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Sobre Talentos para Humanos

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Vou dividir os Talentos por categorias para ficar mais

fácil de compará-los.
Tabela de comparação:
1,5 metro = 5 feet (pés) = 1 quadrado

Feats que aumentam atributos:


 Atleta: +1 em Força ou Destreza. Se levantar custa apenas 1,5
metro. Escalar não custa o dobro do movimento. Você pode fazer
um salto à distância ou um salto de altura correndo depois de se
mover 1,5 metro em vez de 3 metros.
 Ator: +1 em Carisma. Vantagem e testes de Blefe e performance
para manter o disfarce. Você pode imitar a fala de outra pessoa ou
os sons feitos por outra criatura se houver ouvido ela por pelo
menos um minuto. Um sucesso num teste de Insight contra seu
teste de Blefe faz com que a criatura saiba que o som é imitado.
 Durável: +1 de Constituição. Quando você rola um Dado de Vida
para recuperar vida, a quantia mínima recuperada pela rolagem é
igual a duas vezes seu modificador de Constituição.
 Fortemente Blindado: +1 de Força. Proficiência com armaduras
pesadas.
 Mestre da Armadura Pesada: +1 em Força: Enquanto estiver usando
armadura pesada todo dano perfurante, cortante e de concussão de
armar não mágicas é reduzido por 3.
 Mente Afiada: +1 de Inteligência. Você sempre sabe qual direção é
o Norte e quantas horas faltam para o nascer e pôr do Sol. Você
pode relembrar com precisão qualquer detalhe que você viu ou
ouviu dentro de um mês.
 Levemente Blindado: +1 em Força ou Destreza. Proficiência com
armaduras leves.
 Linguista: +1 de Inteligência. Você aprende 3 línguas de sua escolha.
Você pode criar cifras. Outros não podem decifrá-la a não ser que
você os ensine, passem num teste de Inteligência (DC 8+Int+ Bônus
de Prof) ou usem magia para decifrar.
 Moderadamente Blindado: +1 em Força ou Destreza. Você ganha
proficiência com armaduras médias e escudos.
 Observador: +1 em Inteligência ou Sabedoria. Caso consiga ver a
boca de uma criatura você pode interpretar o que ela diz lendo seus
lábios. Você ganha +5 para sua Percepção Passiva e sua Investigação
Passiva.
 Resiliente: +1 em algum atributo. Você ganha proficiência em
salvaguardas com o atributo escolhido.
 Lutador de Taverna: +1 em Força ou Constituição. Você é
proficiente com armas improvisadas e ataques desarmados. Seu
ataque desarmado dá 1d4 de dano. Quando você atinge uma
criatura com um ataque desarmado ou arma improvisada no seu
turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
 Mestre de Armas: +1 em Força ou Destreza. Você ganha proficiência
com 4 armas a sua escolha
 Chef: +1 em Constituição ou Sabedoria. Proficiência com utensílios
de cozinheiro. Como parte de um descanso curto você pode
cozinhar comidas especiais para 4+ seu Bônus de Proficiência
criaturas. Qualquer criatura que comer e gastar um Dado de Vida ou
mais no final do descanso recupera 1d8 de vida a mais. Com uma
hora de trabalho ou ao final de um descanso longo você cozinha um
número de guloseimas igual a seu Bônus de Proficiência. Elas duram
8 horas. Uma criatura que come elas como Ação Bônus ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu Bônus de Proficiência.
 Esmagador: +1 em Força ou Constituição. Uma vez por turno ao
acertar um ataque que dê dano de concussão, você pode mover seu
alvo em 1,5 metro se ele não for mais do que um tamanho acima do
seu. Num acerto crítico com uma arma de concussão, ataques
contra seu alvo possuem vantagem até o começo de seu próximo
turno.
 Tocado por Feys: +1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você
aprende Passo Nebuloso e uma magia de primeiro nível que deve
ser de Encantamento ou Adivinhação, podendo lançar essas magias
sem gastar Spell Slots uma vez cada por descanso longo. A
habilidade aumentada pelo talento é a que governa as magias.
 Artilheiro: +1 em Destreza. Proficiência com Armas de Fogo. Você
ignora a propriedade de recarregar de armas de fogo. Estar a 1,5
metros de uma criatura hostil não confere desvantagem em jogadas
de ataque a distância.
 Perfurador: +1 em Força ou Destreza. Uma vez por turno você pode
rolar um dos dados de dano de um ataque perfurante, usando a
nova rolagem. Ao acertar um ataque crítico de dano perfurante,
você rola um dado de dano a mais para o dano.
 Tocado pela Sombra: +1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Você aprende invisibilidade e outra magia de primeiro nível que
deve ser de Ilusão ou Necromancia. Uma vez por descanso longo
você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar Spell Slots.
 Especialista de Habilidade: +1 em algum atributo. Uma proficiência
a sua escolha. Escolha uma proficiência que você possua para
dobrar o bônus de proficiência dela.
 Cortador: +1 de Força ou Destreza. Uma vez por turno ao acertar
um ataque cortante, você pode diminuir a velocidade do alvo em 3
metros. Ao acertar um ataque cortante crítico a criatura tem
desvantagem em rolagens de ataque até o próximo turno.
 Telecinético: +1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você
aprende Mage Hand (Caso já a tenha, seu alcance aumenta em 9
metros), podendo usá-la sem utilizar componentes verbais ou
somáticos e a mão torna-se invisível. Como uma ação bônus, você
pode tentar mover telecineticamente uma criatura que você possa
ver a 9 metros de você, forçando a criatura a fazer uma salvaguarda
de Força (DC 8+Bônus de Proficiência + Modificador da habilidade
aumentada) sendo movida 1,5 metro caso falhe. A criatura pode
falhar de propósito.
 Telepata: +1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você pode falar
telepaticamente com qualquer criatura que possa ver dentro de 18
metros de você. Você se comunica em uma língua conhecida e a
criatura só te entende caso conheça a língua e a criatura não pode
responder de forma telepática. Você pode usar a magia Detectar
Pensamentos sem usar Spell Slots ou componentes uma vez por
descanso longo, com o atributo que foi aumentando governando a
magia.
Talentos que não aumentam atributos:
 Alerta: +5 na Iniciativa. Não pode ser surpreso. Criaturas não
ganham vantagem em ataques ao se esconderem de você.
 Charger: Quando usar sua ação para realizar uma Disparada, você
pode como ação bônus realizar um ataque ou empurrar uma
criatura. Caso se mova 3 metros numa linha reta o dano do ataque
aumenta em 5 ou você empurra uma criatura até 3 metros de você
caso passe no teste de empurrar.
 Especialista em Bestas: Você ignora a qualidade de carregamento
das bestas com as quais é proficiente. Estar a 1,5 metro de uma
criatura hostil não impões desvantagem em ataques a distância.
Quando você usa sua ação para fazer um ataque com uma arma de
uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma
besta de mão carregada em sua outra mão.
 Duelista Defensivo: Quando você brande uma arma de finesse com
a qual seja proficiente e outra criatura te acerta com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu
Bônus de Proficiência para sua CA para aquele ataque.
 Dual Wielder: Você ganha +1 em Ca caso esteja empunhando uma
arma em cada mão. Você pode utilizar luta com duas armas
brandindo armas não leves de uma mão. Você pode desembainhar
ou embainhar duas armas de uma mão quando normalmente
poderia apenas uma.
 Explorador de Masmorras: Você tem vantagem em testes de
Percepção e Investigação feitos para detectar a presença de portas
secretas. Você tem vantagem em salvaguardas contra armadilhas.
Você tem resistência contra dano de armadilhas. Você pode
procurar armadilhas andando em passo normal.
 Adepto Elemental: Escolha um tipo de dano elemental. Magias
desse elemento ignoram resistência a esse dano. Além disso
quando rolar dano de magias que dão esse tipo de dano você
considera qualquer 1 como 2. Pode ser escolhido múltiplas vezes.
 Grappler: Você tem vantagem em rolagens de dano contra
criaturas que está segurando. Você pode usar sua ação para
restringir uma criatura que está agarrando, se passar num teste de
agarrar. Caso passe os dois ficam restringidos. Criaturas um
tamanho acima do seu não automaticamente passam no teste de
agarrar
 GWP: No seu turno, quando tiver um acerto crítico, numa criatura
ou reduzir uma criatura a 0 de vida, você pode usar sua ação
bônus para atacar com uma arma corpo-a-corpo. Antes de realizar
um ataque com uma arma pesada que seja proficiente, você pode
escolher tomar uma penalidade de -5 no acerto para causar +10 de
dano no ataque caso acerte.
 Curandeiro: Quando utilizar um kit de curandeiro para estabilizar
uma criatura que está morrendo, ela também recupera um ponto
de vida. Como uma ação você gasta um uso do kit para recuperar
1d6+4+ Número de dados de vida de uma criatura. A criatura não
pode recuperar desse modo até completar um descanso
curto/longo.
 Líder Inspirador: Você pode gastar 10 minutos para inspirar seus
companheiros, no máximo 6, dentro de 9 metros. Se essas
criaturas puderem ouvir elas ganham vida temporária igual a seu
nível+ modificador de Carisma. Cooldown de descanso curto ou
longo.
 Matador de Magos: Se uma criatura a 1,5 metro de você lançar
uma magia, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo como
reação. Quando você machuca uma criatura que está se
concentrando numa magia a criatura tem desvantagem na
salvaguarda de concentração. Você tem vantagem em
salvaguardas contra magias lançadas a 1,5 metro de você.
 Iniciado na Magia: Escolha uma classe spellcaster para aprender
dois truques e uma magia de nível 1. Você pode lançar a magia
sem gastar Spell Slots no menor nível uma vez por descanso longo.
A habilidade que governa essa magia depende da classe que
escolhe.
 Adepto Marcial: Escolha duas manobras da subclasse de Lutador e
ganhe um dado de superioridade (d6 caso não possua já) que é
recuperado num descanso curto.
 Móvel: Aumente a velocidade em 3 metros. Quando usar a ação
de Disparada

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