ilhas da área rural de Asoai. Matilhas juramentadas podem
se interessar caso tenham jurado proteger ou selar relíquias de arkaicaço, e podem até conhecer a lenda da Máquina da Ressurreição —
talvez seus mentores a tenham passado para eles ao longo de gerações.
Mas como um componente de uma máquina de arkaicaço foi parar na mandíbula de um monstro, em primeiro lugar? A resposta
está no fato de que o arkaicaço se regenera, muitas vezes de forma imprevisível. Anos atrás, enquanto se alimentava no fundo do mar,
o Monstro comeu um fragmento de arkaicaço, que se alojou em suas gengivas. Esse fragmento por acaso era o maior pedaço de um
dispositivo quebrado. Gradualmente, ele cresceu, fundindo-se com a mandíbula do monstro e exacerbando sua dor à medida que ele
era infectado pelo frenesi.
Nenhuma das primeiras testemunhas conecta explicitamente o monstro em frenesi ao mito da Máquina da Ressurreição. Afinal,
ninguém sabe como tal dispositivo se parece ou mesmo se existe. Mas, se a matilha já jogou os outros cenários, pelo menos suspeitarão
de uma conexão.
A TRILHA
No início da Jornada, há Rastros Antigos nas Planícies Ensaboadas, levando a Rastros Frescos em Baía de Aso, levando ao
Monstro em Paramar. Fixe um 6-tiques para o Monstro, um shakoi (p. 238) em frenesi. Cada vez que o temporizador se
completar, mova o Monstro a uma Área adjacente aleatória que esteja DEBAIXO D'ÁGUA ou esteja BEIRA D'ÁGUA.
Você não precisa executar nenhum dos Eventos neste capítulo na ordem listada, pois, para este cenário
em particular, não há um caminho fixo. O principal “quebra-cabeça” da viagem é descobrir como
caçar um monstro marinho, seja comendo uma refeição que conceda NADAR a toda a matilha, seja
pegando emprestado um veículo à vela de uma Comunidade amigável, o que significa que a
Jornada pode levar a matilha em várias direções diferentes.
295
EVENTOS
#1: Praia
Este Evento acontece nas praias de Asoai, seja em Ladeirabaixo, na Praia Espumante ou na Praia das Mãos Alvas. Por padrão, os
ferais começam em uma dessas Áreas, investigando naufrágios ou cadáveres levados pela água até a praia, mas você deve ajustar isso
conforme o modo como os ferais abordaram os Sinais.
◇ Se o Evento for Pacífico, um cheiro delicioso vem de uma cabana próxima. A mulher de meia idade assando peixes ali
apresenta-se como Pekran, a 68ª (ela/dela). Ela afirma ser a mais recente encarnação da própria Senhora dos Mares, tendo
passado os últimos dois mil anos comendo monstros parecidos com estrelas do mar, para se reproduzir assexuadamente e
usar seus próprios restos mortais para transferir suas memórias à sua filha. Fora esse detalhe, ela parece perfeitamente sã. A
mulher convida os ferais para compartilhar sua refeição, o que concede a todos 1 nível em NADAR até a próxima refeição, se
aceitarem — embora seja compreensível hesitarem. Ela também identifica a parte alojada na mandíbula do Monstro como
um componente da Máquina da Ressurreição. Se a matilha não souber o que é a Máquina da Ressurreição, ela explica a lenda
(“Me pouparia muito trabalho se eu pudesse colocar as mãos na coisa”, diz em tom de brincadeira).
◇ O Evento desenvolve-se da mesma forma se for Perigoso, exceto que uma tempestade intensa varre toda a costa durante a
interação. Use as regras para o Evento “Clima Severo.” (p. 56). Pekran oferece sua casa como abrigo, mas corre para proteger
seu barco de pesca primeiro, e se os ferais não a ajudarem (um Desafio VA 30 enquanto o vento uiva e os zailis ficam mais
ativos), ela terá desaparecido ao cessar da tempestade.
296
A CAÇADA
Devido ao arkaicaço embutido em sua boca, o shakoi em frenesi tem REGENERAÇÃO. Contudo, ele só pode usar este Traço em seu
BICO, e ferais não podem ganhá-lo durante O Banquete. Ele luta com a matilha onde quer que se encontrem, mas se passarem muito
tempo no Chão e fora do alcance, fica frustrado e recua para uma Área diferente, procurando alvos aquáticos mais acessíveis. Se A Ni
estiver com eles, elu faz o seu melhor para ficar fora do caminho, embora ainda seja um alvo viável, e está em risco mais severo se não
tiver para onde correr ou se esconder.
Se a matilha matar o shakoi, eles podem extrair o componente de arkaicaço de sua boca.
RECESSO
Esse pedaço da Máquina da Ressurreição é pequeno o
suficiente para que uma pessoa especialmente forte, como
um feral, possa carregá-lo sozinha, embora ainda seja bastante
pesado e desajeitado de segurar. Ele se encaixa perfeitamente no
componente maior encontrado em Chamigsia.
A reputação da matilha cresce se tiverem falado com A Ni, e estranhos
por toda a Costa Sen começam a reconhecê-los por seus nomes ou descrição.
Dependendo do quão transparentes tenham sido quando interagiram com NPCs
humanos ao longo das Jornadas, a informação sobre a Máquina da Ressurreição pode
permanecer um segredo, conhecido somente pela matilha e aqueles envolvidos nas
aventuras, ou pode tornar-se um tópico de interesse popular e fofoca.
297
FINAL
Narre este encontro depois que os ferais completarem o quarto cenário, qualquer que seja. Quando a matilha retorna à sua Toca, antes
de terem a chance de se recuperarem por terem sido Feridos ou receberem seus Ingredientes de Recesso, eles encontram um gigante
esperando por eles.
GIGANTE
ESTILOS HABILIDADES
TRAÇOS ADICIONAIS
PARTES DURABILIDADE
MARTELARMA. Alcance: 1 (GOLPEAR), 3 (ATIRAR). Passiva: Se fizer um GOLPEAR com esta Parte e
acertar, você também causa [A] Dano a cada uma das outras criaturas a 0 Pernadas de seu alvo. 20
◆ Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPEAR ). Esta PARTE causa metade do Dano.
COMPORTAMENTO
Você é tanto humano quanto monstro — quase como um feral. Você quebra muitas das regras convencionais de combate.
• Seu Dado de Ação é sempre um d20.
• Você não declara seu alvo no começo da rodada e pode trocar de alvo a qualquer momento.
• Quando usar FAMINTO, você gasta a Harmonia da matilha. Você tem duas importantes limitações, no entanto:
◇ Você só pode usar FAMINTO uma vez por rodada.
◇ No começo de cada rodada, uma Comunidade (ou um NPC representando uma Comunidade) pode interferir, evitando
que use FAMINTO até sua próxima rodada. Cada Comunidade só pode fazer isso uma vez por Jornada.
• Se ficar Ferido 3, você pode escolher entre permanecer caído ou forçar a barra.
• Se os ferais o cozinharem e comerem durante O Banquete, o único atributo que podem ganhar permanentemente é FAMINTO.
Seu instinto é fazer a escolha mais inteligente e cruel em toda oportunidade. Você normalmente não usa TINO durante o combate
— como a Guia, você essencialmente tem o poder de usar TINO de graça a qualquer momento —, mas você pode, se quiser
aumentar o risco de uma maneira que em outras circunstâncias pareceria injusta, por exemplo, colocando um NPC em perigo,
ou declarando que mandou seus lacaios fazerem seu trabalho sujo enquanto mantém a matilha ocupada. Por fim, quando estiver
Ferido 3, você quase sempre escolhe permanecer caído para fugir. Para matá-lo, os ferais precisam primeiro colocá-lo em uma
situação em que você preferiria morrer a perder recursos ou oportunidades.
DIETA HÁBITAT
• Qualquer coisa • Tundra (A Goela)
298
NEGÓCIO DE EXTERMÍNIO
Sr. Fumos tem mercenários por toda a Costa Sen. Ele recebeu um relatório toda vez que os ferais encontraram uma parte da Máquina
da Ressurreição, e agora, na última hora, ele desceu de Arka para garantir que não a completem. Ele é um gigante mais rico, mais
velho e mais forte do que era ao fim da guerra — talvez desta vez ele guarde a Máquina da Ressurreição para si e estabeleça um novo
empreendimento a partir dela.
Essa primeira luta é injusta de propósito. Os ferais não tiveram a chance de recuperar-se de sua última caçada, e provavelmente não têm
muitos aliados presentes que possam ajudá-los a impedir que o gigante use FAMINTO.
Se Sr. Fumos ganhar, leva todas as peças da Máquina da Ressurreição que puder e retorna à Cidade-estação mais próxima, onde espera
pelo próximo trem para levá-lo a Arka. A matilha agora tem um vilão que precisam derrotar antes de poderem salvar os chamigs, e
quanto mais Comunidades ajudarem no caminho (e puderem convencer a ajudá-los), melhores suas chances.
Se a matilha vencer, agora ou mais tarde, Sr. Fumos permanece caído. Ele implora por misericórdia, abandona a Máquina da Ressurreição,
oferece seus bens ou detona o núcleo de sua Martelarma para criar uma distração e escapar — o que for necessário para salvar sua pele.
Se a matilha realmente estiver determinada a matá-lo, você pode preparar uma Jornada subsequente, em que a matilha precisa superar
suas defesas por meio da fase livre, ou tirar dele a opção de permanecer caído durante a próxima caçada. Mas o Cartel não vai levar numa
boa o assassinato de um gigante, e a matilha deve estar pronta para as consequências seguintes.
COZINHANDO CLONES
O Sr. Fumos é o último obstáculo que impede a reconstrução da Máquina da Ressurreição. Mas, se a matilha juntar todos os
componentes, descobrirão que a máquina não é tão fácil de usar quanto simplesmente inserir uma amostra genética e deixá-la trabalhar.
Para garantir que os clones sobrevivam após a gestação, o dispositivo requer vários operadores com atenção aos detalhes, precisão
física e adaptabilidade criativa para ajustar o processo que tem um resultado ligeiramente diferente a cada vez — em outras palavras,
pessoas com todas as habilidades que fazem um bom chef. Não importa como a matilha a configure, será um tipo estranho de cozinha:
abastecida por ambientalistas esperançosos que, com lágrimas nos olhos, trazem os ossos de monstros que morreram há muito tempo,
dando-os a uma brigada que prepara uma nova vida com os restos mortais em vez de uma refeição.
A restauração de uma espécie ameaçada por meio da Máquina de Ressurreição é um projeto de Recesso com um Desafio VA 50. A
matilha não precisa fazer isso sozinha, no entanto, e cada pequena medida de progresso é bem-vinda por aqueles que pensavam estar
vivendo com o último chamig.
299
❖ APÊNDICES
APÊNDICE A: TRAÇOS
TRAÇOS PADRÃO
• BRIO. (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1.
• TINO. (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação.
TRAÇOS MONSTRUOSOS
• AMEAÇAR. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Uma criatura à sua escolha fica Amedrontada.
◇ AMEAÇAR 2. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Criaturas à sua escolha ficam Amedrontadas.
• APOSEMÁTICO. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR usando qualquer ESTILO. Você fica Exposto e uma criatura à sua escolha fica
Amedrontada [A].
Criaturas APOSEMÁTICAS alertam predadores que não vale a pena devorá-las, normalmente por meio de cores brilhantes.
Esse TRAÇO também pode representar mímicas e outras medidas alarmantes sem mudar sua mecânica.
• ARMADURA NATURAL. (Passiva) Você reduz à metade o Dano causado por GOLPEAR PODEROSO e ATIRAR PODEROSO.
• BANHA. (Passiva) Seu Vigor máximo aumenta em 10, mas somente durante A Trilha.
◇ BANHA 2. (Passiva) Seu Vigor máximo aumenta em 10.
• BIOLUMINESCÊNCIA. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Uma criatura à sua escolha fica Confusa.
◇ BIOLUMINESCÊNCIA 2. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Uma criatura à sua escolha fica Confusa 2.
◇ BIOLUMINESCÊNCIA 3. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Uma criatura à sua escolha fica Confusa 3.
• BRINCALHÃO. (Custo: 1 Sucesso) Harmonia aumenta em 1. Você pode aumentar Harmonia além do máximo, mas só pode usar
esse TRAÇO durante o Recesso.
• CABEÇADA. (Custo: 1 Sucesso) Depois de atacar uma criatura, empurre-a para 1 Pernada de você. Se a criatura estiver escalando
ou voando, ela cai no Chão.
• CAMUFLAGEM. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Você fica Escondido.
• CARNICEIRO. (Passiva) Você não pode ficar Envenenado por comida. Se Forragear (com sucesso ou não), você também recebe
<H> porções do seguinte Ingrediente: Detritos. Receba (1) Envenenado.
• CATAR PIOLHO. (Passiva) Se você ajudar um parça a ASSEGURAR, CHAMAR ou EXIBIR e passarem, a Harmonia aumenta em
1.
• CHAFURDAR. (Passiva) Quando você Acampa, pode restaurar uma PARTE para sua Durabilidade máxima.
• CHEIRO DE SANGUE. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes durante a primeira rodada da Caçada se do outro lado
houver uma criatura Ferida.
• CHOQUE ELÉTRICO. (Custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar, cada criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e
fica Atordoada.
• CLARÃO. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR LIGEIRO. Se passar, uma criatura à sua escolha fica Atordoada e Confusa [A].
• CONSTRUTOR DE NINHO. (Passiva) Quando a matilha Acampa, você e seus parças podem manter todos os níveis de uma
Condição ao invés de removê-los.
300
• CORPO QUENTE. (Passiva) No começo de cada rodada, todas as criaturas à sua escolha em até 0 Pernada de você sofrem 2 de Dano.
Além disso, se você estiver Preso por uma PARTE, essa PARTE fica Queimada. Por fim, suas PARTES não podem ficar Queimadas.
• CULTIVADOR. (Passiva) Dobre os efeitos recebidos por ceder sua porção do Banquete.
• DEFENSOR DO REBANHO. (Passiva) Se você Agrupar com uma criatura, vocês dois podem Levantar a Guarda sem gastar Ações.
• DESORIENTAR. (Passiva) Criaturas que ataquem você (acertando ou não) ficam Confusas.
• DEVORADOR DE ENERGIA. (Passiva) Se estiver Convalescente e passar o Recesso próximo a uma leylinha, você recupera 10 de
Vigor. Se estiver Ferido e passar o Recesso próximo a uma leylinha, você remove um nível adicional de Ferido.
• DIETA GENERALISTA (Passiva) Quando comer uma refeição com um efeito adicional, você pode ignorá-lo e recuperar Vigor como
se tivesse preparado a refeição com Tempero (se a refeição já foi preparada com Tempero, não dobre o Vigor recuperado novamente).
• DIETA SELETIVA. (Passiva) Quando receber esse TRAÇO, nomeie um Ingrediente. Você recebe <H> porções desse Ingrediente
no começo de cada Recesso e quando Reabastecer.
• DIGESTÃO LENTA. (Passiva) Refeições com efeitos que durem até a sua próxima refeição duram até o fim da Jornada.
• ECOLOCALIZAÇÃO. (Custo: 1 Sucesso em um CHAMAR) Uma criatura à sua escolha fica Exposta.
• ELETRORRECEPTIVIDADE. (Passiva) Criaturas Escondidas não têm Vantagem se Atacarem você.
Criaturas ELETRORRECEPTIVAS podem sentir correntes elétricas, principalmente as geradas por outros animais. Este TRAÇO poderia
representar outros sentidos pouco convencionais, como a habilidade para detectar radiação infravermelha ou leylinhas, sem mudar a mecânica.
• ENGOLIR INTEIRO. (Custo: 1 Ação) Coma qualquer quantidade de Ingredientes para recuperar uma quantidade igual de Vigor.
Você não recebe nenhum efeito bônus.
• ENXAME. (Passiva) Se você ajudar uma criatura que também tem esse TRAÇO, ambos recuperam <H> de Vigor.
• ESCALAR (Passiva) Você pode ESCALAR sem Desvantagem.
◇ ESCALAR 2. (Passiva) Você pode ESCALAR sem Desvantagem. Além disso, ao Mover-se enquanto escala, você pode se
Mover 2 Pernadas em vez de 1.
◇ ESCALAR 3. (Passiva) Você pode ESCALAR sem Desvantagem. Além disso, Ao Mover-se enquanto escala, você pode se
Mover até 2 Pernadas em vez de 1. Por fim, você tem Vantagem para ATRAVESSAR enquanto escala.
• ESCAVAR. (Passiva) Você pode cavar.
◇ ESCAVAR 2. (Passiva) Você pode cavar. Além disso, ao Mover-se enquanto cava, você pode se Mover até 2 Pernadas em vez de 1.
◇ ESCAVAR 3. (Passiva) Você pode cavar. Além disso, ao Mover-se enquanto cava, você pode se Mover até 2 Pernadas em vez
de 1. Por fim, você tem Vantagem em ATRAVESSAR enquanto cava.
• ESCORREGADIO. (Passiva) Você não pode ficar Preso.
• ESTASE. (Passiva) Quando estiver prestes a morrer, você entra em estase. Sua matilha deve Trabalhar em um Projeto durante o Recesso
para revivê-lo, completando um Desafio VA 10. O VA aumenta em 10 para cada vez que você usa esse TRAÇO subsequentemente.
• EXPANDIR. (Custo: 1 Ação) Você fica Expandido.
• EXPLOSÃO SÔNICA. (Passiva) Quando Atacar, você pode CHAMAR em vez de ATIRAR ou GOLPEAR.
• FAMINTO. (Custo: 1 de Harmonia) Role novamente seu Dado de Ação.
FAMINTO representa o desejo de viver, se alimentar e crescer, amplificado por uma força sobrenatural. Toda vida é tem fome,
mas esse TRAÇO misterioso representa uma fome primordial e sobrenatural acima de tudo. Quando os ferais abraçam essa fome
extrema, criam aberturas para que o frenesi se espalhe, tanto por dentro quanto por fora.
• FERMENTADOR. (Passiva) Quando comer uma refeição, em vez de recuperar Vigor, você pode receber um número de níveis de
Revigorado igual à metade da Vigor que teria recuperado.
301
O Traço FERMENTADOR representa tanto fermentadores de digestão dianteira (conhecidos como ruminantes) quanto traseira;
ambos são especializados em extrair nutrientes de plantas de difícil digestão.
• FLUTUANTE. (Passiva) Desde que você possa voar, pode ignorar os Traços desta Área.
• FOTOSSÍNTESE. (Custo: 3 Ações) Se você tiver acesso ao Céu, recupere seu Vigor para o máximo.
• GIGANTESCO. (Passiva) Trate todas as criaturas como se estivessem 3 Pernadas mais próximas de você do que realmente estão.
• HIBERNADOR. (Passiva) Cada nível de Descansado aumenta seu Vigor máximo em 2 em vez de 1.
• INABALÁVEL. (Passiva) Você não pode ficar Confuso.
• INCANSÁVEL. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO) Remove <H> Fadigado e recupera <H> Vigor.
• INVESTIDA. (Custo: 1 Ação) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. Você se Move a 0 Pernada da criatura e então causa Dano a
ela e a si mesmo ao número de Pernadas que você se Moveu (Isso não conta como gastar Vigor.)
• LADRÃO. (Custo: 1 Sucesso SAGAZ) Roube um Ingrediente, um Lanche ou uma criatura Presa de um alvo que esteja a até 1
Pernada de você. (Você escolhe se a criatura Presa roubada por você agora está Presa por você ou livre.)
• MERGULHAR. (Custo: 1 Ação) Mova para até 0 Pernada de uma criatura em um Terreno abaixo de você (Céu está acima da maioria
dos Terrenos, e o Subterrâneo está abaixo da maioria dos Terrenos. Nos demais casos, avalie conforme seu julgamento).
• METAMORFOSE. (Passiva) Durante O Banquete, você pode perder este TRAÇO permanentemente. Se fizer isso, escolha dois
ESTILOS, HABILIDADES ou TRAÇOS para ganhar um nível no lugar deste traço.
• MIGRADOR. Você tem Vantagem para ATRAVESSAR em áreas onde já esteve.
• MIMETISMO VOCAL. (Custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR SAGAZ. Se passar, escolha um desses efeitos: uma criatura a sua escolha
fica Confusa [A], uma criatura a sua escolha fica Amedrontada [A], ou todas as criaturas a até 1 Pernada de você sofrem cada uma
[A] de Dano e ficam Atordoadas.
• MIRA INSTINTIVA. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR) A criatura atingida por ATIRAR fica Atordoada.
• NADAR. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem.
◇ NADAR 2. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem. Além disso, caso se Mova enquanto nada, você pode se Mover até
2 Pernadas em vez de 1.
◇ NADAR 3. (Passiva) Você pode nadar sem Desvantagem. Além disso, caso se Mova enquanto nada, você pode se Mover até
2 Pernadas em vez de 1. Por fim, você tem Vantagem para ATRAVESSAR enquanto nada.
• NÃO-ME-TOQUE. (Passiva) Se uma criatura fizer um AGARRAR ou GOLPEAR contra você, cause 1 de Dano a ela.
◇ NÃO-ME-TOQUE 2 A 5. (Passiva) Se uma criatura fizer um AGARRAR ou GOLPEAR contra você, cause 1 de Dano a ela para
cada nível desse TRAÇO.
• OSTENTAR. (Custo: 2 Ações) Faça um EXIBIR PODEROSO. Se passar, todas as criaturas à sua escolha recuperam [A] de Vigor.
• PACIÊNCIA. (Passiva) Você pode Preparar até 3 vezes por turno.
• PARASITA DE NINHADA. (Passiva) Quando trabalhar em um Projeto, escolha um NPC: o personagem escolhido também faz
um Teste para contribuir para o seu projeto. (Trabalhe com a Guia para determinar os detalhes, como a maneira como o NPC ajuda
e como você o convenceu a fazê-lo.)
• PERSEGUIÇÃO DO PREDADOR. (Passiva) Se você se Mover em direção a uma criatura, ganhe Vantagem ao Ataca-la até o final do seu
turno.
• POLINIZADOR. (Custo: 1 Sucesso em um PROCURAR) Harmonia aumenta em 1.
• PREDADOR DE EMBOSCADA. (Passiva) Se você Atacar enquanto estiver Escondido, você causa o dobro do Dano.
• PREDADOR RESISTENTE. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO ou LIGEIRO) Uma criatura à sua escolha fica Fadigada.
• PREDADOR SOCIÁVEL. (Passive) Se você Agrupar com uma criatura ela tem Vantagem na próxima vez que Atacar.
302
• PROFESSOR. (Custo: 1 Sucesso PRECISO) Até o final da rodada, seus parças têm Vantagem se fizerem um Teste usando a mesma
HABILIDADE que você usou ao ativar esse TRAÇO.
• RECUO. (Custo: 1 Sucesso PODEROSO ou PRECISO) Você Levanta a guarda sem gastar Ações, mas não pode se Mover até o
início do seu próximo turno.
• REFLEXOS NATURAIS. (Passiva) Você reduz o Dano causado por GOLPEAR LIGEIRO e ATIRAR LIGEIRO.
• REGENERAÇÃO. (Custo: 1 Sucesso) Recupere 1 de Durabilidade de uma de suas PARTES.
◇ REGENERAÇÃO 2 A 5. (Custo: 1 Sucesso) Recupere 1 de Durabilidade de uma de suas PARTES para cada nível que tiver nesse TRAÇO.
• RESISTENTE A IMPACTO. (Passiva) Você não pode ficar Atordoado.
• ROBUSTO. (Passiva) Nada pode empurrá-lo ou puxá-lo, a menos que você permita ou esteja Preso.
• SACRIFÍCIO PARENTAL. (Passiva) No início do Recesso, em vez de remover Ferido 1, você pode Trabalhar num Projeto sem
gastar Ações.
• SANGUESSUGA. (Custo: 3 Ações) Faça um GOLPEAR PRECISO contra uma criatura a 1 Pernada de distância. Se passar, você ganha
um nível em um dos ESTILOS, HABILIDADES ou TRAÇOS da criatura até o final da Jornada (a criatura NÃO precisa ter mais níveis na
característica escolhida do que você). Se você usar esse TRAÇO de novo, troque o nível que ganhou anteriormente pelo novo.
• SEDATIVO. (Custo: 1 Ação) Até o começo de seu próximo turno, todas as criaturas precisam gastar 1 Ação adicional para Atacar.
• SENTIDOS AGUÇADOS. (Custo: 1 Sucesso PRECISO) Uma criatura à sua escolha fica Exposta.
SENTIDOS AGUÇADOS é idêntico a ECOLOCALIZAÇÃO, exceto pelos custos diferentes. E isso é intencional — ECOLOCALIZAÇÃO, no fim das
contas, é uma forma mais simples de SENTIDOS AGUÇADOS. Trabalhe a personalização desse TRAÇO com sua Guia. Se deseja representar um tipo
específico de sentido e mudar seu custo de 1 Sucesso PRECISO, você pode alterar para 1 Sucesso da HABILIDADE, caso seja apropriado.
Exemplo: Uma habilidade semelhante à de uma aranha sentindo vibrações através de uma teia pode ter seu custo alterado para 1 Sucesso em MANUFATURAR
• SOPRO DE FOGO. (Custo: 2 Ações) Faça um ATIRAR PODEROSO contra uma criatura a até 2 Pernadas de distância. Se acertar,
você causa [A] Dano à Parte e a PARTE que você alvejou fica Queimada.
• TANATOSE. (Passiva) Se você estiver Ferido 3 e permanecendo caído, no final de cada turno, você pode forçar a barra em vez disso. Se
estiver Ferido 3 e forçando a barra, no início do seu turno, você pode escolher permanecer caído em vez disso.
• TERRITORIAL. (Passiva) Você tem Vantagem em todos os Testes contra intrusos em sua Toca.
• VELOCIDADE. (Custo: 1 Sucesso LIGEIRO) Você pode se Mover sem gastar uma Ação.
• VENENO. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por ATIRAR ou GOLPEAR fica Envenenada.
◇ VENENO 2. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por ATIRAR ou GOLPEAR fica Envenenada 2.
◇ VENENO 3. (Custo: 1 Sucesso em ATIRAR ou GOLPEAR) A criatura atingida por ATIRAR ou GOLPEAR fica Envenenada 3.
• VOAR. (Passiva) Você pode voar.
◇ VOAR 2. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover 2 Pernadas em vez de 1.
◇ VOAR 3. (Passiva) Você pode voar. Além disso, caso se Mova enquanto voa, você pode se Mover 2 Pernadas em vez de 1. Por
fim, você tem Vantagem em todos seus ATRAVESSAR enquanto voa.
• TECE-TEIAS. (Custo: 2 Ações) Faça um MANUFATURAR SAGAZ. Se passar, na próxima vez em que uma criatura hostil se
Mover em sua direção, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do próximo turno.
TECE-TEIAS é mecanicamente idêntico à Técnica de Barbante nomeada ARMADILHA, mas já que não é uma Técnica em si,
você pode usar TECE-TEIAS para virar o bicho.
303
TRAÇOS DE REGIÃO & ÁREA
• Águas Turvas. Criaturas aquáticas têm Desvantagem em todos os Testes aqui, a não ser que tenham um TRAÇO que represente
um sentido diferente de visão (como ECOLOCALIZAÇÃO ou ELETRORRECEPTIVIDADE).
• Arborizado. Esta Área tem um Terreno adicional, Dossel, onde criaturas só podem escalar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
• Árido. Se a matilha pular a coleta de suprimentos aqui, cada feral deve ARMAZENAR para conseguir água, usando qualquer
ESTILO, ou ficará 1d6 Fadigado. Antes de prosseguir, a matilha pode distribuir os níveis de Fadigado obtidos dessa forma entre si.
• Beira D'Água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’agua, onde criaturas só podem nadar.
• Campo Aberto. Ferais devem gastar 5 de Vigor ATRAVESSAR SAGAZ aqui.
• Clima Costeiro. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role 1d6. Se o resultado for 5+ V ou 6 I , chuva ou névoa
obscurecem os pontos de referência. Até que a matilha deixe a Área, os ferais perdem temporariamente acesso a um ESTILO que
aprenderam previamente enquanto transitavam pela Área.
• Condições Extremas. Qualquer feral que Viajar aqui e falhar fica Exposto.
• Cume. Se a matilha ATRAVESSAR aqui, pode aprender ESTILOS para Viajar em outras Áreas nessa Região
• Debaixo D'água. Esta Área tem um Terreno adicional, Debaixo D’água, onde criaturas só podem nadar. Criaturas não têm acesso
ao Chão. Ferais só podem entrar nessa Área se tiverem VOAR ou NADAR.
• Deslizamentos. Cada vez que uma matilha entrar nessa Área, role 1d6. Se o resultado for 5+, desabamentos de encostas
bloqueiam um caminho antigo. A matilha perde um ESTILO para Viajar aqui até que os ferais o aprendam novamente.
• Diminuto. Divida por dois o VA do Desafio para seguir em frente.
• Falésias. Esta Área tem um Terreno adicional, Falésias, onde criaturas podem escalar ou voar. Quando um feral Viaja aqui, pode
AGARRAR em vez de ATRAVESSAR.
• Fauna Territorial. Qualquer Feral que Forrageie aqui e falhe tem Desvantagem na próxima vez que Viajar.
• Local de Reprodução. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR em relação aos monstros aqui. Se a matilha encontrar monstros
hostis durante um Evento, dobre o VA de qualquer Desafio associado ao Evento.
• Mercados Municipais. Quando um feral forrageia aqui, pode ARMAZENAR em vez de PROCURAR.
• Queimada. Ao início de cada Jornada nessa Região, escolha uma Área. Se a matilha entrar nessa Área, todos ficam Expostos e
não podem coletar suprimentos até partirem. Além disso, se a matilha começar A Caçada nessa Área, todos os seus UTENSÍLIOS
ficam Queimados.
• Refúgio. A matilha só pode buscar Comunidades de humanos enquanto está aqui se a Harmonia estiver no máximo.
• Restrito. Ferais têm Desvantagem em ASSEGURAR em relação a humanos aqui (incluindo entre si). Se a matilha encontrar
humanos hostis durante um Evento, dobre o VA de qualquer Desafio associado ao Evento.
• Ruínas. Quando um feral forrageia aqui, pode ESTUDAR em vez de PROCURAR. Se passar, adiciona [A] × 2 para o [A] total
em um projeto de Recesso (trabalhe em conjunto para definir como o conhecimento ou recursos obtidos nas ruínas beneficiam o seu
projeto)
• Subterrâneo. As criaturas aqui não podem voar e não têm acesso ao Céu.
• Terra Sacra. Dobre qualquer aumento ou redução de Harmonia enquanto a matilha estiver aqui.
• Terreno Caótico. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR PRECISO aqui.
• Terreno Difícil. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR PODEROSO aqui.
• Terreno Instável. Ferais devem gastar 5 de Vigor para ATRAVESSAR LIGEIRO aqui.
• Território Zênite. (Passivo) Remova 1 Sucesso de qualquer Teste que um feral faça aqui.
• Vasto. Dobre o VA do Desafio para seguir em frente.
304
APÊNDICE B: TÉCNICAS
TÉCNICAS DE BARBANTE
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando um Barbante.
• ARMADILHA. (Custo: 2 Ações) Faça um MANUFATURAR SAGAZ. Se passar, na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua
direção, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode Mover até o início do próximo turno dela.
INICIANTE
• ARREIOS DE SEGURANÇA. (Passiva) Se sofrer Dano durante a Trilha, seu Vigor não pode ficar menor que 1.
• CESTA ABUNDANTE. (Custo: 1 Vigor) Se você Forrageia com sucesso, pode escolher um ESTILO diferente do que usou para Forragear. Se
fizer isso, colha ingredientes que correspondam a esse ESTILO.
• FIO EMARANHADO. (Custo: 3 Vigor) Se você Atacar uma criatura e acertar, ela tem Desvantagem em seu próximo Ataque.
• CORRENTES DE PRATA PRENDEM O MUNDO. (Custo: 5 Vigor) Se você Atacar uma criatura e acertar, ela fica Presa pelo seu BARBANTE.
AVANÇADO
Enquanto a criatura estiver Presa, você não pode Atacar. Além disso, no começo de cada rodada, você deve gastar 5 de Vigor ou remover
a Condição.
• PRINCÍPIO DA FORMA INCONSTANTE. (Variável) Aprenda uma Técnica de qualquer outro UTENSÍLIO.
TÉCNICAS DE CUTELO
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando um Cutelo.
• CORTE LIMPO. (Custo: 4 Ações) Faça um GOLPEAR PODEROSO ou GOLPEAR PRECISO contra uma criatura a até 1 Pernada de distância. Se acertar, dê
[A] × 2 Dano à Parte. Se falhar, fique Exposto.
INICIANTE
• ESPADA GRANDE PRA CARA***. (Custo: 3 de Vigor) um humano à sua escolha fica Amedrontado.
• SEM DESPERDÍCIO. (Passiva) Depois que você terminar O Banquete, você recebe 1 porção deste Ingrediente: O Melhor Pedaço. Receba (+1) em qualquer
ESTILO.
• TREINAMENTO MÉDICO. (Passiva) Uma vez por Recesso, escolha um parça para remover 1 nível de Ferido.
INTERMEDIÁRIO
• ESTUDANTE DE OSSOS. (Passiva) Você tem Vantagem quando Ataca qualquer monstro que sua matilha matou durante a Jornada
anterior (discuta com a Guia se você recebe esse bônus contra monstros que matou na sua origem.)
• MARCA DO CIRURGIÃO. (Custo: 5 de Vigor) Escolha a PARTE de uma criatura. Aquela PARTE perde o dobro de Durabilidade quando
sofre Dano. O efeito dessa Técnica acaba quando essa PARTE quebra ou ao usar essa Técnica novamente.
• SEM MEDO DA MORTE. (Passiva) Você pode gastar Vigor enquanto estiver Ferido 2.
AVANÇADO
• BESTA ENSANGUENTADA. (Passiva) Você pode ficar Ferido 4. Quando estiver Ferido 2 ou mais, você sofre os efeitos do nível anterior.
(Por exemplo, se estiver Ferido 3, sofre os efeitos como se estivesse Ferido 2.)
• LÂMINA INEVITÁVEL. (Custo: 10 Vigor) Se você GOLPEAR, recebe 1 Sucesso. Você não pode usar essa Técnica se virar o bicho.
305
TÉCNICAS DE ESPETO
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando um Espeto.
• AGULHA E LINHA. (Passiva) Seu Espeto recebe: “Alcance: 2 (ATIRAR). Se fizer um ATIRAR com este UTENSÍLIO e acertar, você pode
se puxar 1 Pernada em direção ao seu alvo.”
INICIANTE
• ESPETINHO MISTO. (Passiva) Quando sua matilha Acampa e prepara uma refeição, a refeição pode ter um efeito adicional.
• PONTO DE PRESSÃO. (Custo: 5 Vigor) Se você causar Dano à Parte, a PARTE alvejada torna-se temporariamente quebrada até o final
do próximo turno do Monstro.
• SALTO COM VARA. (Custo: 1 de Vigor) Até o início de sua próxima rodada, você ganha 1 nível em VOAR.
• LANÇA SEM SOMBRA. (Passiva) Durante a primeira rodada da Caçada, você tem um turno mesmo que o Monstro tenha a iniciativa e
AVANÇADO
TÉCNICAS DE LUVAS
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando Luvas.
• ALCANCE ENCOURAÇADO. (Passiva) Você não sofre Dano de TRAÇOS Passivos (como CORPO QUENTE ou NÃO-ME-TOQUE).
• DE PERTINHO. (Passiva) Você tem Vantagem em GOLPEAR contra criaturas a 0 Pernada de você.
INICIANTE
• MÃOS LARGAS, PEGADA FORTE. (Custo: 2 de Vigor) Até o início de sua próxima rodada, você ganha 1 nível em um dos seguintes Traços:
ESCALAR, ESCAVAR ou NADAR.
• TÔ CONTIGO. (Custo: 2 de Vigor) Escolha uma criatura Convalescente ou Ferida a até 0 Pernada. Você a carrega. Enquanto estiver
carregando essa criatura, você não pode Atacar e, se ela sofrer Dano, você sofre o Dano em seu lugar. Você pode colocar a criatura no chão a
qualquer momento. Se a criatura for um monstro, essa técnica tem um custo adicional de 3 de Vigor.
INTERMEDIÁRIO
• INVESTIDA HILÁRIA. (Passiva) Para cada Pernada que você se Move na direção do Monstro, você fica Revigorado.
• O VELHO JAB E DIRETO. (Passiva) Se você atingir uma criatura com um GOLPEAR LIGEIRO e depois um GOLPEAR PODEROSO no mesmo
turno, a criatura fica Atordoada.
• PEGADA FIRME. (Passiva) Se você estiver a 0 Pernada de um monstro, ele não pode se distanciar de você. Se ele se Mover, puxa você junto,
a menos que você decida soltar-se.
• 500 SOCOS DERRUBAM OS CÉUS. (Custo: 1 Sucesso em um GOLPEAR LIGEIRO). Você recebe −1 em LIGEIRO até o final do seu turno.
AVANÇADO
Então, pode Atacar imediatamente usando o Estilo LIGEIRO de novo sem gastar Ações.
• ME DÊ SUA FORÇA, PARÇA. (Custo: 5 Vigor) Se GOLPEAR PODEROSO, aumente [A] em <H>. Seus parças também podem gastar 5 de
Vigor. Se todos fizerem isso, aumente [A] em <H> mais uma vez.
306
TÉCNICAS DE MAÇARICO
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando um Maçarico.
• IGNIÇÃO RÁPIDA. (Passiva) Quando sua matilha Acampa e cozinha uma refeição, você pode cozinhar uma refeição adicional.
INICIANTE
• FLAMBAR. (Custo: 3 Ações) Escolha uma criatura a até 3 Pernadas. A próxima vez que você causar Dano à Parte nessa criatura, cada uma
INTERMEDIÁRIO
• DAS CINZAS, CRESCEM SEMENTES. (Passiva) Se a Saúde de qualquer Comunidade chegar a 0, a Guia inicia um Desafio de VA
AVANÇADO
20 que só você pode completar trabalhando num Projeto durante o Recesso. Se completar o Desafio, você recupera 1 de Saúde da
Comunidade (trabalhe com a Guia para estabelecer de que forma você restaurou Comunidades perdidas, extintas ou desaparecidas).
• EXPLOSÃO TERMONUCLEAR ARKAFOGO. (Custo: 3 Ações) Uma vez por Jornada, escolha uma criatura. No começo do seu próximo
turno, aquela criatura e cada criatura a até 1 Pernada dela sofre 20 de Dano, e todas as suas PARTES ficam Queimadas.
TÉCNICAS DE PANELA
Você só pode usar essas Técnicas enquanto estiver empunhando uma Panela.
INICIANTE
• ESCUDO DE AÇO. (Passiva) A Durabilidade máxima da sua Panela aumenta em 30.
INICIANTE
• LANÇAMENTO RICOCHETE. (Passiva) Sua Panela recebe “Alcance: 2 (ATIRAR). Se você causar 10 ou mais de Dano com um
ATIRAR, seu alvo fica Atordoado.”
• POSTURA APRUMADA. (Passiva) Quando recuperar Vigor, você também pode remover um nível de qualquer Condição exceto
Ferido ou Dissonante.
• SUPERFÍCIE ESPELHADA. (Passiva) Você pode Provocar de qualquer distância.
INTERMEDIÁRIO
• PORÇÃO GENEROSA. (Passiva) Quando sua matilha Acampa, prepara uma refeição e a serve fresquinha, você também faz um Lanche
que recupera uma quantidade igual de Vigor, mas isso não tem efeitos adicionais.
• VEM PRA CIMA! (Custo: 2 Vigor) Se você Atacar e acertar, pode Provocar sem gastar Ações.
• SE ORIENTA! (Custo: 2 Ações) Cause 1 de Dano a um parça que esteja a 0 Pernada. Ele remove todos os níveis de Confuso, Fadigado,
Amedrontado e Atordoado.
AVANÇADO
• UNIDOS VENCEREMOS. (Passiva) Se um parça recuperar Vigor, você recupera uma quantidade igual de Vigor.
• O DOLORIDO É VER VOCÊ SOFRER. (Passiva) Se Provocar, você pode Levantar a Guarda sem gastar Ações.
307
TÉCNICAS COMPARTILHADAS
Algumas Técnicas estão disponíveis para vários UTENSÍLIOS, com base nos ESTILOS primários destes. Técnicas Compartilhadas são
sempre Intermediárias.
TÉCNICAS LIGEIRAS
Você só pode usar essas Técnicas se estiver empunhando LUVAS, ESPETO ou BARBANTE.
• COMBO RÁPIDO. (Passiva) Você pode Atacar usando o Estilo LIGEIRO múltiplas vezes no mesmo turno.
• INVESTIDA VIOLENTA. (Variável) Antes de atacar, você pode se Mover quantas Pernadas quiser em direção ao seu
alvo. Depois de atacar, afaste-se de seu alvo o mesmo número de Pernadas. Gaste 1 ponto de Vigor para cada Pernada
que você se Mover usando esta técnica.
• ISSO É PRA HOJE. (Passiva) Uma vez por Recesso, você pode trabalhar num Projeto sem gastar Ações.
TÉCNICAS PODEROSAS
Você só pode usar essas Técnicas se estiver empunhando um CUTELO, LUVA ou PANELA.
• BASE SÓLIDA. (Custo: 1 Ação) Seu turno acaba. Você tem Vantagem no seu próximo Teste. Caso se Mova antes de fazer
um Teste, você perde sua Vantagem.
• EU AGUENTO. (Passiva) Se você se tornar o alvo de um Monstro, recupere <H> de Vigor.
• UTENSÍLIO REFORÇADO. (Passiva) A Durabilidade máxima dos seus UTENSÍLIOS aumenta em 10.
Você só pode usar essas Técnicas se estiver empunhando um CUTELO, um ESPETO ou MAÇARICO.
TÉCNICAS PRECISAS
• PONTO FRACO. (Custa: 2 Vigor) A próxima vez você que causar Dano a uma PARTE quebrada, seu alvo fica Exposto.
• PORÇÕES EXATAS. (Passiva) Quando a matilha Acampa e prepara uma refeição, escolha um parça que recebeu Vigor o bastante
para alcançar seu máximo com aquela refeição, e então faça um Lanche. Esse Lanche recupera Vigor igual ao excedente de Vigor
que esse parça recebeu daquela Refeição e não tem efeitos adicionais.
• TRAÇOS TÊNUES. (Passiva) No início de cada rodada de viagem, você pode perguntar à Guia uma questão a respeito do Monstro, como
se você tivesse encontrado Rastros Frescos na Área (você pode perguntar à Guia uma questão adicional se encontrar Rastros Frescos depois).
Você só pode usar essas Técnicas se estiver empunhando PANELA, um MAÇARICO, ou BARBANTE.
TÉCNICAS SAGAZES
• APAVORAR. (Custo: 3 Vigor) A próxima vez que você Atacar usando o Estilo SAGAZ, em vez de causar Dano à Parte, você
faz seu alvo ficar Amedrontado [A].
• LARGAR A ISCA. (Custo: 2 Ações) Seu UTENSÍLIO perde 1d6 de Durabilidade e você fica Escondido. Você não pode usar
essa Técnica se seu UTENSÍLIO estiver quebrado.
• MUTAÇÕES DISFARÇADAS. (Custo: 3 Vigor) Até a próxima vez que virar o bicho ou usar um TRAÇO além de BRIO ou
TINO, você se passa por não feral.
308
APÊNDICE C: CONDIÇÕES
Depois de realizar qualquer Teste, reduza [A] por X. REMOVA: Durante seu turno, você ou um parça podem gastar 3 de
Amedrontado X Vigor para fazer um ASSEGURAR, usando qualquer ESTILO, para remover [A] níveis em um Sucesso (você ou seu parça
podem repetir este Teste enquanto houver Vigor para gastar). Você também remove todos os níveis após recuar.
Você tem X Ações a menos no começo do seu turno. REMOVA: 1 nível se estiver iniciando um turno curto, e todos os níveis
Atordoado X se estiver começandot um turno completo (todos os turnos de ferais são turnos completos. Exemplo: Você é um feral e está
Atordoado 2. Você tem 2 Ações a menos no começo de seu próximo turno, e então remove todos os níveis desta Condição).
Para cada vez que utilizar um TRAÇO que não tenha efeito Passivo e não seja BRIO ou TINO, você sofre X de
Dano. REMOVA 1 nível se você completar um turno curto sem usar um TRAÇO que se qualifique; e todos
Confuso X os níveis se fizer um turno completo sem usar um TRAÇO qualificado (todos os turnos dos Ferais são turnos
completos. Técnicas são Traços. Você não pode remover essa Condição no mesmo turno em que a recebeu.).
Seu Vigor máximo aumenta em X. Todos os níveis se você ficar Ferido. Se ficar Fatigado enquanto estiver
Descansado X
Descansado, REMOVA níveis de ambas as Condições em uma base de um-para-um.
Seus pensamentos e instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes.
Dissonante REMOVA se a Harmonia for maior que 0.
No início de cada rodada, você sofre X de Dano. REMOVA: Durante seu turno, você ou um parça podem
Envenenado X usar 1 Ação para CURAR, usando qualquer ESTILO, removendo [A] níveis em um Sucesso (você ou seu parça
podem repetir este Teste enquanto tiverem Ações para gastar).
Você Ataca com Vantagem, e todas as criaturas Atacam você com Desvantagem. Você não pode se tornar
o alvo de um Monstro (caso já seja o alvo, você permanece como alvo até o Monstro escolher um novo). Se o
Monstro estiver Escondido, a Guia não informa qual é o seu alvo. REMOVA depois que você fizer qualquer
Teste. Se ficar Exposto enquanto estiver Escondido, remova as duas Condições.
Você aumenta temporariamente de tamanho. (Passiva) Trate todas as criaturas como se estivessem 1
Expandido Pernada mais próximas de você do que realmente estão. REMOVA gastando 1 Ação durante o seu turno.
309
Você sofre Dano dobrado. REMOVA se você Levantar a Guarda ou sofrer Dano durante A Caçada. Se você
Exposto ficar Escondido enquanto estiver Exposto, remova ambas as Condições.
(Passiva) Seu Vigor máximo diminui em X. Se você ficar Descansado enquanto estiver Fadigado, REMOVA
Fadigado X níveis de ambas as Condições em uma base de um-para-um.
Uma PARTE de Criatura o agarra. Você é puxado para até 0 Pernada da criatura. Você não pode se Mover, e
se a criatura que o mantém Preso se Mover, ela o carrega para onde for. Além disso, você tem Desvantagem
Preso em todos os Testes. REMOVA se a Parte que o mantém Preso sofrer Dano à Parte, ou se você for puxado ou
empurrado para longe da criatura que o mantém Preso.
Essa Condição afeta PARTES. Você recebe Desvantagem quando Atacar com essa PARTE.
Queimado REMOVA se você recuperar qualquer valor de Durabilidade dessa Parte ou se estiver Debaixo D’ água ou no
Subterrâneo (suas PARTES não podem ficar Queimadas se você já estiver Debaixo D’água ou no Subterrâneo).
No começo de cada rodada, recupere X Vigor. REMOVA 1 nível no início de cada rodada (Exemplo: Você está
Revigorado X Revigorado 3. No início da rodada, você recupera 3 de Vigor, e então fica Revigorado 2.)
◇ Passo 1: Forragear. Todos os ferais fazem um PROCURAR. Se passar, você recolhe [A] porções de um Ingrediente
correspondente ao seu ESTILO.
◇ Passo 2: Acampar. Remova todas as Condições exceto Dissonante e Ferido. Recupere <H> de Durabilidade. A matilha
prepara uma refeição.
• Seguir Viagem
◇ Passo 1: Comece o Desafio A matilha precisa completar um Desafio VA 5x o número de ferais para cruzar a Área.
◇ Passo 2: Viajar. Todos os ferais fazem um ATRAVESSAR. Se você passar, adicione seu [A] ao [A] total da matilha para
este Desafio.
◇ Passo 3: C. Confira o Resultado. Se completarem o Desafio, inicie um Evento Pacífico. Se falharem no Desafio, inicie um
Evento Perigoso. Além disso, se você usou um ESTILO para Viajar e a matilha não estiver disposta a aprender, sofra Dano
igual ao VA restante.
310
Você tem 3 Ações por turno que podem ser gastas com as seguintes opções:
• Atacar. (Custo: Variável) Faça um ATIRAR ou GOLPEAR contra uma criatura dentro da Distância. Cada ESTILO
tem diferentes custos e efeitos. Se você Atacar múltiplas vezes em um único turno, você deve escolher um ESTILO
diferente para cada Ataque.
◇ PODEROSO. (Custo: 2 Ações) [A] x 2 Dano. Se falhar, você fica Exposto.
◇ PRECISO. (Custo: 2 Ações) [A] Dano à Parte.
A CAÇADA
• O que mais você vai servir no banquete feral? • Quantos níveis o Monstro tem em
determinada HABILIDADE?
• Como esta refeição se conecta ao seu passado?
• Qual é um dos TRAÇOS do Monstro?
• Na próxima vez em que comer esta refeição, do que você vai
se lembrar?
311
BRIO.. (Custo: 1 Sucesso.) Aumente [A] por 1.
TINO.. (Custo: 1 Sucesso.) Estabeleça um detalhe sobre a situação.
Mapa da Terra Una
FAÇA O DOWNLOAD DOS
PERSONAGENS PRONTOS!
capycat.games/wf-personagensprontos
316
IMPRIMA O
MARCADOR DE COMBATE
317
❖ OBRAS CITADAS
Wilderfeast é uma obra sobre nossa conexão com a natureza. Como tal, é de vital importância destacar o
local em que a maior parte foi escrita: o território de Huichin, a terra ancestral e não concedida do povo de
língua Chochenyo Ohlone, sucessores do soberano Bando de Verona de Alameda County. Esta terra foi e
continua a ser de grande importância para a tribo Muwekma Ohlone e outros descendentes do Bando de
Verona. Reconhecemos a terra e o trabalho do Povo Ohlone, de cuja ligação com seu território nos lembra-
remos e cuja presença — no passado, presente e futuro — respeitamos.
Peguei algo emprestado de todos os RPGs que já li, mesmo que seja apenas uma frase. Mas as maiores
referências incluem:
• Soulbound, da Cubicle 7.
• Lancer, da Massif Press.
• Blades in the Dark, da Evil Hat Productions.
• Wanderhome, da Possum Creek Games.
Outras referências incluem a série Monstro Hunter, da Capcom, e Dungeon Meshi, de Ryōko Kui.
Como pesquisa, me esforcei para ler bastante. Os livros não ficcionais que achei mais úteis incluem:
318
❖ LISTA DE APOIADORES
0vil3ira Bruno Ikeda Dr. enderman Gabriel Calil Helena Vilar Martins
Adam Henrique Novaes Bruno Meneghetti dracomorf Gabriel Canova Galbiatti de Souza Henrique
Aderbal Filho Bruno Uesso Dubumafu Gabriel da Cruz Silva Henrique Cabral de Souza Rodrigues
Adrian Visoná bruno1998 MPJ Dubumafu Gabriel Dena Henrique Ceron Netto
Adriana Francisca de Oliveira Silva Bryan Ramos Duda Ziade Gabriel Farias Lima Henrique Cesar Lemos Jucá
Adriano Anjos de Jesus Bryan Ramos Dust Dragon Gabriel Ferreira Henrique Coelho Fernandes
AikoQuaseSensei Caetano Zin Edgar Cauã Mota da Anunciação Gabriel Ferreira Da Cunha Henrique dalla cort
Alan Vaz Mainardes Caio Barbalho Edmilson Edson Gabriel Fuji Henrique dalla cort
Alan Vaz Mainardes Caio Bonfalari Eduardo Amaral Gabriel Fuji Henrique dino
alberto azevedo Caio Eduardo Eduardo Ariel de Souza (Ariel) Gabriel Furtado Paz de Oliveira Henrique Gissoni
Alcindo Pereira Manoel Caio Leandro Eduardo Dantas de Oliveira Gabriel [email protected] Henrique Lisboa
alessandro espindola lopes Caio Lemos Dantas Eduardo Delabari Maracci Gabriel Galego Montolezi Henrique Nicoletti
Alessandro Lavorato Caio Novaes de Souza Eduardo Guimarães Lopes Gabriel Gams Henrique Nicoletti
Alex Arroyo Jorge Caio Sardella Eduardo Keretch gabriel garabini Henrique Quaquarini Miranda
Alex C. Caio Vinicius Eduardo Keretch Gabriel Gião Gomes Henrique Quintela França de Almeida
Alex Chang Caíque Martins Eduardo Pingarilho Gabriel Henrique Morato da Silva Henrique Santini da Silva
Alex Oliveira Camila Castilho Mendes Eduardo Rodrigues Gabriel Hideki Higa Henrique Silva
Alex Oliveira Camila Gamino da Costa Eduardo Sabino dos Santos Gabriel José Bubniak Ribeiro Henry Gabriel
Alex Pongitori Silveira Camila Mesquita Silva EduardoAbreu Tv Gabriel José Bubniak Ribeiro Henry Giarola
Alexandre Bergamaschi Carlos Benigno Neto EduardoAbreu Tv Gabriel Lange Hermírio Moraes
Alexandre de Carvalho Cezar Siqueira Carlos Eduardo Camargo Freitas Edwards Kawan Porfirio Alves da Silva Gabriel Marchi Hevelyn Ferraz Reis
Alexandre de Carvalho Cezar Siqueira Carlos Eduardo De Paula Arantes Eli Gabriel Matoso Domingues hiago de oliveira coelho
Alexandre de Carvalho Cezar Siqueira Carlos Eduardo De Paula Arantes ÉLIDA FERREIRA DURÃES Gabriel Meleiro Hugo Gonçalves
Alexandre Filipe Dias Silva Carlos Eduardo Pires Cardozo Elis Gianesini Schiefler Gabriel Molina hugo gustavo paim
Alexandre Gabriel de Sousa Carlos Henrique de Souza Elton Santos Gabriel Monezi Hugo Leonardo Henriques Domenech
Alexandre Theodoro Assumpção Costa Carlos Henrique G Elvis De Melo Gabriel Nascimento Hugo Santana
Alexia Akira Yamamoto Carlos Henrique Mesquita do Prado Emanuel Henriques Gabriel Nascimento Sá Hugo Santana
Alice Backhaus Carlos kauan Sales dos Anjos Emanuel Victor Barroso Leite Gabriel Nunes Mendes Hukori
Alicia Andrade Lessa Guimarães Carlos kauan Sales dos Anjos Emerson Alves Gabriel Pereira da Silva iago Prado Andrade
Allan Santos Carlos Samuel Ferreira Maier Emiltony José Gabriel Pinto Ribeiro Maciel iago Prado Andrade
Alune souza stephani Carlosdaniel Ferreira Emmanuel Cesar valerio da Silva Gabriel Ribeiro Iago Samuel da silva
Amábile Almeida Alves CarlosᛝMarcoᛃ Enzo Almeida Gabriel Richard iamniiko
Amábile Almeida Alves CarlosᛝMarcoᛃ enzo anael Gabriel Rodrigues Cassa Iasmyn B. C. Oliveira
Amanda Mattos Della Lucia Cássio Sales Costa enzo anael Gabriel Rodrigues Menino da Costa Igor Campos
Amarildo Marinho de Vasconcelos Cassio Santos Enzo Bronzeado Queiroz Gabriel Santana Igor Dutra
Júnior Cauã Assis Enzo Semolini Gabriel Severino Laurindo Igor Herrera
Amilton Luiz Novaes Cauã Lopes de Souza Eric Rodrigues Gabriel Siqueira Igor martins matos timochuki
Amine Iskandar Cauan Ferrara Batista Eric Santanna GABRIEL SOAR3S #contv Igor Pereira
Ana Artworks Cauan Ferrara Batista Eric Vitor Pitsch Gabriel Stephano Igor Prado
Ana Carolina S. Rodrigues Cauan Marques Batista Erick de Jesus Silva Gabriel Tonza (gtonza) ilan gabriel ricken
Ana Flávia Costa Machado Cauê Almeida Galvão Erick Peres Gabriel Vasconcelos Corrêa Gondim ilan matheus da silva sousa
Ana Laura Martini Ferreira Celina Martins Erik de Souza Scheffer Gabriel Vasconcelos Corrêa Gondim Inácio Machado
Ana Paula Fernandes da Silva celso henrique miguel poli filho Estevão Oliveira Gabriel Vitorino isabel jackson
Anderson Castelaneli cesar rodrigo de goes moraes tavares Evandro Gonzalez Galbiati Gabriel Zanotti Isabela Pimenta
Anderson Guedes Charles de Freitas Evellyn Wasser gabriela maria silva santos Isabela Ramos
Anderson Nowogrodzki da Silva Charles Michel Cavalcanti Everton Camargo Galinho Chico90 Isabella Carolina
Anderson Nowogrodzki da Silva Christoph Fanton Everton Lima gato quantico Israel Rodrigues Bezerra
Anderson Vieira Chubisca Everton Luiz Trintin GBERBERTT Italow Magus
Andervan Jonatah Clarice França Faber Ribeiro Niemies GecxoGucket Iury Mazzili Gomes Dantas
André Araujo da Cunha Claudio Americo de Melo Filho Fabiana GelinhoLoco Iury Mazzili Gomes Dantas
André de Aguiar Santos Filho Claus Tessmann Fabiana Hatsue Furucho George Alexandre jabi
André Grasel Corujão Fabiana Pereira Ianse Gian Lucca Jacare DojazZ
Andre Lacerda Cris Viana Fábio Martins Gil Me Desenha! Jean
André Luiz Karlovic cristiane lopes de oliveira alves Fábio Nunes Assunção Giovan Nones Jean Felipe da Silva
Andre Luiz Sanches cristivaldo fernando Fabio Sartorato Giovana Assis Jean Fernandes
Andre Luiz Sanches CronosX gamer Fabio Soares Costa Giovanna Maria Jedson
Andre Luiz Sanches Cyruscrawler Fabrizio Bonora Bettega Giulia Neves Jefferson Caneschi
Andre Luiz Schwanka Gbur Daniel versiani Monteiro da Silva Falha Crítica Giulia Toneta Jei Melo Colombini
Andre Mario dos Reis dos Santos Daniel Benoni de Sales Duarte Felipe Andrade maciel (Ilustrador) Giuliano Lourençon Jennifer Kathlen Campos de Paula
Andre Molina Borges Daniel de Almeida Filho Felipe Andriani Glauber Dantas Jerônimo Pacheco Albergaria de Melo
André Renato Sena Rodrigues Daniel de Almeida Rodrigues Felipe Azevedo Rampazo Glauco Aguiar Jesse James Almeida junior
andrejulio spagnol Daniel de Castro Ribeiro Felipe Bezerra Gregório Jung Jhonata Albuquerque
Angelo Dos Santos Monteiro Daniel de Oliveira Vianna Felipe Capoccia Gui Landgraf Jhonatan Costa
Angelo Micheletto Daniel de Sant'anna Martins Felipe Capoccia Guilherme Alves Paulino Jhonatan Hirão de Godoy
Anne Daniel Gomes Miguel Felipe Do E. Santo Guilherme Amado Rímoli Jhone Frtd
Anthony Gomes daniel lima Felipe Frigato Castilho Guilherme Cardoso Joana
Antonio Felipe dos Santos Melo Daniel Miranda Felipe Lacerda Guilherme Costa João "FlameReaper" Breder
Antonio Flavio Daniel Petson Felipe Malta Guilherme de Farias João "FlameReaper" Breder
Antonio Henrique Daniel Portela Bandeira FELIPE MARINHO DA ROCHA Guilherme Eduardo Alexandre João Angelo
Antonio Lucas de Souza Silva Daniel Probe Felipe Marques Correia Guilherme França Alves João Antônio Guedes
Antony Fernandes Daniel RSL Felipe Martelo Guilherme Freires Alves João Cirne
Ariel Vinícius Silva Daniela Crístie Januário Felipe Mendes Guilherme Garrido João Eduardo Alves Kreusch
Arthur DanielS Felipe Mendes Guilherme Gava Barreiros João Eduardo Moraes de Lara
Arthur Alfenas Danilo de Aguiar Barbosa Felipe Mendonça Lisboa Guilherme Guapo João Gabriel Batista dos Santos
Arthur Costa Danilo Nunes Felipe Moura Guilherme Luiz de Marchi João Gabriel Gonçalves borsodi
Arthur Lemes Danilo Zaki Felipe Nakano Guilherme Macedo João Gabriel Henriques Bugarin
Arthur Mancio Sales Danyel Hanry De Castro Reis felipe oliveira Guilherme Maia da Silva João Henrique Bachmann Guimarães
Arthur Navas Dark Planet Felipe Paes Barreto Marques dos Santos Guilherme Mateus Diniz Valt
Arthur Pinto Davi Carneiro de Freitas Felipe R. brasil Guilherme Matos Oliveira João lucas dos Santos Lima
Arthur Spadim Davi Chaves Felipe Rodrigues Carraro Pereira Guilherme Pinheiro João Lucas Iorio
Arthur Teixeira Ferreira Davi Dias Carneiro Felipe Santos Guilherme Pinto Reis João Lucas Pereira
Arthur Teixeira Ferreira Davi Queiroz De Jesus Felipe Scassi Salvador Guilherme Santiago Gomes João Lucas Schveiguert Zampieri
Arthur Trapp Davi Reis Guimarães de Sousa Felipe Scassi Salvador Guilherme Silva João Luiz Vicentini
Arthur Voigt david Fellipe José da Silva Guilherme Vieira João Marcelo Da Costa Alves
Arthur Zimmer Dias David Allan Koltun Fellipe Nogueira Marne Guilherme Vieira Honorato João Matheus Oliveira
Arthur Zimmer Dias David Allan Koltun Fernanda Moregula Guizzo João Mello
Artur Costa David Moacir Reis de Sousa Fernando Cardoso Gunepi Joao Palhano
Artur Ferreira da Mata Mendes Deivid Herickson Pires dos Santos Fernando do Espírito Santo Santana Gunter Ramos João Paulo Stroppa Bittar
athumzz6 Martins Fernando Filho Gustavo João Paulo Stroppa Bittar
Atilapia Delei02 Fernando Wecker Gustavo Akira Simbara joao pedro
Atlas Denis Carvalho Fernando Zipf de Moura Ferro Silva Gustavo Boehme João Pedro Camargo
augusto zanelatto Denis Fernandes da Silva Filipe Barbosa Gustavo Bortone Guimarães João Pedro da Silva Castelar
Avital Elizabeth Guernsey Denis Iuri Pinheiro de Medeiros Filipe Lopes Pereira Gustavo Botelho Gomes João Pedro Greggio
AxelFelp Denis Oliveira Filippe dos Santos Cordeiro Gustavo Catarino João Pedro Morais
Barbara Thais Franco de Oliveira Denner dos Anjos Flamí Gustavo de Brito Perandré João Pedro Ocaña da Silveira
Beatriz Gomes Dennys Henrique da Silva Flávio Augusto Nascimento Viana Gustavo de Oliveira Silveira João Pedro Vilalva Lourenço
Belkis Baeta Lage de Aguiar Derek Hora Dias Flávio Ruiz de Barros Neto Gustavo de Sousa Barbosa João Pedro Violi Santana
Bellary Desirrê Petters Vandresen Foto de anime no perfil Gustavo Deutsch de Almeida Wandeur joão pitz
Bernardo Cardoso Cioffi Destrocion br Francesco Antonio Magueta Aiello Gustavo Godoy João Roberto
Bernardo Gonçalves Vieira Galdino Destrocion br Franci Jhones Gustavo Gonçalves Nascimento joao victor
Bernardo Moreira Didigo Franciele Tainara Gustavo Heidmann joao victor
biel tomarchio Diego Augusto Sousa Moreira FRANCISCO DAS CHAGAS Gustavo José Jordan Prado João Victor
Biju Sla Diego Dias FERNANDES ALBUQUERQUE Gustavo Justo João Victor Abra
bobba Diego José Moreira Lenadres Francisco Lepique Montenegro Moreira Gustavo Mescoki Sarti João Victor Blogoslowoski Ligoski
Borlin Diego José Moreira Lenadres de Mello Gustavo Neneve da Rocha João Victor costa
Brayan Pereira Da Silva Correia Diego Martinez Francisco Luiz Maian do Nascimento GUSTAVO RIBEIRO SOUZA João Victor de Barros Ferrari
Breno Martins Diego R Francisco Tirso Monteiro Bezerra GUSTAVO RIBEIRO SOUZA João Victor Javitti
BrosWaffles DIEGO ROBERTO MENEZES Frederico Akihiro Shima Jecks Gustavo Rocha Carro João Victor Mrad de Almeida
Bruna W. Murakami MARTINS Gabriel Gustavo Rudnick João Victor Oliveira Couto
Brunno Gonçalves Diego Torralbo Gabriel Gustavo Teixeira João Vitor
Brunno Rett Diguin Jogatina Gabriel Gustavo Weingaertner João Vitor B.
Bruno Bora Diogo Araujo dos Santos Gabriel "Joba" Bandeira Gustavo.D João Vitor De Morais Bellini
Bruno Campos Hashimoto Diogo Felipe Gabriel alfaia de Paula Hammiah João Vitor Fernandes
Bruno Cavalcanti Dione Aparecido Evangelista Gabriel Arthur Hammiah João Vitor Fernandes
BRUNO CESAR ALVES DE diorge balbiano weirich gabriel barbetta Haykal Moragas Farage Joao Vitor Mello silva
FREITAS FERREIRA MENDES Dirceu Dos Santos gabriel barbosa de oliveira Haykal Moragas Farage João Vítor Pinto Vizeu
Bruno Clemente Domingos Pinto Djalma Vila Nova Torres Júnior gabriel barbosa de oliveira Hebi Weiss João Vítor Ribeiro de Oliveira
Bruno de Lima Cavalcanti DJKrusher Gabriel Braga heitor ap João Vitor Silva Mondelli
Bruno de Souza Teixeira Dot_M Gabriel Bueno Heitor Corrêa Clares João Vítor Steigleder
Bruno Fernandes DOUGLAS DOIS Gabriel Bueno Heitor Soares João Vitor Valenga de Souza
Bruno Gundlach Marquesan Dr. enderman Gabriel Caceres Helder Aparecido Pereira João Vitor Valenga de Souza
Bruno Gundlach Marquesan Dr. enderman Gabriel Caetano Helder Dupont João. V.
319
Joarez Santini Lucas Oliveira Matheus Henrique Souza Soares Pedro Licursi TALISSON LIRA JÚLIO
jocemiro abreu Lucas pereira de Brito Matheus Jancke Sarno PEDRO LUCAS GOMES Tartapo
Joffison Da Silva Magalhães Lucas Rampim Matheus Janja RODRIGUES Tecles Silva
John Robert Conceição de Melo Lucas Rampim Matheus Junior Souza da Silva Pedro Manoel Costa de Assis Tessa Luna Nova
JoJo Costa lucas rauta libardi Matheus Lobo Pedro Marx Nunes de Sousa Tex
Jonas Costa Lucas Ricardo Matheus Mansueto Pedro Meneses Thallis Martinho
Jonas Silva Lucas Rigo Matheus Mergulhão Pedro Mise Thallys Renan
JônatasVM Lucas Samuel Matheus Moreira Guedes Pedro Netto Neves Thiago Antunes de Oliveira e Souza
Jonathan de Souza Sobral Lucas silvestre Cavalcante Matheus Paschoal Pedro Paulo Almeida Thiago Azevedo Rodondo
Jorge Guilherme Xavier Lucas Suzigan Nachtigall Matheus Peres da Silva Pedro Paulo Almeida Thiago Felipe (Felopes)
jorge luiz Lucas Takeo Riuzim Matheus Prado Pedro Pereira thiago freitas lopes da silva
José Bruno Costa das Neves Lucas Tegami Matheus Santos Vieira Pedro Pinheiro thiago freitas lopes da silva
José Clarisvaldo Santos Garcia lucas thiago Matheus Soares Pedro Rafael de Borba Thiago Gonçalves Penteado
jose emmanuell evamgelista mendes Lucas Valentim Berganton Câmara Matheus Terra Pedro Rafahel Fernandes Lobato Thiago Rodrigues
José Erick Reis dos Santos de Souza Lucas Valentim Berganton Câmara Matheus Viana Pedro Ramalho Thiago Thomaz Rolim
José Francisco Granieri Lucas Vieira Maia MATHEUS ZIMMERMANN Pedro Rodrigues Thomaz Marra de Oliveira
José Kleber Virginio Da Silva Lucas Wilson Santos Almeida MODESTO Pedro Stenico Tiago Barroso
José Luiz Lopes Lucas Zorzo Matheus38 Silvá Pedro Tepedino Tiago Britto
José Marcos Lucca Boner Matt Pedro Villanova Gomes de Almeida Tiago Dienstbach
José R. Cerqueira Lucca Boner Matteus Vilela Chiavegati Santos Pedro Yoshida de Souza Tiago henrique
José Ricardo Kramm Lucca Boner mauricio mancini jr Pedrohxm Tiago Leitão Sobreira
José Teógenes de Assis Alves Lucca Boner Mauro Gabriel Oliveira Teixeira (Gato Pedrolucas Tiago Oriebir
José Vitor Abilhôa Vincoski Luciano F. Puhl Pão) Peterson Adami Candido Tiago Ribeiro
JOSE VITOR DE CASTRO Luciano Júnior Mauro Vinícius Santos Phelipe de Paiva Barroso TigreDoPi
MILANEZ Luciano Lacerda Sampaio Maxwell Oliveira Phobia Tito Lívio Loureiro Ferreira Souza
jose vitor junqueira Luciano Lacerda Sampaio May Barros Pietruco Toca Game
JP Acciari Lúcio Joaquim Maia Mayco Oswaldo Cruz Viana ponderousDuke 04 Togahit Idol
jpera Lucy Del Bianco Menininho Desenhista Pudim D Chocolat Tubinho_Art
juan maximo rodrigues silva Lucy Del Bianco Mestre Labb R1ckNz tulio henrique
Juan Mitsuhiro Lucy Vurtoren Michael Leonardo Silva França Rafa C. Santos Tyari Tavares
juan vega Luiggi Ct Michel Franklin Lisboa Lima Rafael Ueslei Anjos
Juliana Barros LuigiTheGoth Miguel Alves Rafael Afonso Uyl Aires
Juliana Carissimi Luís Felipe Miguel Augusto Rafael Bruno Vanessa KingTategami
Juliana Carissimi Luis Felipe Rebeque Da Silva Miguel César Rafael Cesar Santos Vastor Mundrin
Juliana Miyuki Luís Fernando Baldo Ruas de Souza Miguel Costa Martello Rafael Cesar Santos vergonha_alheia
Juliana Miyuki Kuroiva Luis Fernando de Oliveira Aguiar Miguel Dantas de Oliveira Rafael Cordeiro Veronica Mayol
Julio Cesar Luís Filipe Santos Seixas (lfmaster) Miguel de Oliveira Andrade Rafael de Almeida Ribeiro Vi Rico
Júlio Lins Luis Guilherme Silva Cavalcante Miguel Marques rafael demoliner Vic
K1 Luis Henrique Oliveira da Costa Miguel Naliato Rafael Fernando Tresoldi Yano Vicente Junior
Kah Andreza Luís Lessa Sôlha Mikael fernandes monteiro Rafael Machado Saldanha Victor
Kaiki Augusto Rodrigues Souza Luís Pedro Lucas da Rosa Mike Willian Rafael Micelli Victor
Kairos Olivia Arruda Alves Luisa Carrusca Moisés bezerra mangabeira vilela Rafael Ribas Victor 735
Kássio Reis da Silva Luiz Calmon Neto Moisés bezerra mangabeira vilela Rafael Rosa Victor Amorim
Katashi X Luiz Cavallini Morgana Valença Rafael Silva Victor Barcellos
Kauan Lourival Luiz Eduardo Coutinho Marinho Morgana Valença Rafael Silva Victor da Silva Pacheco dos Santos
Kawakami Luiz Eduardo da Silva Santos (Loyd) Mr. Kanne Rafael Sugizaki Victor De Luca (VDL)
Kayan Cordeiro Pereira Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Mrs. Rabbit Rafael Ximendes Gonçalves Victor do Rosário Silva
kdu 2006 Luiz Eduardo Jesus Santos muri Rai Petrí Luciano Costa Victor Fender
Keanu Patrick Lopes Soares Luiz Eduardo Kovalski muri Ramon Moreira Xavier Victor Guimo
Keanu Patrick Lopes Soares Luiz Fernando Murilo Amurim Ramsés de Souza Provençano Victor Hugo de Paiva
Kellysson Eu Luiz Fernando galvão Murilo Antônio Da Silva Mesquita Raphael Lucas Rodrigues Martins Victor Hugo Mescoloto
Kevin Alves dos Santos Luiz Fernando PXG Murilo Castelo Raphael P. Villar Victor jesus
Kevin Ferreira Campos Luiz Fernando PXG Murilo de Souza Siqueira Raul Alves Vieira Victor Macedo
Kevin grossmann Policena Luiz Filipe de Andrade Murilo Maia Santos Raul Pereira Victor Martini
Kevin grossmann Policena LUIZ FILIPE DUARTE PAULINELLI Murilo Mendes Raul Venâncio de Oliveira Victor Morais
Kevin Souza Gomes Luiz Frederico Jr. Murilo Mendes Rayan Alexandre Silva Victor Pires Mendonça
Klaus Kugler Santos Luiz Gustavo de Azevedo Gomes Murilo Nogueira Da Silva Raymond Niberius Victor Rongetta
Kleuber Rei Marques Luiz Henrique Murilo Pedrosa da Silva Rayra Alencar Victor Vargas
Kojão Luiz Henrique Padilha Godinho Murilo Peres de Santi Reggie Christiane de Souza Rodrigues Victoria Orlandi
Kuro Soul11 Luiz Henrique Xavier Martins Murilo Rodrigues Reginaldo Simon Bonaldi Victória Sabino
Lael França Luiz Hugo Guimarães Sales Murilo Salomoni Siqueira Régis Fernando Bender Puppo Victória Sabino
Lael França Luiz Junior Murilo Shoji Renan Medeiros Victória Sabino
Lara Antunes Luiz M. Nalho Renan Miguel VIDOLLA
Lara Braga Luiz Queiroz Nanermax Renan Vargas Menezes vincenzo
Lara Cirelli luiz Spengler Napo RENATO ABREU MAIA Vinicios Chiodi
Larissa Amaral Luiz Victor Aragon Natã Fontes Renato Secco Garibe Vinicios Chiodi
Larissa Medeiros Luiza Wolfsban Natan Fernandes Renato Seixas Vinicius Almeida Lobo
Larissa Medeiros Luma Accioly Lima Natan Patrick Reo Vinícius Augusto Gerardi Barbosa
Leandro Luther Vasque Vieira Natan Patrick Rhamon Tozetto Vinícius Caputo Resende de Oliveira
Leandro Consoli de Queiroz Lyshia Natsuh800 rhawana kerkhoven Vinícius Carmo
Leandro Sanção Santos Maia magno ferreira da costa Nicholas Sobrinho Ricardo Bordenousky Vinícius Chaves
Leandro Sousa Lopes Magnus Barros Nick Ferreira ricardo de paula gomes Vinicius Costa Silva
Leehasno (Eduarda Lelis) Manel Nicolas Bohnenberger Ricardo Kruchinski Vinícius Enrico Giandoni
Leno Gomes Schemidt manoel kerchup Nicolas da Rocha Ricardo Santos Vinicius Ferreira
Leno Gomes Schemidt Manoel Matheus Costa Santa Brígida Nícolas Gerbi Ricardo Schecola vinicius gabriel herculano
Léo Andrade Manual Básico (Manual Básico) Nicolas Hirokazu Yamada Riruko Vinicius Lanius
Leon santos Marcel marcelino Chaves Santos Nicolas Oliveira Salum Riruko Vinícius Mendonça
Leona Chaves Marcello Davi Rodrigues Garcia Nicolas Pereira Rita Kujawski Vinícius Pimentel Lima e Silva
Leonan Mateus Cabral Oliveira Marcelo Augusto Nicolas Sousa da Silva Riyad Edson Zarif Azzam Vinícius Polachini Mayer Freitas de Jesus
Leonardo Aragão Gris marcelo canani Nicole Martins Bitencourt Riyad Edson Zarif Azzam Vinicius Policarpo
Leonardo Cardoso Martins da Costa Marcelo Miglioli Nilo Guedes RobeMac Vinícius Roviello
Leonardo Cipriano Márcio André Silva dos Santos Noahzim Roberto Aparecido de Oliveira Alves Vinícius S. Souza
Leonardo Guedes Fauth Marcio Filho NoobUnst Roberto Aparecido de Oliveira Alves Vinicius Viertel Pereira
Leonardo Henrique Murbach Marcio luis pastro ogro900 Roberto Lira Vinicyus Mendonça de Brito
Leonardo Masera Marco Antonio Bini Oliver Leal de Castro Prioli Rodilson2 Vitor Augusto
Leonardo Monteiro Negrini Marco Saldanha oParadox03 Rodolpho Viégas Vitor Dominguez Ballabenute
Leonardo Neves Marcos Antônio da Silva Filho Osmar Rinco Junior Rodrigo Carvalho Dias Vitor Dominguez Ballabenute
Leonardo Neves Marcos Barros osvanildofilho Rodrigo Delboni Vitor Gabriel Etcheverry
Leonardo Salimbeni Ribeiro Marcos Barros Otavio Otto Rodrigo Mendonça VITOR HUGO PAIVA FARIAS DA
Leonardo Tadeu Ferreira Santos Souza Marcos Dos Santos Tobias Otávio Takata Rodrigo Rocha SILVA
Leonardo Thoms Neves Marcos ferreira Othavio Borges Rodrigo Saldanha Vitor Machado dos Santos
Leonardo Xavier Marcos Omena Ovelha De Café Rodrigo Violla Vitor Moraes Domingues
Leonel Lorca Biolcati Marcos Paulo Pablo Gracyel Furtado Pires de Lima Romullo Assis dos Santos VITOR NISHIMURA
Leonel Veríssimo Marcos Tomazi Elias PaderinhoSnow RPG PDF Vitor Resende
LETICIA AMBE SOBRAL PEGO Marcos Vinicios Matos do Vale Patoso Pato Ruan Kissel Vitoria Mikeli
Leticia Miyazaki Gonçalves MARCUS VINICIUS MOLINA Patrick da Silva Oliveira Ruan Lucas Wagner Finger Horbe
Lex Winchester FREITAS Patrick Dantas de Souza Ruan Lucas Welington Haas Hein
LhamaXarope Mardonio Jovino de Souza Júnior Patrick Max Santos Cabral Ruan Sindico Welton Juan
Li Anny Jin Yan Lima Li Mari SnS Paulo Fernando Moreira Bianco Rubens Nascimento Igesca Werick Bruno
Lineek Maria Augusta Vieira Paulo Henrique da Silva Palheta rubi Wesley da Silva Prado
Lito Kemper Saboia de Albuquerque Maria Carolina Bernardino Paulo Henrique Naccarato Fiuza de ruby melo Wesley de Souza Andrade
Lizbeth01 Maria Raissa Coelho Marchetti Trindade Bragança Ryan Lopes Wesley de Souza Andrade
lord. Strogonoff Maria Victoria Brito Valentim Paulo Peiker Sabrina Araújo Wesley k Mahler
Lorena Pitareli Mariana Costa Atti Paulo Ricardo Souza Sabrina Araújo Wesley Niclevisk Giovanini
Lorenzi Mariana Costa Atti pedro Salazar O Shrek Wesley Santana
Lorenzi Mariana Costa Atti Pedro Afonso Samuel Figueredo Maia Whynotfrogg
Lorenzo da Silveira Duarte Mariana Costa Atti Pedro Alexandre Samuel Grave Silva Whynotfrogg
Louise Gomes Silva (Liiizz) Mariana Tayt-Sohn Martuchelli Moço Pedro Amparo Samuel Hamilton Belém Cruz William Marques
LS Gamez MÁRIO GREGÓRIO BARZ JR Pedro Arthur Samuel Luiz Nery William Reis
Luã sol Marjoliê Rui Pedro Augusto (Peter) Sarah Williamjbf Jerfeson
Luan Cordeiro Marlete Kuhnen Hendler Pedro Augusto Ferreira Rodrigues Sarah meirelles Willian D. Santos
Luan Zabdi Martins de Souza MARLON BLANDON MONTEIRO Pedro Augusto Marques Sarah meirelles Willian de Souza Silva
Luca DA FONSECA Pedro Barbosa Saulo Fonseca Pereira Willian Gasperin
Lucas Camilo Mateus Duarte Bonfim Pedro Bonadia Sávio Henrique Araujo Guimarães Willian Johnatan
Lucas Coquenão Mateus Dutra pedro campelo Sávio Henrique Araujo Guimarães Willian ramos silva
Lucas de Felipe Mateus Gonçalves Pedro Campos Lopes Sávio Souza Wladimir Liaffa Tiellet
Lucas de Souza Prates Mateus Kilcher trevisani Pedro Cesar de souza Savio Teodoro Yago Caiaffa
Lucas Dias Pires Gonçalves Mateus Kilcher trevisani Pedro Cesar Zavitoski Saymon Gabriel Yago Camara
Lucas Emanuel de Moraes Mateus Mota Cardoso Pedro da Costa Novaes Sebastian de Almeida Yago Moraes
Lucas Fanti Machado Mateus N. R. Rodrigues Pedro de Jesus Senhor Pão yan victor
Lucas Fanti Machado Mateus N. R. Rodrigues Pedro Finatto Porcher Sérgio Pastori Guimarães Yano Stan
Lucas Ferrari Martins Mateus Ortigosa Pedro Guilherme Diniz Sérgio Pereira Oliveira yollanda maakeo
Lucas Fonseca Pessoa Cavalcante Mateus Porto Calson Pedro Henrique Sergio Prando Yuri Aníbal Bravos
Lucas Fukue Math Lopes Pedro Henrique Bronstrup Shay Cavii Yuri da Silva Jesus
Lucas Galetti Matheus Azzoni Pedro Henrique de Lima Ripper Moreira Shirohigue EXT Yuri da Silva Jesus
Lucas Garcia de Oliveira Matheus Brocck Pedro Henrique Falcaro Sidnei Yuki vieira Borges Yuri Merchiol
Lucas Gullo Matheus Caccia Ribeiro Pedro Henrique Galvão Paschoal Sora Yuri Palla Spagnol
Lucas Helt Matheus Canova Faria Pedro Henrique Gomes Soren Francis Yuri Santos
Lucas Henrique Gonçalves Matheus Cardozo Pedro Henrique Gonçalves Vaz de Mello springus Yuri, o Sétimo
Lucas Kalinowski MATHEUS CARVALHO Pedro Henrique Nunes Sr. Sandmann Yurinits tá tomando um Danonão
Lucas Lopes Matheus Correia Pedro Henrique Nunes SrFemix Yves Damon Gonçalves Feitosa
Lucas Maropo Rodrigues Matheus de Sousa Barros Pedro Henrique Passos Antunes Stória RPG Zaqueu Vieira Silva Duarte
Lucas Marques de Oliveira Matheus dos Santos Kurtemback Pedro Henrique Rezende Iwai super omega Zé GM -RPG
Lucas Martim Matheus D'Paula Pedro Henrique Valeski Bueno Cruz Suzi Goncalves Zee Palhares
lucas Martins Matheus Fonseca Pedro Henrique Woiciechovski T4l3c0 Zero VLR
Lucas Moreira Lucio Matheus Henrique Nazaré Rosas Pedro Leonardo Tales Zuliani め壱気mokamozu
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