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Sistema de Status para Isekai RPG

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Walther Chinato
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© © All Rights Reserved
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Isekai

total
Burst
Sistema de Status de Combate

Os status de combate determinam as capacidades e resistências do personagem em diferentes


situações. O sistema inicial oferece 36 pontos para distribuir entre as características de
combate, com o limite de 10 pontos por atributo no início. A cada nível, o personagem ganha
3 pontos adicionais para distribuir. Aqui estão os detalhes de cada atributo:

Atributos de Combate

1. Vitalidade

o Representa a capacidade do personagem de resistir a danos.

o Aumenta o HP e a CAF (Capacidade de Absorção Física).

 CAF = 10 + Vitalidade

2. Combate

o Determina a habilidade de lutar com armas ou desarmado.

o Influencia o dano e os acertos em ataques físicos.

3. Magia

o Mede a proficiência em magia.

o Impacta o dano e os acertos em ataques mágicos.

4. Resistência Física
o Define a resistência a danos físicos.

o Reduz metade do valor de Resistência Física nos danos físicos recebidos.

5. Resistência Mágica

o Indica a resistência a danos mágicos.

o Reduz metade do valor de Resistência Mágica nos danos mágicos recebidos.

6. Esquiva

o Avalia a capacidade de desviar de ataques.

o Aumenta a CAA (Capacidade de Absorção por Agilidade).

 CAA = 10 + Esquiva

7. Mente

o Representa a resistência mental.

o Influencia a Sanidade e a CAM (Capacidade de Absorção Mental).

 CAM = 10 + Mente

o Sanidade:

 Inicialmente: Mente.

 A cada nível: + metade da Mente.

Atributos Gerais

Os atributos gerais começam com os valores 15, 14, 13, 10 e 8, podendo ser distribuídos
livremente. A cada 4 níveis, o personagem recebe 2 pontos extras para distribuir. Nenhum
atributo pode ultrapassar o limite de 20 pontos.

1. Força

o Reflete a capacidade de exercer força física e carregar peso.

2. Destreza

o Mede a agilidade e a precisão dos movimentos.

3. Inteligência

o Avalia a capacidade de raciocínio e aprendizagem.

4. Sabedoria

o Representa a percepção do ambiente e a memória.

5. Carisma

o Define as habilidades sociais e a capacidade de influenciar outros.


Resumo das Capacidade de Absorção (CA):

 CAF (Capacidade de Absorção Física): 10 + Vitalidade

 CAA (Capacidade de Absorção por Agilidade): 10 + Esquiva

 CAM (Capacidade de Absorção Mental): 10 + Mente

Dicas para Distribuição Inicial:

 Priorize atributos que se alinhem ao estilo de combate do personagem.

 Considere os desafios específicos da campanha ao decidir entre resistência física,


mágica ou mental.

 Equilibre atributos gerais para cobrir um maior leque de situações.

Raças
Humano

+2 em um a escolha +1 em 3 outros
Talentoso: ganha mais 15 pontos de criação de habilidade
Perito: escolha 3 tipos de rolagens especificas pra (ter +6 nelas)
Versátil: escolha uma ca pra ter +1
Ofensiva favorita: escolha uma arma ou truque para adicionar 3 de dano

Elfos
+2 em destreza +2 em uma escolha +1 em uma escolha
Visão élfica: ganha visão no escuro de 18 metros, e ganha +6 em percepção visual
Vida longa: pode criar mais uma habilidade de classe
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.

Anão
+2 em Sabedoria, +2 em um a escolha, +1 em uma escolha
Vigor de anão: ganha +2 de hp por nível
Não me derrube: tem vantagem contra teste de envenenamento, bebidas, ser empurrado e
derrubado.
Lento e sempre: tem 6 metros de deslocamento, mas não sofre por terreno difícil e por
armadura, e ganha proficiência com armaduras pesadas.

Draconato
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Escamas: tem 2 em CAF.
Baforada: escolha um entre dano fogo, frio, elétrico, venenoso e ácido, para ter uma baforada
ela dá 1d10+constituição de dano pode ser usado com constituição no acerto, e pode usar uma
por descanso uma mais forte pode fazer uma em área de cone de 6 m dando xd10+vitalidade
de dano, sendo x a metade do seu nível, os alvos tem que passar em teste de salvaguarda de
esquiva, cd 10 + proficiência + vitalidade, se passar leva apenas metade.
Resistência específica: tem resistência a dano escolhido em baforada.

Orcs
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Resiliente: tem redução de dano não mágico igual a 6
Brutalidade: críticos dão um dado de dano extra
Golpe mais pesado: uma vez por turno pode adicionar 1d10 de dano extra em uma arma.

Vampiro
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Mordida: tem dano desarmado com mordida de 1d6+força, recupera metade desse valor em
HP.
Natureza noturna: tem visão no escuro de 30 metros, tem -1 em teste de força e destreza
exposto ao sol.
Meio morto: não precisa respirar, beber, comer e imune a doenças, tem resistência dano
necrótico e vulnerável a dano radiantes.
Sobrenatural: escolhe dois truques para usar, também pode andar por outros tipos de
superfícies sólidas como paredes e tetos.

Tritão
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Anfíbio: pode respirar embaixo d’água e deslocamento de nado igual ao dobro do
deslocamento normal.
Militarizado: pode escolher um tipo de armadura ou escudo, e 2 armas marciais para ter
proficiência, se já tiver ganha +3 no dano com elas e se tiver com a armadura e escudo ganha
+1 na CAF ou CAA.
Lutador militar: ganha +2 em acertos com armas que é proficiente

Aasimar
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Asas: tem deslocamento de voo de 9 metros, quando não está usando armadura pesada
Graça: pode usar ação bônus para curar com toque 1d10+carisma, pode usar esse recurso um
número de vezes igual o seu nível + carisma.
Celestial: todos seus ataques dão 1d4 de dano radiante extra, e é resistente a dano radiante.

Tiefling
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Resistência infernal: é resistente a dano de fogo e frio.
Visão abissal: ganha visão no escuro de 30 metros
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.

Construto
+2 em 2 a escolha +1 em uma escolha
Armadura natural: ganha +2 de CAF
Resistente: tem resistência a dano perfurante ou cortante a escolha no nível 5 ganha a não
escolhida.
Bloqueio: pode usar a reação para reduzir um dano em 2d4.

Esqueleto
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Puro osso: é vulnerável a dano contusão, é resistente a dano cortante, perfurante e frio.
Herança de outra vida: ganha +5 em HP, 2 em PE e stamina
Visão no escuro: tem visão no escuro de 18 metros.

Minotauro
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Chifres: tem chifres como armas naturais de dano de 1d8+força perfurante, se tiver dano
desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que tem que não seja o chifres.
Resiliente: tem redução de dano não mágico igual a 6
Investida: pode quando usar disparada pode usar atacar com ação bônus.

Kitsune
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.
Disfarçar: pode gastar 1 PM pra tocar aparência roupas e voz.
Mestre da lábia: ganha 6 em teste pra enganar e convencer as pessoas

Lupinos
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Garras e mordidas: têm garras e mordida como armas naturais de dano de 1d8+ força
perfurante ou cortante, se tiver dano desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que
tem que não seja os das garras e mordidas.
Veloz: tem 12 metros de deslocamento, pode usar desengajar com ação bônus.
Farejador: ganha +6 em percepção de olfato, e tem vantagem nos que dependem do olfato.

Felin
+2 em destreza +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Queda leve: reduz dano de queda igual o dobro do nível
Garras e mordidas: têm garras e mordida como armas naturais de dano de 1d8+ força
perfurante ou cortante, se tiver dano desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que
tem que não seja o das garras e mordidas.
Coragem: tem vantagem contra ficar com medo e enfeitiçado.
Classes

Classe Física

 HP Inicial: 30 + Vitalidade

 HP por Nível: 10 + Vitalidade

 PM: 0

 Stamina: 6

 Proficiências em Equipamentos: Armas simples, marciais e complexas, armaduras


leves, médias e pesadas, e escudos.

 Habilidades Padrão:

o No nível 1 e a cada nível, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.

o Luta Marcial: Pode gastar 1 de Stamina para ganhar +4 no acerto e no dano


de um ataque.

Classe Hibrida

 HP Inicial: 24 + Vitalidade

 HP por Nível: 8 + Vitalidade

 PM: 4

 Stamina: 3

 Proficiências em Equipamentos: Armas simples e marciais, armaduras leves e médias,


e escudos.

 Habilidades Padrão:

o No nível 1 e a cada nível, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.

o Começa com 3 magias e 2 truques. A cada nível ímpar, aprende uma magia
adicional.

o Carga Mágica: Pode gastar 1 PM para adicionar 1d8 de dano mágico extra em
um ataque com arma.

Classe Mágica

 HP Inicial: 18 + Vitalidade

 HP por Nível: 6 + Vitalidade


 PM: 6

 Stamina: 1

 Proficiências em Equipamentos: Armas simples e armaduras leves.

 Habilidades Padrão:

o No nível 1 e a cada nível par, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.

o Começa com 5 magias e 5 truques. A cada nível, aprende uma magia adicional.

o Bônus de Mana: Ganha PM extras iguais à magia.

Sistema de Magias e Truques

As magias são divididas em Truques e Magias de Patamares, cada uma com seus efeitos
específicos e custos de mana/energia. Truques são magias sem custos e têm efeitos menores e
mais simples. As magias de patamares exigem maior poder e recursos para serem usadas, mas
possuem efeitos muito mais fortes.

Truques (Sem Custos)

Os truques são magias simples que não requerem custos de mana/energia. Eles são comuns
entre os magos e outras classes com habilidades mágicas. Os efeitos variam conforme a forma
de ataque: corpo a corpo, em área, ou longa distância.

• Corpo a Corpo: 1d12 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 1d10 de dano.

• Longa Distância: 1d10 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 1d8 de dano.

Os truques são utilizados para situações rápidas, com dano moderado, e podem ser lançados
sem a necessidade de gestão de recursos como a mana. São populares para ataques rápidos
ou pequenas distrações.

Magias de Patamares

As magias de patamares são divididas em cinco níveis, com custos e danos progressivamente
maiores. Os magos precisam de mana/energia para lançar magias de patamares, e o custo
varia conforme o nível da magia e o tipo de dano aplicado.

1º Patamar (Custo: 2 de mana/energia)

• Corpo a Corpo: 4d10 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 4d8 de dano.


• Longa Distância: 4d8 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 4d6 de dano.

2º Patamar (Custo: 5 de mana/energia)

• Corpo a Corpo: 8d10 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 8d8 de dano.

• Longa Distância: 8d8 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 8d6 de dano.

3º Patamar (Custo: 8 de mana/energia)

• Corpo a Corpo: 14d10 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 14d8 de dano.

• Longa Distância: 14d8 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 14d6 de dano.

4º Patamar (Custo: 12 de mana/energia)

• Corpo a Corpo: 16d12 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 16d10 de dano.

• Longa Distância: 16d10 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 16d8 de dano.

5º Patamar (Custo: 20 de mana/energia)

• Corpo a Corpo: 40d6 de dano.

• Em Área (Corpo a Corpo): 20d12 de dano.

• Longa Distância: 20d12 de dano.

• Em Área (Longa Distância): 20d10 de dano.

Efeitos das Magias

O patamar de magia também afeta os efeitos adicionais ou condições que podem ser aplicados
a um inimigo. Quanto mais forte o efeito ou condição, mais alto o patamar da magia precisa
ser.

Equipamentos

Armas Simples

 Adaga: 1d4 dano cortante/perfurante, crítico 19, arremessável, custo 2 PO

 Bastão (Cajado): 1d6/1d8 dano impacto, crítico 20, custo 3 PO

 Clava: 1d6 dano impacto, crítico x3, custo 2 PO


 Funda: 1d4 dano impacto, crítico 19, longo alcance, custo 1 PO

 Lança Curta: 1d6/1d8 dano perfurante, crítico 19, custo 3 PO

 Martelo Pequeno: 1d8 dano impacto, crítico x3, custo 2 PO

 Machado de Mão: 1d6 dano cortante, crítico 20, arremessável, custo 4 PO

 Picareta Leve: 1d4 dano perfuração, crítico x4, custo 3 PO

 Pé de Cabra: 1d4 dano cortante, crítico 20, custo 2 PO

 Foice Agrícola: 1d4 dano cortante, crítico 14, x3, custo 3 PO

 Chave Inglesa Pesada: 1d4 dano impacto, crítico x3, arremessável, custo 4 PO

 Garfo de Vegetal: 1d4 dano perfurante, crítico 20, arremessável, custo 3 PO

 Estaca de Madeira: 1d4 dano perfurante, crítico 19, arremessável, custo 2 PO

 Pedras: 1d3 dano impacto, crítico x4, arremessável, custo 1 PO

 Arco Curto: 1d6 dano perfurante, crítico 20, longo alcance, custo 5 PO

 Pá Reforçada: 1d6/1d8 dano impacto, crítico 20, custo 4 PO

 Martelo de Pedreiro: 1d4 dano impacto, crítico 20, arremessável, custo 3 PO

 Remos de Barco: 1d2 dano impacto, crítico 20, custo 1 PO

 Espada Curta: 1d6 dano cortante, crítico 19, custo 5 PO

 Falcão: 1d6/1d8 dano cortante, crítico 20, custo 6 PO

Armas Marciais

 Espada Longa: 1d8/1d10 dano cortante, crítico 19, custo 6 PO

 Sabre: 1d6 dano cortante, crítico 18, custo 4 PO

 Espada Bastarda: 1d12 dano cortante, crítico x3, custo 8 PO

 Katana: 1d8 dano cortante, crítico 19, x3, custo 7 PO

 Naginata: 1d8 dano cortante, crítico x3, custo 7 PO

 Lança Longa: 1d10 dano perfurante, crítico 20, custo 7 PO

 Arco Longo: 1d8 dano perfurante, crítico 20, longo alcance, custo 8 PO

 Machado de Batalha: 1d12 dano cortante, crítico x3, custo 10 PO

 Machado de Duas Mãos: 2d6 dano cortante, crítico x4, custo 12 PO

 Maçã Estrela: 1d6/1d8 dano impacto, crítico x3, custo 6 PO

 Mangual: 1d8 dano impacto, crítico 19, custo 6 PO

 Martelo de Guerra: 1d12 dano impacto, crítico x3, custo 10 PO


 Tridente: 1d6 dano perfurante, crítico 19, x4, arremessável, custo 6 PO

 Chakram: 1d6 dano cortante, crítico 18, arremessável, custo 4 PO

 Kukri: 1d4 dano cortante, crítico 18, x3, arremessável, custo 4 PO

 Gládio: 1d8 dano cortante, crítico 19, custo 6 PO

 Rapieiras: 1d6 dano perfurante, crítico 18, custo 5 PO

 Foice de Combate: 2d4 dano cortante, crítico x3, custo 8 PO

 Besta de Mão: 1d10 dano perfurante, crítico 20, custo 7 PO

 Corrente de Combate: 2d4 dano impacto, crítico 20, custo 6 PO

 Shurikens: 1d4 dano cortante, crítico 17, arremessável, custo 2 PO

Armas Complexas

 Kusarigama: 1d6 dano cortante/impacto, crítico 19, arremessável, custo 8 PO

 Corrente com Pesos: 1d8 dano impacto, crítico x3, arremessável, custo 9 PO

 Bola de Demolição Adaptada: 1d12 dano cortante, crítico x4, arremessável, custo 10
PO

 Urumi: 1d8 dano cortante, crítico 18, x3, custo 8 PO

 Espada de Dois Gumes: 2d6 dano cortante, crítico 18, custo 9 PO

 Arpão com Cabo: 1d6 dano perfurante, crítico 19, longa distância, custo 6 PO

 Chicote de Espinhos Metálicos: 4d3 dano impacto/perfurante, crítico 18, custo 10 PO

 Mangual de Várias Cabeças: 4d4 dano impacto, crítico x3, custo 12 PO

 Lâminas Ocultas Retráteis: 1d4 dano cortante/perfurante, crítico 17, custo 5 PO

 Nunchaku Metálico com Peso Extra: 1d8 dano cortante/impacto, crítico 19, x3, custo
7 PO

 Arco Composto: 2d6 dano perfurante, crítico 19, longo alcance, custo 10 PO

 Machado Triplo Articulado: 2d8 dano cortante, crítico x3, custo 12 PO

 Corrente com Adagas nas Extremidades: 2d4 dano cortante, crítico 19, custo 9 PO

Armaduras Leves

 Tecido reforçado: +1 CAF/CAA – 5 PO

 Couro simples: +2 CAF/CAA, redução de dano 1 – 10 PO

 Couro batido: +3 CAF/CAA, redução de dano 2, -1 em testes de Destreza – 20 PO

 Armadura parcial: +4 CAF/CAA, redução de dano 4, -3 em testes de Destreza – 50 PO


Armaduras Médias

 Cota de malha leve: +5 CAF/CAA, redução de dano 5, -2 em testes de Destreza – 100


PO

 Couro reforçado com placas: +6 CAF/CAA, redução de dano 6, -3 em testes de


Destreza – 150 PO

 Cota de anéis: +7 CAF/CAA, redução de dano 7, -4 em testes de Destreza – 200 PO

Armaduras Pesadas

 Cota de malha completa: +8 CAF/CAA, redução de dano 10, -5 em testes de Destreza –


500 PO

 Armadura de placas: +9 CAF/CAA, redução de dano 12, -6 em testes de Destreza – 750


PO

 Armadura completa (com capacete): +10 CAF/CAA, redução de dano 15, -7 em testes
de Destreza – 1.000 PO

Escudos

Broquel

 Dano: 1d2 (impacto)

 Crítico: x2 (20)

 Arremessável

 Bônus na CAF e CAA: +1

 Peso: Leve

 Custo: 5 PO

Escudo Leve

 Dano: 1d3 (impacto)

 Crítico: x2 (20)

 Arremessável

 Bônus na CAF e CAA: +2

 Penalidade em testes de Destreza: -1

 Peso: Médio

 Custo: 10 PO

Escudo Pesado

 Dano: 1d4 (impacto)

 Crítico: x2 (20)

 Arremessável
 Bônus na CAF e CAA: +3

 Penalidade em testes de Destreza: -2

 Peso: Pesado

 Custo: 15 PO

Escudo Torre

 Dano: 1d10 (impacto)

 Crítico: x2 (20)

 Arremessável

 Bônus na CAF e CAA: +5

 Penalidade em testes de Destreza: -4

 Peso: Muito Pesado

 Custo: 30 PO

Escudo com Lâminas Integradas

 Dano: 3d4 (cortante)

 Crítico: x2 (20)

 Arremessável

 Bônus na CAF e CAA: +2

 Penalidade em testes de Destreza: -4

 Peso: Pesado

 Custo: 50 PO

Equipamentos Diversos

 Tochas (5 unidades): 1 PO

 Ração de viagem (7 dias): 5 PO

 Corda de cânhamo (15 metros): 2 PO

 Gancho de escalada: 5 PO

 Kit de primeiros socorros (5 usos): 10 PO

 Ferramentas de ladrão (básico): 20 PO

 Ferramentas de ladrão (avançado): 50 PO

 Poção de cura menor (restaura 1d8+2 PV): 50 PO

 Poção de cura moderada (restaura 2d8+5 PV): 150 PO


 Poção de cura maior (restaura 4d8+10 PV): 500 PO

Transporte

 Cavalo de carga: Velocidade 12m/turno, capacidade 200kg – 50 PO

 Cavalo de guerra: Velocidade 18m/turno, capacidade 150kg, bônus de ataque


montado +2 – 150 PO

 Carruagem simples: Capacidade para 4 pessoas e 200kg – 100 PO

 Carroça reforçada: Capacidade para 6 pessoas e 500kg – 300 PO

Munições e Acessórios

 Flechas (20 unidades): 2 PO

 Virotes (10 unidades): 3 PO

 Flechas de ferro (arco composto) (10 unidades): 5 PO

 Bolsa de pedras (20 unidades): 1 PO

 Aljava reforçada (50 projéteis): 5 PO

Sistema de Criação de Habilidades

Os jogadores começam com 30 pontos para criar uma habilidade inicial. Durante a campanha,
o mestre poderá conceder pontos adicionais conforme o desenvolvimento da história.

Ranks de Habilidades

1. SSS (Habilidades Divinas) – 150 Pontos

o Exemplo: Devorar - Permite absorver as habilidades de quem ou o que for


consumido.

2. SS (Habilidades Lendárias) – 100 Pontos

o Exemplo: Sharingan - Um poder ocular com diversas capacidades.

3. S (Habilidades Heróicas) – 75 Pontos

o Exemplo: Sorte Extrema - Tem uma sorte acima do normal; a cada 3 testes,
pode rolar um com vantagem.

4. A (Habilidades de Aventureiros Profissionais) – 32 Pontos

o Exemplo: Identificar - Permite identificar características de objetos e seres


observados.

5. B (Habilidades de Aventureiros Experientes) – 25 Pontos


o Exemplo: Afinidade com o Fogo - Oferece resistência ao fogo e considera
dados de dano de fogo abaixo da metade como metade do valor máximo.
Habilidades de fogo custam 1 PM a menos.

6. C (Habilidades de Aventureiros) – 16 Pontos

o Exemplo: Vigoroso - Concede +2 de HP por nível.

7. D (Habilidades de Aventureiros Novatos) – 8 Pontos

o Exemplo: Mestre Arremessador Nato - Ganha +2 em acertos e dano com


armas de arremesso.

8. E (Habilidades de Pessoas Comuns) – 4 Pontos

o Exemplo: Mestre Cuca - Recebe vantagem em testes de culinária.

9. F (Habilidades Ruins) – 2 Pontos

o Exemplo: Sono Pesado - Não sofre por descanso desconfortável, mas é muito
difícil de ser acordado.

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