jogador (A)
Astolfo Calebe
Lefou Estandarte Vivo Lutador 7 Feiticeiro 9 16 0 0 Ego
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) e NÍVEL(IS) ND Frag Pó DIVINDADE
TOTAL
15 8 DES 0 8
8 -1 2 2 6 -3 - 8 CAR 0
24 8 FOR 0 8
- 8 CAR 0
7 8 DES 0
106 106 81 81 14
- 8
8
INT
SAB
0
5 8 CAR 0
5 8 CAR 0
✔ 28 8 CON 6 12
Socos Desarmados -1PM 30 4d8+13 19/x2 ignoraRD20 1d6sangr 15 8 DES 0 8
- 8 INT 0
Percp 5Pm +8+6+4 +8 +10agarrar def ref 1d12 perda vida
15 8 DES 0 8
Membros extras 2pm 1d4
5 8 CAR 0
trans de guerra +13 +13 ✔ 20 8 SAB 6
✔ 16 8 INT 6
ação extra 5PM 61/71agarrar 4d8+34
- 8 CAR 0
- 8 DES 0
✔ 24 8 FOR 6 2
RD/RESISTÊNCIA: 20 todos
At ribut o ✔ 24 8 SAB 6 4
76 DES 38
0
29 RD/RESISTÊNCIA: 0 -
-
8
8
INT
INT
0
RD/RESISTÊNCIA: 0 - 8 INT 0
- 8 INT 0
força+sab+con 17 0
RD/RESISTÊNCIA: 0 - 8 INT 0
arm arcana + vest fé 21 0 17 8 SAB 0 3
Tamanho Médio 0 0 - 8 DES 0
2 8 DES 0 -5
Nº DE AVENTURAS NO ND: 0.0 / 4 Desloc. atual 9 Metros ✔ 25 8 DES 6 12
- 8 SAB 0
BONUS DESLOC. 0 Metros ✔ 22 8 SAB 6 2
✔ 28 8 SAB 6 8
Outra Perícia 1 10 8 INT 0
Distincao Fundamentalista Obstinado
Outra Perícia 2 10 8 INT 0
+5 res tormenta
+5 em test resis
imunidade a critico e furtivo
RD20 todos os elementos *Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no
1PM = 34,5m voo bônus de defesa, ataque e dano dos seus ataques*
2 PM = 75% Exemplo de preenchimento:
Espada Curta Bônus: 6 (Força) + 1 (Foco em arma) = 1d20+7
Poderes escolhidos ego Espada Curta Dano: 1d6 (Espada curta) + 4 (Força) = 1d6+4
Ataque poderoso -2atq +5dano
Golpe Poderoso 1PM +1dado Defesa: 9 (Base) + 8 (Força) + 6 (Sabedoria) + 3 (Constituição)
dano + 16 (armadura arcana) + 5 (vestimenta da fé) + 8 (carapaça) +
Punhos de Adamante ignora 10RD 13 (transformação de guerra) + 8 (braceletes de bronze) = 76
Golpe do Dragão +1 critico
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ATRIBUTO CHAVE: Sab MOD: 6 BONUS: 0 TESTE DE RESISTÊNCIA: 24 (10+ND/2+MOD+BONUS)
================Racial==================
- +1 for +1 con +1 sab
- Cria da Tormenta
Deformidade +2 luta e empunhadura rubra +8
================Origem================= ============================(1ª Círculo)==============================
Estandarte vivo +2 sobre visco rubro +8 Armadura Arcana (-1PM) 18 pm +16 def
==========Devoção(Ego)==========
Concentração de Combate (-1PM)
Percepção Temporal
Sinestesia Escuridão (-1PM) 8pm cobertura total 50% dia
===============Classe================== Resistência a Energia (-1PM) 17 PM RD 20 todos os elementos
- Perícias: (listar escolhas de perícias) ==============================(2ª Círculo)============================
Campo de Força (-1PM) 5 PM RD30 (gasta apenas 2PM) +3PM RD50
=============Perícias de Int============== Alterar Tamanho (-1PM) 5PM +2 força dia (gasta apenas 2PM)
- Perícias de Int: (listar escolhas de perícias Int) Toque Vampírico (-1PM) 5PM 3d6 (gasta apenas 2PM)
Velocidade (-1PM)
Vestimenta da Fé (-1PM) 18 PM +5 def e resis
==============================(3ª Círculo)============================
Transformação de Guerra (-1PM) 18PM +13 defesa, atq dano, 100 pvtemp
Marca da Distinção: Princípio Fundamental
Você passa a poder escolher qual o atributo-chave de suas magias, mas ainda está
Defeitos Idade: 20
limitado aos atributos mentais. Este atributo também substitui o atributo utilizado na
Míope perícia de Misticismo por você. Além disso, você pode conjurar magias de forma a
Corpo Aberrante 4 passos alterar suas regras (mas não é capaz de alterar o tempo de execução ou a duração
dela) fazendo um teste de Misticismo CD 15 + o custo em PMdamagia. Se passar, você
muda as regras a sua vontade, podendo utilizar a magia para um fim diferente do
proposto ou driblar imunidades de criaturas, por exemplo. Se falhar, no entanto, a magia
não é executada e os PM são gastos mesmo assim.
Ambição é Poder
Você aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar, divina ou arcana, à
sua escolha. Para cada dois outros poderes de Fundamentalista Obstinado, você
aprende uma magia adicional. Além disso, todas as magias aprendidas por este poder
18 pdt tem seu custo reduzido em-1 PM (cumulativo com outras reduções). Por fim, caso utilize
Classe 1: Lutador uma dessas magias em conjunto com o Princípio Fundamental, a redução aumenta
lvl1 - Briga 1d6, Golpe Relâmpago para um valor igual ao seu atributo-chave para conjurar magias. Pré-requisitos: treinado
lvl2 - Membros Extras em Misticismo e Vontade, Magia Ilimitada, habilidade Magias, capacidade de lançar
lvl3 - Casca Grossa, Mãos Membranosas +8 magias de 2° Círculo.
lvl4 - Antenas +8 Fluidez Instintiva
lvl5 - Golpe Cruel, Articulações Flexíveis +8 Você pode lançar magias arcanas sem precisar fazer testes de Misticismo enquanto
lvl6 - Trocação veste armaduras. Além disso, você pode aproveitar seus gestos ao realizar uma ação
lvl7 - Braços Calejados padrão para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um
teste de Misticismo CD 15 + o custo em PM da magia. Se passar, você conjura a magia
Classe 2: Feiticeiro Rubro como ação livre. Se falhar, gasta os PM mesmo assim, mas a magia falha. Por fim, caso
lvl1 - Magias, Linhagem rubra : Desprezar a a ação padrão realizada seja a ação agredir, você pode aproveitar o ataque e gastar 2
Realidade 50 % PM para lançar, no momento do ataque, uma magia ofensiva (que cause dano ou
lvl2 - magia ilimitada condições negativas) tendo como alvo ou centro da área a criatura que sofreu o ataque.
lvl3 - carapaça +8 Caso acerte o ataque, a magia também ignora testes de resistência do alvo.
lvl4 - asas insetoides 34,5m Pré-requisitos: treinado em Luta ou Pontaria, habilidade Caminho do Feiticeiro, Ambição
lvl5 - conhecimento mágico é Poder.
lvl6 - anatomia insana
lvl7 - linhagem aprimorada
lvl8 - ambição é poder
lvl9 - fluidez instintiva Aliados
***Aliados***
- Latrilha Maldita / ajudante +4 fortitude, reflexos e misticismo
- Kamisato Ray / combatente +4 ataque 5pm atq extra
COMODOS e O&R
***Cômodos (Afiliações)***
- Cômodo | Afiliação/Fidelização | Bônus recebido
***Obrigações & Restrições da divindade***
- Coloque a obrigação e restrições do seu Deus. (Se Houver)
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Eleutheros (Artefato Único). Essa Manopla Pungente Harmonizada
Equilibrada Formidável Energética Sanguinária de Matéria Vermelha se liga
aos seus nervos e à sua existência, se conectando com todo o seu corpo.
1º Cinto da Força do Gigante
Ela não pode ser desarmada, não pode ser destruída (a menos que
destruam o seu corpo) e conta como quatro outros poderes da Tormenta
2º Estola da Serenidade
para efeito de acúmulo de bônus. Além disso, armas naturais provenientes
de poderes da Tormenta passam a usar o dano do seu ataque desarmado
3º Braceletes de bronze
em vez do dano normal aplicado por elas. Magias que afetem a manopla
também afetam todas as suas armas naturais e ataques desarmados. Por
4º Eleutheros
fim, você sempre pode escolher qual tipo de dano causa com elas (entre
perfuração, corte, impacto, essência, fogo, frio, ácido, eletricidade, luz ou
5º trevas).
6º
Luva de Ferro canalizador harmonizado pena de kraken 1.00 1.00
Medalhão de prata canalizador harmonizado pena de kraken 1.00 1.00
Cinto da Força do Gigante 1.00 1.00
Estola da Serenidade 1.00 1.00
Eleutheros 2.00 2.00
8 26 52 0
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MISSÕES
*Use este painel sempre que concluir uma missão como jogador ou como mestre, ou comprar ou vender algo. Você pode seguir o modelo de
postagem, caso queira
Histórico de missões
Joguei "Missão Genérica" NDX Y/3 ( T$ 0000 | Item: item)
Narrei "Missão Genérica" NDX Y/3 (T$ 0000| Item: item)
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