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Vigor e Habilidades em Combate

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Vigor

O vigor é o que constitui a sua saúde e capacidade física. Ele é essencial em testes que
envolvem habilidades corporais. Por exemplo, se você é um atleta, seu vigor será maior
devido aos seus treinos constantes.

Imunidade
É a representação de quão resistente seu corpo é contra efeitos como venenos, esporos ou entorpecentes.
Quanto mais seu corpo está acostumado a resistir a esses efeitos externos, menores são as chances de eles
serem altamente efetivos contra você.

Absorção
Seu corpo já está acostumado a resistir a danos, evitando fraturas ou cortes que poderiam resultar na
perda de um membro.

Resistência
Se refere tanto à capacidade de suportar mudanças climáticas extremas quanto à capacidade de continuar
agindo sob esforço contínuo.

Vitalidade
É a capacidade de se manter de pé mesmo após uma queda. Ela ajuda a reduzir os efeitos de se levantar
após uma situação séria.
Alma
A alma é tudo aquilo que constitui quem você é, como um subconsciente que pode alterar a
sua essência. Ela se desenvolve através das suas experiências e da busca por algo além do
comum, algo diferente do que você está acostumado.

Autoridade
O controle sobre influências de Artefatos é determinado pela sua autoridade, fazendo com que eles
obedeçam a você, seja de forma voluntária ou forçada.

Sinergia
Em vez de usar força ou autoridade, você pode ter uma afinidade natural com alguns Artefatos, como se
sua personalidade fosse semelhante ou complementasse a deles, permitindo uma colaboração harmoniosa.

Consciência
Sua mente consegue identificar quando um Artefato ou outro objeto tem intenções negativas em relação a
você, como um sentido natural da sua alma avisando sobre egocentrismo ou malícia.

Firmeza
O uso constante de Artefatos pode causar danos colaterais ou influenciar sua personalidade. No entanto,
esses efeitos podem ser diminuídos ou evitados dependendo do grau de autoconsciência da sua alma.
Força
A força é a demonstração das suas capacidades destrutivas, resultado de um corpo treinado
para realizar tarefas que exigem alta demanda de força, como arrombar portas, carregar
objetos pesados ou restringir movimentos.

Forçar
Usar sua força bruta para realizar tarefas que exigem grande esforço, como arrombar uma porta ou mover
um objeto pesado.

Esforço
Capacidade de manter atividades que exigem força por um longo período, como segurar-se em um carro
em movimento ou segurar alguém em situações desfavoráveis.

Combate
Se você usa um martelo grande, machado ou uma arma pesada, saber manejá-la com sua força pode ser a
melhor opção.

Defesa
Seu corpo é treinado para combates físicos, utilizando seus instintos para evitar danos críticos ou maiores.
Agilidade
A agilidade é a capacidade de resposta rápida do seu corpo ao manusear um automóvel,
lâminas ou armas, exigindo que seu corpo acompanhe o seu tempo de reação.

Reflexo
Capacidade de pegar um objeto, desviar de algo, fazer manobras para sair de locais ou subir em outros,
graças ao seu corpo treinado para respostas rápidas.

Mira
Habilidade adquirida para usar armas de longo alcance de todos os tipos com precisão.

Malandragem
Experiência em roubos, furtividade e mentiras, adquirida através de uma vida de malícia ou pela
necessidade de escapar de situações desfavoráveis.

Pilotagem
Capacidade de realizar manobras arriscadas, como entrar em becos para despistar ou fazer curvas
acentuadas para ganhar velocidade.
Inteligência
A inteligência demonstra a quantidade de conhecimentos que você adquiriu através de anos
de estudos, trabalhos ou práticas.

Investigação
Habilidade de examinar tudo meticulosamente, abrir gavetas em busca de compartimentos ocultos,
procurar rapidamente informações entre papéis ou encontrar algo valioso ou útil.

Tecnologia
Capacidade de hackear sistemas, utilizar computadores, fazer pesquisas avançadas, usar aplicativos para
acessar outros locais e lidar com robótica ou computação.

Ciência
Conhecimentos abrangendo todos os campos científicos, como medicina, biologia e outras áreas
adquiridas através de estudos.

Mídia
Habilidade de obter informações sobre o dia a dia, identificar tendências, entender o significado de
marcas e estar atualizado sobre eventos recentes.
Carisma
O carisma é a habilidade de atrair e cativar as pessoas, seja através da sua aparência ou da
sua capacidade de fazer com que se concentrem nas suas palavras e ações, fazendo o
ambiente girar em torno de você.

Persuasão
Uso das palavras para influenciar as pessoas a fazerem o que você deseja, obtendo informações através
de jogos de palavras.

Sedução
Utilização dos seus charmes para distrair, atrair ou convencer alguém.

Performance
Capacidade de realizar apresentações, sejam elas musicais, teatrais, danças ou qualquer outro tipo de
entretenimento. Também inclui a habilidade de encenar uma mentira e fazer com que os outros acreditem
em algo irreal.

Comércio
Habilidade de negociar de maneira vantajosa, seja conseguindo trocas favoráveis para você ou para ambas
as partes, pechinchando ou tornando sua proposta mais atraente.
Sabedoria
A sabedoria é fruto da sua experiência de vida, das escolhas que você fez e das situações
que vivenciou, seja frequentando certos lugares ou lidando com sentimentos que já
presenciou ao redor de outras pessoas.

Sobrevivência
Capacidade de criar armadilhas em ambientes urbanos e rurais, armar bombas ou usar materiais simples
para criar ferramentas temporárias.

Pressentimento
Habilidade de perceber quando está sendo seguido ou observado, graças a um sentimento desconfortável
que já vivenciou em momentos anteriores. Um leve pressentimento de que algo está fora do lugar.

Psicologia
Habilidade de reconhecer sinais quando alguém está tentando enganá-lo, mentindo ou identificando as
emoções que a pessoa está sentindo durante conversas e ações.

Rato
Conhecimento das ruas, sabendo a área de atuação de cada gangue e os nomes de pessoas que você já
ouviu falar nas ruas.
Mana
A mana é um dos mistérios da humanidade; sua origem é desconhecida, mas todos os seres
humanos possuem um pouco dela, funcionando como um sistema circulatório mágico. Isso
permite que alguns sejam capazes de realizar feitos extraordinários.

Controle
Habilidade de controlar a trajetória das magias, garantindo que acertem os alvos desejados. Também
permite prolongar a duração de certos feitiços.

Conjuração
Capacidade de lançar magias com efeitos mais explosivos e eficazes contra seus alvos.

Meditação
Habilidade de se concentrar e acelerar a recuperação das suas energias internas.

Sensibilidade
Capacidade de sentir a presença de mana ou magia no ambiente, identificar se um objeto é comum ou
mágico e detectar se alguém está sob influência de forças externas.
GUERREIROS
Essa linhagem são aqueles que carregam ruínas para combates físicos. Eles são
conhecidos por estarem mais a frente. Parte deles pode ser mais ágil ou pesada,
porém seu objetivo continua o mesmo: cuidar para não chegarem perto demais de
seus companheiros que estão oferecendo apoio à distância.
No entanto, mesmo estando na linha de frente, eles nunca podem ser
subestimados. Afinal, da mesma maneira que podem aguentar um confronto direto,
também podem infligir danos de maneira igual. Conseguem criar um grande estrago
mesmo sem o apoio à distância.
Estilo da ruína
PESADO Pode seguir-se uma forma qual tenha
um tamanho exagerado. Algo que
Esta é uma das ruínas categorizadas
precisa de duas mãos para poder porta.
como guerreiros. São capazes de
Tudo aquilo qual vai pedir ao usuário
segurar armas gigantes e estrondosa.
uma grande quantidade de força.
Seu objetivo não avançar e todo o
Como por exemplo: uma espada
danos, mas sim avançar e tentar acabar
gigante, machado de duas mãos ou
com o inimigo com um golpe de sua
uma foice super pesada.
Ruína.
Acerto: 1d20 + Combate
Dano: 2d12+2d4
(Carta Oculta)
CO: Brutamontes LV1

Retirando 15 de sua vida atual, você


recebe o bônus de 2d6 podendo
acrescentar para acertar ou para
aumentar o potencial dano.

Atributos
+2 Força
-1 Agilidade
Vida: 45/45
Estilo da ruína
ESGRIMISTA Qualquer tipo de lâmina qual possa ser
usada com uma mão e que não venha
atrapalhar seu movimento, por exemplo
Seguindo o rumo das ruínas uma espada de esgrima, um florete ou
categorizadas como guerreiros, esses qualquer outra que use apenas uma
são conhecidos por sua destreza e mão.
cortes certeiros. Sua ruína e seus
movimentos formam uma dança no Acerto: 1d20 + Reflexo
campo. Dano: 1d12+2d4

Extra
(Carta Oculta) Caso esteja segurando outra coisa na
CO: Sanguinário LV1 sua mão fará com que seus ataques
tenham desvantagem.
Um turno para usar e então entra em
estado de resfriamento por um turno.
Você consegue dar um golpe vital o
qual acrescenta 1d10+2 de dano, caso
você elimine alguém você consegue dar
mais um golpe em seu turno antes de
acabar.

Atributos
+2 Agilidade
-1 Força
Vida: 35/35
Estilo da ruína
CAVALEIRO Pode carregar consigo uma espada,
martelo ou machado. Desde que
Outro que segue a linhagem dos consiga segurar com uma mão, e do
guerreiros. Mantendo o equilíbrio entre outro lado pode se ter um escudo da
ataque e defesa; pois, eles não só maneira como preferir.
carregam suas lâminas, mas também
algo para se defenderem. Agem de Acerto: 1d20 + Combate
maneira adaptada. Dano: 1d10+1d4
Defesa extra: +4

(Carta Oculta)
CO: Reforço LV1

Ação bônus (Não Acumula)


Você utiliza de 5 de sua vida atual para
aumentar 2 em defesa ou aumentar seu
dado principal de dano em um.

Atributos
+1 Força
+2 Vigor
Vida: 40/40
Estilo da ruína
Pode ser uma lança, chicote ou uma
LANÇA espada que se desmonta como chicote
com várias lâminas, é necessário que
tenha um alcance como se fosse uma
Categorizados como guerreiros, eles
lança.
utilizam armas que podem alcançar
mais longe do que as lâminas comuns
Acerto: 1d20 + Reflexo
de curto alcance. Mantém uma distância
Dano: 1d10+1d6
enquanto atacam, tornando-os
problemáticos de enfrentar.
Extra
Se de alguma maneira usar algo em
outra mão, os ataques terão
(Carta Oculta) desvantagem.
CO: Marcado LV1

Você escolhe alguém para deixar


marcado e todos os golpes a qual você
der para cima dele são com vantagem,
porém outro que não seja ele, terá
desvantagem.

Atributos
+1 Força
+1 Agilidade
Vida: 30/30
Estilo da ruína
GARRAS Qualquer tipo de extensão de seus
Vindo da mesma linhagem de punhos, assim como garras que podem
guerreiros, esses utilizam do máximo de ser na ponta dos dedos ou por cima de
seu corpo para obter o máximo proveito sua mão, é necessário ter algum tipo de
de sua arma. Por focarem mais no uso lâmina.
do corpo do que na arma, eles têm
potencial de desenvolvimento. Acerto: 1d20 + Combate ou Reflexo.
Dano: 1d10

(Carta Oculta) Extra


CO: Investida vental LV1 A cada posição acima de Mediano, no
talento de Forçar, lhe acrescenta 1d10
Um avanço rápido como o vento com de dano.
uma força implacável, você não pode
utilizar para fugir ou escapar, ele
somente funcionará quase você esteja
focado contra alguém.
Resfriamento de 2 turnos

Acerto: 2d10+10
Dano: 2d10 + Teste de Vitalidade bom
Caso o alvo falhe no teste de vitalidade,
ele ficará paralisado por um turno.

Atributos
+1 Força
+1 Agilidade
Vida: 30/30
DOMADOR Estilo da ruína
É qualquer tipo de animal que seja
Mesmo sendo na linhagem dos
relacionado com a sua alma, ele pode
guerreiros, eles não apenas possuem
ser tanto voador quanto terrestre,
capacidades físicas próprias, mas
porém somente os terrestres lhe dá a
também extensões de si mesmos.
capacidade de ser usado como montaria.
Utilizam forma de alguma criatura qual
mais se assemelham suas almas,
Acerto: 1d20 + Combate
fazendo com que sejam problemáticos
Dano: 1d10+2d6
de se lidar.

Extra
(Carta Oculta) Você pode dar uma ordem para seu
CO: Domador de feras LV1 animal dar uma investida no alvo e
tentar segura-lo no chão em um teste
Domador de feras de Esforço, caso passe o seu animal
pode dar um golpe extra.
Você tem a capacidade domar criaturas
inteligentes ou animais, fazendo com
que você possa invoca-los através de
uma marca em seu corpo, porém
somente um relacionado ao seu nível, se
o seu for nível 2 você pode domar 2
criaturas.
Oferece para você bônus de +8 para
domesticar, se as criaturas morrerem
eles morrerão para sempre e a marca da
criatura sumirá.

Atributos
+2 Carisma
+1 Agilidade
Vida: 25/25
ARTISTA MARCIAL Estilo da ruína
As armas tem formato de socos
Dentro da linhagem dos guerreiros, os
ingleses, manoplas ou até mesmo
pugilistas não utilizam sua ruína, mas
marcas em seus punhos aparecem
também o potencial de seus próprios
dando a capacidade de poder dar
corpos, o que torna seus ataques sejam
golpes mais explosivos.
explosivos e ágeis.
Também podem ser usadas em seus
pés, como armaduras para as artes
marciais.
(Carta Oculta)
CO: Punhos de aço LV1
Acerto: 1d20 + Combate e Reflexo.
Dano: 4d4
Em lutas de corpo a corpo utilizando
seus punhos ou pernas, as suas artes
marciais ficam mais mortais. Extra
Você ganha 1d10 de dano, caso acerte A cada posição acima de Mediano, no
um extremo dá a capacidade de fazer talento de Forçar, lhe acrescenta 1d4 de
uma manobra para empurra-lo ou dano.
derrubar.

Atributos
+1 Força
+1 Agilidade
Vida: 30/30
Estilo da ruína
Qualquer arma que seja pequena, mas
ASSASSINO também pode ser pequenas armas
Dentro dos guerreiros, esse é o que como adagas, pequenas agulhas ou
menos tenta chamar atenção para si, algo com uma lâmina mas que não seja
usando de coberturas e caminhos onde muito percetível.
possam continuar escondidos
esperando o momento certo para Acerto: 1d20 + Reflexo
executarem seu golpe. Dano: 1d10 + 1d6

(Carta Oculta) Acerto a distância: 1d20 + Mira


CO: Ladrão LV1 Dano: 1d10

Você ganha capacidade de lançar Extra


dados com vantagem em tudo onde Ataques furtivos tem vantagem para
tem fator malicioso, como mentiras, acertar e ganham 1d20 de dano.
roubos, furtividade e outros fora de
combate ou pré combate.
Dentro de combate também é
concedido a capacidade de entrar em
furtivo como ação bônus, com
desvantagem por ter se revelado uma
vez.

Atributos
+2 Agilidade
Vida: 25/25
MAGOS
Essa linhagem tem capacidade de criar criaturas, monstros ou até mesmo fazer com
que o campo seja totalmente dominado através de suas táticas, usando formas
elementais para tirar proveito de combates, através de suas magias eles podem fazer
com que o combate seja mais facilitado, porém com seu grande potencial de
estrago eles ainda são limitados a quantidade de manda que corre dentro do corpo
deles.
Mas quando é bem administrado suas quantidades, um bom mago pode ser a
chave para abrir um caminho mais fácil.
ELEMENTAL
Da linhagem de magos, esses são
Estilo da ruína
capazes de expandir sua mana em seu
Utilizam de qualquer coisa que possam
corpo, fazer com que seu núcleo seja
focar, seja em símbolos, palavras ou
propício a termos elementais para que
objetos quais possam servir de
suas magias sejam temidas.
auxiliadores para sua canalização, assim
como cajados ou varinhas.
Porém toda magia aparece com círculos
(Carta Oculta)
mágicos.
CO: Bola de fogo LV1

Extra
RANK A
As magias elementais darão 1d10 de
dano a mais.
Uma bola de fogo qual é lançada
atingindo o alvo criando uma pequena
explosão.

Ação padrão
Acerto: 1d20+Controle
DANO: 2d10+Conjuração

Atributos
+2 Sabedoria
+1 de Mana
Vida: 30/30
Estilo da ruína
CURANDEIRO Utilizam de qualquer coisa que possam
focar, seja em símbolos, palavras ou
Das raízes dos magos, esses por si não
objetos quais possam servir de
são totalmente criados para fazer com
auxiliadores para sua canalização, assim
que o inimigo venha sofrer dor, eles tem
como cajados ou varinhas.
capacidade de fazer com que seus
Porém toda magia aparece com círculos
aliados machucados possam ter forças
mágicos.
para continuar.

Extra
As suas curas dão 1d10 a mais e podem
(Carta Oculta)
ser feitas a distância de 3 metros.
CO: Curar LV1

RANK A

Através de um toque, é possível fazer


com que uma ferida possa ser
restaurada, cicatrizando-a por completo.

Ação padrão
Cura: 2d10 + Conjuração

Atributos
+1 Carisma
+1 Mana
Vida: 30/30
INVOCADOR Atributos
Conhecidos como magos capazes de +2 Carisma
criar grandes exércitos juntos deles, eles +1 Mana
usam suas magias para ofensiva porém Vida: 30/30
eles sempre serão conhecidos por seus
números excessivos de criaturas, golens Estilo da ruína
ou monstros que os acompanham. Utilizam de qualquer coisa que possam
focar, seja em símbolos, palavras ou
objetos quais possam servir de
auxiliadores para sua canalização, assim
como cajados ou varinhas.
(Carta Oculta)
Porém toda magia aparece com círculos
CO: Marionete LV1
mágicos.

RANK A Extra
Suas invocações conseguem durar mais
dois turnos, e seu tempo de invocação é
Invocação: 2 turnos.
diminuído em 1 turno.
Duração: 3 turnos

Uma marionete presa a linhas através


de seus dedos onde você pode a
controlar a vontade, a quantidade de
marionete possíveis invocar depende do
nível da carta.

Vida: 75/75
Acerto: 1d20+10
Dano: 3d10+10

Atributos
Todos os talentos com 0.
ATIRADORES
Os usuários das Ruínas do tipo atiradores são conhecidos por fazerem o trabalho
de uma distância onde eles possam continuar executando suas premissas enquanto
outros tomam a frente por eles, por mais que eles tem forças o suficiente para
acabar com um inimigo forte, eles ainda são muito fracos contra golpes físicos ou
golpes centrado neles.
Enquanto eles continuarem atrás cuidando de seus inimigos eles farão uma grande
diferença no campo.
Estilo da ruína

SNIPER
Elas tem aparência de armas
semelhantes a armas de longo alcance
Da linhagem dos atiradores, esses são no estilo snipers.
conhecidos por ficarem atrás ou em
lugares de altitudes elevadas mantendo Acerto: 1d20 + Mira
o controle do campo, eliminando seus Dano: 2d12 + 3d6
alvos antes que cheguem neles.
Cartucho
Cada cartucho da sniper tem 5
munições.
(Carta Oculta)
CO: Gêmeos LV1 Extra
Atirar de perto haverá dupla
Passiva 3x por dia, usado somente em desvantagem.
cenas de combate.
Após atirar vai ser preciso engatilhar ela
Se você tirar números repetidos em pro próximo tiro, pode-se gastar uma
seus dados, eles serão considerado um ação de movimento ou padrão.
sucesso independente.
Se no TURNO UM você tirar (15,16) e
no TURNO DOIS ser os resultados
(15,20), a habilidade gêmeos se ativa e o
ataque acertará independentemente.

Atributos
+2 Agilidade
Vida: 25/25
Estilo da ruína
ARQUEIRO Essas armas tem aparência de arcos,
Vindo das raízes dos atiradores, esses podendo ser no estilo mais cibernético
são conhecidos por utilizarem apenas ou no estilo mais rústico, mudando
de seus arcos e poderem manter um dependendo de como for a alma do
ritmo de combate estável. usuário.
Mesmo de perto ou de longe eles
conseguirão manter o mesmo ritmo. Acerto: 1d20 + Mira
Dano: 1d10 + 2d4

Extra
(Carta Oculta) Ainda precisa ser utilizada flechas
CO: FôlegoLV1 físicas..

Somente em combate.
Você pode fazer uma pausa de um
turno para recuperar 2d20 de vida.
Pode se utilizar até 3x por dia.

Atributos
+2 Agilidade
Vida: 30/30
SENTINELA Estilo da ruína
Da ruína dos atiradores, esses são Elas são caracterizadas como bestas,
conhecidos por sua mobilidade e golpes podendo ser grandes ou pequenas, elas
quais podem criar grandes estragos em se adaptam a aparência preferível de
seus alvos. seu usuário.
Mesmo se estiverem corpo a corpo
ainda não pecarão no fator agilidade. Acerto: 1d20 + Mira
Dano: 1d12 + 2d4

(Carta Oculta) Extra


CO: Vingança LV1 Ainda precisa ser utilizada flechas
físicas.
Se seu companheiro entrar em estado A cada tiro é necessário colocar a
de vida ou morte ou simplesmente flecha, podendo usar ação padrão ou de
morrer. movimento.
Você ganhará três vantagens para
acertar e 5 dados principais para dano.
Todavia esses dados só aumentarão se
você ir contra aquele qual matou seu
companheiro, a duração é até final de
combate ou até você mudar de alvo.

Atributos
+1 Agilidade
+1 Inteligência
Vida: 25/25
Estilo da ruína
MERCENÁRIO Qualquer tipo de pistola de uma mão,
Da mesma linhagem de atiradores, todavia ela terá capacidade de ter 12
esses são conhecidos por serem balas, com aparência para melhor
constantes e agirem melhor quando representar a alma de seu portador.
colocados sobre pressão, são
conhecidos como virar o jogo por Acerto: 1d20 + Mira
completo quando colocados a prova. Dano: 1d10 + 1d4

Tambor
(Carta Oculta) Pode ser usado até 12 balas dentro do
CO: Fraqueza forte LV1 tambor.

Extra
Ao ficar abaixo de 30 de vida, os seus
Para recarregar o tambor é necessário
ataques causarão o dano adicional de
um turno padrão ou um turno de
3d6.
movimento.
O seu modificador de critico em vez de
2x se torna 3x.
Atributos
+2 Agilidade
Vida: 25/25
Estilo da ruína

EXECUTOR
Qualquer tipo de doze qual é
necessário fazer o movimento de Pump
Dentro dos atiradores há esses quais se para atirar a próxima bala, recarregando
concentram em combate corpo a corpo ela a cada dois tiros.
mesmo ainda utilizando armas, sua Com aparência qual se adapta a alma
capacidade causar um dano explosivo de seu portador.
em primeiro encontro é devastador.
Acerto: 1d20 + Mira
Dano perto: 1d12+2d4
(Carta Oculta) Dano médio: 1d10+2
CO: Última recarga LV1 Dano longe: 1d6+2

Extra
Caso você utilize de armas que
A cada dois tiros é necessário
precisam
recarregar as duas balas.
ser recarregadas com o tempo, ao Caso tente atirar de longe haverá
chegar na última bala, ela terá vantagem dupla desvantagem.
e o dano dela terá 2d6 a mais.

Atributos
+2 Agilidade
Vida: 20/20
UTILITÁRIOS
Os usuários das Ruínas do tipo utilitárias são conhecidos por administrarem o
campo, seja tanto fora quanto em momentos de combates, eles são os mais
capacitados em pegar informações seja a força, na lábia ou através de hackings, são
os que mexem as peças para que tudo continue fluindo como eles querem para que
nada venha falhar ou dar errado.
Eles se fazem mestres na situação de serem híbridos relacionado as cartas,
fazendo-os capazes de usarem magia e habilidades físicas sem nenhum problema,
são mais vistos como suportes, dando apoio para a equipe.
FOTÓGRAFO
Estilo da ruína
Da linhagem dos Utilitários, eles se Utiliza de qualquer tipo de câmera,
demonstram úteis para o campo podendo até mesmo adaptar a sua ruína
auxiliando os seus aliados ou para seu próprio celular utilizando as
atrapalhando seus inimigos, entre fotos fotografias para embutir magia.
e flashes eles podem fazer com que
tudo fique em seu controle. Extra
Se a magia pedir para que haja toque
você consegue utiliza-la de longe.
Qualquer tipo de magia qual venha
(Carta Oculta)
melhorar a capacidade de um aliado ou
CO: Talismã LV1
qualquer uma que venha dar
desvantagens aos inimigos você pode
RANK B
escolher entre.
Elas duram por mais de 2 turnos.
Ação padrão
Elas ficam 1d6 mais fortes.
Você coloca um talismã em uma parte
do corpo seu ou de um aliado, ele
aumenta por 1d4 turnos em +4
qualquer Talento.

Atributos
+1 Inteligência
+1 carisma
Vida: 30/30
Estilo da ruína

MUSICISTA
Utiliza de qualquer tipo de instrumento,
seja flautas, guitarras, tamborins ou
outros.
Da linhagem dos Utilitários, eles são Através do som tocado fará com que a
conhecidos como sorrateiros, eles agem magia flua de seu instrumento para fora.
por dentro da mente daqueles qual
ouvem a sua melodia, fazendo-os Extra
começar a perder a noção do que é real Qualquer tipo de habilidade onde
e o do que é mentira. envolva capacidades psíquicas, elas
terão bônus escolhidos entre:

(Carta Oculta) Acerto: 10 bônus apara acertar.


CO: Dissimulação LV1 Dano: 2d6 de dano bônus
Talento: 4 bônus para passar no teste.
RANK B

Ação padrão
Você invade a mente do seu alvo,
colocando a si mesmo lá dentro e então
podendo executar um ataque mental,
seja como um simples corte como algo
mais interessante, isso acontecerá
dentro da mente dele e sairá para fora
como se realmente tivesse acontecido.
Acerto: 1d20 + Controle
Dano: 1d10+1d6

Atributos
+2 Carisma
Vida: 25/25
Estilo da ruína
Você utiliza de dois drones, robôs
INVENTOR pequenos ou carrinhos, quais saem de
seu corpo para fazer o que for
Vindo dos Utilitários, o inventor é
necessário, eles podem ser usado
aquele qual se aproveita dos mínimos
também para hackear a distancia,
recursos, fazendo com que suas
ambos tem duas funções diferentes.
invenções venham o fazer o diferencial
dentro de um combate, ainda mais com
Distração - Ação padrão
sua ruína sendo capaz de controlar o
A sua arma se move para direção do
campo.
alvo emitindo uma luz qual o obriga
fazer um teste de reflexo bom, caso
contrário ele tem desvantagem em seus
(Carta Oculta)
ataques no próximo turno dele.
CO: Engenhoca LV1

Proteção - Ação padrão


Fora de combate você pode usar peças
Ele cria uma armadura qual fica por
de outros androides, armas ou objetos
cima da armadura atual do alvo,
para formar algo para si, tudo que você
fazendo com que ele tome 10 de dano a
cria acrescenta um bônus em um talento
menos.
específico, todavia só terá espaço para
um item criado, porém conforme evolui
abre espaço para mais engenhocas.
O bônus é de +4 de talento na
engenhoca criada.

Atributos
+2 Inteligência
+1 Vigor
Vida: 25/25
TAXAS DE EFETIVIDADE PARA DANOS POR
TURNOS (1d6+1)
ALQUIMISTA 1-10 = Falha (Efeito o mestre decide)
11-16 = Fraca (1d4)
Conhecidos dentre os Utilitários, eles 17-19 = Normal (2d4)
são os que mais se adaptam a situações, 20-28 = Bom (2d6)
se eles tiverem materiais o suficiente 29-37 = Ótimo (3d6)
eles poderão mudar totalmente a forma 38-40 = Extremo (2d10+2)
de se controlar o campo. TAXAS DE EFETIVIDADE PARA TALENTOS
TEMPORÁRIOS (POR 1 TURNO)
(Carta Oculta) 1-10 = Falha (Efeito o mestre decide)
CO: Dependente químico LV1 11-16 = Fraca (+4)
17-19 = Normal (+6)
Ação bônus 20-28 = Bom (+8)
Ao beber qualquer poção/frasco você 29-37 = Ótimo (+10)
38-40 = Extremo (+14)
ganha 3d6 a mais para acertar ou para
Extra
dar dano (pode dividir).
A poção não funciona para os talentos
de sorte.
Atributos TAXAS DE EFETIVIDADE PARA
+1 Mana APRIMORAMENTOS (POR 1 TURNO)
+1 Agilidade 1-10 = Falha (Efeito o mestre decide)
11-16 = Fraca (1d4)
+1 Vigor
17-19 = Normal (1d6)
Vida: 25/25 20-28 = Bom (2d6)
29-37 = Ótimo (3d6)
38-40 = Extremo (2d10+5)
Estilo da ruína
Um cinto para suportar frascos
acompanha a ti, onde apenas colocando
a mão pode se moldar o frasco que for
necessário para sua próxima mistura.

TAXAS DE EFETIVIDADE PARA DANOS


INSTANTÂNEOS
1-10 = Falha (Efeito o mestre decide)
11-16 = Fraca (1d6)
17-19 = Normal (3d6)
20-28 = Bom (3d6)
29-37 = Ótimo (2d10+5)
38-40 = Extremo (2d20+10)
SACERDOTE
Conhecidos dentre os Utilitários, eles já
nasceram com capacidade de utilizar as
relíquias ou artefatos como se fosse
suas próprias armas, diferente dos
outros usuários, esses utilizam sua
própria alma como arma.

(Carta Oculta)
CO: Resiliente LV1

Você ganha +8 em testes para resistir


os controles mentais de relíquias ou
artefatos.

Atributos
+3 Existência
Vida: 25/25

Estilo da ruína
Um formato de coração como se fosse
uma tatuagem, mas ao aproximar o
rosto é percetível que ela está
conectada pois é possível ver o coração
pulsar como se estivesse pulsando junto
com o do corpo do usuário.

Extra
Caso a abstinência acabe diminuindo,
em vez de sofrer com as consequências
ele terá um salvamento e apenas
começará a dormir como um instinto.
Porém salvará apenas uma vez por dia.
MODIFICAÇÕES
As modificações refletem o estado atual do seu personagem. Ele pode ter optado por
modificar partes do corpo, trocando órgãos orgânicos por cibernéticos, como um braço ou
perna. Alternativamente, talvez ainda não tenha recursos para essas modificações, já que
não são baratas.
Além das partes cibernéticas, as modificações podem envolver alterações na alma que
causam mudanças corporais internas e externas.

Orgânico
Você é orgânico, você pode ter uma parte cibernética porém você não tinha tido dinheiro
suficiente para poder pagar por modificações melhores ou você preferiu não optar por
modificações por motivos pessoais.

Pontos:
+1 em talentos de sua escolha.
+2 atributo de sua escolha. (Podendo dividir)
Cibernético
Você modificou algumas partes do seu corpo com implantes cibernéticos, como braços,
pernas ou olhos. Investiu nessas modificações para se manter competitivo na sociedade,
porém suas modificações não são apenas para aparência mas foram colocadas para outros
objetivos.
Pontos:
+3 em talentos de sua escolha.
Parasitado
Seu corpo está parasitado por algum tipo de Artefato, talvez apenas uma influência sutil ou
até o próprio Artefato vivo dentro de você. A presença de Parasitados na sociedade tornou-
se mais evidente, apesar de ser algo raro, devido à influência dos Artefatos.
A alma de um Parasitado se torna mais capaz de resistir ao controle desses Artefatos, mas
sua expectativa de vida é reduzida para 55 anos.
Pontos:
+3 em Alma
Casca
Sua ruína prevaleceu sobre sua alma, tornando-o incapaz de sentir emoções. Você se
tornou alguém que vive como uma casca, agindo por conta própria ou escolhendo ser
submisso a alguém específico.
Suas características físicas mudam, com olhos completamente pretos e cabelos
naturalmente brancos ou roxos. Sua expectativa de vida máxima é de 80 anos.
Pontos:
+3 em Agilidade OU força (Pode dividir)
HISTÓRIA/PROFISSÃO

A história ou profissão de cada personagem tem um impacto em sua ficha, dependendo de


como é sua história você ganha vantagens em alguns talentos, você pode optar por
escrever a sua própria ou pegar alguma das exemplares.
A história ou profissão fica melhor caso você crie a sua própria seguindo a forma como foi
montado seu personagem, mas tem que seguir a regra para criar.

Estudante
Você está estudando seja na escola, faculdade ou cursos, você tem um certo
conhecimento em uma matéria específica e tem alguns contatos por estar em volto de
muitas pessoas durante seu tempo estudando.
Escolha dois talentos para ter vantagens entre:
Ciência, Tecnologia, Mídia ou Rato.
Empresário
Você criou seu próprio comércio, você fez grandes vendas por um tempo ganhando
habilidades sociais, sua lábia se torna algo notável em você.
Escolha dois talentos para ter vantagens entre:
Psicologia, Persuasão, Comércio ou Mídia.
Mão-leve
Por motivos você precisou criar habilidade de passar despercebido e conseguir furtar
alguns NeuroVaults sem ser pego, fazendo mini furtos e alguns trabalhos extras a fora para
ganhar alguns Bits extras.
Escolha dois talentos para ter vantagens entre:
Malandragem, Reflexo, Forçar ou Rato.

Esses são apenas alguns exemplos de como pode ser montado sua história ou profissão,
dependendo de como você escreve você pode escolher dois talentos para se ter vantagem.
SISTEMA DE PONTOS

O sistema para distribuição de atributos funciona por meio da compra de pontos. No início,
você tem uma quantidade limitada para criar seu personagem (podendo ser aumentada
pelo mestre). Todos os personagens começam com 16 pontos para distribuir entre seus
atributos, recomendável que leia sobre as classes, modificações e história antes de distribuir
esses pontos.
Três atributos interagem diretamente com informações cruciais de sua ficha: Vida,
Abstinência e Mana.

Vida: Determinada pelo atributo Vigor. Cada ponto em Vigor adiciona 3 pontos à sua vida
base de sua classe, determinada pela classe.
Abstinência: Usando o atributo Alma. A abstinência base é 10, e cada ponto em Alma
adiciona 5 pontos adicionais.
Mana: Dependente diretamente do atributo Mana. Começa com uma base de 15, e cada
ponto em Mana adiciona mais 5 pontos.

VIGOR
ALMA
FORÇA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
CARISMA
SABEDORIA
MANA

SISTEMA DE OPCIONAL

Caso não queiram usar o sistema de pontos compráveis, vocês podem utilizar oito dados
de 8 lados para gerar números aleatórios para cada atributo. O mestre também pode optar
por usar dados maiores ou menores, conforme preferirem para a mesa. Essa é uma opção
para aqueles que gostam de um desafio ou querem testar a sorte ao criar suas fichas.
SISTEMA DE TALENTOS

Após distribuir todos os pontos de atributos, é hora de definir o bônus de seus talentos
(TAL), que são habilidades que você utilizará ao longo da campanha. Funciona com uma
tabela que fornece bônus para seus talentos.
Por exemplo, se você tiver 4 pontos no atributo Vigor, você terá 4 pontos para distribuir
entre seus talentos. Você pode reduzir 3 pontos em talentos para ganhar 3 pontos
adicionais.
Cada atributo pode reduzir até 3 pontos em talentos, mas isso não é obrigatório; depende
de cada personagem, vai do jogador.

NÍVEL Pontos Bônus

INCAPAZ -3 -5
INÁBIL -2 -3
INEXPERIENTE -1 -2
MEDIANO 0 +0
AMADOR 1 +2
TREINADO 2 +3
PROFISSIONAL 3 +5
ESPECIALSITA 4 +6
EXEMPLO DE TABELA DE TALENTOS

Vigor Nível Pontos Bônus


Imunidade
Absorção
Resistência
Vitalidade

Alma Nível Pontos Bônus


Autoridade
Sinergia
Consciência
Firmeza

Força Nível Pontos Bônus


Forçar
Esforço
Combate
Defesa
ESPIRITO
O seu espírito representa o quão forte você está ficando, aumentando toda vez que você
passa por algo dificultoso, após derrotar um inimigo muito poderoso, em uma missão que
você quase morreu ou perdeu alguém.
O seu espírito representa a sua própria alma se adaptando para que possa superar coisas
maiores, todas as almas são diferentes, inclusive a sua que se torna especial por ser uma
das poucas com a capacidade de evoluir.

O QUE ACONTECE SE MEU ESPIRITO EVOLUIR?


Você terá três escolhas a se fazer.

 Aumentar +2 em algum atributo (Pode ser em dois diferentes). .


 Pegar uma carta perdida.
 Evoluir sua habilidade oculta.

CARTAS PERDIDAS
Divido entre duas categorias, feita para habilidades passivas de combate corporais e de
conhecimentos a mais e de categoria mágica, onde se pode criar coisas inimagináveis
através das cartas dos antigos, as habilidades são totalmente aleatórias, você não irá
escolher qual habilidade você queira, a não ser que tenha alguns pontinhos em sorte que
pode auxiliar a escolher melhor, as habilidades são capazes de evoluir caso caia no mesmo,
por exemplo, caso caia ataque duplo, e você mais uma vez caia no Ataque duplo ele se torna
Ataque triplo.
Nos 2 primeiros níveis de Espírito você consegue pegar cartas de sua própria classe
especialmente para os magos, caso você seja um curandeiro a sua roleta terá mais cartas
que poderão acrescentar em sua classe.
Todavia após os 2 primeiros níveis de Espírito você usará a roleta de carta geral onde
poderá cair qualquer tipo de magia ou passiva.
SISTEMA DE RENDA

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