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Kaelos Stoneheart: Acólito Vingador

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Paulo Henrique
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Juramento da Vingança … Acólito

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Kaelos Stoneheart
Golias Leal Neutro
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 19 0 9m Faz tudo pra conseguir sua vingança.

5 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 113
6 Força
DESTREZA 1 Destreza
Encontrar/Vingar meu irmão a qualquer
PONTOS DE VIDA ATUAIS

0
5 Constituição
custo.
0 Inteligência

10 6 Sabedoria
IDEAIS
6 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

4 0 Acrobacia (Des)
113 A igreja que era um orfanato onde creceu.

18 1 Adestrar Animais …
-1 Arcanismo (Int) VÍNCULOS

INTELIGÊNCIA 9 Atletismo (For)

-1
1 NOME ATQ DANO/TIPO
Enganação (Car)
Faz de tudo pra poder vingar seu irmão.
-1 História (Int)
Espada Longa +9 1d10+5 Cort…
8 5 Intuição (Sab)
5 Intimidação (Car) Espada Longa +9 1d8+5 Corte …
-1 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
5 Medicina (Sab) Destruição Di… 2d8 Radiante

1 -1
1
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Imobilizar Pe… DC12
Resistente como Pedra
12
1 Atuação (Car) Compleição Poderosa
Perdição DC12
1 Persuasão (Car)
Nacido nas Montanhas
CARISMA
3 Religião (Int)
Curar Ferime… 1d8+1 Healing Sentido Divino

1 0
0
Prestidigitação (D…
Furtividade (Des) Aura de Vitali… 2d6 Healing
Curar Pelas Mãos

Estilo de Luta: Defesa


13 1 Sobrevivência (Sab)
Saúde Divina
ATAQUES & CONJURAÇÃO
PERÍCIAS
Destruição Divina

Abjurar Inimigo
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
CP SP EP GP PP Voto de Inimizade

Ataque Extra
1 Símbolo Sagrado
Aura de Proteção
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS 5 Varetas de Incenso
Vingança Implacável
0 Escudo Com o Símbolo do meu deus
Aura da Coragem
1 Espada Longa
1 Armadura de Placas Destruição Divina Aprimorada

EQUIPAMENTO Abrigo dos Fiéis

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: 200 Total: 60
CP SP EP GP PP
0 0
STRES CURAR PELAS MÃO

Total: Total:

ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
CARISMA 13 5

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 3 6 0

Velocidade

Proteção contra Energia

Revivificar
7 0
1 4
Dissipar Magia
Perdição Criar Alimentos
Marca do Caçador Remover Maldição 8 0
Curar Ferimentos

Purificar Alimentos
4 0
Bênção 9 0
Detectar Magia

Escudo de Fé
5 0
Destruição Divina

2 3

Imobilizar Pessoa

Passo Nebuloso

Aura de Vitalidade

Ajuda

Restauração Menor

Zona da Verdade

Proteção contra Veneno


CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Resistente como Pedra Vingança Implacável
Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um Estilo de Luta: Defesa No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a
ferimento. Quando você sofrer dano, você pode Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge
usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu de bônus em sua CA. uma criatura com um ataque de oportunidade, você
modificador de Constituição ao valor rolado e pode se mover até metade do seu deslocamento,
Saúde Divina
reduza o dano por esse resultado. Após usar esse imediatamente depois do ataque e como parte da
No 3° nível, a magia divina flui através de você
traço, você não poderá usá-lo novamente até mesma reação. Esse movimento não provoca
tornando você imune a doenças.
terminar um descanso curto ou longo. ataques de oportunidade.
Destruição Divina
Compleição Poderosa Aura da Coragem
A partir do 2° nível, quando você atingir uma
Você é considerado como de uma categoria de Começando no 10° nível, você e as criaturas
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
tamanho maior para determinar sua capacidade de amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você
você pode gastar um espaço de magia de qualquer
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou não podem ser amedrontadas enquanto você estiver
classe para causar dano radiante no alvo, além do
erguer. consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura
dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para
aumenta para 9 metros.
Nacido nas Montanhas um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para

Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo Destruição Divina Aprimorada
elevações acima de 6.000 metros. Você também é de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um No 11° nível, você fica tão infundido com o poder
naturalmente adaptado a climas frio, como descrito corruptor ou um morto-vivo. da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo
no capítulo 5 do Guia do Mestre. com arma carregam poder divino neles. Sempre
Abjurar Inimigo
que você atingir uma criatura com um ataque corpo
Sentido Divino Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e
a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.
A presença de um mal poderoso é registrada nos faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar
Se você também usar sua Destruição Divina em um
seus sentidos como um odor nocivo e o bem Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de
ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da
poderoso badala como música celestial nos seus você que você possa ver. A criatura deve realizar
sua Destruição Divina.
ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que
consciência para detectar tais forças. Até o final do seja imune a ser amedrontada. Corruptores e Abrigo dos Fiéis
seu próximo turno, você sabe a localização de mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de Como um acólito, você detém o respeito daqueles
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 resistência. Num fracasso no teste de resistência, a que compartilham de sua fé, e você pode realizar
metros de você que não esteja com cobertura total. criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até cerimônias de sua divindade. Você e seus
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto- sofrer qualquer dano. Enquanto estiver companheiros de aventura podem até receber cura e
vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e caridade de um templo, santuário ou outro posto de
mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd ela não pode receber qualquer bônus de sua fé, embora devam fornecer quaisquer
von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da componentes materiais necessários para as magias.
raio, você também detecta a presença de qualquer criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até Aqueles que compartilham de sua religião vão
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou que ela sofra qualquer dano. garantir a você (mas apenas você), custeando um
conspurcado, como pela magia consagrar. Você estilo de vida modesto. Você também pode possuir
Voto de Inimizade
pode usar essa característica um número de vezes laços com um templo específico devotado à sua
Com uma ação bônus, você pode pronunciar um
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode
voto de inimizade contra uma criatura que você
você concluir um descanso longo, você recupera ser o templo que você está acostumado a servir, se
possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar
todos os usos gastos. ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no
Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de
qual você encontrou um novo lar. Enquanto
Curar Pelas Mãos ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair
frequentar as redondezas desse templo, você pode
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que
tem uma reserva de poder curativo que se enche essa assistência não seja de alguma forma perigosa
Ataque Extra
quando você realiza um descanso longo. Com essa e que você sempre esteja em uma boa relação com
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes,
reserva, você pode restaurar um número total de seu templo.
ao invés de uma, sempre que você realizar a ação
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
de Ataque no seu turno.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
sugar poder da sua reserva para restaurar um Aura de Proteção
número de pontos de vida da criatura, até o máximo A partir do 6° nível, sempre que você ou uma
de pontos restantes na reserva. Alternativamente, criatura amigável a até 3 metros de você tiver que
você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha
cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um bônus no seu teste de proteção igual a seu
um veneno que o esteja afetando. Você pode curar modificador de Carisma (com um bônus mínimo de
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos +1). Você deve estar consciente para garantir esse
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta
pontos de vida separadamente para cada um. Essa para 9 metros.
característica não gera nenhum efeito em mortos-
vivos e constructos.
MAGIAS
Perdição Curar Ferimentos Detectar Magia
Encantamento 1 Evocação 1 Adivinhação 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque Alcance: pessoal
Alvo: Até três criaturas Alvo: um alvo Alvo: pessoal
Componentes: V S M Componentes: V S Componentes: V S
Duração: Concentraçãoaté 1 minuto Duração: Instatanea Duração: Concentraçãoaté 10 minutos
Descrição: Descrição: Descrição:
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver Uma criatura que você tocar recupera uma Pela duração, você sente a presença de magia a até
dentro do alcance, devem realizar um teste de quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu 9 metros de você. Se você sentir magia dessa
resistência de Carisma. Sempre que um alvo que modificador de habilidade de conjuração. Essa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura
falhou nessa resistência realizar uma jogada de magia não produz efeito em mortos-vivos ou suave em volta de qualquer criatura ou objeto
ataque ou um teste de resistência antes da magia constructos visível, na área que carrega magia, e você descobre
acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa a escolha de magia, se houver uma. A magia pode
rolado da jogada de ataque ou teste de resistência. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou espaço acima do 1°. metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
superior, você pode afetar uma criatura adicional centímetros de madeira ou terra.
para cada nível do espaço acima do 1°. Purificar Alimentos
Transmutação 1 Escudo de Fé
Marca do Caçador Tempo de Conjuração: 1 ação Abjuração 1
Adivinhação 1 Alcance: 3 metros Tempo de Conjuração: 1 bonus action
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alvo: Toda comida e bebida não-mágica dentro de Alcance: 18 metros
Alcance: 27 metros uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num Alvo: um alvo
Alvo: um alvo ponto Componentes: V S M
Componentes: V Componentes: V S Duração: Concentraçãoaté 10 minutos
Duração: Concentraçãoaté 1 hora Duração: Instantânea Descrição:
Descrição: Descrição: Um campo cintilante aparece ao redor de uma
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
alcance e a marca misticamente como sua presa. esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra sua escolha, dentro do alcance é purificada e se
ao alvo sempre que você o atingir com um ataque livrada de venenos ou doenças. Destruição Divina

com arma e você tem vantagem em quaisquer testes Abjuração 1

de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria Bênção Tempo de Conjuração: instantânea

(Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo Encantamento 1 Alcance: Corpo a corpo

cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você Tempo de Conjuração: 1 ação Alvo: um Alvo

pode usar uma ação bônus, no seu turno Alcance: 9 metros Componentes:

subsequente para marcar uma nova criatura. Alvo: até 3 alvos Duração:

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa Componentes: V S M Descrição:

magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° Duração: Concentraçãoaté 1 minuto Quando você atingir uma criatura com um ataque

nível, você poderá manter sua concentração na Descrição: corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um

magia por até 8 horas. Quando você usar um Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, espaço de magia de qualquer classe para causar

espaço de magia de 5° nível ou superior, você dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar dano radiante no alvo, além do dano normal da

poderá manter sua concentração na magia por até uma jogada de ataque ou teste de resistência antes arma.

24 horas. da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e Em Níveis Superiores: O dano extra é de 2d8 para
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
resistência. cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou corruptor ou um morto-vivo.
superior, você pode afetar uma criatura adicional
para cada nível do espaço acima do 1°.
Imobilizar Pessoa Ajuda Proteção contra Veneno
Encantamento 2 Abjuração 2 Abjuração 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 9 metros Alcance: toque
Alvo: um alvo Alvo: um aliado Alvo: uma criatura
Componentes: V S M Componentes: V S M Componentes: V S
Duração: Concentraçãoaté 1 minuto Duração: 8 horas Duração: 1 hora
Descrição: Descrição: Descrição:
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro Sua magia inspira seus aliados com vigor e Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada,
do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num determinação. Escolha até três criaturas dentro do você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno
teste de resistência de Sabedoria ou ficará alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno,
paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela que você saiba estar presente, ou neutraliza um
em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos duração. aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em
dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa testes de resistência para não envenenado e terá
de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina magia usando um espaço de magia de 3° nível ou resistência a dano de veneno.
no alvo. superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa 5 pontos adicionais para cada nível do espaço Velocidade

magia usando um espaço de magia de 3° nível ou acima do o 2°. Transmutação 3

superior, você pode afetar um humanoide adicional Tempo de Conjuração: 1 ação

para cada nível de magia acima do 2°. Os Restauração Menor Alcance: 18 metros

humanoides devem estar a 9 metros entre si para Abjuração 2 Alvo: um alvo

serem afetados. Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V S M


Alcance: toque Duração: Concentraçãoaté 1 minuto
Passo Nebuloso Alvo: uma criatura Descrição:
Conjuração 2 Componentes: V S Escolha uma criatura voluntária que você possa
Tempo de Conjuração: 1 ação bonus Duração: instantânea ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, o
Alcance: Pessoal Descrição: deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de
Alvo: Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma bônus na CA, ele tem vantagem em testes de
Componentes: V doença ou uma condição que a esteja afligindo. A resistência de Destreza e ganha uma ação adicional
Duração: instantânea condição pode ser cega, surda, paralisada ou em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada
Descrição: envenenada. apenas para realizar as ações de Ataque (um ataque
Brevemente envolto por uma neblina prateada, com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
você se teletransporta a até 9 metros para um Zona da Verdade Esconder ou Usar um Objeto. Quando a magia
espaço desocupado que você possa ver. Encantamento 2 acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação ações até depois do seu próximo turno, à medida
Aura de Vitalidade Alcance: 18 metros que uma onda de letargia toma conta dele.
Evocação 2 Alvo: numa esfera com 4,5 metros de raio
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V S Proteção contra Energia
Alcance: Pessoal Duração: 10 minutos Abjuração 3
Alvo: Descrição: Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Você cria uma zona mágica protegida contra Alcance: Toque
Duração: Concentraçãoaté 1 minute enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, Alvo: 1 alvo
Descrição: centrada num ponto, à sua escolha, dentro do Componentes: V S
Energia curativa irradia de você em uma aura com alcance. Até a magia acabar, uma criatura que Duração: Concentraçãoaté 1 hora
9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se entrar na área da magia pela primeira vez num Descrição:
move mantendo-se centrada em você. Você pode turno ou começar seu turno nela, deve realizar um Pela duração, a criatura voluntária que você tocar
usar uma ação bônus para fazer com que uma teste de resistência de Carisma. Se falhar na terá resistência a um tipo de dano de sua escolha:
criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 resistência, a criatura não poderá mentir ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
pontos de vida. deliberadamente enquanto estiver no raio. Você
saberá cada criatura que passou ou falhou nesse Revivificar

teste de resistência. Uma criatura afetada está Necromancia 3

ciente da magia e pode, portanto, evitar responder Tempo de Conjuração: 1 ação

perguntas as quais ela normalmente responderia Alcance: Toque

com uma mentira. Tais criaturas podem ser Alvo: Você toca uma criatura que tenha morrido

evasivas em suas respostas, contanto que dentro do último minuto.

permaneçam dentro dos limites da verdade. Componentes: V S M


Duração: instantânea
Descrição:
Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida.
Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.
Dissipar Magia Remover Maldição
Abjuração 3 Criar Alimentos Abjuração 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuração 3 Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alvo: Escolha uma criatura, objeto ou efeito Alcance: 9 metros Alvo: One creature or object
mágico dentro do alcance. Alvo: Componentes: V S
Componentes: V S Componentes: V S Duração: instantânea
Duração: instantânea Duração: instantânea Descrição:
Descrição: Descrição: Ao seu toque, todas as maldições afetando uma
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no no solo ou em um recipiente dentro do alcance, item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste,
alvo, realize um teste de habilidade usando sua suficiente para sustentar até quinze humanoide ou mas a magia rompe a sintonia do portador com o
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, objeto, então permitindo que ele o remova ou
nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina porém, nutritiva e estraga se não for consumida descarte.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

magia usando um espaço de magia de 4° nível ou


superior, você dissipa automaticamente os efeitos
de magias no alvo se o nível da magia for igual ou
inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

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