Raças Fantásticas: Celestiais e Homens-Peixe
Raças Fantásticas: Celestiais e Homens-Peixe
•Raça: Celestial
-Acostumado: Um celestial não recebe nenhuma penalidade pôr estar em um lugar alto,
alem disso o
celestial ganha uma vantagem em lugares altos.
-Afinidade Cultural: Quando um celestial usa um dial com a propriedade “Absorção Rápida”,
que
exigem uma ação “Preparar” para absorver um elemento ou impacto, ele pode escolher
usar sua reação
no lugar. O celestial também pode apertar o botão do dial e acionar as funções “Absorção”
ou
“Liberação” com uma ação bônus.
•Contraparte:
-Inadaptação (Água): Os celestiais nunca interagiram com mares e rios densos no oceano,
além de terem
asas que o atrapalham dentro d’água. Quando submersos, recebem desvantagem em
Testes de Habilidade
de Destreza (Acrobacia).
-Preconceito (Leve): Os celestiais são raros nos oceanos normais, por conta das pessoas
não serem
acostumadas a verem suas asas, eles podem ser discriminados em uma "primeira vista",
tornando qualquer
tipo de interação possivelmente mais difícil, de acordo com as regras de Preconceito.
-Birkans
São os habitantes de Birka, uma ilha no céu ao sudeste de Skypia. Suas asas têm maior
diferença entre as
outras tribos, suas penas apontam para baixo enquanto as asas dos Shandians e Skypeans
apontam para os lados,
alguns possuem uma aparência totalmente diferente, que lembra um bode. Geralmente são
adeptos a cerimónias e
usam vestimentas religiosas.
+Benefício da Espécie (Sacerdote Celestial): O celestial recebe +2 em Testes de Atributo de
Presença (Atuação).
-Shandins
Os shandians encontraram seu lar no mar azul, na ilha Jaya, porém, um fenômeno marinho
levou a tribo inteira,
junto com metade da ilha, para os mares do céu. Após isso, os Skypeans tomaram suas
terras e uma guerra se
iniciou, desde então. Shandians usam vestimentas tribais e se ornamentam com pinturas e
tatuagens pelo corpo
todo, possuem grande apreço pelo treinamento físico e pelo espírito de guerreiro.
+Benefício da Espécie (Guerreiro Celestial): O celestial recebe +2 em Testes de Atributo de
Força (Atletismo).
-Skypeans
Os Skypeans são a raça mais pacífica que vive nas ilhas do céu e com diversas leis. Usam
dials para tarefas
diárias, como cozinhar e andar de barco. Se cumprimentam dizendo “Heso”. Seus
penteados tradicionalmente são
moldados para parecerem duas antenas com bolinhas nas pontas. Eles também tendem a
ter a cor de pele mais
clara do que a dos shandians.
+Benefício da Espécie (Diplomata Celestial): O celestial recebe +2 em Testes de Atributo de
Presença (Persuasão).
•Aparencia:
Os celestiais são idênticos a humanos normais e possuem pequenas asas na parte superior
de suas costas,
que não passam de 70 centímetros, essas asas não são capazes de suportar o peso de
seus corpos e acabam
não tendo nenhuma função, além da estética. Cada raça tem asas diferentes, sendo a asa
dos birkans as
com mudança mais evidente, sendo a única que aponta para baixo; as dos shandians tem
asas mais cheias,
com penas mais longas e pontudas do que a dos skypeans.
•Cultura:
Cada povo do céu segue tradições diferentes, mas todos estão intimamente ligados ao uso
diário
de "dials". Os birkans são uma civilização mais afastada e sua cultura se assemelha muito a
cultistas
religiosos e têm indícios de que a Lua seja uma “terra prometida” para os celestiais. Os
shandians
se comportam como indígenas e elegem um líder de tribo, possuíam várias superstições
religiosas e
têm como missão, deixada por seus antepassados, lutar e proteger a cidade de Shandia.
Os skypeans
são o povo mais predominante, o governante escolhido por eles tem seu cargo denominado
de “Deus”.
Também é uma sociedade extremamente burocrática, com leis que criminalizam e
determinam quase tudo.
(Cada um desses é uma tribo com cultura diferentes). Independente de qual tribo for, para
as pessoas
do "mar azul", eles podem ser conhecidos como Celestiais ou como Solarianos.
•Comportamento:
Cada celestial é criado dentro de uma cultura e tende a seguir seus ensinamentos. Existe
uma grande
guerra entre os povos do céu pelas terras de Jaya, que foram lançadas no céu.
Principalmente entre
os shandians, expulsos destas terras pelos skypeans.
•Raça: Homem-Peixe
-Natação Superior: Homens-peixe, quando estão debaixo d’água, recebem +1 para acertar
jogadas de
ataque corpo-a-corpo normais e de técnicas.
-Traço Natural: Homens-peixe podem ter armas naturais, como dentes de tubarão ou bolsas
de tinta para
soltar tinta, mas isso depende de qual animal o jogador ira escolher.
-Visão Submersa: Os olhos dos homens-peixe são adaptados para funcionar normalmente
embaixo d’água,
fazendo com que consigam enxergar até 36 metros, em caso de escuridão total eles só
enxergam em tons
de cinza.
•Contraparte:
-Criatura do Mar: Os homens-peixe precisam de duas vezes mais água que humanos em
um dia normal e quatro
vezes mais em um dia quente, para não receber Níveis de Exaustão.
-Preconceito (Severo): Por serem julgados como uma raça inferior ou ameaçadora, os
homens-peixe são rejeitados
pela maior parte da raça humana, tornando qualquer tipo de interação possivelmente mais
difícil, de acordo
com as regras de Preconceito.
•Cultura:
A cultura local da Ilha dos Homens-Peixe, dita por muitos como um paraíso submerso, é de
uma ilha
turística e forte comércio. O principal motivo disso se deve ao fato da ilha ser parada
obrigatória
de piratas e viajantes que desejam ir ou voltar do Novo Mundo. Desta forma, existem várias
formas de
atrair turistas, como a Baía das Sereias. A ilha também possui uma famosa fábrica de doces
e se orgulha
muito do Dojo Homem-Peixe, onde é ensinado o caratê homem-peixe. O uso de bolhas de
resina yarukiman
faz parte do seu dia-a-dia, usado como meio de transporte, chão e até rodovias. A ilha é
governada
pelo rei e a família real Ryugu, mantendo assim, um governo monárquico.
•Comportamento:
Homens-peixe podem respirar tanto o ar quanto na água e são, em média, 10 vezes mais
fortes que
humanos comuns e enquanto outros seres perdem metade da força embaixo d’água, os
homens-peixe ficam
ainda mais fortes. Suas personalidades são extremamente parecidas com a dos humanos,
e por conta de
todo o histórico de opressão, muitos podem ter pensamentos extremistas de segregação
com a raça humana.
Raça: Humanos
•Pontos de Vida: 12/12 16/16(Humanos Grandões)
-Proficiente: O humano pode escolher um kit, arma ou equipamento para ser proficiente.
-Versatilidade Humana: Permite que o humano escolha uma proficiência com uma area de
emprego, à sua escolha.
-Tanque Natural: Uma vez por dia, ao receber um dano de concussão, cortante ou
perfurante, o humanozarrão
pode jogar 1d12 + seu modificador de Constituição para reduzir o dano sofrido. Essa
característica só pode
ser usada novamente ao final de um descanso longo.
•Contraparte:
•Variação:
-Humanos Grandões:
Humanozarrões são homens ou mulheres humanas normais e possuem todas as suas
características e peculiaridades,
porém, seus tamanhos atingem proporções absurdas. Existem casos de humanozarrões
com mais de 8 metros. O que
pode chegar a assustar até os pais, se tiverem uma estatura normal. Embora a aparência
de humanozarrões seja
assustadora para humanos normais, seu tamanho não pode ser comparado ao dos
gigantes, que tendem a ter em
média, no mínimo, 16 metros e podem chegar a mais de 20 metros(Os gigantes).
•Cultura:
Os humanos estão em praticamente todas as ilhas e cada uma possui uma cultura
diferente, isso se deve
ao fato de conviverem com os mais diversos climas e ambientes, sempre se adaptando e
evoluindo. O governo
local é muitas vezes organizado em monarquias e a sociedade muda de acordo com a
conduta do governante.
Existe em muitas ilhas um sistema de classes desigual, havendo grupos muito ricos e
outros muito pobres.
Também existem graus diferente de evolução, como sociedades primitivas ou com domínio
de tecnologias
futurísticas. A principal ferramenta de sobrevivência humana é a união, desta forma,
conseguem sobreviver
a climas rígidos e até a animais muito superiores em força e agilidade. Sua cultura se
desenvolve a partir
do ambiente, fazendo com que sociedades que vivem no deserto sejam totalmente
diferentes de uma que vive
em montanhas congeladas.
(Humanos Grandões)
Fazem parte da cultura humana, que é muito variada e diferente em cada ilha, dividem as
mesmas experiências
e aprendem da mesma forma.
•Comportamento:
Humanos tendem a sempre buscar a socialização para conseguir sobreviver. Ao mesmo
tempo, o conflito
causado por suas diferenças de crenças e opiniões podem gerar confrontos e guerras,
assim como todas
as raças, existem humanos com o coração bondoso e aqueles com muita maldade.
(Humanos Grandões)
É muito difícil achar um humano grandão que não tire proveito de sua força e resistência
superiores,
se aventurando nos mares, sendo marinheiro, pirata ou apenas um aventureiro. Mesmo
aqueles que permanecem
em suas ilhas, se tornam agentes de segurança local. Isso não implica que eles sejam
agressivos por natureza,
mas seus corpos são intimidadores e é mais fácil para eles conseguirem sucesso usando a
força física e uma
resistência muito acima de humanos normais, que possibilita uma taxa de sobrevivência
maior em ambientes
perigosos. Humanos Grandões também possuem suas dificuldades, a maioria dos locais
são pequenos demais para
eles e o menor dos movimentos pode quebrar um objeto que ele não tenha visto, por conta
do próprio tamanho.
•Raça: Kujas
-Cobra Companheira: Toda kuja recebe em seu nascimento uma cobra para acompanhá-la
por toda sua vida.
Você escolhe o nome da cobra e ela entende tudo que você falar, podendo realizar
pequenas tarefas, como
trazer uma toalha para o seu banho. Ela é totalmente obediente a você e renunciaria até a
própria vida
se ordenada. Quando em combate, a cobra age no mesmo nturno que você. Essa cobra
tem as características
presentes na ficha abaixo “Cobra Bélica”.
-Charme Exótico: As kujas possuem traços diferentes de outras mulheres e por causa da
sua cultura, se
comportam de maneira única. Isso faz com que homens e mulheres tenham curiosidade e
se encantem por elas.
Independente da sua aparência ou corpo, as kujas possuem vantagem em Testes de
Habilidade de Carisma
(Atuação, Enganação e Persuasão) feitos contra criaturas que sintam atração por mulheres.
-Iniciação no Haki: Desde a infância as kujas são ensinadas sobre todas as formas de Haki
e, quando mais
velhas, começam seu treinamento para aprender a usá-lo. A partir do 2º nível de
personagem e a cada nível
par, a kuja recebe 1 Ponto de Ambição. Esta característica não garante o despertar do Haki.
•Contraparte:
-Isoladas do Mundo: Kujas viveram suas vidas inteiras na mesma ilha e com as mesmas
pessoas, compartilhando
as mesmas crenças e cultura. Quando elas saem de sua ilha, Amazon Lily, elas não
conhecem nada do mundo
exterior e mesmo após muitos anos, ainda é difícil se adaptar a um mundo totalmente novo.
Recebem
desvantagem em Testes de Habilidade de Inteligência (História).
-Aversão a Homens: A maioria das kujas nunca viram um homem com seus próprios olhos
e muitas histórias
ruins foram criadas sobre eles. Por conta disso, ao interagir com qualquer criatura
humanoide do sexo
masculino, a kuja deve passar em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) CD 15,
para não considerar
a criatura um potencial inimigo. A criatura que não for considerada um inimigo se manterá
assim até que
faça alguma ação que a kuja possa considerar hostil, quando isso acontecer, o teste deve
ser repetido.
Quando a kuja considera uma criatura amigável um potencial inimigo, jogar 1d6 e reaja de
acordo com o
número do dado correspondentes ao resultado, presentes na tabela “Raiva Irracional”.
Raiva Irracional
1 Você tolera a criatura, mas não olha para ela.
2 Você escolhe não acreditar em nada que a criatura falar.
3 Você não escuta nada que a criatura falar.
4 Você vai para outro lugar, longe da criatura.
5 Você insulta a criatura.
6 Você tenta expulsar ou restringir a criatura.
-Aspectos: Agarrador
A cobra tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ela.
-Ações: Picada
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metro, uma criatura. 1d6,
perfuração e 1d4
de dano de veneno e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 13 ou receberá
a condição “Envenenado” por 1 minuto. Até a duração do veneno acabar, o alvo receberá
1d4 no final de
cada um de seus turnos.
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•Aparencia:
As kujas são mulheres humanas nascidas em "Amazon Lily", dos mais variados tamanhos e
tipos corporais,
forjadas como guerreiras desde pequenas, vestem roupas pequenas, semelhantes a
biquinis e roupas de banho,
quando estão exercendo funções de segurança usam capas que se estendem dos ombros
aos pés. O parâmetro de
beleza das kujas é a força física, quanto mais forte uma guerreira é mais bela aos olhos das
kujas ela se torna.
•Cultura:
São uma tribo que cultua a força física como a maior das qualidades e são extremamente
ligadas as cobras,
que são parte do seu cotidiano, como companheiras para tarefas e batalhas, além disso,
muitos das suas decorações,
joias e vestes são inspiradas na aparência das cobras. Possuem uma regra antiga e
absoluta que não permite
que homens adentrem na ilha. O nome dado às kujas é sempre o nome de uma flor (Dayse,
Marguerite, Belladonna).
São governadas por uma imperatriz que detém poder total e deve ser sempre a mais forte
das guerreiras, ela é
altamente respeitada por todas as kujas e possui uma guarda militar extremamente
hierarquizada que cuida da
segurança da ilha. Kujas não possuem conhecimento de quase nada que seja externo à
ilha, muitas não saberiam
reconhecer um homem se vissem e desconhecem a existência das Akuma no Mi.
•Comportamento:
Pelo fato de estarem isoladas, kujas são extremamente curiosas com tudo que seja do
mundo exterior. Porém,
como são uma tribo de guerreiras, estão sempre atentas e prontas para enfrentar qualquer
um. Dificilmente
confiam em homens e tem por certo que eles são criaturas violentas e selvagens. Embora
não haja homens na
ilha, vez ou outra, kujas que saíram de Amazon Lily retornam grávidas e, por algum motivo,
sempre nascem meninas.
•Contraparte:
-Criatura do Mar: Os meio homens-peixe precisam de duas vezes mais água que humanos
em um dia normal e
quatro vezes mais em um dia quente, para não receber Níveis de Exaustão.
-Preconceito (Mediano): É muito raro ver um meio homem-peixe e mais difícil ainda o
reconhecer como tal,
contudo, quando é reconhecido, isso torna qualquer tipo de interação possivelmente mais
difícil, de acordo
com as regras de preconceito.
•Comportamento:
Um meio homem-peixe tende a ser solitário dentro de uma sociedade normal, por conta
disso, inclina-se
a buscar formas alternativas de viver sua vida, dentre algumas das possibilidades, as mais
comuns acabam
sendo se isolando, aprendendo a se cuidar sozinho; procurar fazer parte de organizações
restritas, grupos
marginais ou criminosos que não irão descriminá-lo e podem ajudar em sua sobrevivência.
Sua grande força
física e velocidade superior à de humanos comuns é muito valorizada e eles podem
conseguir cargos altos
nessas organizações mesmo sendo muito novos.
•Raça: Mink
-Energia: Uma vez por turno, usando uma ação bônus, o mink pode adicionar 1d4 de dano
elétrico extra às
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo comuns e de técnicas. Eles também possuem uma
carga de 3 que podem
usar para aumentar o dano para 1d8, eles recuperam seus usos após um descanso curto
ou longo.
-Leão da Lua: Durante uma lua cheia, um mink se transforma automaticamente em sua
forma "Su Long", nesta
forma sua força, velocidade e outros atributos fisico aumentam, alem disso sua aparencia
fica bem maior,
com pelos brancos e olhos vermelhos, mesmo um animal mais amigável se transforma em
uma fera indomável.
-Armas Naturais: Os minks como dito antes possuem características animais, sendo assim
eles possuem garras,
presas e algumas vezes até chifres, essas suas ''armas naturais'' podem dar 1D4-1D8 de
dano, normalmente
perfurante. Em algumas ocasiões minks com uma cauda longa consegue segurar objetos
pequenos com sua cauda.
Alguns minks possuem olfatos aprimorados e alguns podem possuir audições incríveis.
•Contraparte:
-Instintos Animalescos: Para todo mink existe algum objeto que o faz perder o controle de
alguma forma.
Por exemplo, um mink coelho, ao ver uma cenoura, se sente na necessidade de deixar de
fazer o que estava
fazendo e ir morder a cenoura. Nesses casos, o mink deve fazer um Teste de Resistência
de Sabedoria CD 15
para não sucumbir aos seus instintos e ficar 1d4 turnos “distraído” (condição “Atordoado”),
ou até que
receba dano.
Caso o mink esteja em uma batalha evitando olhar para a lua cheia exposta, para não se
transformar, ele
recebe desvantagem em todos os Testes de Habilidade e não pode usar sua concentração
para outra coisa além
de não olhar para a lua. Enquanto estiver nessa forma, o mink é envolto de eletricidade por
todo o corpo,
seu movimento é dobrado e metade dele se torna movimento de voo, pode usar a
característica “Energia” sem
a necessidade de uma ação bônus e sem limite de usos, alem de receber 25 de vida
temporária e +3 em Força
e Destreza.
Também pode usar uma ação para liberar uma onda de eletricidade esférica a até 6 metros
dele. Toda a
criatura dentro desta área deve fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 14 + o
modificador de Força
de Vontade do mink. Sofrendo 4d12 de dano elétrico se falhar ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Após 1 minuto, o mink sofre 1 Nível de Exaustão ao final de cada um dos seus turnos
seguintes, caindo
inconsciente ao chegar no 6 nível. Para reverter a forma Sulong é necessário que em 1
turno o mink gaste
uma ação, cobrindo os olhos com as mãos ou com algum tipo de pano.
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•Aparencia:
Os minks são uma raça de humanoides que possuem semelhança com todo tipo de
mamífero que tenha pelo, fêmeas
tendem a parecer mais humanas e homens mais animais. Desta forma, alguns parecem
com leões, touros, cabritos
e muitos outros. Minks tem como ancestrais diversas espécies de mamíferos com pelo,
mesmo sendo o mesmo tipo
de animal, por exemplo, um mink cachorro magro e baixo e um mink cachorro com o
mesmo porte de um touro. Esses
aspectos diferentes, como peso do corpo, força natural e agilidade separam os minks em 3
tipos:
•Variações:
-Ágeis:
São minks esguios e rápidos, em geral, possuem uma estatura abaixo da média o que faz
com que sejam mais
difíceis de notar. Seu pouco peso, faz com que se movam muito mais em menos tempo.
+Benefício da Espécie (Corpo Leve): Seu deslocamento normal se torna 10 metros e seu
deslocamento de
escalada se torna 5 metros.
-Meãos:
São minks que possuem um corpo médio e proporcional, muito semelhante ao dos
humanos normais, só sendo
distinguido pela quantidade de pelo, garras ou chifres. Um mink meão tem um corpo que lhe
permite escolher
entre ser rápido ou forte.
+Benefício da Espécie (Estamina Animal): Seu deslocamento se torna 12 metros.
-Robustos:
São minks altos e largos, possuem, naturalmente, muita força ou resistência. Seu tamanho
pode chegar a
assustar os próprios minks, o peso desses minks faz com que sejam imponentes apenas
por pisar no chão.
+Benefício da Espécie (Pisada Firme): Seu deslocamento não pode ser reduzido por terreno
difícil.
•Cultura:
Minks possuem bastante orgulho de seu pelo que é parte de suas identidades. Não comem
carne de animais
peludos, mas não veem problema em comer carne de animais não peludos, como um
hipopótamo. Eles são praticamente
incapazes de ignorar seus instintos animais, por exemplo, um mink macaco não consegue
resistir a uma banana.
Eles são muito carinhosos, ao agradecer ou cumprimentar uma pessoa eles a abraçam e
dizem a expressão “garchu”.
•Comportamento:
Minks são tidos como uma tribo de guerreiros sem igual, são naturalmente muito fortes e
possuem a capacidade
de gerar energia e liberar essa "eletricidade" com ataques poderosos. Possuem um forte
treinamento de combate
que mistura ao seu corpo ágil e instintos animais a treinamento com espada ou treinamento
corporal. Ainda
possuem uma transformação poderosa, que ocorre quando um mink olha para a lua cheia,
esta forma é chamada
de “Sulong”, se usado por um mink sem treinamento, ele se torna uma besta descontrolada
que ataca todos
indiscriminadamente. Ao mesmo tempo que é uma transformação poderosa, ela também
exige muito do usuário,
que se esgota rapidamente nesta forma.
Raça: Oni
-Sangue de Guerreiro: Quando você for reduzido a 0 Pontos de Vida, por uma criatura
hostil, e sobreviver,
você recebe 1 Ponto de Vida adicional aos seus PV máximos, ao término de um descanso
longo (apenas uma vez
por descanso).
-Golpe de Chifres: Com uma ação bônus, o Oni consegue usar seus chifres para fazer uma
jogada de ataque
corpo-a-corpo (desde que nesse turno você não tenha usado ação de "Movimento"). O
ataque corpo-a-corpo
desarmado com esta característica causa 1d8 de dano Perfurante (mais o modificador
adequado). Alternativamente,
você pode escolher não causar o dano e empurra a criatura Grande ou menor por 6 metros,
caso ela não passe
em um Teste de Resistência de Força DT 12 + seu modificador de Força.
-Arma Favorita: As proporções do seu corpo favorecem o uso de armas de grande porte.
Quando estiver empunhando
uma arma favorita (escolha qualquer arma corpo-a-corpo com a propriedade “Pesada”), o
dano dela se torna 1d12.
Além disso, uma vez por turno, quando você fizer uma jogada de ataque com a arma
escolhida, você pode gastar 2
Ponto de Espirito para jogar um d6. Em um resultado 5 ou 6, você pode realizar uma nova
jogada de ataque adicional
com essa arma (sem o custo de nenhuma ação, mas desde que não passe de 3 ataque no
mesmo turno) ou jogar novamente
um ataque que falhou em acertar.
•Contraparte: (Oni)
-Preconceito (Leve): Os Onis possuem corpos grandes e chamativos que inspiram o medo,
por conta de seu
ar assustador e seus chifres, tornando qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil,
de acordo
com as regras de preconceito.
-Fúria Sanguinária: Sempre que o Oni começar um turno com um terço dos seus Pontos de
Vida ou menos,
role um d6. Em um resultado 6, o Oni entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto
estiver em
fúria, o Oni ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura
próxima o
bastante, ele se move e ataca a criatura mais perto. Quando o Oni entrar em fúria, ele
continuará
assim até recuperar, no mínimo, metade dos seus Pontos de Vida ou sendo acalmado por
um teste de
Carisma (Diplomacia) DT 16.
-Corpo Resistente: O Mestiço pode escolher ter resistência a 1 tipo de dano, com exceção
do dano Verdadeiro
e Psíquico.
-Hereditariedade Demoníaca: Onis são extremamente fortes fisicamente, graças a isso eles
desenvolveram
um traço pessoal onde doença alguma faz efeito neles.
-Instinto Ativado: Você ativa um poder inerte dentro de seu genoma, herdado pelo DNA oni
e modificado
pelo DNA humano. Esse poder o concede uma ferocidade incrível em meio ao combate, o
deixando recuperar
2 de vida por turno.
-Treinado: Ao invés de escolher "2 Pericias", o Mestiço pode optar por pegar um
treinamento que possua
o "Tempo de Treinamento" igual ou menor que 60 dias. Alem disso, ele não precisa cumprir
os requisitos,
mas ainda precisa ou não de um tutor.
-Preconceito (Mediano): Devido a contos e histórias passadas, a raça "mestiço" tem uma
fama um pouco
ruim, o que faz com que seja comum os humanos a temerem como uma raça perigosa.
Esse efeito só pode
ser ativado se uma pessoa ver os seus chifres. Segue as regras do arquivo preconceito.
Quando se entra em combate, o mestiço deve se concentrar para não revelar o chifre,
fazendo-o ter
desvantagem na iniciativa de seus combates, a não ser que ele queira ter o chifre à mostra.
Quando
o chifre for ativado, ele também lhe causará a condição “Enfurecido”, que pode ser evitada
ao passar
em um ‘Teste de Resistência de Sabedoria’ com CD 14.
•Variação:
-Mestiço Oni:
Um mestiço é basicamente um humano comum com traços leves e modificados de um Oni,
tendo assim um único
chifre retratável que pode aparecer e sumir quando ele quiser, os chifres têm tamanhos, e
formas variadas,
assim como suas cores.
•Cultura:
Ainda bem desconhecida, a cultura dessa raça foi basicamente esquecida pelos anos que
se passaram, se ainda
tiverem uma cultura ela está guardada a sete chaves.
(Mestiço Oni)
Não existem relatos históricos sobre a origem dos primeiros mestiços, se algum dia algo do
tipo existiu,
provavelmente se perdeu do conhecimento público.
•Comportamento:
Onis são combatentes desumanos, que normalmente abusam da violência para solucionar
seus problemas,
aterrorizando outras raças que as lhe incomodarem. Porem ao mesmo tempo, tendem a ser
extremamente
acanhados e "tímidos", tendo que viver com medo do próximo e por ter que se esconder
tanto, os Onis
são extremamente difíceis de lidar antes de ter sua confiança, porém, depois de criar laços
de amizade
com um eles viram super leais ao seus amigos, preferindo a morte do que perder esse laço
de alguma
maneira e ficando extremamente enfurecido e entristecido caso perca algum laço
importante a ele.
(Mestiço Oni)
Por terem medo do que pode acontecer com si mesmos ou com as pessoas ao redor,
mestiços adotam uma
postura defensiva sempre que vão se deparar com humanos, seja evitando contato visual
ou fugindo como
forma de alto defesa. Dificilmente eles revelam sua verdadeira identidade, os tornando bem
mais tímidos
que Onis e Humanos normais.
Raça: Sireno
-Natação Superior: Sirenos, quando estão debaixo d’água, recebem +1 para acertar jogadas
de ataque
corpo-a-corpo normais e de técnicas.
-Visão Submersa: Os olhos dos sirenos são adaptados para funcionar normalmente
embaixo d’água, fazendo
com que consigam enxergar até 36 metros, em caso de escuridão total eles só enxergam
em tons de cinza.
-Falar com Peixes: Ao criar o personagem, você pode escolhe trocar uma das habilidades
dos "Homens-Peixes"
por essa, que permite você possa usar a Perícia Especial "Adestrar Animais"(Sabedoria),
presente na profissão
"Adestrador", para tentar convencer peixes e animais marinhos não hostis a te ajudarem em
uma tarefa.
-Golpe de Cauda: Com uma ação bônus, o sireno consegue usar sua cauda para fazer uma
jogada de ataque
corpo-a-corpo (desde que nesse turno você não tenha usado ou use a ação "atacar"), "Usar
um Objeto"
ou "Guardar e Sacar" uma arma. O ataque corpo-a-corpo desarmado com esta
característica causa 1d8 de
dano de Concussão (mais o modificador adequado). Alternativamente, você pode escolher
não causar o dano
e agarrar a criatura.
•Contraparte:
-Criatura do Mar: Os sirenos precisam de duas vezes mais água que humanos em um dia
normal e quatro
vezes mais em um dia quente, para não receber Níveis de Exaustão.
-Preciosidade: Esta característica se aplica apenas às fêmeas da raça. Graças aos seus
elevados preços no
comércio de escravos e admiração de sua beleza pelos humanos, sereias são
frequentemente alvos de caçadores.
-Preconceito (Severo): Esse preconceito se aplica apenas aos sirenos machos, que são
julgados, junto com os
homens-peixe, como uma raça inferior ou perigosa, tornando qualquer tipo de interação
possivelmente mais
difícil, de acordo com as regras de preconceito.
-Inadaptação (Terra): Apesar de conseguirem andar em terra firme, sirenos não conseguem
ter uma boa locomoção.
Enquanto estão em terra firme não conseguem usar a ação “Disparada”. Esta condição
acaba quando os sirenos
completam 30 anos e conseguem bifurcar suas caudas em terra firme ou se possuírem
mais de uma cauda.
•Cultura:
São uma raça muito mais pacífica que os homens-peixe, geralmente, mantendo suas
próprias existências
em segredo, por causa disso, existem muitas histórias de sereias que, secretamente,
levaram homens que
caíram no mar e foram salvos, levados em segurança para uma ilha próxima.
•Comportamento:
São conhecidos como as criaturas que nadam mais rápido no mundo. Possuem grande
facilidade em se
comunicar com outros peixes e animais marinhos através de ondas sonoras transmitidas
pelas suas bocas.
Isso os ajuda a saber se localizar e para onde se mover dentro do mar.
•Raça: Tontatta
-Estômago Pequeno: Itens consumíveis e alimentos feitos para criaturas de tamanho normal
podem ser
usados pela metade para garantir os mesmos bônus.
-Alvo Pequeno: O corpo de um tontatta é muito mais difícil de acertar, enquanto estiver com
o mesmo
tamanho e puder se mover, o anão recebe um bônus à sua Class Armor de +1.
-Conexão com a Natureza: O tontatta é proficiente e pode usar a Perícia Especial "Adestrar
Animais"
(Sabedoria), presente na profissão Adestrador, para tentar convencer insetos ou outros
animais não
hostis a te ajudarem em uma tarefa.
•Contraparte:
•Cultura:
Tradicionalmente, os Tontattas estão sempre perto da natureza, possuem muita afinidade
com animais,
principalmente insetos, e adoram cultivar plantas e cogumelos, se orgulham muito em
conseguir cultivar
qualquer tipo existente. Por conta da sua história em Dressrosa, não gostam de ser vistos
por humanos
normais e roubam tudo que quiserem de quem verem, sem entender que isso é algo
errado, pois acham
que é um pagamento por deixar o ambiente mais florido. O Reino Tontatta possui pouco
mais de 1.000
habitantes, entretanto, são muito bem organizados e hierarquizados. Possuem um rei e um
exército
organizado chamado de “Tonta Corps”, que utiliza muitos insetos e outros animais como
ajudantes.
•Comportamento:
Eles são extremamente fortes para seu tamanho, sendo capazes de derrotar um humano
normal com grande
facilidade, a ponto de lança-los longe com um golpe, destruir rochas sólidas e demolir
estruturas de
prédios com as mãos. São muito crédulos e acreditam em qualquer pessoa por mais
suspeito que ela pareça.
Normalmente, só suspeitam de alguém caso isso implique diretamente em uma situação em
que algum companheiro
possa ser ferido ou seja advertido por um companheiro a não confiar.