Monge Lv3 Eremita Lorde
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Esaú
Humano Neutro e bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Me desafio desde mais novo,
16 3 12 permaneço enfrente ao inimigo mesmo
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
diante da morte
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 30
3 Força Preciso me tornar o mais forte, para assim
DESTREZA descansar e ensinar os mais novos o
Destreza
5
30 caminho da coragem e determinação
16 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 3 Sabedoria
Busco meu limite, devo ensinar aqueles
0 Carisma que também buscam uma forma de se
superar
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 5 Acrobacia (Des) Total 3d8 SUCESSOS Muito corajoso, apesar de minha coragem
me manter em meu caminho, muitas vezes
2 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS isso pode ser tornar uma faca de dois
3 Atletismo (For) gumes
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 0
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Rajada de Golpes
0 História (Int)
Ataque des. +5 1d6+5 Imediatamente após você realizar a ação de
0
Ataque no seu turno, você pode gastar 1
0 Intimidação (Car)
ponto de Ki para realizar dois golpes
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) desarmados com uma ação bônus.
0 Investigação (Int)
16 3 Lidar com Animais (Sab)
Defesa Paciente
Você pode realizar a ação de Esquivar, com
3 Medicina (Sab) uma ação bônus, no seu turno.
3
0 Natureza (Int) Passo do Vento
5 Percepção (Sab) Você pode realizar a Ação de Desengajar ou
CARISMA
Disparada, com uma ação bônus, no seu
0 Persuasão (Car)
turno, e sua distância de salto é dobrada
10 3
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
nesse turno.
Dobra o movimento de caminhada e de
0 salto custa 1 de ki
3 Sobrevivência (Sab)
Defletir Projéteis
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
A partir do 3° nível, você pode usar sua
reação para defletir ou apanhar o projétil
quando você é atingido por um ataque de
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Soqueira de prata (magica)
+ 2 dano arma à distância. Quando o fizer, o dano
-Perola do poder marcial que você sofrer do ataque é reduzido em
(recupera um ponto de 1d6+Destreza (3)+Sabedoria (3)+ Nv (3).
Comum, Anão e Gnomico, Kit Herbalismo e PP
qualquer habilidade) regenera
Ferramentas de Pedreiro ao amanhecer, ação livre Ataque Infuso de Ki. A partir do 3° nível,
-Algibeira: 600 Po quando você ataca usando uma arma ou
PE
-Kit de Herbalismo suas artes marciais voce pode usar uma
-Kit de Pedreiro ação livre para gastar pontos de Ki (maximo
PO
igual sua proficiencia) para aumentar suas
chances de acerto e seu potencial de
dano.Para cada ponto de ki gasto você
PL adiciona +1 para acerto e dano em seu
ataque.
Toda vez que você atingir uma criatura com
um dos seus ataques, você pode impor um
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO dos seguintes efeitos noE alvo:
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
ºEle deve ser
bem sucedido num teste de
resistência de Destreza ou cairá no chão.
20 1,80 100
IDADE ALTURA PESO
Esaú Castanho Pardo Não tenho ;-;
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Monastério Viermichi
ºQuando monges se gradueam, saem do NOME
monasterio ou voltam para para virar mestre
CONHECIMENTO DA ILHA sUs
ºIlha SuS: Fui lá e descobri uma nova raça,
seres pequenos baixos que usam roupas de
palha em formatos cilindricos tingidas, sua
altura em entorna da de um Halflin, agem como
uma sociedade normal, mas em varias horas
do dia, eles se reuniam em um ponto em
circulo, olhando uns aos outros
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
VOTO DE CORAGEM
Estou sozinho desde mais novo, não º Você jurou nunca recuar, nunca fraquejar, nunca dar pra trás.E essa disciplina e vontade
lembro de meus pais, nem do motivo de de cumprir seu voto lhe confere força e poder para continuar em sua jornada.
estar só, mas isso não foi um problema º Enquanto você possuir esse voto você recebe os seguintes benefícios: *Você é imune a
quando pequeno fazia serviços em troca condição amedrontado.*
de dinheiro para conseguir comer algo, º Caso você esteja sobre um encanto ou efeito que te obrigue a seguir ordens (como o
quando viajava de vila em vila, me deparei feitiço comando). Você não obedece qualquer comando que lhe obrigue a abandonar ou
com algumas pessoas que tinham umas desistir de um conflitos e recebe vantagem na sua próxima salvaguarda para se livrar do
vestimentas engraçadas, eles tinham um efeito.*Você tem vantagem em salvaguardas contra ser restringido, atordoado, paralisado.
fisico fantastico, o jeito que falavam com
os habitantes era calma, (apesar de sua CONSEQUÊNCIAS AO QUBRAR O VOTO
aparência), pareciam pertencer a um *Votos são algo muito significativo na vida de um indivíduo e podem lhe trazer benefícios
monastério próximo, estavam lidando com enormes. Porém quebrar um voto é um ato de desistência e indisciplina indescritível e
uma criatura que estava atormentando as assim como todos atos de falha eles trás consequências. Você recebe os seguintes maléfico
proximidades do monasterio, resolvi ao quebrar seu voto:
segui-los, e observalos, enquanto via eles *Você tem desvantagem em todas salvaguardas de carisma e sabedoria contra efeitos
lidarem com a criatura, não sabia o nome mágicos e feitiços.
nem que animal era aquele , parecia uma *Você se torna vulnerável a dano psíquico e possui desvantagem a o resistir o medo ou
aguia so que em um tamanho efeitos que lhe deixem amedrontado.
astronomico, fiquei maravilhado como
eles lidaram, a coragem que enfrentavam Roupa:
aquela criatura, a criatura deu trabalho º Faixa de pano pesado OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
mas eles parecem ter lidado bem com a º Rosário com contas grossas
situação, apesar da criatura que estavam º Pulseiras de contas
lidando, os segui ate a entrada do º Quimono regata amarelado
monasterio, estava localizado em uma º Calça ate o joelho
montanha muito alta, não consegui chegar º Calçado de enrolar
ate eles para conversar, entao resolvi
subir por mim mesmo. A subida era
gigantesca, a horas passavam e não
parecia que se aproximava, comecei a
ficar com sede, fome, mas mesmo com
isso permanecia no meu caminho, afinal
essa foi minha escola, quando finalmente
cheguei no topo, não sabia quanto tempo
tinha se pasado 4 horas? 6 ? 12? um dia?
ja não lembrava, desmaiei no topo,
quando acordo estou em um local com
alguns homens adultos a volta,
aparentemente eles tinha me regatado e
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
pareciam preocupados e interessados
com o fato de uma criança comumTM subir
& © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
as escadas, espliquei os motivos e que
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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