Introdução
Quem nunca viu uma boa história de velho oeste, no entanto você já pensou em viver
uma dessas histórias fantásticas? Se sim, o d20 hold 'em está aqui para te ajudar. Um
RPG de velho oeste pode ser a salvação do seu dia, viver na pele de um pistoleiro destemido
ao meio do oeste selvagem em busca de resolver seus problemas do passado, talvez seja
uma ótima saída do mundo real.
Um sistema baseado em: Ordem Paranormal RPG; DeadLands; O Som das Seis e Vozes da
minha Cabeça.
Uma boa viagem, não esqueça sua determinação, coragem, seu coração valente, seu
chapéu e óbvio seu revólver devidamente carregado de ódio.
Criação do Personagem
Para começar a criação do seu personagem em d20 hold 'em é importante responder
algumas perguntas importantes para a idealização de uma história e uma personalidade:
● Qual o nome, idade e aparência do seu personagem?
● Qual é o antecedente do seu personagem?
● De onde seu personagem veio?
● Qual foi a situação marcante do passado do seu personagem?
Lista de antecedentes:
● Acompanhante
Apesar de parecer bastante inocente, você pode cuidar de si mesma nas cidades em
desenvolvimento mais violentas do Oeste. Com a ascensão da mulher independente e
bem-sucedida na última década, acompanhantes masculinos começaram a brotar
nas grandes cidades.
● Caçador de recompensas
Algumas pessoas podem escapar da justiça por um tempo longo e desagradável nas
cidades da fronteira sem lei do Oeste. Felizmente, você consegue o seu ganha-pão
caçando estes vermes e trazendo-os de volta... Mortos ou vivos.
● Cão da Lei
O Oeste é uma fronteira selvagem com criminosos selvagens, e cabe a você – um
delegado, xerife, ou mesmo um Federal ou Patrulheiro do Texas – lidar com os
piores deles.
● Fora-da-Lei
Seja um ladrão de bancos inescrupuloso, um matador de sangue-frio ou um fugitivo
inocente em escapada, existe um preço pela sua cabeça e a lei está em seu
encalço.Alguns fora-da-lei conseguem escapar da perseguição e construir novas
vidas, mas alguns crimes são tão atrozes que a União, Confederação e todos os outros
desejam ver o fora-da-lei enforcado.
● Garimpeiro
Você sabe que tem ouro naquelas colinas – sem mencionar carvão, prata,
diamantes, esmeraldas e uma série de outros materiais valiosos. Você passa sua vida
cavando por eles, e desperdiçando o pouco que encontra com vinho, mulheres e
canções. Apenas ocasionalmente, os garimpeiros conseguem enriquecer.
● Golpista
Você aplica o seu ofício desonesto na fronteira para conseguir dinheiro fácil. Você é
um vendedor de óleo de cobra, um vigarista que vende elixires sem valor feitos de
água aromatizada e extratos de raízes e ervas de origem duvidosa.
● Indigena
Você é ferozmente leal a sua tribo, e outrora passava seu tempo caçando ou
patrulhando as fronteiras tribais. Alguns valentes aprendem os modos do homem
branco, enquanto outros abraçam o Juramento dos Velhos Costumes.
● Pessoa Comum
Nem todo mundo é um pistoleiro durão, soldado cansado da guerra ou mascate
misterioso. Você é um homem ou mulher comum – talvez um artesão, fazendeiro ou
comerciante – que viajou para o oeste em busca de uma nova vida e de um recomeço.
Infelizmente, pessoas como você frequentemente tornam-se presas dos horrores e
criminosos do Oeste Estranho, sendo assim, algumas vezes você é forçado a pegar
em uma arma para se defender.
● Soldado
Você serve bravamente aos Estados Unidos ou ao Exército Confederado. Lutando
para preservar a União ou o direito dos Estados Confederados de se autogovernarem,
pondo a sua vida na linha de frente por uma causa mais importante que você mesmo.
Aqueles que se sobressaem são promovidos para comandar outros soldados.
● Vagabundo
Você construiu uma vida de trabalhos incomuns, e alguns destes trabalhos
incomuns, mais do que outros, envolvem uma arma fumegante. Ainda bem que você
sabe como lidar com eles. Em todo caso, você nunca cria raízes no Oeste, mas não há
muito para você lá no Leste.
Atributos e Perícias
Para usar as habilidades do seu personagem será necessário definir seus atributos e
perícias.
Nos atributos usaremos os dados de 20 lados, ou famosos d20, dividindo 4 pontos no
geral. Para cada ponto em um atributo será adicionado um d20 em sua rolagem, caso esse
valor seja negativo irá se adicionar uma desvantagem. Pontos para distribuir: 4
Veja abaixo na lista:
Atributos
● Força
● Agilidade
● Vigor
● Inteligência
● Presença
Já nas perícias você definirá as habilidades técnicas do seu personagem, para as perícias
usaremos os dados: d4,d6,d8,d10 e d12; a cada ponto de perícia distribuído você irá
aumentar valor de dado de no máximo 5. Pontos para distribuir: 10
Veja a lista e a tabela abaixo:
Perícias
● Combate (For)
Valor Dado
● Esquiva (Agi) 1 d4
● Crime (Pre)
● Exploração (Pre)/(Int) 2 d6
● Medicina (Int) 3 d8
● Lábia (Pre)
● Montaria (Int) 4 d10
5 d12
Itens e Armas
Itens
Item Preço Peso (Kg)
Dinamite (2d6) R$ 5,00 0.5
Dinamite Caixote (32) R$ 150,00 16
Pavio (por 30 cm) R$ 3,00 -
Algemas R$ 10,00 0.5
Arame farpado (por metro) R$ 5,00 0.5
Corda (por 1,5m) R$ 5,00 0.5
Cartas de Baralho R$ 8,00 -
Caixa de Cigarro R$ 2,00 -
Lanterna R$ 10,00 0.5
Coldre R$ 15,00 -
Coldre De Rifles R$ 25,00 -
Cavalo R$ 250,00 -
Mula R$ 150,00 -
Sela R$ 50,00 -
Armas
● Revólver
Arma Preço Dano Capacidade Peso (Kg)
Colt Army (.44) R$ 150 2d6 6/6 3
Colt Buntline R$ 100 1d6+1 6/6 3
Especial (.45)
Colt Dragon (.44) R$ 110 1d6+2 6/6 3
Colt Navy (.36) R$ 120 1d6+3 6/6 3
Colt Peacemaker R$ 1000 3d6+2 6/6 3
(.45)
Colt Frontier R$ 150 2d6 6/6 3
(.32)
Colt Lightning R$ 75 2d4 6/6 3
(.38)
Colt Thunderer R$ 500 2d6+5 6/6 3
(.41)
Revólver Starr R$ 4500 2d8 8/8 4
(.44)
● Rifles
Arma Preço Dano Capacidade Peso (Kg)
Ballard ’72 R$ 1.900 2d8+3 1/1 5,5
Bullard Express R$ 2.250 2d10+1 11/11 5,5
Modelo R$ 1.500 1d10 4/4 6
Colt-Paterson
’36
Rifle Colt de R$ 1.500 2d8 5/5 5,5
Tambor
Mosquete Enfield R$ 1.250 2d8+1d6 1/1 4,5
Evans Modelo R$ 1.000 2d8 20/20 6
Antigo Esportivo
Sharp’s Big 50 R$ 2.000 2d10 4/4 4,5
Springfield R$ 2.500 2d10+2 4/4 5
Winchester ’73 R$ 10.000 4d10+2d6 15/15 4,5
Winchester ’76 R$ 5.000 4d10 15/15 4,5
● Armas Brancas
Arma Preço Dano Peso(Kg)
Soqueira R$ 5 For+d4 0,5
Porrete R$ 5 For+d6 0,5
Porrete com Arame R$ 10 For+d8 1,5
Farpado
Faca R$ 10 For+d4+1 0,5
Faca Militar R$ 25 For+d4+2 1,0
Arco R$ 30 d6 1,0
Tomahawk R$ 30 For+d8+2 1,5
Martelo R$ 10 For+d4 1,0
Machado de Lenha R$ 10 For+d4 1,0
Picareta R$ 10 For+d4 1,0
Pá R$ 10 For+d4 1,0
● Munições
Munição Quantidade Preço Peso(Kg)
Flechas 20 R$ 25 -
Revolver 12 R$ 45 -
Rifle 12 R$ 45 -
Caixa de Revólver 24 R$ 100 8
Caixa de Rifle 24 R$ 150 8,5
Habilidades
● LET'S DANCE
Martelar o cão, é puxar o gatilho e bater na parte da arma que empurra a bala para fora do
tambor. Isso era feito para atirar com mais velocidade e menos precisão. Para cada ação, é
possível dar 2 tiros ao martelar o cão com -1 nos testes para acertar.
● FORTUNATE SON
Se a morte abraçar sua personagem e ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela sessão, esta
habilidade faz com que ela recupere 3 Pontos de Vida, e se levante no turno seguinte para
continuar sua jornada pela Terra. Porém, se ela tornar a cair na mesma sessão, a morte não
vai deixá-la escapar novamente.
● GIMME SHELTER
Sempre que fizer um ataque surpresa, usando facas ou navalhas seu ataque causa +1d6 de
dano a cada 3 níveis.
NÍVEL DANO FURTIVO
1 +1d4
4 +2d4
7 +3d4
10 +4d4
● RIDERS ON THE STORM
Sacrifique a própria segurança para cortar o mal pela raíz. Aumente o dano do ataque corpo
a corpo em +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. Sua personagem abre a
guarda enquanto ataca oponente com mais força e ódio no coração.
● BORN TO BE WILD
A personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se camuflar e caminhar furtivamente,
ao mesmo tempo que tem atenção redobrada para notar o que não deveria estar alí. Sempre
que fizer teste de algum Antecedente que envolva furtividade ou perceção, some +1 ao final
da rolagem.
● A HORSE WITH NO NAME
Você e sua montaria estão sempre em sincronia, por isso todos os testes que a envolvam
tem bônus de +1.
● SMOKE ON THE WATER
Você é especialista em armas rústicas e mortais. Estamos falando de facas de pedra, lanças,
machadinhas, porretes ou até algo de metal mais cru. Sempre que fizer um ataque com este
tipo de arma, você recebe +1 nos testes para acertar, além de +1 no dano para cada ponto no
Atributo Força.
● WAR PIGS
Você gosta de ver chama voar e fogo no céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite,
nitroglicerina ou qualquer explosivo,
seu personagem ganha +1 no teste para armá-las ou arremessá-las.
● HEARTBREAKER
Sua personagem pode se apresentar inocente, sedutora, simpática ou até intimidadora ao
oponente.
Uma vez por sessão, escolha um alvo por nível e este terá -1 para realizar qualquer ação
ofensiva contra sua personagem. Você também pode escolher +1 membro do grupo para
receber esta vantagem no seu lugar.
● LIGHT MY FIRE
Eles são a doença e você é a cura.Se você não fosse tão rápido e mortal no gatilho, já estaria
de pé junto no caixão.
Sempre que atirar com seu revólver você recebe +1 para fazer o teste. Você também
adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver.
● ANOTHER ONE BITES THE DUST
A personagem pode escolher uma das manobras a seguir que pode fazer uma vez por nível.
Elas só podem ser feitas com ataques desarmados, ou armas improvisadas no caso da
quarta manobra. Você pode pegar essa habilidade mais de uma vez para adquirir outras
manobras.
Manobras
Rasteira: É feito um teste de contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para
levantar.
Suplex: Faça um teste de Força contra o oponente, que se perder, é arremessado de cabeça no chão,
tomando 2d6 de dano.
Briga de Bar: Você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas, cadeiras, escadas ou vassouras.
Essa manobra é a única que pode ser usada à vontade. Todas as armas improvisadas causam 1d4+1
dano.
Tapa com as costas da mão: A bifa faz com que a dignidade do inimigo saia dele por alguns
momentos, o deixando sem entender o que está acontecendo. É preciso gastar um turno inteiro
para se recuperar desse tapa na moral.
Kung-Fu: Você faz 3 golpes de uma vez com -1 no dano.
Pontos de Bens
Os pontos de BENS são uma mecânica para retribuir atos bons realizados dentro do RP, ou
seja, caso você faça algo bom para alguém haverá uma possibilidade de ganhar esse ponto.
Esses pontos podem ser usados para algumas situações como por exemplo passar em um
teste de combate sem falhas.
Retoques Finais
Para terminar vamos definir algumas coisas como
● Vida
● Carga
Vida
Para definir sua vida é um cálculo bem simples, você começa com 10 pontos iniciais de
vida, porém a cada ponto de vigor esse número aumenta +2.
Ex:
Vigor=2
10+ 4 (ou seja 2 de Vigor)= 14 pontos de vida
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Carga
Para definir sua carga é uma maneira bem parecida com a vida, porém usando o atributo
Força.
Ex:
Força=3
10+6 ( ou seja 3 de Força ) = 16Kg de capacidade