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Guia de Monstros Fantásticos

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Behemoth da Montanha

Nome do Monstro: Behemoth da Montanha

Descrição:

O Behemoth da Montanha é uma criatura gigantesca que se ergue


das profundezas das montanhas mais antigas. Com pele tão dura
quanto granito e olhos que brilham como magma, essa fera
domina os terrenos rochosos e é temida por todos que ousam
atravessar seu caminho.

Categoria: Monstro Gigante

Alinhamento: Neutro Maligno

Atributos:Força: 28 (+9)

Destreza: 10 (+0)

Constituição: 24 (+7)

Inteligência: 5 (-3)

Sabedoria: 14 (+2)

Carisma: 8 (-1)

Pontos de Vida (HP): 320 (20d12 + 180)

Classe de Armadura (CA): 20 (armadura natural)

Velocidade: 30 pés

Habilidades Especiais:

Resistência a Danos: Resistente a dano cortante, perfurante e


esmagador de armas não mágicas.

Pele Rochosa: A pele do Behemoth é tão dura que ataques físicos


têm desvantagem para acertá-lo.

Poder de Terramoto: Uma vez por dia, o Behemoth pode invocar


um terramoto, causando tremores em uma área de 60 pés ao seu
redor.

Todos na área devem fazer um teste de resistência de Destreza


CD 18 ou cairão no chão, sendo derrubados por pedras e
destroços.

Ataques:

Soco Gigante: +14 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano:


4d8 + 9 de dano esmagador.
Arremesso de Rocha: +14 para acertar, alcance 60/240 pés, um
alvo. Dano: 4d10 + 9 de dano esmagador.

Fraquezas:

Vulnerabilidade a Magia Elétrica: Dobra o dano recebido de


ataques elétricos.

Lentidão na Água: Metade da velocidade e desvantagem em todos


os testes de ataque quando na água.

Lore:

O Behemoth da Montanha é uma relíquia dos tempos antigos,


quando gigantes dominavam o mundo. Ele foi criado para
proteger as montanhas sagradas dos invasores, e seu instinto de
guardião permanece até hoje. Embora não seja muito inteligente,
ele é incrivelmente difícil de derrotar, com força física
esmagadora e uma conexão elemental com a terra. Lendas dizem
que, ao derrotar um Behemoth, as montanhas ao redor ecoam sua
morte em uma avalanche mortal.

Espreitador da Névoa

Nome do Monstro: Espreitador da Névoa

Descrição:

O Espreitador da Névoa é uma criatura etérea que vagueia em


pântanos e florestas cobertas de névoa. Com um corpo semi-
transparente e garras afiadas, ele se move silenciosamente,
atacando suas presas antes que percebam sua
presença.Categoria: Aberração

Alinhamento: Caótico Neutro

Atributos:

Força: 16 (+3)Destreza: 20 (+5)Constituição: 14 (+2)Inteligência:


12 (+1)Sabedoria: 15 (+2)Carisma: 10 (+0)

Pontos de Vida (HP): 95 (10d8 + 40)

Classe de Armadura (CA): 18 (destreza + agilidade)

Velocidade: 40 pés

Habilidades Especiais:

Passo Fantasmagórico: O Espreitador pode se mover através de


objetos sólidos e criaturas como se fossem terreno normal. No
entanto, ele não pode terminar seu movimento dentro de um
objeto.

Ataque Surpresa: Se o Espreitador atacar uma criatura que não


percebe sua presença, o ataque causa dano extra de 3d6.

Visão na Névoa: O Espreitador enxerga perfeitamente através de


névoa, fumaça, ou escuridão mágica.

Ataques:

Garras da Névoa: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.

Dano: 2d6 + 5 de dano cortante.

Mordida Fantasma: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano:


2d8 + 3 de dano necrótico. A criatura alvo deve passar em um
teste de Constituição CD 15 ou seu máximo de HP é reduzido em
uma quantidade igual ao dano necrótico causado.

Fraquezas:

Vulnerabilidade a Luz Brilhante: O Espreitador recebe o dobro do


dano de ataques realizados sob luz solar direta ou por magias que
produzam luz intensa.

Repulsa ao Fogo: O Espreitador tem desvantagem em testes de


resistência contra fogo e ataques de fogo.

Lore:

Nascido da fusão de almas perdidas com as forças da natureza, o


Espreitador da Névoa é uma criatura de tristeza e vingança. Ele
vagueia por lugares esquecidos, caçando aqueles que se
aventuram em seu território. Dizem que ele foi criado por uma
bruxa antiga, que amaldiçoou as terras onde foi traída. Seu toque
gélido rouba a força vital de suas vítimas, deixando-as como
sombras do que eram.

Colosso de Ferro

Nome do Monstro: Colosso de Ferro

Descrição:

O Colosso de Ferro é uma gigantesca máquina de guerra,


construída em eras passadas por civilizações antigas e agora
desperta para causar destruição. Feito inteiramente de metal, ele
é praticamente indestrutível e é alimentado por um núcleo
mágico que lhe dá força incomparável.Categoria: Construto
Alinhamento: Neutro

Atributos:

Força: 30 (+10)Destreza: 8 (-1)Constituição: 26 (+8)Inteligência: 3


(-4)Sabedoria: 11 (+0)Carisma: 1 (-5)

Pontos de Vida (HP): 500 (30d10 + 200)

Classe de Armadura (CA): 22 (armadura pesada)

Velocidade: 25 pés

Habilidades Especiais:

Imunidade a Condições: O Colosso é imune a ser enfeitiçado,


amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado e exausto.

Núcleo Mágico: O Colosso é alimentado por um núcleo mágico que


pode regenerar 10 pontos de vida no início de cada um dos seus
turnos, a menos que o núcleo seja desativado.

Arremesso de Detritos: O Colosso pode pegar um pedaço de


detrito e arremessá-lo como ataque à distância. Esse ataque tem
um alcance de 100/400 pés e causa 6d10 + 10 de dano
esmagador.

Ataques:

Soco Esmagador: +15 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.


Dano: 4d12 + 10 de dano esmagador. Se o alvo for uma estrutura
ou objeto, o dano é dobrado.

Rajada de Fogo: Recarga 5-6. O Colosso dispara uma rajada de


fogo de seu núcleo em uma linha de 60 pés. Todos na linha devem
fazer um teste de Destreza CD 20 ou receber 8d10 de dano de
fogo, metade do dano em sucesso.

Fraquezas:

Sobrecarga Mágica: Se o Colosso for atingido por uma magia de


raio ou eletricidade, ele deve fazer um teste de Constituição CD
18 ou ficará paralisado por 1 turno.

Vulnerabilidade a Magias de Dissipação: Qualquer magia de


dissipação que atinja o Colosso tem uma chance de 50% de
desativar seu núcleo por 1d4 turnos.

Lore:

Criado por uma civilização que dominava tanto a magia quanto a


tecnologia, o Colosso de Ferro foi projetado como uma última
linha de defesa contra invasores. Após a queda dessa civilização,
o Colosso ficou adormecido, enterrado sob ruínas, até que sua
programação foi reativada por energias místicas. Agora, ele
vagueia pelos campos de batalha antigos, eliminando qualquer
coisa em seu caminho, indiferente ao tempo ou à lealdade.

Aracnosombra

Nome do Monstro: Aracnosombra

Descrição:

A Aracnosombra é uma aranha gigantesca e sombria que vive em


cavernas profundas ou nas sombras das florestas densas. Seu
corpo é composto de uma substância semelhante à escuridão
sólida, permitindo que ela se mova quase invisível na penumbra.

Categoria: Aberração

Alinhamento: Neutro Maligno

Atributos:

Força: 18 (+4)Destreza: 22 (+6)Constituição: 16 (+3)Inteligência:


10 (+0)Sabedoria: 14 (+2)Carisma: 8 (-1)

Pontos de Vida (HP): 150 (20d8 + 60)

Classe de Armadura (CA): 19 (agilidade)

Velocidade: 40 pés, escalada 40 pés

Habilidades Especiais:

Camuflagem Sombria: A Aracnosombra tem vantagem em testes


de Destreza (Furtividade) quando estiver em escuridão ou
sombra.

Teia de Sombras: A Aracnosombra pode disparar uma teia feita de


pura escuridão que aprisiona suas presas. A criatura alvo deve
fazer um teste de Destreza CD 16 ou ficará presa e enredada.
Criaturas enredadas têm desvantagem em testes de ataque e
Destreza.

Ataque Veneno Mortal: A mordida da Aracnosombra é venenosa.


Qualquer criatura atingida por sua mordida deve fazer um teste
de Constituição CD 17 ou ficará envenenada por 1 hora,
recebendo 2d6 de dano de veneno a cada 10 minutos.

Ataques:
Mordida Sombria: +10 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano:
2d8 + 6 de dano perfurante, mais 3d6 de dano de veneno.

Teia de Sombras: +8 para acertar, alcance 30 pés, um alvo. O alvo


fica preso (ver habilidade especial).

Fraquezas:

Luz Brilhante: A Aracnosombra tem desvantagem em todos os


testes de ataque e testes de Destreza quando exposta a luz solar
direta.

Fogo Purificador: O contato com fogo desfaz a Teia de Sombras


instantaneamente e a Aracnosombra recebe dano dobrado de
ataques de fogo.

Lore:

A Aracnosombra é uma criatura que habita as profundezas das


florestas mais antigas, alimentando-se de criaturas que se
aventuram em seu território. Seu veneno é tão poderoso que
pode paralisar um guerreiro experiente em questão de minutos.
Lendas dizem que a Aracnosombra foi criada por um culto
sombrio que adorava uma deusa das trevas, e ela ainda guarda os
segredos esquecidos dessa antiga ordem.

ZUMBI:

Nome: Zumbi

Tipo: Morto-vivo

Nível: 1 (Inimigo Comum)

Atributos:

Força: 12Destreza: 6Constituição: 14Inteligência: 2Sabedoria:


5Carisma: 1

Pontos de Vida (PV): 22

Classe de Armadura (CA): 8 (Pele dura e trapos)

Iniciativa: -1 (reflexos lentos)

Velocidade: 6 metros por rodada (3 metros se for manco)

Ataques:

Mordida: +3 para acertar, 1d6+2 de dano perfurante. (Chance de


infecção, a critério do Mestre)

Garras: +3 para acertar, 1d4+2 de dano cortante.


Habilidades Especiais:

Imunidade a Veneno: O zumbi é imune a venenos e doenças.

Resistência a Dano: Resistente a dano cortante e perfurante de


armas não mágicas.

Vulnerabilidade ao Fogo: O zumbi recebe dano extra de fogo


(+1d6).

Mente Desprotegida: Zumbis falham automaticamente em testes


de resistência contra efeitos que exigem Inteligência.

Infecção: A critério do Mestre, uma criatura mordida por um


zumbi pode ser infectada. Se infectada, deve fazer testes de
resistência para evitar a transformação em um zumbi em X dias
(determinados pelo Mestre).

Descrição: Zumbis são cadáveres reanimados por forças


sobrenaturais ou científicas. Eles são lentos, mas incansáveis, e
possuem uma fome insaciável por carne viva. Embora
desprovidos de inteligência, zumbis são perigosos em grandes
números e podem transformar suas vítimas em novos zumbis.

Motivação/Comportamento: Os zumbis são guiados por um


instinto básico de caçar e devorar seres vivos. Eles se movem em
direção a qualquer som ou cheiro de carne, atacando sem
hesitação. Zumbis não possuem senso de autopreservação e
continuam atacando até serem completamente destruídos.

ZUMBI ATROZ

Nome: Zumbi Atroz

Tipo: Morto-vivo

Nível: 2 (Inimigo Formidável)

Atributos:

Força: 26Destreza: 12Constituição: 28Inteligência: 4Sabedoria:


8Carisma: 3

Pontos de Vida (PV): 180

Classe de Armadura (CA): 15 (Pele grossa e endurecida, reflexos


surpreendentes)

Iniciativa: +4

Velocidade: 12 metros por rodada (pode escalar superfícies não


lisas a 6 metros por rodada)
Ataques:

Mordida: +10 para acertar, 2d8+8 de dano perfurante. (Chance de


infecção, a critério do Mestre. Alvo deve fazer teste de resistência
de Constituição CD 18 ou contrair uma doença necrotizante que
reduz a metade de seus pontos de vida máximos em 1d4 dias.)

Garras: +10 para acertar, 2d8+8 de dano cortante. (Se ambas as


garras acertarem em uma rodada, o alvo deve passar em um
teste de resistência de Força CD 18 ou ficará Imobilizado.)

Golpe Brutal: +10 para acertar, 3d8+8 de dano contundente.


(Esse ataque pode derrubar o alvo se este falhar em um teste de
resistência de Força CD 20.)

Explosão de Carne: +10 para acertar, 4d6+8 de dano necrótico em


todos os alvos em um raio de 6 metros. O zumbi perde 20 PV ao
usar essa habilidade. (Uma vez por combate)

Habilidades Especiais:

Imunidade a Veneno: O zumbi é imune a venenos e doenças.

Resistência a Dano: Resistente a dano cortante e perfurante de


armas não mágicas.

Vulnerabilidade ao Fogo: O zumbi recebe dano extra de fogo


(+2d6).

Mente Desprotegida: Zumbis falham automaticamente em testes


de resistência contra efeitos que exigem Inteligência.

Infecção Virulenta: Qualquer criatura mordida por este zumbi


deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 20 ou ser
infectada com uma doença necrotizante que reduz seus pontos de
vida máximos em 1d4 dias.

Regeneração Avançada: O zumbi recupera 8 pontos de vida por


rodada, a menos que seja ferido por dano de fogo ou radiante.

Aura de Pavor: Criaturas inimigas a até 15 metros do zumbi têm


desvantagem em testes de resistência contra medo.

Corpo Esmagador: Uma vez por combate, o zumbi pode saltar e


cair com toda sua massa sobre um grupo de inimigos a até 6
metros de distância, causando 4d6+8 de dano contundente em
todos dentro de um raio de 3 metros. Alvos afetados devem fazer
um teste de resistência de Destreza CD 18 ou ficam Derrubados.
Descrição: O Zumbi Atroz é uma abominação da necromancia, um
monstro colossal de carne em decomposição que se move com
uma força brutal. Suas habilidades regenerativas tornam-no
quase impossível de matar, e sua força física pode destruir
praticamente qualquer obstáculo em seu caminho. Suas
habilidades necróticas avançadas o tornam uma ameaça tanto em
combate quanto a longo prazo, com sua capacidade de infectar e
propagar doenças letais.

Motivação/Comportamento: Esse zumbi é uma máquina de


destruição, movido por uma fome insaciável por carne viva. Ele
atua como um líder ou campeão de hordas menores de zumbis,
utilizando sua força esmagadora para abrir caminho para os
outros. Sua inteligência limitada o torna vulnerável a
manipulação, mas sua força bruta compensa qualquer falta de
astúcia.

FLORESTA

Rato Gigante

Nome: Rato Gigante

Tipo: Besta

Nível: 1 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 10Destreza: 14Constituição: 12Inteligência: 2Sabedoria:


10Carisma: 4

Pontos de Vida (PV): 15

Classe de Armadura (CA): 12 (Pele grossa)

Iniciativa: +2

Velocidade: 9 metros por rodada

Ataques:

Mordida: +3 para acertar, 1d6+1 de dano perfurante. (Chance de


infecção, a critério do Mestre.)

Habilidades Especiais:

Faro Aguçado: Pode detectar criaturas vivas a até 30 metros.

Escapismo: Pode tentar escapar de agarrões e restrições com


vantagem.
Aranha Gigante

Nome: Aranha Gigante

Tipo: BestaNível: 2 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 14Destreza: 16Constituição: 12Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 25

Classe de Armadura (CA): 14 (Carapaça)

Iniciativa: +3

Velocidade: 12 metros por rodada (pode subir paredes)

Ataques:

Mordida: +4 para acertar, 1d8+2 de dano perfurante e 1d6 de


dano venenoso. (Teste de resistência de Constituição CD 12 para
evitar paralisia.)

Teia: +4 para acertar, restrição se acertar. (O alvo deve fazer um


teste de resistência de Destreza CD 12 ou ficar Imobilizado até
que a teia seja rompida ou removida.)

Habilidades Especiais:

Escalada: Pode se mover por superfícies verticais sem


penalidades.Visão Noturna: Pode ver em condições de pouca luz
até 18 metros.

Fada da Floresta

Nome: Fada da Floresta

Tipo: Fada

Nível: 1 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 8Destreza: 18Constituição: 10Inteligência: 14Sabedoria:


12Carisma: 16

Pontos de Vida (PV): 12

Classe de Armadura (CA): 15 (Pequena e ágil)

Iniciativa: +5

Velocidade: 9 metros por rodada (voa a 18 metros)


Ataques:

Toque Encantador: +4 para acertar, 1d6 de dano cortante e pode


causar um efeito encantador. (O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 14 ou ficar Enfeitiçado por 1 minuto.)

Furto de Magia: Pode lançar uma magia menor (como Luz ou


Rajada Mágica) uma vez por combate.

Habilidades Especiais:

Desaparecimento: Pode usar uma ação bônus para se tornar


invisível até o início do seu próximo turno.

Voar: Pode voar a até 18 metros de altura.

Sapo Gigante

Nome: Sapo Gigante

Tipo: Besta

Nível: 3 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 16Destreza: 10Constituição: 18Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 40

Classe de Armadura (CA): 13 (Pele grossa)

Iniciativa: +1

Velocidade: 6 metros por rodada (saltos longos)

Ataques:

Mordida: +5 para acertar, 2d6+3 de dano perfurante.

Língua: +5 para acertar, 1d8+3 de dano contundente. (O alvo


deve fazer um teste de resistência de Força CD 14 ou ser puxado
a 3 metros de distância.)

Habilidades Especiais:

Saltar: Pode saltar até 12 metros em uma única ação.

Camuflagem Natural: Pode se esconder em vegetação com


vantagem em testes de Furtividade.

Inseto Gigante

Nome: Inseto Gigante


Tipo: Besta

Nível: 3 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 12Destreza: 14Constituição: 14Inteligência: 2Sabedoria:


10Carisma: 5

Pontos de Vida (PV): 30

Classe de Armadura (CA): 13 (Exoesqueleto)

Iniciativa: +2

Velocidade: 9 metros por rodada

Ataques:Mandíbulas: +5 para acertar, 2d6+2 de dano cortante.


(Chance de infecção, a critério do Mestre.)

Picada: +5 para acertar, 1d8+2 de dano perfurante e 1d6 de dano


venenoso. (Teste de resistência de Constituição CD 14 para evitar
paralisia.)

Habilidades Especiais:

Voar: Pode voar a 9 metros de altura.

Camuflagem: Tem vantagem em testes de Furtividade em áreas


de vegetação densa.

Lobo Esquelético

Nome: Lobo Esquelético

Tipo: Morto-vivo (Besta)

Nível: 4 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 14Destreza: 16Constituição: 14Inteligência: 6Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 40

Classe de Armadura (CA): 14 (Esqueleto endurecido)

Iniciativa: +3Velocidade: 12 metros por rodada

Ataques:

Mordida: +6 para acertar, 2d6+3 de dano perfurante. (Chance de


infecção, a critério do Mestre.)
Garras: +6 para acertar, 1d6+3 de dano cortante. (Se ambas as
garras acertarem, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Força CD 14 ou ser Derrubado.)

Habilidades Especiais:

Imunidade a Veneno: Imune a venenos e doenças.

Regeneração Inferior: Recupera 5 pontos de vida por rodada,


exceto com dano de radiante.

Corvo Gigante

Nome: Corvo Gigante

Tipo: Besta

Nível: 2 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 8Destreza: 16Constituição: 12Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 8

Pontos de Vida (PV): 20

Classe de Armadura (CA): 13 (Penas reforçadas)

Iniciativa: +3Velocidade: 12 metros por rodada (voa a 18 metros)

Ataques:

Bico: +4 para acertar, 1d8+2 de dano perfurante.

Garras: +4 para acertar, 1d6+2 de dano cortante.

Habilidades Especiais:

Voar: Pode voar a 18 metros de altura.

Visão Noturna: Pode ver em condições de pouca luz até 18


metros.

Sapo Aranha

Nome: Sapo Aranha

Tipo: Besta

Nível: 3 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 14Destreza: 14Constituição: 16Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6
Pontos de Vida (PV): 35

Classe de Armadura (CA): 13 (Pele grossa e carapaça)

Iniciativa: +2Velocidade: 6 metros por rodada (saltos de até 9


metros)

Ataques:

Mordida: +5 para acertar, 2d6+3 de dano perfurante e 1d6 de


dano venenoso. (Teste de resistência de Constituição CD 14 para
evitar paralisia).

Teia: +4 para acertar, restrição se acertar. (O alvo deve fazer um


teste de resistência de Destreza CD 12 ou ficar Imobilizado.)

Habilidades Especiais:

Saltar: Pode saltar até 9 metros em uma única ação.

Camuflagem Natural: Tem vantagem em testes de Furtividade em


vegetação densa.

Gato Selvagem

Nome: Gato Selvagem

Tipo: Besta

Nível: 1 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 8Destreza: 16Constituição: 12Inteligência: 4Sabedoria:


14Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 18

Classe de Armadura (CA): 15 (Pelo denso)

Iniciativa: +3

Velocidade: 9 metros por rodada

Ataques:

Garras: +4 para acertar, 1d6+2 de dano cortante.

Mordida: +4 para acertar, 1d4+2 de dano perfurante.

Habilidades Especiais:

Furtividade: Tem vantagem em testes de Furtividade em áreas de


vegetação.
Reflexos Ágeis: Pode usar uma ação bônus para desengajar.

Javali Selvagem

Nome: Javali Selvagem

Tipo: Besta

Nível: 2 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 16Destreza: 12Constituição: 16Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 30

Classe de Armadura (CA): 13 (Pele grossa)

Iniciativa: +1

Velocidade: 9 metros por rodada

Ataques:

Cargas: +5 para acertar, 2d6+3 de dano contundente. (Se o Javali


se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um
alvo e acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
CD 14 ou ser Derrubado.)

Mordida: +5 para acertar, 1d6+3 de dano perfurante.

Habilidades Especiais:

Fúria: Pode usar uma ação bônus para ganhar vantagem em


ataques e resistência contra efeitos de medo por 1 minuto.

Serpente de Folha

Nome: Serpente de Folha

Tipo: Besta

Nível: 3 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 10Destreza: 16Constituição: 12Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 25

Classe de Armadura (CA): 14 (Escamas naturais)

Iniciativa: +3
Velocidade: 9 metros por rodada

Ataques:

Mordida: +4 para acertar, 1d8+2 de dano perfurante e 1d6 de


dano venenoso. (Teste de resistência de Constituição CD 12 para
evitar paralisia.)

Estrangulamento: +4 para acertar, 2d6+2 de dano contundente.


(Se acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força CD
14 ou ser Enforcado, sofrendo dano a cada turno até ser
libertado.)

Habilidades Especiais:

Camuflagem Vegetal: Tem vantagem em testes de Furtividade em


vegetação densa.

Ofídio Ágil: Pode se mover através de espaços pequenos sem


penalidades.

Morcego Gigante

Nome: Morcego Gigante

Tipo: Besta

Nível: 2 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 10Destreza: 14Constituição: 12Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 8

Pontos de Vida (PV): 22

AQUATICO

ESPECTRO DA PROFUNDIDADE

Nome: Espectro da Profundidade

Tipo: Morto-Vivo

Nível: 5 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 10Destreza: 18Constituição: 12Inteligência: 14Sabedoria:


16Carisma: 18

Pontos de Vida (PV): 40

Classe de Armadura (CA): 16 (Aura etérea)


Iniciativa: +4

Velocidade: 9 metros por rodada (nadar a 15 metros)

Ataques:

Toque Etéreo: +6 para acertar, 2d6 de dano necrótico. (O alvo


deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
sofrer desvantagem em ataques e testes de habilidade até o final
do próximo turno.)

Grito Assustador: Todas as criaturas a até 30 metros devem fazer


um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficar
Amedrontadas por 1 minuto.

Habilidades Especiais:

Desmaterialização: Pode se tornar incorpóreo como uma ação


bônus, evitando todos os danos e ataques físicos até o início de
seu próximo turno.

Caminho Subaquático: Pode nadar através de qualquer espaço


líquido sem penalidades.

ZUMBI MARINHO

Nome: Zumbi Marinho

Tipo: Morto-Vivo

Nível: 3 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 16Destreza: 8Constituição: 14Inteligência: 3Sabedoria:


10Carisma: 5

Pontos de Vida (PV): 35

Classe de Armadura (CA): 12 (Pele putrefata)

Iniciativa: -1

Velocidade: 6 metros por rodada (nadar a 9 metros)

Ataques:

Mordida Putrefata: +5 para acertar, 1d8+3 de dano perfurante. (O


alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
ficar Envenenado por 1 minuto.)

Garras Podres: +5 para acertar, 1d6+3 de dano cortante.

Habilidades Especiais:
Resistência a Dano: Tem resistência a dano contundente e
cortante de armas não mágicas.

Peste Subaquática: Quando a criatura é reduzida a menos de 10


PV, ela emite uma nuvem de esporos podres. Todas as criaturas a
até 3 metros devem fazer um teste de resistência de Constituição
CD 14 ou sofrer 1d6 de dano necrótico e ficar Enfraquecido por 1
minuto.

CAVALEIRO DO ABISMO

Nome: Cavaleiro do Abismo

Tipo: Morto-Vivo

Nível: 6 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 18Destreza: 12Constituição: 16Inteligência: 10Sabedoria:


12Carisma: 14

Pontos de Vida (PV): 60

Classe de Armadura (CA): 18 (Armadura enferrujada)

Iniciativa: +2

Velocidade: 9 metros por rodada (nadar a 12 metros)

Ataques:

Espada Enferrujada: +8 para acertar, 2d6+5 de dano cortante. (A


cada golpe, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrer 1d4 de dano necrótico adicional.)

Escudo Sombrio: Pode usar uma ação para fazer um ataque com
escudo, causando 1d8+5 de dano contundente e forçando o alvo a
fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou ser Derrubado.

Habilidades Especiais:

Aura de Desespero: Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer


um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar
Amedrontadas enquanto estiverem dentro da aura.

Resistência Aquática: Tem resistência a dano elétrico e necrótico.

SERPENTE ESQUELÉTICA

Nome: Serpente Esquelética

Tipo: Morto-VivoNível: 4 (Inimigo Fraco)


Atributos:

Força: 14Destreza: 18Constituição: 14Inteligência: 2Sabedoria:


12Carisma: 6

Pontos de Vida (PV): 45

Classe de Armadura (CA): 14 (Ossos reforçados)

Iniciativa: +4

Velocidade: 9 metros por rodada (nadar a 12 metros)

Ataques:

Mordida: +6 para acertar, 1d8+4 de dano perfurante. (O alvo deve


fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer
paralisia por 1 minuto.)

Agarre com Cauda: +6 para acertar, 2d6+4 de dano contundente


e limita o movimento da vítima.

Habilidades Especiais:

Imunidade a Veneno: Não é afetada por veneno e doenças.

Movimento Silencioso: Tem vantagem em testes de Furtividade


enquanto está na água.

DEMÔNIO DAS ÁGUAS

Nome: Demônio das Águas

Tipo: Morto-Vivo

Nível: 7 (Inimigo Fraco)

Atributos:

Força: 20Destreza: 16Constituição: 18Inteligência: 14Sabedoria:


14Carisma: 18

Pontos de Vida (PV): 70

Classe de Armadura (CA): 19 (Pele escamosa e mágica)

Iniciativa: +3

Velocidade: 9 metros por rodada (nadar a 15 metros)

Ataques:

Garras Mágicas: +8 para acertar, 2d6+6 de dano cortante. (Pode


causar dano adicional de 1d6 de dano necrótico se o ataque
causar dano.)
Mordida Infernal: +8 para acertar, 2d8+6 de dano perfurante e
1d6 de dano de fogo. (O alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 16 ou sofrer queima por 1 minuto.)

Habilidades Especiais:

Manipulação da Água: Pode controlar água ao redor, criando


ondas e correntes que dificultam o movimento dos inimigos.
(Criaturas a até 9 metros devem fazer um teste de resistência de
Destreza CD 16 ou ser arrastadas ou empurradas 3 metros.)

Aura de Calor: Emite uma aura de calor que causa 1d6 de dano de
fogo a todas as criaturas a até 3 metros.

RASTEJANTE RADIANTE

Nome: Rastejante Radiante

Tipo: Monstro Mutante

Descrição: O Rastejante Radiante é uma pequena criatura


mutante, resultado da radiação que contaminou os insetos
comuns. Ele tem o tamanho de um gato, com uma pele
translúcida que brilha fracamente no escuro, refletindo a energia
radioativa em seu corpo. Embora frágil, o Rastejante Radiante se
move em bandos e pode ser perigoso em grandes números.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:Força: 6Destreza: 14Constituição: 8Inteligência:


2Sabedoria: 8Carisma: 4

Pontos de Vida: 12

Resistências:Radiação: 50% de resistência

Fraquezas:Fogo: 150% de danoGelo: 200% de dano

Ataques:

Mordida Irradiada: Ataque corpo a corpo. Causa 1d4 + 2 de dano


perfurante e 1d4 de dano de radiação.Pulso Radiante (Recarga 5-
6): Como uma ação, o Rastejante Radiante pode liberar um
pequeno pulso de radiação em um raio de 10 pés ao seu redor.
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 10) ou sofrer 1d6 de dano de radiação.

Habilidades Especiais:

Movimento Ágil: O Rastejante Radiante pode passar pelo espaço


de qualquer criatura de tamanho Médio ou maior sem dificuldade.
Movimento: 40 pés (8 quadrados)

Perícias:Furtividade: +4Equipamento/Itens:Nenhum, mas sua pele


translúcida pode ser coletada como um ingrediente para criar
itens com resistência à radiação.

CORRUPTOR DA DESOLAÇÃO

Nome: Corruptor da Desolação

Tipo: Monstro Mutante

Descrição: Uma criatura resultante da fusão entre seres humanos


e a radiação pós-apocalíptica, o Corruptor da Desolação é uma
abominação que possui traços humanos distorcidos e
características de várias bestas. Seu corpo é coberto por placas
de carne enegrecida e escamas metálicas, e de sua boca saem
vapores tóxicos.

Nível de Ameaça: Alto

Atributos:

Força: 18Destreza: 12Constituição: 20Inteligência: 8Sabedoria:


10Carisma: 5

Pontos de Vida: 150

Resistências:

Radiação: Imune

Fogo: 50% de resistência

Veneno: Imune

Fraquezas:

Energia elétrica: 200% de danoMagia da Luz: 150% de dano

Ataques:

Garras Tóxicas: Ataque corpo a corpo. Causa 2d8 + 6 de dano


cortante e 1d6 de dano por veneno.

Sopro de Corrosão: Cones de 30 pés. Todas as criaturas na área


devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16) ou
sofrer 4d8 de dano ácido e ficar envenenadas por 1d4 rodadas.

Investida: O Corruptor da Desolação pode realizar uma investida


a até 40 pés. Se acertar, causa 3d6 de dano contundente e
empurra o alvo 10 pés para trás.
Habilidades Especiais:

Regeneração: Regenera 10 pontos de vida por rodada, exceto se


for ferido por eletricidade ou magia da luz.

Aura de Desolação: Todas as criaturas a 20 pés do Corruptor


sofrem 1d6 de dano de radiação a cada rodada e têm
desvantagem em testes de resistência contra medo.

Movimento: 30 pés (6 quadrados)

Perícias:

Percepção: +4

Intimidação: +5

Equipamento/Itens:

Fragmentos de armadura enferrujada fundidos à sua peleRestos


de armas humanas quebradas.

ROEDOR MUTANTE

Roedor Mutante

Tipo: Criatura Mutante

Descrição: O Roedor Mutante é o resultado de ratos que


sobreviveram à radiação e mutaram. Eles cresceram em tamanho,
atingindo até 2 pés de comprimento, com dentes longos e
afiados. Sua pele é manchada e parcialmente sem pelo, com
tumores visíveis espalhados pelo corpo. Embora sejam fracos
individualmente, eles costumam atacar em grandes números.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:

Força: 8Destreza: 12Constituição: 10Inteligência: 2Sabedoria:


8Carisma: 3

Pontos de Vida: 8

Resistências:

Veneno: Imune

Fraquezas:

Luz forte: Ficam cegos temporariamente quando expostos a luzes


intensas.

Ataques:
Mordida Infectada: Ataque corpo a corpo. Causa 1d4 + 1 de dano
perfurante. Se o alvo falhar em um teste de resistência de
Constituição (CD 10), ficará envenenado por 1d4 rodadas.

Habilidades Especiais:

Escavar: Pode cavar buracos em terrenos macios, criando túneis e


emboscadas.

Movimento: 30 pés (6 quadrados)

Perícias:

Furtividade: +3

Sobrevivência: +2

VERME TÓXICO

Verme Tóxico

Tipo: Criatura Mutante

Descrição: Esses pequenos vermes são uma consequência direta


da contaminação ambiental. Com cerca de 1 pé de comprimento,
eles se movem rapidamente através de solo e entulho,
excretando um lodo tóxico por onde passam. Eles são usados por
outras criaturas maiores para enfraquecer seus inimigos antes de
atacar.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:

Força: 4Destreza: 14Constituição: 6Inteligência: 1Sabedoria:


6Carisma: 1

Pontos de Vida: 6

Resistências:

Ácido: Imune

Fraquezas:

Fogo: 200% de dano

Ataques:

Lodo Corrosivo: Ataque à distância. O Verme Tóxico expele lodo


em um alvo a até 15 pés, causando 1d4 de dano ácido e reduzindo
a classe de armadura do alvo em 1 ponto até ser reparada.

Habilidades Especiais:
Lodo Escorregadio: Superfícies cobertas pelo lodo tóxico do
verme se tornam difíceis de atravessar, fazendo com que
criaturas que passem por elas precisem fazer um teste de
Destreza (CD 12) ou escorreguem e caiam.

Movimento: 20 pés (4 quadrados)

Perícias:Furtividade: +5

CARRAPATO DE FERRO

Carrapato de Ferro

Tipo: Parasita Mutante

Descrição: O Carrapato de Ferro é um parasita pequeno, com


carapaça metálica, que se alimenta do sangue de criaturas vivas.
Ele é resistente e difícil de esmagar, muitas vezes sendo
transportado por outros monstros ou mesmo por aventureiros
desavisados. Sua mordida pode causar infecções severas se não
for tratada.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:

Força: 2Destreza: 16Constituição: 10Inteligência: 1Sabedoria:


6Carisma: 1

Pontos de Vida: 5

Resistências:

Dano físico não mágico: 50% de resistência

Fogo: Imune

Fraquezas:

Impacto pesado: Qualquer ataque de impacto que cause 10 ou


mais pontos de dano em uma só vez mata instantaneamente o
Carrapato de Ferro.

Ataques:

Mordida Parasítica: Ataque corpo a corpo. Causa 1d2 de dano


perfurante e começa a sugar o sangue da vítima, causando 1
ponto de dano adicional a cada rodada até que seja removido.

Habilidades Especiais:

Aderência Metálica: O Carrapato de Ferro pode se prender


firmemente a superfícies metálicas ou a criaturas que usam
armaduras metálicas, tornando-se difícil de remover sem uma
ação específica.

Movimento: 10 pés (2 quadrados)

Perícias:Furtividade: +6

VINHAS VENENOSAS

Vinhas Venenosas

Tipo: Planta Mutante

Descrição: As Vinhas Venenosas são plantas rastejantes que


cresceram descontroladamente após o apocalipse, absorvendo
toxinas do solo. Elas se espalham pelo terreno como ervas
daninhas, com tentáculos verdes cobertos de espinhos
venenosos. Embora não sejam agressivas por natureza, qualquer
coisa que se mova muito perto delas corre o risco de ser
perfurada pelos seus espinhos.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:Força: 8Destreza: 10Constituição: 12Inteligência:


1Sabedoria: 6Carisma: 1

Pontos de Vida: 10

Resistências:

Veneno: Imune

Fraquezas:Fogo: 150% de dano

Frio: 200% de dano

Ataques:

Espinhos Venenosos: Ataque corpo a corpo. Causa 1d4 + 1 de


dano perfurante. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 11) ou ficar envenenado por 1d4 rodadas.

Habilidades Especiais:

Armadilha Natural: Qualquer criatura que passe por cima das


Vinhas Venenosas deve fazer um teste de Destreza (CD 12) ou
ficará presa, precisando gastar uma ação para se libertar.

Movimento: 0 pés (imóvel)

Perícias:

Furtividade: +4 (se estiver em terreno coberto de vegetação)


FLOR ÁCIDA

Flor Ácida

Tipo: Planta Mutante

Descrição: A Flor Ácida é uma planta pequena e aparentemente


inofensiva, com pétalas de cor vibrante. No entanto, ao sentir
movimento próximo, ela libera um gás ácido de suas pétalas.
Essas plantas geralmente crescem em áreas sombreadas e em
bandos, tornando-se armadilhas naturais para qualquer um que
não esteja atento.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:

Força: 4Destreza: 10Constituição: 8Inteligência: 1Sabedoria:


4Carisma: 2

Pontos de Vida: 8

Resistências:

Ácido: Imune

Fraquezas:

Fogo: 200% de dano

Água: Qualquer quantidade de água limpa dilui a acidez e


enfraquece a planta, causando 50% de dano adicional.

Ataques:

Gás Ácido: Cones de 10 pés. Causa 1d6 de dano ácido a todas as


criaturas na área, com um teste de resistência de Destreza (CD
10) para reduzir o dano pela metade.

Habilidades Especiais:

Mimetismo Vegetal: A Flor Ácida se mistura com a vegetação ao


redor, e qualquer teste de Percepção para detectá-la antes de ser
acionada tem desvantagem.

Movimento: 0 pés (imóvel)

Perícias:

Furtividade: +5 (em áreas vegetadas)

CIPÓ SUFOCANTE

Cipó Sufocante
Tipo: Planta Mutante

Descrição: O Cipó Sufocante é uma planta predadora que cresceu


com uma fome insaciável por criaturas vivas. Seus longos
tentáculos são revestidos com espinhos finos que se enrolam em
torno de presas desavisadas, drenando lentamente sua energia
vital. Eles costumam se enroscar em árvores ou estruturas,
aguardando pacientemente por uma vítima.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos

:Força: 10Destreza: 12Constituição: 10Inteligência: 1Sabedoria:


6Carisma: 1

Pontos de Vida: 15

Resistências:

Venenos: Imune

Fraquezas:

Fogo: 200% de dano

Corte: Ataques cortantes têm vantagem ao tentar romper os


tentáculos do Cipó.

Ataques:

Estrangulamento: Ataque corpo a corpo. O Cipó se enrola em uma


criatura, causando 1d4 de dano contundente e agarrando-a. A
criatura agarrada deve fazer um teste de resistência de Força (CD
12) a cada rodada para se soltar, ou continuará sofrendo 1d4 de
dano por sufocamento.

Habilidades Especiais:

Camuflagem Vegetal: O Cipó Sufocante pode se ocultar entre


outras plantas, tendo vantagem em testes de Furtividade.

Movimento: 5 pés (1 quadrado)

Perícias:

Furtividade: +4

COGUMELO LUMINOSO

Cogumelo Luminoso

Tipo: Fungo Mutante


Descrição: O Cogumelo Luminoso é um pequeno fungo
bioluminescente que emite uma luz suave, atraindo curiosos para
perto. No entanto, ao ser perturbado, ele libera esporos tóxicos
que podem incapacitar ou desorientar qualquer um que inale sua
névoa. Esses cogumelos são comuns em áreas úmidas e escuras.

Nível de Ameaça: Baixo

Atributos:

Força: 2Destreza: 8Constituição: 10Inteligência: 1Sabedoria:


6Carisma: 3

Pontos de Vida: 7

Resistências:

Venenos: Imune

Fraquezas:

Luz Solar: Exposição direta à luz solar faz com que os Cogumelos
Luminosos murchem, recebendo 50% de dano adicional.

Ataques:

Esporos Tóxicos: Área de 5 pés. Todas as criaturas na área devem


fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou ficarão
envenenadas e desorientadas (desvantagem em ataques e testes
de habilidade) por 1d4 rodadas.

Habilidades Especiais:

Bioluminescência: O Cogumelo Luminoso emite luz em um raio de


10 pés, revelando qualquer criatura escondida na área.

Movimento: 0 pés (imóvel)

Perícias:Furtividade: +2 (em áreas escuras)

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