No quarto dia de intensa investigação, acontece o terceiro crime
evidenciando o pecado da PREGUIÇA. A preguiça é um pecado
caracterizado pela pessoa que vive em estado de desleixo, de
falta de esmero, em negligência e morosidade que a leva à
inatividade acentuada. O portador encontrado era um cliente do
advogado anteriormente assassinado pelo mesmo, que estava há
um ano amarrado a uma cama, alimentado apenas através da
aplicação de soros. Pouco a pouco, foram cortadas partes de sua
carne, cuja mão decepada escreveu o pecado do advogado na
parede. O Pecado acabou dormindo em coma por alguns anos,
ate que o paranormal precisou do seu sono.
Distorcer Aparência - LUXURIA
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita
Você modifica sua aparência de modo a parecer ou-
tra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor
de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea
etc. Você recebe +10 em testes de Enganação paradisfarce, mas não recebe
habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o
alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular
o efeito com um teste de Vontade.
Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
NUVEM DE CINZAS PREGUICA
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: nuvem com 6m de raio
e 6m de altura
Duração: cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto
a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a
até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm
camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
A nuvem não funciona sob a água.
Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance
ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica
espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem
seu deslocamento reduzido para 3m (independente
de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de
ataque. Requer 3º círculo.
Vomitar Pestes GULA
SANGUE 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: 1 enxame Grande
(quadrado de 3m)
Duração: sustentada
Resistência: Reflexos reduz
à metade
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua es-
colha. O enxame pode passar pelo espaço de outros
seres e não impede que outros seres entrem no espaço
dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
gastar uma ação de movimento para mover o enxame
com deslocamento de 12m.
Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe
no teste de Reflexos fica agarrado (o enxame escala
e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo
para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo
de 6m de lado) e ganha deslocamento de voo 18m.
Purgatório - GANANCIA
SANGUE 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: área de 6m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a
dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração.
Um alvo que tente sair da área é acometido de uma
dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e
deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, conse-
gue sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se
mover e perca a ação de movimento.
Possessão INVEJA
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade anula
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume
o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo,
a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando
inerte dentro do seu corpo desacordado). Em ter-
mos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas
com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor)
e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste
de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica
imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um
dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente
ficará permanentemente presa no corpo novo, a não
ser que use o ritual outra vez para voltar a seu corpo
antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente
é uma ação livre.
Hemofagia
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da
pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue.
Você então absorve esse sangue, recuperando pontos
de vida iguais à metade do dano causado.
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhu-
ma”. Como parte da execução do ritual, você faz um
ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em
quantidade igual à metade do dano total causado.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”,
o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação
padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano
de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano
causado. Requer 4º círculo.
Consumir Manancial GULA
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
Lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários.
Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos
para 6d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera
com 6m de raio centrada em você” e a resistência
para “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal,
você suga energia de todos os seres vivos na área,