Paladino 5 Eremita Sangas
Sig CLASSE E NÍVEL
Humano Variante
ANTECEDENTE
Lawful Neutral
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Restituição. Se meus inimigos
17 -1 9M causaram ruina no mundo, é porque eu
16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
prejudicados pelos delitos.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 54
3 Força Eu perdi o meu filho
DESTREZA
-1 Destreza
52
8 3
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
-1 2 Sabedoria Filho
CONSTITUIÇÃO
6 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
16 -1 Acrobacia (Des) Total 5 SUCESSOS
Achar o Filho
3 -1
6
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
8 3
-1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
COMBATE COM ARMAS GRANDES
-1 História (Int)
Lança +6 1d10+3 Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
-1 de dano de um ataque com arma
6 Intimidação (Car) Espada Longa +6 1d8/1d10+3 corpo-a-corpo que você esteja empunhando
com duas mãos, você pode rolar o dado
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) novamente e usar a nova rolagem, mesmo
-1 Investigação (Int) que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
8 -1 Lidar com Animais (Sab) Intimidação +9 propriedade duas mãos ou versátil para
ganhar esse benefício.
-1 Medicina (Sab) DESTRUIÇÃO DIVINA
-1 A partir do 2° nível, quando você atingir
-1 Natureza (Int) uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
-1 Percepção (Sab) com arma, você pode gastar um espaço de
CARISMA magia de qualquer classe para causar dano
6 Persuasão (Car) radiante no alvo, além do dano normal da
16 -1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
arma. O dano extra é de 2d8 para um
espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o
3 2 Sobrevivência (Sab) máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se
o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de
você tornando você imune a doenças.
Escudo
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
Comum PP Maestria com arma de haste: Ataque qnd
Elfico entra no range, bonus ataque d4
Infernal +9 intimidação
PE
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
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IDADE ALTURA PESO
Sig
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
You become fearsome to others, gaining the
following benefits: NOME
Increase your Charisma score by 1, to a
maximum of 20.
You gain proficiency in the Intimidation skill. If
you are already proficient in the skill, you add
double your proficiency bonus to checks you
make with it.
When you take the Attack action on your turn,
you can replace one attack with an attempt to
demoralize one humanoid you can see within
30 feet of you that can see and hear you. Make
a Charisma (Intimidation) check contested by
the target's Wisdom (Insight) check. If your
check succeeds, the target is frightened until
the end of your next turn. If your check fails,
the target can't be frightened by you in this
way for 1 hour.
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
CURA PELAS MÃOS
SENTIDO DIVINO Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que
A presença de um mal poderoso é se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar
registrada nos seus sentidos como um um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você
odor nocivo e o bem poderoso badala pode tocar uma criatura e sugarpoder da sua reserva para restaurar um número de pontos
como música celestial nos seus ouvidos. de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você
Com uma ação, você pode expandir sua pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença
consciência para detectar tais ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
forças. Até o final do seu próximo turno, neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
você sabe a localização de qualquer pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito
celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 em mortos-vivos e constructos.
metros de você que não esteja com SENTINELA
cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a
corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser guarda, ganhando os seguintes benefícios:
cuja presença você sentiu, mas não sua Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da
identidade (o vampiro Conde Strahd von criatura se torna 0 pelo resto do turno.
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de
raio, você também detecta a presença de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
qualquer lugar ou objeto que tenha sido Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de
consagrado ou conspurcado, como pela você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque
magia consagrar. Você pode usar essa corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Quando você concluir um OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
descanso longo, você recupera todos os
usos gastos. CANALIZAR DIVINDADE
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de
Você consegue manter seus inimigos Canalizar Divindade.
afastados utilizando Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de
armas de haste. Você ganha os seguintes condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você
benefícios: que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser
Quando você realiza a ação de Ataque e que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem desvantagem nesse
ataca com uma glaive, alabarda ou teste de resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por
bordão, você pode usar uma ação bônus 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
para realizar um ataque corpo-a-corpo criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o
com a outra extremidade da arma. Esse deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer
ataque usa o mesmo modificador de dano.
habilidade do ataque primário. Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade
O dado de dano da arma para esse ataque contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade.
é um d4 e o ataque causa dano de Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a
concussão. 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
Enquanto você estiver empunhando uma
glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
outras criaturas provocam um ataque de
oportunidade a você quandoentrarem no
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[email protected]seu alcance.
Paladino Car 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 7
Perdição
Marca do Caçador
Benção
4
Curar Ferimentos
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
Imobilizar Pessoa
Passo Nebuloso
Zona da Verdade
5
Oração Divina
9
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