Isekai
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Sistema de Status de Combate
Os status de combate determinam as capacidades e resistências do personagem em diferentes
situações. O sistema inicial oferece 36 pontos para distribuir entre as características de
combate, com o limite de 10 pontos por atributo no início. A cada nível, o personagem ganha
3 pontos adicionais para distribuir. Aqui estão os detalhes de cada atributo:
Atributos de Combate
1. Vitalidade
o Representa a capacidade do personagem de resistir a danos.
o Aumenta o HP e a CAF (Capacidade de Absorção Física).
CAF = 10 + Vitalidade
2. Combate
o Determina a habilidade de lutar com armas ou desarmado.
o Influencia o dano e os acertos em ataques físicos.
3. Magia
o Mede a proficiência em magia.
o Impacta o dano e os acertos em ataques mágicos.
4. Resistência Física
o Define a resistência a danos físicos.
o Reduz metade do valor de Resistência Física nos danos físicos recebidos.
5. Resistência Mágica
o Indica a resistência a danos mágicos.
o Reduz metade do valor de Resistência Mágica nos danos mágicos recebidos.
6. Esquiva
o Avalia a capacidade de desviar de ataques.
o Aumenta a CAA (Capacidade de Absorção por Agilidade).
CAA = 10 + Esquiva
7. Mente
o Representa a resistência mental.
o Influencia a Sanidade e a CAM (Capacidade de Absorção Mental).
CAM = 10 + Mente
o Sanidade:
Inicialmente: Mente.
A cada nível: + metade da Mente.
Atributos Gerais
Os atributos gerais começam com os valores 15, 14, 13, 10 e 8, podendo ser distribuídos
livremente. A cada 4 níveis, o personagem recebe 2 pontos extras para distribuir. Nenhum
atributo pode ultrapassar o limite de 20 pontos.
1. Força
o Reflete a capacidade de exercer força física e carregar peso.
2. Destreza
o Mede a agilidade e a precisão dos movimentos.
3. Inteligência
o Avalia a capacidade de raciocínio e aprendizagem.
4. Sabedoria
o Representa a percepção do ambiente e a memória.
5. Carisma
o Define as habilidades sociais e a capacidade de influenciar outros.
Resumo das Capacidade de Absorção (CA):
CAF (Capacidade de Absorção Física): 10 + Vitalidade
CAA (Capacidade de Absorção por Agilidade): 10 + Esquiva
CAM (Capacidade de Absorção Mental): 10 + Mente
Dicas para Distribuição Inicial:
Priorize atributos que se alinhem ao estilo de combate do personagem.
Considere os desafios específicos da campanha ao decidir entre resistência física,
mágica ou mental.
Equilibre atributos gerais para cobrir um maior leque de situações.
Raças
Humano
+2 em um a escolha +1 em 3 outros
Talentoso: ganha mais 15 pontos de criação de habilidade
Perito: escolha 3 tipos de rolagens especificas pra (ter +6 nelas)
Versátil: escolha uma ca pra ter +1
Ofensiva favorita: escolha uma arma ou truque para adicionar 3 de dano
Elfos
+2 em destreza +2 em uma escolha +1 em uma escolha
Visão élfica: ganha visão no escuro de 18 metros, e ganha +6 em percepção visual
Vida longa: pode criar mais uma habilidade de classe
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.
Anão
+2 em Sabedoria, +2 em um a escolha, +1 em uma escolha
Vigor de anão: ganha +2 de hp por nível
Não me derrube: tem vantagem contra teste de envenenamento, bebidas, ser empurrado e
derrubado.
Lento e sempre: tem 6 metros de deslocamento, mas não sofre por terreno difícil e por
armadura, e ganha proficiência com armaduras pesadas.
Draconato
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Escamas: tem 2 em CAF.
Baforada: escolha um entre dano fogo, frio, elétrico, venenoso e ácido, para ter uma baforada
ela dá 1d10+constituição de dano pode ser usado com constituição no acerto, e pode usar uma
por descanso uma mais forte pode fazer uma em área de cone de 6 m dando xd10+vitalidade
de dano, sendo x a metade do seu nível, os alvos tem que passar em teste de salvaguarda de
esquiva, cd 10 + proficiência + vitalidade, se passar leva apenas metade.
Resistência específica: tem resistência a dano escolhido em baforada.
Orcs
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Resiliente: tem redução de dano não mágico igual a 6
Brutalidade: críticos dão um dado de dano extra
Golpe mais pesado: uma vez por turno pode adicionar 1d10 de dano extra em uma arma.
Vampiro
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Mordida: tem dano desarmado com mordida de 1d6+força, recupera metade desse valor em
HP.
Natureza noturna: tem visão no escuro de 30 metros, tem -1 em teste de força e destreza
exposto ao sol.
Meio morto: não precisa respirar, beber, comer e imune a doenças, tem resistência dano
necrótico e vulnerável a dano radiantes.
Sobrenatural: escolhe dois truques para usar, também pode andar por outros tipos de
superfícies sólidas como paredes e tetos.
Tritão
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Anfíbio: pode respirar embaixo d’água e deslocamento de nado igual ao dobro do
deslocamento normal.
Militarizado: pode escolher um tipo de armadura ou escudo, e 2 armas marciais para ter
proficiência, se já tiver ganha +3 no dano com elas e se tiver com a armadura e escudo ganha
+1 na CAF ou CAA.
Lutador militar: ganha +2 em acertos com armas que é proficiente
Aasimar
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Asas: tem deslocamento de voo de 9 metros, quando não está usando armadura pesada
Graça: pode usar ação bônus para curar com toque 1d10+carisma, pode usar esse recurso um
número de vezes igual o seu nível + carisma.
Celestial: todos seus ataques dão 1d4 de dano radiante extra, e é resistente a dano radiante.
Tiefling
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Resistência infernal: é resistente a dano de fogo e frio.
Visão abissal: ganha visão no escuro de 30 metros
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.
Construto
+2 em 2 a escolha +1 em uma escolha
Armadura natural: ganha +2 de CAF
Resistente: tem resistência a dano perfurante ou cortante a escolha no nível 5 ganha a não
escolhida.
Bloqueio: pode usar a reação para reduzir um dano em 2d4.
Esqueleto
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Puro osso: é vulnerável a dano contusão, é resistente a dano cortante, perfurante e frio.
Herança de outra vida: ganha +5 em HP, 2 em PE e stamina
Visão no escuro: tem visão no escuro de 18 metros.
Minotauro
+2 em força +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Chifres: tem chifres como armas naturais de dano de 1d8+força perfurante, se tiver dano
desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que tem que não seja o chifres.
Resiliente: tem redução de dano não mágico igual a 6
Investida: pode quando usar disparada pode usar atacar com ação bônus.
Kitsune
+2 em carisma +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Afinidade com magia: escolhe 3 truques para poder usar e ganha 1 de PM por nível.
Disfarçar: pode gastar 1 PM pra tocar aparência roupas e voz.
Mestre da lábia: ganha 6 em teste pra enganar e convencer as pessoas
Lupinos
+2 em 2 a escolhas +1 em um escolhas
Garras e mordidas: têm garras e mordida como armas naturais de dano de 1d8+ força
perfurante ou cortante, se tiver dano desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que
tem que não seja os das garras e mordidas.
Veloz: tem 12 metros de deslocamento, pode usar desengajar com ação bônus.
Farejador: ganha +6 em percepção de olfato, e tem vantagem nos que dependem do olfato.
Felin
+2 em destreza +2 em um a escolha +1 em uma escolha
Queda leve: reduz dano de queda igual o dobro do nível
Garras e mordidas: têm garras e mordida como armas naturais de dano de 1d8+ força
perfurante ou cortante, se tiver dano desarmado aumenta 1d4 nesse dano desarmado que
tem que não seja o das garras e mordidas.
Coragem: tem vantagem contra ficar com medo e enfeitiçado.
Classes
Classe Física
HP Inicial: 30 + Vitalidade
HP por Nível: 10 + Vitalidade
PM: 0
Stamina: 6
Proficiências em Equipamentos: Armas simples, marciais e complexas, armaduras
leves, médias e pesadas, e escudos.
Habilidades Padrão:
o No nível 1 e a cada nível, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.
o Luta Marcial: Pode gastar 1 de Stamina para ganhar +4 no acerto e no dano
de um ataque.
Classe Hibrida
HP Inicial: 24 + Vitalidade
HP por Nível: 8 + Vitalidade
PM: 4
Stamina: 3
Proficiências em Equipamentos: Armas simples e marciais, armaduras leves e médias,
e escudos.
Habilidades Padrão:
o No nível 1 e a cada nível, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.
o Começa com 3 magias e 2 truques. A cada nível ímpar, aprende uma magia
adicional.
o Carga Mágica: Pode gastar 1 PM para adicionar 1d8 de dano mágico extra em
um ataque com arma.
Classe Mágica
HP Inicial: 18 + Vitalidade
HP por Nível: 6 + Vitalidade
PM: 6
Stamina: 1
Proficiências em Equipamentos: Armas simples e armaduras leves.
Habilidades Padrão:
o No nível 1 e a cada nível par, cria uma habilidade com o mestre que envolva a
classe.
o Começa com 5 magias e 5 truques. A cada nível, aprende uma magia adicional.
o Bônus de Mana: Ganha PM extras iguais à magia.
Sistema de Magias e Truques
As magias são divididas em Truques e Magias de Patamares, cada uma com seus efeitos
específicos e custos de mana/energia. Truques são magias sem custos e têm efeitos menores e
mais simples. As magias de patamares exigem maior poder e recursos para serem usadas, mas
possuem efeitos muito mais fortes.
Truques (Sem Custos)
Os truques são magias simples que não requerem custos de mana/energia. Eles são comuns
entre os magos e outras classes com habilidades mágicas. Os efeitos variam conforme a forma
de ataque: corpo a corpo, em área, ou longa distância.
• Corpo a Corpo: 1d12 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 1d10 de dano.
• Longa Distância: 1d10 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 1d8 de dano.
Os truques são utilizados para situações rápidas, com dano moderado, e podem ser lançados
sem a necessidade de gestão de recursos como a mana. São populares para ataques rápidos
ou pequenas distrações.
Magias de Patamares
As magias de patamares são divididas em cinco níveis, com custos e danos progressivamente
maiores. Os magos precisam de mana/energia para lançar magias de patamares, e o custo
varia conforme o nível da magia e o tipo de dano aplicado.
1º Patamar (Custo: 2 de mana/energia)
• Corpo a Corpo: 4d10 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 4d8 de dano.
• Longa Distância: 4d8 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 4d6 de dano.
2º Patamar (Custo: 5 de mana/energia)
• Corpo a Corpo: 8d10 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 8d8 de dano.
• Longa Distância: 8d8 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 8d6 de dano.
3º Patamar (Custo: 8 de mana/energia)
• Corpo a Corpo: 14d10 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 14d8 de dano.
• Longa Distância: 14d8 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 14d6 de dano.
4º Patamar (Custo: 12 de mana/energia)
• Corpo a Corpo: 16d12 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 16d10 de dano.
• Longa Distância: 16d10 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 16d8 de dano.
5º Patamar (Custo: 20 de mana/energia)
• Corpo a Corpo: 40d6 de dano.
• Em Área (Corpo a Corpo): 20d12 de dano.
• Longa Distância: 20d12 de dano.
• Em Área (Longa Distância): 20d10 de dano.
Efeitos das Magias
O patamar de magia também afeta os efeitos adicionais ou condições que podem ser aplicados
a um inimigo. Quanto mais forte o efeito ou condição, mais alto o patamar da magia precisa
ser.
Equipamentos
Armas Simples
Adaga: 1d4 dano cortante/perfurante, crítico 19, arremessável, custo 2 PO
Bastão (Cajado): 1d6/1d8 dano impacto, crítico 20, custo 3 PO
Clava: 1d6 dano impacto, crítico x3, custo 2 PO
Funda: 1d4 dano impacto, crítico 19, longo alcance, custo 1 PO
Lança Curta: 1d6/1d8 dano perfurante, crítico 19, custo 3 PO
Martelo Pequeno: 1d8 dano impacto, crítico x3, custo 2 PO
Machado de Mão: 1d6 dano cortante, crítico 20, arremessável, custo 4 PO
Picareta Leve: 1d4 dano perfuração, crítico x4, custo 3 PO
Pé de Cabra: 1d4 dano cortante, crítico 20, custo 2 PO
Foice Agrícola: 1d4 dano cortante, crítico 14, x3, custo 3 PO
Chave Inglesa Pesada: 1d4 dano impacto, crítico x3, arremessável, custo 4 PO
Garfo de Vegetal: 1d4 dano perfurante, crítico 20, arremessável, custo 3 PO
Estaca de Madeira: 1d4 dano perfurante, crítico 19, arremessável, custo 2 PO
Pedras: 1d3 dano impacto, crítico x4, arremessável, custo 1 PO
Arco Curto: 1d6 dano perfurante, crítico 20, longo alcance, custo 5 PO
Pá Reforçada: 1d6/1d8 dano impacto, crítico 20, custo 4 PO
Martelo de Pedreiro: 1d4 dano impacto, crítico 20, arremessável, custo 3 PO
Remos de Barco: 1d2 dano impacto, crítico 20, custo 1 PO
Espada Curta: 1d6 dano cortante, crítico 19, custo 5 PO
Falcão: 1d6/1d8 dano cortante, crítico 20, custo 6 PO
Armas Marciais
Espada Longa: 1d8/1d10 dano cortante, crítico 19, custo 6 PO
Sabre: 1d6 dano cortante, crítico 18, custo 4 PO
Espada Bastarda: 1d12 dano cortante, crítico x3, custo 8 PO
Katana: 1d8 dano cortante, crítico 19, x3, custo 7 PO
Naginata: 1d8 dano cortante, crítico x3, custo 7 PO
Lança Longa: 1d10 dano perfurante, crítico 20, custo 7 PO
Arco Longo: 1d8 dano perfurante, crítico 20, longo alcance, custo 8 PO
Machado de Batalha: 1d12 dano cortante, crítico x3, custo 10 PO
Machado de Duas Mãos: 2d6 dano cortante, crítico x4, custo 12 PO
Maçã Estrela: 1d6/1d8 dano impacto, crítico x3, custo 6 PO
Mangual: 1d8 dano impacto, crítico 19, custo 6 PO
Martelo de Guerra: 1d12 dano impacto, crítico x3, custo 10 PO
Tridente: 1d6 dano perfurante, crítico 19, x4, arremessável, custo 6 PO
Chakram: 1d6 dano cortante, crítico 18, arremessável, custo 4 PO
Kukri: 1d4 dano cortante, crítico 18, x3, arremessável, custo 4 PO
Gládio: 1d8 dano cortante, crítico 19, custo 6 PO
Rapieiras: 1d6 dano perfurante, crítico 18, custo 5 PO
Foice de Combate: 2d4 dano cortante, crítico x3, custo 8 PO
Besta de Mão: 1d10 dano perfurante, crítico 20, custo 7 PO
Corrente de Combate: 2d4 dano impacto, crítico 20, custo 6 PO
Shurikens: 1d4 dano cortante, crítico 17, arremessável, custo 2 PO
Armas Complexas
Kusarigama: 1d6 dano cortante/impacto, crítico 19, arremessável, custo 8 PO
Corrente com Pesos: 1d8 dano impacto, crítico x3, arremessável, custo 9 PO
Bola de Demolição Adaptada: 1d12 dano cortante, crítico x4, arremessável, custo 10
PO
Urumi: 1d8 dano cortante, crítico 18, x3, custo 8 PO
Espada de Dois Gumes: 2d6 dano cortante, crítico 18, custo 9 PO
Arpão com Cabo: 1d6 dano perfurante, crítico 19, longa distância, custo 6 PO
Chicote de Espinhos Metálicos: 4d3 dano impacto/perfurante, crítico 18, custo 10 PO
Mangual de Várias Cabeças: 4d4 dano impacto, crítico x3, custo 12 PO
Lâminas Ocultas Retráteis: 1d4 dano cortante/perfurante, crítico 17, custo 5 PO
Nunchaku Metálico com Peso Extra: 1d8 dano cortante/impacto, crítico 19, x3, custo
7 PO
Arco Composto: 2d6 dano perfurante, crítico 19, longo alcance, custo 10 PO
Machado Triplo Articulado: 2d8 dano cortante, crítico x3, custo 12 PO
Corrente com Adagas nas Extremidades: 2d4 dano cortante, crítico 19, custo 9 PO
Armaduras Leves
Tecido reforçado: +1 CAF/CAA – 5 PO
Couro simples: +2 CAF/CAA, redução de dano 1 – 10 PO
Couro batido: +3 CAF/CAA, redução de dano 2, -1 em testes de Destreza – 20 PO
Armadura parcial: +4 CAF/CAA, redução de dano 4, -3 em testes de Destreza – 50 PO
Armaduras Médias
Cota de malha leve: +5 CAF/CAA, redução de dano 5, -2 em testes de Destreza – 100
PO
Couro reforçado com placas: +6 CAF/CAA, redução de dano 6, -3 em testes de
Destreza – 150 PO
Cota de anéis: +7 CAF/CAA, redução de dano 7, -4 em testes de Destreza – 200 PO
Armaduras Pesadas
Cota de malha completa: +8 CAF/CAA, redução de dano 10, -5 em testes de Destreza –
500 PO
Armadura de placas: +9 CAF/CAA, redução de dano 12, -6 em testes de Destreza – 750
PO
Armadura completa (com capacete): +10 CAF/CAA, redução de dano 15, -7 em testes
de Destreza – 1.000 PO
Escudos
Broquel
Dano: 1d2 (impacto)
Crítico: x2 (20)
Arremessável
Bônus na CAF e CAA: +1
Peso: Leve
Custo: 5 PO
Escudo Leve
Dano: 1d3 (impacto)
Crítico: x2 (20)
Arremessável
Bônus na CAF e CAA: +2
Penalidade em testes de Destreza: -1
Peso: Médio
Custo: 10 PO
Escudo Pesado
Dano: 1d4 (impacto)
Crítico: x2 (20)
Arremessável
Bônus na CAF e CAA: +3
Penalidade em testes de Destreza: -2
Peso: Pesado
Custo: 15 PO
Escudo Torre
Dano: 1d10 (impacto)
Crítico: x2 (20)
Arremessável
Bônus na CAF e CAA: +5
Penalidade em testes de Destreza: -4
Peso: Muito Pesado
Custo: 30 PO
Escudo com Lâminas Integradas
Dano: 3d4 (cortante)
Crítico: x2 (20)
Arremessável
Bônus na CAF e CAA: +2
Penalidade em testes de Destreza: -4
Peso: Pesado
Custo: 50 PO
Equipamentos Diversos
Tochas (5 unidades): 1 PO
Ração de viagem (7 dias): 5 PO
Corda de cânhamo (15 metros): 2 PO
Gancho de escalada: 5 PO
Kit de primeiros socorros (5 usos): 10 PO
Ferramentas de ladrão (básico): 20 PO
Ferramentas de ladrão (avançado): 50 PO
Poção de cura menor (restaura 1d8+2 PV): 50 PO
Poção de cura moderada (restaura 2d8+5 PV): 150 PO
Poção de cura maior (restaura 4d8+10 PV): 500 PO
Transporte
Cavalo de carga: Velocidade 12m/turno, capacidade 200kg – 50 PO
Cavalo de guerra: Velocidade 18m/turno, capacidade 150kg, bônus de ataque
montado +2 – 150 PO
Carruagem simples: Capacidade para 4 pessoas e 200kg – 100 PO
Carroça reforçada: Capacidade para 6 pessoas e 500kg – 300 PO
Munições e Acessórios
Flechas (20 unidades): 2 PO
Virotes (10 unidades): 3 PO
Flechas de ferro (arco composto) (10 unidades): 5 PO
Bolsa de pedras (20 unidades): 1 PO
Aljava reforçada (50 projéteis): 5 PO
Sistema de Criação de Habilidades
Os jogadores começam com 30 pontos para criar uma habilidade inicial. Durante a campanha,
o mestre poderá conceder pontos adicionais conforme o desenvolvimento da história.
Ranks de Habilidades
1. SSS (Habilidades Divinas) – 150 Pontos
o Exemplo: Devorar - Permite absorver as habilidades de quem ou o que for
consumido.
2. SS (Habilidades Lendárias) – 100 Pontos
o Exemplo: Sharingan - Um poder ocular com diversas capacidades.
3. S (Habilidades Heróicas) – 75 Pontos
o Exemplo: Sorte Extrema - Tem uma sorte acima do normal; a cada 3 testes,
pode rolar um com vantagem.
4. A (Habilidades de Aventureiros Profissionais) – 32 Pontos
o Exemplo: Identificar - Permite identificar características de objetos e seres
observados.
5. B (Habilidades de Aventureiros Experientes) – 25 Pontos
o Exemplo: Afinidade com o Fogo - Oferece resistência ao fogo e considera
dados de dano de fogo abaixo da metade como metade do valor máximo.
Habilidades de fogo custam 1 PM a menos.
6. C (Habilidades de Aventureiros) – 16 Pontos
o Exemplo: Vigoroso - Concede +2 de HP por nível.
7. D (Habilidades de Aventureiros Novatos) – 8 Pontos
o Exemplo: Mestre Arremessador Nato - Ganha +2 em acertos e dano com
armas de arremesso.
8. E (Habilidades de Pessoas Comuns) – 4 Pontos
o Exemplo: Mestre Cuca - Recebe vantagem em testes de culinária.
9. F (Habilidades Ruins) – 2 Pontos
o Exemplo: Sono Pesado - Não sofre por descanso desconfortável, mas é muito
difícil de ser acordado.