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Peca Dinho S

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Pássaro Azul
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No quarto dia de intensa investigação, acontece o terceiro crime

evidenciando o pecado da PREGUIÇA. A preguiça é um pecado


caracterizado pela pessoa que vive em estado de desleixo, de
falta de esmero, em negligência e morosidade que a leva à
inatividade acentuada. O portador encontrado era um cliente do
advogado anteriormente assassinado pelo mesmo, que estava há
um ano amarrado a uma cama, alimentado apenas através da
aplicação de soros. Pouco a pouco, foram cortadas partes de sua
carne, cuja mão decepada escreveu o pecado do advogado na
parede. O Pecado acabou dormindo em coma por alguns anos,
ate que o paranormal precisou do seu sono.

Distorcer Aparência - LUXURIA

SANGUE 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Resistência: Vontade desacredita

Você modifica sua aparência de modo a parecer ou-

tra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor

de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea

etc. Você recebe +10 em testes de Enganação paradisfarce, mas não recebe
habilidades da nova forma

nem modifica suas demais estatísticas.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o


alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular

o efeito com um teste de Vontade.

Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o

alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.

NUVEM DE CINZAS PREGUICA

Execução: padrão

Alcance: curto

Efeito: nuvem com 6m de raio

e 6m de altura

Duração: cena

Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto

a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a

até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm

camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem

em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.

A nuvem não funciona sob a água.

Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance

ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.

Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica


espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem

seu deslocamento reduzido para 3m (independente

de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de

ataque. Requer 3º círculo.

Vomitar Pestes GULA

SANGUE 3

Execução: padrão

Alcance: médio

Efeito: 1 enxame Grande

(quadrado de 3m)

Duração: sustentada

Resistência: Reflexos reduz

à metade

Você vomita um enxame de pequenas criaturas de

Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua es-

colha. O enxame pode passar pelo espaço de outros

seres e não impede que outros seres entrem no espaço

dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame

causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser

no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode


gastar uma ação de movimento para mover o enxame

com deslocamento de 12m.

Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe

no teste de Reflexos fica agarrado (o enxame escala

e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação

padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo

para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.

Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo

de 6m de lado) e ganha deslocamento de voo 18m.

Purgatório - GANANCIA

SANGUE 3

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: área de 6m de raio

Duração: sustentada

Resistência: Fortitude parcial

Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área

afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a

dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração.

Um alvo que tente sair da área é acometido de uma


dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e

deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, conse-

gue sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se

mover e perca a ação de movimento.

Possessão INVEJA

CONHECIMENTO 4

Execução: padrão

Alcance: longo

Alvo: 1 pessoa viva ou morta

Duração: 1 dia

Resistência: Vontade anula

Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa

viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume

o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo,

a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando

inerte dentro do seu corpo desacordado). Em ter-

mos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas

com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor)

e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste

de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica


imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um

dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente

ficará permanentemente presa no corpo novo, a não

ser que use o ritual outra vez para voltar a seu corpo

antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente

é uma ação livre.

Hemofagia

SANGUE 2

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 ser

Duração: instantânea

Resistência: Fortitude reduz

à metade

Você arranca o sangue do corpo do alvo através da

pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue.

Você então absorve esse sangue, recuperando pontos

de vida iguais à metade do dano causado.

Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhu-

ma”. Como parte da execução do ritual, você faz um

ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa


o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em

quantidade igual à metade do dano total causado.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”,

o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do

normal, a cada rodada você pode gastar uma ação

padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano

de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano

causado. Requer 4º círculo.

Consumir Manancial GULA

MORTE 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: instantânea

Você suga uma pequena porção do tempo de vida de

plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando

Lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários.

Os PV temporários desaparecem ao final da cena.

Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos

para 6d6. Requer 2º círculo.


Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera

com 6m de raio centrada em você” e a resistência

para “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal,

você suga energia de todos os seres vivos na área,

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