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Ficha de Personagem Druida Dahllan

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Assis Neto
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Aylla Zutroph Manu


PERSONAGEM
Dahllan Druida 2 Alihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 1 -1 5 2 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 14 12 8 20 14
✔ Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
22 22 8 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Lança montada 1d20+3 1d8+3 3x Perfuração Curto Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco composto 1d20+2 1d8 3x perfuração médio
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 8 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco composto 0.00 0.00

Lança 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Santuário
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade anula.
Qualquer criatura que tente fazer uma
ação hostil contra o alvo deve fazer um
teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente
até o fim da cena. Santuário
não protege o alvo de efeitos de área.
Além disso, o próprio alvo também
não pode fazer ações hostis, ou a magia é dissipada mas pode usar outras habilidades
habilidades de raça e origem e magias de cura e suporte (como Curar Ferimentos, Bênção e
assim por diante).
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia +1 PM: além do normal, escolha um
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso tipo de criatura entre animal, construto
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas do tipo escolhido,
em 1 PM. e não importando o sentido usado.
+9 PM: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que
Armadura de Allihanna. Você pode gastar tente atacar uma área que inclua o alvo
uma ação de movimento e 1 PM para transformar deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na só pode tentar novamente se o alvo
Defesa sair da área.
até o fim da cena.
Proteção Divina
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar Divina 1 (Abjuração)
com animais por meio de linguagem corporal e Execução: padrão; Alcance: toque;
vocalizações. Você pode usar Adestramento para Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
mudar atitude e Esta magia cria uma barreira mística
habilidades de classe e poderes
pedir favores de animais invisível que fornece ao alvo +2 em
(veja Diplomacia,
Devoto. na página
Você se torna devoto 117). Casodivindade
de uma receba esta testes de resistência.
habilidade novamente,
disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou +2 PM: aumenta o bônus concedido
recebe
Oceano). +2Você
em deve obedecer às Obrigações & em +1.
Adestramento.
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os +2 PM: muda a execução para reação,
Poderes o alcance para curto e a duração para
Concedidos dele. O nome desta habilidade muda 1 rodada.
de +2 PM: muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados
acordo com a divindade escolhida: Devoto de dentro do círculo recebem o bônus da
Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de magia. Requer 2º círculo.
Oceano. +5 PM: também torna o alvo imune
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar a efeitos de encantamento. Requer 3º
com animais por meio de linguagem corporal e círculo
vocalizações. Você pode usar Adestramento com
animais Escudo da Fé
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, Divina 1 (Abjuração)
na página 117). Execução: reação; Alcance: curto;
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
pode recebe +2 na Defesa.
lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a +1 PM: muda a execução para ação padrão, ANOtaçÕES o alcance para toque e a duração
Histórico, aliados, tesouros etc.
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode para cena.
lançar +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
3º em +1.
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). +2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração
Você começa com duas magias de 1º círculo. A para cena. A magia cria uma conexão
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de mística entre você e o alvo. Além do
qualquer círculo e escola que possa lançar. efeito normal, o alvo sofre apenas metade do dano por ataques e efeitos; a
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria outra metade do dano é transferida a
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total você. Se a qualquer momento o alvo
de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. sair de alcance curto de você, a magia é
dissipada. Requer 2º círculo.
Descanso Natural Allihanna +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo
Para você, dormir ao relento conta como uma
estalagem confortável. Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação)
Voz da Natureza Allihanna Execução: padrão; Alcance: curto;
Você pode falar com animais (como o efeito da Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena; Resistência: Reflexos
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar anula.
Animal, mas só contra animais. e Esta magia só pode ser lançada em
uma área com vegetação. As plantas
se enroscam nas criaturas da área.
Aquelas que falharem na resistência
ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e
um teste de Acrobacia ou Atletismo.
Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos,
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a vegetação tenta enredar novamente qualquer
Versão editável criatura
feita por Rafa-el naTeófilo
Lima e Tálison área, paraexigindo
o site www.multiversos.com.br
um novo teste de Reflexos.

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