Aventura de RPG: Fandalin e Goblins
Aventura de RPG: Fandalin e Goblins
02 Lobos
01 Bugbear
PARTY
OU
I. PRÓLOGO
Agora, vocês estão com seu contratante, Gundren Rockseeker, em uma pousada na cidade de
Neverwinter. Ele é um anão ancião muito bondoso, que já ajudou cada um dos personagens no
passado. Quando Gundren os chama, vocês não podem recusar. (Talvez tenha enfrentado o
mago do grupo e o trazido para o caminho do bem. Ajudou o guerreiro a ter alto estima, sendo
para ele um pai).
Ele está com um cavaleiro chamado Sildar, um homem mais velho, de aspecto nobre, muita
educação e gentileza.
Gundrem: boa-noite, amigos! Muito obrigado. Eu sabia que vocês conseguiriam! Essa caixa é
muito importante para mim. Agora, preciso que vocês fiquem com ela e levem para mim, junto
com outros materiais, para Fandalin. Aqui estão as 10 po, e darei mais 20 quando vocês
entregarem tudo. Procurem-me na Pousada Stone Hill. Por gentileza, eu peço que não abram a
caixa (se quiserem abrir, encontrarão um item curioso, um pedaço de algo na cor vermelha.
Não é possível saber o que é) (a peça que falta no quebra-cabeças e, sendo colocada, dá acesso
à forja). Precisamos ir agora mesmo para Fandalin. Vocês podem partir pela manhã. A pousada
e as refeições já estão pagas.
Sildar: acompanharei o Senhor Rockseeker nesta viagem. Além de ser seu segurança, vou
procurar um amigo que, segundo soube, está desaparecido. Seu nome é Iarno. Ele dá uma
poção de cura ao grupo: espero que não, mas se vocês precisarem...”.
Quando Gundrem e os aventureiros se despedirem: “Não muito longe dali, passos leves ecoam
pelo cofre que já haviam visitado antes. Ouve-se um som de briga e vê-se um guarda caído no
chão. Um vulto aparece das sombras, revelando um corpo translúcido, como de um alienígena,
sem boca, que se aproxima e vê que a caixa não está mais lá. Uma figura de olhos vermelhos
abana a cabeça: ‘bem, Monteith, parece que alguém foi mais rápido que nós. Talvez tenhamos
que ser um pouco mais criativos, afinal’”.
O Aranha é uma vilã que busca o lucro, por isso é obstinada e cruel, mas não é totalmente má.
Ela deseja a Forja para fabricar e traficar armas mágicas. Para isso, precisa do mapa, além de
uma misteriosa caixa de quebra-cabeças que tem o poder de apaziguar o guardião da Forja
dos Feitiços. Por isso, prometeu dividir o poder com as inescrupulosas facções que cercam
Fandalin:
- Prometeu aos Goblins que restauraria o Castelo Dente Fino se capturassem Gundrem;
- Pediu aos Marcarrubras que subjugassem a cidade e impedissem qualquer tipo de resistência
e em troca daria soberania aos Marcarrubra sobre Fandalin;
- Pediu aos bandidos Wyvern Tor para patrulhar e manter intrusos longe da região em troca de
parte das riquezas das minas;
I. Emboscada
Ao invés da surpresa, pode-se: 2 goblins ficam com arco curto escondidos um de cada lado da
estrada e os outros dois tentam surpreender o grupo por trás, talvez até tentando se infiltrar
no vagão para furtar bens sem serem notados. O objetivo deles seria saquear e não
necessariamente matar os personagens, então eles poderiam pedir que os personagens
entregassem o vagão, as armas e o ouro e assim os deixariam com vida. Quando o primeiro
goblin morrer, os demais devem cogitar uma fuga também
Pode-se colocar os goblins atacando com adagas (1d4+2 cortante) e fundas (1d4+2 contusão) e
personagens começando com uma poção de cura.
D.M.: Seguir os rastros ou ir para Fandalin e ouvir o pedido do dono da Hospedaria para ir
procurar;
D.M.: se o goblin fugir, persegui-lo, mas não haverá armadilhas. Elas podem ser vista acionadas
por animais (podem ver um animal preso em uma armadilha para urso e/ou um caído num
buraco com espetos e já morto). Ou a primeira acionada pode despertar cuidado para uma
segunda. Pergunte o que os jogadores estão sentido e pensando.
II. Caverna
Área 3 - Lobos: testar o alinhamento dos personagens. Irão atacar os lobos; adestrar (handling
check CD12); soltar. Se atacarem os lobos, estes podem apenas fugir. Se os libertarem, um
deles pode seguir quem o soltou e passar a ser seu companheiro mais à frente ao pular para
salvar seu companheiro num encontro aleatório.
Área 6: encontram goblins (número de personagens -1) ameaçando matar Sildar. Propõe uma
barganha para libertar Sildar em troca de os personagens matarem o chefe da caverna. Pode
citar que também entregará os planos do Aranha (o que despertará a curiosidade dos
personagens). Eles podem libertar Sildar agora ou depois de matarem Klarg.
A ponte parece ser muito frágil, então exige cuidado e, quem sabe, passar um por vez.
A armadilha de água deve afetar apenas a sala onde está. Exigirá teste de destreza/força. Cada
parte da armadilha exige uma ação dos goblins. Se os jogadores procurarem no reservatório,
encontrarão uma pérola que vale 50 po.
Área 8: colocar o Bugbear com dois lobos ou um lobo com o dobro dos pontos de vida. Eles
devem atacar o mesmo personagem por vez. O lobo ataca primeiro. Antes da batalha deve
haver uma conversa e, se não receberam alguma das informações antes, Klarg acabará
fornecendo de forma presunçosa. Se não encontraram Sildar ainda, ele deverá estar aqui.
Encontrar uma carta com símbolo da aranha dizendo onde é o Castelo e que deveria levar o
anão para lá. Encontrarão suprimentos roubados com o símbolo do Escudo de Leão. Se eles
quiserem fazer um descanso, devem ser atacado por três goblins.
Se Klarg Bugbear viver, ele tentará se vingar do grupo? O que fará depois que o rei grol morrer?
Se Yeemil viver ele irá querer ser o rei? Ele poderá assumir o trono antes do grupo chegar ao
castelo. Se um dos lobos fugir, ele poderá seguir nas sombras o grupo e, em um momento de
necessidade, o lobo aparece protegendo quem o libertou ou alimentou na caverna.
D.M.: Antes de morrer, Klarg dirá algo como: “O Rei Grol trará a vingança sobre vocês!”.
D.M: Yeemik dirá que um grupo de goblins levou o anão para o Rei Grol e poderá revelar onde
fica o castelo.
D.M: Sildar revelará que nada sabe sobre o aranha negra; conhece a hsitória de Fandalin, da
caverna onda de Eco e da forja dos feitiços, mas não sabe exatamente onde fica, não sabe para
que serva a caixa misteriosa. Ela está indo para Fandalin à procura de seu amigo Iarno, que
desapareceu (pode dar a descrição dele).
III. Fandalin
LOCAIS: Estalagem Stone Hill (Barthen – estalajadeiro e lojista; Molly – criança que trablha para
Barthen; Esposa de Brthen – grávida; ); escritório do prefeito (Harbin e Sildar); taberna Gigante
Adormecido; Esconderijo dos Marcarrubras; e o santuário da sorte (Imrã Garael).
Não haverá: o Escudo do Leão (mescla com a estalagem); posto de troca dos mineiros, fazenda
e pomar, e Barthen.
No caminho para Fandalin, durante um dia de viagem, em que respiraram a poeira da estrada e
sentiram o sol sobre suas cabeças, ouvindo as intermináveis histórias de Sildar, vocês veem um
espantalho com roupas largas pendurado em uma espécie de cruz feito de um forcado velho e
uma picareta. Nele, observa-se uma placa que diz: bem-vindo a Fandalin. Observam, ao
longem, no alto de uma colina, o que parece ser uma mansão.
A cidade se assemelha às cidades dos filmes de faroeste. É possível ver poucas pessoas nas
suas ruas empoeiradas. Homens utilizando chapéus grandes e esporas nas botas, mascando
tabaco e mostrando seus dentes de ouro. Mulheres passando com seus longos e volumosos
vestidos.
Devem chegar durante a noite Em Fandalin: Toblen Stonehill será misturado com Elmar
Barthen.
A única habilidade que eles possuem é tomar o que é dos outros. Por isso, não possuem
recursos ou tecnologia para restaurar o castelo. O Aranha promete reconstruir o castelo em
troca de que entrem na aliança.
Os jogadores podem pegar a localização do castelo com Klarg ou Yeemet, ou com Sildar em
Fandalin (sua espada e cota de malha foram levados para o castelo, sua espada pode ser
herança de família, ele pedirá que tragam de volta). Ou podem receber a informação de uma
NPC que o Glasstaff foi visto fugindo na floresta (ele só pode estrar indo para o castelo – se
fugiu da mansão).
O rei Grol é forte, velho e intimidador. Ele é velho e, para chegar e se manter no poder, ele
superou muitos obstáculo. Agora, os jogadores são apenas mais um obstáculo.
sala 5 terá a cota de malha e a espada de Sildar e um conhaque que restaura um ponto de vida
para aquele que beber.
Sala 8 com o Grick. Sala 9 sem inimigos (ou apenas o líder, que aparece depois que atacam o
grick).
Sala 12 com 02 hobgoblins. Um foge para avisar o rei, o outro diz “não passarão!” e tantará
libertar o urso coruja na sala 13 (a de baixo, não a de cima). A primeira coisa que o urso coruja
falar é matar o hobgloblin que o libertou.
Ele conta a razão de entrar na aliança com o Aranha Negra (restaurar o castelo); Os jogadores
podem argumentar que a cidade de Fandalin ajudará na reconstrução se o rei Grol os ajudar.
Ele pode aceitar, mas só se mantiver Gundren como garantia. Haverá o Rei Grol, um lobo, um
Hobgoblin e alguns goblins. Rei Grol pode ter a habilidade de marcar um alvo, o que dá
vantagem nos ataques contra esse alvo. Há um lustre de ferro, que pode ser derrubado contra
um inimigo. Há uma lareira que pode incendiar o tapete. Há algemas na parede que podem
prender alguém ao lado de Gundrem.
Pode ser Sildar que esteja aqui preso e teria sido capturado para treinar os guerreiros e a corte
do rei grol nas batalhas e no protocolo cortês, pois Sildar é visto como um cavaleiro.
ESTALAGEM STONEHILL
Barthen: estajaladeiro e lojista. Ele possui informações sobre os irmãos de Grunden; vende
itens. Servirá de gancho para os marcarrubras. Cowboy durão. Pagará pela carga, inclusive de
Gundren (se for o caso) e outros itens, como do Esconderijo Dente Fino. Poderá fornecer
gratuitamente hospedagem e comida.
Ele será generoso com o grupo: “aqueles irmãos Buscapedra nunca me perdoariam se eu
deixasse tão bons amigos na rua. Estão com fome? Que tal...”. Ele tem um gato chamado
Buddy, que é velho e asmático. “Por favor, sejam gentis com meu amigo (gato). A irmã Garaele
disse que ele é asmático, não respira bem.”.
Ele é nobre, um homem de princípios. Verão nas suas mãos enfaixadas, lábio cortado e olho
roxo. Lembranças da recente briga com os marcarrubara. Se perguntarem ele dirá: “Ah! Isso?
Acabei de brigar com os garotos marcarrubra de novo”.
Informações: sabe que os irmãos Gundren (Nundro e Tharden) são caçadores de tesouro. Faz
algum tempo que não os vê. Acha o prefeito um covarde porque não faz nada a respeito dos
marcarrubra. Odeia os marcarrubras e a cidade daria uma boa recompensa se alguém os
expulsasse. Acha que os marcarrubra podem ter sequestrado o antigo sheriff (Clint – que está
morto no esconderijo dos bandidos). Tinha ouvido do sheriff que, depois que tirasse a mulher
e o filho da cidade, iria confrontar o chefe dos marcarrubra. Se um dos jogadores procura
algum NPC, ele pode tê-lo visto andando com os irmãos Buscapedra.
Se um dos jogadores procurar alguém, ele pode ter visto essa pessoa junto com os Buscapedra
(ele poderá estar vivo ou morto).
Molly: mulher que trabalha para Barthen e presta serviços para irmã Garaele para ganhar
algum dinheiro. Informações: irmã Garaele ficou chateada porque seus poderes não estão
funcionando muito bem ultimamente – ela descobriu que pode falar com os mortos (a última
parte pode ser informação extra se os jogadores perguntarem). Viu alguém assustador no
cemitério. Viu o Aranha Negra. Ela é amiga do filho do sheriff e sabe que a criança e mãe
deixaram a cidade repentinamente e sem avisar. Molly perguntar se os aventureiros vieram
para resolver o problema “X” (uma das linhas de missão). Molly viu uma vez uma pessoa
assustadora no cemitério, que fugiu com alguns ossos (necromante do velho poço). Se for
pressionada, revelará que conversou com uma mulher toda vestida de preto, que ela conheceu
explorando o telhado (Aranha Negra, que está esperando e observando o grupo).
Carp é filho de Toblen. Ao amanhecer diz pra um dos personagens que conhece uma passagem
secreta para o covil do Redbrands (uma entrada na floresta, abaixo da mansão). Pode passar a
mensagem em secreto para um dos personagens.
Sildar
Bandidos do Marcarrubra
Aranha Negra
Santuário da Sorte:
Irmã Garaele. Dá a missão Wraith e vende magias e objetos mágicos em geral. Ela tem como
trabalho cuidar dos mortos para o sepultamento, administrar os registros históricos de
Fandalin. Ela fala com os mortos uma vez por dia, mas uma alma poderosa e atormentada na
floresta interrompeu essa habilidade. Ela pensa ser o espírito de alguma bruxa antiga louca
pelo tempo, dor e solidão. Quando chegarem ao santuário, o grupo a vê tentando se
comunicar com um marcarrubra morto, mas recua de medo (poderá revelar que foi
interrompida mentalmente pela banshee). Todos da cidade são educados por ela, por isso, até
os marcarrubra confiam nela. Ela não fala mal de ninguém, mas admite que tudo seria mais
fácil sem os marcarrubra por perto, pois causam muita dor e violência. Se um dos jogadores
está procurando um item específico, ela sabe muitas coisas e pode ter ouvido falar em um
texto antigo ou ter obtido informações.
PREFEITURA
Sildar: um velho e nobre cavaleiro diz que vai se instalar na prefeitura quando chega a Fandalin
e depois encontrará o grupo. Ele procura um amigo desaparecido, Iarno, que, não sabe le, é
Glass Staff, é líder dos marcarrubra. Ele nunca ouviu falar no Aranha Negra nem marcarrubra.
Conhece a história de Fandalin, Caverna do Eco e Forja dos Feitriços. Se os jogadores não
obtiveram a localização do Castelo Dente, ele encontrou um mapa com a localização.
Aranha Negra: procurará ganhar a confiança do grupo e tentar fazer uma trocar ou comprar a
caixa do quebra-cabeça no dia seguinte Ela pode ter o Dimension Door (teleporte). Ela é afável
e educada, mas também ambiciosa e implacável. Seu nome pode ser mudado para Nezzar. Ela
não revelará ser o Aranha Negra, mas pode, se muito pressioanrada, dizer que trabalha para o
Aranha Negra. Quando chegam na estalagem e conversam com Molly, o DM pode pedir um
teste de percepção ou usar a passiva para perceber uam figura vestida de preto observando de
um telhado. Quando notada, ela foge. Ela, no confronto com os marcarrubra, ajudará. Poderá
tentar negociar a caixa por algo como achar muito bonita, lembrar algo da infância. O grupo
pode ser atacado quando se separar, por algum motivo. O grupo atacado não tem a caixa. Se
não pelos bandidos, ela pode revelar a passagem secreta. Se um dos personagens sofrer muito
dano, ela dará uma poção de cura. Se usar logo, é real (vejam como ela é confiável!). Se
guardarem para usar depois da traição do Aranha Negra, será veneno. Ela negociará qualquer
coisa pela caixa. Ela pode dar qualquer coisa ou qualquer pessoa, pois é muito conectada na
área. ”Acho que nosso motivos são praticamente os mesmos”. Ela conhece tudo sobre a
Caverna do Eco, incluindo a localização que extraiu de Gundren.
Área 2 tem bandidos (número de personagens menos 1). Se fizerem barulhos os bandidos se
preparam, caso contrário e conseguindo abrir a porta, pega os bandidos de surpresa.
Na fonte, que está com água, há uma poção de cura, uma poção de invisibilidade e algumas
roupas.
“Vocês. Moradores da cidade, precisam aprender o seu lugar. Vamos jogá-los na cela, como
fizemos como aquele outro sujeito, rapazes!”. Se um dos jogadores cair na fonte, fazer teste de
percepção para tentar perceber o tesouro escondido. Se falharem, descrever a felicidade do
marcarrubra em ter derrubado o aventureiro. Quando sobrar apenas um, ele fugirá para a
passagem secreta e usará sua ação para abri-la. A sala oito pode estar escura e o jogadores
veem uma sombra arrastar o marcarrubra que fugiu e se houve os gritos e ouvir o Nótico
acabando com ele.
Área 3: tem uma armadilha. Deve-se fazer ordem de marcha. Se tiverem percepção, descobrem
e fazem teste de destreza (10) para passar pelas beiradas ou cairá. Pode tirar a armadilha
Área 4: armadilha mágica. Quem passa pela sala sem a roupa ou capa verlha dos Redbrands,
ativa os mortos-vivos (nº de personagens menos 1). Pode ter sido encantamento do nótico
como parte do acordo. O barulho da luta atrai bandidos da área 5 (nº de personagens menos
1). Quando restar um zumbi, os marcarrubras (2 ou 1) aparecem. Quando restar um, ele pode
se trancar na sala em que está o corpo morto do cherife. “Eu me tranquei, vejam! Eu nem
gosto de vermelho, prefiro azul!”,
Área 5: há uma mulher presa, Mirna Deandar, esposa do cherife Teo Deandar. Seus filhos foram
levados para o castelo dos bandidos. Se os trouxerem de volta, ganharão uma recompensa
(nível a mais?).
Área 6: eles podem resolver entregar as coisas do arsenal para a cidade de Fandalin ou vender
em Neverwinter por 1d4X100 po.
Área 7 e 8: Descrever o covil do Nótico da forma mais sinistra. Nótico pode falar na mente dos
personagens e tentar jogá-los uns contra os outros. Depois, pode-se negociar. Ele pode pedir
uma criança, por exemplo. Se conseguirem negociar, ele revela a passagem secreta para a área
12 e os personagens surpreendem o chefão. Se matarem o nótico, podem encontrar um baú na
fenda, com uma espada mágica +1 chamada Talon.
Área 9 e 10: tem bandidos que estão distraídos 5 ou nº de personagens menos 1. Apenas
marcarrubras, sem Burgbears. Quando restar um, o Cajavidro pode aparecer e soltar seu
pergaminho de fireball, matando o último marcarrubra e fugindo. Os jogadores podem ficar e
curar seu ferimentos ou perseguir o cajavidro. Devem ser rápidos na decisão ou ele escapará.
Se for pego falará que conhece seus direitos e deve ser preso, mas a cidade era indefesa antes
dele organizar os marcarrurbas. Ele se vê como um salvador. Se ele fugir, poderá aparecer em
qualquer momento, inclusive com o rei Grol.
Escolher uma das missões secundárias para os aventureiros encontrarem um dos irmãos de
Gudrem morto. O Aranha Negra fez aliança (nomear: A Teia do Aranha?) com todos os vilões da
região (marcarrubras, golbins, bugbears). Ele havia ordenado que todos encontrassem
Gundrem. Seja quem for, matou porque pensou ser o próprio Gundrem. Se leveram para a irmã
Garael, porque ela fala com os mortos (speak with dead). Neste caso, ele dará informações
detalhadas sobre a Forja do Feitiço e seu guardião (tipo de criatura, suas fraquezas, porque a
caixa do quebra-cabeça é importante),
Necromante
aparecerá oito zumbis. Quando os zumbis forem atacados, o necromante aparecerá. Ele
negociará com os aventureiros. Se eles descobrirem onde está o livro de feitiços de Ágata,
então ele oferece um conselho para lidar com Ágata: “A banshee é poderosa demais para ser
combatida. Vocês terão que acalmar o seu espírito”. Se escolherem esta missão, o anão morto
estará entre os zumbis, com um sorriso macabro no rosto e um buraco na cabeça. Se
questionado, o necromante dirá que o encontrou morto, envenenado, aparentemente, por
uma aranha gigante.
Banshee:
Um pântano onde não se vê animal algum. Vê-se uma cabana decrépita coberta de lama. A
Banshee se materializa como uma luz bruxuleante (florescente). Ela é uma mocinha confusa,
desiquilibrada. Ela move sua cabeça lentamente e fala sussurrando. O seu amado morreu
séculos na forja dos feitiços e ela morreu de tristeza (ela pode ter enlouquecido e tentado
magia negra para trazer seu amado de volta, mas foi morta pro aventureiros ou bandidos). A
ideia é acalmá-la. Ela é muito perigosa para se combater.
Teste de perícia (12-15) para acalmá-la. Conseguir três sucessos antes de atingir três falhas.
Quando um jogador escolher uma habilidade para testar, esta não poderá mais ser escolhida
pelo próximo. Como recompensa, ela responderá uma única pergunta. Se perguntaram sobre o
livro de feitiços, dirá diretamente na mente deles que está numa cova anônima, em um
mausoléu, abaixo do santuário da sorte. Ele conterá duas magias de primeiro nível, uma de
segundo nível, todas da lista de mago (pode rolar para saber quais eles receberão). Mas, se
devolverem ao necromante, o que acontecerá?
Verão o anão morto em um carrinho de mão e algum orc diz que os outros devem entrega-lo
no castelo Cragmaw no dia seguinte.
Deixe algumas dos oito do lado de fora. Podem ou não pegá-los de surpresa. Se eles acionarem
o alarme, chamam os outros. Se o líder morrer, todos os outros fugirão. Se ele (Brughor) cair a
cinco de HP, fugirão. Mas o ogro lutará até a morte e ignorar possíveis apelos do líder. O líder
terá um machado mágico +1 chamado Hex (que estaria no covil do dragão). A arma tem uma
ataque máximo contra madeira, então, em um ataque, o mestre deve mostrar o pdoer da arma
contra uma viga de madeira
Troca com o Aranha Negra:
Quando chegarem, à meia-noite, no local combinado, um NPC aparecerá e avisará que algo
mudou sobre as condições de alguma das outras missões.
1. Marcarrubras podem, neste momento, estar atacando algum dos aliados dos aventureiros,
como a família Barhten, Sildar ou irmã Garaele. Eles foram seguidos o dia todo e, se os
aventureiros não intervirem, o pior pode acontecer. Se não forem, o aliado será sequestrado e
sua casa será incendiada pelos Marcarrubras.
2. Os orcs de Wyven Tor armam um ataque contra a cidade. Harbin ou Sildar conseguiram
informações sobre este plano. Se não forem, os bandidos irão saquear a cidade e os
aventureiros perderão qualquer recompensa que ainda não tenham reivindicado. Se forem
defender a cidade, pode mover o que planejou para a missão de Wyven Tor, se ainda não
fizeram.
3. A Banshee Ágata pdoe possuir irmã Garael. Irmã Garael se aproxima dos jogadores e ela está
cega. Ele teve uma visão em que viu Ágata dizer que merecia o que Garael tinha e ela
recuperou a visão, e ela está preocupada que a ameaça tenha aumentado. Os jogadores terão
que lidar com a Banshee ainda esta noite. Se não forem, Ágata a possui, muda seus
maneirismos, sua voz, personalidade, se torna má. Ela toma posse permanentemente, a menos
que haja algo forte o suficiente para libertá-la. Um dia, ela simplesmente desaparece
(tragédia).
Se eles não se encontrarem com o Aranha e forem para alguma das outras prioridades, o
Aranha irá retaliar. No momento em que o grupo estiver muito enfraquecido, o Aranha irá
emboscá-los. Ele ataca o que estiver com a caixa. Quando este cair, ele a pegará e fugirá.
Propõe troca em algum lugar. Uma encruzilhada. Uma construção em ruínas no meio da
floresta, um antigo saloon abandonado (Saloon Crossroroad), sozinhos e à meia-noite.
É meia-noite, uma chuva torrencial cai. O céu está fechado com nuvens escuras; As poças de
lama se acumulam. Os sons. Os cheiros.
No térreo encontra-se o bar. Tem um pião preto. Escadas que sobem e descem. Nezzar e
Gundrem (encapuzado, amarrado) estão aqui. A porta principal (de saloon) principal tem um
alarme que alerta da chegada dos aventureiros (mas só Nezzar ouve). A porta lateral está
trancada e exige um teste de arrombamento (surpreende Nezzar). Se falharem só abrem com
teste de força (Nezzar ouve e se prepara). O interior do saloon é derépito, é de madeira e
cheira a mofo. O bar ocupa metade da sala e foi projetado para acomodar os clientes apenas
em pé. Garradas quebradas e móveis podres preenchem o lugar. O piso e o que está espalhado
faz muito barulho, então, se tentarem ser furtivos, farão isso em desvantagem. Há um piano
com uma besta de mão +1 com cordas de piano, então, se usado, faz muito barulho.
O saloon tem uma destilaria no porão com barris, frascos, copos. Pode ser acessado pela
escada no bar ou pelas portas de abrigo localizadas por trás do saloon. Está trancado com
cadeado e exige ateste de arrombamento. Se falhar, pode quebrar o cadeado com teste de
força, mas alertará o Aranha. Se passarem em teste de percepção, descobrem que podem usar
os produtos para explodir o local todo. Se explodir, cada um dos ocupantes deve passar em
teste de destreza CD12, sofrendo metade dos 4d6 de dano. Os do segundo andar, farão teste
de força. Os jogadores escolhem o tamanho do pavio: curto (d4), médio (d6) ou longo (d8). Em
intervalos dramáticos, o mestre rola os dados correspondentes. Se der 1, explode. Esperar um
momento dramático ou definir um intervalo regular (a cada dois minutos de tempo real, p.e.;
ou a cada rodada de combate; ou toda vez que alguém rolar um d20). Se saquear os produtos,
poderá ser capaz de fazer uma garrafa de Fogo Alquimista. Se fizerem um teste de inteligência
durante um descanso breve
No segundo andar está o salão de jogos. Há uma grande mesa de pôquer no centro da sala,
onde o Aranha espera que coloquem a caixa. Há uma mesa de sinuca virada, onde os vilões
podem se proteger. Há detritos do telhado que desabou, com uma rampa improvisada que leva
ao telhado. Três tiles que são tábuas apodrecidas. Quem pisar realiza um teste de destreza
CD11 Sucesso: apenas pulam e se salvam. Falha: caem até a cintura e sofrem 1d6 de dano de
concussão., são considerados caídos, e movimento reduzido a zero no mesmo turno.
Quando os jogadores chegam: “Ah! Vocês chegaram. Tive medo que tivessem se perdido lá
fora, na chuva. Pensei que, talvez, tivesse que procurar vocês. Bem, aqui estamos. Peço que
coloquem a caixa sobre a mesa e eu libertarei seu amigo e, então, poderemos seguir nossos
caminhos alegremente, tendo o que cada um de nós desejamos. Talvez vocês queiram passar a
noite no bar abaixo caso a chuva continue. Eu lhe emprestaria meu guarda-chuva, mas, ah! só
tenho este”. Ele pode ser o verdadeiro Gundren ou o Doopleganger. De toda forma, deve
terminar em batalha e, em algum momento, o Aranha fugirá com Dopleganger. Ela pode jogar
o cajado no chão e surge uma aranha gigante, o que permitirá sua fuga. Ele deverá levar a
caixa. Durante a luta ela deve ser presunçosa. Ela conhece cada personagem e pode jogar com
eles, falar de forma a desestabilizá-los, tocar em feridas, etc.
MARCARRUBRAS:
Eram apenas um bando de garotos arruaceiros, mas o Cajavidro os assumiu, organizou e trouxe
pessoas de fora, ex-mercenários. Foram cooptados pelo Aranha Negra para uma aliança e, em
troca, receberiam poder de controlar Fandalin. Deveriam manter a cidade sobre controle,
impedir que o povo local ou aventureiros se intrometessem. Eles também acreditam que estão
promovendo proteção e justiça para o povo da cidade.
CAJAVIDRO
O que ele deseja é ordem e, para ele, os fins justificam os meios. Ele tem um cajado de vidro e
um manto elegante com estrelas e a lua. Ele possui uma voz lenta e superior de um mago. Ele
se acha superior aos aventureiros (ele mesmo foi um com Iarno, na juventude). Ele apresenta
um sorriso debochado enquanto fala com os jogadores com seu vocabulário sofisticado. Não
está disposto a morrer. Se for capturado, pode trocar informações por liberdade ou segurança.
Ele sabe tudo sobre a aliança e todas as outras facções. Podem encontrar um documento do
pacto entre as facções e o Aranha.
NÓTICO
Descrever o quão estranho e monstruoso ele é. Ele tem um enorme e único olho que examina
tudo loucamente. Suas juntas são todas pontiagudas.. Suas vértebras, ao longo da coluna,
também são pontiagudas. Ele emite um barulho como o estalo da língua. Ele se comunica
telepaticamente e pode ler mentes. Ele é mau, mas gosta de fazer acordos e sempre diz a
verdade, mas de uam forma complicada. Ele tem informações úteis. Ele sabe sobre o pacto e
permite que os marcarrubras e o cajavidro usem livremente a mansão, mas deve ser
alimentado diariamente. Ele sabe tudo sobre o esconderijo dos marcarrubras, inclusive
segredos individuais e passagens secretas. Ele sabe o que há em cada sala e até mesmo os
feitiços que o cajavidro preparou.
Há muito tempo, um grupo de pessoas firmou o Pacto de Fandalin, para explorar as riquezas da
mina. Lançadores de feitiços se juntaram à aliança e criaram a Forja dos Feitiços. Eles foram
atacados por orcs e magos malvados. A batalha foi moral e trouxe grande destruição para a
mina. Quase ninguém sobreviveu.
01 entrada: As botas que seriam do irmão de Gudnrem devem ser encontradas na sala 02.
02 labirinto de túneis: Pode-se colocar 01 encontro aleatório aqui. Pode rolar 1d4. O número
que cair dará a descoberta de uma das saídas. Ou Rola 1d6, se sair o 6, haverá o encontro. 1:
leva a sala 3; 2 leva a sala 10; 3 leva a sala 1; 4 leva a sala 6; 5 leva a sala 9; 6 encontro de
combate. Devem determinar a ordem de marcha. No encontro fazer um teste de percepção do
jogador na retaguarda contra a furtividade da Gosma Ocre. Se o jogador vencer, o combate
segue normal. Se perder, a gosma atacará primeira (pode colocar as botas dentro da gosma)
03: salas com os esqueletos: muitos túneis se cruzam nesta caverna de 9m de altura. As
paredes foram esculpidas em relevo simples, mostrando as habilidades e o trabalho árduo dos
mineiros anões e gnomos. Pode-se ver dúzias de esqueletos e velhas armas e armaduras
enferrujadas espalhadas pelo chão. Alguns são esqueletos de anões, outros são restos de orcs.
Cerca de uma dúzia de lanternas de latão estão no chão ou em algum dos nichos escavados na
parede, mas nenhum está aceso. As stirges devem ser ativadas como armadilha. Teste de
percepção para encontrar a armadilha e também para conseguir desarmá-la (teste de manejo
com animais). Se atacarem (como uma revoada), os jogadores farão teste de força para resistir
ser agarrado e 2d6 de dano se falharem. As stirges atacam causando 5 de dano. E fogem
depois de dois ataques efetuados, Teste de furtividade CD15 para transitar em segurança pela
sala. Metade do resultado precisa ter sucesso. “1” conta como duas falhas e “20” como dois
sucessos. Um teste de manejo com animais CD15 para afugentar as stirges.
Sala 04: A antiga sala guarda. Banco de pedras quebrados e montes de entulhos de um teto
parcialmente desmoronado preenchem esta sala. Em meio a beliches de pedra em ruínas e
suportes de armas derrubados estão os ossos de vários anões e orcs. Retirar o combate com
esqueletos ou adicionar uma rcompensa.
Sala 05 gabinete: esta câmara já foi um escritório ou algum tipo de depósito. Um grande balcão
de pedra divide a sala. Há três balanças empoeiradas feitas de ferro. Os cubículos esculpidos na
parede norte estão cheios de pedaços de papel empoeirados. Vários cadáveres mortos há
muito tempo, espalhados pela sala, aparentam ser de gnomos e orcs. Esta sala parece ter sido
utilizada para testar a pureza de minérios. Podem encontrar, ao invés de dinheiro, alguma
poção, por exemplo, que dá visão no escuro até 600 feet, ou um pergaminho da magia/truque
“esquenta metais” (caso os jogadores não tenham a magia/truqe).
Sala 06 quarto sul: vários beliches de pedra enfileiradas alinham-se na parede desta câmara.
Um braseiro de ferro corroído cheio de carvão velho fica próximo ao meio da sala. Os ossos de
meia dúzia de anões e orcs estão espalhados, vestindo restos de armaduras. Três figuras
cinzentas e curvadas estão agachadas entre os restos, arranhando-os e roendo os restos. Se já
tiverem matadas os caniçais da sala 9, não deve haver mais nenhum aqui. Se vieram antes para
aqui, na segunda rodada, mais um carniçal chega gritando, no terceiro turno, mais dois vem de
uma direção diferente, no quarto turno aparece mais um (sete ao todo). Retirar os demais da
história. Adicionar uma ótima recompensa como uma armadura muito boa (média ou pesada,
placa total, etc. o que for mais útil ao grupo).
Sala 07 depósito em ruínas: a parede leste desta câmara desabou em escombros enormes. Ao
norte, uma porta está entreaberta, dando acesso a um depósito de bom tamanho. Barris
empoeirados estão cuidadosamente guardados encostados nas paredes, todos rachados pelo
tempo. Parece um local seguro para descansar.
Sala 08 caverna dos fungos: densos tapetes de fungos cobram grandes partes do chão desta
caverna. Alguns cogumelos chegam a medir 30cm de diâmetro. Há estranhos fungos crescendo
nas estalagmites. Os cogumelos brilham com uma fosforescência verde. Quando os jogadores
forem atravessar a sala, devem descrever a forma como o fazem, como se comportam. Devem
fazer um teste de constituição. Se algum jogador estiver cobrindo o rosto para proteger as vias
aéreas, deve ter vantagem no teste. Se falharem, sofrem 3d6 de dano de veneno e terá
condição de envenenado até o próximo tique do cronômetro ou até o próximo encontro.
Sala 09: a grande caverna: escarpas íngremes dividem esta caverna em três seções. Há
saliências altas nas extremidades e uma seção inferior no meio, onde há duas grandes mesas
eu um par de braseiros antigosd. Escadas de pedra esculpidas dão acesso até as saliências. Na
extremidade direita, há uma mesa menor. Também se vê os restos mortais de uma dezena de
guerreiros anões, gnomos e orcs, atestando a ferocidade da luta que ocorreu há muito tempo.
Não haverá confrontos aqui. É possível descrever um objeto que chame a atenção. Quando
tocarem, terão uma visão da luta que aconteceu (descrever). Depois, o objeto (uma arma?)
pode virar poeira.
Sala 10 lago: a água está escura, revelando pouco do que pode estar dentro dela. Sua margem
consiste numa fina camada de conchas quebradas de estranhos e claros mexilhões e um odor
de peixe no ar. Um teste de percepção CD15 no lago, revelará um esqueleto com um tesouro
(Três anéis e uma varinha de míssel mágico). Se falharem e quiserem ficar “um dia inteiro
procurando” a custo de uma rolagem estra do cronômetro, terão sucesso em encontrar o
esqueleto.
Sala 11 quartel norte: antigos beliches de pedra revestem suas paredes, que é iluminado e
aquecido por um braseiro de ferro brilhante no meio da sala. Do outro lado da porta há outra
porta. Ela está barricada feita com restos de uma mesa de madeira. Não haverá inimigos do
outro lado.
Sala 12 caverna da fundição: um grande e alto forno e um fole mecânico movido por uma roda
d’água dominam esta grande câmara. A fornalha está fria e escura, mas montes de carvão
estão empilhados nas proximidades junto com carrinhos cheios de minérios não refinados. A
roda d’água fica em um canal de três metros de largura cortado no chão da sala, mas está seco.
As passagens saem para oeste, leste e sul. O canal da câmara sai para norte e leste. Há um
crânio flamejante e uma espécie de tapete de mão e pedaços de zumbi derretidos no chão
(terreno difícil).
Sala 13 caverna estrelada: minerais brilhantes no teto desta caverna captam a luz e a dispersa,
dando a aparência de um céu estrelado. Há dezenas de esqueletos esmagadas sob escombros.
Esta caverna é grande o suficiente para conter duas estruturas independentes. Cada um desses
espaços parece ter sido feito para uso humano, pois difere das portas e mobília claramente
destinada a anões vistos em outros lugares das minas. Ambas as estruturas tem paredes de
alvenaria danificas e enegrecidas com portas duplas rachadas e chamuscadas. A caverna é
dividida por uma escarpa, em que foi esculpido um lance de escadas. Desta área, saem
passagens para norte, sul e oeste.
Sala 14 sala do feiticeiro: poeira, cinza, paredes enegrecidas pelo fogo e montes de detritos sob
o teto caído mostram que essa sala foi danificada pro uma explosão destrutiva. Os móveis,
mesas, cadeiras, estante de livros, camas, estão carbonizados ou lascados, apesar de bem
conservados. Um baú de ferro chamuscado fica perto dos pés de uma das camas;
É aqui que está Mormesk, o espectro. Deve ser retirado ou melhorado ou substituído por algo
melhor.
Sala 15 a forja dos feitiços: esta sala foi bastante danificada pela antiga batalha que devastou a
mina. As mesas de trabalha que ocupam dois cantos desta sala estão chamuscadas. E a parede
de alvenaria foi queimada. No meio da sala, um pedestal de pedra sustenta um pequeno
braseiro, em que uma misteriosa chama verde se move e estala. O braseiro e seu pedestal
parecem haver permanecido intocado pelas forças que destruíram a área. Atrás do braseiro e
sua chama verde flutua uma criatura esférica, medindo cerca de 1,5m de diâmetro. Quatro
hastes oculares se projetam de sua massa central, duas de cada lado. No centro do seu corpo
há uma grande olho que observa você. “XXXX, diz uma voz grossa dentro da sua mente,
aventureiro”.
Sala 16 (preferência explorar depois da sala 20): encontrar ou receber como recompensa as
manoplas do Poder do Ogro, que estariam na sala 18. Sem as anotações do Aranha ou um
feitiço de detectar magia, tudo que veem são pedras. Uma saliência estreita dá acesso a uma
grande caverna, que abriga um corpo d’água muito agitado. O estrondo rítmico ouvido nas
minas é mais alto aqui. Em intervalos regulares, uma nova onda de água flui para esta câmara e
bate contra as paredes logo abaixo. O eco sugere que esta caverna pode ser apenas um braço
de uma caverna muito maior à nordeste (os jogadores percebem ou fazem teste?). Podem
fazer teste de atletismo CD18 para recuperá-las (falha: 2d6 de dano de concussão) ou gastam
mais tempo para obtê-lo automaticamente. O teste representa descer, mergulhar, pegar as
manoplas e voltar antes da próxima onda de choque.
Sala 17: é uma passagem de 1,5m de altura e está obstruída por pedras e entulho. Parece ter
sido um leito de rio, mas não há água fluindo por aqui. É uma forma de evitar o crânio
flamejante. Conecta as áreas 16 e 18.
Sala 18 caverna desmoronada: uma grande fenda preenche a metade oriental desta caverna.
Um riacho desce pela parede oeste e depois cai na fenda e flui novamente para o norte. Várias
cordas estão presas a estacadas de ferro. Ao longo da borda oeste da fenda, descendo até o
fundo do abismo. Pode estar vazia ou cheio de bugbears mortos pro carniçais. As manoplas do
Poder do Ogro não estão mais aqui, foram movidas para a caverna 16.
Sala 19 tempo de dumathion: seis pilares de mármore rachados revestem as paredes deste
salão. No extremo norte do qual está uma estátua de quase dois metros de altura com a figura
de um anão sentado em um trono e um poderoso martelo de guerra de pedra em seu colo.
Grandes esmeraldas brilham nos olhos da estátua. Cinco Bugbears estão ao lado da mesa,
próximo a um elfo negro vestido com armadura e manto de couro preto. Ela segura um cajado
preto com uma aranha esculpida no topo. Ela franze a testa ao ver você. “parece que eu
mesma terei de lidar com você. É uma pena que termina assim”. Ao inve´s dos cinco bugbears,
podem ser quatro mais Monteith disfarçado de Aranha Negra. Três tesouros estão nesta sala: o
dinheiro, uma nota dizendo que o Aranha encontrou um poderoso item mágico na sala 16, mas
ela não descobriu como coletá-lo (as manoplas). Isso serva para atrair os jogadores para
próximo da Forja dos Feitiços.
Sala 20: se Gundren ou um dos seus irmãos não foi encontrado ainda, ele estará aqui. nas
paredes da sala, onde se encontra uma cama e um braseiro, um anão desgrenhado encontra-se
amarrado e inconsciente no chão frio de pedra. Podem ser derrotados e acordarão presos aqui.
O Aranha já está na caverna procurando a Forja, então é urgente que eles o encontrem antes
que consiga encontrá-la e (se tiver a caixa misteriosa) acessá-la. Por isso, se o grupo fizer
descano(s) curto(s) ou longo(s), ou gastar tempo em alguma tarefa, o Aranha fica mais próximo
de conseguir. Rolar 1d10. As duas primeiras vezes, com desvantagem (estará enfrentando o
guardião da Forja), depois, rolagem nomal. Se der “0” (dez), o Aranha acessa a Forja e ganha
super habilidades.
Se O Aranha tiver a caixa, os jogadores a encontrarão no exato momento em que ela ativará.
Se ela não tiver obtido a caixa, ela tentará acessar a forja de outra forma, o que a coloca numa
posição de desvantagem. Ela pode ser punida pelo guardião quando tentar “driblá-lo”.
Ao encontrar o irmã ode Gundren morto na entrada da caverna, ele retornará à Fandalin em
luto.
O Aranha pode ser condenada a ter sua alma como guardiã da forja eternamente.
Um vulcão, 30 anos antes, destruiu esta região e, pouco tempo depois, ela é tomada por
zumbis e galhos secos. Uma antiga torre de bruxos se torna um covil para aranhas, que são
expulsas por um jovem dragão verde. Um grupo de cultistas está na área se preparando para
cultuar Venofang, o que é observado por Rita, uma druida local. Ela quer que Venofang vá
embora.
SE TODOS MORREREM
Anos depois, o grupo é ressuscitado por um necromante. Eles serão esqueletos, zumbis, etc.
”Vocês foram os únicos que chegaram perto de impedir essa bagunça. É muito pior do que
qualquer um de nós jamais imaginaria. O Aranha se tornou um tirano. Ela tomou a caverna da
onda de eco para si nunca revelou sua localização. Fandalin está completamente sob controle
dela. Você terá que encontrar o corpo de seu amigo (Gudnren), falar com o espírito dele para
encontrar a localização, entrar na caverna furtivamente e tomá-la”. Conseguindo, a forja
poderia ser destruída, mas seu poder poderia ser canalizado, ressuscitando todos ou ao menos
um dos jogadores”.
Se morrerem no início, podem ser feitos novos personagens de nível 2. Herois da própria
cidade, pois ninguém veio salvá-los e a situação com os marcarrubra piorou. Um poderia ser
Sildar, o outro, um dos irmãos Buscapedra. Eles ainda devem buscar Gundren e a caixa. Talvez
tenham ouvido uma conversa entre marcarrubras falando disso e caçoando dos aventureiros
que foram mortos.
PODE HAVER UMA SEGUNDA PEÇA SECREÇA QUE GUNDREN REVELA ESTAR EM THUNDER
TREE. PARA ISSO, PRECISARÃO ENFRETNAR OAS CRIATURAS, OS CULTISTAS E O DRAGÃO. O
ARANHA NÃO SABE SOBRE ESTA PEÇA.
SE FOREM DERROTADOS POR NEZAR, PODEM TAMBÉM ACORDAR NUMA PRISÃO DROW E
ENTÃO, TENTATAM VOLTAR Á SUPERFÍCIE (INÍCIO DE OUT OF ABYSS).