MIZUKARI
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mizukari.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas cortantes.
Salvaguardas: Destreza e Constituição.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Intuição e Percepção.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou destreza.
Arma Favorita: Escolha uma arma dentre as Armas Cortantes ou espada montante.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Perito em Técnicas” ou “Aumento no Valor de
Atributo”.
Equipamentos: 2 sabres ou 2 katanas e; 5d10 x 1000 Bellys..
XXX
Nív Pro Pontos de Técnicas de
Características
el f. Poder Combate
1º +2 2 1º Grau Fluxo da maré, Habilidade básica
2º +2 4 - ---
3º +2 6 2º Grau ---
4º +2 8 - ---
5º +3 10 - ---
6º +3 12 3º Grau ---
7º +3 14 - ---
8º +3 16 - ---
9º +4 18 4º Grau ---
10º +4 20 - ---
11º +4 22 - ---
12º +4 24 5º Grau ---
13º +5 26 - ---
14º +5 28 - ---
15º +5 30 - ---
16º +5 32 6º grau ---
17º +6 34 - ---
18º +6 36 - ---
19º +6 38 - ---
20º +6 40 7º Grau ---
O CAMINHO DA ESPADA
Mizukaris são guerreiros que utilizam espadas e armas similares, sempre manuseando-as com
leveza e precisão, em movimentos que lembram as ondas calmas ou bravas do mar azul. Entre
os Mizukaris, existem variações no estilo de combate: alguns lutam com mais ferocidade,
enquanto outros se adaptam ao ambiente, moldando-se com a própria água.
TREINAMENTO AQUATICO
Os Mizukaris veem a água como uma inspiração, algo tão calmo e, ao mesmo tempo, perigoso.
O treinamento constante visa melhorar a cada dia, buscando alcançar a maior transparência
possível em seus movimentos. Mizukaris normalmente se saem muito melhor dentro da água;
alguns deles conseguem desferir ataques com a espada que criam vórtices de água, fazendo
com que a distância não seja um problema para eles. Esse treinamento os faz sentir-se muito
mais leves e rápidos fora da água, permitindo-lhes replicar os ataques realizados dentro dela,
mesmo fora do ambiente aquático. 1
ESPADA
Buscar as melhores espadas é uma das formas de se tornar cada vez mais forte. A maioria dos
Mizukaris possui um vasto conhecimento sobre as espadas e reconhece facilmente uma
famosa. Alguns chegam a ser fascinados por elas. Estão sempre cuidando de suas espadas,
realizando manutenções e afiando-as para que permaneçam nas melhores condições. Embora
a espada seja a arma mais utilizada, bons Mizukaris são capazes de manusear qualquer arma
cortante com a mesma destreza de uma espada.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas
no final deste Estilo de Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º
e 20º nível de Mizukari.
FLUXO DA MARÉ
A partir do 1º level, você ecolhe uma entre uma das 3 posturas. Para assumir uma das
posturas, é necessária uma arma cortante sacada. Caso precise sacar/guardar duas ou mais
armas cortantes, você deve usar uma ação bônus para assumir a nova postura. A escolha da
Postura de Mizukari não influencia no uso das Técnicas de Combate e Técnicas
Auxiliares.
Cada postura garante um Traço Inato, que estará permanentemente ativo enquanto você
estiver empunhando
o número correspondente de armas cortantes. Você escolhe uma nova postura no 6º e 9º
nível de Mizukari.
RYŪSUI {Postura moldável}
_______________________________________________________________________________________________
Uma postura adaptável, você está sempre atento ao seu entorno. Ganha +3 na Classe de
Resistência (CR) quando um inimigo estiver a até 1,5 metros de você.
SEISUI {Postura
defensiva}___________________________________________________________________________________
______________
Em uma postura focada na defesa, você consegue se proteger com mais eficiência. Recebe
3RD (Redução de Dano) contra ataques de corte, perdurante e concussão quando você ou
um aliado próximo sofrer um ataque.
BŌHA {Postura
ofensiva}_____________________________________________________________________________________
______________
Ao adotar uma postura agressiva, você se torna mais letal no combate. Quando acerta um
inimigo, adiciona +1 no acerto e +3 no dano extra causado.
TÉCNICAS
FLUXO DA MARÉ
NÍVEL TÉCNICA
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE
AUXILIAR
1º Suiryū Senpū
1º NÍVEL Sokuba 1º NÍVEL
GRAU
2º -
3º NÍVEL --- -
GRAU
3º ---
6º NÍVEL --- 6º NÍVEL
GRAU
4º -
9º NÍVEL --- -
GRAU
12º 5º 12º ---
---
NÍVEL GRAU NÍVEL
16º 6º -
--- -
NÍVEL GRAU
20º 7º -
--- - 2
NÍVEL GRAU
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Muzukari.
Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de
XXX.
TÉCNICAS DE COMBATE
SOKUBA
Você canaliza a energia da água em sua lâmina, criando uma onda que surge diretamente da espada. Ao
realizar o golpe, a lâmina se transforma em uma rajada de água comprimida que atinge um alvo à
distância, cortando e arrastando os inimigos em seu caminho. A água criada pela lâmina pode ser
controlada brevemente para alterar a trajetória da onda, buscando atingir os pontos fracos da criatura. A
1º vítima sofre desvantagem na próxima jogada de ataque contra você até o final do próximo turno.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9metros, linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
TÉCNICAS AUXILIARES
SUIRYŪ SENPŪ
Você gira sua lâmina criando um redemoinho de água que desvia ataques. Reduzindo o dano de um
ataque em 4d8, realizando um teste de resistência contra a CD do ataque. Se falhar, a redução
Técnica é de 2d8.
Auxiliar A cada PP gasto A Redução de dano aumenta em 2d8.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação, 1 Arma Cortante
3
4