RPG - Tokyo Ghoul
● Breve História
● Sobre o RPG
● Ficha
● Classes
● Quinques
● Subindo de Nível
● Habilidades
● Regras e etc.
Breve História
Se passa antes de Kaneki se tornar um meio-ghoul.
Para ser mais exato, um pouco antes de Tokyo
Ghoul Jack. Vocês serão investigadores ghouls,
todos rank C, recém-formados da academia.
Sobre o RPG
Terá uma trama principal, além de várias outras
tramas menores.
Ficha
---------------------------------------------------
Nome:
Idade:
Rank:
Tendência:
---------------------------------------------------
Pontos de proficiência:
---------------------------------------------------
Força:
Destreza:
Constituição:
Sabedoria:
Carisma:
----------------------------------------------------
Proficiências:
( ) Acrobacia (Des)
( ) Atletismo (For)
( ) Furtividade (Des)
( ) História (Sab)
( ) Intimidação (Car)
( ) Intuição (Sab)
(X) Investigação (Sab)
( ) Medicina (Sab)
( ) Percepção (Sab)
( ) Persuasão (Car)
----------------------------------------------------
Pontos de vida Máximos:
Pontos de vida atuais:
----------------------------------------------------
Deslocamento:
----------------------------------------------------
Equipamentos:
----------------------------------------------------
Quinques :
---------------------------------------------
CA:
● Criando a Ficha
Nível: 1.
Rank: C
Pontos de proficiência: +2, por padrão.
A sua quinque EQUIPADA e CLASSE são muito
importantes. São elas que definem bônus de atributos,
deslocamento, Dado de vida, Habilidades disponíveis e etc.
● Classes
Mestre Escudeiro- Classe Tanque
Proficiência em Atletismo e Intimidação.
Dano baseado em Força.
Força:
Destreza:
Constituição: + 6
Sabedoria:
Carisma:
Quinques disponíveis:
Doujima ½
Amatsu
Demon Yamada
Taruhi
Nagomi ⅓
Tsunagi
Yukimura ⅓
Bokusatsu No.2
Thinning
( Especiais: Doujima Melhorada, Kura, IXA, Chi She,
Kuroiwa Special, Higher Mind, Rotten Follow.)
Vida: 25 ou 5d8. + const.
Deslocamento: 7 metros.
Dado de vida : 1d12 ou 6 + cost.
CA: 10
Acrobata - Classe Dano
Proficiência em Furtividade e Acrobacia.
Dano baseado em Destreza e Força.
Força: +2
Destreza: + 4
Constituição:
Sabedoria:
Carisma:
Quinques disponíveis:
Scorpion 1/56
Hollow
Douhi
Ifraft and Abksol
Kuai
Amatsu
Taruhi
Tsunagi
Yukimura ⅓
Thinning
Senza
( Especiais: IXA, Iitsu, Silver Skull, Aus, Zebizu, Juuzou’s
Jason, T-Human, Narukami, Owl.)
Vida: 20 +const. ou 5d6 +const.
deslocamento: 9 metros.
Bônus da classe: Vantagem em dado de dano.
Vida por nível: 1d8 ou 5 + const.
CA: 15
Especialista - Classe em geral
Proficiência em Medicina, Percepção.
Dano baseado em Sabedoria.
Força:
Destreza: +1
Constituição: +1
Sabedoria: +3
Carisma: +1
Quinques disponíveis:
Todas.
Vida: 20 + const. ou 5d6 + const.
Deslocamento: 6 metros.
Vida por nível: 1d8 ou 5 + const.
CA: 12
Shooter - Classe muito DANO.
Proficiência em Intuição.
Dano baseado em Destreza.
Força:
Destreza: +5
Constituição:
Sabedoria:
Carisma:
Quinques disponíveis:
Todas Ukakus.
Vida: 15 + const. ou 5d4 + const.
Deslocamento: 5 metros.
Bônus da classe: Vantagem em dado de dano.
Vida por nível: 1d6 ou 3 + const.
CA: 12
Suporte - Classe Suporte
Proficiência em Medicina, Percepção e História.
Dano baseado em Carisma.
Força:
Destreza:
Constituição:
Sabedoria: +2
Carisma: +3
Quinques disponíveis:
Yukimura ⅓
Scorpion 1/56
Hollow
Douhi
Ifraft and Abksol
Kuai
( Especiais: Iitsu, Aus, T-Human, Narukami.)
Vida: 25 + const. ou 5d6 + const.
Deslocamento: 9 metros.
Bônus da classe: Possui seringas disparáveis para curar
uma criatura.
Vida por nível: 1d8 ou 5 + const.
CA: 13
● Quinques:
○ Ukakus:
Hollow
Força:
Destreza: +2
Constituição:
Sabedoria:
Carisma:
dano: 2d3 alcance: 15 metros
Efeitos: Nenhum
Douhi
Força: +1
Destreza: +1
Constituição:
dano :2d3 alcance: 15 metros
Efeitos: Nenhum
Especiais (Ukaku):
Owl
Força: +2
Destreza: +5
Carisma: +1
dano: 5d5 (quando lâmina) 3d5 (quando disparada) alcance: 10 metros
Efeitos: Pode se tornar uma lâmina (1 ação bônus); Disparar projéteis.
*Quinque lendária*
Narukami
Força: +1
Destreza: +5
Sabedoria: +1
Carisma: +1
dano: 5d5 alcance: 15 metros
*Quinque Lendária*
Efeitos: Dispara um raio extremamente poderoso que sempre será crítico. Mas
precisa de 1 turno para carregar, caso o jogador seja atacado, não irá carregar.
Higher Mind
Força: +1
Destreza: +1
Carisma: +3
dano: 5d7 alcance: 20 metros
Efeitos: Ocupa dois espaços de quinque,
uma ação bônus para carregar. (Se não
gritar “HIGHER MIND!!!* quando atira,o
dano é reduzido pela metade.)
*especial*
Zebizu
:
Destreza: +5
dano: 5d3 ( quando lâmina ) 2d5 (quando
disparada)
Efeitos: Pode virar uma lâmina, os
projéteis são teleguiados, a menos que o
inimigo esteja sob cobertura, irá acertar,
porém, se o jogador tirar 1, irá errar.
*especial*
Silver Skull
Força: +2
Destreza: +3
dano: 2d5
Efeitos: pode ser usada para imobilizar
um alvo, gastando 1 turno.
*rara*
T-Human
Destreza: +4
dano: 5d4 alcance: 15 metros
*rara*
Koukakus:
Yukimura 1/3
Força: +1
Destreza: +1
dano: 2d3
Efeitos:
Doujima 1/2
Força: +2
dano: 2d3
Amatsu
Destreza: +2
dano: 2d3
Efeitos: o cabo é uma lâmina bikaku, e a
quinque em si um chicote.
Taruhi
Destreza: +1
dano 2d4
Efeitos: nenhum
Bokusatsu No.2
Força: +1
dano 2d4
efeitos: nenhum
Senza
destreza: +2
dano 3d2
efeitos nenhum
Especiais Koukaku:
Doujima Melhorada:
força: +5
dano 3d6
efeitos: vantagem no dado de dano
*especial*
Kura
força: +3
destreza: +2
dano 1d10
efeitos: 1 ação bonus para ser partida ao meio, virando duas quinques,
podendo jogar 2d10.
*rara*
IXA
força: +5
carisma: +2
dano: 3d10
efeitos: pode se tornar um escudo,
sacrificando uma ação no próximo turno
para tentar se defender. (dificuldade =
força/2)
*quinque lendária*
Nutcracker
força: +2
dano: 2d5 (normal) 5d10 (quando
expandida)
efeitos: quando fincada em um inimigo,
pode ser ativada remotamente para se
expandir, destruindo tudo que estiver no
caminho até o fim da sua expansão.
*rara*
Iitsu
força: +2
destreza: +3
dano: 5d5
*rara*
Chi She
força: +5
dano: 5d5
*rara*
Rinkakus:
Nagomi ⅓
força: +2
dano: 2d3
Ifraft e Abksol
destreza: +2
dano: 3d2
Kuai 1/4
dano: 4d3
Especiais Rinkaku:
Rotten Follow
,
carisma: +2
dano: 8d4
efeitos: vantagem em teste de decapitação
*rara*
Aus
Força: +2
Destreza: +3
dano: 3d9
*rara*
Juuzou’s Jason
Força: +3
Destreza: +2
dano: 8d6
efeitos: vantagem em dado de ataque
*QUINQUE LENDÁRIA*
Kuroiwa Special
Força: +10
dano: 3
efeitos: ser um escudo, qualquer dano reduzido pela
metade.
*QUINQUE LENDÁRIA*
Bikakus:
Scorpion 1/56
destreza: +2
dano: 3d2
Demon Yamada
força: +2
dano: 2d3
Tsunagi
destreza: +2
dano: 2d3
Thinning
destreza: +1
força: +1
dano: 2d3
Ginkui
Força: +3
Destreza:+1
Carisma:+2
Dano: 5d5 (normal) 5d10 (ativação
remota)
efeitos: Sacrifica um turno para ativação
remota, caso passando em dois testes, é
ativada remotamente.
*especial*
Subindo de Rank
Rank 2 +1 Quinque.
Mestre Escudeiro:
+1 de Força;
+1 de Constituição
Habilidade(s)
Retomar Fôlego
Movimentação Extra
Motivar
------------------------------------
Acrobata
+1 de Destreza;
+2 de Força;
Habilidade(s)
Furtividade Extra
Movimentação Extra
--------------------------------------
Especialista
+1 Ponto de proficiência
+1 Proficiência;
Habilidade(s)
Consertar/Reparar
Dar instruções
-------------------------------------
Shooter
+3 de Destreza;
Habilidade(s)
Concentrar
Suporte: +1 de Carisma; +1 Proficiência
Rank 1 - +1 Quinque Rara
Mestre Escudeiro
+1 de Constituição
----------------------------------
Acrobata
+1 de Destreza;
+1 de Força;
Habilidade(s)
Derrubar
----------------------------------
Especialista
+3 de Sabedoria
Habilidade(s)
Conhecer
-------------------------------------
Shooter
+1 de Destreza;
Habilidade(s):
Surto de Ação
---------------------------------------
Suporte:
+2 de Carisma;
+1 Ponto de Proficiência;
Disparar Seringa II
Primeira Classe
Geral: Quinque Especial
Mestre Escudeiro
+2 de Constituição
---------------------------
Acrobata
+2 de Força
+1 de Destreza
Habilidade(s)
Preparar
---------------------------
Especialista
+2 de Sabedoria
+1 de Constituição
Habilidade(s)
Conhecer II
---------------------------
Shooter
+1 de Destreza;
---------------------------
Suporte:
+1 de Carisma;
+2 de Constituição
Habilidade(s)
Disparar Seringas III
Classe Especial Associado
Geral: Quinque Lendária
Mestre Escudeiro
+1 de Constituição
+1 Ponto de proficiência
+1 Proficiência
--------------------------------
Acrobata
+2 de Força
+1 de Destreza
---------------------------------
Especialista
+2 de Sabedoria
+1 de Constituição
Habilidade(s)
Conhecer em Massa
-------------------------------
Shooter
+1 de Destreza;
Habilidade(s)
Focar
Suporte:
+1 de Carisma;
+2 de Constituição
Habilidade(s)
Disparar Seringas IV
Classe Especial
Geral: Qualquer Quinque
Mestre Escudeiro
+4 de Constituição
+1 Proficiência
----------------------------
Acrobata
+4 de Força
+1 de Destreza
---------------------------
Especialista
+3 de Sabedoria
+2 de Constituição
------------------------------
Shooter
+5 de Destreza;
----------------------------
Suporte:
+4 de Carisma;
+3 de Constituição
Disparar Seringas V
Habilidades
Movimentação Extra
1 Ação bônus. Ganha mais três metros de
movimentação. (dois quadrados)
Retomar Fôlego
Recupera 1d4 de vida.
Derrubar
Derruba um alvo. Dificuldade CA+Força do alvo.
Disparar Seringa Alcance = 12 Metros
(8 quadrados)
1d4 de vida. Disparar Seringa II = 2d6. III = 3d8. IV
4d10, V = 5d12.
Motivar
Alvo motivado ganha 1d4 para usar em qualquer
teste, menos dano.
Furtividade Extra
Vantagem no dado de furtividade.
Concentrar
1 Ação bônus, ganha mais 6 metros de alcance nas
quinques disparáveis
Consertar/Reparar
Conserta ou Repara algo dentro dos seus
conhecimentos. (Depende da sua sabedoria.)
Conhecer
Começa a observar um alvo, podendo observar o
quanto tempo quiser para tirar alguma
característica do alvo. Dependendo da força do
alvo, pouco pode ser descoberto.
Conhecer II
Mesmo que o conhecer, mas pode ser usado
contra inimigos mais fortes.
Conhecer em massa
jogador começa a observar um grupo de no mínimo
duas pessoas, e pode tirar características de cada
indivíduo desse grupo.
Dar instruções
Alvo escolhido ganha 1d8 a mais ao fazer a
instrução dada pelo jogador.
Surto de ação
1 ação bônus, pode ser usado para usar duas
ações no mesmo turno, porém, perde metade da
movimentação até o próximo descanso curto.
Preparar
1 ação bônus (tem que ser usado no fim do turno)
Escolha um inimigo para ficar preparado para um
ataque dele, assim que o inimigo de atacar, se o
seu dado for maior que o dele, você leva metade do
dano.
● Regras
A Dificuldade de acerto é com base no CA
(CLASSE DE AGILIDADE):
0-9 : Dif. 6
10-11: Dif. 8
12-13: Dif 10
14-15: Dif 12
e Continua nessa função. ex: CA 20 Dif. 18.
Atributos:
0-1 = -8
2-3 = -5
4-5 = -3
6-7 = -1
8=0
9-10 = 1
11-12 = 2
13-14 = 3
por aí vai
Espaços de Habilidade
RANK 3 - 0.
RANK 2 - 3.
RANK 1 - 4
PRIMEIRA CLASSE - 5.
CLASSE ESPECIAL ASSOCIADO - 6
CLASSE ESPECIAL - 7