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Build John Wick

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Build: Monge/ Guerreiro > John Wick

Canal: +1 Combo
[Link]
DM: Gunho
Raça: Humano Variante
Classe: Monge/ Guerreiro
Subclasse: John Wick
Traços Raciais:
 Atributos: Destreza +1 e Sabedoria +1
 Variante: Você pode escolher 1 talento e 1 perícia adicional.
o Perícia Racial: Atletismo
o Talento Racial: Especialista em Briga
 Constituição +1
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever comum e um idioma adicional a
sua escolha.
Perícias de classe: Acrobacia e Intuição
Teste de Resistência: Força e Destreza
Equipamento: Espada Curta, Pacote do Aventureiro e 10 Dardos
———————————————————————————————————
Antecedente: Caçador de Recompensas Urbano
Perícias: Furtividade e Persuasão
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão e Kit de Jogos (Baralho)
Recurso: Ouvido nas Ruas: Você está em contato frequente com pessoas no
segmento da sociedade por onde passam suas vítimas escolhidas. Essas
pessoas podem estar associadas ao submundo do crime, ao povo violento das
ruas ou a membros da alta sociedade. Essa conexão vem na forma de um
contato em qualquer cidade que você visita, uma pessoa que fornece
informações sobre as pessoas e lugares da região.
Atributos:
Força: 12 (+2)
Destreza: 15 +1=16 (+3)
Constituição: 14 +1= 15 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 13 +1= 14 (+2)
Carisma: 10 (+2)

———————————————————————————————————
Artes Marciais: No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de
monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo
que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e
não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
 Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
 Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes
desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você
adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na
tabela O Monge.
 Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma
arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado
com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com
uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação
bônus nesse turno.
Defesa Sem Armadura: A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Level 2: Chi: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento
Movimento Sem Armadura: A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta
em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um
escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como
mostrado na tabela O Monge.
Level 3: Tradição Monástica: Caminho da Mão Aberta
Defletir Projéteis: A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir
ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância.
Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você
pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em
uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil
dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque à
distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da
mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente
das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de
monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 20/60 pés.
Técnica da Mão Aberta: Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
nível, você pode manipular o Chi do seu inimigo quando você controla o seu.
Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por
sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
 Ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá
no chão.
 Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode
empurrá-lo 15 pés para longe de você.
 Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
Level 4: Aumento de Atributo: Destreza +2
Queda Lenta: Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você
cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu
nível de monge.
Level 5: Ataque Extra: A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Ataque Atordoante: A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de Chi do
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-
a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Chi para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Level 6: Golpes de Chi: A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam
como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade
a ataque e danos não-mágicos.
Integridade Corporal: No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes
seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
Level 7: Evasão: A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de
fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar.
Mente Tranquila: A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar
um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
Level 8: Aumento de Atributo: Destreza +2
Level 9: Movimento Sem Armadura Aprimorado: No 9° nível, você ganha a
habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu
turno, sem cair durante o movimento.
Level 10: Multiclasse para Guerreiro
Estilo de Luta: Duelismo: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-
a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano com essa arma.
Retomar o Fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma
vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.
Level 11: Surto de Ação: A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma
ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Level 12: Arquétipo Marcial: Campeão
Crítico Aprimorado: A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Level 13: Talento: Especialista: Você aprimorou sua proficiência com
habilidades específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
 Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de
20.
 Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
 Escolha uma habilidade na qual você tenha proficiência. Você ganha
experiência com aquela habilidade, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
com ela. A habilidade que você escolher deve ser aquela que ainda não
está se beneficiando de um recurso, como Expertise, que dobra seu
bônus de proficiência.
o Habilidade Escolhida: Constituição +1
o Perícia Escolhida: Prestidigitação
o Especialização Escolhida: Intuição
Level 14: Ataque Extra: A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Level 15: Aumento de Atributo: Sabedoria +2
Level 16: Atletismo Extraordinário: A partir do 7º nível, você adiciona metade
de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de
Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de
proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance
em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.
Level 17: Talento: Sortudo: Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
nos momentos exatos. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes
de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode
gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a
sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma
mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é
rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso
longo.
Level 18: Indomável: A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar
essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Level 19: Estilo de Luta Adicional: No 10º nível, você pode escolher um
segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.
Estilo de Luta Adicional Escolhido: Arquearia: Você ganha +2 de bônus nas
jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Level 20: Ataque Extra: O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de guerreiro.

Todos os direitos são da Wizard.

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